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Deckbuilding Teil 01


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26 Antworten in diesem Thema

#1 Juzam Djinn Geschrieben 09. Januar 2004 - 18:34

Juzam Djinn

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Hi,

Ziel dieses Threads soll sein gemeinsam ein Deck zu bauen. Basierend auf einer Combo. Viel zu lesen aber nehmt euch die Zeit.

Als einzige Regel: Wir wollen maximum 2 Farben spielen. Blau haben wir schon mit Shared Fate.

Ich hatte gestern nacht beim Karten sortieren einen geistesblitz. Ja soll vorkommen. Ich hab mir sowieso schon den Kopf zerbrochen was man wohl mit dem eigentlich unspielbaren 'Leveler' aus Mirrodin anfangen kann.
Erstmal die beiden Karten:

Shared Fate/Geteiltes Schicksal Cost: 4U
Type: Enchantment
MD / R 49
If a player would draw a card, that player removes the top card of an opponent's library from the game face down instead. Each player may look at and play cards he or she removed from the game with Shared Fate as though they were in his or her hand.

Leveler/Gleichmacher Cost: 5
Type: Artifact Creature
MD / R 195
P/T: 10/10
When Leveler comes into play, remove your library from the game.


:o

Also gut, echter brainwash die Combo. Nur gibt es da ein paar probleme die man sicherlich mit einem guten Deck ausschalten kann. Also alle mithelfen!!

Hier die Probleme die ich sehe:

Speed: 10 Mana um die Combo sofort zu spielen.
Loesung: Tinker, ist blau und bringt uns den Leveler ins spiel. Cost: 8

Tinker/Bastelei Cost: 2U
Type: Sorcery
UY / U 45
At the time you play Tinker, sacrifice an artifact. ; Search your library for an artifact card and put that artifact into play. Shuffle your library afterward.

Gut aber noch nicht perfekt. Eine Zweite moeglichkeit waere schoen. Mann will sich ja nicht darauf verlassen das man ein Tinker in die Hand bekommt auch wenn wir den 4 mal im Deck haben.


Weisse Gegner (Disenchant): Wenn Shared Fate weg ist dann sind wir auch Geschichte.
Loesung: Counter Spells (haben wir beim blauen deck ja sowieso drinn); Weiss hat die meisten Disenchant, also muessen wir die bremsen.

Blaue Gegner: Counter Spells sind immer nervig.
Loesung: Wir brauchen etwas um das enchantment und/oder den Leveler wieder aus dem graveyard zu bekommen falls er gecountert wird.

Rote Gegner: Nicht so das problem, den leveler kann man nicht so leicht 'verbrennen' also wuerde ich da erstmal nicht den fokus drauf legen.

Gruene Gegner: Unsere Combo ist langsam. Und wir alle wissen das Gruen nach der 5. Runde schon sehr maechtige Kreaturen Spielen kann. Das sollten wir verhindern, sonst nuetzt uns unser leveler auch nichts mehr.

Aritfakt Gegner: Gegen die spielen wir ja besonders gerne, denn durch die combo ziehen wir ja Karten von ihrem stapel die wir vermutlich alle auch verwenden koennen. Seh ich erstmal nicht so als problem.


Ich bin gespannt auf eure Vorschlaege. Ich werde mir am Wochenende nochmal den Kopf zerbrechen und euch am Montag eine erste version Posten. Mal sehen was Ihr bis dahin auf die Beine stellen koennt.

Viel Spass beim tuefteln (oder solte ich sagen 'Basteln')


*** STATUS ***
Ich versuch die besten ideen zu filtern also nicht boese sein wenn ich mal was nicht hier mit reinehme. Lasst uns versuchen das Deck "guenstig" zu halten. Mit den Power Nine kann man jedes deck boosten. Vieleicht bekommen wir das Deck ja sogar Type 2 Legal. Mal sehen, Tinker muss ja nicht rein, war nur der offensichtliche PICK.

Es haben sich ja schon 2 Ideen herauskritallisiert. Vor allem Rincewind hatte ja einen berechtigten einwand (Multicolor).

