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Vater und Sohn (oder Young Delver) an unpowered Life


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15 Antworten in diesem Thema

#1 motra Geschrieben 17. August 2013 - 19:17

motra

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Hiho,

 

ich würd mich gerne mal an einem weiteren Blau Rot Fish Build versuchen.

 

Das Ganze ist bewusst unpowered gehalten.

 

163.jpg145.jpg

 

Vater und Sohn

 

 

Rot/Blau Fish wurde ja zuerst von Noble Fish abgelöst und mittlerweile durch BUG Fish Varianten. 

In M14 kam jedoch eine Karte raus, die meiner Meinung nach gewisse Vorteile gegenüber dem Goyf aus den BUG Varianten hat. 

Die Rede ist vom Young Pyromancer!

 

Fish Decks kommen zwar nicht auf so eine Spell Dichte wie ein Gush Deck (in dem ja neuerdings young Pyromancer auftauchen) spielen dank Delvern aber häufig auch eine ganze Menge an Spells.

Fangen wir doch mal mit einer Deckliste an:

 

 

Länder:

 

Die Länder-Packung ist relativ eng gehalten, 5 Fetschländer zum ausdünnen, Wastelands um den Gegner bissel zu nerven und die Factorys um den Druck noch ein wenig zu erhöhen. Ich habe kein Basic Mountain da der Platz nicht da war und die vier Volcanics mit Wasteland Schutz ausreichen sollten.

Mehr Mana will man nicht unbedingt, da man mit drei Mana so gut wie alles machen kann. Dann würde man gerne alles andere ziehen.

 

Kreaturen:

 

Kreaturen sind es ganze 17 Stück. Also eigendlich hat man immer was zum legen. Als One-Drop den Delver oder Lavamancer und ab der zweiten Runde alles Andere.

 

Warum nun also den Pyromancer über Goyf? Wenn ich hier einmal den netten amerikanischen Autor von Vintage Artikeln zitieren darf: "wegen der vertikalen Power-Verteilung" .

Es gibt halt nicht eine Kreatur die gepowert wird wie der Goyf (oder ne Dryade in Gush Decks).

Zudem stirbt einem die ganze Kreatur nicht gegen Engineered Explosives oder jegliche Art von Bounce und Removal. 

Ebenfalls bei einem Block stirbt nicht die ganze Kreatur/ wird gestoppt, sondern nur ein Token. Der Rest kommt durch!

Ob das ganze nun besser ist als BUG? Das muss sich zeigen. Aber es werden mehr Kreaturen gespielt.

 

Delver und Lavamancer sind beide zu gut um sie nicht zu spielen, Snapcaster hilft im Lategame flexiebel zu bleiben und die Ninjas ziehen einem Karten.

Es währe noch eine Überlegung Gorilla Shaman zu spielen, aber dafür machen einem Gegnerische Moxe zu wenig aus. Augur of Bolas währe auch noch eine Möglichkeit, hat sich aber als etwas zu schwach herrausgestellt um ihn wirklich zu spielen.

 

Spells:

 

Zu den Spells ist auch nicht so viel zu sagen. 23 Stück sind es insgesamt, und somit eine gute Unterstützung für den Delver und den Pyromancer. Ich hab einen Izzet Charm als Experiment drin, Die Spell Pierce über Spell snares, da ich die vielseitiger finde. Man kann noch überlegen 2 Steel Sabotage zu spielen statt nur einer.

Die Blitze handeln gegnerische Kreaturen und auch mal nen Jace. Hier könnte man einen noch durch nen Fire // Ice ersetzen, dass is dann denk ich Meta abhängig.

 

 

 

Matschups:

 

Ein bisschen zu den unterschiedlichen Matschups:

 

Mud Varianten: sind schwer aber mit Wastelands und der Steel sabotage gut handlebar. Counterspells sind dann auch noch da und der ganze Direktschaden (Lighning Bolts und Lavamancer) handelt deren Kreaturen ganz gut. Game 2 Kommen dann noch Ingot Chewer und Null Rods rein.

 

Dredge: Wastelands und schnell viel Schaden + 2x Surgical Extraction kann schon Game 1 viel ausmachen. Game zwei den ganzen Hate aus dem Sideboard rein.

 

Snap/Confi Control: Countern und Confis abschießen und dann langsam Schaden machen. Wenn die Power zu schaffen macht Null Rods, Sonst ne Jitte aus dem Sideboard rein.

