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[EDH/Multi/Solo] Eight-and-a-Half-Tails


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41 Antworten in diesem Thema

#1 kiki Geschrieben 11. Juli 2013 - 07:53

kiki

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Edit:  Aktuelle Deckliste auf Seite 2.

 

 

 

Hier möchte ich gerne einmal mein aktuelles MonoW EDH vorstellen, um Kritik und Anregungen wird gebeten. Im zweiten Beitrag werde ich die einzelnen Karten und die Deckstrategie erläutern. Budget ist unerheblich.

Gespielt wird zumeist im Multiplayer(2on2, 3on3, Pentagramm und Chaos), seltener im Solo 1on1.

 

Einzig auf Game Ending Kombos wird verzichtet, da die einfach keinen Spass machen. Also keine Stuffy Doll oder Helm of Obedience Kombos. Klar macht das ein Deck schwächer, aber steigert den Spielspass ungemein. Daher bitte keine diesbezüglichen Vorschläge. Ferner kein Armageddon, keiner will ohne Länder dasitzen.

(Wenn der Thread als Primer fungieren sollte, könnte man natürlich noch Game Ending Combos mit aufnehmen. Aber halt optional.)

 

General:

 

1 Eight-and-a-Half-Tails

 

 

 

 

Erklärbär:

 

Ziel des Decks ist es, mit einer bis an die Zähne bewaffneten Kreatur, gerne/bevorzugt auch dem General dem Gegner den Garaus zu machen. Dabei spielen wir Karten, die den Gegner behindern, uns selbst nicht sonderlich stören.

Verzichtet wurde aus Gründen des Spielspaßes auf Game Ending Combos und massive Land Destruction, auch wenn das unser Deck stärken würde. Ferne spiel ich keine Iona, Shield of Emeria, die mag weder der Gegner sehen, noch ich selbst, wenn der Gegner nen Bribery spielt, dann wars das nämlich.

 

Insgesamt also ein Simpler Spielplan mit folgenden Karten:

 

 

General:

Eight-and-Half-Tails = Schützt sich und andere, kann mit der entsprechenden Bewaffnung auch Stand Alone gewinnen. Günstig auszuspielen.

 

 

Länder(36):

 

Plains = Ist ja klar

Mishra's Factory = Kreatur in Landform, evtl. durch das Persist Land austauschen. Da gibts sicher bessere

Maze of Ith = Zuverlässiger Schutz, macht nur kein Mana

Strip Mine = “Der” Land Zerstörer schlechthin. Entsorgt einfach alles. Von der Maze bis...

Wasteland = Der kleine Bruder der Strip Mine

Cathedral of War = Wird grad getestet

Terrain Generator = Mit Land Tax gesuchte Länder ins Spiel cheaten

Kor Haven = Schützt ähnlich gut wie die Maze. Macht aber Mana.

 

Ramp(7):

 

Sol Ring = Bester Beschleuniger überhaupt

Nachtstahlbarren = Unzerstörbar  ist bei viel Hate im Multi sehr solide

Grim Monolith = Eventuell mal gegen Mana Crypt tauschen

Ritter der weißen Orchidee = Land ins Spiel und hauen gehen, super

Tithe = Sorgt für weitere Land Drops

Land Tax = Das “Beste” was weiß zu bieten hat, harmoniert gut mit dem Scroll Rack.

Mox Diamond = Testphase, noch unsicher ob und wie gut

 

Company of Heroes(26):

 

Elspeth, fahrende Ritterin = Token und super Beatdown, der Ulti ist ne Wucht

Exalted Angel = Ein Klassiker, aber leider Outdated

Baneslayer Angel = Ein würdiger Nachfolger

Sun Titan = Holt Waffen wieder, gerne auch Strip Mine und co.

World Queller = Wackelkandidat, entsorgt ansonsten Variantenreich

Mother of Runes = Beschützt Andere und sich selbst solide

Steel Hellkite = Kommt eigentlich nie durch, aber wenn....

