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W/U/R Patriot

W/U/R Aggro-Control W/U/R Delver W/U/R Tempo

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99 Antworten in diesem Thema

#1 Sniff-Star Geschrieben 28. Mai 2013 - 06:46

Sniff-Star

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Patriot

 

Gespielt wurde das hier beschriebene Deck erstmals in den USA zu Beginn des Jahres 2013. Aktuell ist es dort des öfteren in den Top 8 anzutreffen, grade in den USA scheint es sich an zunehmender Beliebtheit zu erfreuen. Entstanden ist das Deck aus einer in Modern gespielten Version, welche dann Legacy tauglich umdesignt worden ist.

 

W/U/R (Aggro-Control)

 

(2nd Place / Legacy star.pngstar.pngstar.png 268 players - 17/03/13) ~ Die Liste welche ich zu Grunde gelegt habe:

 

 

Der Link zu starcitygames: http://sales.starcit...hp?DeckID=54148

 

Die Duals und Fetchies sind denke ich klar, zumal die Fetchies auch Futter für den Grimmiger Magmamagier sind.

 

Durch Einöde und Abwürgen versucht man den Gegner früh von den Farben abzuschneiden und somit zusätzlich einen Vorsprung zu bekommen.

 

Gedankenwirbel und In Betracht ziehen geben mir die Boardkontrolle, genau wie bei TA, halt möglichst immer das passende auf die Hand zu suchen.

 

Willenskraft, Dämmerzustand und Zauberdurchbohrung sind extrem günstig, bzw. kosten kein Mana, so das man auch ausgetappt noch countern kann. Dämmerzustand und Zauberdurchbohrung bleiben auch länger Match, da der Gegner Länder verliert...

 

Blitzschlag und Schwerter zu Pflugscharen removeln die gegnerischen Kreaturen und halten den Weg im späteren Spielverlauf für unseren Finisher frei.

 

Geist von Sankt Traft hat Hexproof, daher ist er schwer zu removeln. Er kommt als four turn clock aufs Feld und ist eine sehr starker Threat (meiner Meinung nach der aktuell beste Neudruck). Dank der Regeländerung (Legendär) geht er auch nicht mehr drauf, wenn der Gegenspieler auch einen legt...

 

Vendilion-Clique ist extrem flexibel, am besten im gegnerischen Zug gespielt, nach dem carddraw. Auch die Clique profitiert von der neuen Legendär-Regel.

 

Geheimnisstöberer bringt den frühen Druck und wird bei der Anzahl an Spells meist sehr schnell geflippt.

 

Grimmiger Magmamagier gibt mir zusätzlich reach und burn gegen kleine gegnerische Nervensägen.

 

Das Sideboard ist (ähnlich wie bei TA) ohne weitere große Aufregung zu besetzen, eben nach aktuellem Meta und persönlichem Geschmack. Ich habe schon diverse SB-Varianten im Netz gefunden, auch wenn sich einige Karten immer wiederholen, wie z.B. Roter UrknallIn Frieden ruhen, usw.

 

Vergleich bezüglich dem U/R-Delver:

U/R Delver schneidet den Gegner nicht von seinen Farben ab. Des Weiteren bleiben die Counter durch die Landzerstörung noch länger Match...

 

Aktuelle Decklisten (29. Januar 2015, Inhalt von Nekrataal der 2.)

 

Liste: Khans Meta (mit TC)

http://tcdecks.net/d...2&iddeck=113402

 

Liste: Khans Meta (mit TC)

http://tcdecks.net/d...3&iddeck=114800

 

Liste: Post Khans Meta (ohne TC)

http://tcdecks.net/d...3&iddeck=114800

 

 

Match-Up und Primer Videos

Primer

-

 

Match-Up Videos

 

Jeskai Stoneblade vs Infect

Spoiler

 


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 29. Januar 2015 - 23:04.


