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Jeskai (UWR) Control


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476 Antworten in diesem Thema

#1 DSD-Steve Geschrieben 25. Juli 2013 - 11:32

DSD-Steve

    Modernuser 2014

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  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.417 Beiträge

0. Vorvorwort
Dieser Thread war zunächst nur für UWR Draw Go gedacht. Ihr könnt aktuell aber auch UW Control in diesem Thread besprechen. Eine entsprechende Deckliste wurde unter Decklisten aufgenommen.
Der Primer als solches beschreibt allerdings nur UWR Draw Go.

Vielen Dank an oldscool, hagebutte und Matzestinkt für die Hilfe am Primer! Leider gibts aktuell Probleme mit dem Anker-Tag, so dass das Anklickmenü gerade nicht funktioniert












Wafo-Tapa UWR Draw Go

 

1. Vorwort

1.1. Eine neue Größe

"Control ist im Modern nicht spielbar", "Ohne Brainstorm und Force of Will kann man kein Control-Deck spielen!", "Im Modern wird nur Combo gespielt" – wer kennt diese Phrasen denn nicht? Natürlich sind die Phrasen alle nicht wahr und gerade Control hat in letzter Zeit einen enormen Aufschwung erhalten. Wafa-Tapo hatte bereits seit einer ganzen Weile an einem Control-Deck gearbeitet – wie man es von ihm auch nicht anders erwarten könnte.
Während Patrick Chapin beim GP Portland keine Top 8 mit UWR erzielen konnte, hat Brandon Nelson beim GP Kansas City den Durchbruch geschafft – Platz 5.

In diesem Primer werde ich euch UWR Control näher bringen. Da es in den Farben UWR aber auch noch ein Tempo- und ein Midrange-Deck gibt, jene ähnliche Karten spielen, werde ich zunächst eine Abgrenzung zu den Decks erstellen. Wenn ihr eure Deckliste posten wollt, solltet ihr zunächst überprüfen, ob euer Deck wirklich ein UWR Control-Deck ist.

1.2. Was ist UWR Control nicht?

Bei UWR Control handelt es sich um ein Draw Go-Deck. Fast das komplette Deck besteht nur aus Sprüchen, die ihr mit Instant-Speed spielen könnt. Lediglich die Board-Sweeper und einige Finisher müsst ihr in eurem eigenen Zug spielen.

Folgende Decks gibt es auch noch in den Farben:
UWR Delver – hierbei handelt es sich um ein Tempo-Deck. Typisch für dieses Deck ist der Delver of Secrets, aber auch Karten wie Remand. Das Deck ist allerdings zur Zeit eher tot und wird höchstens noch auf FNM/Daily-Ebene gespielt.
UWR Midrange – hier ist die Abgrenzung schon gar nicht mehr so einfach. Stellenweise ist der einzige Unterschied der Geist of Saint Traft. Weitere Indikatoren für Midrange stellen Remand und Blade Splicer dar. Auf Grund der enormen Ähnlichkeiten der beiden Decktypen denken viele, es würde sich hierbei um die gleichen Decks handeln. Die Spielweise ist aber komplett verschieden: Wärend UWR Midrange versucht das Spiel relativ schnell zu gewinnen, ist man als Draw Go-Spieler selten vor Zug 20 fertig.

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2. Das Deck

Wie bereits erwähnt besteht das Deck fast komplett aus Sprüchen, die man zu jedem Zeitpunkt spielen kann. Dabei generieren viele Karten Kartenvorteil, dies ist vor allem wichtig, da man mangels Cantrips sich nicht darum kümmern kann, was man als nächstes zieht.
Hier kommt aber schon ein starker Vorteil von Control-Decks dieser Art zum Vorschein: Ihr habt als Deckbauer meistens sehr viel Freiraum. Nur weil auf Großevents bestimmte Karten erfolgreich waren, sind die meisten keine Pflichtkarten. Natürlich kann ich daher nicht jede Karte hier auflisten, ich werde aber alle veruschen aufzunehmen, die ich selber schon angetestet habe. Falls ihr Erfahrungen mit anderen Karten gemacht habt, solltet ihr diese unbedingt posten und entsprechend kann der Primer auch ergänzt werden.

Zwei Karten sind besonders flexibel und ich möchte sie allen anderen Kategorien vorweg nehmen.

4 Cryptic Command: Dreifarbig und UUU sieht zunächst nicht vereinbar aus, doch die Manabasen im Modern sind stabil genug um so etwas problemlos spielen zu können. Auf die Manabase werde ich aber an späterer Stelle natürlich noch genauer eingehen. Command stellt in diesem Deck eine reine Maschine dar. Primär nutzen wir es natürlich als Hardcounter, das sich selber ersetzt. Falls euer Gegner ein schlechter Spieler ist und vor dem angreifen bereits einen wichtigen Spell spielt, dann könnt ihr natürlich Counter + Tap-Fähigkeit verwenden. Auch angreifende Colonnaden kann man damit sehr gut auskontern – vor allem wenn der Gegner bereits vor dem Angriff ein Land gelegt hat. Ansonsten wollt ihr mit der Bounce-Fähigkeit den Snapcaster Mage anzielen.

3 Snapcaster Mage: Diese Karte ist der Grund, warum Draw Go-Listen fast komplett auf Finisher nicht in Nicht-Kreaturen-Form verzichten wollen. Ansonsten hilft uns diese Karte natürlich mehr Removal, Counter, etc. zu haben. Die Interaktion mit Cryptic Command ist besonders stark: So könnt ihr Snapcaster Mage auf Cryptic Command spielen, dieser countert dann den gegnerischen Spruch und bouncet den Snapcaster Mage gleich wieder. Zu Manaintensiv? Wir sind ein Draw Go-Deck – wir haben am Ende nicht selten 10+ Mana zur Verfügung.
Da die Karte aber eine gewisse Vorarbeit benötigt, möchte man nur 3 spielen. Noch ein paar Regelhinweise: Ihr könnt Kicker-Kosten natürlich zahlen! Weiterhin wird ein X in den Manakosten nicht automatisch durch Null ersetzt, sondern ihr könnt den Spruch wie von eurer Hand spielen. Beachtet aber, dass die geflashbackte Karte auf jeden Fall ins Exil geschickt wird – auch ein White Sun's Zenith.

2.1. Removal

Zwar sind ein Großteil des Metas Combo-Decks, doch meist kreaturenbasierend. Entsprechend ist Kreaturenremoval im Format aktuell sehr stark. Die Farben Weiß und Rot beliefern uns mit reichlich Sprüchen dieser Kategorie. Weiterhin stellt Burn eine Wincondition dar – vor allem im Mirror-Match. Spielt eure Burn-Spells allerdings erst im Lategame direkt auf den Gegner oder wenn ihr ansonsten eine Karte abwerfen müsstest.


3-4 Lightning Bolt: Zu dieser Karte muss man wahrscheinlich nicht sonderlich viel sagen. Relevant ist vor allem, dass wir so ein gutes Removal für einen DRS haben, falls wir otd waren. Weiterhin ist er natürlich gut um den Gegner auszubrennen. Da wir Lightning Bolt primär als Removal-Spell spielen und Snapcaster Mage im Deck haben, ist er nicht zwangsweise als Playset gesetzt. 3 Exemplare sind im Schnitt vollkommen ausreichend und wir brauchen die Deckslots für andere Karten. Interessanterweise ist er allerdings nicht eindeutig gesetzt, es gibt eine interessante Alternative.

Burst Lightning: Diese Karte kann man anstatt Lightnig Bolt spielen. Wir können mit ihm ebenfalls DRS abrüsten und im Lategame brennt er den Gegner noch effektiver als Lightning Bolt aus. Außerdem kann man mit ihm viele relevante Karten im Lategame abrüsten die außerhalb der Bolt-Reichweite liegen(Liliana of the Veil und Ajani Vengeant, die grundsätzlich ihre +1-Ability nutzen werden, sowie Celestial Colonnade und Loxodon Smiter). Gegen Jund ist der Lightning Bolt besser, falls ihr aber eher mit Junk rechnet, dann wäre Burst Lighning eine gute Alternative. Da wir ein Draw Go-Deck sind, ist ein Split grundsätzlich auch möglich.

2 Lightning Helix: Diese Karte ist eine der Gründe, warum wir ein grundsätzlich gutes Aggro-MU haben. Eine Kreatur zerstören und selber dafür noch Leben bekommen ist für zwei Mana natürlich mehr als nur fair. Im Lategame dient die Karte natürlich einfach als weiterer Burn-Spell. Da die Karte zwei Mana kostet und wir Removal eher im CMC1-Splot spielen wollen, sollte man nicht mehr als zwei Exemplare spielen. Der größte Nachteil an CMC2-Removal ist, dass er otd keinen DRS abrüsten kann, bevor er das erste mal aktiviert werden kann. Falls ihr in eurem Meta viele Aggro-Decks haben solltet, dann kann man auch mehr als nur zwei Exemplare davon spielen.

