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Mono Blue Tron

Mono Blue Control Tron Deck Tech Modern

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328 Antworten in diesem Thema

#1 Necro Geschrieben 01. März 2013 - 06:04

Necro

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Mono Blue Tron

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...and I'll form the head!


Aufgrund der Tatsache, dass das Deck nun des öfteren im MTGO Meta vertreten ist, und ich Spaß an dem Deck habe, wollte ich hier nun einen Mini-Primer für dieses Deck verfassen.


1] Entstehung & Entwicklung des Decks
2] Deck-Core
3] Erklärungen des Cores und weitere Card-choices
4] Sideboard-choices
5] Matchups
6] Decklisten



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1] Entstehung & Entwicklung des Decks

Entstanden ist das Deck quasi im alten Extended 2005. Dort wurden Tron decks hauptsächlich mit [card]Tooth and Nail[/cards] gespielt, bis Antonino De Rosa mit Mono Blue Tron in den Nationals gewann und zeigte dass es auch anders geht. Mono Blue Tron wurde auch in den Anfängen der Modern Zeit gespielt, jedoch wurde es aufgrund der Tatsache dass es unzählige schnelle Combo Deck gab nie sonderlich erfolgreich. Nach den ersten Modern Bannings entwickelte sich dann das heute bekannte RG Tron, welches im damaligem Meta besser plaziert war als Mono Blue Tron, und so geriet dieses mehr oder weniger in Vergessenheit. Im letzten Monat erreichte ein MTGO-Spieler namens shoktroopa damit jedoch des öfteren gute Platzierungen welches wohl an den Banning-bedingten Änderungen des Formats liegt.


2] Deck-Core

Der Core des Decks bezieht sich auf folgende Karten, die alle im nächsten Abschnitt ausführlicher besprochen werden.




3] Erklärungen des Cores und weitere Card-choices

[card]Urza's Mine[/card], Urza's Power Plant, Urza's Tower
Die Namensgeber des Decks, der sogenannte Tron. Wenn man alle komplett hat, gibt dies einen gewaltigen Manaschub, welcher uns helfen sollte das Spiel für uns zu entscheiden. Ziel des Decks ist es möglichst schnell alle 3 Karten auf dem Spielfeld zu haben.

Academy Ruins
Ermöglicht es uns mit Hilfe des Mind Slavers alle Züge des Gegners zu kontrollieren oder mit Hilfe des Oblivion Stones jede Runde das Feld leerzuräumen. Desweiteren kann sie besiegte Artefaktkreaturen wieder auf unser Deck legen, damit wir sie wieder ausspielen können. Wird bevorzugt im End-step des Gegners oder in unserem Upkeep benutzt.

Oboro, Palace in the Clouds
Ist nur in diesem Deck weil uns die Karte nicht schadet. Sie ist besser als ein Island da sie in seltenen Fällen wo wir den Tron komplett haben, und ein Oboro kontrollieren sie durch ihre bounce ability und wieder ausspielen 2 blaue Mana produzieren kann.

Ghost Quarter / Tectonic Edge
Eins von beiden wird meist als 1-off gespielt, da es nervige Länder des Gegners abstellen kann und mit Hilfe von Expedition Map gesucht werden kann.

Buried Ruin
Schlechter als Academy Ruins, wird jedoch in Listen mit Crucible of Worlds als 1-off gespielt.

Thespian's Stage
Kann man 1 mal spielen, da sie sich in Urza-Länder des Gegners verwandeln kann wenn einen dieses fehlt, oder kann als 5ter Tower fungieren. Man kann sich mit dieser Karte ein wenig vor Sowing Salt schützen, indem man das angezielte Land in response kopiert, um wenigstens eine Kopie des Landes zu behalten.

Island
Angeblich das stärkste Basic-land. Hat schon zu den Anfangszeiten von Magic Ancestral Recalls ermöglicht, also scheint da wohl was dran zu sein. Weil diese Karte so stark ist, sollten wir mindestens 7 davon spielen.

Expedition Map
Diese Karte ist 4 mal gesetzt da wir möglichst schnell unsere Tron Länder komplettieren wollen. Außerdem ermöglicht sie uns Utility-Lands wie Ghost Quarter oder Academy Ruins zu finden.

Talisman of Dominance
Wird mindestens 2, meist jedoch 3 mal gespielt. Ermöglicht uns einen kleinen Mana-Boost, wodurch wir Turn 3 Solemn Simulacrum spielen können. Talismane sind besser als Signets, da es durchaus relevant ist im zweiten Zug Talisman plus Expedition Map zu legen.