Control/Removal: Blau/Schwarz ist eine echt starke Combo und gibt uns vermutlich sogar genug Zeit um zu ueberleben bis die Combo kommt. Geht vieleicht sogar ganz ohne Kreaturen (ausser dem Leveler).

Rainbow: Finde ich sehr stark. Warum? Myr's, Glimmervoid und Temple of the false God. Manaboost und alle Farben!

Ich mach jetzt 2 neue Threads, fuer jedes Deck einen. Weiter so, das macht Spass!
*** STATUS ***


sascha (Juzam Djinn)

#2 WinteR Geschrieben 09. Januar 2004 - 18:55

WinteR

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Grundgedanken.. wie ich an Tinker sehe, achten wir nicht auf DCI Bannings..
dann mal los. Als zweite Farbe denk ich an schwarz, aus dreierlei Gründen:
a) Dark Ritual
B) Creature Removal
c) Discard (loest Probleme mit verbleibenden Handkarten)

Kartenvorschläge:
Lever
Mox Blue
Mox Black
Sol Ring
Thran Dynamo(?)
Black Lotus? *fg*

Shared Fate
Tinker
Counterspell
Force of Will

Dark Ritual
Terror
Dark Banishing
Duress
Persecute
Demonic Tutor (hrhrhrhr..)

B/U-Doppelland (weiss Namen gerad nicht, spiel ja erst 1 Jahr ^^)
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#3 The Pirate Geschrieben 09. Januar 2004 - 22:09

The Pirate

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Moment, ich will hier nicht Spielverderber sein, aber kann ich mit Shared Fate die Karten ansehen, die ich mit dem Leveler entfernt habe ? Wenn das Wording so stimmt wie es hier steht, dann sollte das nicht gehen, da ich nur diejenigen Karten ansehen darf, die ich mit Hilfe von Shared Fate entfernt habe...
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expirate main wird so gut wie nicht gespielt...


#4 WinteR Geschrieben 09. Januar 2004 - 22:11

WinteR

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ne geht auch nicht.. aber Sinn der Sache ist es, die eigene Library zu removen, und dann über Shared Fate mit der des Gegners zu spielen, während dieser mit unserer spielen müsste, die aber schon leer ist. logische Konsequenz: Der Gegner zieht keine Karten mehr, wir aber schon.
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#5 appia Geschrieben 09. Januar 2004 - 22:23

appia

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wie waers statt Schwarz mit Rot fuer Goblin Welder

#6 The Pirate Geschrieben 09. Januar 2004 - 22:43

The Pirate

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Hab verstanden...so ist das also gedacht.

Dann werd ich mir auch mal ein paar Gedanken machen.
Da ja schon feststeht, daß wir blau spielen, springt einem doch der Control-Effekt ins Auge.
Ich kann also fröhlich mit Counterspells (Gegenzauber) und ähnlichen Gesinnungsgenossen um mich werfen, um in meine Kombo zu kommen.
Außerdem will ich ja, daß mein Tinker durchkommt.
Daher also: Counter drauf !!

Nächste Frage: Welche Karten stehen denn nun zur Verfügung ?
Ich geh mal davon aus,daß die allermeisten User hier noch recht jung sind (der Djinn mal ausgenommen :o ) und noch nicht so lange spielen, also lasse ich die ganzen Power Nine und weitere Classic-Spoiler mal außen vor. Ich beginne also so mit 4th Edition/Ice Age/Chronicles. Zumeist Editionen, deren Karten ganz gut erhältlich sind. Da wären wir also bei Classic-Restricted. Auch Extended wäre denkbar, da müsste ich aber alles vor Tempest (Sturmwind) streichen, inklusive des Tinkers. Mal sehen,was kommt.

Also, so siehts bisher aus:
4x Shared Fate
4x Leveler
4x Tinker ---> also Classic restricted (Typ 1.5)

Grund: Der Kern der Kombo, daher sollten alle Karten auch viermal drin sein.

