Vorweg: Oldschool heißt, dass nur Karten im alten Frame (bis Scourge) verwendet werden. Das hat weniger mit Nostalgie als vor allem mit Ästhetik zu tun. Die neue Optik halte ich nicht für generell schlechter, aber optisch grundverschiedene Karten in ein Deck zu packen, sieht einfach besch...eiden aus; so, als würde man Uno-Karten ins Poker-Deck mischen.
Deswegen unterscheidet sich das Deck deutlich von den drölfzig anderen Sliver-Commander-Decks, die schon gepostet wurden.
Strategie des Decks ist es, den oder die Gegner - das Deck soll sowohl Solo- als auch im Multplayer-tauglich sein - zeitig mit einer Horde Remasuris zu überrennen. Evtl. macht auch der Overlord alleine die nötigen 21 Schaden, was bei 7 Power nicht unwahrscheinlich ist. Um ihn schnell (Turn 4-5) legen zu können, braucht man einiges an Ramp und Manafixing. Insgesamt spiele ich 44 Manaprodzuenten (auf 60 Karten umgerechnet wären das 26,4), wobei alle Fetchies, alle Duals und fast alle Länder gespielt werden, die beliebiges produzieren. Jede dieser 44 Karten kann mindestens 2 verschiedene Farben an Mana bereit stellen. So hat man immer das Mana in den richtigen Farben parat.
Extrem wichtig sind auch frühe Tutoren und günstige Kartenzieher, so dass man Crystalline Sliver, Steely Resolve oder Hibernation Sliver liegen hat, bevor der Overlord das Feld betritt. Schließlich soll er nicht sofort übernommen oder zerstört werden.
- Commander (1 Karten)
- 1
- Lands (34 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Klopper (nach CC sortiert) (28 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Ramp (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Ramp (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Tutor / Draw (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Point-Removal (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Good Stuff (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Kartenwahl:
Die Länder: Duals sind der Kern der Manabase. Mit jedem einzelnen Fetchland hat man potenziell Zugriff auf alle 5 Farben. In einem langsamen Format ist eine Flood Plain auch fast genauso stark wie ein Flooded Strand. Auch für Brainstorm und Scroll Rack sind Fetchies bekanntlich essentiell.
City of Brass & co.: In einem 5-farbigen Deck Pflicht.
Dass jedes Basic einmal enthalten ist, hat sich mehr oder weniger so ergeben. Dadurch kann Land Tax jedes beliebige Mana fetchen.
Die Sliver: Es gibt lediglich 32 Sliver im alten Design. In einem Sliver-Deck möchte ich deswegen auch fast alle spielen. Metallic Sliver, Armor Sliver, Barbed Sliver
und Mistform Sliver sind schon geflogen, weil sie einfach nichts machen. Crypt Sliver (da Shroud) oder Talon Sliver gefallen mir auch nicht wirklich und werden evtl. folgen.
Der Magma Sliver bleibt mal drin. Der kann nämlich den Commander gefährlich pumpen. Dazu muss man u.U. den Crystalline Sliver mittels Hibernation Sliver bouncen, um Shroud zu entfernen. Im Falle eines Removals kann man ihn mittels Quick Sliver wieder reinflashen. So zumindest die Theorie
Swords to Plowshares und die anderen Spotremovals sind für den Notfall drin. Im Multiplayer sicherlich schlechter als im 1v1, aber eine Consecrated Sphinx o.ä. will auch dort schnell gehandelt werden. Terminieren wird über Karten wie Terror oder Reprisal gespielt, da es keinerlei einschränkungen hat. Exile ist wegen Lifegain ein guter Fattie-Entsorger und Vindicate sollte sowieso selbstverständlich sein.
Sylvan Library wird über Phyrexian Arena gespielt, denn sie ist billiger, buddelt schön und kann im Lategame mit Essence Sliver auch 3 Karten pro Runde ziehen.
Worldly Counsel ist mein 2. Impuls, der dank echter Duals gut buddeln kann
Aura Shards spiele ich über anderen Disenchant-Spells. In langen Runden mit liegender Sliver-Queen ziemlich broken.
Mystic Remora: Hat die Karte jemand schon getestet? Auf dem Papier sieht sie hammermäßig aus, vor allem bei vielen Spielern. Besseren Carddraw kann man höchstens mit Land Tax + Scroll Rack haben
Propaganda und No Mercy sind als defensive Karten drin, falls Decks am Start sind, die schneller Treter legen als ich. Sie sind imho einfach zu gut, um sie im Multiplayer nict zu spielen.
Grave Pact ist mein einziger Mass-Removal. Normalerweise sollte ich mehr Fatties liegen haben, als die Gegner. Wenn nicht, macht er insbesondere mit Sliver Queen + Sac-Sliver einen absurd guten Job.
Unnatural Selection Fast hätte ich die zweite Ability meines Commanders schon vergessen. Hiermit macht sie aber richtig Spaß Außerdem kann man auch mal seine Seedborn Muse zu einem Shoud-Sliver machen oder ähnlich Spielereien abziehen.
Mirari's Wake und Seedborn Muse machen im späteren Spiel unter anderem schön viel Mana, welches man immer brauchen kann um mehr und noch mehr Sliver zu fetchen und szu spielen.
Patriarch's Bidding ist so ziemlich der wichtigste Matchwinner. Nach einem Mass-Removal ist man sofort wieder im Spiel.
Karten, die raus sind:
Regrowth streitet sich mit Yawgmoth's Will um einen Slot. Zweiterer kann wieder ziemlich broken sein im Lategame, je nach Spielrunde wird er vielleicht eingebaut. Im early- / midgame gefällt mir aber der Regrowth sogar besser.
Necropotence ist auch so eine brokene Karte, mit der man sich keine Freunde macht. Nicht nur sind die Manaanforderungen für mich suboptimal, sondern vor allem im Multiplayer zieht man damit sämtliche AGressionen auf sich, bevor man die auf die Hand genommenen Karten überhaupt nutzen kann.
Imperial Seal: Ein schlechterer, hässlicherer (Weißrand) Vampiric Tutor, für den ich 400€ zahlen soll? Nein, danke.
Mana Echoes sind rausgeflogen, da endlos-Kombos unspaßig sind und das Deck auch so gut genug abgeht, wenn Sliver-Queen liegt.
Sol Ring und Mana Crypt sind nicht drin, weil ich farbiges Mana brauche. Für die Fähigkeiten des Overlords und der Queen ist das Mana aber vielleicht doch wichtig, das wird noch getestet.
Congregate ist überragend im Multiplayer, aber nicht unbedingt nötig. Wenn Essence Sliver liegt, sollte man noch weitaus mehr Leben bekommen.
Mox Diamond und Lotus Petal halte ich eher für schnellere Formate geeignet. Ich spiele auch recht wenige Länder (u.a. wegen Land Tax), so dass der Mox ein mieser Topdeck ist.
Future Sight: Starke, aber langsame Karte. Ich habe genügend gute Tutoren (v.a. meinen Commander) und Draw-Engines, so dass ich diese klobige Karte eigetnlich nicht brauchen sollte.
Bearbeitet von Juser, 12. Mai 2013 - 16:34.