Mindslaver
Unsere Main-Win-Condition. Wird 1-2 mal im Deck gespielt. Sobald wir 12 Mana und Academy Ruins haben, können wir mit dem Mindslaver den Gegner über all seine Züge hinweg kontrollieren. Es ist wichtig zu verstehen, dass wir den Gegner kontrollieren, und nicht seinen Zug. Das heisst, wir sehen alle seine Karten, die wir legal sehen könnten, und bestimmen seine "may-trigger". Das heisst zum Beispiel wenn wir ihn in einem Slaver-Turn Ghost-Quartern können wir uns die Bibliothek angucken und nichts finden. Desweiteren können wir uns im Slaver-Turn das Sideboard angucken, da dies eine legale Aktion ist, die ein Spieler jederzeit durchführen darf.

Oblivion Stone
Langsamer Board-Sweeper der mit Academy Ruins einfach Spielentscheidend sein kann. Das Deck braucht ihn nicht unbedingt, wes wegen dieses Deck keine Tutor-Möglichkeit auf ihn hat. Weniger als einen zu spielen ist Aufgrund der Tatsache dass man Academy Ruins spielt, aber warscheinlich trotzdem falsch.

Crucible of Worlds
Wird manchmal in Kombination mit Gifts Ungiven gespielt. Ist auch ohne relativ stark, da es den Gegner mit Ghost Quarter / Tectonic Edge aus dem Spiel nimmt, und uns immun gegen Land-Destruction macht.

Thirst for Knowledge
Der beste Instant-speed carddraw den wir in Modern haben mit leichten Mana Anforderungen. Aufrund der Tatsache dass wir ein Controldeck sind und starken carddraw brauchen, wird diese Karte 4 Mal gespielt.

Condescend
Ein Hard-Counter der gleichzeitig unseren draw manipuliert. Awesome! Vor allem deswegen, da das Scry uns hilft wichtige Karten zu finden und unnütze Karten wegzulegen. Ist in meinen Augen 4 mal gesetzt.

Remand
Ein Tempo Counter. Wird entweder 4 oder 0 mal gespielt. Remand delayed den Gegner meist einen Turn, lässt uns aber eine Karte ziehen. Den Gegner einen Zug am Anfang zu nehmen ist für ein Deck wie dieses unglaublich wichtig. Manche Spieler mögen die Spielweise von Remand trotz des Karten ziehen nicht, und spielen hier lieber Mana Leak.

Mana Leak
Ein counter der im Early-Game deutlich stärker ist als im späten Spiel. Da wir im späten Spiel aber mesit sowieso die Überhand haben eine valide choice. Ich bevorzuge jedoch Remand wegen des carddraws.

Spell Burst
Wird in manchen Listen 1 mal gespielt. Mit kompletten Tron ermöglicht es eine Art Lock, da wir einfach jeden Spell des Gegners countern können, und uns das Spell Burst buybacken können.

Repeal
Unglaublich wichtige Karte für das Deck. Ermöglicht uns das Early-Game gegen Aggro zu überleben, und lässt uns eine Karte ziehen. Fungiert als Pseudo-Remand, und bounced nervige Permanents. Man sollte im late-game nicht die Möglichkeit übersehen sich seinen eigenen Talisman zu bouncen um eine Karte zu ziehen. Meistens 3 mal gespielt.

Cyclonic Rift
Im Lategame stärker als Repeal, jedoch im early-game deutlich schwächer da es keine Karte ziehen lässt. Da das Überleben des Early-games die wichtigste Aufgabe des Decks ist, ist Repeal fast immer vorzuziehen. Weitere nachteile wären dass es keine eigenen Karten schützen kann und es selbt Overloaded immernoch von Spell Snare getroffen wird. Kann im Gegenzug zu Repeal allerdings Gaddock Teeg bouncen. =P

Gifts Ungiven
Wird in Listen mit Crucible of Worlds gespielt, da man durch diverse Gifts-Piles [Crucible of Worlds / Academy Ruins / Buried Ruin / Urza's whatever quasi immer die Karten bekommt die man will. Wenn der Gegner "versklavt" ist, natürlich auch.

Treasure Mage
Sucht unsere Win-Condition [Mind Slaver], sowie alle weiteren Bomben des Decks, und schindet Zeit indem er Kreaturen ein wenig aufhält. Wird mindestens 3, meist jedoch 4 mal gespielt.

Solemn Simulacrum
Rampt unser Mana ein wenig hoch, und kann genau wie der Mage chumpblocken welches uns eine Karte ziehen lässt. Problem an dem Simulacrum ist, dass es 4 Mana kostet und Turn 4 halt schon ein wenig langsam ist. Habe schon alle Kombinationen von 0-4 Exemplaren in Decks gesehen.

Wurmcoil Engine
Die Standard-Creature in Tron Decks. Im besten Fall liegt sie Turn 3 und bereitet dem Gegner durch Lifelink und Deathtouch einige Kopfschmerzen. Im Lategame natürlich immernoch top durch lifelink, und das einzige Removal was sie wirklich in Schach hält ist Path to Exile. 2 ist der Standard für dieses Deck. Manche bevorzugen 3 oder eine im Sideboard zu spielen.

