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Encroaching Wastes


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18 Antworten in diesem Thema

#1 Thamus Geschrieben 05. Juli 2013 - 10:17

Thamus

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Nun kommt Encroaching Wastes.

Ich find sie nicht so berauschend für 2 Mana wär sie brauchbar gewesen aber für 4 kommt sie einwach wie die TE zu spät.


m6aoxof9qso6.jpg


#2 Accendor Geschrieben 05. Juli 2013 - 11:03

Accendor

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Jep, unspielbare Karte. Nicht mal im Commander taugt die was, weil es genug Alternativen gibt.


Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#3 Nekrataal der 2. Geschrieben 05. Juli 2013 - 11:44

Nekrataal der 2.

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WOT!? Wizards liest diesen Thread! Das passt ja wie Faust aufs Auge zu unserer Diskussion ;-)

 

Also die Karte ist genau das schlechte Wasteland, was ich haben wollte (OK mit 4 Mana, das ist schon hart und ganz sooo schlecht sollte es nicht sein). Aber in einem wichtigen Punkt ist es klar besser als Tectonic Edge. Ich kann dem Gegner ein Land nehmen, wenn er 3 oder weniger Länder im Spiel hat. Ich denke mal, dass war auch beim Design dieser Karte im Fokus im Vergleich zum Edge. JETZT kann ich aber im Unterschied zum Edge einen Tronspieler von seinem Tron abschneiden, wenn dieser nur genau diese drei Länder liegen hat (auch wenn es mich selber einen Turn kostet).

 

Beim Powercreep kann ich jetzt hoffen, dass in 5 Jahren eines erscheint, wo die kosten bei 2 sind. Das wäre auch mein Wunsch gewesen.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 05. Juli 2013 - 11:48.


#4 Thamus Geschrieben 05. Juli 2013 - 12:13

Thamus

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Das kommt halt stark auf das MU an. Ohne Manabeschleuniger brauchste halt 5 Länder um ein Land in Tron zu zerstören. Mit, geht es schneller und macht Sinn. Gegen Decks wie Scapeshift greift die TE schneller. Aber beide sind denkbar ungeeignet nen Gegner frühzeitig eine Farbe zu nehmen. Hinzukommt das man sich bei der EW komplett austappen muss um ein Land zu zerstören und es noch was bringen soll.

Wie gesagt für 2 Mana wär es ne Superkarte geworden, so ist sie so la la.


m6aoxof9qso6.jpg


#5 I use Arch btw Geschrieben 05. Juli 2013 - 13:56

I use Arch btw

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Ich spiel einfach weiter Ghost Quarter und care nicht. ;)


I use Arch btw


#6 GodDoesntExist Geschrieben 05. Juli 2013 - 14:31

GodDoesntExist

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öhm, was macht die Karte genau?

 

Ich find es nicht in der Spoilerliste hier im Forum, und auf MKM ist es zwar gelistet aber ohne Bild.

 

jetzt hab ichs endlich gefunden, in einem englischen Forum.

 

Kann man tappen für 1 farbloses mana, oder man kann 4 farblose bezahlen und es tappen (edit) und opfern für "destroy target nonbasic land".

 

 

EDIT: klar, opfern muss man es auch


Bearbeitet von GodDoesntExist, 05. Juli 2013 - 17:18.

SDT = Scottish Dance Theatre.

SFM = Sustainable forest management.

TMG = Trimethylgallium.

WTF = World Taekwondo Federation.

Jede Abkürzung aus 2-3 Buchstaben ist prinzipiell nutzlos und häufig unverständlich.


#7 Homer581 Geschrieben 05. Juli 2013 - 15:53

Homer581

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Ein Sacrifice ~ hast du da wohl noch vergessen, sonst wäre die Karte krank ;)


Eingefügtes Bild

#8 ilCannone Geschrieben 05. Juli 2013 - 16:09

ilCannone

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Passt aber besser in ein Tron wie Tectonic Edge ;)


Mein MKM: https://www.magickar...&idUser=1272497

Wenn ihr was braucht, schreibt mich einfach an. Man wird sich bestimmt einig :)

 

The Way of the Cannon:

Modern: Scapeshift, Living Twin

Legacy: ANT

Vintage: BUG Delver

 

Missachtung der Moderation, Provokation, Vorsatz


#9 vikingr Geschrieben 05. Juli 2013 - 17:03

vikingr

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Also für mein Elesh-Deck (siehe Signatur) sicher eine gute Ergänzung, einfach weil es Landzerstörung macht.
PRM: {W} {B} Deadguy Ale • {W} {U} Landstill • {U} Merfolk • {U} {G} Madness • {W} {G} Tron • {B} Spud

obJ2oiv.png


#10 Silver Seraph Geschrieben 05. Juli 2013 - 17:08

Silver Seraph

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Beim Powercreep kann ich jetzt hoffen, dass in 5 Jahren eines erscheint, wo die kosten bei 2 sind. Das wäre auch mein Wunsch gewesen.