Kemba, Kha Regent = Produziert eine kleine Armee

 

Flickerwisp = Flicker ohne Flash, CiP mal 2

Salvage Scout = Wir sind auf unsere Waffen angewiesen

Restoration Angel = Netter Body, schützt vor Spotremoval

Phyrexian Revoker = Schaltet Maze und andere Störenfriede ab

Windborn Muse = Bremst die gegnerische Armee

Loxodon Gatekeeper = Stallt den Gegner

Angel of Jubilation = Behindert manche Decks, grade “schwarz”

Äthergläubiger Kanonist = Damit der “Combo Mann” weniger Spass hat

Grand Abolisher = Damit wir uns ungestört in die Schlacht werfen können

Witch Hunter = Teuer, langsam. General bouncen ist aktuell Daseinsberechtigung

Aven Mindcensor = Als Antwort auf nen Tutor, immer gut

Samurai of the Pale Curtain = Verhindert Grave Pfuscherei

Mirran Crusader = Mit Waffen ein Monster

Fiend Hunter = Kurzfristige Hilfe, kann Waffen tragen

Stoneforge Mystic = Die Tutorbox, wann wird er gebannt. Sowas will unser Deck immer spielen

Leonin Relic-Warder = Grade am Anfang gut, Sol Ring adieu

Soltarischer Geisterseher = Je nach Deck mal mehr mal weniger gut

Stonehewer Giant = Angreifen, Equip suchen und anlegen. Wow!

Kor Sanctifiers = In dem Format braucht es einfach mehr Hate.

 

Armory(8):

 

Lightning Greaves = Evtl. gegen Hexproof Boots austauschen, ansonsten

solider Schutz mit Haste.

Skullclamp = Nimmt gerne die Elspeth Token, N1 Draw Engine

Sword of Fire and Ice = Schaden schießen und Karten ziehen, mein Lieblingsschwert.

Sword of Body and Mind = Wackelkandidatm gute Prot Farben aber leider geht das in den Grave legen schonmal in die Hose.

Sword of Feast and Famine = Discard + untap, was nett für unseren General ist

Batterskull = Solider Body, Lifegai, dazu auch nach Reset nett

Sword of Light and Shadow = Lifegain und holt aus dem Friedhof zurück, gut.

Todesstoß-Nadel = Halbiertes Leben kann grade am Anfang entscheidend sein.

 

Entsorgungsbetriebe(10):

 

Wrath of God = Klassischer Reset

Hallowed Burial = In Zeiten von Utility Kreaturen und Reanimationsorgien... gute & sichere Variante

Path to Exile = 1 Mana Exile, besser gehts nit. Self Ramp :)

Swords to Plowshares = 1 Mana Exile, “der” Klassiker

Oblivion Ring = Die Antwort auf fast Alles, leider fragil

Condemn = Bottom Library mit Bedingung, gut.

Karn Liberated = Teuer aber gut. Vielleicht ein Wackelkandidat

Revoke Existence = Exile ist in dem Format einfach stark

Return to Dust = Will man immer für 2 spielen, super im Multi

Aura des Schweigens = Hindern den Gegner, nett aber kein Muss

 

 

Trickkiste(11):

 

Enlightened Tutor = Solider und starker Tutor, must play

Steelshaper's Gift = Wir wollen Waffen, wir brauchen Waffen. Hier bekommen wir sie her

Weissagekreisel des Senseis = Den Draw zu beeinflussen ist immer gut

Scroll Rack = Weiss hat wenig Card Draw, zusammen mit der Land Tax ein Ungeheuer

Runed Halo = Sag dem gegnerischen General Adieu

Szepter der Dominanz = Kann den Gegner behindern

Grafdigger's Cage = Bremst zuverlässig aus, verhindert grad bei "grün" fiese Tricksereien.

Pithing Needle = Findet eigentlich immer was

Ajani Goldmane = Lifegain und Kreaturenpump/Vigilance, nett

Luminarch Ascension = Im Multi eigentlich zu fragil. Produziert ansonsten viele liebe Token

Rest in Peace = Eigentlich noch zu wenig Grave Hate im Deck. Hindert Grave Combos.


Bearbeitet von repi, 05. September 2013 - 10:01.

Niemand begreift, daß ich mit meiner Hurerei nichts anderes will, als mich zu verschwenden!

