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[Primer] Modern Goblins


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261 Antworten in diesem Thema

#41 Gast_GoboLord_* Geschrieben 02. April 2013 - 22:29

Gast_GoboLord_*
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Ich habe sogar nach einigen weiteren Testspielen die Blood Moon komplett ins SB geschoben. Mir kommt es irgendwie so vor als würden zu viele Decks sowieso rot spielen. So richtig gut fand ich ihn nur gegen gierige 4c manabases (Dredge/Vengevine.dec, UWRx Midrange/Control) und gegen Tron.
Krenko, war mir zu langsam, deshalb hab ich ihn komplett gecuttet.
Die Relics sind mittlerweile Leyline of the Void (4x) und das zusätzliche Removal aus dem Board heißt jetzt Warren Weirding - ich wollte unbedingt mehr Antworten auf cc1 Hexproof-Tiere haben.
Beim heutigen Testen hat mir Sensation Gorger sehr gut gefallen und auch einige Spiele aus dem nichts (naja "fast" nichts) gewonnen.
Brushwhacker fand ich nicht besonders gut - um die DIchte der guten T1 Plays zu erhöhen habe ich ihn durch Goblin Guide (4x) ersetzt.
Ergo: die Liste sieht jetzt anders aus - das wichtige (die Spirit Guides + Frogtosser Bannerets) bleibt aber.

#42 DSD-Steve Geschrieben 03. April 2013 - 12:47

DSD-Steve

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Ich habe sogar nach einigen weiteren Testspielen die Blood Moon komplett ins SB geschoben. Mir kommt es irgendwie so vor als würden zu viele Decks sowieso rot spielen.


Es geht doch nicht darum, ob ein Deck sowieso rot spielt oder nicht. Gegen Jund ist ein Blood Moon sehr gut, obwohl Jund rot spielt, etc.
Blood Moon ist vor allem deswegen Spiel 1 sehr stark, weil deine Gegner in der Regel noch nicht auf Standardländer fetchen werden, wodurch Blood Moon noch effektiver wird.
Allerdings stellt sich natürlich die generelle Frage, inwieweit Blood Moon in einem so aggressiven Deck spielbar ist. Eventuell sollte man doch einfach Magus of the Moon spielen.

mfg Steve, DSD-Steve

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#43 Gast_GoboLord_* Geschrieben 03. April 2013 - 13:11

Gast_GoboLord_*
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@ Steve:
Ich habe mich vielleicht ungünstig ausgedrückt. Was ich meinte ist Folgendes:

* Blood Moon is gut gegen gierige Manbases (4c Midrange/Ctrl; Dredge-Vine)
...und unabhängig davon...
* viele Decks spielen sowieso rot (und damit Mountains bzw non-basic Mountains), deshalb brauche ich hier nicht unbedingt Blood Moon um die Jungs mit Goblin King unblockbar zu machen

Mir ist bewusst dass Blood Moon auch gegen "rote" Deck sinnvoll ist (RG Tron, Jund und manche Burn-Listen). Blood Moon erfüllt 2 Aufgaben: (1) Gegner screwen und (2) Mountainwalk supporten. Wenn ich aber in gefühlten 7/10 MUs sowieso preboard schon Mountainwalk habe (selbst ohne Blood Moon), ist die Frage natürlich ob ich 3 Mana ausgeben will um den Gegner zu screwen (was oft auch nicht 100% funktioniert). Zusätzlich gibt es ja noch ein paar MUs in denen der Moon gar nichts macht (Splintertwin, Eggs, Restore Balance).
Ergo: mir ging es haupsächlich darum die Jungs unblockbar zu machen (aus diesem Grund spielen moderne Merfolks ja auch mit "enchanted-land-is-an-island".card).

Bearbeitet von GoboLord, 03. April 2013 - 13:12.


