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Gruul Aggro

gruul aggro RG GR Modern

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28 Antworten in diesem Thema

#1 Dmichel Geschrieben 19. April 2013 - 13:12

Dmichel

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Gruul Aggro

GuildImage_Gruul_01.jpg
Sers, an alle Modernspieler.
Vor Gatecrash hatte ich mich noch mit einem RG-Aggrodeck beschäftigt, welches zwar nicht völlig unterging aber auch nie um die vorderen Plätze mitspielen konnte. Das hat sich gewaltig geändert.
Burning-tree emissary, experiment one und ghor-clan rampager haben gruul vom fun deck zum playable gemacht.

Im Modern Aggro zu spielen ist nun wirklich nichts neues, also was macht dieses Deck besser oder anders als Affinity und warum spielen wir nicht gleich den großen Bruder Zoo? Affinity ist zwar extrem schnell und ein klares DTB aber genau das ist der Haken. Da ich selbst Affinity Spieler bin weiß ich wovon ich spreche, wenn ich sage, dass dieses Deck das wohl am einfachsten zu hatende und auch eines der meist gehateten Decks im modern ist. Ein pyroclasm von Thron zum richtigen Zeitpunkt und wir schieben zusammen. Außerdem ist Artefakte abzurüsten unheimlich günstig und erwirtschaftet oft noch Kartenvorteil (ancient grudge). Dieses Problem kennt Gruul kaum. Abgesehen von Boardsweepern haben uns die meisten Spells wenig an, da wir keine Schlüsselkarte spielen und die "kleinen Hatesprüche" wie pyroclasm und co nur einen marginalen Teil unserer Beater treffen. Nun zu Zoo, natürlich beneiden wir Karten wie boros charm steppe lynx und lightning helix, jedoch haben wir einen entscheidenden Vorteil, wir sind unglaublich konstant. Dieses Deck beruht nur auf zwei Farben und dank Burning-tree emissary ist selbst ein blood moon kein großes Hindernis für uns, hinzu kommt, dass wir eine sehr niedrige Mulliganrate haben.

Nun zu dem Kartenpool aus dem wir wählen können:


Beater
tarmogoyf-reprinted.jpg

cc1:
-vexing devil ->4/3 für r ist eine Ansage, der Gegner darf zwar wählen aber nur zwischen Not und Elend
-kird ape ->Bei uns immer eine 2/3 für eins also auch mit Pyroclasm schutz und evolved das Experiment
-goblin guide ->2/2 haste für r, die Länder stören uns beim Gegner kaum er wird sie eh nicht mehr ausspielen
-grim lavamancer ->eher ein passiver Beater, der aber eine Art Lategmaepotenzial mitbringt
-rakdos cackler ->2/2 für eins ist gut aber einfach nicht gut genug, außerdem darf der gute nicht blocken
-tattermunge maniac ->2/1 für eins greift aber jeden Zug hirnlos an, ein sehr zweischneidiges Schwert
-nettle sentinel ->2/2 für eins und manchmal "wachsamkeit" aber manchmal leider auch einfach getappt
-experiment one ->Dieser Kerl geht in der richtigen Liste konstant T2 auf 3/3 das macht Spaß und regenerieren lässt er sich

cc2:
-scab-clan mauler ->3/3 Trample ist ein gutes Paket für 2 Mana, einzig die Bedingung Bloodthirst gefällt nicht
-quirion dryad ->wächst sehr schnell ist aber erstmal nur 1/1 und fast zu langsam für den Build
-rip-clan crasher ->2/2 Eile spricht für Druck, der ist nach Pyroclasm aber schnell raus
-jund hackblade ->3/2 Eile aber eine Bedingung die wir nicht konstatn erfüllen können und "nur" eine 2 hinten
-ash zealot ->2/2 Eile für 2 mit Erstschlag, außerdem Hate gegen Snapcaster dafür wieder nur 2 toughness
-tarmogoyf ->DER undercosted Beater und eine Optionslose Wahl auch wenn die Geldbörse trauert
-flinthoof boar ->Immer 3/3 bei uns und Wahlweise mit Eile
-burning-tree emissary ->Wer einmal multiple plus goyf auf der Hand hatte weiß was diese Dame kann-> einiges ;)
-strangleroot geist ->Eile 2/1 undying pumpt das experiment 2mal ist verlockend aber gg gibt dem ganzen einen Dämpfer
-talara's battalion -> 4/3 Trample, dank Emissary T2 ist eine Ansage aber manchmal zu unkonstant