Azorius Charm: Eventuell wird es den ein oder anderen wundern, dass ich die Karte genau an dieser Stelle aufliste. Dieser Charm kann auch statt Lightning Helix gespielt werden. Man spielt ihn eben hauptsächlich als Removal-Spell. Die Karte hat folgende Stärke: Sie generiert vor allem gegen Midrange und im Control-Mirror enorme Vorteile – vor allem gegen Manlands. Stellt euch folgende Top-Deck-Situation vor: Euer Gegner greift euch mit einer Celestial Colonnade an, ihr verhindert nicht nur die 4 Schadenspunkte, nein er kann auch nur exakt diese Karte als nächstes ziehen, die er aber weder zum Angreifen noch zum Blocken verwenden kann. Nachteil ist natürlich, dass ihr damit keine DRS abrüsten könnt. Auch gegen Splinter Twin oder Pod ist die Karte nicht zu gebrauchen. Dies macht die Karte für mich zu keinem guten Removal-Spell im Maindeck. Gut ist natürlich noch, dass die Karte nie tot sein kann – in den genannten Matchups, wo die Karte nichts trifft, könnt ihr sie einfach cyclen. Die dritte Option ist im Modern nicht von Relevanz.

0-3 Path to Exile: Path to Exile komplettiert unser Spot-Removal. Ich denke, dass ich die Karte nicht näher erläutern muss, dazu wird sie von zu vielen Decks gespielt und die Karte erledigt in diesem Deck auch keine andere Aufgabe, als in anderen Decks. Daher möchte ich eher darauf eingehen, warum z.B. Patrick Chapin auf diese Karte verzichtet hat: Natürlich wollen wir als Control-Deck in der Regel nicht, dass unser Gegner mehr Mana zur Verfügung hat. Um so mehr Mana er hat, um so schlechter werden andere Karten die wir spielen(Tectonic Edge, Mana Leak). Chapin hat dafür aber auch Azoris Charm gespielt, denn komplett auf Removal zu verzichten, welches Kreaturen unabhängig von ihrer Größe zerstören kann, sollte man nicht mit diesem Deck auf ein Turnier gehen. Ich selber spiele die Karte, da sie stark gegen Splinter Twin und Voice of Resurgence ist. Oblivion Ring wird im übrigen nicht als Alternative gespielt, da die Karte nicht in das Draw Go-Konzept passt.

3-4 Electrolyze: Electrolyze stellt die Pet-Karte von Wafo-Tapa im Modern dar und den Grund, überhaupt über UWR nachzudenken. Mit dieser Karte könnt ihr enormen Kartenvorteil generieren. Dark Confidant abrüsten, ein Schaden auf Liliana und dann sich noch selber ersetzen. Das klingt ziemlich stark oder? Auch wird ein Lingering Souls gleich viel fairer. Im Lategame dient die Karte natürlich als weiterer Burn-Spell. Denkt daran, dass ihr sie im Mirror-Match auch schon früher im End of Turn des Gegners an den Kopf spielen solltet, damit ihr auf eure Landdrops kommt. Außerdem noch ein kleiner Regelhinweis: Ihr könnt mit dieser Karte nicht zwei Planeswalker mit einmal treffen. Als Shortcut spielt man meistens Burn direkt auf einen Planeswalker. In Wirklichkeit allerdings zielt man den Spieler an und leitet danach den Schaden auf den Planeswalker um. Entsprechend könnt ihr den Schaden also nicht auf zwei Planeswalker oder Planeswalker-Spieler aufteilen. Was aber natürlich geht ist, einen Schaden auf Kreatur + Spieler/Planeswalker. Da die Karte mit CMC3 ein relativ teurer Spruch ist und gegen Nicht-Kreaturen-Decks im Early- bis Midgame ein überteuerter Cycle-Effekt ist, sind drei Exemplare ausreichend. Je nach zu erwartenden Meta sind aber natürlich auch vier absolut gerechtfertigt(z.B. Wenn man noch Decks wie Elfen, Life, Manatier.dec erwartet).

2-3 Supreme Verdict: Nicht immer können wir alles countern und auch unsere Removal bekommen nicht alles klein, da die meisten ja eigentlich Burn-Spells sind. Außerdem haben Swarm-Decks natürlich im Schnitt mehr Kreautren, als wir Counter/Spotremoval haben können. Genau hier helfen uns Massremoval mit Kartenvorteil weiter. Supreme Verdict hat dabei vor allem den Vorteil, dass es gegen Uwx-Midrange-Decks besonders gut ist. Dafür gibt es gegen Hexproof-Kreaturen eine bessere Alternative.

0-1 Wrath of God: Da counterbar, offensichtlich gegen Kreaturendecks mit Blau schlechter. Allerdings hilft die Karte zuverlässig Thrun, the last Troll abzurüsten.

Pyroclasm, Engineered Explosives und Detention Sphere: Diese drei Karten stellen weitere spielbare Massremoval dar. Pyroclasm hat natürlich den Vorteil mit Snapcaster gut zusammenzuarbeiten. Engineered Explosives können dafür noch lästige Karten wie Schwerter oder Verzauberungen abrüsten. Beachtet allerdings, dass ihr mit den Explosives Tarmogoyf zukünftlich stärker macht. Listen mit Mystical Teachings – von welcher Karte ich generell abraten möchte – sollten die Karte natürlich spielen.
Detention Sphere ist für uns natürlich der bessere Oblivion Ring. Als Spot-Removal wollen wir natürlich keine CMC3-Karte, als Massremoval aber durchaus. Problem ist natürlich, dass sich die Karte nur wirklich gegen Token lohnt. Damit ist sie im aktuellen Meta für mich kein wirklicher Maindeck-Kandidat. Da wir aber auch Planeswalker entfernen können, ist die Karte an sich ein spielbarer One-of bereits im Maindeck. Ich verzichte aber auf die Karte.
Alle drei Karten sind für mich insgesamt eher etwas für das Sideboard.

Zusammenfassung:

Hier habe ich noch ein paar mögliche Removal-Pakete, die ich getestet habe und grundsätzlich empfehlen kann.

Kartenliste: by Brandon Nelson


Dieses Removal-Paket gefällt mir insgesamt sehr gut. Es bietet einen guten Mix aus Spot-Removal und Burn. 3 Massremoval-Spells haben sich generell durchgesetzt und man hat eher mit blauen Decks zu tun als mit jenen, die den Troll spielen. Ich habe mittlerweile lediglich ein Elektrolyze gecuttet.

Kartenliste: by Patrick Chapin


Ich bin davon nicht sonderlich begeistert. Azorius Charm halte ich im aktuellen Meta nicht für gut und einen Wrath of God möchte ich einfach haben.

2.2. Countermagie

Neben Removal-Spells, stellen Counter den zweiten Eckpfeiler eines typischen Control-Decks dar. Wenn eine Kreatur gar nicht erst das Spiel betritt, dann müssen wir sie danach nicht entfernen, sondern können unseren Burn als Finisher nutzen. Aber auch Planeswalker, Verzauberungen, etc. sollten das Spiel am besten gar nicht erst betreten. Für UWR Control haben sich bestimmte Counter durchgesetzt und wiederum andere als nicht gut herausgestellt, die von farbgleichen Decks aber gespielt werden. Diese sind Remand und Spell Pierce. Patrick Chapin hat an sich relativ gut begründet, warum Remand nichts für dieses Deck ist – es versagt zu häufig gegen 1- u. 2-Drops. Wenn euer Gegner Turn 3 einen Tarmogoyf legt, dann wollt ihr nicht, dass er ihn direkt wieder legt. Gegen Combo-Decks ist Remand natürlich gut, auch Spell Pierce, aber gegen Aggro und Midrange sind andere Sprüche besser. Spell Pierce ist in einem Nicht-Combo-Deck im Format nicht sonderlich gut. Auf diese Karte werde ich an späterer Stelle noch einmal eingehen.
Counterflux ist in vielen MU lediglich ein Cancel und daher etwas für das Sideboard.

Cryptic Command wurde ja als Counter bereits genannt. Außerdem ist zu beachten, dass man mit Snapcaster Mage virtuell mehr Counter spielt, denn diese stellen das Hauptziele zum Flashbacken dar.