 

Oath:   Countermagie. Game zwei dann noch Cages und Null Rods

 

Kreaturen/Mirror: Game 1 ausgeglichen, danach zwei mal Jitte rein 

 

 

Sideboard:

 

Das Sideboard regelt dann soweit den Rest.

 

 

Deck

 

Sooo kann gerne noch weitere Card-choices erklären wenn Ihr mögt, ansonsten freue ich mich erstmal über Rückmeldungen wie Euch die Idee generell gefällt.

Powerd währen dann noch nen Anc, nen Time walk, Lotus und zwei Moxe drin (rot/blau) aber wie gesagt bewusst unpowered.

 

 

MfG

 

Chris


Bearbeitet von motra, 18. August 2013 - 09:38.


#2 Fingore Geschrieben 18. August 2013 - 10:58

Fingore

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Ohne Cavern of Souls wirst du nie gegen Chalice 1 gewinnen können.

Alle Viecher sind Human also kannst du damit gegen Kontrolle auch noch punkten.

Die Matchups klingen total aus den Fingern gesaugt und sollten von wenigstens 20 Testspielen pro MU kommen und nicht von tiefstem herzen gewünscht werden.

Die Factories sind unvertretbar wie willst du die je bezahlen 4 sind zu viel 2 cuten und durch cavern ersetzen .

Die ninjas sollten evtl zu Monkeys werden zumindest einer würde dir helfen gegen Powered decks.

Ich denke die idee hat Potenzial und viele Gedanken die du dir gemacht hast sind richtig aber gänzlich falsch/an der Realität vorbei umgesetzt worden-



#3 motra Geschrieben 18. August 2013 - 12:09

motra

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Hallo Fingore,

 

danke für deine Antwort. Die Caverns find ich tatsächlich ne gute Lösung auch wenn ich die kostenlosen Beater gegen MUD Varianten stark vermissen werde. Nenen 2/2 split würd ich denk ich nciht machen sondern dann komplett ersetzen. Werd ich mal ausprobieren. Gibt auch paar mehr farbige Quellen.

 

Die Ninjas geben momentan die einzige Draw Quelle und auf die möcht ich ungern verzichten, da sie über ninjutsu auch ziemlich unangreifbar sind. Die Monkeys wie schon erwähnt, find ich momentan nicht so gut da das Power Level der Gegnerischen Decks einfach nicht das Problem zur Zeit ist, dass gelöst werden muss. Deswegena uch die Null Rods im Sideboard.

 

Zu den Matchups muss ich dir sagen, da liegst du falsch. Das ist nicht Ganz Dolle gewünscht sondern getestet. In Köln hab ich zum Glück den Vorteil, dass ich regelmäßig Turniere spielen kann und nicht nur Goldfische oder mit zwei Freunden teste.

Ja ich hab diese Liste noch nciht so offt gespielt, aber die ganzen Vorgänger und U/R Varianten und die hatten ja de gleichen Sideboard Antworten (Cages, Ingot Chewer, Jitte etc.)

 

Liebe Grüße

 

chris



#4 Gast_Niklas_* Geschrieben 19. August 2013 - 11:37

Gast_Niklas_*
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Hi,

ich möchte mal die Vintage Anfängerfrage stellen ?

 

Warum "Fish" ?

 

Ich sehe keine Meermänner im Deck.

 

Vielen Dank für die Aufklärung

 

Viele Grüße

 

Niklas



#5 motra Geschrieben 19. August 2013 - 14:03

motra

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Hi Niklas,

 

ja das ganze hat historische Hintergründe. Da dieser Deck-Typ ursprünglich als Meervfolk Deck entstanden ist. Danach dann durch ein paar andere Kreaturen weiterentwickelt wurde bis heute keine Meervölker drin sind. Aber alles was in diese Hybrid-Schiene zwischen Aggro und Control passt und viele kleine Kreaturen spielt + Control, kann man als Fish-Deck bezeichnen.

 

MfG

 

Chris



#6 Tempus Geschrieben 19. August 2013 - 18:31

Tempus

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Hmm... Factories seh ich auch nicht, deine Colorrequirements sind zu hoch. Delver mit nur 23 Spells ist auch eher tief...

 

Wie wärs so:

 

Smash to Smithereens helfen auch mal gegen VaultKey, machen sicher Schaden. Anstatt der letzten 4 Karten im Main könnte man auch Gush spielen, dann hat man noch etwas Draw im Deck anstatt nur Filtering durch die Cantrips.

Anstatt Tropical und Grudge im Board wäre auch Steam Vents oder Island und was anderes möglich (Rack and Ruin, Hurkyl's Recall, mehr Sabotage, Viashino Heretic, Goblin Welder).