Zum Kontroll-Element: Zunächst macht da der gute alte Counterspell (Gegenzauber) Sinn. Ist billig, countert fast alles und ist ne Common (meistens).
Problem jedoch: Kostet zwei blaue Mana. Sollten wir zweifarbig spielen, dann könnte das unter Umständen Probleme machen. Bisher sind wir aber mono-blau daher: 4x Counterspell

4x Shared Fate
4x Leveler
4x Tinker
4x Counterspell

Wieter gehts: Viermal Counterspell ist jetzt etwas wenig, daher brauchen wir noch mehr: Was bietet sich da so an ? Ich persönlich mag das Mana Leak(Manaleck) sehr gerne. Kostet nur 1U und countert in den ersten Runden sehr konsistent alles weg. Vorteil ist, daß nur ein blaues Mana notwendig ist, daher würde der Spruch sehr gut in ein zweifarbiges Deck passen. Nachteil: Countert nur, wenn der Gegner nicht drei beliebige Mana zahlt. in den ersten paar Runden sollte das auch schon ausreichen. Daher würde ich das Mana leak ebenfalls reinpacken:

4x Shared Fate
4x Leveler
4x Tinker
4xCounterspell
4x Mana Leak

Von den Counterspells solls das erstmal gewesen sein, man kann hier aber nach eigenen Vorlieben austauschen. Der schon angesprochene Force of Will (Willenskraft) aus Alliances (Allianzen) ist da ein Kandidat, kann er doch alternativ durch Abwerfen ("pitchen") einer blauen Karte und zahlen von einem Leben gespieltz werden. Allerdings ist Alliances nicht die allerhäufigste Edition und der Force auch nicht die allerbilligste Karte. Ebenfalls nett ist Miscalculation, der soviel kostet wie das Mana Leak (1U), allerdings nur für "zwei mehr" countert. Allerdings kann man ihn auch cyceln. Ansonsten fallen mir da noch Thwart, Forbid, Rewind oder Dismiss ein. Ich persönlich bleib aber bei Mana Leak und Counterspell - zumindest vorläufig.

Als nächstes werd ich versuchen, das ein oder andere Wort darüber zu verlieren, wie wir die Karten für die Kombo auf die Hand und dann ins Spiel bekommen...

Gebt euren Senf dazu, ich find, das ist hier ein super-Thread !!!
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#7 Rincewind Geschrieben 10. Januar 2004 - 01:47

Rincewind

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Da fehlt mal was wichtiges:
4 mal City of Brass
4 mal Genmstone Mine
4 mal reflecting Pool
Und alles, was ihr sonst auftreiben könnt, was alle Länder produziert. Wie willst du denn bitte die gegnerische Bibiliothek benutzen, wenn du die Karten daraus nicht auspielen kannst?
Also erübrigt sich auch das Problem mit den zwei blauen, da jedes Land alles können muss. Daher würde ich satt dem Mana Leak einen Forbid spielen. Wenn Karten die wir nicht benötigen in den Friedhof gehen, kömma imma weiter countern. Das sollte bei der Deckidee keine negativen Auswirkungen haben.

#8 The Pirate Geschrieben 10. Januar 2004 - 01:55

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Gut gedacht, daß mit den Ländern. Allerdings brauchen wir wohl den Forbid nicht, da die Karten ja "removed from game" werden, und nicht im Friedhof landen.
Und da die Karten, die wir vom Gegner spielen, in dessen Friedhof landen, und nicht in unserem, kann das Forbid auch nicht gepowert werden.

Als Länder fallen mir noch der Glimmervoid oder Thran Quarry ein...
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#9 Rincewind Geschrieben 10. Januar 2004 - 02:08

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Nun, ich hatte den Forbid anders gemeint.
Countern muss man eh nur, bis die Combo liegt, dader Gegner danach eh nichts mehr ausspielt. Nun muss ich aber außer der Combo nichts auf der Hand behalten. Also kann ich die übrigen Karten für den Forbid discarden, und so das Buyback bezahlen. Wodurch es mir erlaubt ist trotz weniger Counter oft zu Countern.