Sundering Titan
Massiv große Kreatur welche die gierigen 3-4 color Manabases des Formats bestraft. Wenn er das Spiel auf irgendeine Weise verlässt zerstört er noch mehr Länder, weshalb der Gegner unglaublich schlecht auf ihn reagieren kann.

Platinum Angel
Wenn der Gegner kein Creature-Removal spielt war es das an dieser Stelle für ihn. Der Engel ist gegen Decks mit wenig removal wie z.B. Infect oder Affinity im Deck. Er ist dem Platinum Emperion vorzuziehen, da er fliegt und wir Wurmcoil Engines spielen.

Steel Hellkite
Wenn wir weitere Bomben suchen, ist diese Maschine die beste Wahl. Wird in den meisten Liste nicht gespielt, kann aber durchaus viel anrichten, da wir sehr viel Mana zur Verfügung haben sollten.

Spellskite
Wird vorwiegend im Sideboard gespielt, manche maindecken ihn aber um ihre Creatures zu beschützen.


4] Sideboard-choices

Da Sideboards sehr Meta-abhängig sind, spare ich mir eine Erklärung welche Karten gespielt und nicht gespielt werden sollten. Wer dennoch ein wenig Hilfe braucht, die gängigsten Sideboard Karten beziehen sich auf folgende :

Chalice of the Void
Engineered Explosives
Grafdigger's Cage
Pithing Needle
Ratchet Bomb
Relic of Progenitus
Dismember
Dispel
Hurkyl's Recall
Spell Pierce
Squelch
Trickbind
Kaijin of the Vanishing Touch
Spellskite
Wurmcoil Engine


5] Matchups

Folgen demnächst. Ich kann vorab sagen, dass das Deck gute Matchups gegen Midrange-Decks und schlechte Matchups gegen schnelle Aggro Decks hat.


6] Decklisten







Bearbeitet von Necro, 11. März 2013 - 13:20.


#2 Matzekatze1 Geschrieben 01. März 2013 - 10:33

Matzekatze1

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Hallo,

danke für deinen Miniprimer!
Jedoch finde ich bist du nicht genug auf die Vorteile von Mono U Tron gegenüber dem GR Tron eingegangen :-D
Trotzdem ein super primer!

Mfg
Matzekatze1

#3 Necro Geschrieben 01. März 2013 - 11:11

Necro

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Nunja, ob man andere positive und negative Matchup-percentages als Vorteile sehen kann sei mal dahingestellt.
Wie gesagt, die MUs folgen noch.

Ich würde ja eine Extra-Kategorie einfügen wo ich die beiden Decks gegenüberstelle, aber in meinen Augen haben sie halt nicht so viel gemeinsam.

#4 Matzekatze1 Geschrieben 01. März 2013 - 11:36

Matzekatze1

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Hallo,

sie benutzen den selben Kern :-D
Der unterschied ist ja lediglich das die verschiedene Control sowie Gewinnmöglichkeiten verwenden.
Im GR Tron (welches deutlich besser gegen Aggrodecks ist) werden Antworten wie Pyroclasm und Karn gespielt.
Die Mono U Liste (wie bereits von dir erwähnt) ist halt die deutlich langsamere Liste.

Trotzdem verwenden beide Listen viele ähnliche Elemente.

Danke das du die Matchups noch einfügst!

Mfg
Matzekatze1

#5 Platinum Geschrieben 01. März 2013 - 12:00

Platinum

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Sehr schöner Primer, vielen Dank dafür.

Ich stimme dir in so ziemlich allen Punkten überein, nur in einem bin ich anderer Meinung:

Platinum Angel vs. Platinum Emperion

Ich finde den Emperion einfach besser, weil er doch wesentlich schwerer vom Tisch zu räumen ist (Hartes Creature-Removal fegt natürlich beides vom Tisch). Aber gerade aggressive Decks wie Affinity lachen über den Engel. Da wo ich regelmäßig spiele, treffe ich immer auf 1-3 Affinity-Decks. Die haben i.d.R. 4 Galvanic Blast und 1-3 Shrappnel Blast schon Preboarding im Maindeck und da ist so ein Angel nunmal schnell vernichtet.
Das einzige Argument, was mir für den Engel spricht, ist, dass man ihn im Gegensatz zum Emperion T3 legen kann (und wie oft kommt das vor bei einem Exemplar im Deck und nur 4 Landsuchern für Tron). Flying ist meiner Meinung nach nicht ausschlaggebend.

#6 Necro Geschrieben 01. März 2013 - 12:11

Necro

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Naja, dein Avatar sagt ja irgendwo schon aus auf wessen Seite du stehst.