-scavenging ooze -> 2/2 und kann aus dem Emissary gespielt werden, er ist Gravehate und verbessert das Aggro MU

cc3:
-kitchen Finks ->Wenn wir Life brauchen können wir sowieso zusammenschieben die Finks sind etwas zu langsam
-boggart ram-gang ->Ein klassiker aber hier ist das Schwein besser, da es auch T2 mit Emissary kommen kann
-burning-tree shaman -> 4/3 für 3 ohne Eile ist nix fürs MB dafür aber fürs SB
-Simian spirit guide ->2/2 ist mies aber darum geht es nicht er bringt Tempo aber eben auch CDA und konstantsverlust

cc4:
-ghor-clan rampager ->2Mana geben uns +4+4 trample und das uncounterbar, wahlweise auch noch ein fairer body
-boartusk liege ->Leider spielen wir zu wenig Multis als dass er sich lohnt


Burn/Pump/Removal
td75_jgf45e5crv8abeorb.jpg

cc1:
-Lightning Bolt ->Indiskutabel der MUSS rein
-rift bolt ->möchtegern Bolt der einfach gerne durch sorceryspeed zu spät kommt und keine Combattricks erlaubt
-seal of fire ->hoher Druck für den Gegner und pumpt den Goyf allerdings auch absehbar
-rancor ->drückt Schaden durch und macht selten CDA
-dismember ->kostet 4 Life kann aber aus dem Emissary gespielt werden und nimmt fast alles mit
-tarfire ->warum ausgerechnet tarfire? na weils den Goyf füttert
-forked bolt ->Tauscht gerne 2:1 ab und stellt ein paar Souls ab leider nur Sorceryspeed

cc2:
-searing blaze ->burn ohne Kartennachteil allerdings für rr
-incinerate -> teurer Bolt dafür antiregeneration (meist zu teuer)

cc4:
-garruk wildspeaker ->tötet T5 eigentlich immer und lässt T4 auch noch zu etwas andere zu legen

Sideboardoptionen:

-smash to smithereens ->artifacthate+damage
-deglamer ->gut gegen Boggled enchantments und Throns Wurmcoil engine
-molten rain ->gegen Tron und um Jund zu stören
-relic of progenitus ->gegen alle GY-spielereien
-ancient grudge -> CA gegen Affinity
-skullcrack ->gegen Soulsiters
-burning-tree shaman ->gegen Combo (Eggs,Splintertwin,...)
-surgical extraction ->Reanimatorhate+Combohate

-scavenging ooze -> UWR (snapcasterziele), Jund (antigoyf/shaman), Living End, Dredgevine

Manabase:

-copperline gorge -> kommt dann ungetappt wenn es wichtig ist und mehr als 3 Länder haben wir selten
-stomping ground -> Die Shochlands sind die besten Duals die es nunmal im Modern gibt
-scalding tarn/Arid Mesa -> round about four leider gibt es ja keine Freundfetches
-Brackmarsch/Misty Rainforest -> "
-Kessig Wolf run -> Ich spiele keine, da wir viel Farbiges Mana brauchen aber nur wenige Länder spielen.
-grove of the burnwillows ->wir sind Aggro, dem Gegner Leben zu geben ist nicht was wir wollen
-raging ravine ->Ein getapptes Land ist bei ~20 Länder untragbar
-Basics -> falls wir PTE begegnen und um eine alternative zum 3 Lifeloss zu haben

Das Deck:

Dies ist die von mir aktuell gespielte Liste:



Zu den Choices:
Der vexing devil lässt zwar die Wahl ist aber in beiden Fällen eine Ansage für den Gegner.
Kird Ape 2/3 synergiert mit dem Experiment und geht nicht an pyroclasm ein.
goblin guide viel Druck und der Nachteil wiegt selten zu schwer.
experiment one dank Devil und Kird Ape ist er konstant T2 3/3.
Tarmogoyf undercostet Beater at it`s finest.
Flinthoof Boar 3/3 für 2 mit möglicher Eile.
Rancor guter Pump und besonders geeignet um von Jund nicht mit einem Gegnerischen Goyf aufgehalten zu werden. Toll auch gegen Lingering Souls.
Dismember Kostet zwar 4 Life aber nimmt fast jede Kreatur vom Feld und das für ein Farbloses Mana (synergie mit Emissary)
Lightning Bolt Klassiker, auf den Mann stark und als Removal genauso.

