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[DTW] Naya Pod

Naya Pod Birthing Pod Kiki Restoration Angel Domri Rade Deceiver Exarch

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54 Antworten in diesem Thema

#1 tiiaytch Geschrieben 28. April 2013 - 20:03

tiiaytch

    Infernal Spawn of Evil

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8bjnmlax.jpg


1. Warum eigentlich Naya Pod?

Bevor ich das Deck im Detail vorstelle, möchte ich erklären, warum man im Modern Pod spielen sollte. Ich spreche hierbei nicht von Melira-Pod sondern von Naya Pod. Wenn man die Leute bezüglich Modern Pod anspricht hört man meist antworten wie „Pod? Das ist doch ziemlich schwer zu spielen.“ oder „Ohne den Pod macht das Deck doch gar nichts!“. Diese Aussagen sind zwar weit verbreitet, aber stimmen nur im Ansatz und dieser Primer soll dabei helfen, das Deck besser zu verstehen. Pod ist eines der flexibelsten Decks des aktuellen Formates, wenn nicht sogar das Flexibelste. Dank des Birthing Pod, kann man auf nahezu alle Fragen des Gegners eine passende Antwort finden, oder aber eine noch viel bessere Gegenfrage stellen. Pod hat kein wirklich grauenhaftes Matchup (mehr), aber dafür auch kaum wirklich eindeutig positive Matchups. Pod vereint ein Midrange Aggro Deck mit der Möglichkeit von dem einen Moment auf den Anderen zu explodieren und hat als Dreingabe sogar noch die Möglichkeiten, einige Spielereien gewinnbringend zu veranstalten.

2. Die Evolution des Decks

Ich will nicht an den Anfang von Modern zurück sondern nur ein klein wenig die letzte Entwicklung des Decks beleuchten. Als Ausgangspunkt dient mir hier der Artikel von Jonas Köstler, welchen ihr hier finden könnt. Er beschreibt darin unter anderem, warum Chord of Calling in den modernen Listen keinen Platz mehr hat. Lange Zeit habe ich auch mit Chord of Calling gespielt, aber es hat sich immer sehr klobig angefühlt und man hat niemals relevanten Kartenvorteil erwirtschaftet, sondern eher sich für den Tutoreffekt verlangsamt.


Mit seiner Version ist der gute Jonas auf Platz 9 leider knapp an der Top8 beim GP in Bilbao 2013 gescheitert.

Kurz darauf wurde Gatecrash veröffentlicht und somit wurde auch Domri Rade als Karte gedruckt. Relativ schnell wurde klar, das Domri Rade eine willkommene Ergänzung für das Deck darstellt. Jonas Zimmermann führte dann eine Pod-Liste ins Feld, welche die Unterstützung von Domri für sich nutzt und somit den PTQ Mannheim 2013 für sich entschied.


Mit einer ähnlichen Liste habe ich den 3. Platz eines Invitational-Turniers mit mehr als 50 Teilnehmern in Nürnberg errungen:


3. Aktuelle Liste und Cardchoices

Nach dem kurzen Geschichtsausflug kommt nun meine aktuelle Liste…


Mainboard
Kreaturen

Non-Creature Spells

  • 4 Birthing Pod – Namensgeber des Decks und gleichzeitig der Motor. Er sorgt für die Killmechanik und auch dafür, dass die Kreaturen uncounterbar das Feld betreten können. Bedenkt bitte, dass er leider nur Sorcery-Speed hat.
  • 2 Domri Rade ist ungehandelt einfach ein GG, egal ob im Combomodus oder per Beatdown. Er betritt meist Turn 2 das Feld und sorgt ab hier für Unruhe beim Gegner. Er macht massiven Kartenvorteil (31 Karten des Decks sind Kreaturen) und seine Fight-Fähigkeit schaltet gegnerische Utility-Kreaturen aus. Gegen Control tickt er hoch und dank seines Emblemes, ist dann das Spiel für den Gegner gelaufen.