Bearbeitet von Tempus, 19. August 2013 - 18:32.


#7 motra Geschrieben 20. August 2013 - 17:03

motra

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Hi Tempus,

 

gefällt mir sehr gut deine Variante auch wenn ich schweren Herzens nur auf die Ninjas verzichten mag, da die halt Karten ziehen :) 

 

Wie würdest du eine Manabase mit Steam Vents aufbauen?

Vielleicht sowas:

 

 

Deck

 

Bin mir grad nicht sicher ob Caverns oder Steam Vents. Die Caverns unterstützen halt die Spells nicht....

Die Preordain probier ich mal aus :)

 

2 Steel sabotage sagen mir auch ganz gut zu.

 

Du hast die Null Rod jetzt aus dem Side Board genommen, das scheint hart zu werden. Werds mal ausprobieren. Wird sich aber komisch anfühlen ;)

 

MfG



#8 Tempus Geschrieben 20. August 2013 - 17:33

Tempus

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Sowas kann man machen, wobei ich lieber eine Insel hätte als ein zweites Steam Vents. Dies weil sonst, auch wenn mit kleiner Warscheinlichkeit, komische Starthände entstehen können und Lebenspunkte doch relevant sind, mit den ganzen Kreaturen im Meta.

 

Ninja zieht manchmal Karten, stirbt nicht am Decay aber am Bolt, wird von jeder Kreatur geblockt, etc. Deshalb find ich Cantrips (oder Gush) besser.

 

Die Null Rods helfen dir gegen Power und Kuldotha. Ersteres solltest du mit den ganzen Countern + Snapcaster handeln können, letzteres sollte mit den ganzen Artefaktzerstörern (postboard hast du sicher 6 + Sabotage und Bolts für Metalworker und Lodestone) auch machbar sein.



#9 Anvari Geschrieben 04. September 2013 - 18:21

Anvari

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Ich find die Idee nett. Da ich gerade selbst recht viel mit meinem alten UR Fish Deck rumspiele, hab ich mir mal fix ein paar Proxys ausgedruckt und getestet.

 

Zur neuen Manabasis

Viel besser als die Alte wobei ich wahrscheinlich nicht 6 Fetchis auf nur 6+3 Ziele spielen würde. Immer vorausgesetzt du willst hier bei einer Budget-Version bleiben und ziehst hier nicht nur bei Power die Grenze, wäre Sulfur Falls auch eine echte Alternative. Nicht nur preislich. Ist zwar nicht fetchbar aber theoretisch sollten da 4 VI plus deine drei Basics auch ausreichen. Am Ende ist ein Shockland untapped zu fetchen halt sehr schmerzhaft.

 

Cavern of Souls ist imo ein Must have im Deck, wenn du mit so vielen gleichen Kreaturen spielst. Der Punkt ist simpel: Es verschafft dir einen gewaltigen Vorteil ohne dafür großartig Probleme zu erzeugen. Der Vorteil gegenüber kreaturenbasierter Decks mit Counter ist einfach zu groß um ihn zu ignorieren. Und es gibt im Vintage ja nicht nur ein Kontrolldeck was dir deine Kreaturen wegschnappen würde.

 

Generelles zum Deck

Ich finde die Idee eigentlich recht cool, auch wenn ich einige Kartenwahlen anders machen würde.

Du orientierst dich am alten UR-Fish Deck was in erster Linie ja nur ein echter Hatepile gegen Kontrolldecks und auf kreaturenbasierte Decks ist. Dank Sideboard läuft es auch super gegen Artefakte und den Graveyard-Kram.

 

Eine der wichtigen Sachen in dem Deck ist Kartenvorteil und den hast du hier kaum drin. Im Original UR Fish war einer der wichtigsten Sachen der Standstill um den eine Menge Mechaniken gespielt wurden. Namentlich die Manlands (Mishra's Factory) oder auch die Ninjas, die dank Ninjitsu ja auch unter Standstill gespielt worden. Ganz früher gabs in den Listen auch Cloud of Faeries und Spiketail Hatchling, aber das ist nun ja nicht mehr ganz die Höhe der Zeit.

 

Stattdessen spielst du Snapcaster der gut ist, keine Frage. Eine Menge Nutzen zieht er aber aus den Ancestral Recall und Time Walk, genau so wie Counterspells. Die ersten zwei spielst du nicht, was auch ok ist, der Preis ist nicht ohne. Bei den zweiten hast du zwar eine gute Auswahl aber du musst dafür trotzdem mindestens 3 Mana offen haben, vorausgesetzt du hast sie sonst irgendwie in den GY gekriegt vorher. Ich würde daher lieber mit vielseitigeren Countern spielen und nicht mit so speziellen.