Zu den MU`s:

Jund:
PreBoard: leicht positiv, da der Jund Spieler meistens überfordert ist alles zu handeln. Besonders gut ist hier der Emissary. Jund spielt uns außerdem dank hohem Lifeloss in die Karten.
PostBoard: leicht positiv, mit Molten Rain haben die meisten Jund spieler hart zu knabbern.

Tron:
PreBoard: leicht positiv, Pyroclasm macht fast nichts und den letzten Schaden drücken wir dank Burn durch.
Postboard: leicht positiv, Molten Rain und Deglamer gegen Wurmcoil leisten ganze arbeit.

Affinity:
PreBoard: negativ, der Affinityspieler hat mehr Möglichkeiten und ist schneller. Meistens wird man außerdem von vault skirge mit plating ausgehebelt, gegen den Lifegain haben wir keine Chance.
PostBoard: leicht positiv, Ancient grudge und Deglamer sei Dank.

Eggs:
PreBoard: sehr unterschiedlich, hier kommt es darauf an wer topdeckt.
PostBoard: ausgeglichen, wenn wir den Burning-tree shaman rechtzeitig auf dem Feld haben gewinnen wir.

Soulsisters:
PreBoard: negativ, wir kommen nicht gegen den Livegain und die vielen Blocker an.
PostBoard: leicht negativ, skullcrack hilft wenn wir OTP sind.


Alles in Allem bin ich mit dem Deck sehr zufrieden. Es ist zwar ein Underdog aber einer mit viel Potenzial. Es ist sehr gut geeignet für Beginner des Modernformats, da es eine sehr straighte Linie fährt. Trotzdem ist es kein Autopilotdeck, denn man muss sich gut überlegen ob man lieber agressiver spielt oder dann doch das experiment maximal evolven lässt, wann die Combattricks 2:1 abtauschen und wann man doch lieber einen Beater nach legt.


Bearbeitet von Dmichel, 14. Januar 2014 - 15:43.


#2 Matzekatze1 Geschrieben 19. April 2013 - 13:55

Matzekatze1

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Danke für den Primer!

Mir fehlt noch das Matchup gegen pod sowie UWR sonst ganz gut!

Mfg
Matzekatze1

#3 Dmichel Geschrieben 19. April 2013 - 14:04

Dmichel

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Danke für das Lob. Leider habe ich keine Ahnung wie man noch nette Bildchen und so ein Zeug rein macht.

Zu den MU`s, da Cockatrice ja iwie down ist konnte ich nur RL-testings gegen Freunde machen keiner von denen besitzt UWr, Pod, Living End,... Also falls Du oder andere Erfahrungen gemacht haben wäre ich sehr dankbar würden sie hier gepostet werden und wenn sie nachvollziehbar sind schreibe ich sie auch gerne in den Primer.

Bearbeitet von Dmichel, 19. April 2013 - 14:11.


#4 Dmichel Geschrieben 07. August 2013 - 09:43

Dmichel

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Sers liebe Modernbegeisterte,

Mit M14 haben wir den scavenging ooze auch für Modern zugänglich gemacht bekommen. Ich habe bereits einige Testspiele mit ihm anstelle des tarmogoyf / flinthoof boar gemacht.

 

Der Tarmogoyf ist im überwiegenden Teil der MU`s einfach besser. Er evolved das Experiment im Lategame und ist ohne weitere Manaaufwendung einfach der dickere Beater. Jedoch hat auch der Ooze seinen Anwendungsbereich. Sehr hilfreich empfand ich ihn in Aggro MU gegen schnellere Aggrodecks wie Affinity, da sein Lifegain nicht zu verachten ist (in aggromu`s ist der gy im normalfall voll mit Kreaturen). Außerdem kann man UWR oft an der rechtzeitigen Boardübernahme hindern. So hat der UWR Spieler meist schwierigkeiten alle Kreaturen zu handeln, die wir ihm vorsetzen wenn sein Snapcaster keinen Bolt oder PTE im gy trifft. Auch gegen Jund empfand ich ihn als äußert nützlich, da er den Goyf klein hält und den Shaman behindert.