Lands

  • 7 Fetchies (4 Misty Rainforest, 3 Arid Mesa) dienen zum Colorfixing. Jedes Fetchland kann alle Farben generien und von den 6 Shockduals sogar jeweils 5 finden. Somit ist die Manabase der Farbintensiven Manaanforderungen gewachsen.
  • 4 Grove of the Burnwillows ist ein weiterer Manafixer ohne uns relevante Nachteile zu bringen. Das Leben schenken wir dem Gegner gerne, wenn er deshalb kurz darauf stirbt. Im Beatdown-Modus sollte es vorsichtiger gebrauchen werden.
  • 6 Shockduals (Stomping Ground,Temple Garden, Hallowed Fountain, Steam Vents, Sacred Foundry, Breeding Pool) sorgen dafür, dass die Manabase, gemeinsam mit den Fetchies sehr stabil ist. Außerdem können die Filterlands dadurch effektiv bedient werden.
  • 2 Filterlands (Fire-Lit Thicket, Rugged Prairie) sorgen dafür, dass ich immer das richtige Mana habe. Im 1:1 Split dafür gut, das alle Länder jeweils durch 5 Shockduals gefüttert werden können.
  • 1 Gavony Township ist ein sehr mächtiges Utility-Land, welches dafür sorgt, das selbst unsere kleinsten, also die Manadorks nach 1-2 Aktivierungen tatkräftig im Beatdownmodus zur Seite stehen können. Sorgt auch dafür, dass man Glen Elendra Archmage mehrfach wiederverwenden kann, ebenso die Kitchen Finks.
  • 3 Basics (Mountain, Plains, Forest) für Path to Exile und auch um Blood Moon zu umgehen. Hauptsächlich aber dafür da, um auch mal nach Mana fetchen zu können, ohne 3 Leben zu bezahlen.

Sideboard

  • 3 Path to Exile – Spotremoval im Beatdown-Modus und im Mirror, Ebenso gegen Twin Exarch
  • 2 Negate – Counter gegen Tron, Twin Exarch und ähnliche, counterwürdige Sachen. Kann auch gut durch Dispel ersetzt werden, welches günstiger ist, dafür nur Instants trifft.
  • 2 Ancient Grudge – Für das Mirror, gegen Affinity und wenn der Gegner definitiv Hate hat, der uns stören könnte (Torpor Orb)
  • 1 Domri Rade – Gegen UWR und für den Beatdown-Modus
  • 1 Qasali Pridemage – Gegen Hate, im Mirror oder gegen Eier
  • 1 Harmonic Sliver – Gegen Hate und im Mirror ganz ansehnlich
  • 1 Aven Mindcensor – Gegen Tron, Gifts, Scapeshift und im Mirror
  • 1 Thrun, the Last Troll – Gegen UWR und für den Beatdown
  • 1 Obstinate Baloth – Gegen Burn, UWR und für den Beatdown
  • 1 Sigarda, Host of Herons – Gegen Tron, Junk, UWR und für den Beatdown
  • 1 Thragtusk – Gegen Burn, UWR und für den Beatdown

4. Wie funktioniert das denn nun?

Wie Eingangs schon angedeutet ist Naya Pod ein Deck, welches mehrere Spielstile in sich vereint. Es kann sowohl als Midrange-Aggro-Deck (aka Beatdown) gespielt werden als auch als Combo-Deck. Das jeweilige Matchup entscheidet über den jeweiligen Modus, der hauptsächlich genutzt werden sollte. Welcher Modi wann genau besser ist, steht in der Matchupanalyse.
Die Combo besteht aus Kiki-Jiki, Mirror Breaker und wahlweise Deceiver Exarch, Restoration Angel oder Zealous Conscripts.
Mit der Fähigkeit von Kiki-Jiki ziehlt man den jeweils anderen Combopart an. Sobald man einen Token erstellt hat, triggert der etb-Effekt des Tokens. Mit diesem zielt man nun wieder Kiki-Jiki an. Dieser enttappt oder wird geblinkt. das Ergebnis ist immer das gleiche: Wir haben einen Enttapten Kiki-Jiki und einen neuen Token. Dies machen wir jetzt beliebig oft um eine beliebig große Armee an Token zu generieren. Da unsere Token Eile haben, können Sie auch direkt angreifen.
Für den Comboturn ist es notwendig zu wissen, wie die Combochains aufgebaut sind und wann man welche Optionen hat. Dies ist auch wichtig zu wissen, wenn man gegen Pod spielt, da man immer genau wissen muss, welche Möglichkeiten der Gegner hat.
Grundvoraussetzung ist immer, das der Birthing Pod auf dem Board liegt.