 

Kontrolle

Force ist eh gesetzt, da muss man nicht drumherum diskutieren. Man muss hier nur die Anzahl an anderen Karten zum pitchen im Auge behalten. Bei den Kreaturen haben wir bei den 2 Vorschlägen 6-7 rote Karten, die nicht gehen plus weitere 6 oder 8, was immerhin das über das halbe Deck ist.

 

Flusterstorm ist geil, eine super Waffe gegen stormbasierte Decks. Auch am Anfang, verliert danach aber eine Menge Power und ist nutzlos gegen MUD. Dazu kannst du einen Storm-Spieler auch an anderen Punkten angreifen die ihn ähnlich verwundet zurücklassen. Ohne einen glücklichen Draw kann das ganz schnell aussein. Mental Misstep und Spell Pierce sind auch toll, gute Karten mit dem gleichen Problem wie Flusterstorm. Die weiteren Alternativen für die Counter sind noch Daze, Mana Leak und Rune Snag. Ich würde abgesehen von Mental Misstep sicher jeden davon dem Rest vorziehen. Vor allem Rune Snag ist als Hardcast Counter stark, da er im Gegensatz zum Rest skaliert und mit der Spieldauer stärker wird. Zudem besitzt er eine CC von 1U was mit der Manabasis stark ist. Angenommen wir hätten Force und MM, 3-4 weitere Counter in Form von Rune Snag wären eine gute Ergänzung.

 

Steel Sabotage ist eine zweigleisige Karte. Super speziell. Die Fähigkeiten sind genial, so viel Auswahl aber eventuell nutzlos. Wenn das Metagame nicht massiv von Artefakten verseucht ist, sollte man vielleicht sogar ganz drauf verzichten und sie ins SB verbannen.

 

Lightning Bolt sind wahrscheinlich die beste Waffe im Deck. Sie sind gefährlich für alles was kreaturenbasiert ist und schießt oft genug auch mal 6 Lebenspunkte weg. Meiner Meinung nach sind sie mit das wichtigste an dem Deck. Der wichtigste Punkt ist sicher, dass man auch mal ein Loadstone Golem abschießen kann. Die Alternative hier ist Fire//Ice und der Lavamancer.

 

In euren Listen findet sich noch Surgical Extraction, der in kurzer Zeit viel Play gesehen hat. Die Karte kann viel Potential haben und enorm viel Kartenvorteil schaffen. Nicht nur, weil man dem Gegner bis zu drei weitere Karten klaut und damit 4:1 tauscht, sondern auch die Hand sieht (was früher eine ganz eigene Karte war) oder die Lib durchsuchen kann und daher genau weiß, was der Gegner spielt.

 

Außerdem gibts noch ne Reihe von Artefakt-Hate. Ich hab hier Ancient Grudge gesehen, das sollte nicht gespielt werden. Das ist für RG. Smash to Smithereens ist eine gute neue Karte, die super in die Philosophie reinpasst. Problem ist eher, dass das Artefakt gar nicht erst ins Spiel kommen soll wie im Mud oder bei Wurmcoil Engine. Ingot Chewer ist imo inzwischen echtes 4off Must-Have im SB. 

 

Nicht zu vergessen: Blood Moon und Magus of the Moon, die quasi für jedes Vintage-Deck Game sind.

 

Und ganz zum Schluss: Echoing Truth gegen Token oder andere Dinge. Eine wäre max. im Mainboard, typische Sideboard-Karte.

 

Best of the Rest

Brainstorm, Preordain und Ponder sind nette Karten die Kartenqualität schaffen. Normaleweise sollte ein Fish ohne so etwas auskommen und wenn mit Standstill gespielt wird, sollten sie auch nicht drin sein. Aber hier geht das durchaus, sie harmonisieren mit dem Pyromancer. Der Mystical erscheint mir sehr random zu sein, er hat durchaus einen Sinn aber brauchen wir den wirklich? Ohne Time Walk und Recall? Eher nicht. Er könnte helfen die eine Karte zu finden, die dir den Arsch rettet wie Echoing Truth aber naja, das lohnt nicht wirklich.

 

Fazit: 

Im Prinzip hast du die Wahl, ob du mit Standstill spielen willst und allen Karten die damit zusammenhängen, oder nicht. Das sind dann Manlands, in welcher Art auch immer um sie unter dem Standstill legen zu können und etwas um mehr Druck aufzubauen (Ninjitsu).