#2 Baldude Geschrieben 28. Mai 2013 - 08:45

Baldude

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Burn + StoP klingt unsynergisch. Baneslayer ist doch unendlich zu teuer. 4 Wasteland, 4 Daze in einem Deck, das GosT (und BSA!) casten will, klingt auch....seltsam. Zumal mit der Manabasis, da kommst du gegen Wastelanddecks doch nie dazu, GosT oder gar Angel zu casten.

 

Was macht das Deck eigentlich besser als UR Burn?



#3 Sniff-Star Geschrieben 28. Mai 2013 - 09:37

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Ich gebe dem Gegner lieber Lebenspunkte, als ihm ein Land zu überlassen. Weg ins Exil z.B. spricht gegen den Wasteland- und Stifle-Plan. Wenn 20 Länder (incl. Wasteland) zu wenig sind, dann muss der Pilot mit der Manabase sehr viel Glück gehabt haben?!


Bearbeitet von Sniff-Star, 01. Juli 2013 - 19:48.


#4 Scyther Geschrieben 28. Mai 2013 - 14:49

Scyther

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Ich finds sogar ganz interessant, was halt immer sauer aufstößt n solchen Listen, und es wurde ja bereits benannt, ist, dass man neben den ganzen tempogenerierenden Sprüchen dann StoPs hat, die einfach den ganzen tempoplan mal eben konterkarieren. Das ist oft ungünstig. Auch braucht man wahrscheinlich keine 8 (!!) Removal Spel PLUS 3 Lavamancer. Da lässt sich mMn also noch ordentlich ws tunen an dem Haufen.

Auch ist die Frage ob man nur mit Delver und geist ans ziel kommt...


8ru6nm7m.jpg
 


#5 Sniff-Star Geschrieben 29. Mai 2013 - 08:13

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Ich finde den hohen Removelzugriff gut, zumal der Blitzschlag nun auch Mal gerne ins Gesicht brennen geht. Schwerter zu Pflugscharen gegen Goblin Lackey, Deathrite Shaman oder ungeflippten Delver of Secrets ist jetzt nicht so gut (zumal man sich die Möglichkeit offen hält einen Fatty sicher zu "exilen")???

 


Bearbeitet von Sniff-Star, 19. Juni 2013 - 22:20.


#6 isolde.maduschen Geschrieben 29. Mai 2013 - 09:31

isolde.maduschen

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Spiel doch lieber Weg ins Exil , die passt besser zum Tempoplan und exiled fattis genau so gut .

 

Man gibt dem Gegner ja schon einen Landdrop, der sich wieder mit Stifle und Wasteland beißt aber im aktuellen Meta werden Basics ja eher weniger gezockt.


Bearbeitet von isolde.maduschen, 29. Mai 2013 - 09:33.


#7 Sniff-Star Geschrieben 29. Mai 2013 - 09:57

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Das nur Duals gezockt werden, stimmt so auch nicht. Wenn ein Deck es sich erlauben kann, dann spielt es auch Standard-Länder. Dieses Deck würde ich "in einem Turnier" auch nur mit drei Tundra und einer Insel spielen.

 

Wenn du deinem Gegner mit Schwerter zu Pflugscharen quasi LP gibst, er aber aufgrund von Manamangel keine spells casten kann, bist du einen Schritt voraus. Wenn du ihm mit Weg ins Exil ein Land gibst, hat er viel mehr davon.


Bearbeitet von Sniff-Star, 01. Juli 2013 - 20:00.


#8 Nekrataal der 2. Geschrieben 29. Mai 2013 - 11:11

Nekrataal der 2.

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Spiel doch lieber Weg ins Exil , die passt besser zum Tempoplan und exiled fattis genau so gut .

 

Du relativierst Deine Aussage zwar später, aber nein, PtE passt nicht zu einem Tempoplan. Sowohl StoP als auch PtE dissynergieren mit dem ein oder anderen Element vom klassischen Canadian.

