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Krond the Dawn-Clad


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6 Antworten in diesem Thema

#1 Goblin Welder Geschrieben 02. Juni 2013 - 13:40

Goblin Welder

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Ich habe mir mal auf dem Papier ein Commander um Krond the Dawn-Clad überlegt und wollte eure Meinung dazu hören.
 
Das Deck basiert auf Verzauberungen gekoppelt mit etwas Goodstuff. Das Deck soll sich eher wie ein Control-Deck spielen als wie ein Aggro-Deck. Soll heißen, man mauert sich ein und greift mit 1-2 gepumpten Kreaturen an.
 
Hier erstmal die Deckliste:
 

Deck

 
Was ich noch gerne unterbringen würde:

Cataclysm

evtl. Armageddon

mehr Länder/Ramp

Mirri's Guile

Moat ?

 

Was haltet ihr so von dem Deck?

 

- Habe ich genug Carddraw?

- Zu wenig Länder?

- Tutoren spiele ich absichtlich nicht so viele, weil Commander für mich gerade ausmacht, dass man nicht jedes Spiel mit denselben 5 Karten spielt...


Bearbeitet von Goblin Welder, 04. Juni 2013 - 13:12.

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#2 Fichtenelch Geschrieben 02. Juni 2013 - 18:05

Fichtenelch

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Beginne ich mal mit der Manabase:

 

34 Länder scheinen mir etwas zu wenig. Du spielst Grün aber keine wirklichen Ramp Spells (abgesehen vom Sakura Tribe Elder/Oracle of Mul Daya), dann solltest du sicher rund 37 Länder zocken. Karten wie Strip Mine, Wasteland, Dust Bowl oder Tectonic Edge sind nie verkehrt.

 

Enchantments:

 

Ein paar der lower costed Enchantments scheinen mir einfach zu schwach. Da würde ich vielleicht mehr nach wirklich relevanten Ausschau halten wie z.B. Collective Blessing, Asceticism, True Conviction und nicht zu vergessen - Privileged Position!

 

Um den Spaß noch etwas zu erhöhen kannst du auch über Opalescence nachdenken.

 

Wenn du Karten wie Aspect of Mongoose oder Canopy Cover cuttest gibts auch wieder Platz im Deck. Natürlich nicht das komplette Auren-Segment ;-)

 

Bei der Land Tax ist dann die Frage ob du Ramp Spells spielen willst oder nicht. Die Tax macht natürlich nichts, wenn du eh mehr Länder hast.

Falls Ramp eher nicht dein Fall sein sollte gäbe es noch Exploration - wobei ich die nicht wirklich toll finde, abgesehen von den ersten paar Turns. Ebenso Burgeoning, das allenfalls in Multiplayer-Runden sinnvoll wäre.

 

Falls du keinen Moat hast würde ich ihn mir auch nicht zulegen, nicht nur rein preistechnisch gesehen. Außerdem gefällt mir da Duelling Grounds in deinem Deck weitaus besser.

 

Instants:

 

Ich persönlich bin kein großer Fan von Wing Shards und auch Tithe, die würde ich mir überlegen. Aus jeden Fall sollte ein Enlightened Tutor rein.

 

Sorceries:

 

Idyllic Tutor bitte :-)

Wenn du wirklich den Voltron-Pfad gehen willst scheint Cataclysm keine schlechte Wahl, besser finde ich dann allerdings Divine Reckoning. Das lässt zumindest deine massigen Enchantments leben.

 

Creatures:

 

Hier würde ich die Mother of Runes, den Serra Ascendant, Weathered Wayfarer und den Luminate Primordial überdenken bzw. cutten.

Da ich nicht weiß, ob das Deck für größere Runden gedacht ist eventuell auch noch den Sylvan Primordial und dafür ein Terastodon.

 

Hm, ich glaub soweit habe ich alles gesagt was mir spontan eingefallen ist. Vielleicht konnte ich dir ja weiterhelfen.


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#3 Death0815 Geschrieben 02. Juni 2013 - 19:17

Death0815

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Wing Shards finde ich nicht gar so schlecht. Im MP kommt es öfter vor, dass die Leute in der 1. Main was spielen und danach dann mit Sigarda oder anderen Shroud/Hexproof Viechern angreifen, was man hiermit schön umgeht.