Auf der Hand liegen natürlich auch MU`S wie Living End, denen wir die gecycleten Kreas direkt aus dem gy fressen.

 

=> Auf Grund dieser Umstände habe ich mein SB um 2 Oozes erweitert.

 

Ich hoffe es kommen einige Anregungen auch allgemein zum Deck, da die Diskussion hier im Forum ja mehr als mager ausfällt. Schon allein interesse halber fände ich es schön wenn sich mal die Gruulspieler im Forum hier melden und meine Onemanshow beenden :D .


Bearbeitet von Dmichel, 07. August 2013 - 09:43.


#5 Gast_Niklas_* Geschrieben 19. August 2013 - 10:43

Gast_Niklas_*
  • Gast

Dann möchte ich mich mal zu Wort melden.

 

Mir gefällt der Primer hier ganz gut und ich habe auch zwei Ideen.

 

1. Könnte man nicht die 2 Oozes maindecken anstatt dem Wildschwein. Vorteil ist, dass man so mehr platz im Sideboard schaffen kann und der Ooze ja wirklich oft ziemlich nützlich ist. Klaar macht es das experiment schlechter, aber es schafft wiegesagt auch Platz.

 

2. Teste ich momentan molten rain im Maindeck.  Controldecks müssen diese Karte countern und gegen combodecks kann es gut Zeit kaufen.

Von der Stärke gegen Tron usw. mal garnicht zu reden. Aber auch alles was irgendwie in die Vierfarbigkeit geht kann man gut das Wasser abgraben. Ich habe dafür rancor gecuttet, weil ich es gegen spotremoval schlecht finde und man mit viel rancor und wenig Kreaturen auch nicht so gut aussieht..

 

Viele Grüße

 

Niklas



#6 Dmichel Geschrieben 22. August 2013 - 15:13

Dmichel

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Sers Niklas,

schön, dass dir der Primer gefällt bisher waren die Reaktionen ja eher mau :D.

 

Zu deinen Anregungen:

 

Zu beiden würde ich sagen, dass es ganz klar eine Metaentscheidung darstellt.

 

Der Ooze ist natürlich MD eine top Karte wenn man mit (was aktuell nicht unrealistisch ist) viel LivingEnd rechnet. Außerdem kann er gegen UWx Listen die Snapcasterziele und gegen Jund den DTRS/Goyf haten. Bei anderen MU`s ist es allerdings oft von größerer Bedeutung schnell zu sein und hier ist die Sau klar besser. Werden also die zuerst genannten Decks in einem Meta vermehrt gespielt, ist es durchaus eine gute Option oder sogar der klar bessere Weg. Ich würde aber vielleicht sogar den Goyf durch den Ooze ersetzen, da diese schon eine gewisse antisynergie aufweisen.

 

molten rain ist auch stark gegen Jund (vorallem mit Lingering-splash) und UWx Decks. Desweiteren kann er natürlich Combos einen Zug hinaus zögern und ist perfekt gegen das bereits von dir erwähnte Trondeck. Partiell kann es auch geeignet sein um im Affinity MU besser da zu stehen. Auf der anderen Seite gibt es aber auch wieder Decks die davon nicht tangiert werden oder nur sehr marginal. Also wieder eine Metafrage :) . Betreff Rancor, der wird sehr gerne gekürzt. Das ist natürlich verständlich angesichts der Tatsache, dass viele Decks PTE oder O-Ringe spielen. ABER ich finde die Karte enorm stark, da ein gegnerischer Goyf unseren nicht abstellen kann und uns die Lingering Souls oder andere günstige Blocker nicht ins Lategame zwingen, denn da wollen wir auf keinen Fall hin.

 

Danke für die Anregungen, ich denke im entsprechenden Meta können MD Oozes und molten rain für einige Schweißperlen beim Gegner sorgen. Den Oozes werde ich auch beim nächsten Modernturnier eine Chance geben. Falls du das Deck schon eine weile spielst und ein paar MU-Erfahrungen hast würde ich diese gerne in den Primer schreiben.



#7 Adler Geschrieben 23. August 2013 - 09:37

Adler

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Ich finde 19 Länder irgendwie zu wenig. Wie hoch ist denn deine Mulligan Rate?

 

Hat sich Copperline Gorge über Rootbound Crag bewährt?

