...and I'll form the head!
Aufgrund der Tatsache, dass das Deck nun des öfteren im MTGO Meta vertreten ist, und ich Spaß an dem Deck habe, wollte ich hier nun einen Mini-Primer für dieses Deck verfassen.
1] Entstehung & Entwicklung des Decks
2] Deck-Core
3] Erklärungen des Cores und weitere Card-choices
4] Sideboard-choices
5] Matchups
6] Decklisten
1] Entstehung & Entwicklung des Decks
Entstanden ist das Deck quasi im alten Extended 2005. Dort wurden Tron decks hauptsächlich mit [card]Tooth and Nail[/cards] gespielt, bis Antonino De Rosa mit Mono Blue Tron in den Nationals gewann und zeigte dass es auch anders geht. Mono Blue Tron wurde auch in den Anfängen der Modern Zeit gespielt, jedoch wurde es aufgrund der Tatsache dass es unzählige schnelle Combo Deck gab nie sonderlich erfolgreich. Nach den ersten Modern Bannings entwickelte sich dann das heute bekannte RG Tron, welches im damaligem Meta besser plaziert war als Mono Blue Tron, und so geriet dieses mehr oder weniger in Vergessenheit. Im letzten Monat erreichte ein MTGO-Spieler namens shoktroopa damit jedoch des öfteren gute Platzierungen welches wohl an den Banning-bedingten Änderungen des Formats liegt.
2] Deck-Core
Der Core des Decks bezieht sich auf folgende Karten, die alle im nächsten Abschnitt ausführlicher besprochen werden.
- Maindeck (44 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 1
- 1
- 7
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 1
- 1
- 4
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 2
- 3
- 2
- 1
- 1
3] Erklärungen des Cores und weitere Card-choices
[card]Urza's Mine[/card], Urza's Power Plant, Urza's Tower
Die Namensgeber des Decks, der sogenannte Tron. Wenn man alle komplett hat, gibt dies einen gewaltigen Manaschub, welcher uns helfen sollte das Spiel für uns zu entscheiden. Ziel des Decks ist es möglichst schnell alle 3 Karten auf dem Spielfeld zu haben.
Academy Ruins
Ermöglicht es uns mit Hilfe des Mind Slavers alle Züge des Gegners zu kontrollieren oder mit Hilfe des Oblivion Stones jede Runde das Feld leerzuräumen. Desweiteren kann sie besiegte Artefaktkreaturen wieder auf unser Deck legen, damit wir sie wieder ausspielen können. Wird bevorzugt im End-step des Gegners oder in unserem Upkeep benutzt.
Oboro, Palace in the Clouds
Ist nur in diesem Deck weil uns die Karte nicht schadet. Sie ist besser als ein Island da sie in seltenen Fällen wo wir den Tron komplett haben, und ein Oboro kontrollieren sie durch ihre bounce ability und wieder ausspielen 2 blaue Mana produzieren kann.
Ghost Quarter / Tectonic Edge
Eins von beiden wird meist als 1-off gespielt, da es nervige Länder des Gegners abstellen kann und mit Hilfe von Expedition Map gesucht werden kann.
Buried Ruin
Schlechter als Academy Ruins, wird jedoch in Listen mit Crucible of Worlds als 1-off gespielt.
Thespian's Stage
Kann man 1 mal spielen, da sie sich in Urza-Länder des Gegners verwandeln kann wenn einen dieses fehlt, oder kann als 5ter Tower fungieren. Man kann sich mit dieser Karte ein wenig vor Sowing Salt schützen, indem man das angezielte Land in response kopiert, um wenigstens eine Kopie des Landes zu behalten.
Island
Angeblich das stärkste Basic-land. Hat schon zu den Anfangszeiten von Magic Ancestral Recalls ermöglicht, also scheint da wohl was dran zu sein. Weil diese Karte so stark ist, sollten wir mindestens 7 davon spielen.
Expedition Map
Diese Karte ist 4 mal gesetzt da wir möglichst schnell unsere Tron Länder komplettieren wollen. Außerdem ermöglicht sie uns Utility-Lands wie Ghost Quarter oder Academy Ruins zu finden.