3 Mana Leak: Mana Leak wird in dem Deck über Remand gespielt. Man möchte dauerhafte Lösungen für Sprüche des Gegners. CMC2 Counter stellen in der Regel das Rückgrat für eines Counter-Paketes dar. Dank Tectonic Edge (und Shadow of Doubt) bleibt die Karte auch noch länger gut. Gegen Control-Decks sogar noch deutlich länger. Mana Leak ist offensichtlich besser als Rune Snag, da wir erstens nur drei Exemplare spielen und wir zweitens Turn 4 auch einen 2-Drop countern können. Auch harmoniert Mana Leak deutlich besser mit Snapcaster Mage als Rune Snag.

3-4 Spell Snare: Der beste Counter aktuell im Format! Man hat einfach gegen fast jedes Deck irgendetwas, dass man damit treffen kann. Dark Confidant, Tarmogoyf, diverse Spotremoval, Mana Leak und vor allem Voice of Resurgence stellen Ziele für Spell Snare dar. Lediglich gegen Splinter Twin ist die Karte nicht sonderlich gut. Man spielt damit Spell Snare über Spell Pierce. Beachtet auch, dass die Karte einem im Countermirror enorm hilft, da man den Snapcaster Mage/Mana Leak trifft. Gegen Planeswalker haben wir ja schon Mana Leak/Cryptic Command. Die komplette Stärke von Spell Snare kommt aber erst zur Geltung, wenn man otd ist und nicht Turn 2 zuschauen muss, wie der Gegner einen Spruch spielt, den man otp mit Mana Leak hätte countern können.
Izzet Charm: Diese Karte habe ich bisher komplett ausgelassen. Das Problem ist, man kann sie nicht wirklich genau einordnen – am ehesten wird man wohl die Counterfunktion nutzen. Problematisch an der Karte ist, dass die Burnfunktion nur auf Kreaturen geht und dafür recht teuer ist. Die Counterfunktion ist ein überteuertes Spell Pierce und die Loot-Funktion möchte man nicht nutzen, da dieses Deck keine Länder abwerfen möchte. Izzet Charm ist damit für mich nichts in diesem Deck.

Kartenliste: by Patrick Chapin


Dieses Counterpaket kann ich so ohne weiteres empfehlen. Lediglich bei Spell Snare muss man sich seinem Meta anpasen, ob man drei oder vier Exemplare haben möchte.

2.3. Finisher

Natürlich haben wir nichts davon, das Spiel nur zu kontrollieren, wir wollen auch gewinnen. Im Vergleich zu den anderen Versionen in UWR, spielen wir nur sehr wenige Winconditions. Snapcaster Mage und Burn-Spells habe ich ja bereits erwähnt, nur spielen diese Karten keine primäre Rolle als Wincondition.
Einige Listen spielen im Übrigen außer den 4 Celestial Colonnade gar keine weiteren Finisher. Davon halte ich allerdings gar nichts: Wir können das Spiel auch nicht unendlich lang kontrollieren und müssen unter Umständen auch ein drittes Spiel machen. Weiterhin haben die ganzen Winconditions auch noch kontrollierende Funktionen. Im Schnitt spielt man allerdings auch nicht mehr als zwei weitere Wincons. Zusammen mit den Burn-Spells hat man dann genug Möglichkeiten das Spiel zu beenden.

Ajani Vengeant: Ich muss ganz ehrlich zugeben, dass diese Karte eine meiner Petcards im Format darstellt. Dieser Planeswalker ist einfach unheimlich flexibel und mit CMC4 auch relativ einfach spielbar. In der Regel möchte man zunächst die +1-Ability nutzen, da diese ihn direkt aus Bolt-Reichweite bringt. In der Regel kann man den Gegner entweder von einer Farbe abschneiden oder ein Manland abstellen. Weiterhin verstärken wir mit der Ability natürlich unsere Mana Leak noch weiter. Zusammen mit Shadow of Doubt und Tectonic Edge haben wir einen recht guten Manadenial-Plan.
Gegen aggressive Decks ist seine -2-Ability sehr gut. Kreatur zerstören, Leben kassieren und den Gegner zwingen die Lebenspunkte in Ruhe zu lassen und den Planeswalker in den Fokus zu nehmen.
Es braucht etwas Übung mit dem Deck um zu wissen, wann man seine erste oder zweite Fähigkeit als erstes zu verwenden. Beachtet bitte, dass das Deck mit der Karte gewinnen möchte, also wollt ihr nicht, dass er einfach abgerüstet wird. Seine Ultimate-Ability kann man im übrigen häufiger auslösen als man denkt. Dass sie das Spiel – außer vllt. gegen RDW – gewinnt, muss ich wohl nicht näher erläutern.

Elspeth, Knight-Errant: Ebenfalls ein altbekannter Planeswalker. Die gute Frau beschützt sich dank Token natürlich direkt selber und kommt auch mit genug Marken ins Spiel. Das Problem an ihr ist für mich aber, dass sie kaum Kontrollfunktionen einnimmt. Natürlich bekommen wir einen Blocker und im Worst-Case haben wir einen überstarken Fog-Effekt, aber wie bereits erwähnt, reden wir hier von Finishern. Wafo-Tapa hatte davon zwei ins Sideboard gepackt und da ist er für mich auch gut aufgehoben, im Maindeck halte ich von der guten alten Else nichts.

Gideon Jura: CMC5 und nur im eigenen Zug spielbar passt natürlich erst einmal nicht in unser Deckkonzept rein. Gideon Jura erfüllt allerdings die Kontrolfunktionen, die wir haben wollen. In der Regel nutzen wir zunächst die +2-Ability. Hat unser Gegner nur eine Kreatur gehabt, können wir die im nächsten Zug auch direkt abrüsten. Im Top-Deck-Modus können Aggro-Decks direkt einschieben, sobald Gideon erst einmal auf 4+ Marken ist. Beachtet bitte, dass der Gegner Gideon nicht totblocken kann! Problematisch ist allerdings die Karte Path to Exile. Wir haben nur Cryptic Command um Path to Exile im späten Spiel direkt zu beantworten und da wir ansonsten kaum Ziele für Path to Exile haben, müssen wir auf diese Karte besonders obacht geben.
Mehr als einen wollen wir in der Regel nicht spielen.


Batterskull: Maindeck spielt kaum ein Deck dauerhafte Antworten für diese Karte und nur für ein Artefakt kann sich kein Deck wirklich erlauben, Artefakt-Removal zu boarden. Ich selber bin in der Regel wie folgt vorgegangen: Hab ich Game 1 die Karte gehabt, boarde ich sie danach raus um eventuell tote Karten beim Gegner zu generieren. Störend an Batterskull ist natürlich, dass wir ihn ebenfalls im eigenen Zug spielen müssen, außerdem hat er zunächst eine deutlich geringeren Einfluß auf das Board als Gideon Jura. Ich spiele die Karte aktuell nicht, da Batterskull logischerweise gegen Combo-Decks noch schlechter als Gideon Jura ist. Wer in seinem lokalen Meta aber viele Aggro-Decks erwartet, der bekommt hier eine gute Option.

White Sun's Zenith: Ich spiele diese Karte aktuell im Split mit Ajani Vengeant. Der Zenith erfüllt an sich alles was wir wollen: Wir bekommen eine recht schnelle Clock, die wir vor allem im End of Turn des Gegners spielen können! Dabei müssen wir noch nicht einmal sonderlich viele Katzen erschaffen: Im Control-Mirror spiele ich ihn eigentlich nie für mehr als X=3. Gegen Aggro kann man ihn auch schon früh spielen, damit wir Blocker bekommen. Falls die Karte durch Discard im Graveyard landet und wir ihn mit Snapcaster flashbacken, wird er allerdings ins Exil geschickt, auch wenn man gerade als Magicneuling etwas anderes denken könnte.

Elspeth, Sun's Champion: Diese Karte ist als Finisher noch nicht etabliert und wird aktuell hier besprochen.

Bogardan Hellkite: Jetzt wird sicherlich der ein oder andere große Augen machen, dass ich diese Karte im Modern vorschlage. Tatsächlich hatte ich den Drachen zunächst auch nicht auf den Schirm. Als ich für den Primer recharchiert habe, hab ich ihn im Salvation-Forum entdeckt. Borgardan Hellkite kann im gegnersichen Zug gespielt werden und beendet das Spiel natürlich sehr schnell. Leider ist er wohl mindestens ein Mana zu teuer. White Sun's Zenith erfüllt die Aufgabe als Finisher wohl einfach besser.