 

Was noch nicht zu der Liste gesagt wurde: Aus meine Sicht ist klar, dass die Liste keine reine Tempoliste ist, sondern sie hat auch einen Midrange Boardkontroll Plan. (Delver-Bolt oder Counterburn hat mit dem Decks so gut wie nichts zu tun.) Zu letzerem Plan dienen die Schwerter, aber auch die Lavamancer, um das Board von Klobos und Blockern freizuhalten, damit der Beater schlechthin in diesem Deck der Geist aus Sankt Draft auch morgen noch kraftvoll zuschlagen kann. Durch diese aus Tempodecksicht "Lategamepower" hat das Deck quasi zwei Pläne. Der Kompromis führt natürlich dazu, dass weder der Tempoplan, noch der Boardkontrollplan komplett konsequent und synergetisch miteinander sind, aber anscheinend hat die Flexibilität dazu gereicht ein gute Platzierung zu erlangen.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 29. Mai 2013 - 11:14.


#9 Venom.mbc Geschrieben 01. Juni 2013 - 13:28

Venom.mbc

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Ich bin aktuell auch dabei, das Deck etwas zu testen, meine Liste entspricht aktuell der in diesem Artikel zu findenden.

 

Ich bin bis jetzt sehr zufrieden mit dem Deck, speziell die Menge an Removal macht viele MatchUps der aktuellen DtB wirklich gut - Ich würde daher keine einzige Karte hier cutten wollen. Speziell der von Nekrataal beschriebene, etwas längere "Atem", den das Deck durch das Removal und die Geists bekommt, macht das Deck super :)

 

Lediglich wirkliche Swarm-Aggro-Decks (Gobbos, Elfen etc.) überrennen einen manchmal einfach. Ich bin daher am überlegen, ins SB eventuell so etwas wie Pyroclasm oder Firespout zu ergänzen - Irgendwelche Meinungen dazu?


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#10 Sniff-Star Geschrieben 01. Juni 2013 - 13:53

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Ich poste mal deine Liste, damit wir eine Grundlage zur Diskusion haben...

 

 

Ich denke Karakas könnte man ausprobieren, wo hingegen Plateau unnötig ist, man braucht halt blaues Mana. Ich würde auch nicht Wasteland im Playset cutten...


Bearbeitet von Sniff-Star, 26. Juni 2013 - 16:19.


#11 Venom.mbc Geschrieben 01. Juni 2013 - 18:52

Venom.mbc

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Das Karakas würde ich niemals wieder cutten, schon alleine mit der Clique ist das schon sehr gut, mit Geist online ist es allerdings nur noch krank, da man einfach auch keine Angst mehr vor Blockern haben muss - Das es nur weiß produziert, ist in den meisten Fällen sehr gut zu verkraften.

Bzgl. des Plateau's, ich würde das mit der Taiga im Canadian vergleichen - Ich hatte die Situation schon des öfteren, dass ich gerne ein Land hätte, was mir direkt weiß und rot enabled, ist aber wahrscheinlich Geschmackssache und kann genauso gut durch ein weiteres Volcanic Island ersetzt werden. Bei den Wastelands fühlt sich 3 einfach richtig an, auch wenn das Playset gut wäre - Die Farbanforderungen des Decks sind nicht unerheblich, man kann mit farblosem Mana recht selten was anfangen, daher lieber ein Fetch mehr.

 

Wenn nen Sweeper ins Board soll, was wäre denn eine Idee zum cutten? Das ist nämlich bis jetzt das Problem, was mich davon abhält, irgendwas davon reinzubauen ;)


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#12 Nicknak Geschrieben 01. Juni 2013 - 19:32

Nicknak

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Dann melde ich mich auch mal zu Wort, da ich denke, dass die Sachen über die hier diskutiert werden relativ leicht zu beantworten sind. Ich kenn mich mit dem Deck zwar nicht super aus und ich habe auch keine 100 Testgames damit gemacht, aber die wenigen haben mir gereicht, um sagen zu können, auf jedenfall Playset Wasteland spielen.

Außerdem denke ich, dass ein Plateau im Deck kein Sinn macht, weil man einfach immer Miminum 2 Länder auf dem Feld haben will, die blaues Mana produzieren, damit man Cantripen oder Delver legen kann und diesen dann mit Spell Pierce beschützen kann.