 



 

 


#2 Helios Geschrieben 11. Juli 2013 - 12:15

Helios

    Hafenstraßen-rausschmeißer

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Wie läuft das Deck denn so? Gibt es irgendwelche Probleme? Und wie sieht eigentlich dein Meta aus?

Ich kann mir vorstellen, dass so einem Deck im Multiplayer schnell das Gas ausgeht, abhängig davon wie viele Sweeper bei euch gespielt werden. Das lässt sich bei Mono-Weiß allerdings vermutlich eh nicht ändern.

#3 kiki Geschrieben 11. Juli 2013 - 13:09

kiki

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An und für sich läuft das Deck recht gut. Typisch weiß hapert es ein wenig mit dem "Ramp", sowie dem Card Draw.

 

"Overextenden" muss ich mit meinem Deck ob der ganzen Waffen eigentlich nicht, so das mich nen  BoardSweeper nicht ganz kalt erwischt. Schlechter schauts da schon aus, wenn meine Equipments futsch gehen. Dann stehen meine Kreaturen wirklich schlecht da. Und man hat ja leider nicht immer das Mana fürs retten mit E&half Tailes.

 

 

Was mir so in der Umgebung begegnet... unterschiedliche {BG} Decks, wobei mir hier grade des Kreaturen saccen zu schaffen macht. Gegen andere Voltron Decks muss sich mein Kommander nicht verstecken. Dann haben wir noch diverse kontrolllastige Listen mit z.B. Zedru, Merieke, Zur oder Sharuum.

 

Zumindest brauch ich in meinem Deck ein wenig Schutz vor Pfuschereien mit dem Grave oder der Bibi ....


Niemand begreift, daß ich mit meiner Hurerei nichts anderes will, als mich zu verschwenden!

 



 

 


#4 Grünkohlesser Geschrieben 11. Juli 2013 - 13:44

Grünkohlesser

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Also 'n sehr guter Schutz, Graveyardhate, Blinker etc. ist mMn der Stonecloaker.
Ramp in einfarbigen Decks ist bei mir gern die Extraplanar Lens. Ersteren spiel ich gern noch mit Mangara of Corondor (Stoneforge Mystic etB-Trigger ließe sich so auch abusen...)

 Wort - Kurzform

    Ein - 'n

  Eine - 'ne

Einen - 'nen

 

Es ist nicht immer 'NEN ! :rage:

 

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#5 Death0815 Geschrieben 11. Juli 2013 - 18:37

Death0815

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Servus erstma.

Was in der Landsektion noch rein könnte wäre Emeria, the Sky Ruin. Kommt zwar tapped ins Spiel, im MonoW könnte aber auch mal der Effekt ziehen. Generell bieten sich doch für Rampzwecke im Mono Deck Caged Sun, Gauntlet of Power und (wie auch schon von Grünkohlesser angemerkt) Extraplanar Lens.

Exalted Angel ist auf den ersten Blick zusammen mit dem Witch Hunter die beiden schlechtesten Karten. Die einzelne Windborn Muse überzeugt mich auch nicht so wirlich, wenn du darauf spielen möchtest, vl noch Ghostly Prison und Norn's Annex?
Behindert dich der Ethersworn Canonist nicht auch selbst? Und Runed Halo wär mir den Slot glaub ich auch nicht wert, oder laufen bei euch so viele Voltron's rum?

Was man in Mono W vl noch spielen könnte, wäre eine Elesh Norn, Grand Cenobite und Avacyn, Angel of Hope.

Solemn Simulacrum fürs Ramp, Duplicant als Removal, sowie Oblation als weiterer sehr guter Removal wären noch erwähnenswert. Parallax Wave für Etb Trigger und auch ansonsten rundum gut. Luminate Primordial ist auch nicht zu verachten.
World Queller und Karn Liberated würde ich definitiv drinnen lassen....

Trading Post als weitere Option, deine Artefakte wieder ausm Grave zu holen...

 

Ach ja:

Phyrexian Revoker = Schaltet Maze und andere Störenfriede ab

Ähm, nein, da steht NONland card drauf ;)


Bearbeitet von Death0815, 11. Juli 2013 - 18:38.