#44 DSD-Steve Geschrieben 04. April 2013 - 11:36

DSD-Steve

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Das es dir u.a. um die Unblockbarkeit geht, ist mir klar. Ich verstehe nur nicht, warum du Blood Moon(unabhängig jetzt ob im SB oder MD) über Magus of the Moon spielen möchtest. Gerade in so einem aggressiven Deck möchte man doch nichts haben, was nicht zuhauen kann. Und selbst wenn der Magus das Removal fängt, dann fängt eben eine andere Kreatur das Removal nicht. Der Magus of the Moon wird dir also auch immer mindestens einen Zug kaufen und das reicht doch für so ein Deck vollkommen aus.

mfg Steve, DSD-Steve

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#45 ilCannone Geschrieben 04. April 2013 - 12:23

ilCannone

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Ich persönlich würde auch den Magus (im SB) dem Blood Moon vorziehen...

Gegen die Decks, gegen die er nicht hilft, bleibt er logischerweise im SB, gegen Decks gegen die er hilft, sollte der Effekt aber so früh wie möglich kommen. Es kann einen erheblichen Unterschied machen, ob man T3 oder T4 den Effekt legt, hat der Gegner zum Überfluß auch noch angefangen, dann siehts noch gravierender aus.

Ob er will, oder nicht, er muss reagieren, und dazu Zeit und Mana investieren. Kann er das nicht, hat er gleich 2 Probleme: den Effekt und eine 2/2 mehr die hauen geht...

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#46 Squee87 Geschrieben 04. April 2013 - 12:25

Squee87

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Ich finde den Moon weitaus stärker als den Magus, gerade weil der sich Removal fangen kann. Eine Enchantment ist nicht so schnell loszuwerden, da ja viele Decks Main nichts dagegen haben und erst nach dem Boarden höchstens 4 Enchantment Removal reinpacken, das muss erstmal gezogen werden. Der Moon lässt sich nicht mit einem Bolt oder vergleichbarem abschießen, also ist der Magus gegen Jund z.B. oder UWR-Midrange völliger Blödsinn.

Bearbeitet von Squee87, 04. April 2013 - 12:25.

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#47 DSD-Steve Geschrieben 04. April 2013 - 12:30

DSD-Steve

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Das Removal-Argument gilt wie gesagt nicht wirklich. Einmal haben wir Abrupt Decay im Format - dies trifft sowohl Blood Moon, als auch Magus of the Moon und zweitens bekommt dann halt unser Lord das Removal nicht.
Man möchte einfach keine CMC3-Karte in so einem Deck haben, die nicht zuhauen kann.

mfg Steve, DSD-Steve

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#48 ilCannone Geschrieben 04. April 2013 - 12:33

ilCannone

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"da ja viele Decks Main nichts dagegen haben und erst nach dem Boarden höchstens 4 Enchantment Removal reinpacken" - Game 1 ist der Moon auch nicht im Board, wir boarden ihn doch selber erst Game 2 rein...

Es könnte sogar klappen, dass der Gegner mit SB-Blood Moon rechnet, 4 Enchantments-Removal reinboardet um festzustellen, dass wir den Magus spielen und sein Removal auf der Hand versauert.

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#49 MaRo89 Geschrieben 04. April 2013 - 12:54

MaRo89

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Das Removal-Argument gilt wie gesagt nicht wirklich. Einmal haben wir Abrupt Decay im Format - dies trifft sowohl Blood Moon, als auch Magus of the Moon und zweitens bekommt dann halt unser Lord das Removal nicht.
Man möchte einfach keine CMC3-Karte in so einem Deck haben, die nicht zuhauen kann.

mfg Steve, DSD-Steve


Ein früh gelegter Blood Moon/ Magus of the Moon verhindert in den meisten Fällen sehr wohl ein Decay, aber eben keinen Bolt. Aus diesem Grund zählt das Removal Argument durchaus. Blood Moon gewinnt das Spiel entweder zügig oder erkauft genug Zeit um seinen Plan durchzuziehen. Auch Magus of the Moon gewährleistet selbiges und das mit zusätzlichem Body. Jedoch relativiert sich seine Fähigkeit vor dem Hintergrund, dass Lightning Bolt mit eine der meist gespielten Karten ist. Bolt reiht sich auch deutlich vor Abrupt Decay ein (Vgl. D2Bs). Blood Moon/ Magus of the Moon werden aber nur wegen ihrem "I-Win-Status" gespielt und ein MotM gewährleistet diese Eigenschaft nur zuverlässig gegen Decks die keinen Lightning Bolt/ Volcanic Fallout/ Pyroclasm usw. spielen (auch Path to Exile kann man hier nennen, da W als Casting Cost sehr leicht zu finden ist). Damit führt Blood Moon häufiger zu dem gewünschten Ergebniss als es Magus of the Moon täte, zwecks Removal-Anfälligkeit. Zumal man in einem aggressiven Deck keine Probleme haben sollte Kreaturen zu legen.