 

Der Power Creep bei Land Destruction kennt atm nur eine Richtung, und die ist "schlechter, immer schlechter!"... ;)

 

Das Land ist schon ganz schöner Mist im Vergleich zu Tec Edge; für 3,T fände ich sie sogar noch interessant, jetzt für insg. 5 Mana ist das schon super happig. Bin trotzdem nicht bereit, die Karte von jedem Constructed Potential auszuschließen, aber besonders viel wird hier wohl nicht passieren...


End this. What I seek is far greater.


#11 Strange Ed Geschrieben 05. Juli 2013 - 17:32

Strange Ed

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Meiner Meinung nach ist die Karte wesentlich schlechter als Edge und Quarter, wird in T2 aber sicher gespielt werden, um Mutavault handlen zu können. Ich würde sogar behaupten, dass sie vor allem deswegen in diesem Set ist.

Beste Grüße,

Ed

#12 flamedragons Geschrieben 07. Juli 2013 - 19:15

flamedragons

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Ja weil die 2/2 Kreatur vollkommen broken ist. Ghost Quarter ist eine UNSPIELBARE KARTE, die Wastes hingegen sind stark. Sie zerstören für die nächsten zwei Monate nervige Cavern of Souls ohne Nachteil, aber auch die nervigen Innistrad Länder werden durch sie gehandelt - viele Decks zur Zeit besitzen abendteuerliche Manabases und da kann so ein Land wirklich viel bewirken. (Wie stark sie dann aber wirklich gespielt werden, hängt dann natürlich davon ab, inwieweit man gewillt es erstens ein farbloses land zu spielen in einem dreifarbigen deck oder zweitens ob es sich lohnt zwei farbig zu gehen, um dieses land und mutavault zu spielen - UW Control Ansätze gab es ja bereits.)

 

Das diese Karte natürlich wahrscheinlichj nur T2 Relevant sein wird, versteht sich auch mein Kommentar auch nur auf T2 bezogen.

 

Das Ghost Quarter gut mit Leonin Arbiter ist, habe ich ja nie bezweifelt D:


Bearbeitet von flamedragons, 07. Juli 2013 - 19:46.


#13 Urathil Geschrieben 07. Juli 2013 - 19:28

Urathil

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@ flamedragons: (Falls dein Beitrag rein auf T2 bezogen war, bitte das hier ignorieren)

 

Unspielbar ist hart gesagt für eine Karte, die mit Tectonic Edge zusammen den Grundstock des Mana-denial Plans von Modern D`n`T bilden, welches durchaus gespielt wird ;)


Throw me to the wolves and I will return leading the pack.


#14 Accendor Geschrieben 07. Juli 2013 - 20:06

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Also Ghost Quarter ist so 10x spielbarer als die Wastes, für die man halt erst einmal 4 Mana+Wastes braucht - was viel zu viel ist, um dann noch relevant zu sein...


Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#15 Gast_Saberon_* Geschrieben 07. Juli 2013 - 20:12

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Ja weil die 2/2 Kreatur vollkommen broken ist. Ghost Quarter ist eine UNSPIELBARE KARTE, die Wastes hingegen sind stark. Sie zerstören für die nächsten zwei Monate nervige Cavern of Souls ohne Nachteil, aber auch die nervigen Innistrad Länder werden durch sie gehandelt [...]

 

 

Ich glaube nicht, dass sich Naya Blitz davon beeindruckt zeigt, wenn du ihnen ihre Cavern of Souls in der fünften Runde zerstörst und du in dieser Runde nichts tust um den Ansturm aufzuhalten. Da hab ich doch lieber das Ghost Quarter, welches gegen einige Listen sogar wie eine Strip Mine funktioniert.

 

Screwen kann man einen Gegner mit den Wastes auch kaum, da es unwahrscheinlich ist, dass er mit 5 Ländern nicht schon doppelt abgesichert ist. Da ist selbst der Acidic Slime/Restoration Angel-draw im Junkreanimator effektiver.

Die einzige Aufgabe die bleibt ist es, Utillityländer abzuräumen. Und das kann ein Ghost Quarter viel besser.



#16 Thamus Geschrieben 07. Juli 2013 - 20:58

Thamus

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Ja weil die 2/2 Kreatur vollkommen broken ist. Ghost Quarter ist eine UNSPIELBARE KARTE, die Wastes hingegen sind stark. Sie zerstören für die nächsten zwei Monate nervige Cavern of Souls ohne Nachteil, aber auch die nervigen Innistrad Länder werden durch sie gehandelt - viele Decks zur Zeit besitzen abendteuerliche Manabases und da kann so ein Land wirklich viel bewirken. (Wie stark sie dann aber wirklich gespielt werden, hängt dann natürlich davon ab, inwieweit man gewillt es erstens ein farbloses land zu spielen in einem dreifarbigen deck oder zweitens ob es sich lohnt zwei farbig zu gehen, um dieses land und mutavault zu spielen - UW Control Ansätze gab es ja bereits.)
 