Ral Zarek: Als die Karte damals gespoilert wurde, haben ihn viele direkt im Modern gesehen – auch ich. Auf dem Papier passt er auch durchaus gut in unser Deckkonzept rein. Mit der +1-Ability können wir ein Land vom Gegner tappen und ein eigens wieder enttappen. Dadurch haben wir höhere Chancen in einem Counterwar. Allerdings empfinde ich die Ability einfach schlechter als die von Ajani Vengeant: Wir stellen kein Manland ab und screwn können wir ihn auch nicht. In der Theorie können wir ihn zwar einen Zug früher spielen, dass macht den angesprochenen Nachteil für mich aber nicht wett.
Mit der -2-Ability kann er sich natürlich selber beschützen, allerdings hilft sie nicht gegen Aggro. Damit ist er auch hier schlechter als unsere weiß-rote Katze.
Mit seiner Ultimate generieren wir im Schnitt 2-3 Extrazüge. Das klingt natürlich richtig gut, ist es grundsätzlich auch. Aber vergleicht mal, wieviel Zeit wir mit einem einseitigen Armageddon-Effekt vom Ajani generieren.
Zusammengefasst: Ajani macht einfach alles besser. Lediglich dass Ral Zarek mit mehr Marken ins Spiel kommt, spricht für ihn – das macht für mich seine ganzen Nachteile nicht wieder wett. Für mich ist der Walker als Finisher keine Option.

2.4. Utility-Spells

Da nun die Control- und Finisher-Aufgaben abgedeckt sind, bekommen wir natürlich noch Platz für Karten, die Kartenvorteil generieren oder allgemein nützlich sind. Da wir noch 26 Slots für Länder brauchen, haben wir noch 5-8 Slots offen, jenachdem wieviele Counter/Removal ihr spielt.

3-4 Think Twice: Diese Karte erfüllt verschiedene Aufgaben. Natürlich generiert sie Kartenvorteil, doch ist es nicht sonderlich gut für 5 Mana zwei Karten zu ziehen. Die Karte wird primär gespielt, weil sie uns hilft auf unsere Landdrops zu kommen. Als Draw Go-Deck wollen wir mindestens bis Zug 5 jeden Zug ein Land legen. Da wir die Karte im gegnerischen Zug spielen können, haben wir Countermana zur Verfügung und mussten wir keinen spielen, haben wir hier eine Karte, wie wir unser Mana doch noch nutzen können. Im Lategame haben wir mit der Karte natürlich auch bessere Chancen auf einen guten Topdeck. Patrick Chapin hatte in seiner Liste "nur" drei Exemplare gespielt und dies später als Fehler angesehen. Nelson hatte in seiner Liste sogar nur zwei Exemplare. Ich möchte von zwei allerdings ganz strickt abraten: Mit 26 Länder hatte ich nicht immer sicher meine Landdrops und ich wollte gefühlt immer mehr Think Twice haben.

1-2 Shadow of Doubt: Ich habe die Karte ja schon mehrfach erwähnt und ich denke, nicht jeder kennt die Karte. Das Interessante ist, dass man gegen fast jedes Deck irgendetwas trifft. Im schlechtesten Fall wird die Karte einfach zu einem Stone Rain für zwei Mana, der sich selber ersetzt, indem wir es in Reaktion auf eine Fetchlandaktivierung spielen. Richtig gut ist die Karte aber natürlich gegen Birthing Pod. Sowohl den Pod, als auch Chord of Calling können wir damit auskontern. Gegen die wenigen Decks, gegen die der Effekt nichts macht – z.B. GW Hatebears – cyclen wir die Karte halt einfach in einem End of Turn durch, wo wir nichts countern mussten. Beachtet, dass die Karte auch die eigenen Path to Exile verbessert.
Wenn ihr auf nur drei Think Twice zurückgreift, dann würde ich zwei Shadow of Doubt spielen. Ein 4-1-Split ist allerdings auch gut.

2-3 Sphinx's Revelation: Diese Karte ist wohl nach Snapcaster Mage und Cryptic Command die stärkste Karte im Deck. Im Topdeck-Modus sich einfach mal die Hand vollziehen und nebenbei sein Lebenspolster auffüllen ist natürlich genial. Die Würze stellt dann noch dar, dass ihr dies im gegnerischen Zug machen könnt! Gegen Aggro-Decks solltet ihr die Karte auch mal früher spielen, um ein paar Lebenspunkte zu bekommen und Removal zu finden. Außerdem könnt ihr die Karte natürlich flashbacken. Wie bereits erwähnt dürft ihr für X auch bei Flashback etwas zahlen.

Zusammenfassung:

Hier habe ich noch ein paar mögliche Pakete, die ich getestet habe und grundsätzlich empfehlen kann.

Kartenliste: by Patrick Chapin


Ich halte persönlich drei Sphinx's Revelation für etwas zuviel. Die Karte ist natürlich sehr stark, aber sie ist mir einfach etwas zu klobig. Gegen Aggro und Control wollen wir sie natürlich immer haben, aber gegen Combo ist die Karte dann doch etwas teuer. Weiterhin möchte man eigentlich keine zwei Exemplare gleichzeitg auf der Hand gehalten und im Lategame können wir sie auch mit Snapcaster Mage flashbacken. Ich würde wohl -1 Sphinx's Revelation + 1 Think Twice spielen.

Kartenliste: by Brandon Nelson


Ich habe dieses Setup ca. 50 Matches getestet und bin nicht sonderlich zufrieden damit. Natürlich, das Deck funktioniert, aber gerade im Mirror kam ich häufig nicht auf meine Landdrops. Auch gegen Pod hätte ich gerne ein zweites Shadow of Doubt gehabt. Ich würde eher das Setup von Chapin spielen.

2.5. Utility-Kreaturen

Diese Abteilung wird recht klein und ich kann euch nur sagen: Spielt einfach keine und wenn doch, dann nur jene mit Flash. Ich spiele deswegen keine Kreaturen, weil mir die Winconditions ausreichen um das Spiel zügig genug zu beenden. Weiterhin machen mehr Kreaturen nur die Removal-Spells vom Gegner nützlich. Dennoch gibt es natürlich ein paar gute die geeignet sind.

Restoration Angel: Dies ist wohl die mit Abstand nützlichste Kreatur, Bolt-Sicher und macht unsere Snapcaster Mages noch besser. Weiterhin harmoniert er noch mit allen anderen Kreaturen die ich hier auflisten werde super zusammen. Wollt ihr nur den Engel als weitere Kreatur spielen, dann sind zwei Exemplare ganz interessant, ansonsten sind auch drei verkraftbar.

Vendilion Clique: Gut gegen Junk und Combo-Decks. Gegen Aggro und Decks die Rot spielen natürlich nicht so toll. Harmoniert super mit Restoration Angel zusammen und es treiben sich außer Spirit Token kaum Flieger im Format.

Spellstutter Sprite: Wenn ihr diese Kreatur spielen wollt, dann vier oder gar nicht. Zusammen mit der Clique bekommen wir dann gerne bis zu 6 Feen im Deck. Ich selber habe die Fee noch nicht getestet, aber mal gegen eine Version mit ihr gespielt.

2.6. Manabasis

Wie bereits angesprochen brauchen wir 26 Länder. Weniger sollten es auf keinen Fall sein, da wir als Draw Go-Deck gerne 10+ Länder am Ende haben wollen und mindestens die ersten 4-5 Züge ganz sicher jeden Zug ein Land legen müssen. Bis Zug 10 sollten es mindestens 6-7 sein.

4 Celestial Colonnade: Das Manland habe ich ja schon mehrfach angesprochen. Sie ist als Playset gesetzt, da sie unsere Hauptwincondition darstellt. Weitere getappte Länder wollen wir dadurch aber nicht spielen.

Arid Mesa und Scalding Tarn: 6-8 Fetchländer sind für die Manabase angemessen. Ich mag es nicht sonderlich, beide Länder im Playset zu spielen, da ich nicht möchte, ab einem bestimmten Punkt nicht mehr fetchen zu können. Wenn ihr weniger als 8 Fetchländer spielt, dann solltet ihr Scalding Tarn über Arid Mesa spielen. Da wir im Schnitt weiß gegen Aggrodecks weniger brauchen als rot oder blau und wir gegen Aggrodecks mit Scalding Tarn nicht so häufig auf ungetappte Shockländer fetchen müssen, bevorzugen wir dieses Fetchland. (brauchen wir Rot für Burn nicht, wollen wir auf Blau für Cryptic Command fetchen)
Ansonsten gilt, dass ihr fast nie auf eine Nicht-Blaue-Quelle fetchen wollt – dies ist daran begründet, dass wir Turn 6 am liebsten UUUU zur Verfügung haben wollen.

2 Hallowed Fountain, 1-2 Steam Vents und 0-1 Sacred Foundry: Insgesamt wollen wir 4-5 Shockduals spielen. Zusammen mit den Fetchländern und Basiclands, kommen wir so zuverlässig auf genug blaues Mana. Weißes Mana brauchen wir je nach Liste 2-3. Da Blau unsere wichtigste Farbe ist, stellt Sacred Foundry das unwichtigste Shockdual in unseren Farben dar.