Ob man Blood Moon in diesem Deck jedoch spielen möchte, das sollen andere Spieler entscheiden. Ich persönlich würde sagen, dass eine Karten, die in vielen Fällen das Spiel direkt entscheidet und gleichzeitig bezahlbar ist durchaus auch in einem aggressiven Deck Platz finden kann, da ihr Effekt einfach zu gut ist um ihn nicht zu spielen. Trotzdem ist das nur meine persönliche Ansicht und diese kann durchaus falsch sein, v.a. da ich keine Goblins im Modern spiele.

Bearbeitet von MaRo89, 04. April 2013 - 12:59.


#50 Squee87 Geschrieben 04. April 2013 - 12:57

Squee87

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In einem Format wie Modern halte ich es durchaus für angebracht den Moon Main zu spielen. Das sorgt für erhebliche Überraschung, danach kann man ihn immer noch raus boarden, wenn der nichts bringt.
@DSD-Steve: Falls der Gegner keine Basics hat, aber Rot-spielt (sagen wir in einem zwei- bis dreifarbigen Deck) braucht er Glück, um in mindestens drei Runden die Basics + das Decay selbst zu ziehen. In den möglicherweise drei Runden oder mehr kann ich mit Sicherheit das Spiel gewinnen.
Da aber der Magus nun Mal eine Kreatur ist, reicht schon ein einfacher Bolt, den er ja immer noch spielen kann, ist somit für meinen Geschmack nur eine minimales Ärgernis für den Gegner und gibt ihm die Chance wieder ins Spiel zurückzufinden.
Der Plan sollte doch sein, den Gegner mit dem Moon so zu "haten", dass dieser möglichst wenig bis gar nichts mehr spielen kann und ihn dann runter beaten auf 0.
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#51 Matzestinkt Geschrieben 04. April 2013 - 18:51

Matzestinkt

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@ Moon vs Magus:
Dass Magus of the Moon eventuell nur einen Bolt zieht, während Blood Moon das Spiel gewinnen würde, wurde ja schon gesagt und ist in den häufigsten MUs, UWR Midrange und Jund, relevant.
Noch größer ist der Vorteil von Blood Moon aber gegen Tron und Valakut mit Pyroclasm, wo der Magus kein Removal ,,zieht", sondern für eine ohnehin starke Karte einfach ein zusätzliches Opfer darstellt.
Klar ist der Body ein nicht zu unterschätzendes Argument für den Magus, aber dieser ist mMn nicht so offensichtlich besser, wie DSD behauptet.

#52 DonDiggy Geschrieben 04. April 2013 - 19:54

DonDiggy

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Steve hat vollkommen Recht.

In einem Deck, welches planmäßig immer Turn4 bis Turn5 gewinnt, will man kein 3 Mana noncreature Permanent, wenn man den selben Effekt auf nem Grey Ogre haben kann. Der Moon-Effekt erledigt doch in den jeweiligen Matchups nur eine Aufgabe: Ein bis zwei Turns kaufen, der Mountainwalk ist eher ne Zugabe. Was macht also der Magus, wenn der Gegner ihn abschiesst? Richtig, er hat den Gegner nen Turn von seinem ursprünglichen Plan abgehalten, was in den meisten Fällen zum Sieg führt.

Betrachtet doch mal Magus of the Moon wie Dark Confidant und Dark Tutelage. Bob wird nicht nur gespielt, weil er günstiger ist. Er wird auch gespielt, weil er Kartenvorteil mit Body ist. Man nimmt den Nachteil der Removalanfälligkeit gerne hin für die 2 Power, die zuhauen können. Und jetzt überlegt nochmal: Jund spielt den anfälligen Body, der möglichst lange überleben soll, über das Enchantment. Sollte ein Deck, welches die Karte eh nur 1-2 Turns halten muss, nicht auch so handeln? ;)

lg Diggy

Bearbeitet von DonDiggy, 04. April 2013 - 19:55.