Idyllic und Enlightened Tutor sind zwar sehr gut, genauso wie Three Dreams, aber er wollte ja ohne Tutoren spielen ;)

 

Retether, Holy Mantle, Shield of the Oversoul, Spirit Mantle, Serra's Embrace, Enchantress's Presence, Daybreak Coronet, Greater Auramancy, Bear Umbra, Sphere of Safety, Sigil of the Empty Throne und Cage of Hands fallen mir noch als gute Karten in einem Enchantmentlastigen Deck ein. Die Cage of Hands mit nem Enchantresseffekt als Carddraw ;)


Meine Generäle:
Rith, the Awakener                                                                        Sharuum the Hegemon (Artifact)
Rhys the Redeemed (Token)                                                        Karador, Ghost Chieftain
Sygg, River Cutthroat (Unblockable)                                             Balthor the Defiled (Relentless Rats)
Child of Alara (Reanimator)                                                           Child of Alara (Blink)
Rafiq of the Many                                                                          Captain Sisay
Obzedat, Ghost Council                                                                Yeva, Nature's Herald
Momir Vig, Simic Visionary                                                            Animar, Soul of Elements
Jarad, Golgari Lich Lord                                                               Riku of Two Reflections


#4 Zwiebelkönigin Geschrieben 02. Juni 2013 - 19:19

Zwiebelkönigin

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Zu den Ländern kommt noch, dass 2 von den 34 gar kein Mana produzieren, also zählen die eigentlich gar nicht im Landslot. Du spielst 10 Länder die getappt reinkommen (Sunpetal Grove zähl ich mal dazu, da du nur 7 Länder mit dem Typ Plains oder Forest spielst), das macht dich langsam. Außerdem sind da 10 Länder die nur farbloses Mana machen, und dein General ist ja sehr farbinstensiv. Ich persönlich würde folgende Länder an deiner Stelle nicht spielen: Krosan Verge (zu teuer, zu langsam), Desert (der Effekt ist nicht sooo nützlich und es macht nur farbloses Mana), Selesnya Sanctuary (zu langsam), Tower of the Magistrate (Effekt nicht gut genug, farblos).

 

Würde auch Lignify und Temporal Isolation cutten. Stattdessen Prison Term und Arrest, die stellen halt auch Fähigkeiten ab.

Banishing Stroke entsorgt auch gut gegnerische Generäle.

 

Retether und je nach Meta Open the Vaults sind in so einem Deck sehr wichtig. Auren sind halt meist nicht besonders langlebig. In meinem Uril the Miststalker Deck fand ich Scarab of the Unseen immer ganz gut.

 

Gute Auren sind noch: Holy Mantle, Spirit Mantle, Bear Umbra.

 

Von Burgeoning und Exploration bin ich auch kein Fan, finde persönlich klassische Rampspell wie Kodama's Reach, Cultivate, Explosive Vegetation, Skyshroud Claim, etc besser. Wenn du so viele Utility lands spielst, ist auch der Knight of the Reliquary immer eine gute Wahl. Bei nur 4 Basics würde ich auch kein Land Tax spielen^^

 

@ Fichtenelch: Wenn Serra Ascendant in seiner Runde erlaubt/geduldet wird, kann der sehr sehr gut gespielt werden. Die Karte ist im Commander einfach überstark.

 

@Death0815: Grade Sigarda ist als Beispiel da schlecht gewählt, aber man versteht was du meinst :D

Ich spiel als Removal trotzdem lieber ua Crib Swap. Manche Kreaturen will man gar nicht erst angreifen lassen.


Bearbeitet von Zwiebelkönigin, 02. Juni 2013 - 19:22.

tardis_vincent_van_goweuv1.jpg

Knallhart in der Oberstadt


#5 Goblin Welder Geschrieben 02. Juni 2013 - 20:34

Goblin Welder

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@ Fichtenelch:

Von Strip Mine und Co. halte ich in dem Deck nicht sonderlich viel. Erstens weil man einen recht teuren Commander hat und zweitens weil es nicht wirklich viele Länder gibt, die einen stören.

Bei dicken Enchantments bin ich zwiegespalten, weil ich sowas wie True Conviction nicht wirklich brauche und solche Karten halt alleine auch nichts machen. Außerdem brauche ich auch eine Mindestanzahl an kleinen Auren, um Krond vernünftig nutzen zu können. Aspect of Mongoose ist das ziemlich das Optimum, weil es wiederkommt und Shroud gibt. Mehr brauche ich auf Krond eigentlich nicht.