#10 Rincewind Geschrieben 10. Januar 2004 - 02:12

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Übrigens gibt es was ekliges um das Deck zu bremsen. Alle Sachen, die dem gener erlauben die Draw-Phase zu überspringen. Normalerweise stirbt er direkt nachdem die Kombo liegt, da er nicht ziehen kann (bzw. die Ersatzfunktion nicht ausüben kann). Skipt er jedoch die Draw-Phase ist es noch notwendig seine bleibenden Karten los zu werden.

#11 WinteR Geschrieben 10. Januar 2004 - 12:11

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ohm.. bist du dir sicher dass der Gegner an Nicht-Ausführung des Ersatzeffekts stirbt? In den Regeln zu Shared Fate ist nichts dazu festgehalten, bei Parallel Thoughts steht aber beispielsweise, dass man den Ersatzeffekt zum Ziehen nutzen kann, auch wenn keine Karten mehr zu ziehen sind (und so dem decken entgehen kann)
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#12 Rincewind Geschrieben 10. Januar 2004 - 12:19

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Sicher bin ich nicht, abe du verlierst das Spiel in dem Moment, wo du keine Karte ziehen kannst, obwohl du musst. Das macht auch die Karten mit "you may draw a card" denen mit "draw a card" überlegen.
Beim Fate ist es nun so, dass der Gegner nicht ziehen kann (er keineKarte removen kann) und damit müsste er das Spiel eigentlich verloren haben. Zumindest würde ich das so interpretieren, aber ich gebe keine GArantie für die Richtigkeit davon.


[edit]
Was gibt es eigentlich an blauen Madness-Sachen, die man für den Forbid Discarden könnte?
[/edit]

#13 WinteR Geschrieben 10. Januar 2004 - 12:25

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Naja.. es ist ein Ersatzeffekt fürs Ziehen. Die Regeln besagen nur, dass man verreckt, wenn man eine Karte ziehen müsste, und das nicht tun kann. Shared Fate zieht ja nicht mal, sondern removed nur..

Zu Madness:

Circular Logic - 2U
Instant (U)
Counter target spell unless its controller pays 1 for each card in your graveyard.
Madness U

macht eher wenig sinn, da wir ja eh schon countern wollen

Obsessive Search - U
Instant ©
Draw a card.
Madness U

der rockt eh in Storm/Discard
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#14 Rincewind Geschrieben 10. Januar 2004 - 12:30

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Also dann auf jeden Fall noch 4 Obsessive Search rein. Ansonsten könnte ich mir auch noch Arcivisten, Opportunitys und ähnliches vorstellen.

Ich bin gerade noch die Länderliste am durchgehen:
Fertile Grounds
Henge of Ramos (Hilft dem Pool)
Undiscovered Paradise

wären noch möglich.

#15 The Pirate Geschrieben 10. Januar 2004 - 13:47

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Sicher bin ich nicht, abe du verlierst das Spiel in dem Moment, wo du keine Karte ziehen kannst, obwohl du musst. Das macht auch die Karten mit "you may draw a card" denen mit "draw a card" überlegen.
Beim Fate ist es nun so, dass der Gegner nicht ziehen kann (er keineKarte removen kann) und damit müsste er das Spiel eigentlich verloren haben. Zumindest würde ich das so interpretieren, aber ich gebe keine GArantie für die Richtigkeit davon.


[edit]
Was gibt es eigentlich an blauen Madness-Sachen, die man für den Forbid Discarden könnte?
[/edit]


Nein, der Gegner verliert nicht. Der replacement effect sagt ja aus,daß er die oberste Karte der gegnerischen Bibliothek entfernen und spielen kann.
Jetzt gibt es nur keine gegnerische Bibliothek mehr...also entfernt er eben keine Karte. Verlieren kann er nicht, da er ja keine Karte "zieht", sondern nur eine entfernt. Da ist ein Unterscheid.
Was ich aber gerne wissen möchte ist, ob der replacement effect überhaupt stattfindet. Da er ja nicht ausgeführt werden kann, müsste der Gegner doch einfach ganz normal eine Karte ziehen können, oder ?