Allgemeine Chains

Chain mit cc1 und cc2 Kreatur mittels 4 Pod-Aktivierungen


Chain mit cc2 und cc2 Kreatur mittels 4 Pod-Aktivierungen


Chain mit cc2 und cc3 Kreatur mittels 3 Pod-Aktivierungen


Chain mit cc2 und cc4 Kreatur mittels 2 Pod-Aktivierungen


Chain mit cc3 und cc4 Kreatur mittels 3 Pod-Aktivierungen


Chains mit notwendigen Kreaturen im Play

Chain mit Deceiver Exarch und cc1 Kreatur mittels 3 Pod-Aktivierungen


Chain mit Deceiver Exarch und cc2 Kreatur mittels 3 Pod-Aktivierungen


Chain mit Deceiver Exarch und cc3 Kreatur mittels 2 Pod-Aktivierungen


Chain mit Murderous Redcap bzw. Glen Elendra Archmage und 2 Pod-Aktivierungen

In bestimmten Matchups ist es sinnvoller erst ein gewisses Lebenspolster wieder auf zu bauen, als direkt in die Combo zu chainen. Es bietet sich vor dem Boarden meist die Mini-Combo zwischen Kitchen Finks und Restoration Angel an.
Zuerst podet man den Kitchen Finks weg. Sobald er den Friedhof erreicht triggert Persistenz, noch bevor wir unsere Bibliothek durchsuchen können. Er kommt zurück und gibt uns 2 Leben. Nun bringen wir durch den Pod Restoration Angel ins Spiel und blinken die Kitchen Finks. Dadurch erhalten wir erneut zwei Leben und einen Kitchen Finks ohne Marken. Dies können wir nächste Runde noch einmal machen und uns somit jede Runde einen Zuwachs von 4 Leben sichern.

Nach dem Boarden hat man eine etwas interessantere Chain im Angebot, welche sich leider über mehrere Runden erstreckt, wenn man nur einen Pod hat. Sobald wir die Chain durchgezogen haben, dürfte es schwierig für Burn und Co. zu schlagen sein.

Benötigt wird dafür nach dem Boarden an Kreaturen:
Kitchen Finks, Restoration Angel, Obstinate Baloth und Thragtusk.

Lifegainchain mit 3 Pod-Aktivierungen

Nach 3 Pod-Aktivierungen haben wir das Board von Kitchen Finks und Birthing Pod entwickelt in Birthing Pod, Restoration Angel, Thragtusk und 3/3 Beast-Token und dabei noch 16 Leben erhalten und im Optimalfall zudem noch 13 Schaden gemacht.

Selbstverständlich kann man dies mit den Kitchen Finks-Restoration Angel-Move verbinden und somit noch mehr Leben kreieren.


5. Matchupanalyse und Sideboardpläne
UWR Midrange

Der Gegner hat ohne Ende Removal für uns. Electrolyze für unsere Manadorks, Path to Exile und Lightning Bolt für die Combo oder Enabler. Dazu kommen Counter und vereinzelt auch vor dem Boarden Aven Mindcensor. Meist reicht es nicht, die Combo nur einmal durch zu ziehen sondern es muss eine Boardsituation geschaffen werden, in der wir protected die Combo durchziehen oder ihn einfach totprügeln. Ohne einen frühen Geist of Saint Traft bringt er selten früh Druck aufs Board. Die beste Antwort auf einen gegnerischen Geist of Saint Traft ist ein Phantasmal Image. Domri Rade ist die beste Karte für uns in diesem Matchup, da er ungehandelt dafür sorgt, dass wir den Gegner garantiert umbringen und wenn er gehandelt wird, hat er uns viel Zeit verschafft. Nach dem Boarden hat der Gegner wahrscheinlich weniger Counter, dafür mehr Removal, auch in Form von Disenchant oder Combust. Außerdem muss nun mit mehr Aven Mindcensor gerechnet werden. Nach dem Boarden sind wir nicht mehr das Combodeck, sondern Midrange-Aggro mit Removal und Kreaturen, die der Gegner nicht oder nur schwer handeln kann.