 

Was habt ihr alle gegen Land Tax? :huh:  Selbst wenn die nur einmal aktiviert wird, kriege ich 3(!) Länder für {W} und habe dann immer noch ein Enchantment liegen. Nennt mir mal eine Karte, die das auch nur halb so gut macht...

 

Wing Shards finde ich ziemlich gut gegen dicke Shroud/Hexproof-Commander, die man mit der neuen Legenden-Regel ja kaum noch wegbekommt.

 

Mit Tutoren habe ich erstens das oben beschrieben Problem. Das zweite Problem ist, dass man in seinem Zug dann effektiv nichts macht und den Gegnern noch eine Runde Zeit gibt, sämtliche Aggressionen an dem rauszulassen, der sich gerade eine ach so gute Karte rausgesucht hat. Oder halt einfach Mana für Counter/Removal offenhalten.

 

Divine Reckoning hat das Problem, dass es nichts gegen Artefakte und Enchantments macht, wogegen mein Deck ja sowieso nicht so viel hat...

 

Terastodon finde ich schlechter als Sylvan Primordial und die andren Kreaturen sind auch ziemlich stark. Ich weiß nicht so recht, was du an denen auszusetzen hast...

 

@Death0815: Die meisten der Auren spiele ich auch schon ;) Sowas wie Serra's Embrace bringt in dem Deck einfach nichts, weil ich damit Krond the Dawn-Clad ja effektiv nur +2/+2 für 4 Mana gebe...

 

@Zwiebelkönigin:

Ja, bei der Manabase war ich ziemlich gierig :mellow: Habe davon jetzt ein paar Sachen gecuttet. Krosan Verge möchte ich zumindest mal testen, weil ein Land, das bei Bedarf Kartenvorteil macht und rampen kann schon irgendwie cool ist. Selesnya Sanctuary bleibt auch erstmal, weil das mit Land Tax, Tithe und Weathered Wayfarer gut synergiert. Tower of the Magistrate finde ich ziemlich gut, weil er Commander -> Lightning Greaves verhindert, was so gut wie jedes Deck hat. Außerdem natürlich extrem gut gegen Sword of Fire and Ice und Co. sowie artefaktlastige Commander...Mit mehr Basics kann jetzt auch der Knight of the Reliquary rein

 

Für Retether spiele ich ja nur 13 Auren oder so, von denen einige auch von alleine wiederkommen...Open the Vaults wird in meinem Meta ein ziemlicher Schuss in den Ofen ;)  Ich würde gerne mehr Auren spielen, aber ich finde gerade auch nicht so wirklich Platz dafür...

 

Lignify macht doch mehr als Arrest? Ein 0/4er ohne Fähigkeiten stört mein Deck jetzt nicht so wirklich...Temporal Isolation wird gecuttet, obwohl mir Flash wohl fehlen wird.

 

Moat lasse ich erstmal, weil mir der ohne Krond ins eigene Bein schießt. Dafür ist mir noch Lightmine Field eingefallen, was Weenie/Token-Decks auch ganz gut abstellt.

 

Ich bin auch am Überlegen, ob ich Sol Ring für Stony Silence cutte. Meinungen?

Achja, ich überlege auch, ob ich The Tabernacle at Pendrell Vale spielen möchte. So viele Kreaturen habe ich gleichzeitig nicht auf dem Feld und mit Gaea's Cradle wird der Effekt für mich egalisiert...

 

Hier die Änderungen; die Deckliste oben aktualisiere ich auch:

- Canopy Cover
- Dragon Scales
- Spirit Loop
- Desert
- Grasslands
- Sapseep Forest
- Thawing Glaciers
- Deserted Temple
- Petrified Field

+4 Forest
+4 Plains
+ Spirit Mantle

 

- Auratouched Mage
+ Knight of the Reliquary

- Khalni Heart Expedition
+ Lightmine Field

-Temporal Isolation
+ Prison Term

-Return to Dust
+ Cataclysm

 


Bearbeitet von Goblin Welder, 02. Juni 2013 - 20:42.