Genauso halte ich das Karakas für nicht tauglich aus dem oben genannten Grund. Das Deck spielt 8 Removal und Lavamancer, damit es den Geist nicht bei jedem Angriff bouncen muss, was außerdem unendlich viel Mana in Anspruch nimmt. Im Maindeck würde ich auch nur eine Vendillion Clique spielen und dafür lohnt sich das Karakas dann auch nicht, weil der Nachteil viel zu groß dadurch ist.

Path to Exile ist genauso unspielbar, weil es den Wastelandstifleplan völlig aus der Bahn wirft. Da schenkt man dem Gegner lieber 1 oder 2 Leben, weil wenn nicht gerade der Tarmogoyf oder Batterskulltoken oder Knight of the Relinquari geschwertert wird, bekommt der Gegner in der Regel wenig Leben.

Und gegen Aggrodecks oder Tribaldecks ist das Deck auch bestens aufgestellt. Ein früher Lavamancer gepaart mit 1-2 Removal gewinnt da schon fast alleine.

 

 



#13 Sniff-Star Geschrieben 05. Juni 2013 - 07:14

Sniff-Star

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Geist von Sankt Traft braucht halt ein möglichst freies Feld (bis auf den "Finalen-Kamikaze-Strike" durch den Angeltoken), um auch ordentlich slayen zu können. Dies versucht man hier durchgehend zu fördern, daher würde ich auch keinen Removel cutten, lediglich durch einen anderen Removel oder Counter sideboarden, wenn es auf Grund des generischen Deck erforderlich ist. Der positive Nebeneffekt ist auch, das die Removel-Mechanik den Geheimnisstöberer super unterstützt (hat in dem Deck eine 52 %ige Flip-Chance). Ich denke das Deck / dieser Beitrag könnte sich auf den Weg in "Legacy Etablierte Decks" machen. Richtig gespielt zieht es dem Gegner die Falten grade!

 


Bearbeitet von Sniff-Star, 01. Juli 2013 - 18:31.


#14 Gast_timon_* Geschrieben 05. Juni 2013 - 07:59

Gast_timon_*
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Also ich habe das Deck getestet bevor ich mein Canadian gebaut habe und fand es einfach zu klobo. Es muss schon perfekt laufen, damit man den Gegner unter Druck setzen kann. Der Witz ist nämlich, dass man wirklich nur mit Geist oder Delver gewinnen kann. Häufig konnte ich den Gegner am Mitspielen hindern, hatte dann aber keinen meiner vier Geister, um den Sack zuzumachen.

 

Die meisten Decks schaffen es irgendwann einen Delver of Secrets zu handeln. Deine Counter in dem URW willst du aber nicht ausschließlich für Protection deiner Viechers behalten, sondern musst auf die Threats des Gegners reagieren, der darf in der Zwischenzeit ja nicht gewinnen. Das Problem am Geist sind einfach seine cc3. Du spielst zwanzig Länder und damit zwei mehr als normales Canadian, um vier drei Mana Kreaturen zu supporten. Das macht meiner Meinung nach wenig Sinn. Dazu kommt, dass Daze und Wasteland gar nicht antisynergetischer für den Plan sein können. Ein Problem hatte ich auch wenn der Gegner es dann mal geschafft hat zwei, drei Kreaturen zu legen. In der Defensive ist das Deck einfach mies, weil es keine Blocker hat. Da ist nichts mit Goyf einfach mal zu stallen, bis man gefunden hat was man braucht.

 

Um es auf den Punkt zu bringen: Das Deck macht wenig Druck, auch wenn man die Kontrolle hat, weil es zu wenig Threats hat. Die Hälfte der Threats sind absolut unpassend für den Manadenial Plan und Decks in anderen Farben sind um einiges besser (BUG Tempo, RUG Delver, die BURG).

 

Du kannst es natürlich mit WURG versuchen und Schwarz für den Deathrite Shaman splashen. Dann kommt der Geist schon Runde zwei. Irgendwo habe ich so eine Variante sogar schonmal gesehen...

