Gruul Aggro
Sers, an alle Modernspieler.
Vor Gatecrash hatte ich mich noch mit einem RG-Aggrodeck beschäftigt, welches zwar nicht völlig unterging aber auch nie um die vorderen Plätze mitspielen konnte. Das hat sich gewaltig geändert.
Burning-tree emissary, experiment one und ghor-clan rampager haben gruul vom fun deck zum playable gemacht.
Im Modern Aggro zu spielen ist nun wirklich nichts neues, also was macht dieses Deck besser oder anders als Affinity und warum spielen wir nicht gleich den großen Bruder Zoo? Affinity ist zwar extrem schnell und ein klares DTB aber genau das ist der Haken. Da ich selbst Affinity Spieler bin weiß ich wovon ich spreche, wenn ich sage, dass dieses Deck das wohl am einfachsten zu hatende und auch eines der meist gehateten Decks im modern ist. Ein pyroclasm von Thron zum richtigen Zeitpunkt und wir schieben zusammen. Außerdem ist Artefakte abzurüsten unheimlich günstig und erwirtschaftet oft noch Kartenvorteil (ancient grudge). Dieses Problem kennt Gruul kaum. Abgesehen von Boardsweepern haben uns die meisten Spells wenig an, da wir keine Schlüsselkarte spielen und die "kleinen Hatesprüche" wie pyroclasm und co nur einen marginalen Teil unserer Beater treffen. Nun zu Zoo, natürlich beneiden wir Karten wie boros charm steppe lynx und lightning helix, jedoch haben wir einen entscheidenden Vorteil, wir sind unglaublich konstant. Dieses Deck beruht nur auf zwei Farben und dank Burning-tree emissary ist selbst ein blood moon kein großes Hindernis für uns, hinzu kommt, dass wir eine sehr niedrige Mulliganrate haben.
Nun zu dem Kartenpool aus dem wir wählen können:
Beater
cc1:
-vexing devil ->4/3 für r ist eine Ansage, der Gegner darf zwar wählen aber nur zwischen Not und Elend
-kird ape ->Bei uns immer eine 2/3 für eins also auch mit Pyroclasm schutz und evolved das Experiment
-goblin guide ->2/2 haste für r, die Länder stören uns beim Gegner kaum er wird sie eh nicht mehr ausspielen
-grim lavamancer ->eher ein passiver Beater, der aber eine Art Lategmaepotenzial mitbringt
-rakdos cackler ->2/2 für eins ist gut aber einfach nicht gut genug, außerdem darf der gute nicht blocken
-tattermunge maniac ->2/1 für eins greift aber jeden Zug hirnlos an, ein sehr zweischneidiges Schwert
-nettle sentinel ->2/2 für eins und manchmal "wachsamkeit" aber manchmal leider auch einfach getappt
-experiment one ->Dieser Kerl geht in der richtigen Liste konstant T2 auf 3/3 das macht Spaß und regenerieren lässt er sich
cc2:
-scab-clan mauler ->3/3 Trample ist ein gutes Paket für 2 Mana, einzig die Bedingung Bloodthirst gefällt nicht
-quirion dryad ->wächst sehr schnell ist aber erstmal nur 1/1 und fast zu langsam für den Build
-rip-clan crasher ->2/2 Eile spricht für Druck, der ist nach Pyroclasm aber schnell raus
-jund hackblade ->3/2 Eile aber eine Bedingung die wir nicht konstatn erfüllen können und "nur" eine 2 hinten
-ash zealot ->2/2 Eile für 2 mit Erstschlag, außerdem Hate gegen Snapcaster dafür wieder nur 2 toughness
-tarmogoyf ->DER undercosted Beater und eine Optionslose Wahl auch wenn die Geldbörse trauert
-flinthoof boar ->Immer 3/3 bei uns und Wahlweise mit Eile
-burning-tree emissary ->Wer einmal multiple plus goyf auf der Hand hatte weiß was diese Dame kann-> einiges
-strangleroot geist ->Eile 2/1 undying pumpt das experiment 2mal ist verlockend aber gg gibt dem ganzen einen Dämpfer
-talara's battalion -> 4/3 Trample, dank Emissary T2 ist eine Ansage aber manchmal zu unkonstant
-scavenging ooze -> 2/2 und kann aus dem Emissary gespielt werden, er ist Gravehate und verbessert das Aggro MU
cc3:
-kitchen Finks ->Wenn wir Life brauchen können wir sowieso zusammenschieben die Finks sind etwas zu langsam
-boggart ram-gang ->Ein klassiker aber hier ist das Schwein besser, da es auch T2 mit Emissary kommen kann
-burning-tree shaman -> 4/3 für 3 ohne Eile ist nix fürs MB dafür aber fürs SB
-Simian spirit guide ->2/2 ist mies aber darum geht es nicht er bringt Tempo aber eben auch CDA und konstantsverlust
cc4:
-ghor-clan rampager ->2Mana geben uns +4+4 trample und das uncounterbar, wahlweise auch noch ein fairer body
-boartusk liege ->Leider spielen wir zu wenig Multis als dass er sich lohnt
Burn/Pump/Removal
cc1:
-Lightning Bolt ->Indiskutabel der MUSS rein
-rift bolt ->möchtegern Bolt der einfach gerne durch sorceryspeed zu spät kommt und keine Combattricks erlaubt
-seal of fire ->hoher Druck für den Gegner und pumpt den Goyf allerdings auch absehbar
-rancor ->drückt Schaden durch und macht selten CDA
-dismember ->kostet 4 Life kann aber aus dem Emissary gespielt werden und nimmt fast alles mit
-tarfire ->warum ausgerechnet tarfire? na weils den Goyf füttert
-forked bolt ->Tauscht gerne 2:1 ab und stellt ein paar Souls ab leider nur Sorceryspeed
cc2:
-searing blaze ->burn ohne Kartennachteil allerdings für rr
-incinerate -> teurer Bolt dafür antiregeneration (meist zu teuer)
cc4:
-garruk wildspeaker ->tötet T5 eigentlich immer und lässt T4 auch noch zu etwas andere zu legen
Sideboardoptionen:
-smash to smithereens ->artifacthate+damage
-deglamer ->gut gegen Boggled enchantments und Throns Wurmcoil engine
-molten rain ->gegen Tron und um Jund zu stören
-relic of progenitus ->gegen alle GY-spielereien
-ancient grudge -> CA gegen Affinity
-skullcrack ->gegen Soulsiters
-burning-tree shaman ->gegen Combo (Eggs,Splintertwin,...)