Die Manakosten sind natürlich auch relevant, da das Emerion ein weiteres Land braucht als der Engel. Wurmcoil Engine ist auch noch ein Plus für den Engel, wie bereits gesagt. Der Platinum Angel ist einfach eine Kreaur die den Sack in 4-5 Turns mit flying zumacht. Ein Platinum Emperion kann der Affinity oder Infect Mann [im Grunde jedes Aggro Deck mit wenig removal] endlos lange stallen. Der hat kein trample, nichts. An Infect oder anderen alternativen winconditions stirbt man nebenher auch mit nem Emperion draußen. In meinen Augen ist das Emperion eine 8/8 ohne relevanten Effekt die ein Mana zu viel kostet um mit dem Engel überhaupt mithalten zu können.

Bearbeitet von Necro, 01. März 2013 - 12:17.


#7 Strange Ed Geschrieben 01. März 2013 - 12:12

Strange Ed

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Ein weiterer Vorteil vom Platinum Angel wäre der Schutz gegen Alternative Win-Cons wie Laboratory Maniac im Eggs oder die nicht zu zahlenden Pacts gegen Hive Mind.

Ob das wirklich relevant ist, kann gern in Frage gezogen werden, aber objektiv ist es ein potentiell ausschlaggebender Vorteil.

Beste Grüße,

Ed

Edit: ein bisschen :ph34r:

Bearbeitet von Strange Ed, 01. März 2013 - 12:13.


#8 DSD-Steve Geschrieben 01. März 2013 - 12:12

DSD-Steve

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Hallo Necro und danke für den Mini-Primer!

Wichtig wäre vor allem nicht nur der Vergleich zu Gr Tron, sondern auch zu UW Tron. UW Tron ist neben Gr Tron die etablierteste Form der Tron-Decks. Auch eine Erklärung beim Sideboard ist wichitg. In welchem Meta möchte ich wieviel wovon haben? Das ist eine Frage, die man als geübter Turnierspieler sich zwar selber beantworten kann, aber gerade für Modern-Einsteiger stellt dies wohl eine der schwersten Fragen überhaupt dar.

mfg Steve, DSD-Steve

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#9 Darkside Geschrieben 01. März 2013 - 12:53

Darkside

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Das haupt Problem an der monoU Liste ist das die agro-Matchups extrem schlecht sind.
UW hat da Timely Reinforcements und Gr hat Pyroclasm und selbst die haben gegen z.b. Boros arge Probleme.

Bearbeitet von Darkside, 02. März 2013 - 18:18.

Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#10 flamedragons Geschrieben 01. März 2013 - 21:03

flamedragons

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Mono U Tron hat aber online eine gute Nische gefunden bei all den UWR Control/Midrange Decks und ist daher eindeutig mehr zu empfehlen - auch hat es durch die Counter mehr Möglichkeiten irgendwie die sonst Ungewinnbaren MU wie Infect oder MonoR doch noch zu gewinnen. In einem aggressiven Meta ist MonoU Tron aber bei weitem nicht abgeschrieben - da hier vor allem durch den Treasure Mage konstanter die Dicken Beater gefunden werden können.

#11 I use Arch btw Geschrieben 01. März 2013 - 23:05

I use Arch btw

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UW hat auch Counter und dazu noch Path to Exile, Wrath of God und Day of Judgment. Trotzdem ist das Infect MU heftigst negativ. Es geht gegen Aggro nicht nur darum, die dicken Beater zu finden, sondern bis zu Castbarkeit eben dieser zu überleben, sich damit zu stabilisieren und in weiterer Folge zu gewinnen. Ein Repeal ist gegen den Nexus tot, solange nicht ein Rancor drauf liegt und mit den Countern wirst du maximal einen Pumpspell pro Runde countern können. Die Treasure Mages bringen da auch nur gegen Glistener Elf und die seltenen Ichorclaw Myr (wobei so ziemlich jeder Plague Stinger darüber spielt) etwas und selbst da ist er oft zu spät oder wird von Apostle's Blessing, Rancor und Distortion Strike deklassiert.

Bearbeitet von JDK, 01. März 2013 - 23:11.

I use Arch btw


#12 ilCannone Geschrieben 10. Juni 2013 - 10:04

ilCannone

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Hallo,

 

da es seit Entstehung dieses Primer doch sehr ruhig war um dieses Deck hier war, würde ich gerne mit einem Turnierbericht aufwarten... :)

Zuerst einmal die Liste:

 

 

Die Choices sind wie im Primer schon erwähnt nichts überaschendes. Lediglich meinen 1-off Aetherling habe ich reingepackt, da leider meine Spellskites nicht kamen. Die ich scherzlichen vermissen werden würde, wie ich feststellen musste.

Da es aber nur ein kleines Turnier war, und ich unbedingt den Aetherling mal in Aktion sehen wollte (auf meiner Seite), kam er dann mal mit.

 

Gespielt wurden 5 Runden bei 16 Leuten. 4 Davon waren Aggro, 1 davon war Aggro-Burn (5-color, welches dann 5-0 gewonnen hat) für mich.