 

€: "d"s durch "t"s ausgetauscht. Gleich viel besser.


Bearbeitet von timon, 05. Juni 2013 - 16:38.


#15 Sniff-Star Geschrieben 05. Juni 2013 - 08:42

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Wenn du schon vergleichst - Canadian Treshold hat halt keinen richtigen Pick gegen Fattys, außerdem wird Nimble Mongoose durch z.B. Deathrite Shaman klein gehalten.

 

Mal ein Zitat, besser kann man es nicht sagen:

It can't be denied that RUG isn't a good deck. I think this RWU deck has alot going for it and could be a contender. It isn't as fast as RUG or BUG, but I think it has the potential to stall for a few extra turns to drop it's threats and keep the board clean. Once you hit for the first time with a geist, you have probably already hit for the same amount as a mongoose that came out the first turn. Second place at an open is strictly solid!

 

Sankt-Traft ist mein Zweitdeck, besitze noch ein "Team America". Spielt sich als Gegenpart sehr ordentlich und vom Flair her ist es auch nice.


Bearbeitet von Sniff-Star, 01. Juli 2013 - 20:02.


#16 Der Schneider Geschrieben 05. Juni 2013 - 09:30

Der Schneider

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... Ich denke das Deck / dieser Beitrag könnte sich auf den Weg in "Legacy Etablierte Decks" machen. Richtig gespielt zieht es dem Gegner die Falten grade!

 

Naja, um ins DTB-Forum zu kommen, muss das Deck über einen konstant längeren Zeitraum häufig in den Top-Platzierungen diverser (groß)Turniere anzutreffen sein, und da habe ich es ehrlich gesagt noch nie gesehen.

 

Denn es ist wirklich so, dass es einfach zu klobig und zu inkonstant ist. Ich kenne es aus Modern, da ich es dort selbst spiele, und wo es zu den DTBs zählt. Unterscheidet sich auch nur unwesentlich von den hier besprochenen Decks. Man hat kein Swords to Plowshares, sondern Path to Exile, den ich übrigens besser finde in diesem Deck, denn Lebenspunkte beißen sich mit Lightning Bolt und viele Legacydecks spielen kaum Basics, Canadian, Jund und Team America meist gar nicht. Und man hat Brainstorm, oh man, was hätte ich den gerne im Modern, der den Delver of Secrets konstanter flippen lässt, was im Modern leider nicht immer passiert. Im Legacy, wie auch im Modern, braucht das Deck ca. 4 Mana um sicher zu spielen. Das finde ich zu viel, zumal Daze und Wasteland Dich immer wieder zurückwerfen, wie Timon schon richtig anmerkte, trotzdem würde ich auf die beiden Karten nicht verzichten wollen.

 

@Timon:

Es wäre schön, wenn Du beim Schreiben auf das Verlinken von Karten achten würdest, das erleichtert den Lesefluss ungemein. Und wenn schon Denglisch, dann Threat (Bedrohung) und nicht Thread (Diskussionsfaden).


... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#17 lurch Geschrieben 05. Juni 2013 - 09:32

lurch

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Der gute Einherjer hat vor einiger Zeit einen prägnanten Thred zum Deck auf thesource verfasst.

http://www.mtgthesou...5531-UWR-Delver

Im Vorfeld zum GP Strasbourg haben wir das Deck ausgiebig getestet (bestimmt 100 Spiele oder so). Ergebnis Vorab: wir haben es als strikt schlechter als Canadian empfunden - der Vergleich liegt natürlich nahe, weil das Deck ebenfalls Stifle, Wasteland, und Daze,spielt.

Vorteil von UWR gegenüber RUG scheint durch weiß der Zugriff auf Swords to Plowshares und Geist of Saint Traft. Geist ist ein super Threat und Stp beseitigt außer 3 wichtigen Kandidaten (Geist, Emrakul, the Aeons Thorn, Nimble Mongoose fast alle Kreaturen im Format. Ein weiterer Vorteil liegt darin, dass das Deck nicht mehr vom Grave abhängig ist - und Zugriff auf Rest in Peace ist gegen einige Decks eine Ansage.