2-3 Islands, 1 Plains und 1 Montain: Diese Kombination an Basiclands hat sich eigentlich durchgesetzt. Je nachdem ob ihr vier oder fünf Shockduals spielen wollt, benötigt ihr halt zwei oder drei Inseln. Anhand der Verteilung von Shock- und Basiclands dürfte auch klar sein, warum man mehr Scalding Tarn als Arid Mesa spielen möchte.

1-3 Sulfur Falls und 1 Glacial Fortress: Diese Länder ergänzen die Manabase. Zusammen mit Celestial Colonnade haben wir dann zwischen sechs und acht Länder, die Turn 1 getappt kommen. Vorteil an diesen Duals ist, dass sie häufig ab Zug 2, spätestens Zug 3 ungetappt kommen ohne dass sie uns Leben kosten. Auf Grund der Bolt-Effekte ist Sulfur Falls etwas besser als Glacial Fortress. Listen mit White Sun's Zenith sollten natürlich mehr Glacial Fortress spielen.

0-1 Mystic Gate: Ich halte von Filterländer in so einem Deck gar nichts. Es kam bei mir nicht nur einmal vor, dass ich im späteren Spiel jedes Land noch einzeln für farbiges Mana tappen möchte. Mystic Gate ist vor allem in Kombination mit Gebirgen oder Tectonic Edge ebenfalls sehr problematisch. Ich spiele daher keine.

3 Tectonic Edge: Im Mirror-Match wollen wir gegnerische Celestial Colonnades handeln, auch Jund bietet genug Ziele. Zum Screwen wollen wir das Land meistens nicht nutzen, da wir die Länder selber brauchen. Mehr als drei verkraftet allerdings unsere Manabase nicht.

Kartenliste: by Patrick Chapin


Kartenliste: by Brandon Nelson


Ich kann es hier recht knapp machen: Die von Nelson gefällt mir deutlich besser. Ich möchte einfach keine Filterländer spielen, auch ein Shockdual zuviel.

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3. Das Sideboard

Auf Grund der Farbkombination haben wir natürlich eine riesige Auswahl an Sideboard-Optionen. Es würde hier natürlich den Rahmen sprengen, jede Karte aufzulisten. Deshalb werde ich nur Karten listen, die ich selber schon getestet habe oder für besonders gut halte. Weiterhin gilt natürlich, dass ihr auch Playsets via Sideboard vervollständigen könnt. Habt ihr z.B. viele Aggrodecks in eurem Meta, dann wollt ihr vllt. Postboard das komplette Playset Lighting Helix haben, etc.

Counterflux: Ich selber halte 2 Exemplare dieser Karte für gesetzt im Sideboard. Im Mirror, aber vor allem gegen Combo-Decks ist diese Karte besonders stark. Insbesondere gegen Storm ist Counterflux sehr gut.

Celestial Purge: Diese Karte wird meines Erachtens total unterschätzt. Ich selber halte zwei Exemplare für absolut notwendig, denn so gut wie jedes Deck spielt entweder Rot, Schwarz oder gar beide Farben. Vor allem können wir mit dieser Karte Liliana of the Veil entfernen. Wer eine Kombination aus Twin, Rx-Aggro, Jund, Junk oder Mono B-Decks erwartet, bekommt hier eine der besten Sideboard-Karten überhaupt.

Stony Silence: Stark gegen Tron, Affinity und Pod. 2 Exemplare halte ich für eine recht gute Wahl.

Rest in Peace: Natürlich wollen wir auch Graveyard-Removal spielen. Diese Karte halte ich dabei für besonders gut, da Verzauberungen schlecht zu entsorgen sind, außerdem stellt die Karte eine dauerhafte Lösung dar.

Relic of Progenitus: Ich spiele wie bereits erwähnt lieber Rest in Peace. Relic of Progenitus hat natürlich den Vorteil, dass es eigene Snapcaster Mages nicht so stark behindert, außerdem ersetzt sich die Karte selbst. Mich stört hier, dass die Karte keine pernamente Lösung darstellt.

Surgical Extraction: Davon sieht man recht gerne ein Exemplar und genau soviele sehe ich auch als angemessen an. Die Karte ist natürlich in Verbindung mit Counter sehr gut und kann vom Snapcaster Mage doppelt genutzt werden. Sollte natürlich primär gegen Combo geboardet werden, ist im Mirror je nach Liste aber auch ganz nützlich.

Sowing Salt: Die Karte kommt gegen Tron leider einen Zug zu spät, ist aber dennoch sehr stark dagegen. Aber auch im Mirror kann man ein Exemplar boarden. Ansonsten solltet ihr grundsätzlich bei 4-Color-Decks die Salts boarden. Zwei Exemplare sind im aktuellen Meta eine gute Wahl.

Negate/Dispel: Die beiden Karten sollte man wohl in einem Abwasch behandeln, da man sie im gleichen Slot spielt. Wer viele Combo und Control-Decks im Meta hat, möchte einfach mehr Counter zur Verfügung haben. Dispel ist natürlich vor allem in einem Counterwar sehr stark, Negate ist dann besser, wenn man mehr Antworten auf Combokarten braucht.

Timely Reinforcements/Kitchen Finks: Fangen wir mit Kitchen Finks an. Grundsätzlich natürlich eine sehr gute Karte, allerdings spielen wir selber wenige Kreaturen. Damit bieten wir unseren Gegner eher Ziele für das eventuell nicht komplett rausgeboardete Removal. Besser ist da...
Timely Reinforcements. Da wir selber keine Kreaturen spielen und damit im Schnitt weniger als er haben, bekommen wir gegen Aggro Blocker + Leben gleichzeitig. Gleichzeitig muss man aber auch sagen: Man braucht nicht wirklich weitere Karten gegen Aggro im Sideboard, da wir grundsätzlich ein gutes Aggro-MU haben. Gegen GR Aggro ist die Karte besser als Lightning Helix, gegen RDW ist die Helix aber besser.

Wear//Tear: Viele Decks hätten gerne Verzauberungsremoval, da Artefaktremoval aber wichtiger ist und die Slots knapp sind, können die meisten Decks nichts gegen Verzauberungen machen. Wir bekommen hier aber eine sehr kompakte Antwort für beide Arten von Problemen. Mehr als ein Exemplar ist dann aber auch nicht notwendig, da wir ja noch Counter haben und wir die Karte via Snapcaster Mage auch nochmal verwenden können.

Tempest of Light/Paraselene: Wer in seinem Meta das Auren-Deck hat, der sollte eine dieser beiden Karten spielen. Paraselene hat natürlich den Vorteil, dass wir gleich unser Lebenspolster auffrischen können. Ich selber würde aber Tempest of Light bevorzugen, da es besser in unser Deckkonzept reinpasst.

Spellskite: Besonders interessant gegen Splinter Twin, aber auch gegen Aggro gut. Leider rechnen die meisten Decks bereits mit Spellskite. Bis zu zwei Exemplare sind durchaus spielbar.

Magma Spray: Nettes Removal für DRS-Decks, aber auch stellenweise gegen Splinter Twin brauchbar.

Threads of Disloyalty: Eine gute Option gegen Decks die Tarmogoyf spielen. Man bekommt quasi Removal und Wincon in einer Karte. Da gegen uns kein Enchantment-Removal geboardet werden wird, ist die Karte gleich doppelt so stark!

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4. Match Ups

Ich werde hier jetzt darauf verzichten, für jedes Deck genaue Prozentangaben zu verteilen. Davon halte ich nicht sonderlich viel und auch meine Testmenge die mir zur Verfügung steht, würde hier wohl nicht ausreichen – man sollte schon 40+ Matches pro MU gemacht haben, um hier wirklich Zahlen zu nennen. Außerdem kann ich euch keine genauen Boardingpläne geben, dazu ist das Deck vom Aufbau viel zu individuell aufgebaut. Generelle Tipps werdet ihr aber dennoch auffinden.

4.1. Aggro-Decks

Generell gilt – positiv. Wir spielen bereits viele Maindecklösungen für Kreaturen. Problematisch wird es nur dann, wenn der Burn-Anteil zu groß wird. Dadurch ist Red Deck Wins auch das schlechteste Aggro-MU. Wichtig ist, dass ihr versucht euch mit mindestens 7 Lebenspunkten zu stabilisieren, damit euch nicht zwei Burnspells umhauen können. Vorteilhaft ist auch, dass RDW relativ wenige Länder spielt, so dass Mana Leak lange gut bleiben. Lightning Bolt solltet ihr für Grim Lavamancer/DRS verwenden.