Entsprechend bin ich dann nur 2-1-2 gegangen. Wobei die 2 Losses habe ich jeweils 2-0 verloren und praktisch nicht mitgespielt... Einfach Pech gehabt, aber das passiert einfach.

 

Vorausblickend will ich unbedingt die Talismänner und Spellskites reinpacken, damit ich in den ersten Zügen auch mitspielen kann und nicht nur hoffen kann, dass es was zu countern gibt bis ich mein Tron voll habe.

 

Tolaria West ist eine weitere Karte, die ich nicht oben im Primer gefunden habe. Sie transmutiert in jedes Beliebige Land, dadurch konnte ich schonmal ein Tectonic Edge spielen und den Gegner von einer wichtigen Quelle abschneiden... Um allerdings Tron zu suchen, ist es zu langsam...

 

Jetzt also die Runden.

 

Runde 1 ggn Affinity (mein Mitfahrer, super...!):

 

Game 1 haut er mich T4 tot, 1 Zug bevor (der liegende) Stone aktiv wird. Schade.

Ich boarde Hurkyl's Recall, Needle, Stone und Revoker rein.

Game 2 hat er einen langsamen Start und als er endlich Land findet und mit Ravager legen anfangen will, habe ich bereits Remands gesammelt und kann danach Stone zünden und mit Wurmcoil Engine den Sack zu machen.

Game 3: Draw.

 

Runde 2: ggn 5-Color Burn/GoddStuff keine Ahnung

Game 1: Er fetch und shockt  sich jede Runde bis er auf 11 Leben ist, und zieht dann ein Tribal Flames von oben, hat 5 Basic Land Types im Spiel (ich habe Sudnering Ttian auf der Hand und war 1 Runde vom Legen entfernt). Die Flames zusammen mit Bolt und einem aktiven DRS geben mir dann den Rest.

Game 2: Ich Mulle auf 5 und habe trotzdem nur Müll auf der HAnd und spiele nicht mit.

 

Runde 3: ggn Gruul Aggro

Game 1: Tot Runde 4. Stone lag, zu langsam, keinTron in Sicht, Chumpblocker in Form von Treasure Mage wird entsorgt.

Game 2: Spiele ich wieder nicht mit, weil mein Deck nicht mitmacht.

 

Schon leicht angesäuert gehts zu den Pairings für Runde 4: INFECT. Also nochmal mehr angesäuert.

Game 1: Ich gehe schon einmal mein Sideboard durch (Dismember 3mal wäre hier eine exzellente Wahl!). Meine Starthand ist allerdings passabel, unter anderem sehe ich 2 Repeal, 2 Tron, 1 Island, 1 Map.

Mein Gegner pumpt dann seinen T1 Glistener Elf T2 auch brav auf 9/9 (!) und freut sich wohl schon wie Hulle. Ich spiele Repeal #1, später dasselbe, habe Tron, lege dann Engine und Zug drauf Steel Hellkite.

Ihm ging eben das Gas aus, nach Repeal #2, nachdem ein Hexproof-Versuch (Remand) daneben ging. Überraschend also 1-0.

S hier: Dismember, Platinum Angel, Stone, Engine.

Game 2: Ist er zu schnell, bzw hat neben Elf auch noch Inkmothe Nexus. Ich habe wieder Repeal und gute Hand, aber kein Mittel ggn 2 Kreaturen auf einmal und sterbe in seinem T4.

Game 3: Mein Deck läuft wieder gut, ich halte ihn ab, bis ich pünktlich in T4 nach T3 Mage auf Platinum Angel den besagten legen kann. Er findet kein Removal, ich lehne mich zurück, lege AEtherling (!) und Engine und gewinne, da er kein Removal findet!

 

Stimmung steigt wieder...

 

Game 5 Pairing: RW Aggro (war ja klar)

Game 1: Er zieht wohl nur Länder (trotz 19 Ländern im Deck), und ich ziehe meinen Plan durch. Muss aber dazu sagen, dass ein 1RW-Flieger mit Haste (3/2) mir einige Runden zugesetzt hat, und Helix und Bolt mich auf 4 brachten bevor die erste Wurmcoil Engine endlich angreifen darf. Ich hatte mich schon einen Weg ins Exil laufen sehen, aber Glück gehabt. 1-0

Ich boarde wieder Mass Removal und Engines rein. Mindlslaver raus (zu langsam)

Game 2: Kommt eine Boros Elite, und der Flieger wieder. Er sitzt wieder auf viel Mana und möchte dann auch Aurelia casten. Remand. Nächster Versuch: Repeal. Nächster Versuch: Spell Burst ohne Buyback da klar war dass jetzt die Katze im Sack ist. Der Aetherling gewinnt sein 2tes Spiel indem er 16 Schaden macht...

 

Somit 2-1-2 bei doch sehr bescheidenen Match-Ups. Spellskite muss unbedingt rein.

Ich suche ständig nach Aggro-Antworten, kann mir aber nichts so richtig vorstellen. Gegen Infect wäre 3x Dismember ok, oder auch so etwas Lustiges wie Pongify...