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#53 Gast_GoboLord_* Geschrieben 04. April 2013 - 22:25

Gast_GoboLord_*
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Ich vermute auch dass der Magus besser sein könnte als das "original". Ich habe ursprünglich mit 4 Blood Moons im MD getestet - und da ist es teilweise schon ärgerlich wenn man ihn mehrfach zieht. Mehrfache "Magusse" (lat. pl. Mag-i) sind da weniger störend.
Andereseits: wenn es sowieso nur darum geht 1-2 Züge zu kaufen, dann ist doch gerade der Blood Moon besser als der Magus? Die Frage ist ja was häufiger vorkommt: (1) ein Removal auf den Magus, oder (2) Spielsituationen in denen der Body vom Magus den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmacht. Zudem sollte man sich im Klaren sein, was man von dem Moon-Effekt verlangt: Screw, Mountainwalk oder beides. Ob die Karte im SB oder MD ist auch noch wichtig bei der ENtscheidung. Ich würde im SB z.B: eher zu Blood Moon tendieren, denn das würde bedeutet ich will den Moon-Effekt gegen einige wenige Deck haben, die ich damit ganz sicher vollkommen screwen kann. Dann nehm Ich gerne in kauf, dass ich 1 Zug länger brauche um den Gegner nieder zu machen.

#54 Matzestinkt Geschrieben 05. April 2013 - 00:04

Matzestinkt

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In einem Deck, welches planmäßig immer Turn4 bis Turn5 gewinnt, will man kein 3 Mana noncreature Permanent, wenn man den selben Effekt auf nem Grey Ogre haben kann.

Gegen den Goldfisch mag man konstant im 4. Zug gewinnen, aber wie sieht es im gegenwärtigen Meta aus?
UWR Midrange spielt genug Bolts, Helixe, Paths, Electrolyze und evtl Konter, um das zu verhindern. Mit einiger Wahrscheinlichkeit ist da auch noch ein Removal für den Magus übrig, das bei nur einem nichtroten Mana in den Kosten auch ganz gut gecastet werden kann, während Blood Moon sehr wahrscheinlich gewinnt, falls er nicht gekontert wird.
Jund hat mit Discard, Bolt, Decay, Goyf, Liliana, DRS, Finks und Huntmaster ebenfalls recht gute Möglichkeiten, die Angriffe des Goblinspielers zu überleben. Und auch hier ist ein Bolt für den Magus problemlos spielbar - und kostet den Jundspieler bei cc1 keineswegs einen ganzen Zug - während Blood Moon nur mit {B}{G}-Spells beseitigt werden kann, also auch deutlich mehr Erfolg verspricht. Allerdings muss ich zugeben, dass der Jundspieler mit einiger Wahrscheinlichkeit keinen Bolt mehr hat, wenn wir Moon bzw. Magus ausspielen.
Tron und Valakut, gegen die die Moon-Effekte besonders wünschenswert sind, spielen meines Wissens beide Pyroclasm, wogegen der Magus im schlimmsten Fall überhaupt nichts macht (da sie den Clasm sowieso spielen würden), Moon hingegen nimmt Valakut völlig aus dem Spiel und bringt gegen Tron wahrscheinlich mehr als 1-2 Runden.

Jund spielt den anfälligen Body, der möglichst lange überleben soll, über das Enchantment. Sollte ein Deck, welches die Karte eh nur 1-2 Turns halten muss, nicht auch so handeln?

Jund spielt auch kaum halb so viele Kreaturen, die an Pyroclasm sterben, wie Goblins. Außerdem wird Dark Tutelage immer noch problemlos von Abrupt Decay, Maelstrom Pulse, Karn Liberated, Oblivion Stone oder Cryptic Command (bounce mit nachfolgendem Konter) gehandelt, Blood Moon verteidigt sich einigermaßen gegen diese Karten.