Gruul Aggro ist deutlich angenehmer. Der Burnanteil beschränkt sich hier häufig auf Lightning Bolt und daher haben wir hier genug Ziele für unsere ganzen Removal-Spells. Countert mit Spell Snare ruhig direkt den ersten Burning-Tree Emissary. Macht ihr das nicht, legt er nur einen zweiten und noch irgendetwas anderes.

Affinity ist etwas schwerer als Gruul Control, da wir den explosiven Start schlechter verhindern können. Außerdem haben die Listen deutlich mehr Burnspells. Ihr solltet eine Hand halten, die aus mindestens zwei Burnspells besteht. Außerdem solltet ihr zur Not auch den Snapcaster ohne Flashbackziel spielen, damit ihr ihn zum Blocken verwenden könnt. Falls ihr einen Arcbound Ravager nicht countern konntet, dann solltet ihr Lightning Helix auf den Gegner spielen, damit ihr die drei Lebenspunkte sicher bekommt. Etched Champion müsst ihr unbedingt countern, da ihr ihn ansonsten nur noch über Massremoval abrüsten könnt. Infect-Schaden ist in der Regel kein Problem, weil ihr neben Burn auch noch Tectonic Edge als Antwort habt.

Das Naya-Zoo-MU ist dem von Gruul recht ähnlich nur etwas schwerer, da die Kreaturen größer sind. Path to Exile ist hier deutlich wichtiger, außerdem solltet ihr Turn 4/5 ein Massremoval haben. Snapcaster Mage sollten hier zum Blocken verwendet werden. Tribal Zoo ist dagegen deutlich schwieriger, aber immer noch leicht positiv. Hier müsst ihr vor allem auf Tribal Flames achten – Spell Snare ist auch hier mal wieder die beste Antwort.

4.2. Midrange-Decks

Die Midrange-Decks sind in der Regel recht ausgeglichene Gegner. Es gibt hier einen Grundsatz: Liliana of the Veil muss im frühen Spiel verhindert werden. Gegen eine Turn 3 gelegte Liliana die wir nicht im nächsten Zug abrüsten können wir meistens nicht mehr gewinnen. Dazu kommt noch, dass wir durch Discard vllt. nicht den passenden Counter zur Verfügung haben. Könnt ihr diese aber verhindern, wird das MU häufig einfacher als Aggro, denn wir bekommen hier weniger Druck. Da spätere Topdecks aber noch gefährlich werden können, fange ich in der Regel erst an mit der Celestial Colonnade meinen Gegner anzugreifen, wenn wir noch Cryptic Command Backup haben. Junk ist dabei etwas schwieriger als Jund, da wir Loxodon Smiter nicht countern können. Außerdem hat dieses Deck mit Path to Exile eine Antwort auf Celestial Colonnade.
Gegen Gxx-Midrange solltet ihr eine Hand mit einem CMC1 Removal halten, damit ihr eine Antwort auf DRS habt. Außerdem ist Spell Snare sehr nützlich.

UWx ist mir als Gegner etwas lieber. Wichtig ist, dass wir Geist of Saint Traft countern, da wir ihn ansonsten nur noch mit einem blockenden Snapcaster Mage oder Massremoval entfernen können. vorteilhafte ist, dass wir vor allem bei der Version mit rot den Counterwar sicher gewinnen. Das Lategame gewinnen wir dann relativ einfach, wir dürfen uns nur nie komplett austappen, da jede Bedrohung(Geist of Saint Traft/Thundermaw Hellkite) auch später noch gefährlich ist.

4.3. Control-Decks

Hier gibt es eine Grundregel: Wer sich zuerst austappt, verliert. Spell Snare ist im Counterwar besonders nützlich. Ab Spiel zwei haben wir glücklicherweise Counterflux zur Verfügung. Falls ihr in eurem Meta mit vielen Control-Decks rechnet – was aber recht unwahrscheinlich ist – dann solltet ihr Geist of Saint Traft im Sideboard haben.

Gegen Versionen mit Schwarz solltet ihr auf Mystical Teachings obacht geben. Vorteilhaft ist, dass diese Listen meistens mehr Spotremoval spielen und keinen/weniger Burn zur Verfügung haben. Planeswalker sind daher hier noch viel besser. Celestial Colonnade solltet ihr nur aktivieren, wenn ihr ein Spell Snare/Cryptic Command zur Vefügung habt, damit ihr entsprechendes Removal beantworten könnt. Liliana of the Veil muss natürlich verhindert werden.

Tron stellt leider unser schlechtestes MU dar. Während Gr Tron noch einigermaßen machbar ist, wird UW Tron zu einem reinen Horror. Das Problem ist folgendes: Tron kann nicht auskontrolliert werden, weil es die Länder auch einfach legen kann bzw. die Tutoren alle günstig sind. Emrakul, the Aeons Torn können wir dann noch nicht einmal countern. Gr Tron spielt dabei mehr oder minder einfach den Deckplan runter, während UW Tron auch noch Antworten auf unsere Counter hat. Wir müssen dadurch beide Decks versuchen zu racen. Gifts Ungiven muss dabei von uns gecountert werden.

4.3. Combo-Decks

Als Control-Deck haben wir auch hier meistens ein ausgeglichenes MU. Vorteilhaft ist hier, dass die meiesten Combo-Decks auf Kreaturen basieren. Dadurch sind wie bereits erwähnt nicht nur unsere Counter, sondern auch Removal-Spells Antworten.
Pod gilt dabei als recht positives MU, unsere ganzen Burnspells, Mana Leak, Massremoval und Shadow of Doubt helfen hier enorm – vor allem letzteres ist besonders stark.
Nach dem boarden kommen natürlich noch unsere GY-Removal dazu.

Gegen Twin ist natürlich Spellskite sehr nützlich. Gideon Jura wird hier nur für seine +2-Ability verwendet. Sehr gefährlich ist vor allem Mizzium Skin, daher solltet ihr immer genug Removal/Counter zur Verfügung haben.

Gegen Reanimator solltet ihr otd keine Hand ohne Spell Snare halten. Diese Karte ist hier absolut essentiell um nicht Turn 2 at random schon zu verlieren.

Auch gegen Scapeshift ist Spell Snare unser Allrounder. Rampspells solltet ihr direkt beantworten und Titanen auch. Postboard ist vor allem Boseiju, Who Shelters All sehr gefährlich. Verwendet eure Tectonic Edge daher nicht für Valakut, the Molten Pinnacle, sondern behaltet sie für dieses legendäre Land.

Infect Combo kann man auf FNM-Ebene noch des öfteren antreffen. In der Theorie ist das MU gut, kann das Deck einen stellenweise zu früh, zu viel Druck aufbauen. Blighted Agent/Plague Stinger solltet ihr mit Spell Snare beantworten. Euren Burn solltet ihr immer erst in Reaktion auf Pumpspells spielen und niemals, wenn sie euch nur für eins angreifen wollen.
Spellskite stellt hier natürlich die stärkste Sideboard-Karte dar. Beachtet, dass Postboard Phyrexian Crusader kommen kann. Diesen könnt ihr nur mit Counter oder Massremoval beantworten.

Gegen Storm-Decks solltet ihr natürlich versuchen relativ schnell zu gewinnen. Je länger das Spiel dauert, umso schwerer wird es für uns. Boardet hier natürlich alle GY-Removal und Counterflux.

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5. Decklisten

Ich werde versuchen diesen Bereich so aktuell wie möglich zu halten. Die Decklisten wurden von mir alle getestet bzw. für besonders interessant erachtet.







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6. Literatur

In diesem Bereich, werde ich euch empfehlenswerte Artikel kurz vorstellen. Diese solltet ihr euch durchlesen, wenn ihr mit diesem Deck einen größeren Event spielen wollt. Ich werde hier im Übrigen nur Artikel erwähnen, die ihr ohne Bezahlung einsehen könnt.

"Wafo-Tapa UWR Draw Go" by rickster: Kein Artikel, aber der Primer von Salvation. Einige der hier unüblichen Karten habe ich aus diesem Thread. Da es dort schon eine längere Diskussion über UWR gibt, könnte der Primer sich auch für euch lohnen.

"GP Portland: U/W/R Wafo-Tapa In Modern" by Patrick Chapin: Mit 227 Pro Points zählt er natürlich zu einem der besten Magic-Spieler die aktiv Magic spielen. Beim GP Portland konnte er die Top 64 erzielen. Seine Erlebnisse dabei könnt ihr in diesem Artikel nachlesen. Einige Informationen aus meinem Primer kommen auch aus dem Bericht.