Das diese Karte natürlich wahrscheinlichj nur T2 Relevant sein wird, versteht sich auch mein Kommentar auch nur auf T2 bezogen.
 
Das Ghost Quarter gut mit Leonin Arbiter ist, habe ich ja nie bezweifelt D:


Also 1. Wird MV in nem Slive- Tribal eher mindestens ne 3/3 sein. Wenns krass läuft ne 6/6 mit trample und firststrike.

2. Ist Ghost Quarter gegen Naya Blitz ( und nur da wird die cavern wirklich effektiv gespielt) sehr viel wirksamer da im Naya Blitz keine Basics gespielt werden. Und den Gegner zu versuchen mit 4 Mana plus der EW von ner Farbe abzuschneiden halte ich für ziemlich hoffnungslos.


m6aoxof9qso6.jpg


#17 flamedragons Geschrieben 07. Juli 2013 - 21:56

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Gegen Naya Blitz wirst du auch nie die Zeit haben dein Ghost Quarter zu aktivieren -.- In den wirklich wichtigen MU, die ich erwähnt habe wird die Wastes besser sein als Ghost Quarter! Aber es ist die Frage inwieweit sich Decks diesen Vorteil bewerten ggnüber eine konsistente dreifarbige Manabase



#18 Thamus Geschrieben 07. Juli 2013 - 22:15

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Du hast eigentlich gar keine MU erwähnt. Du sprachst davon Cavern und die Ini-Länder zu entsorgen. Cavern wird nunmal hauptsächlich im Naya Blitz gespielt. Bei den Ini-Ländern kommt es drauf an welche Du meinst. Aber für fast jedes MU kommt die EW zu spät. Die einzige Ausnahme die mir jetzt spontan einfallen würde wäre Kessig Wolf Run, aber auch da kann ich mit nem GQ viel früher entgegen wirken.
Wo liegen denn, deiner Meinung nach, sie großen Vorteile der EW gegenüber von GQ? Und welches sind diese "wichtigen" MU wo EW diesen großen Vorteil bringt?


m6aoxof9qso6.jpg


#19 flamedragons Geschrieben 07. Juli 2013 - 23:35

flamedragons

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 Jund, Junk Reanimator und UWR Controle spielen als wichtigste MU Cavern - Probleme für UW Control zB, die das Land spielen könnten. Auch spielen diese Decks Karten wie Gavony Township oder Moorland Haunt, dessen Zerstörung sehr sinnvoll erscheint. Hinzu kommen dann noch Midrange Decks wie Junk Tokens, die auch oft Gavony Township benutzen - aber hier wird das Land dann weniger seine Wirkung entfalten.

Die wichtigsten drei MU sind die ersten drei genannten. Und in diesen ist Ghost Quarter deutlich schlechter als die Wastes, weil man den Gegner HINDERN möchte etwas zu casten. Aber es liegt doch wohl auf der Hand das das Hindern am spielen eines Spruches noch besser ist, wenn er sich kein Land raussuchen darf und damit wir uns einen Zug zurück werfen und er nur geringfügig an Boardposition verliert.

Beispiel: Gegner macht Turn 6 ne Cavern of Angels. hat 6 Länder im Spiel. Wenn ich ihn jetzt Ghost Quarter, hat er immer noch 6 Mana im Spiel, ich kann dann vllt den Engel countern, allerdings verliert er per se nicht seine Board position, während wir jetzt ein Land hinten sind. Wenn wir aber im gleichen Moment ihn die Cavern Wasten ist er genau wie wir einen Zug zurück gefallen und verliert noch zusätzlich die gute Cavern.

 

Man stelle sich die Situation gegen UWR Control vor - sie spielen Cavern auf Aetherling, auch da will man die Cavern nicht GQ, da er dann ein Land mehr hat und das ist zB im Mirror ziemlich entscheidend. Mit den Wastes nehm ich ihm die Cavern und werf ihn auch einen Zug zurück.

 

USW. Nicht nur das Land zerstören, was wir wollen, sondern auch das ohne großen Nachteil außer den hohen Aktievierungskosten sind einfach auschlaggebend für eine positive Bewertung der Karte und daher auch als deutlich spielbarer einzustufen als GQ.

 

-> Aber ich weiß halt, wie gesagt nicht, ob sie im aktuellen Meta play sehen wird, weil dreifarbige Decks sie nur schwierig supporten können und dreifarbigkeit meist besser sein wird als ein LD-Land.


Bearbeitet von flamedragons, 07. Juli 2013 - 23:38.





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