GR Tron

Tron ist ein schwierig einzuschätzendes Matchup. Der Gegner hat meist Pyroclasm und Oblivion Stone. Auch verliert man recht zuverlässig gegen Turn 3 Karn Liberated. Andererseits macht er nichts gegen uns ohne ein frühes Pyroclasm oder den Turn 3 Karn Liberated. Leider hat der Tron-Spieler meist eines der beiden Sachen. Eine gute Hand ist hier unerlässlich. Mit einer langsamen Hand kann man gleich einschieben, denn es kommt für uns darauf an, ihn zu töten, bevor Karn Liberated das Feld betritt oder er unser Board komplett säubert.
Nach dem Boarden hat der Tronspieler Removal für unseren Pod und auch eventuell den ein oder anderen Oblivion Stone mehr. Wir hingegen haben dem Tron-Mann nicht viel entgegen zu setzen, außer mittels Artefakthate, den Gegner ausbremsen um schneller zu sein und mit Aven Mindcensor die Suche zu unterbinden oder seine frühen Zerstörungsgelüste mit Negate zu unterbinden. Mit Sigarda, Host of Herons ist Annhilator nicht mehr ganz so spannend ;) Denkbar wäre es auch noch ein paar Path to Exile zu boarden um Wurmcoil Engine abzustellen, jedoch macht das auch ganz gut unser Artefakthate.

Burn

Vor dem Boarden sehr schwieriges Matchup. Wenn wir früh Kitchen Finks auf den Tisch legen können, haben wir eine Chance. Spellskite ist in diesem Matchup gemeinsam mit Kitchen Finks unser bester Freund. Wir sind ca. bei 4-6 Leben, sobald dem Gegner das Gas ausgeht, weswegen wir langsam und vorsichtig mit dem Birthing Pod umgehen müssen, denn jeder Topdeck des Gegners könnte unser sofortiger Tod bedeuten. Beachtet bitte, dass Boros Charm und Skullcrack nicht auf den Spellskite umgeleitet werden können.
Nach dem Boarden hat der Gegner meist Rakdos Charm und Torpor Orb, vielleicht Blood Moon und Artefakthate, was unseren Gameplan nicht gerade zuträglich ist. Wir haben jedoch noch mehr Lifegain und wir haben die gute Lifegain-Chain am Start und schalten in den Beatdown-Modus.

Second Sunrise-Combo (Eier)

Nach den aktuellen Bannings sollte das Deck eher selten noch vorkommen, was uns durchaus zugute kommt. Trotzdem möchte ich es hier erwähnen.
Vor und nach dem Boarden ist das Matchup ein Graus. Wir können nur hoffen, schneller als der Gegner zu sein. Mainboard haben wir keinerlei Hate und müssen versuchen so schnell wie möglich ab zu gehen. Nach dem Boarden kommt beim Gegner definitiv Echoing Truth ins Spiel, was die Sache für uns schwieriger gestaltet. Wir können Counter, den Aven Mindcensor und Artefakthate boarden. Raus kommen Utility-Kreaturen und ein Rudimentärer Teil der Combo. Ein gut getimter Deceiver Exarch der im Upkeep des Gegners den reinkommenden Lotus Bloom tappt, kann für uns ein Timewalk sein, der uns den Sieg ermöglicht.

Robots

Je nach Liste ist dies ein sehr schwieriges Unterfangen vor dem Boarden. Der Gegner hat einen explosiven Start und unter Umständen auch Whipflare um unser Board früh zu zerstören, was uns natürlich sehr weit zurück wirft. Nach dem Boarden haben wir durch massiven Hate aber einen Vorsprung. Raus kommt ein rudimentärer Teil der Combo sowie alles, was zu langsam ist. Der Gegner hat dann wahrscheinlich Grafdigger’s Cage und neuerdings auch Illness in the Ranks, was aber unserem Hate auch zum Opfer fallen dürfte. Man könnte auch versuchen noch 2 Negate unter zu bringen, aber ich wüsste nicht, was ich dafür rausnehmen wollen würde.

Scapeshift

Der Gegner hat Counter und Manchmal sogar removal. Er kauft sich dank Remand viel Zeit um dann Scapeshift mit Counterbackup spielen zu können. Wichtig ist in diesem MU, dass die Lebenspunkte in 3er-Schritte zu zählen sind, da der Gegner immer ein Vielfaches von 3 an Schaden verursachen kann. Je höher unser Lebenscount ist, desto schwerer wird’s für den Gegner. Zum Beispiel sind 16 Leben für unseren Gegner gleichwertig mit 18 Leben, 19 Leben ist aber um einiges schwieriger, 15 um einiges einfacher. Es ist eine Frage der Zeit ob der Gegner 6 Länder braucht um dich zu töten oder 7 oder gar 8. Hier muss genau geschaut werden, wie man das Matchup gut spielt. Nach dem Boarden kommt meist sogar Artefaktremoval dazu. Wir haben Main nur Glen Elendra Archmage, welche uns die Spiele retten kann. Dank Restoration Angel können wir ihre Counterfähigkeit mehrfach verwenden. Nach dem Boarden haben wir jedoch Lifegain, Aven Mindcensor und Counter. Zusätzlich kann man versuchen Thragtusk 1:1 mit Kiki-Jiki, Mirror Breaker zu tauschen um mehr Lifegain zu spielen.