Der O-Stone ist einfach slow...

 


Bearbeitet von ModernEngineer, 10. Juni 2013 - 10:34.

  • PHF hat sich bedankt

Mein MKM: https://www.magickar...&idUser=1272497

Wenn ihr was braucht, schreibt mich einfach an. Man wird sich bestimmt einig :)

 

The Way of the Cannon:

Modern: Scapeshift, Living Twin

Legacy: ANT

Vintage: BUG Delver

 

Missachtung der Moderation, Provokation, Vorsatz


#13 Rabrab Geschrieben 16. August 2013 - 11:59

Rabrab

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Wie bei meinem Vorgänger würde ich gerne den Primer wiederbeleben.

 

Ich hatte mich eine Weile mit dem Deck beschäftigt, da ich den Tron schon immer mochte und viel lieber in der kontrolligeren Position als in der aggressiveren RG Version sitze.

 

Nach einigen Spielen konnte sich Karten für mich begeistern und andere nicht, wiederum fehlten auch einige.

 

Als erstes zeige ich meine ungewöhnliche Blue Tron-Liste und sage dann zu den Entscheidungen etwas.

 

 

Zum Spielstil sollte ich erwähnen, dass es sich viel mehr wie ein klassisches mono blaues Kontrolldeck spielt und nicht schnellstmöglich den Tron finden und einen Finisher legen möchte.

 

Das ist der Hauptgrund, warum jedes Urzaland nur dreimal vorhanden ist. Ich hatte in den Spielen häufiger das Problem, dass ich zu wenig bis gar kein blaues Mana gefunden habe und deswegen verlor.

 

Ziel mit dem Deck ist es die ersten Runden mit Countermagie den Gegner zu kontrollieren und durch den Kartenvorteil von Thirst for Knowledge, Gifts Ungiven und Snapcaster Mage zu gewinnen. Die drei Finisher sind das, welche dem Tron die Daseinsberechtigung geben.

 

4 Remand, 3 Mana Leak, 4 Spell Snare, 1 Negate und 1 Spell Burst sind das Counterpacket.

3 Repeal, 1 Cyclonic Rift, 1 Dismember und 1 Oblivion Stone sind das Removalpacket.

4 Thirst for Knowledge, 2 Gifts Ungiven und 3 Snapcaster Mage erzeugen den kartenvorteil.

1 Batterskull, 1 Wurmcoil Engine und 1 Mindslaver stellen die Finisher da.

 

Die 4 Expedition Maps suchen ggf die fehlenden Tronländer oder ggf Tectonic Edges oder Academy Ruins.

 

Beim Spielen stellte sich schnell heraus, dass der Snapcaster Mage hier glänzt und das Tronmana ideal nutzen kann, da die Flashbackkosten vom Thirst for Knowledge ein bisschen zu viel wären. Wiederum ist er ein Lieblingsziel vom Gifts Ungiven, da er immer die Nr. 2 von etwas ist, was man sich wünscht.

 

Auf den ersten Blick sieht es etwas Giftslastig aus und dann stellt sich die Frage, warum nur 2 der Karten nur drin sind. Der Grund ist einfach, dass sie mit 4 Mana erst im 4. Zug gespielt werden können und in dem Moment keinen Einfluss auf das Spiel nehmen. Außerdem ist eine Hand mit zu vielen Gifts Ungiven und Thirst for Knowledge viel zu klobig und man reagiert viel zu spät auf den Gegner. Nichtsdestotrotz möchte man dem Gifts Ungiven die besten Möglichkeiten geben immer das Richtige zu tun.

 

Repeal, Dismember, Cyclonic Rift und Snapcaster Mage als Spotremoval.

Snapcaster Mage, Cyclnonic Rift, Oblivion Stone als Massremoval.

Batterskull und Wurmcoil Engine als Kreaturenblocker. Meist unterstütz mit Snapcaster Mage und einem Spotremoval oder Expedition Map.

Tolaria West, Expedition Map und diverse Urzaländer.

Diverse Counter dienen zur Absicherung des Spieles, wenn man schon einen Finisher parat hat.

 

 

Das Sideboard sieht wieder etwas giftslastiger aus, aber fungiert wie ein normales Sideboard.

 

Gegen Affinity sind Steel Sabotage, Annul und Hurkyl's Recall, sowie 4 Gut Shot, die gleichzeitig gegen Infect und andere Kleingetiere sind. Sie stellen die nervigen Manlands ab, die sonst nicht vom Removal getroffen werden und können mit dem Snapcaster Mage zusammensehr schnell die Kontrolle erhalten.

 

Ansonsten sind NegateDispel gegen Kontrolle, 

Wurmcoil Engine und Flashfreeze gegen aggressivere Decks. 

Surgical Extraction und Tormod's Crypt stellen den Friedhofshate da.