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#6 Fichtenelch Geschrieben 02. Juni 2013 - 21:56

Fichtenelch

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Dass du keine Tutoren spielen willst hatte ich total überlesen, dann macht das natürlich Sinn!

 

Die neue Legenden-Regel macht die Shards natürlich besser und hilft natürlich gegen Hexproof-Viecher. Ich bin generell nur kein Fan von "ungezieltem" Removal und will meinem Oppo im Fall der Fälle nicht die Wahl lassen. Klar, wenn dein Gegner eine Art Voltron-Deck zockt ist das top.

Mag auch sein, dass ich mich da kurzerhand an meiner eigenen Spielrunde etwas zu sehr orientiert hatte wo sowas sehr selten vorkommt...

 

Vielleicht als Sweeper Nevinyrral's Disk, Oblivion Stone oder für den Massen-Sacc ein All is Dust?

Die Artefakte würden sich allerdings mir deiner Überlegung bezüglich Stony Silence beißen.

 

Zu den Creas:

Die Mutter finde ich im EDH einfach lang nicht so gut wie im Legacy. Klar, sie ist immer noch gut, gar keine Frage. Aber da gibts meiner Meinung nach noch bessere Karten die man gut drüber spielen kann.

 

Serra Ascendant ist eine persönliche Hasskarten für Commander ;-)

Das betrifft aber auch andere Karten, die ich im EDH nicht mag, weil der Effekt einfach lächerlich stark ist und ich sie versuch zu umgehen, schließlich soll das ganze ja zuersteinmal Spaß machen. Die Magister Sphinx zählt z. B. auch dazu. Mir gefällt die Vorstellung einfach nicht, Turn 1 den Ascendanten zu legen und jede Runde für ordentlich lifeswing zu kommen. Aber auch das bleibt jedem selbst überlassen.


Bearbeitet von Fichtenelch, 02. Juni 2013 - 21:57.

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#7 Goblin Welder Geschrieben 04. Juni 2013 - 13:05

Goblin Welder

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Die Shards finde ich recht angenehm, weil ich auch nur die Kreaturen zerstören möchte, die mich direkt stören. Wenn mein Gegner einen andren Gegner mit seiner Kreatur töten will, ist das ja auch gut für mich ;)

 

Artefakt-Massremoval finde ich in dem Deck nicht so gut, weil es für die Gegner planbar ist bzw. viel Mana kostet. All is Dust kostet mir auch zu viel Mana und entsorgt noch nichtmal Equipments, sodass die Gegner im nächsten Zug direkt eine Kreatur spielen, mit Greaves o.Ä. ausrüsten und angreifen können.

 

Bei der Mutter hast du mich (vorerst :ph34r: ) überzeugt; die kommt erstmal raus.

 

Serra Ascendant ist halt lächerlich übertrieben; macht doch Spaß...

 

Habe mich nochmal an das Deck gesetzt und es etwas in die Richtung geändert, dass man in den ersten ~4 Zügen jetzt konstanter etwas sinnvolles machen kann:

 

- Academy Rector: Ist ziemlich konditional und wenn er durch ein Massremoval stirbt, kann ich mir noch nichtmal Auren suchen
- Umbra Mystic: Einige Auren haben sowieso Totem Aura und die Kreaturen sterben ja öfters mal durch Exile-Removal bzw. durch Removal in response auf eine Aura
- Silhana Ledgewalker: Braucht mehr als eine Aura, um gut zu sein.
- Mother of Runes: siehe oben
+ Yavimaya Elder: Tauscht 3:1 und kann einmal blocken; ich mag die Karte einfach...
+ Cultivate: Guter Ramp
+ Knight of the White Orchid: Günstiger Ramp und bringt noch eine Kreatur mit
+ Qasali Pridemage: Hilft auch dabei, in den ersten Zügen etwas zu tun und sollte auch im Lategame ein gutes Removal sein. Auch Exalted kann das Deck recht gut ausnutzen

- Gaea's Cradle: So viele Kreaturen habe ich nie auf dem Feld und gerade zu Spielbeginn ist es nervig, ein Land zu haben, das kein Mana macht
+ Wooded Bastion: Dringend nötiger Colorfix

 

Was haltet ihr davon? Fallen euch noch gute Kreaturen für das Early Game ein?


Bearbeitet von Goblin Welder, 04. Juni 2013 - 13:06.

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