Splinter Twin

Vor und nach dem Boarden ein eher ausgeglichenes Matchup. Man spielt meist aneinander vorbei und wer zuerst die Combo hat gewinnt. Der Gegner hat dazu leider Drawspells wie Serum Visions, Counter und Removal, was uns aufhalten könnte. Wir haben dafür Linvala, Keeper of Silence die er vor dem Boarden nur ganz schwer handeln kann. Nach dem Boarden haben wir massiven Kreaturenhate und Counter um dagegen halten zu können. Raus kommt Domri Rade, Kiki-Jiki, Mirror Breaker und Kitchen Finks.

Jund/Junk

Der Gegner hat Discard, Removal und einige der besten Männer des Formates, was die Combo schwierig machen dürfte. Wir hingegen haben eine schnelle Combo, die leider sehr Discardanfällig ist und nur durchschnittlich gute Kreaturen, im Vergleich zu seinen. Nach dem Boarden sollten wir jedoch die größeren Kreauren und Removal haben, da wir wieder auf Beatdown umschalten und die Combo nur als alternative Wincondition behalten.

Mirror

Im Mirror geht das Spiel nur darum, wer zuerst die Combo durchziehen kann und darum, Linvala, Keeper of Silence zu haben bzw. diese weg zu bekommen. Geboarded wird Removal für den Pod und Spotremoval für die gegnerische Combo. Natürlich darf auch der Aven Mindcensor nicht fehlen. Raus kommt Lifegain, Domri Rade und ein Teil der Combo, da wir nicht versuchen, die Combo auf natürlichem Weg zu ziehen, sondern per Pod-Action zu gewinnen.Gegen Listen, die Chord of Calling spielen, sollten auch die beiden Negate gespielt werden.

6. Wichtige Regelkunde
Es gibt wichtige regeltechnische Punkte, die man wissen sollte, wenn man Naya Pod spielt oder auch, wenn man dagegen spielt.

  • Sobald die Fähigkeit von Kiki-Jiki, Mirror Breaker auf den Stack geht, kann man als Gegner darauf reagieren und sowohl Kiki-Jiki, Mirror Breaker, als auch das Ziel zerstören. Wenn man dies jetzt macht, sollte man IMMER das Ziel von Kiki-Jiki wählen. Sobald das Ziel verschwunden ist, wird beim Resolven der Fähigkeit von Kiki-Jiki noch einmal das Ziel überprüft. Ist es nicht mehr da, wird die Fähigkeit "on Resolution" neutralisiert.
  • Wenn Kiki-Jiki, Mirror Breaker zerstört werden soll, ist der beste Zeitpunkt hierfür, wenn die Enttapfähigkeit des Tokens auf den Stack geht. Hierbei muss der Spieler ansagen, welche Kreatur geblinkt werden soll, bzw. welche Karte enttappen soll. Sobald das Target bestimmt ist, kann man Kiki-Jiki, Mirror Breaker zerstören und der Pod-Spieler hat lediglich einen neuen Token mit haste bekommen, aber keinen weiteren Value daraus gezogen. Wenn man Kiki-Jiki zerstört, bevor die etb-Fähigkeit des Tokens angesagt wird, kann der Pod-Spieler z.B. den Birthing Pod bestimmen und somit möglicherweise erneut zur Combo ansetzen.
  • Wenn Grafdigger's Cage im Spiel ist, kann man immernoch seine Kreaturen wegpoden. Man kann zwar keine Kreatur aus der Bibliothek holen, aber dennoch einem tödlichen Rakdos Charm vorbeugen.
  • Die Fähigkeit von Birthing Pod hat Sorcery-Speed. Bitte beachtet dies, vor Allem wenn ihr dagegen spielt
  • Phantasmal Image erhält auch die CMC von der Kreatur, die Sie kopiert. Das heißt, ihr könnt damit einen Restoration Angel kopieren und dann das Phantasmal Image wegpoden, um eine Kreatur mit CMC5 raus zu suchen, NICHT mit CMC3.
  • Sollte das Phantasmal Image eine Kreatur kopieren, die z.B. Persist hat, erhält auch das Image Persist. Das heißt, sollte das Image in den Friedhof gehen, wird es vom Persist-Trigger zurückgeholt (mit der -1/-1-Marke), kann aber jede beliebige Kreatur im Spiel kopieren. Somit kann man das Phantasmal Image mehrfach wiederverwerten.
  • 7. Schlusswort
    Ich hoffe, ich konnte euch mit dem Primer etwas helfen, das Deck besser zu verstehen. Updates werde ich regelmäßig vornehmen, sobald eine neue Erkenntnis kommt. Gern beteilige ich mich auch an einer konstruktiven Diskussion.
     