Talisman of Dominance
Wird mindestens 2, meist jedoch 3 mal gespielt. Ermöglicht uns einen kleinen Mana-Boost, wodurch wir Turn 3 Solemn Simulacrum spielen können. Talismane sind besser als Signets, da es durchaus relevant ist im zweiten Zug Talisman plus Expedition Map zu legen.
Mindslaver
Unsere Main-Win-Condition. Wird 1-2 mal im Deck gespielt. Sobald wir 12 Mana und Academy Ruins haben, können wir mit dem Mindslaver den Gegner über all seine Züge hinweg kontrollieren. Es ist wichtig zu verstehen, dass wir den Gegner kontrollieren, und nicht seinen Zug. Das heisst, wir sehen alle seine Karten, die wir legal sehen könnten, und bestimmen seine "may-trigger". Das heisst zum Beispiel wenn wir ihn in einem Slaver-Turn Ghost-Quartern können wir uns die Bibliothek angucken und nichts finden. Desweiteren können wir uns im Slaver-Turn das Sideboard angucken, da dies eine legale Aktion ist, die ein Spieler jederzeit durchführen darf.
Oblivion Stone
Langsamer Board-Sweeper der mit Academy Ruins einfach Spielentscheidend sein kann. Das Deck braucht ihn nicht unbedingt, wes wegen dieses Deck keine Tutor-Möglichkeit auf ihn hat. Weniger als einen zu spielen ist Aufgrund der Tatsache dass man Academy Ruins spielt, aber warscheinlich trotzdem falsch.
Crucible of Worlds
Wird manchmal in Kombination mit Gifts Ungiven gespielt. Ist auch ohne relativ stark, da es den Gegner mit Ghost Quarter / Tectonic Edge aus dem Spiel nimmt, und uns immun gegen Land-Destruction macht.
Thirst for Knowledge
Der beste Instant-speed carddraw den wir in Modern haben mit leichten Mana Anforderungen. Aufrund der Tatsache dass wir ein Controldeck sind und starken carddraw brauchen, wird diese Karte 4 Mal gespielt.
Condescend
Ein Hard-Counter der gleichzeitig unseren draw manipuliert. Awesome! Vor allem deswegen, da das Scry uns hilft wichtige Karten zu finden und unnütze Karten wegzulegen. Ist in meinen Augen 4 mal gesetzt.
Remand
Ein Tempo Counter. Wird entweder 4 oder 0 mal gespielt. Remand delayed den Gegner meist einen Turn, lässt uns aber eine Karte ziehen. Den Gegner einen Zug am Anfang zu nehmen ist für ein Deck wie dieses unglaublich wichtig. Manche Spieler mögen die Spielweise von Remand trotz des Karten ziehen nicht, und spielen hier lieber Mana Leak.
Mana Leak
Ein counter der im Early-Game deutlich stärker ist als im späten Spiel. Da wir im späten Spiel aber mesit sowieso die Überhand haben eine valide choice. Ich bevorzuge jedoch Remand wegen des carddraws.
Spell Burst
Wird in manchen Listen 1 mal gespielt. Mit kompletten Tron ermöglicht es eine Art Lock, da wir einfach jeden Spell des Gegners countern können, und uns das Spell Burst buybacken können.
Repeal
Unglaublich wichtige Karte für das Deck. Ermöglicht uns das Early-Game gegen Aggro zu überleben, und lässt uns eine Karte ziehen. Fungiert als Pseudo-Remand, und bounced nervige Permanents. Man sollte im late-game nicht die Möglichkeit übersehen sich seinen eigenen Talisman zu bouncen um eine Karte zu ziehen. Meistens 3 mal gespielt.
Cyclonic Rift
Im Lategame stärker als Repeal, jedoch im early-game deutlich schwächer da es keine Karte ziehen lässt. Da das Überleben des Early-games die wichtigste Aufgabe des Decks ist, ist Repeal fast immer vorzuziehen. Weitere nachteile wären dass es keine eigenen Karten schützen kann und es selbt Overloaded immernoch von Spell Snare getroffen wird. Kann im Gegenzug zu Repeal allerdings Gaddock Teeg bouncen. =P
Gifts Ungiven
Wird in Listen mit Crucible of Worlds gespielt, da man durch diverse Gifts-Piles [Crucible of Worlds / Academy Ruins / Buried Ruin / Urza's whatever quasi immer die Karten bekommt die man will. Wenn der Gegner "versklavt" ist, natürlich auch.