 

Ich würde beide Versionen mal testen aber ich glaube, die ohne Standstill hat eine bessere Synergie mit der Kernidee und darum habe ich die mal rausgepickt.

 

 

Edit: Cavern of Souls noch eingefügt im Text.


Bearbeitet von Anvari, 04. September 2013 - 18:58.


#10 Tempus Geschrieben 06. September 2013 - 22:33

Tempus

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Du hast sehr wiedersprüchliche Choices in deinem Deck.

 

 

Deine Manabasis hat 3 Basics und 4 Fetchies, du spielst keine Acceleration und willst mit Blood Moon etwas gegen andere Decks machen? Die Chance, dass du dich von blau abschneidest ist einfach zu gross. Zudem wirst du es gegen MUD nicht casten, Dredge lacht dich aus und jedes Controldeck wird den Moon einfach countern oder ignorieren, weil sie die passenden Moxe und/oder Basics haben.

Wenn du Cavern spielen willst würde ich 2 Steam Vents dafür cutten. Human sinds genug um es rechtfertigen zu können.

 

 

Dann Rune Snag: Der Counter ist lächerlich ab Zug 3 ohne Mana Denial und wenn du Wastes kannst du ihn nicht casten wenn es relevant ist. Zudem möchtest du eigentlich oft Zug 2 einen Pyromancer droppen und nicht Mana offen behalten für einen Counter, denn sonst wartet der Gegner einfach einen Zug ohne Konsequenzen zu fürchten.

 

 

Snapcaster wegzuwerfen finde ich falsch. Du hast keinen wirklichen Carddraw und somit ist Karten wiederzuverwerten unglaublich wertvoll, von der Synergie mit Pyromancer gar nicht zu sprechen.

 

 

4 Lavamancer find ich aus dem letzt genannten Punkt auch zu viel. Du kannst ohne Extrakarten kaum deinen Friedhof vollbehalten um mit Lavamancer eine Clock zu präsentieren, davon abgesehen dass du dann auch noch jeden Zug ein rotes Mana offen behalten willst. Und Mana ist dein Engpass.

 

Smash to Smithereens ist nur schlecht gegen Wurmcoil Engine, sonst finde ich die Karten super. Gegen MUD wäre meine Strategie mit dem Deck seine Clock zu killen und meine möglichst schnell zu gestalten. D.h. Misstep, Fluster und Extraction raus, Artefakt kill rein und Kreaturen killen soweit wies geht, Lockpieces nur wenn nötig.

 

 

Mytical kann man wirklich cutten, ein zweites Echoing Truth, ein Fire/Ice, oder ein viertes Preordain.


Bearbeitet von Tempus, 06. September 2013 - 22:34.


#11 Anvari Geschrieben 07. September 2013 - 13:54

Anvari

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Hey, danke für deine Antwort. Ich kann ja probieren etwas mehr zu erklären:

 

Generell: Soweit ich weiß, sollte das ganze Gerät Budget bleiben. Moxe, Recall, Timewalk und Lotus sind geile Karten und imo passen sie in jedes Deck. Aber die kosten auch hier einfach mal um die 4000 Euro, die einfach nicht jeder ausgeben will. Ich hab mich da einfach mal am OP orientiert.

 

Blood Moon: Du brauchst keine Beschleunigung. Turn 3 ist ausreichend für Blood Moon, das Ding ist in der Regel Game, vor allem mit den Kontrollelementen die du besitzt. Denk dran du besitzt ein Kontrolldeck. Du musst nicht Turn 1 Blood Moon legen, wenn du FOW und den Rest hast. Und gegen Dredge würde ich auch keinen Moon spielen. Der kommt besser gegen MUD, stormbasierte Decks und je nach Zusammensetzung auch Oath-Vintage Control Decks. Du kannst den Moon in der Regel schon durchdrücken. Mit FOW und den anderen Countern.

 

Cavern of Souls: Ich persönlich finde 20 Manaquellen etwas zu wenig. 20 Länder plus Manaartefakte sind ok. Aber nur so? Die 22 Länder sind durchaus im Rahmen. Du hast ja trotzdem die volle Packung an Strip-Effekten und eine recht stabile Manabasis. Ich hab einfach zu schlechte Erfahrungen gemacht, wenn man nur 20 Länder spielt. Zu häufig startet man mit 2-3 Länder und zieht dann +5 Runden keins mehr nach und 2-3 Mana ist einfach einen Tick zu wenig in dem Deck.