    8. Danksagung
    Vielen herzlichen Dank und Ehrfurchtsbekundungen an /zen für den geilen Primer und fürs Korrekturlesen.
    Außerdem geht der Dank noch an DSD-Steve, ElAzar, spoinnoer, lune, DonDiggy und JDK für die Verbesserungsvorschläge...

Bearbeitet von DSD-Steve, 13. August 2013 - 17:38.

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#2 ElAzar Geschrieben 28. April 2013 - 21:09

ElAzar

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Wirklich sehr ausführlich, der einzige (minimale) Kritikpunkt ist imo, dass du die Decklisten ein wenig ordnen und unterteilen könntest, sonst einfach hervoragend.

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#3 spoinnoer Geschrieben 28. April 2013 - 22:14

spoinnoer

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tl; dr

 

NOT

 

Chain mit Deceiver Exarch und cc2 Kreatur mittels 3 Pod-Aktivierungen:

Hier hast du eine Zeile zuviel drin. :D

 

Gute Arbeit. Ich glaube, damit versteht jeder die notwendigen Schritte in der Chain für die Combo.


Bearbeitet von spoinnoer, 28. April 2013 - 22:16.

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#4 tiiaytch Geschrieben 28. April 2013 - 22:36

tiiaytch

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@Lazo... ich werde die Decks demnächst noch ordnen, danke für den Hinweis.
@spoinnoer.. danke, ich habe es bereits korrigiert.

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#5 lune Geschrieben 29. April 2013 - 06:37

lune

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Noch ein paar kleine Schönheitskorrekturen:

Mainboard -> Kreaturen:

Tippfehler beim Izzet Staticaster (in Deckliste und Text) sowie Leonin Arbiter.

lands:

Ebenso zähle ich hier 7 fetcheis, nicht 9

Sideboard:

Typo bei Torpor Orb

Und unter Matchups:

Lightning Bolt

Sowie im Schlusswort ist dein Leerzeichen nach dem Komma verrutscht.

 

Kleine inhaltliche Ergänzung: Für die Regelkunde solltest du noch daran erinnern, dass das Phantasmal Image die Spruchkosten der kopierten Kreatur mit kopiert. Ist gerade neueren Spielern nicht unbedingt geläufig.

Davon abgesehen würde ich die Erklärung für die Combo wohl etwas weiter oben ansiedeln, weil du erstmal mehrfach darauf verweist, aber erst relativ spät im Text auch beschreibst, was es mit dieser ominösen Combo auf sich hat. Für alte Hasen ist das Banane, die denken sowieso erstmal an Kiki. Aber für Neulinge kann das u.U. etwas verwirrend sein.



#6 DonDiggy Geschrieben 29. April 2013 - 06:40

DonDiggy

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Bravissimo! Was lange währt, wird endlich gut.

 

Schöner Primer, gefällt mir. Ausführlich geschrieben ohne dabei zu sehr in casualismus auszuarten. Ein kleiner Vorschlag: Wie wäre es, wenn du die Matchups ebenfalls in toggle-tags packst? Der eine oder andere Forumnutzer wird sicherlich auch mal Online spielen und freut sich dann über eine knackige Übersicht zum aufklappen ;)


pefknzgb.jpg

Sit, stay, roll over


#7 Hathsin Geschrieben 29. April 2013 - 08:13

Hathsin

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Der Primer hat mir mal direkt lust auf Naya-Pod gemacht!