#55 DSD-Steve Geschrieben 05. April 2013 - 00:20

DSD-Steve

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Das UWr MU wird aber auch mit Blood Moon nicht einmal ansatzweise gewinnbar. Genau genommen machen Moon-Effekte generell nicht so viel gegen UWr. Ich hatte bisher nie Probleme gehabt, auf meine passenden Basics zu fetchen, vor allem weil man ab Spiel 2 eh mit Moon-Effekten rechnet.
Das ganze Removal von UWr macht, jenes alles kaum Mana kostet und stellenweise sogar noch Kartenvorteil generiert, sorgt dafür, dass wir gegen dieses Deck immer einpacken müssen. Entweder wir haben die ultra aggressiven Start oder das wars.

Man sollte sich halt immer überlegen, was das eigene Deck denn möchte. Sind wir wirklich das Deck, jenes mehr als ein Zug kaufen möchte? Das mehr als nur ein Removal ziehen will? Wie lange überleben wir denn überhaupt? Gehen wir doch einfach mal aktuell gespielte Decks durch und überlegen, gegen welches wir eine Chance haben, wenn wir Turn 5 noch nicht gewonnen haben:

UWr - Zu viel Removal, zu viel Kartenvorteil auf der gegnerischen Seite. Wir haben kaum Chancen und wenn, müssen wir sehr schnell sein
Jund - Hat ab dem Midgame viel mehr Kartenqualität. Je nach Liste bietet Jund ein gewisses Fenster, damit wir gewinnen können. Generell gilt: Sich nur auf Moon verlassen bringt sowieso nix.
Rock - Fängt Rock an seine dicken Kreaturen zu legen, kommen wir nicht mehr vorbei. Moon-Effekte machen hier auf Grund der Manatiere generell recht wenig. Unser Vorteil ist lediglich, dass Rock in Game 1 kaum Remvoal spielt. Brauchen wir aber zu lange, kommen die dicken Beater für CMC3 vorbei
Eggs - hat den schnelleren Goldfish, Moon macht nix
Twin - entweder wir besiegen es schnell oder es controlliert uns aus. Moon bringt generell nur wenig
Affinity - Spielt stellenweise sogar selber Moon. Dazu bietet es die etwas bessere Kartenqualität. Je nachdem wieviel Removal wir selber spielen, können wir das aber gewinnen. Ist eine reine Materialschlacht, in der uns Moon aber nicht wirklich hilft.
Life-Decks - Entweder wir gewinenn sehr schnell oder wir können nicht soviel Schaden machen, wie dieses Deck produzieren kann.
Tron - Moon ist sehr stark, dennoch müssen wir uns beeilen zu gewinnen. Hat er erst einmal eine Wurmcoil Engine draußen, können wir direkt einpacken. Ein weiteres Problem stellt natürlich Feuermasse dar. Je nach Liste schwankt dieses MU zwischen positiv und negativ.
Scapeshift - brauchen wir zulange, macht dieses Deck die Kombo. Außerdem weiß der gute Scapeshift-Spieler um Moon-Effekte zu spielen. Sprich - Wir wollen also schnell gewinnen.
Gifts Control - Moon-Effekte sind hier generell sehr stark, aber auch hier gilt: Der Gifts-Spieler rechnet stets damit und hat spätestens ab Game 2 auch genug Antworten. Generell gilt auch hier: Um so mehr Zeit wir dem Gifts-Spieler geben um so weniger Chancen haben wir überhaupt noch.

Gehen wir also einfach mal die genannten Decks durch: Gegen welches Deck wollen wir denn wirklich in eine Art Lategame kommen? Gegen kein Deck wollen wir doch wirklich, dass das Spiel länger als 5 Züge dauert, außer eventuell gegen Affinity. Also wollen wir auch nie mehr als nur einen Zug kaufen. Damit haben wir also nichts von einem langfristigen Moon-Effekt. Lieber wollen wir einen Moon-Effekt der zuhauen kann, notfalls das Removal frisst, jenes dann ein anderer Beater nicht abbekommt.

mfg Steve, DSD-Steve

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#56 Squee87 Geschrieben 22. April 2013 - 13:04

Squee87

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So, der Dragon's Maze Spoiler ist komplett und es gibt genau 5 neue Goblins.

Am brauchbarsten finde ich da den Spike Jester, 3/1, haste, RB an Kosten.
Was haltet ihr von dem und von dem Rest, wobei der ehr mäßig ist, auch der Pyrewild Shaman ist keine Bombe, oder irre ich mich da?