 

Rune Snag: Das sehe icch doch etwas anders. Rune Snag verliert wie alle derartigen Counter recht schnell seinen Sinn. Deinen Einspruch würde ich bei Daze gelten lassen und auch bei Mana Leak, beide skalieren nicht und zu häufig hatte ich eben jene Counter auf der Hand und saß dann da, ohne Chance was zu machen. Rune Snag steigt aber schnell an. Sicher, es gibt besseres als 2 Mana mehr zu bezahlen in Runde 3 aber selbst das ist ein Hindernis. Du spielst die volle Menge an Strip-Effekte, daher ist die Chance bei meiner Version genau so hoch wie in jedem anderem Deck auch. Bei Turn 4 sind es bei 5 Kopien genau 65%.

 

Snapcaster: Jup, genau darum ist er auch 4x im Deck. Das Problem bleibt aber. Er wäre mit Power einfach noch eine ganze Ecke mächtiger. Es ist halt schade, aber so ist es :) Gerade weil hier so wenig Draw drin ist, verglichen mit den UR Fish mit Standstill, brauchst du hier die 5 Deckmaniplationen. Ohne die würd es bitter aussehen. 

 

Grim Lavamancer: Ich sehe hier kein Problem. Du brauchst 4 Kopien um ihn sicher legen zu können. Mehrere Kopien auf der Hand sind da eher hinderlich, das ist richtig. Du brauchst keine 3 Kopien auf dem Tisch. Aber das ist auch nur halb so wild. Im Prinzip hast du ein Deck was auf Kontrolle aufgebaut ist. Kontrolle heißt, dass du Mana offen hat. Du willst eigentlich nichts im eigenen Zug spielen, außer du musst. Daher sollte immer Mana offen sein. Denk dran, wir spielen kein Beatdown, kein Aggro, sondern ein reines Kontrolldeck was auf den Gegner reagiert, eigene Threats legt und dem Gegner maximal behindert in seinem eigenen Plan.

 

Smash to Smithereens ist eine coole Karte aber ich glaube nicht, dass sie etwa hier zu suchen hätte. Es gibt im Prinzip nur 3 Kreaturen, die du im Mud fürchten musst. Das ist die Wormcoil Engine, den Steel Hellkite und Loadstone Golem. Der Golem kann nicht nur gecountert werden, sondern auch über Lightning Bolt entsorgt werden. Zudem kannst du mit einem Token plus Lavamancer Fähigkeit abtauschen. Die Wormcoil ist quasi nur über counter zu entsorgen weil die Einzelteile einfach zu hart sind. Bleibt der Steel Hellkite, der durch StS entsorgt wird, aber auch, abgesehen vom Lightning Bolt, von jeder anderen Kontrollkarte. Auf Moxe und andere Manartefakte finde ich das Ding einfach zu schwach, weil du zuviel Mana dagegen tauschst. Bleibt Sachen wie die Manalock-Artefakte und Sachen wie Crucible und co. Ich glaube einfach, dass die Karte zu speziell ist, als dass sie gegen alle Decks gespielt werden kann. Gegen MUD gibts durchaus genug Ziele. Aber ist das Gleiche auch gegen Oath, Vintage Control oder Storm-Decks so? Eher nicht.

 

Die Wahl im Sideboard ist ja, gegen welche MUs kann ich das Zeug nutzen? Blood Moon habe ich oben ja schon gerechtfertigt. Das ist nur gegen ein MU gut, sondern kann gegen viele genutzt werden. Wenn man will, sogar mit Magus of the Moon über Cavern of Souls. Nur ein Gedankenspiel, aber das lässt nur gezielten Removal zu und der ist im T1 nicht gerade übermäßig vertreten. Mindestens 5 Slots nur gegen GY-Decks, weniger würd ich nie spielen. Die Null Rods sind wie Blood Moon gegen zuviele Decks sinnvoll, als dass man sie cutten will. Bleiben gezielte 4 Karten gegen Artefakte. Und da sind halt in meinen Augen Ingot Chewer StS so unglaublich weit überlegen, dass man da gar nicht drüber diskutieren will. Maindeck StS? Wenn das Meta MUD verseucht ist, würd ich eher Ingot Chewer MD spielen.

 

 

Soweit von mir. Aber trotz meines Kontras, danke für dein Feedback.