Wird wohl mein nächstes Deck sein, welches ich in Angriff nehme. :)



#8 I use Arch btw Geschrieben 29. April 2013 - 14:58

I use Arch btw

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Wenn Grafdigger's Cage im Spiel ist, kann man immernoch seine Kreaturen wegpoden. Man kann zwar keine Kreatur aus der Bibliothek holen, aber dennoch z.B. durch Kitchen Finks leben bekommen oder aber einem tödlichen Rakdos Charm vorbeugen.

 

Das "wegpoden" von Kitchen Finks bei liegendem Cage bringt dir keine Leben, weil der dir Persist verbietet...oder meinst du da etwas Anderes?


I use Arch btw


#9 tiiaytch Geschrieben 29. April 2013 - 15:03

tiiaytch

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@JDK .. da hast du natürlich recht. Irgendwie ist der Satz fälschlicherweise drin geblieben.
@Rest: Ich werde alle Verbesserungsvorschläge demnächst einbauen. Die entsprechenden Einträge, die nichts mit dem Deck an sich zu tun haben, werden dann entsprechend ausgeblendet. Trotzdem vielen Dank für eure Hilfe!

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#10 flamedragons Geschrieben 29. April 2013 - 17:19

flamedragons

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Könnte man vllt bei der Formatierungen der einzelnen Bereiche mehr ... (mir fällt grad der Begriff nicht ein - was auch bei den Decklisten genutzt wurde.) Macht das Runterscrollen zu den Kommentaren als auch den Primer mMn übersichtlicher, da ich dann schnell das finde was ich will...

 

Ansonsten super Primer!



#11 MelesseSpirit Geschrieben 03. Mai 2013 - 10:54

MelesseSpirit

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erstmal vielen Dank dafür das hier endlich mal der Pod gewürdigt wird, schön geschriebener Primer :)

 

 

mich würde aber noch ein Punkt Pro/Contra der beiden gespielten Varianten interessieren also: Junk-Melira-Pods vs Naya-Kiki-Pod

sowie das föllige verzichten auf die Scarsländer (ist es im Lategame wirklich so imenz wichtig das auch diese Länder ungetappt ins Spiel kommen?)



#12 ElAzar Geschrieben 03. Mai 2013 - 13:49

ElAzar

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Man spielt(e) Melira einfach nicht mehr, weil die Combo ggn GY hate anfällig ist und 3 Pieces hat, zudem ist der Engel einfach die vielseitigere Karte, weshalb er im Melira Haufen auch mittlerweile gespielt wird. Der einzige wirkliche Vorteil von Melira ist die Manabase, die bereitet aber dank Birds und Shaman eher selten Probleme.

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#13 MelesseSpirit Geschrieben 04. Mai 2013 - 14:54

MelesseSpirit

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Hat schonmal wer den Burning-Tree Emissary  ausprobiert für den T2 Pod mit Manadork und T3 Kill ?

 

Müsste dann im dem Fall ne CMC1 + CMC2 Chain sein:

T1 Land + Bird

T2 Land + Pod (eventuell mit Emissary vorher)

T3 Land (nun Emissary wenn nicht schon vorher gespielt) und hat nun 4 Mana für die 4 Podaktivierungen



#14 xManuelx Geschrieben 04. Mai 2013 - 17:27

xManuelx

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Kann mir jemand erklären warum Domri Rade überhaupt gespielt wird? Das ist ne ernst gemeinte Frage weil ichs wirklich nicht verstehen kann. Wenn ca. die Hälfte des Decks Kreaturen sind, dann hat man ne 50% Chance, da kann man doch gleich ne Münze werfen. Seine 2. Fähigkeit find ich solide, da kann ichs verstehn. Das seine Ulti gewinnt ist logisch aber will man davor nicht sowieso gewinnen? Vll kann jemand nen Noob wie mich erhellen :)

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#15 tiiaytch Geschrieben 05. Mai 2013 - 16:46

tiiaytch

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@

Hat schonmal wer den Burning-Tree Emissary  ausprobiert für den T2 Pod mit Manadork und T3 Kill ?
 
Müsste dann im dem Fall ne CMC1 + CMC2 Chain sein:
T1 Land + Bird
T2 Land + Pod (eventuell mit Emissary vorher)
T3 Land (nun Emissary wenn nicht schon vorher gespielt) und hat nun 4 Mana für die 4 Podaktivierungen


Das Problem am Emissary ist, das es außerhalb der Combo nicht wirklich viel macht. es ist weder eine Utility-Kreatur, die noch irgend einen anderen Vorteil macht, nachdem Sie gelegt wurde, noch ist Sie relevant für die Combo. Natürlich kann man damit Turn 3 bereits abgehen, was auch in manchen Matchups richtig gut sein kann. Ich wüsste auch nicht, was man dafür rausnehmen wollen würde. Lediglich die Wall of Omens, aber die Sind in dem Deck viel zu gut um Sie nicht zu spielen. Und Utility-Kreaturen würde ich dafür nicht cutten wollen.
 