 

VG


MfG
Björn


1954_large.png


#8 Dmichel Geschrieben 23. August 2013 - 10:13

Dmichel

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Sers Björn,

Also das Deck ist meines erachtens nach das mit der niedrigsten Mulliganrate im Modern und die Länderzahl ist erprobt. Das Deck ist ja recht etabliert und hat schon die ein oder andere erwähnenswerte Platzierung erreicht. Diese Decklisten spielen auch meist 19 Länder.

 

Das ist auch einfach zu erklären wenn man sich nur einmal die Manakurve anschaut, so haben wir 25 1 Mana spells und 16 2 Mana spells. Wir benötigen 3 Länder ohne unterbrechung um unsere T4 kills durchzuziehen. Bei 19 Länder haben wir otd 3,17 Länder und otp 2,85 Länder im Mittel. Das reicht dem Deck vollkommen aus. Eine der großen stärken dieses Decks ist es ja keine wirklichen keycards zu spielen. Jede Karte ist eine Bedrohung außer der Länder, daher ist ein Landcount über 20 nicht sinnvoll.

 

Zu den Ländern, rootbound crag liegt meilenweit hinter copperline gorge, die Mirrodinländer sind die mit Abstand besten Doppelländer für Aggrodecks. Durch den niedrigen Landcount kommen sie Ausnahmslos ungetappt (das Lategame ist für unser Deck null relevant, wenn wir dort angekommen sind können wir sowieso zusammen schieben). Die checkländer kommen oft getappt wenn man auf der Starthand zwei von ihnen hat und das ist jedes mal gleich bedeutend mit einem Mulligan.

 

MFG der deutsche Michel



#9 Adler Geschrieben 23. August 2013 - 12:08

Adler

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Ich spiele Gruul im T2 und habe mit Rootbound Crag bisher keine Probleme gehabt, kam eigentlich zu 95% der Spiele ungetappt ins Spiel. Dort Spiele ich 20 Länder, das war gefühlt immer hart an der Grenze.

Die meisten Hände hatten eigentlich 2 Länder, wenn dies dann ein Copperline + anderes Land (Forest/Mountain Shockland) ist und du kein Land nachziehst, verlierst du doch gegenüber dem Rootbound Crag an Geschwindigkeit...oder sehe ich das falsch?

 

Nach der Rotation werde ich mein aktuelles Deck auch auf Modern umbauen.

 

VG


MfG
Björn


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#10 Dmichel Geschrieben 23. August 2013 - 12:45

Dmichel

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Ich weiß nicht welche Karten du im Standard spielst. Das Deck unterscheidet sich ja zur hälfte von dem im Standard, ich gehe mal davon aus, dass du Domri und Hellrider spielst, dadurch ist die Manakurve natürlich entsprechend höher und du brauchst mehr Länder. Außerdem ist das Colourfixing im Modern dank Fetchlands kein Problem.

Zu der Ländersache ich würde mal tippen, dass es zu 90% keinen Unterschied macht ABER wir sprechen hier von der Turnierebene und da bedeutet jede zehnte Starthand ein unnötiger Mulligan, dass man sich eine Topplatzierung abschminken kann. Außerdem verstehst du kupferlinienschlucht falsch, sie kommt in den ersten drei Runden ungetappt ;).



#11 TheKami Geschrieben 19. Dezember 2013 - 19:40

TheKami

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Hi,

 

erstmal vielen Dank für den schönen Primer!

 

Eine Frage: Was hältst du von Lightning Mauler? Ich brauche etwas für den CC2 slot und muss, weil relativ niedriges Budget, auf den niedrigeren Preisbereich zurückgreifen (ich spiele Casual, nicht Modern - Tarmogoyf oder auch Vexing Devil sind nicht drin).

Bisher hatte ich Scab-Clan Mauler im Deck, doch nach ein paar Spielen hat sich herausgestellt, dass der Bloodthirst einfach viel zu unsicher ist. Der Namensvetter ist, gerade wenn er T2 mit Burning-Tree Emissary kommt, richtig stark. Dank dem Soulbond des Lightning Maulers greifen dann T2 gerne mal drei 2/X Kreaturen an.



#12 Dmichel Geschrieben 13. Januar 2014 - 22:41

Dmichel

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Sers,

Ich hatte deinen Post gar nicht gesehen sry dafür.Falls die Frage noch aktuell ist spielst Du nach Modern Bannings?