Treasure Mage
Sucht unsere Win-Condition [Mind Slaver], sowie alle weiteren Bomben des Decks, und schindet Zeit indem er Kreaturen ein wenig aufhält. Wird mindestens 3, meist jedoch 4 mal gespielt.
Solemn Simulacrum
Rampt unser Mana ein wenig hoch, und kann genau wie der Mage chumpblocken welches uns eine Karte ziehen lässt. Problem an dem Simulacrum ist, dass es 4 Mana kostet und Turn 4 halt schon ein wenig langsam ist. Habe schon alle Kombinationen von 0-4 Exemplaren in Decks gesehen.
Wurmcoil Engine
Die Standard-Creature in Tron Decks. Im besten Fall liegt sie Turn 3 und bereitet dem Gegner durch Lifelink und Deathtouch einige Kopfschmerzen. Im Lategame natürlich immernoch top durch lifelink, und das einzige Removal was sie wirklich in Schach hält ist Path to Exile. 2 ist der Standard für dieses Deck. Manche bevorzugen 3 oder eine im Sideboard zu spielen.
Sundering Titan
Massiv große Kreatur welche die gierigen 3-4 color Manabases des Formats bestraft. Wenn er das Spiel auf irgendeine Weise verlässt zerstört er noch mehr Länder, weshalb der Gegner unglaublich schlecht auf ihn reagieren kann.
Platinum Angel
Wenn der Gegner kein Creature-Removal spielt war es das an dieser Stelle für ihn. Der Engel ist gegen Decks mit wenig removal wie z.B. Infect oder Affinity im Deck. Er ist dem Platinum Emperion vorzuziehen, da er fliegt und wir Wurmcoil Engines spielen.
Steel Hellkite
Wenn wir weitere Bomben suchen, ist diese Maschine die beste Wahl. Wird in den meisten Liste nicht gespielt, kann aber durchaus viel anrichten, da wir sehr viel Mana zur Verfügung haben sollten.
Spellskite
Wird vorwiegend im Sideboard gespielt, manche maindecken ihn aber um ihre Creatures zu beschützen.
4] Sideboard-choices
Da Sideboards sehr Meta-abhängig sind, spare ich mir eine Erklärung welche Karten gespielt und nicht gespielt werden sollten. Wer dennoch ein wenig Hilfe braucht, die gängigsten Sideboard Karten beziehen sich auf folgende :
Chalice of the Void
Engineered Explosives
Grafdigger's Cage
Pithing Needle
Ratchet Bomb
Relic of Progenitus
Dismember
Dispel
Hurkyl's Recall
Spell Pierce
Squelch
Trickbind
Kaijin of the Vanishing Touch
Spellskite
Wurmcoil Engine
5] Matchups
Folgen demnächst. Ich kann vorab sagen, dass das Deck gute Matchups gegen Midrange-Decks und schlechte Matchups gegen schnelle Aggro Decks hat.
6] Decklisten
- Lands (23 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 1
- 1
- 1
- 8
- Creatures (11 Karten)
- 4
- 3
- 2
- 1
- 1
- Other (26 Karten)
- 4
- 3
- 2
- 1
- 4
- 4
- 4
- 3
- 1
- Board A (15 Karten)
- 2
- 3
- 2
- 3
- 3
- 2
- Board B (15 Karten)
- 2
- 3
- 3
- 4
- 3
- Board C (15 Karten)
- 1
- 2
- 2
- 3
- 4
- 3
- Lands (24 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 1
- 1
- 1
- 9
- Creatures (10 Karten)
- 3
- 3
- 2
- 1
- 1
- Other (26 Karten)
- 4
- 2
- 1
- Other (Forts.)
- 1
- 1
- 4
- 4
- 4
- 3
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 1
- 3
- 4
- 3
- 2
Bearbeitet von Necro, 11. März 2013 - 13:20.