Meine Generäle:
Rith, the Awakener                                                                        Sharuum the Hegemon (Artifact)
Rhys the Redeemed (Token)                                                        Karador, Ghost Chieftain
Sygg, River Cutthroat (Unblockable)                                             Balthor the Defiled (Relentless Rats)
Child of Alara (Reanimator)                                                           Child of Alara (Blink)
Rafiq of the Many                                                                          Captain Sisay
Obzedat, Ghost Council                                                                Yeva, Nature's Herald
Momir Vig, Simic Visionary                                                            Animar, Soul of Elements
Jarad, Golgari Lich Lord                                                               Riku of Two Reflections


#6 kiki Geschrieben 12. Juli 2013 - 08:19

kiki

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Ach ja:

Ähm, nein, da steht NONland card drauf ;)

 

Ist natürlich klar, vielleicht hab ich das beim schreiben mit der Needle vertauscht.

 

Danke erstmal für die Anregungen, ich nehm mal zu den Karten Stellung.

 

 

Emeria, the Sky Ruin , hab ich lange gespielt, aber zumeist den Eindruck gehabt, das des cip tapped mehr stört. Zumal ich die Fähigkeit gefühlt nie nutzen konnte, vielleicht pack ich des Land aber wieder rein.

 

Extraplanar Lens: Muss ich mal testen, aber dafür brauch ich dann erst mal snow covered Länder, sonst hat am Ender der Gegner auch noch was davon.

 

Caged Sun: Halte ich kaum für hilfreich, fahre mit kleineren Mana Artefakten besser. Und im EndGame wäre das MAna dann über...

 

Elesh Norn hab ich eine Weile gespielt, aber Kreaturen die so viel Mana kosten, vermeide ich lieber. Fristen oft genug ein Dasein auf der Hand. Wobei der -2/-2 schon nett ist. Und bei Avacyn schauts ähnlich aus. Zu viel Mana und auch nicht resistent gegen sacc Effekte.

 

Solemn Simulacrum gefällt, weiss grad gar nicht, warum der nicht drin ist.

Oblation schaut auch überzeugend aus, zumal man im Zweifel auch mal selber ziehen kann.

 

Den Duplikant hab ich mal gespielt, am Ende musste er weichen, weil mir 6 Mana zu viel waren.

 

Der erwähnte Stonecloaker gefällt mir übrigens auch sehr gut.

 

 

Zur Muse, die ist wirklich sehr random und könnte raus. den Runed Halo würde ich drin lassen, findet eigentlich in jedem Deck auch neben dem General was.

Der Canonist kann mich natürlich auch mal behindern, stellt aber in der Regel für die meisten Gegner eher eine Behinderung da.

 

Denke also, als erstes kommen Oblation und der Stonecloaker ins Deck... ;)


Niemand begreift, daß ich mit meiner Hurerei nichts anderes will, als mich zu verschwenden!

 



 

 


#7 Harvey123 Geschrieben 12. Juli 2013 - 10:21

Harvey123

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Mönsch Repi,

 

warum denn kein Armageddon??? :rage:

Ich bin ja bekanntlich großer Anhänger von Game-Ending-Combos und Funkiller-Karten, aber vielleicht helfen Dir ja dennoch einige meiner Vorschläge für das Deck:

 

Für die Abteilung Card Advantage and Tricks:

Karmic Guide

Pulsemage Advocate

Reveillark - Du hast irre viele Critter mit power 2 oder weniger drin!

Mangara of Corondor - wurde auch schon vorgeschlagen, nette Blink-Tricks möglich

Wall of Omens

Erratic Portal

Mimic Vat

Mind's Eye

Noetic Scales
 

Für die Abteilung Ramp u.ä.:

Landschenkung - kaum bekannte Karte, könnte in Deinem Deck aber sinnvoll sein

Solemn Simulacrum - wurde ja auch schon genannt

Weathered Wayfarer

Mana Vault

 

Für die Abteilung Reset-Button & Board-Sweeper-Protection:

Arbiter of Knollridge

Faith's reward

Second Sunrise

 

Was mE raus kann, da zu schwach:

Scepter of Dominance

Mox Diamond

 

Greets,

der Harvey


Bearbeitet von Harvey123, 12. Juli 2013 - 10:47.