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7. Schlusswort

Ja Draw Go wird sicherlich zurzeit nicht so viel gespielt – dennoch stellt es ein sehr starkes Deck im aktuellen Meta dar. Es braucht eine recht hohe Einspielzeit, doch diese wird stark belohnt. Habt immer Geduld und versucht zügig zu spielen. Ein einzelnes Mirrorgame kann durchaus 40 Minuten dauern. Nehmt auf jeden Fall Kopfschmerztabletten für ein größeres Turnier mit, falls ihr dieses Deck spielen wollt, denn die Extra-Züge werdet ihr damit recht häufig sehen.
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mfg Steve, DSD-Steve


Bearbeitet von Mett v. Schleck, 10. Oktober 2022 - 17:59.

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#2 ElAzar Geschrieben 25. Juli 2013 - 12:23

ElAzar

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2 Kleinigkeiten:
1. Feuermasse ist der einzige deutsche Kartenname, den du verwendest und die Karte ist zusätzlich nicht verlinkt.

2. Die Sache mit dem GY Removal ist im Modern aktuell auf jeden Fall ein Streitthema. bzw. die Anzahl.
Ich persönlich bin kein Fan von Hate in Form von Permanents, bzw. nur wenn diese so viel upside haben, dass es quasi keine alternativen gibt und genau das ist mmn aktuell einfach nicht der Fall, sehen wir von irgendwelchen Dredge Randerscheinungen ab, so sind Relic & Extraction mindestens gleichwertig.
Relic muss ebenfalls beantwortet werden (und der gegner findet aufgrund von Tutoren & des größeren Durchsatzes der cantrips zwangsläufig irgendwann die Solutions) und da halte ich einfach eine beliebige Kobination aus Relic & Extraction für besser, weil man sie schlicht nicht beschützen muss, auch wenn RiP de facto auch ein One-Shot mit Upside ist, mehrere Relics kann man auch einfach durchcyclen. Das einzige Deck, ggn. das RiP eklatant besser ist ist imo Livinbg End.

//€:
3. Der vollständigkeit halber sollte man vlt. das Morphboard ansprechen, mit dem man das Deck in Richtung midrange ziehen kann und so das Tron & Combo MU verbessert, das ist aber whol eher ne Metachoice, wenn überhaupt und frisst 7-10 Slots im SB.

Bearbeitet von ElAzar, 25. Juli 2013 - 12:51.

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#3 MaRo89 Geschrieben 25. Juli 2013 - 13:34

MaRo89

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Sehr schöner Primer! Ein paar Anmerkungen von mir und eine Frage.

 

Weiteres Removal besonders gegen Geist of Saint Traft und Thrun könnte Celestial Flare sein. Der Gegner bekommt kein Land und man trifft GoST (dafür muss man es in response auf den Angel-Trigger verwenden, denn zu dieser Zeit ist der GoST bereits als Angreifer deklariert). Nachteil ist natürlich WW und dass der Gegner bei mehreren Kreaturen die Wahl hat. Letzteres sollte aber durch viel Burn und Removal weniger relevant sein.

 

Kritikpunkt: Volcanic Fallout wird nicht genannt. Ist zwar mit RR schwieriger zu casten und verteilt symmetrisch zwei Schaden, hat dafür aber die Vorteile Uncounterbar zu sein und als Instant passt es meiner Meinung auch besser ins Deckkonzept als z.B. Pyroclasm. Evtl. sind die zwei Schaden und das RR für einen selbst ein zu harter Drawback, aber ich würde das vielleicht noch kurz ansprechen.

 

Dann würde mich noch interessieren, ob ein Grün-Splash für Tarmogoyf und evtl. Life from the Loam sinnvoll wäre? Natürlich würde man die Manabase dadurch gieriger gestalten, jedoch hat auch Jund mit Lingering Souls die gleiche Reise erfolgreich absolviert. Hintergedanke ist (die erfahrenen Spieler brauchen ab hier nicht weiter lesen ;) ), dass Goyf mit cc2 sehr günstig ist und obwohl er nicht EoT kommen kann ist er in jeder Spielphase gut. Früh austappen muss man sich für ihn auch nicht und richtig gespielt ist er immer boltproof. Gegen Aggro ist er eine starke Wall und gegen Combo/ Kontroll ein solider Finisher. Durch Counter und Burn kann man ihn sowohl verteidigen als auch den Weg zum Hauen frei machen. Im Lategame bzw. Topdeckmodus des Gegners kann man auch so Spielchen wie Massremoval into Goyf machen (idealerweise mit offenem Mana für Countermagie).

 

Vielleicht ist das absoluter Quatsch und passt überhaupt nicht ins Konzept, aber zumindest in der Theorie erscheint mir das testenswert.

 

 


Bearbeitet von MaRo89, 25. Juli 2013 - 16:09.


#4 Dryco Geschrieben 26. Juli 2013 - 07:39

Dryco

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Wie wäre es mit dem Aetherling als Finisher? Für 7 Mana kommt er removalsicher ins Game. Hat er zu wenig Impact?


Bearbeitet von Dryco, 26. Juli 2013 - 07:45.


#5 Matzekatze1 Geschrieben 26. Juli 2013 - 09:43

Matzekatze1

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Hallo,

 

er ist viel zu klobo! Mann spielt ja sogar nciht die Batterskull welche ein deutlich besserer finisher wäre.

Weiterhin ist white sun's Zenith ein deutlich besserer finisher, da er EOT 8 Power für 7 Mana generieren. Auf 4 Bodies.

Um die wegzukriegen braucht der Gegner 4 Spotremoval oder ein Massremoval.

Nur so am Rande:

Mit 2 Spotremoval schaltet man auch den Aetherling aus...Ebenso mit dem gennanten Massremoval.

 

Fazit:

Klobo

 

Nette Karte aber einfach zu klobig.

 

Mfg

Matzekatze1



#6 Sedris Geschrieben 26. Juli 2013 - 12:01

Sedris

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Hallo,

 

er ist viel zu klobo! Mann spielt ja sogar nciht die Batterskull welche ein deutlich besserer finisher wäre.

Weiterhin ist white sun's Zenith ein deutlich besserer finisher, da er EOT 8 Power für 7 Mana generieren. Auf 4 Bodies.

Um die wegzukriegen braucht der Gegner 4 Spotremoval oder ein Massremoval.

Nur so am Rande:

Mit 2 Spotremoval schaltet man auch den Aetherling aus...Ebenso mit dem gennanten Massremoval.

 

Fazit:

Klobo

 

Nette Karte aber einfach zu klobig.

 

Mfg

Matzekatze1

 

Abgesehen davon, dass AEtherling nichts in dem Deck zu suchen hat (da er sorcery Speed kommt und Sphinx Revelation die "finisher" Rolle besser übernimmt, die meisten Leute conceden einfach gegen 7 handkarten und 20 life mit 7 ländern am board), kann man ihn ganz und gar nicht mit 2 Removal ausschalten. Hat man 2 Blaue Mana zur verfügung, und der Gegner castet Path auf den Ling, exiled man ihn für U, macht der gegner dies dann in Reaktion auf die Aktivierung nochmal, exiled man ihn halt nochmal für U, wo ist das Problem? Ein Supreme Verdict schaltet ihn logischerweise dann auch nicht aus...


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#7 Matzekatze1 Geschrieben 26. Juli 2013 - 12:11

Matzekatze1

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Hallo,

 

er schrieb für 7 Mana. Ich will sehen wie du ihn für 7 Mana 2 mal entfernst....

Mit dem Verdict haste Recht hatte i-wie Blink im Kopf :-/

 

Mia Culpa

 

Mfg

Matzekatze1



#8 Think-Twice Geschrieben 27. Juli 2013 - 15:29

Think-Twice

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Also was den Grünsplash angeht, halte ich nichts von. Wie oben schon erwähnt braucht man ohne Removal gar nicht auf irgendwelche Turniere fahren, also warum den 4+ Removeln des Gegners ein sinnvolles Ziel zu geben.

Der Sinn von Life from the Loam erschließt sich mir grade nicht so wirklich. Ok ich kann meine Manlands recyceln aber da ziehe ich doch lieber die Karte anstatt der Dredgefähigkeit in der Hoffnung auf Zenith oder Sphynx, mal von Sorceryspeed abgesehen. Auch was recyclen von Edge/Quarter angeht halte ich das jetzt nicht für nen Idealplan in dem Deck, immerhin möchte ich ja irgendwann mal die große Sphynx/Command+Snapcaster spielen können.


Bearbeitet von Think-Twice, 27. Juli 2013 - 15:33.


#9 KTvsPeacock Geschrieben 28. Juli 2013 - 10:26

KTvsPeacock

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Wie sieht es in diesem Zusammenhang mit Crucible of Worlds aus? Das sorgt für einen Landdrop pro Runde, aber hat natürlich auch den Nachteil, dass es nur Sorceryspeed besitzt und zugleich das Removal des Gegners frisst auf Grund der geringen Targetdichte im Deck.