Jedenfalls könnte man nochmal in Richtung RB-Goblins mit Goblin Deathraiders und Legion Loyalist gehen, würde mir jetzt spontan einfallen.

Bearbeitet von Squee87, 22. April 2013 - 13:05.

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#57 T.Bruce Geschrieben 25. April 2013 - 13:37

T.Bruce

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Beim heutigen Testen hat mir Sensation Gorger sehr gut gefallen und auch einige Spiele aus dem nichts (naja "fast" nichts) gewonnen.

Brushwhacker fand ich nicht besonders gut - um die DIchte der guten T1 Plays zu erhöhen habe ich ihn durch Goblin Guide (4x) ersetzt.
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Sensation Gorger ist mit dem Rummaging Goblin die einzige Draw-Möglichkeiten in Goblinform für Modern oder täusche ich mich da?
Spiele aus dem nichts gewonnen, weil er dich vor dem Ausbrennen der Hand bewahrt hat, nehme ich an oder?

Würdest du deine Liste vielleicht mal Posten?

Bearbeitet von T.Bruce, 25. April 2013 - 13:43.

I like goblins. They make funny little popping sounds when they die.

Throw enough goblins at any problem and it should go away. At the very least, there'll be fewer goblins.

#58 KoMA811 Geschrieben 24. Mai 2013 - 07:56

KoMA811

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Hallo Forengemeinde!
 
Ist mein erster Post bei euch^^ also habt Nachsicht, wenn nicht gleich alles passt  ;) !
 
Ich bin ein Goblin-Spieler der ersten Stunde und es hat dann auch nicht lange gedauert, bis mich der "Modern-Wahn" packte und ich mich entschloss, ein solches Deck in Modern zu bauen.
 
Hier nun mal die Deckliste:
 


 
 
Also das Deckprinzip sollte klar sein: Full Aggro und den Gegner so früh wie möglich bashen!
 
So, nun mal zu den Karten:
 
Simian Spirit Guide: Der Kerl soll mir helfen, in den ersten beiden Runden so viele Gobo's zu legen, wie möglich! Er erlaubt auch verschieden Openings und hat sich zudem schon mehrmals bewiesen.
 
Goblin Guide: Für  {R} ein 2/2 mit Haste? Musthave im Aggro-Deck! Die Tatsache, dass er Kartenvorteil geben kann, war mir recht schnell egal. Klar kommt es hin und wieder mal vor, dass der Gegner dadurch 1-2 Mana auf die Hand bekommt, aber auf der anderen Seite, wenn es mal kein Mana ist (kommt öfter vor als gedacht  ;) ), weiß ich nun, was er in seinem Turn ziehen wird! Dementsprechend kann ich meine Strategie unter
Umständen anpassen!
 
Legion Loyalist: 1/1 mit Haste + Battalion? Ebenfalls Must-have im Aggro-Deck. Vor allem die First strike Fähigkeit ist Mega! 
 
Foundry Street Denizen: Scheint auf den ersten Blick nicht so der Burner zu sein, aber im Idealfall, wenn er in Turn 1 liegt, wird er jede Runde relativ groß! Und im Zusammenspiel mit dem Legion Loyalist erhält der Gute auch noch Trample.
 
Goblin Bushwhacker: Ist oft der Finisher! Er pumpt alle Gobo's mit +1, und den Foundry Street Denizen sogar mit +2^^. Zudem erhalten alle Kreas haste. 
 
Goblin Wardriver: Eigentlich spiele ich den nur, wegen dem Battle cry! In Combo mit dem Goblin Bushwhacker natürlich auch als Finisher zu sehen.
 
Goblin Arsonist: Dieser Freund ist immer wieder gerne das "Opfer" der Goblin Grenade^^. Das schöne hier ist, dass wir den Schaden splitten können. Sprich 5 Damage auf den Gegner und 1 Damage auf ne nervige Krea. Hat mir auch schon mehr wie einmal das Leben gerettet^^.
 
Lightning Bolt: Selbsterklärend^^ Um nerviges Gemüse frühzeitig entsorgen zu können!
 
Tarfire: Soll den Lightning Bolt unterstützen  ;) Weiß hier nur nicht, ob nicht das Magma Jet die bessere Wahl ist!?
 