  • kiki hat sich bedankt

#8 Harvey123 Geschrieben 17. Juli 2013 - 11:11

Harvey123

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Hi Repi,

 

was sind denn Deine jüngsten Spielerfahrungen mit dem Deck?

 

Greets,

der Harvey


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#9 kiki Geschrieben 17. Juli 2013 - 16:41

kiki

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Hab ja am Montag schon des Mind's Eye in meiner Liste gespielt, hat in 2 von 3 Spielen relevant überzeugt, die letzten Neuerwerbungen werden noch getestet(hoffe Montag) ...

 

Nun aber die Updates(Juli 2013) im Detail:

 

Raus:                                                                                   

Szepter der Dominanz   -   Am Ende zu wenig "Impact"                                  

Windborn Muse   -   Mit ihrem Effekt doch sehr random

Flickerwisp   -   Mit dem Stonecloaker ne Flash Variante gefunden

Witch Hunter   -   Zu langsam, zu schlecht

 

Rein:

Stonecloaker   -   Flickert nur Kreaturen, dafür "Flash" und rettet was vorm global "Reset", dazu noch mini Grave Hate. Hört sich erstmal gut an.

Solemn Simulacrum   -   Ramp, ersetzt sich zumeist selbst und kann "bewaffnet" werden. Passt definitiv.

Oblation   -   Entsorgt so gut wie alles, gerne des Gegners General wenn nötig. Karten ziehen bei sich selbst ... Instant. Nettes Paket.

Mind's Eye   -   Kommt wenn die Hand leer wird, am besten mit Mana in der Hinterhand. Dringend benötigter Kartennachschub in weiss.

 

 

 

 

Mit den meisten letzten Spielen bin ich recht zufrieden, wenn der Draw nicht unendlich schlecht verlief. Ab und an geht dem Deck dann doch noch die Luft aus, aber dafür wird ja immer mal wieder "nachgebessert" ...

Den Mox Diamond lass ich erst mal drin, klingt mit Land Tax und Tithe eigentlich gut und macht schonmal rasend schnelle Starts möglich.

Schlecht läuft es dann noch gegen die ganzen Sacc Effekte... buh!


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#10 Grünkohlesser Geschrieben 22. Juli 2013 - 10:20

Grünkohlesser

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Ich spiele den Stonehewer Giant immer gern mit Argentum Armor. Außerdem hat sich bei mir Story Circle (den ich gelegentlich mal geboardet hab') durchgesetzt. Der macht eigentlich immer was er soll, und ergänzt sich mit der Luminarch Ascension.

Für Land Tax + Scroll Rack würden sich (Budgetlastig ...) evtl. die Fetchländer lohnen, die Ebenen treffen.

Ich spiele auch ganz gern Kjeldoran Outpost, weil ich so immer mal 'nen Chumpblocker flashen, oder 'ne kleine Tokenarmee aufbauen kann. In aller Regel ist der einzige Drawback auch wirklich "nur" der verpasste Landdrop, den man eigentlich meist gut verkraften kann. Den Kartennachteil hat man durch die Token ja oft schnell wieder wett. Und abgeschossen wird Kjeldoran Outpost eigentlich seltenst, denn da wartet mMn jeder auf viel bessere Ziele.


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#11 kiki Geschrieben 23. Juli 2013 - 14:03

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@Grünkohlesser: Danke erstmal für die Anregungen.

 

Giant mit dem Armor versteh ich nicht so recht, denn wenn ich mit dem Giant angreife, in Response tappe und den Armor ausgerüstet ins Spiel bringe, dann kann ich doch keinen Permanent mehr zerstören. Erst beim nächsten Angriff dann und damit ist das Ganze dann doch sehr langsam ?!

 

Der Story Circle war mal drin, ist dann aber für den Runed Halo rausgeflogen. Ich denke einen von beiden sollten man am Ende auf jeden Fall spielen.

Ein paar Fetchlands wären auf jeden Fall ne Überlegung, wie du passend angemerkt hast.

Der Outpost schaut auch nett aus und kann bestimmt im Tausch mit einem Basic Land gehen.

 

 

 

Hab gestern nochmal 2 Karten ausgetauscht:

 

Raus;

 

- Exalted Angel   -   Wie schon erwähnt, zu wenig Impact. Muss ein Klassiker mal wieder weichen.