 

 

Weiterhin habe ich noch einen kurzen Rückblick auf das FNM von vor 2 Wochen.

 

Runde 1 gegen UR Delverburn

Game 1 legt er zügig los und überfliegt meinen Batterskull

Game 2 & 3 verlaufen sehr ähnlich ab und ich bekomme seine ersten beiden Tiere vom Tisch gehalten und ziehe das Spiel nach hinten raus. Irgendwann kam der Batterskull und macht den Sack zu.

 

Runde 2 gegen UGR Scapeshift

Game 1 passiert lange Zeit wenig, da wir uns beide niemals austappen dürfen, sonst gewinnt der andere sofort. So war es dann auch und ich gewinne den Counterwar um seinen Scapeshift und Mindslaver ihn den Zug darauf.

Game 2 bekommt er mit Vendilion Clqiue und Snapcaster Mage schnell Druck aufgebaut.

Game 3 passiert eine Weile nichts. Ich habe den Tron früh zusammen und kann mich mit Remands ein paar Runden vor dem Scapeshift schützen. Jedoch bin ich gezwungen die Wurmcoil Engine zu legen. Im Zug darauf muss ich mich entscheiden, ob ich mit der Academy Ruins die Expedition Map wiederhole, um Tectonic Edge zu suchen oder ob mir der normale Drawstep reicht. Ich habe mich nach einiger Überlegung für die Tectonic Edge entschieden, da er  1 Valakut, sowie 2 Mountains auf dem Feld hatte. Durch die Wurmcoil Engine würde ich auf 26 Leben gehen und mit dem Scapeshift in seiner Runde würde ich bei 10 Mountains im Deck, wovon 2 auf dem Feld liegen, durch das 2. Valakut 8*3 = 24 Schaden bekommen. Die Frage für mich war also nur eine Frage seiner Deckliste, ob er 10 oder 11 Mountains im Deck hat. Wenn er 11 gespielt hätte, wären es 9*3 = 27 Schaden geworden und diese hätten gereicht. Jedoch wäre der normale Draw niemals so hoch geworden wie die 50% Chance durch die Tectonic Edge.

 

Runde 3 gegen UR Storm (Finale)

Game 1 kommt durch durch doppel Countermagie durch, aber meines Glücks bekommt er mit dem Grapeshot nur 19 Schaden hin. (Witzigerweise gibt mir die Manabase genau 0 Schaden :) )

Game 2 hält mein Gegner eine fragwürdige Hand und bleibt lange Zeit auf einem Land stehen, das gibt mir genug Zeit, um Länder zusammenzusammeln und später durch den Slaver zu gewinnen.

 

 

Heute ist wieder ein Modern FNM und ich bin gespannt, wie sich das Deck wieder schlägt.



#14 Rayne Geschrieben 17. August 2013 - 12:19

Rayne

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Mein Problem ist Stony Silence postbaord. Ich schaffe es regelmäßig nicht drum herum zu spielen.

Entweder meine Countermagie ist aufgebraucht, bis es kommt, oder ich renne Turn 2-3 rein, weil es auf der Starthand des Gegners ist.

Vielleicht habe ich auch einfach ein schlechtes Timing, oder schlechte Plays.

 

Gibt es Möglichkeiten, außer Repeal das Ding los zu werden und zwar dauerhaft, oder muss ich einfach besser Spielen?

 

Zwei Spiele sind mit in besonderer Erinnerung geblieben:

UWR-Control und UWB-Hexproof.

Gegen UWR resolvt Sony Silence nach Counterwar, da hab ich auch nicht die Mittel, um mitzuhalten.

In dem Spiel gegen Hexproof macht er g2 otp Turn 2 Stony Silence, g3 otd Turn 3 den Play.

 

Das Steindings stellt im Grunde das ganze Deck ab.


Bearbeitet von Rayne, 17. August 2013 - 12:19.

1442zhz.png

 


#15 Rabrab Geschrieben 17. August 2013 - 13:52

Rabrab

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Rayne: Im Ganzen müssten wir deine Deckliste sehen, um dir helfen zu können.

 

Je nachdem wie viele Talismans und Signets du spielst, stört dich Stony Silence mehr oder weniger. Wenn du dir vornimmst, deinen Gegner mit Mindslaver zu locken, dann kannst du Stony Silence lange liegen lassen und in dem Zug, bevor der Slaver kommt, zurückschicken und dann versklaven. Mit Blood Moon ist es sehr ähnlich zu spielen.

 

Ansonsten fallen mir spontan:

Spell Snare und Annul als weitere Countermagie ein, dadurch, dass sie 1 Mana kostet, lässt sich der Counterwar angenehmer planen.

Echoing Truth und Cyclonic Rift wären Bouncespells.

 

Das Problem an Mono Blue ist, dass liegende Probleme echte Probleme sind und nur Zeitweise und nicht dauerhaft behandelt werden können.