#13 Lahri Geschrieben 14. Januar 2014 - 12:31

Lahri

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falls die frage noch aktuell ist.

 

ich hab für den tarmogoyf lange zeit den Burning-Tree Shaman gespielt. Kosstet zwar cc3 überlegt aber einen Bolt da 3/4 und ist mit seiner fähigkeit auch nicht schlecht gegen so manches deck.


20797.jpg?itok=g0pxpw62


#14 TheKami Geschrieben 28. Februar 2014 - 09:59

TheKami

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Hi,

danke für eure Rückmeldungen. Ich war eine Zeit lang gänzlich inaktiv, daher die späte Antwort.

Den Gedanken mit dem Lightning Mauler habe ich aber eigentlich auch schon wieder verworfen, mit einer eins hinten ist er mir einfach nicht nachhaltig genug. Ich spiele jetzt wieder den Scab-Clan Mauler. Der Burning-Tree Shaman ist bei mir auch auf der Ersatzbank. Und nein, ich spiele nicht nach Modern-Bannings, verzichte aber mittlerweile trotzdem auf Bloodbraid Elf, da ich häufig Probleme hatte, ihn rechtzeitig zu spielen (CC4).



#15 DSD-Steve Geschrieben 02. März 2014 - 14:33

DSD-Steve

    Modernuser 2014

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 Und nein, ich spiele nicht nach Modern-Bannings, verzichte aber mittlerweile trotzdem auf Bloodbraid Elf, da ich häufig Probleme hatte, ihn rechtzeitig zu spielen (CC4).

 

Wenn du aber hier im Modern-Forum postest, dann hast du dich genau daran zu erhalten. Die Bannings sind essentiel in einem Turnierformat. Wenn du mit einer selbstdefinierten Banningliste spielen möchtest - was absolut legitim ist in einer Spielergruppe - dann musst du solche Decks aber im Casual-Forum besprechen und dort die genauen Bannings angeben. Hier an der Stelle jetzt bitte nicht weiter über diese Sache diskutieren. Bei Fragen -> PN.

 

mfg Steve, DSD-Steve


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#16 KimO Geschrieben 13. März 2014 - 09:39

KimO

    Der Aggrostandard

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Ich probiere momentan Online folgende Liste:

 

 

Ganz einfach Zug 2 Überspringen und dann mit dem Moon-Effekt oder einen Beater hauen gehen. Domri und Cenagos sollen erzeugen zusammen schon früh Kartenvorteil und das Sideboard sind hauptsächlich Optionen, die den Gegner Turn 2 gelöegt direkt aus dem Spiel nehmen.

 

Die 2 Raging Ravine sind dabei die heimlichen Stars, da wenn man Out of Gass geht, diese noch sehr viel Schaden machen können, da die meisten Removal sowieso auf Goyfs und Co. gehen.

 

Im Sideboard 4 Sulfur Elemental um das Horrormatchup gegen Sisters besser zu bestreiten. Ohne Removal erzeugt er in dem Deck 12-16 tote Karten beim Gegner.


Bearbeitet von KimO, 13. März 2014 - 09:43.

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#17 Dmichel Geschrieben 13. März 2014 - 10:41

Dmichel

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Interessante Deckliste, da ich überhaupt keine Erfahrung mit einem "Gruuldeck" in dieser Richtung habe wäre es gut wenn du ein paar MU beschreibst.

Ohne das Deck gespielt zu haben stelle ich mir folgende Fragen:

-Warum Magus of the Moon? Im Modern ist das am häufigsten gespielte Removal der Lightning Bolt und auch wenn er zusätzlich hauen gehen kann ist er einfach viel zu anfällig wenn man ein Deck hat das auf seine Disruption angewiesen ist, ich würde eher den Blood Moon spielen.

-Hast du Preboard eine Chance gegen Affinity? Ich denke man wird geracet und der Blood Moon stört frühestens T2 wenn der Affinityspieler schon andere Manaerzeuger auf dem Feld liegen hat, zumal er nicht sehr stark auf farbiges Mana angewiesen ist.