- Loxodon Gatekeeper   -   Nervt schon ab und an, kann auch schonmal entscheidend bremsen. Aber zu selten spielentscheidend.

 

Rein:

 

- Taj-Nar Swordsmith   -   Ein teurer Tutor, aber kann ja auch nur die Skullclamp oder die Boots suchen. Mal schauen ob der sich bewährt.

- Puresteel Paladin   -   Mehr Carddraw ist immer gut, dazu Equip für 0 im Idealfall. Klingt auf dem Papier auf jeden Fall gut.


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#12 Grünkohlesser Geschrieben 23. Juli 2013 - 16:34

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Der Stonhewer Giant rüstet eine beliebige von dir kontrollierte Kreatur aus. Du kannst ihn also für 'ne andere Kreatur tappen, und mit dieser angreifen.


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#13 kiki Geschrieben 24. Juli 2013 - 11:21

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Der Stonhewer Giant rüstet eine beliebige von dir kontrollierte Kreatur aus. Du kannst ihn also für 'ne andere Kreatur tappen, und mit dieser angreifen.

 

 

Klar, diese Variante geht natürlich. Hatte ich bisher aber nie in Erwägung gezogen, oder vielleicht in der Nützlichkeit unterschätzt.

Aber vielleicht könnte der Batterskull für die Rüstung weichen. Ich glaub den such ich nie via Tutor, weil ich eher immer die Schwerter gebrauchen kann. Die bieten Protection und zumeist gern genommene Effekte.

 

 

Was meinen die Experten. Batterskull < Argentum Armor ?


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#14 Grünkohlesser Geschrieben 24. Juli 2013 - 11:34

Grünkohlesser

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Kommt immer darauf an, als was du die ganze Sache betrachtest. Ich hab' die Armor reingenommen, um farbloses Removal zu haben, und erst aufgrund der Amor den Giant geaddet. Das liegt an meiner Vorliebe dafür, dass ich Probiere möglichst auf alles eine Antwort in Form von spotremoval zu finden, was z.B. Monoweiß gegen 'ne Iona, Shield of Emeria oder auch 'nen Phyrexian Crusader oder 'nen simplen Black Knight etwas verzwickt war. Den reinen Pumpeffekt von+6/+6 hatte ich dabei eigentlich weniger auf dem Schirm.

Zum Ppumpen sehe ich natürlich auch den Batterskull vorne. Aber wie von dir schon erwähnt, wäre der sicherlich nicht mein Tutorziel N°1 (oder auch 2 oder 3...). Es gibt mMn viiiiel mehr Situationen, in welchen ich den Schwerterpump vorziehen würd'. Daher betrachte ich Argentum Armor als Removal, und sehe sie über dem Batterskull

 


  • kiki hat sich bedankt

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#15 Harvey123 Geschrieben 24. Juli 2013 - 13:10

Harvey123

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Hi Repi,

 

ich würde aus ähnlichen Gründen wie Grünkohlesser die Argentum Armor dem Batterskull vorziehen, zumindest versuchsweise. Dein Deck spielt fast ausschließlich weißes Targeting-Spot-Removal. Mit der Armor bekommst Du außerdem auch mal nen Land weg oder einen Planeswalker. Vielleicht kannst Du ja, wenn Du die Armor addest, noch mehr Möglichkeiten im Deck vorsehen, wie Du billig equippen kannst. 6 Mana ist jedenfalls extrem klobig imho.

 

Noch was ganz anderes: Da sich Mono white mit dem Rampen etwas schwer tut, hast Du mal an Oath of Lieges gedacht? Gegen Decks mit grünen Ramp (haben wir ja viele in der Runde) kann man von ihr recht einseitig profitieren, und das Land kommt ungetappt (!) ins Spiel (!!):

Nur so ne Idee.

Greets,

der Harvey

 


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#16 kiki Geschrieben 31. Juli 2013 - 16:17

kiki

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Zu den letzten beiden Beiträgen:

 

Um ein Argentum Armor werde ich wohl testweise nicht drum rumkommen, auch wenn der mir insgesamt recht klobig scheint. Weil auf der Hand haben will man den nicht unbedingt. Aber der Effekt ist schon wirklich sympatisch universal. Zumal ich zuletzt Probleme mit einem Animar Deck hatte..