#12 Tempus Geschrieben 07. September 2013 - 15:17

Tempus

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Ich denke du verstehst nicht, was das Deck tut. Dies ist ein Fish-Deck, kein Kontrolldeck. Du willst solange überleben, bis dein Gegner verloren hat. D.h. du brauchst irgendeine Möglichkeit Druck auf seine Lebenspunkte zu machen, und ihn gerade genug zu stören, dass er nicht gewinnt bevor du es tust. Wenn du UR-Kontrolle spielen willst, dann ist das ein anderes Deck, dass wir gerne in einem anderen Thread diskutieren können (Budget oder nicht) würde aber in Richtung Landstill* gehen, da du eine Form von Kartenvorteil haben musst!

 

Blood Moon gegen MUD? Ich seh nicht wie du einen CMC 3 Spell ohne Acceleration irgendwie resolven willst... VintageControl wird mehr Basics auf dem Tisch haben als du, Oath lass ich zählen, wobei Oath gegen dich einen 1G-Spell resolven muss, was es im ersten Zug machen kann. Turn 3 Blood Moon ist da nicht mehr relevant.

Zudem kann man generell annehmen, dass du in mehr als 3/5 der Spiele (deine Mathe) einen Strip-Effekt ziehen und wohl auch nutzen wirst. Somit kommt Blood Moon erst im vierten Zug. Dann bist du ausgetappt und dein Gegner muss nur durch einen FoW kommen oder ihn einfach ignorieren, weil er alles auf dem Tisch hat was er braucht und der Rest in blau ist (wo er sicher ein Basic hat)

 

Rune Snag klappt nur mit einer Draw Engine, ohne Draw Engine ist die Chance ein zweites zu finden sehr klein. Deshalb würde ich es zudem zu den oben genannten Gründen nicht spielen.

 

Deine Liste hat keine SCM drin, deshalb versteh ich das Argument nicht. Das ganze Deck wird mit Power besser, nicht nur SCM.

 

Grim und StS hab ich mit dem ersten Absatz erklärt, da geh ich nicht nochmal darauf ein.

 

Magus ist schlechter, wegen Decay, Lightning Bolt, Fire//Ice, Dismember, etc. und gegen dich wird noch mehr Kreaturenremoval reingeboardet werden. Deshalb find ich Blood Moon besser, aber immer noch schlecht. 3 Null Rod gehören wenn ins Main, aber das ist ein anderes Thema. 5 GY Slots sind nur ok, mit den Extractions main, zudem würde ich die Cages in dem Deck maximieren. Maindeck StS dienen gegen viele Decks als -1 Mox +1 Bolt, somit eine Delverattacke weniger. Zudem gibts noch ein Token mit Pyromancer.

 

 

*Wenn hätte ich das etwa so gemacht

Mana Leak kann auch Rune Snag sein, mit mehr Budget Mana Leak -> Mana Drain, 2 Fire//Ice, 2 Dismember -> 4 Jace, the Mind Sculptor, 1 Steam Vents -> 1 Library of Alexandria.



#13 Anvari Geschrieben 07. September 2013 - 17:27

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Ich sage deswegen Budget weils im OP steht. Ich würd das Deck sonst auch etwas anders basteln, glaub mir :)

 

Zum Blood Moon: Ich ziehe die Werte, die ich angegeben habe, nicht aus der Nase. Die meisten sind Erfahrungswerte auf Jahre voller Magicturniere. Ich hab schon einige Fish-Decks in Turnieren hier und in den USA gespielt. Und das Deck geht ja schon stark in die Richtung.
 

Darum bin ich auch der Meinung, dass man das Deck nicht aggressiv spielen muss. Ich finde es nicht sinnvoll in Runde 2 so schnell es geht den Young Pyromancer zu spielen. Fish ist eben doch ein Kontrolldeck. In dem Punkt ähnelt es dem MUD-Deck doch sehr. Die Wege wie man ans Ziel kommt, sind nur unterschiedlich. Und bevor Kontra kommt, beides sind Kontroll-Decks die über ihre Aggro-Komponente siegen. Jedes hat andere Stärken und Schwächen aber grundsätzlich funktionieren beide nach dem gleichen Schema: dem Gegner Ressourcen zu entziehen.

 

Und nur so am Rand: Mana Drain funktioniert in dem Deck nicht. Du hast fast nur farbige Manakosten, es bringt nichts hier 3-5 farblose Mana zu besitzen, außer den Deckpreis in die Höhe zu treiben. Wenn du die Jitte oder Swords mit drin hasst, wäre das etwas anders.



#14 motra Geschrieben 09. September 2013 - 10:57

motra

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Hiho,

 

vielen Dank für die vielen Antworten und guten Ideen!!