Kann mir jemand erklären warum Domri Rade überhaupt gespielt wird? Das ist ne ernst gemeinte Frage weil ichs wirklich nicht verstehen kann. Wenn ca. die Hälfte des Decks Kreaturen sind, dann hat man ne 50% Chance, da kann man doch gleich ne Münze werfen. Seine 2. Fähigkeit find ich solide, da kann ichs verstehn. Das seine Ulti gewinnt ist logisch aber will man davor nicht sowieso gewinnen?

Vll kann jemand nen Noob wie mich erhellen :)

Domri Rade beseitigt ein Problem, welches Pod schon immer hatte: Es macht kaum bzw. keinen Kartenvorteil, wenn man von den Interaktionen mit Restoration Angel mal absieht. Außerdem können wir in einem gewissen Maße unsere Bibliothek manipulieren. Die zweite Fähigkeit gibt uns das dringend benötigte Removal für Problemkreaturen. Natürlich würde man gern vor dem Ulti tödlich sein, doch lassen das gewisse Decks einfach nicht zu und der All-In-Move gegen diese Decks zu machen ist nahezu Suizid. Deshalb kann man Domri dazu nutzen um A. Kartenvorteil zu erwirtschaften und B. Die Combo zu schützen bzw. den Beatdown-Plan zu unterstützen.

Domri ist wie der Pod an sich, ein Runde 2-Drop der ungehandelt den Gegner umbringt und genau das ist es, was wir wollen: Den Gegner besiegen.

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#16 hug77 Geschrieben 13. Mai 2013 - 06:26

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Tja, da war doch beim GP am Wochendende dreimal Melira-Pod in der T8, Kiki-Pod aber nirgends zu finden. Kann jemand dafür einen guten Grund (zB aus dem Metagame) benennen? Als Modern noch neu war hatte ich mich auch eine Weile damit beschäftigt, bin dann aber zum Kiki-Pod gewechselt und hatte es bisher nie bereut...


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#17 MelesseSpirit Geschrieben 13. Mai 2013 - 08:22

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mit Pardee hat sogar ein Melira Spieler gewonnen ;)



#18 ElAzar Geschrieben 13. Mai 2013 - 08:33

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Ich kanns ehrlich gesagt nicht erklären, aber ich finde die top 16 listen auch ohne einen auf dicke Hose machen zu wollen mehr als eigenartig. Das einzige was halbwegs Sinn ergibt ist, dass die meisten Decks in den T16 nen gutes MU vs. Hund haben und Robots ein gutes MU ggn eben diese haben sonst finde ich die Listen an sich teilweise sehr eigenartig.

Bearbeitet von ElAzar, 13. Mai 2013 - 09:00.

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#19 tiiaytch Geschrieben 13. Mai 2013 - 08:53

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Eine schlüssige Erklärung habe ich dafür nicht, aber meinen Beobachtungen zufolge mögen die Amerikaner Melira-Pod mehr als Kiki-Pod. Kiki-Pod ist eher ein europäisches Deck. Die Voice ist eine super Ergänzung für Melira-Pod. Aus irgendwelchen Gründen sind auch kaum Tron-Listen in Portland aufgetaucht und Storm (by Finkel) ist auch Top16 gegangen. Melira-Pod hat den Nachteil, dass es den GY benötigt und im Moment ist kein GY-Hate notwendig, weshalb auch Living End bei dem GP sehr erfolgreich war.

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#20 MelesseSpirit Geschrieben 13. Mai 2013 - 08:55

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Melira ist halt im Game 1 denke ich immernoch durch Combo extrem gut da der Gravehate bei den Decks erst nach dem Boarden reinkommt und danach ist es eben entweder Combo weils läuft und der Gegner Hate nicht online bekommt, oder nen normaler Township Beatdown der durch die Voice deutlich stärker geworden ist







Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Naya Pod, Birthing Pod, Kiki, Restoration Angel, Domri Rade, Deceiver Exarch

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