 

Oath of Lieges, so recht mag ich mich nicht damit anfreunden, auch meinen Gegnern mit Mana auszuhelfen. Die Situationen gibts ja durchaus auch. Das ein vielfarbiges Deck damit sein Mana fixt, des scheint mir dann doch sehr arg. :wacko:

 

Taj-Nar Swordsmith war jetzt ein paar Spiele am Start, im Lategame mit viel Mana nett. Aber im Early Game ne tote Karte auf der Starthand...


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#17 Grünkohlesser Geschrieben 31. Juli 2013 - 17:06

Grünkohlesser

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Für unbrauchbare Karten auf der Starthand hab' ich neben dem Regal auch noch 2-3 Spellshaper eingebaut.

In meinem Rebellen Deck hab' ich natürlich eingebauten Shuffle + doppelten Nutzen durch Rebellen, die ich mir immer wieder zurück mischen kann, aber im Allgemeinen kann man sie (auch wenn die Langsamkeit manchmal etwas abschreckt) testen. Bei mir sind (Dank 'ner Endless Life Combo) Avenger en-Dal, und  Devout WItness im EInsatz, und machen sich i.d.R gut.


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#18 kiki Geschrieben 14. August 2013 - 17:20

kiki

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@Grünkohlesser: Die Wittness hab ich auch mal gespielt, war mir dann ohne Haste oft zu fragil. Entsorgt zwar mehrfach, oder halt gar nix. Nicht so schön.

 

 

 

Update August:

 

Der Batterskull ist raus, dafür der Argentum Armor rein; mal schauen, der Armor ist ja wirklich klobig. Und der Batterskull bringt noch nen Token mit. Lifegainverlust, aber mit schon erwähnten Vorzügen des Armor.

 

Ferner überlege ich doch den Mox Diamond auszutauschen, vielleicht doch eher relevant im Duell und macht so manches mal die Starthand riskant wenn der Mox zerstört wird.

Dafür könnten Gift of Estates oder die Kor-Kartenzeichnerin in Erwägung gezogen werden, was meint ihr?

 

Eine weitere Karte, die mir ganz gut gefällt: Equipoise , könnte in der Theorie den Weg für einen Angriff frei machen... :ph34r:

 

Des wars dann erst mal wieder....

 

Edit:

 

Den Gideon Jura wollte ich auch noch zur Diskussion stellen, gefällt mir gut. Überlebt nen Wrath und kann bewaffnet werden... und kann vermutlich sofort etwas entsorgen für seinen Minus Effekt.


Bearbeitet von repi, 14. August 2013 - 17:36.

Niemand begreift, daß ich mit meiner Hurerei nichts anderes will, als mich zu verschwenden!

 



 

 


#19 kiki Geschrieben 18. August 2013 - 15:03

kiki

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Ok, nochmal ein kurzer Nachtrag...

 

Batterskull wieder rein und dafür die Quietus Spike raus, mag einfach nicht auf Lifegain und Token verzichten. Und die Nadel macht im direkten Vergleich auch weniger als der Sull.

Argentum Armor bleibt dann drin.

 

 

Und der Mox Diamond, der vielleicht eher was für Duelle ist, wird testweise mal für die Gift of Estates rausgenommen. Grade im Multiplayer sind mehr Länder vielleicht > als Speed am Anfang.

 

 

 


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#20 Harvey123 Geschrieben 18. August 2013 - 17:24

Harvey123

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Hi Repi,

 

das mit Gift of Estates über Mox Diamond kann ich nur unterstützen, der Card Disavantage vom Mox wird mE in einem (noch dazu) mono-weißen EDH, das nicht zwingend einen frühen Mana-Vorsprung braucht um auszurasten, nicht wirklich aufgewogen. Deine Hand ist schätze ich mal ja eh recht schnell leer, wenn ich mir die Mana-Kurve so anschaue, und weißes Card Draw ist ja immer so eine Sache.

 

Wie stehst Du denn zum Memory Jar? :unsure:

 

Bis morsche,

der Harvey


Bearbeitet von Harvey123, 18. August 2013 - 17:28.

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