MTGO: bl33d1ng2


#10 TheRiedl Geschrieben 28. Juli 2013 - 12:01

TheRiedl

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Spiele das Deck auch gern auf MTGO, aber wer meint, dass dieses Deck vom Powerlevel her mit BGx Decks mithalten kann, der irrt.
Genug genörgelt, wirklich sehr schöner Primer!!

Ich finde man sollte noch Vendilion Clique als SB Karte erwähnen, denn gegen Combodecks mit wenig Removal ist sie Clock und Disruption in einem und ziemlich solide.

Dread Return brings back Griselbrand
You have a Flying Yawgs Bargain. You pay life and activate.
He karakas your bargain.
Griselbrand goes to hand.
You dont care because you now draw 7.
Your opponent probably dies.


#11 Think-Twice Geschrieben 29. Juli 2013 - 10:20

Think-Twice

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Wie sieht es in diesem Zusammenhang mit Crucible of Worlds aus? Das sorgt für einen Landdrop pro Runde, aber hat natürlich auch den Nachteil, dass es nur Sorceryspeed besitzt und zugleich das Removal des Gegners frisst auf Grund der geringen Targetdichte im Deck.

Also ich find was die CoW angeht hast du schon alles gesagt. Ist ne wunderbar starke Karte und die Landdrops wären sicher Klasse aber sie passt einfach nicht ins Deckkonzept und schmälert deinen indirekten Kartenvorteil. Würde ich deshalb nicht spielen. darüber hinaus hast du genug Känder und Spells die sich ersetzen dass eigentlich ein Landdrop auch so gesichert sein müsste.


Bearbeitet von Think-Twice, 29. Juli 2013 - 10:21.


#12 Dryco Geschrieben 04. August 2013 - 19:59

Dryco

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Zack!!! 2 Top 4 Platzierungen für das Deck, bei der World Championship. Dann Holt Shenhar auch noch Platz 1 :-)

 

http://www.wizards.c...3/Top4Decklists


Bearbeitet von Dryco, 04. August 2013 - 19:59.


#13 I use Arch btw Geschrieben 04. August 2013 - 21:55

I use Arch btw

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Zack!!! 2 Top 4 Platzierungen für das Deck, bei der World Championship. Dann Holt Shenhar auch noch Platz 1 :-)

 

http://www.wizards.c...3/Top4Decklists

Bei 7 UWR Decks auf 16 Spieler und einem hart begrenzten Meta auch nicht wirklich verwunderlich. ;)


I use Arch btw


#14 ElAzar Geschrieben 05. August 2013 - 09:08

ElAzar

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Was wohl die "es gibt keine Kontrolle im Modern"-Fraktion zu diesen Top8 sagen würde... G0Ms34b.png

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#15 Accendor Geschrieben 05. August 2013 - 09:43

Accendor

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Sie ist hellauf begeistert und freut sich, dass ein Controlldeck es geschafft hat sich in Modern zu etablieren :)

So geht es zumindest mir.


Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#16 flamedragons Geschrieben 05. August 2013 - 11:15

flamedragons

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Das Meta war auch einfach für Control ausgerichtet, abgesehen vielleicht von  Reid Dukes Deck. UWR Draw-Go hat halt ziemliche Probleme mit Combo Decks, da es zwar anfägnlich viel disrupten kann, aber es nicht hinkriegt den Sack zuzumachen, bevor sich der Combospieler erholt hat. Reid Duke hat ja auch in einem Gespräch darauf hingewiesen, dass bei den Worlds kein Combodeck gespielt wird, aufgrund der 5 Matches in der t4. Also ich für meinen Teil habe Online UWR aufgegeben, weil einfach die Masse an Combodecks zu groß ist, um UWR als Valide Wahl zu sehen - das UWR online nahezu komplett verschwunden ist bestätigt wohl meine Ansicht.


Bearbeitet von flamedragons, 05. August 2013 - 11:15.


#17 I use Arch btw Geschrieben 05. August 2013 - 12:59

I use Arch btw

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Sie ist hellauf begeistert und freut sich, dass ein Controlldeck es geschafft hat sich in Modern zu etablieren :)

So geht es zumindest mir.

Control-Decks waren schon vor eurer Weinerei etabliert.


I use Arch btw


#18 Schneefuchs Geschrieben 14. August 2013 - 15:59

Schneefuchs

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Danke für die viele Arbeit mit diesem Thread, das Deck liest sich extrem spaßig und wirkt sehr solide! 


dommi87

Ne, jetzt mal ernsthaft: Wer Commander als 1on1-Variante spielt ist kein Mensch in meinen Augen

#19 Preacher Geschrieben 14. August 2013 - 17:03

Preacher

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Das Meta war auch einfach für Control ausgerichtet, abgesehen vielleicht von  Reid Dukes Deck. UWR Draw-Go hat halt ziemliche Probleme mit Combo Decks, da es zwar anfägnlich viel disrupten kann, aber es nicht hinkriegt den Sack zuzumachen, bevor sich der Combospieler erholt hat. Reid Duke hat ja auch in einem Gespräch darauf hingewiesen, dass bei den Worlds kein Combodeck gespielt wird, aufgrund der 5 Matches in der t4. Also ich für meinen Teil habe Online UWR aufgegeben, weil einfach die Masse an Combodecks zu groß ist, um UWR als Valide Wahl zu sehen - das UWR online nahezu komplett verschwunden ist bestätigt wohl meine Ansicht.

 

Wenn du ein Meta mit viel Combo erwartest und UWR spielen willst empfehle ich dir einfach UWR Geist statt purem Revelation-Control zu spielen. Man hat immer noch massig Disruption und Geist macht den Sack so schnell zu, dass sich der Combo-Spieler selten erholen kann. Statt direkt Geist zu spielen kann man auch einfach mehr Kreaturen in Form von Cliquen, Aven Mindcensor und Restoration Angel spielen, die gegen Combo auch eine gute Figur machen weil man dank Flash Counter offen halten kann und sie eine passable Clock darstellen. Solche Tendenzen gibt es ja bereits, siehe Tom Martells und Shahar Shenhars Liste bzw. auch was Paul Cheon und LSV vor einiger Zeit spielten.


3qr5b654.png

Modern:  {U} {R} Twin - {U} {R}  Delver -  {U}  {W}  {R} Variants

Pauper:  {W}  {W} White Weenie


#20 Gast_Niklas_* Geschrieben 19. August 2013 - 10:22

Gast_Niklas_*
  • Gast

Hi,

ersteinmal danke für den Primer. Das war alles wirklich sehr ausführlich erklärt.

 

Ich bin allerdings ein bisschen enttäuscht, wie die Else hier behandelt wird.

Was über Ajani geschrieben wurde ist wohl richtig, aber er hat gegenüber der Else auch einige nachteile.

 Wenn man es nicht schafft den ajani auf ulti zu bringen hat er in den meisten Fällen garnichts gemacht. Er hat natürlich ein bisschen mana verhindert, aber das ist auch nicht in allen fällen so wichtig.

Bekommt der gegner auch nur einen bolt durch dauert es wieder drei Züge bis es soweit ist und der gegner kann sich wieder aufbauen.

Falls unser gegner sogar nen cryptic durchbekommt gucken wir total in die Röhre.

Else macht da eine viel bessere Figur. Der Gegner kann es sich nicht leisten, dass wir sie auf ulti bekommen, aber wenn er es verhindern kann, aber die else noch nicht tot ist hat er nur wenig gewonnen, da er immernoch dabei ist das Spiel zu verlieren (durch schaden). Selbst wenn die Else sterben sollte, hat sie oft sehr viel schaden angerichtet oder den gegner viele handkarten gekoste und wir sind von den LP und karten her arg im Vorteil.

 

Ich finde die else einfach robuster und nicht so filigran wie den ajani. Aber welchen man dann lieber mag hat wahrscheinlich auch stark mit der eigenen Spielweise zu tun.

 

Zudem habe ich noch eine Frage zu spell snare. Was über die Stärke in counterwars gesagt wurde kann ich sehr gut nachvollziehen, aber mir liegt die flexibilität noch arg im magen. Ich meine wie nachher auch in der match up analyse gezeigt wurde, muss man sich überlegen, welche spells man countern muss und wo man sein removal benutzen kann. Spell Snare schränkt das aber ein.

Ich kann mit spell snare keine pw countern, die ja am allerbesten gecountert werden und auch sonst sind schlüsselkarten des gegners oft in anderen Kostenregionen angesiedelt.

Aber vielleicht begegnet man dem Problem einfach, indem man soviel counter spielt, dass man oft die Wahl hat.






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