Goblin Grenade: Oft Finisher, aber auch größere Kreas können entsorgt werden^^
 
Dangerous Wager: Da ich meine Hand recht schnell leer spiele, stört mich der Discard überhaupt nicht! Und End of Turn des Gegners gespielt, habe ich in meinem Zug faktisch 3 neue Karten auf der Hand. 
 
Und das Sideboard ist hauptsächlich gegen Artefaktdecks und irgendwelche Combodecks gedacht! 
 
 
Das Hauptproblem ist, dass mir nach Turn 4 spätestens die Luft aus geht, weil mir ein richtiger Carddraw-Effekt fehlt! Das Dangerous Wager ist schon OK, nur halt auch nicht der Burner^^. Was anderes ist mir aber nicht eingefallen....Browbeat war nochmal eine Idee, ist aber für 3 Mana zu teuer und der Gegner kann sogar den Carddraw verhindern...hat mich im Test nicht überzeugt! Das andere Problem ist, dass über Turn 4 hinaus meine Gobo's einfach zu schwach werden....klar könnte ich den Goblin Chieftain einbauen, aber im Test hat er mein Deck eher verlangsamt, als viel zu helfen! Im Normalfall ist in Turn 4 sowieso Schicht im Schacht^^, aber durch Removal kann es eben auch länger dauern^^
 
Wer also ein Idee oder Verbesserungsvorschläge hat, bin ich offen für Neues!
 
Bis denne^^


Bearbeitet von superstAAAr, 24. Mai 2013 - 12:03.


#59 ilCannone Geschrieben 24. Mai 2013 - 09:07

ilCannone

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Hi, interessante Idee.

 

Da du es nicht im Casual-Beriech gepostet hast, gehe ich davon aus, dass Budget keine Rolle spielt.

Mir fällt da spontan der Warren Instigator ein. Kombiniert mit Simian Spirit Guide, und Siege-Gang Commander eine gute Engine, wie ich finde.

Dann wären Fetchlands noch ne gute Idee, und außerdem würde ich mal AEther Vial und Mutavault testen, und über Lords nachdenken (Goblin Chieftain).

 

Legion Loyalist würde ich nicht als 4-Off spielen. Allgemein ist das T1 nicht das beste Play dass du machen kannst und willst... 2 oder 3 sollten genügen ,da er besser erst T3 kommt um dann mit Haste gleich mal den Gegner mit Battallion zu überraschen.

Cavern of Souls ist eigtl auch must play wenn man es schonmal hat oder? =)


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#60 Magix28 Geschrieben 24. Mai 2013 - 11:08

Magix28

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Hi!

Die Liste sieht eigentlich schon ganz ordentlich aus, Cavern of Souls muss jetzt denke ich nicht umbedingt sein, glaube der Gegner will das Mana lieber zum removen haben, der wird in den ersten Zügen keinen Goblin countern wollen. Wenn du sie natürlich schon hast, schaden tut sie auch nicht. Aether Vial empfinde ich als zu langsam in dieser Mono Red Liste, da kannst du auch nen Goblin legen und direkt hauen gehen (T1 Goblin Guide). Du musst direkt Druck machen mit den Goblins.

Goblin Chieftain würde ich aber noch als 4off hinzufügen, der ist das Ende deiner Kurve, hat haste und pumpt nochmal alle Goblins. Sonst würde ich die Spirit Guides raustun und die noch mit Goblins auffüllen. Der legt dir zwar deine ganze Hand in T1-2 hin, aber dann kommt ein Pyroclasm oder Zealous Persecution und das wars. Da lieber mehr Goblins und dafür etwas mehr Dampf im Tank.

Also so z.B.:

Deck: Modern Mono R Goblin Assault

 

Eventuell noch 1-2 Mountain cutten und Magma Jet einfügen. Der fixt deine Draws von Ländern. Dann alles dem Gegner an dem Kopf schmeißen und beten :) Bloß kein Browbeat spielen, die wird nie machen was du willst und ist damit erstmal ne tote Handkarte. Da wirklich lieber mit den 3 Mana den Chieftain legen. Du musst All In mit dem Deck gehen, du brauchst keinen Extra Draw, du spielst Mono Red!


Bearbeitet von Magix28, 24. Mai 2013 - 11:12.

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