Der Tempoplan von UWR ist einfach substantiell schlechter als von Canadian. Geist ist die wichtigste Kreatur im Deck - man will mit ihm einfach immer in den 4. Turn kommen. Schon im Canadian halten viele den Goyf für zu klobig - UWR stellt sich einfach unendlich oft durch die Dissynergien mit Daze, Wasteland und Spell Pierce (will man häufig offen halten) selbst ein Bein. Dazu kommt noch, dass dem Deck ein 2-drop fehlt. Das beste, was man machen kann, ist Turn 2 Brainstorm into Fetch aufzusetzen, um das dritte Land für den Geist zu finden. Damit ist das Deck on the Draw häufig extrem stark benachteiligt, einfach weil Turn 2 nichts geht. Wenn man den Turn 2 Play des Gegners otd gedazed hat ist man meist so weit im Hintertreffen, dass das Spiel manchmal entschieden ist.

Nachdem man Geist gedroppt hat, ändert sich der Spielplan etwas. Hier nutzt man das ganze Kreaturen Removal, um dem Geist den Weg freizuräumen. Insofern braucht man den ganzen Kram.

Ein Tipp, den wir als gut empfunden haben. Spell Snare füllt eine Lücke im Deck, insbesondere um ohne Tempoverlust lästige Turn 2 plays des Gegners zu stallen (sowas wie Goyf, Confi, Stoneforge usw.). Mit Spell Pierce beschützt man ja oft den Delver, das ist hier m.M.n. etwas anders gelagert. Das volle Playset Geist und Force sind m.E. Pflicht in dem Deck - ich hab nicht verstanden, warum die Amerikaner gerade da an den Zahlen drehen.

#18 Sniff-Star Geschrieben 05. Juni 2013 - 10:36

Sniff-Star

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@lurch:

Das man "Turn 2." schon absolut im Hintertreffen ist und dann schon so gut wie verloren hat, ist ein bisschen sehr theoretisch. Ich teste das Deck aktuell gegen mein eigenes "Team America". Das Matchup ist schon leicht negativ, Hymn to Tourach und Gräberschleicher sind hier hervor zu heben. Das was du "Turn 2." beschreibst, ist der Idealfall für den Gegner um einen Vorsprung zu erwirtschaften. Der trifft aber praktisch nicht immer ein, genau so wenig wie die Tatsache, das man zusätzlich zum cantripen immer ein Fetchland auf der Hand parat hat. Oft dreht sich der Rückstand sogar recht schnell, grade wenn der Gegner unpassendes nachzieht.


Bearbeitet von Sniff-Star, 01. Juli 2013 - 20:04.


#19 Gast_timon_* Geschrieben 06. Juni 2013 - 18:47

Gast_timon_*
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Kaum läster' ich über das Deck ab, schon macht es eine gute Performance: http://mtgtop8.com/e...e=5076&d=229283

 

Das heißt natürlich nicht, dass meine o.g. Einwände nichtig sind, aber dass das Deck durchaus spielbar ist, auch wenn ich die Alternativen als besser empfinde. Das Schönste an dem Deck fand ich btw, dass man den delayed trigger vom Engel Token stiflen konnte ;)

 

 

 



#20 Sniff-Star Geschrieben 07. Juni 2013 - 08:08

Sniff-Star

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(4th Place / Legacy star.pngstar.pngstar.png 298 players - 02/06/13) ~ Einen Platz über Canadian Treshold auf der 5... ;)

 

Die 4th Place-Liste:

 

 

Yes! Damit es jeder versteht...- Um zu verhindern, das der Engel ins Exil gehen muss, kann man die verzögert-ausgelöste Fähigkeit mit Abwürgen neutralisieren (am Ende-des-Kampf-Segment), nachdem sie auf den Stapel gewandert ist...


Bearbeitet von Sniff-Star, 01. Juli 2013 - 08:28.






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