 

Man könnte ansonsten zu Quatschkarten wie Karn Liberated oder Spine of Ish Sah greifen, um solche Probleme zu lösen, jedoch kosten diese einiges an Mana.

 

Wenn man mit direkten Hatekarten nicht ganz zurechtkommt, sollte man überlegen, ob man etwas an der Deckliste schraubt, sodass sie nicht mehr so stark stören können. Z. B. weniger Talisman oder Signets spielen oder einen Splash mit den Ländern eingehen, um auf Disenchant, Back to Nature, Nature's Claim oder anderes zu greifen

 

 

 

Antworten sind gerne gesehen, damit dieser Thread wieder Leben bekommt :)



#16 ilCannone Geschrieben 26. August 2013 - 09:46

ilCannone

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U-Tron spielt ja Bounce und auch Counter wie Remand, um Zeit zu gewinnen.

Wenn man uns diese Zeit gibt, bzw wir sie mit Remand, Bounce, Condescend kaufen können, dann haben wir gewonnen (Mindslaver) oder sind nicht mehr racebar (Wurmcoil Engine, Sundering Titan).

 

Stony Silence stellt nicht das ganze Deck ab.

Wir können immer noch Wurmcoil Engines legen und mit Ruins auf die Bib legen, wir können Sundering Titan spielen (ich zumindest) und wir können unsere Spells casten.

 

Ich schwanke ja zwischen UW und U gerade. In meinem Meta ist viel zu viel Aggro unterwegs, und da ist Timely Reinforcements einfahc Gold wert, ebenso wie der Path...


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#17 Rabrab Geschrieben 26. August 2013 - 10:10

Rabrab

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Das ist soweit richtig, jedoch stellt Stony SIlence unsere Expedition Map (die spielt jeder von uns) und unsere Talismans/Signets (die spielt nicht jeder, aber je mehr man spielt, desto stärker ist Stony Silence) ab.

Wir haben nicht immer den Tron zusammen und eine Wurmcoile Engine kosten dann 6 Länder (!). Gegen aggressivere weiße Decks ist es nicht so leicht bis man 6 Länder hat zu überleben, denn dann kann immer noch ein Path kommen.

 

Die Vorteile von Mono Blue sind, dass es ein bessere Combo und Control MU hat im Gegensatz zum UW Tron, welches besser gegen Aggro aufgestellt ist. Ein anderer Spielstil ist es zudem auch noch. Je nachdem wie schnell die Aggrodecks sind, kann man das Mono Blue auch dagegen wappnen. 



#18 ilCannone Geschrieben 26. August 2013 - 10:26

ilCannone

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Der Vorteil an U jedoch ist, dass es auch ohne Map sehr gut klarkommt... da man sowieso nicht drauf aus ist T3 Tron zu haben...

Vergessen wir nicht dass  T2 Silence ihn einen Zug kostet (Zeit für uns). Haben wir die Map schon können wir sie in Resp saccen, wenn wir begonnen haben. Wenn nicht, hat der Gegner einen Zug verloren.

 

Ich persönliche sorge mich nicht um T2 Stony Silence. Mein Problem sind Gruul Aggro, die einem T4 lethal reinquetschen...


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#19 I use Arch btw Geschrieben 26. August 2013 - 11:12

I use Arch btw

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Gegen Combo ist Mono-U Tron nur bedingt besser aufgestellt. Storm und Scapeshift ja, Pod und Twin eher nicht. Warum? Weil die letzteren einfach Kreaturenbasiert sind und UW das bessere Removal bietet. Darüber hinaus hat man mit Gifts Ungiven Zugriff auf Turn4/5 Iona oder Elesh Norn.


I use Arch btw


#20 Kathal Geschrieben 26. August 2013 - 13:51

Kathal

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Die mit Abstand schlechtesten Match-ups für U Tron ist Boggles und Infect, beides zu schnell und man hat kein Removel, was es noch schwieriger macht, da ist sogar RG Aggro noch angenehmer, da man sich mit einer Wurmcoil sich noch rausretten kann, bei den beiden anderen geht das eher wenig bis garnicht.

 

Wie schon JDK gesagt hat, je nach Build des UW Tron Decks ist U Tron besser gegen nicht Kreaturenbasierende Kombodecks aufgestellt, da man gewöhnlicherweiße mehr Counter spielt als UW (hängt aber vom Build natürlich ab), dafür tut es sich gegen Pod Decks um einiges schwerer, da man kein Permanentes Removel hat für die ganzen Komboteile.

 

Lg,
Kathal

 

PS: Stony Silence ist eher nicht das Problem, es hängt natürlich von der Liste ab, aber ich hatte selten Probleme dagegen zu spielen, das selbe gilt auch für Blood Moon, da man nicht umbedingt Tron braucht, um zu gewinnen. Man sieht das vor allem bei der UR Version des Deckes, die selber Blood Moon im Sideboard spielen.







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