By the way das Deck soll nicht Budget sein sondern Unpowered (naja fast das selbe). Einfach um ne erfolgreiche Unpowered Liste ins Meta zu werfen.

 

Blood Moon: Hatte ich mal in ner älteren Version drin (also vor ca. 5 Jahren) jetzt aktuell nicht nochmal getestet ist glaub ich auch zu unflexibel und langsam. Wie gesagt habs aber nicht probiert.

 

Standstill/Man-Lands: Hab ich auch ursprünglich gespielt (damals mit Cloud of Fearies und Waterfront Bouncer und so) hat sich aber wieder ausgeschlichen. Also gefallen mir persönlich gut und ich liebe es ein Standstill liegen zu haben. Jedoch kriegt man so zug zwei keinen Pyromancer aufs Board welchem ich hier momentan glaube ich den Vorzug geben würde, da ich mit standstills auch wieder ninjas rein packen müsst und so.

(vielleicht kann man tatsächlich zur Zeit wieder Cloud of Fearies und Standstill mit ninjas spielen :) )

 

Aktuelle Manabase habe ich jetzt folgendes (Version ohne Standstill):

 

 

Deck

 

20 Länder sollte schon die Grenze sein um noch genug Kreaturen und Spells zu spielen. Und Fish spieler spielen eh immer am Mana Minimum ;) Also bin ichs gewohnt.

Die drei Caverns haben sich deutlich über Steem Vents behauptet, da sie gegen Mud sehr gut helfen.

 

 

Null Rods: hab ich nachwievor 3 Stück, jedoch im SB da mir momentan 1 Gängiges Deck einfällt, das gegen Null Rods stirbt und das sind Long-Decks oder Griselbrant-Oath oder wie man sie nennen mag. Gegen alle anderen ist er nur "nice to have". Und ansonsten kann man 1-3 reinboarden. 

 

Counterbasis ist recht schmal und momentan so:

 

 

Deck

 

Force: Ohne erklärung. Steel Sabotage sind 2 einfach Konstanter gegen MUD oder gegen nen Random Dummstahlkolloss und Mental Missteps bedürfen auch kaum erklärung. Die Spall Pierce mag ich persönlich sehr gerne und gebe denen Vorzug vor Spall snare, Manadrain, Mana Leak und Rune Snag. Haben mir schon offt geholfen und sei es nur um ne Trinisphaere vom Gegner zu Countern (ja ich counter sphaeren ;) ).

 

Ok soweit zur weiteren Entwicklung zur Zeit :)

 

Freu mich auf weitere Ideen



#15 bisamratte Geschrieben 21. September 2013 - 14:56

bisamratte

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Die Idee, ein Deck mit Pyromancer auf UR Fish Basis aufzuziehen finde ich eingentlich ganz gut. Ich habe ja letztes Jahr mal ein ähnliches Deck gespielt und auch schon hier im Forum vorgestellt und konsequenterweise überlegt, wie ich mit der neuen Karte darauf aufbauen kann. Meine Vorstellung ähnelt auch eher der von Tempus, weil Gush in dieser Art Decks ziemlich mighty ist. Ich würde mir das in etwa so vorstellen:

 

 

Woran ich auch geradel bastel, ist ein Pyromancerdeck, das eher auf Grixis-Control basiert, aber mit ein paar coolen Änderungen. Die Liste sieht atm so aus:

 

  

 

Wie man sieht, sind die traditionellen Winconditions (Vault/Key + Tinker/BSC) geflogen. Auch Scroll + Hurkyls sind raus, weil man mit dem Deck sowohl blocken, als auch in den Skullclamp-Combomode gehen kann um gegen einen Blightsteel zu gewinnen. Jace gibt es außerdem auch noch. Die Variante geht natürlich aber nur powered.



#16 storm 2k7 Geschrieben 28. September 2013 - 01:01

storm 2k7

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Wie ich gesehen hab wurde bei dem in Spanien schon sehr erfolgreichen Rug Delver (Gush), der Goyf durch Young Pyromancer ersetzt. Ziemlich obvious das er in die Liste passt, der Goyf dreht halt nicht so mit der Gush Engine durch im Vergleich zum Pyroboy ---> GAT.

 

Ne andere Karte, die mMn eins der möglichen Goodies in Theros war ist Spellheart Chimera. Könnte ne gute Karte sein, wenn man den Gush Ansatz im Ur Fish mit Gush erweitert, aber steht nicht unbedingt drauf, bau für mich mein Deck um... beim Young Pyro schon eher.


Land, Mox, Blitz





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