P.S.: Was seid ihr so auf die Forbids scharf ??
Wenn ich mit Buyback countere,dann verliere ich drei !! Karten, der Gegner nur eine. Bin ich nicht in der Lage, daß zu kompensieren, verliere ich nach drei bis fünf Runden, weil ich keine Karten mehr auf der Hand habe, der Gegner aber schon.
Daher wurde Forbid auch nur mit Karten gespielt, die aus dem Graveyard zurückgeholt werden konnten (Shard Phoenix, Hammer of Bogardan...).
Ein paar Search Cards sind schon ganz gut, um die Combo zusammenzubekommen, aber Obsessive Search würd ich nicht spielen. Der ersetzt eigentlich nur sich selbst,vor allem wenn man ein Control-Deck spielt. Da macht Storm mal garnichts aus. Archivist ist als 1/1-Kreatur viel zu anfällig, Opportunity kostet mit 4UU viel zu viel.
Ich werd mal in mich gehen und mir was zu diesem Thema überlegen.
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#16 Rincewind Geschrieben 10. Januar 2004 - 13:58

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Stimmt, du musst 2 discarden. Hatte eine in Erinnerung. Sorry.

#17 Juzam Djinn Geschrieben 10. Januar 2004 - 14:02

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Erstmal danke fuer die tollen Vorschlaege. Ich werde alle Ideen sammeln und an den ersten Post anfuegen damit wir den Ueberblick behalten.

Die combo sorgt bei euch, wie bei mir, fuer sehr viel verwirrung was die regeln angeht.

Gegner sofort tot?
Waere schoen, aber leider gewinnt der Esatzeffekt.

Findet der Ersatzeffekt statt obwohl man keine Karte beim gegner ziehen kann?
Ja, siehe auch 'discard your hand' regeln. Hat man keine Karten auf der Hand, discarded man eine leere Hand.

Weiter so, ich hab so das Gefuehl das wird ein lustiges Deck!!

:rolleyes:

sascha

#18 WinteR Geschrieben 10. Januar 2004 - 14:07

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Das Deck wäre btw. fast auf nem Mirrodin Prerelease zustande gekommen. n Kumpel von mir hatte 2 Shared Fate und 1 Leveler unter seinen 6 Rares und wollte das so spielen.. leider wurden die Karten getauscht, und der andere wollte es wohl nicht so ,)

schade drum.. ich hatte auch Broodstar und foil Sculpting Steel verloren..
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#19 The Pirate Geschrieben 10. Januar 2004 - 22:47

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Also gut, weiter gehts mit dem Deckbau.

Bisher siehts mit dem Deck so aus:

4 x Leveler
4 x Shared Fate
4 x Tinker
4 x Counterspell
4 x Mana Leak

Kümmern wir uns mal darum, wie wir an die Karten kommen, die wir für unsere Kombo brauchen.

Mir persönlich gefällt Impulse (Impuls) aus Visions besonders gut, da er schnell durch die Bibliothek filtern kann. Daher würde ich ihn viermal spielen. Ebenfalls nett ist Accumulated Knowledge. Auch diese Karte ist effektiv, wenn sie viermal im Deck ist. Erwähnenswert wäre auch Whispers of the Muse (Eingebung der Musen, allerdings ist die Karte ziemlich langsam. Daher würde ich sie zunächst nicht spielen. Ebenfalls eine gute Wahl könnte der Enlightened Tutor (Erleuchteter Lehrmeister) sein, da er Verzauberungen und Artefakte suchen kann, was eigentlich optimal in unser Konzept passt. Zwar ist die Karte weiss, da wir aber Multicolor-Länder spielen, macht das nicht allzu viel aus. Daher auch diese karte viermal ins Deck.Also sieht es jetzt so aus:

4 x Leveler
4 x Shared Fate
4 x Tinker
4 x Counterspell
4 x Mana Leak
4 x Impulse
4 x Enlightened Tutor
------
28 Karten

Wir haben also noch Platz für einige Karten. Da wir Tinker spielen wollen, müssen noch einige Artefakte her. Die werde ich dann im nächsten Thread behandeln.
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#20 Rincewind Geschrieben 11. Januar 2004 - 14:30

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Artefaktmäßig würde ich auf jeden Fall das Lotus Petal spielen.
Ich weiß net, was es sonst noch an Sachen gibt, die da helfen könnten.




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