-surgical extraction ->Reanimatorhate+Combohate
-scavenging ooze -> UWR (snapcasterziele), Jund (antigoyf/shaman), Living End, Dredgevine
Manabase:
-copperline gorge -> kommt dann ungetappt wenn es wichtig ist und mehr als 3 Länder haben wir selten
-stomping ground -> Die Shochlands sind die besten Duals die es nunmal im Modern gibt
-scalding tarn/Arid Mesa -> round about four leider gibt es ja keine Freundfetches
-Brackmarsch/Misty Rainforest -> "
-Kessig Wolf run -> Ich spiele keine, da wir viel Farbiges Mana brauchen aber nur wenige Länder spielen.
-grove of the burnwillows ->wir sind Aggro, dem Gegner Leben zu geben ist nicht was wir wollen
-raging ravine ->Ein getapptes Land ist bei ~20 Länder untragbar
-Basics -> falls wir PTE begegnen und um eine alternative zum 3 Lifeloss zu haben
Das Deck:
Dies ist die von mir aktuell gespielte Liste:
- Gruul Aggro
- Kreaturen (32 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Kreaturen (Forts.)
- 4
- 4
- Pump/Removal/Burn (9 Karten)
- 3
- 2
- 4
- Manabase (19 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 3
- 2
- 2
- 3
- 2
Zu den Choices:
Der vexing devil lässt zwar die Wahl ist aber in beiden Fällen eine Ansage für den Gegner.
Kird Ape 2/3 synergiert mit dem Experiment und geht nicht an pyroclasm ein.
goblin guide viel Druck und der Nachteil wiegt selten zu schwer.
experiment one dank Devil und Kird Ape ist er konstant T2 3/3.
Tarmogoyf undercostet Beater at it`s finest.
Flinthoof Boar 3/3 für 2 mit möglicher Eile.
Rancor guter Pump und besonders geeignet um von Jund nicht mit einem Gegnerischen Goyf aufgehalten zu werden. Toll auch gegen Lingering Souls.
Dismember Kostet zwar 4 Life aber nimmt fast jede Kreatur vom Feld und das für ein Farbloses Mana (synergie mit Emissary)
Lightning Bolt Klassiker, auf den Mann stark und als Removal genauso.
Zu den MU`s:
Jund:
PreBoard: leicht positiv, da der Jund Spieler meistens überfordert ist alles zu handeln. Besonders gut ist hier der Emissary. Jund spielt uns außerdem dank hohem Lifeloss in die Karten.
PostBoard: leicht positiv, mit Molten Rain haben die meisten Jund spieler hart zu knabbern.
Tron:
PreBoard: leicht positiv, Pyroclasm macht fast nichts und den letzten Schaden drücken wir dank Burn durch.
Postboard: leicht positiv, Molten Rain und Deglamer gegen Wurmcoil leisten ganze arbeit.
Affinity:
PreBoard: negativ, der Affinityspieler hat mehr Möglichkeiten und ist schneller. Meistens wird man außerdem von vault skirge mit plating ausgehebelt, gegen den Lifegain haben wir keine Chance.
PostBoard: leicht positiv, Ancient grudge und Deglamer sei Dank.
Eggs:
PreBoard: sehr unterschiedlich, hier kommt es darauf an wer topdeckt.
PostBoard: ausgeglichen, wenn wir den Burning-tree shaman rechtzeitig auf dem Feld haben gewinnen wir.
Soulsisters:
PreBoard: negativ, wir kommen nicht gegen den Livegain und die vielen Blocker an.
PostBoard: leicht negativ, skullcrack hilft wenn wir OTP sind.
Alles in Allem bin ich mit dem Deck sehr zufrieden. Es ist zwar ein Underdog aber einer mit viel Potenzial. Es ist sehr gut geeignet für Beginner des Modernformats, da es eine sehr straighte Linie fährt. Trotzdem ist es kein Autopilotdeck, denn man muss sich gut überlegen ob man lieber agressiver spielt oder dann doch das experiment maximal evolven lässt, wann die Combattricks 2:1 abtauschen und wann man doch lieber einen Beater nach legt.
Bearbeitet von Dmichel, 14. Januar 2014 - 15:43.