-Ich würde den Fanatic of Xenagos ersetzen, da du damit komplett die Ziele für Lightning Bolt nimmst und das auch eine Art Kartenvorteil darstellt vor allem in Kombination mit dem Blood Moon

-Je nachdem wie viel Mana du in den späteren Runden hast würde ich eher den Thundermaw Hellkite statt des Xenagos spielen. Er ist eine 4 Turnclock mit Evasion und nettem Nebeneffekt.

- Zu guter letzt würde ich im SB noch über Gravehate und vorallem Molten Rain nachdenken. Immerhin kannst du damit aller 3+Farbendecks disrupten und in Verbindung mit Blood Moon die komplette Manabase des Gegners Lahm legen.



#18 KimO Geschrieben 13. März 2014 - 12:27

KimO

    Der Aggrostandard

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Der Magus ist drin, weil er viele Gegner verlangsamt und eben direkt ein Removal fordert. Oft genug habe ich es auch, dass der erste Bolt für ein Manatier drauf geht. Zudem zählt er für den Domri als Kreatur, was der andere Moon eben nicht tut. Der Fanatic hat mir bisher gut gefallen. Wenn der Gegner den Bolt hatte konnte der Fanatic trotzdem in Runde 2 als 4/4er oder 5/5er angreifen. In Runde wo er dann abgeschossen wird kann man direkt was neues wie Goyf ect nachlegen.

 

Ich könnte mir folgendes noch vorstellen:

 

-4 Magus

-3 Fanatic

 

+4 Fulminator Mage

+1 Burning-Tree Shaman

+2 Troll Ascetic

 

Dafür musste man aber den Moon-Effekt ins Sideboard packen.

 

 

 

UWR, Tron, Jund, Blue Moon und Zoo  sind recht positiv.

Twin, Affinity, Sisters und Monofarbende Aggrodecks sind eher negativ.

Daher ist im SB massiver Hate. U-basierte Decks kann man mit Choke super in den Griff kriegen. Affinity muss man Grudge so oft treffen wie es geht.

 

Auf 5 Mana will ich eigentlich nicht kommen und der Hellkite würde meine Hände verkloben. Daher ist die Ravine als Manasink fürs Lategame drin.

 


Bearbeitet von KimO, 13. März 2014 - 12:29.

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#19 Nova123 Geschrieben 22. März 2014 - 18:50

Nova123

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Hallo,

ich spiele schon 1 Jahr lang Magic und wollte nun mal auf einem Turnier spielen.

Modern scheint mir auf lange Zeit am günstigen. Der Preis ist auch der Grund wieso mein Deck ohne Tarmogoyfs und Fetchländer auskommen muss.

Wobei Tarmogoyf sowieso ohne Fetchländer nicht so gut wäre. Vielleicht könntet Ihr mir Verbesserungsvorschläge machen die nicht so teuer sind.

 

 

 

 



#20 JohnDarwin Geschrieben 23. März 2014 - 07:31

JohnDarwin

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Hallo,

Habe relativ lang ein sehr ähnliches Deck gespielt,allerdings bin ich nach ca. nem halben Jahr doch drauf gekommen,dass die Goyfs extrem wichtig sind.

Vorher hab ich als Ersatz Stormblood Berserker und einen Grim Lavamancer gespielt.

Searing Blaze fand ich nur auf der Starthand gut,da du ab T3/4 sowieso fast jeden Landdrop missed.

Im Aktuellen Twin/Affinity Meta ,dass in dem Laden herrscht,wo ich immer spiele,find ich einen Burning-Tree Shaman gut,boltsicher und kann ungehandlet das Twin Match allein gewinnen.

Dismember hat mir immer gg. Klobos a la Baneslayer Angel  geholfen und hilft auch gg die 4-Toughness Flash Creatures von twin.

 

Im Sideboard gibts einige reativ offensichtliche Karten wie z.b.

Deglamer,Ancient Grudge .Deglamer ist die Einzige Karte die dich gg. einen resolvten Wurmcoil Engine gewinnen lässt.Genauso hilft die Karte gg. Das Slippery Boggle/Hexproof Auras deck,gegen das Deck hilft allerdings auch Back to Nature

 

Blood Moon,Molten Rain gg UW/x Control und Tron Decks.

 

Grafdigger's Cage für das Melira-Pod matchup unbezahlbar,da das Match sonst eigentlich ungewinnbar ist


Bearbeitet von JohnDarwin, 23. März 2014 - 07:32.






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: gruul, aggro, RG, GR, Modern

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