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Red Death

Suicide Black Red Disruption Burn

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178 Antworten in diesem Thema

#61 lune Geschrieben 13. November 2013 - 00:37

lune

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Glaube, gegen jede Form von Stormcombo, Show & X sowie Miracle ist die Ratte einfach zu langsam und zu klobig (wie du selber schon anmerkst: Manasenke). Wenn sich das Metagame wieder stärker zu kreaturenbasierteren Decks verschiebt, würde ich ihnen aber durchaus eine Chance geben wollen - daher würde ich sie als rein Meta-Karte ansehen.

Scrivener wollte ich demnächst selber erstmal testen, würde mMn das Deck aber verändern müssen (flachere Kurve, um die zusätzlichen Karten direkt ausspielen zu können und sojede Runde die Extra-karte zu kassieren.. könnte mir hier auch gut vorstellen, dass Kreaturen mit Kartenzieh-Effekt ne nette, wenn auch suizidale Synergie ergäben.. ob Undead Gladiator deshalb spielbar würde, habe ich trotzdem so meine Zweifel). Sehe den Scrivener eher in nem Staxx-artigen Deck, welches beide Seiten auf den Topdeck-Modus ausbluten will, denn im Red Death, welches die Karte zwar gut gebrauchen kann, aber doch dank Fatties (Stalker, Obliterator) oder toten Handkarten (späterer Discard imTopdeck beim Gegner) potenziell eher noch 1-2 Handkarten besitzt, die dem Nutzen des Scrivener im Weg stehen.



#62 Optimus Geschrieben 13. November 2013 - 10:30

Optimus

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Der Gladiator wäre im Zusammenspiel mit dem Scrivener tatsächlich eine brauchbare Engine, stimmt. Ich hab eh schon nach etwas gesucht, womit man den Scrivener effektiver nutzen könnte und das schließt Carddraw eben mit ein. Wofür man im Red Death leider keinen Platz finden wird. Der wird also wohl wieder verworfen werden. Die Ratte habe ich mal versucht und irgendwie will sie mir hier nicht so recht gefallen...3 Mana für die Fähigkeit sind dann halt doch ein bisschen viel in diesem Deck, wenn man sie möglichst jede Runde einsetzen will. Und ohne die Ability ist die Ratte einfach zu langsam...

 

 

Red Death will ja entweder schnell eine Bedrohung legen (Runde eins bestenfalls, deswegen werde ich wahrscheinlich nicht mehr Kreaturen mit Kosten > 3 ins Deck aufnehmen) oder die ersten beiden Runden (am besten mit Hilfe der Riten) den Gegner disrupten, um dann in Runde 3 einen "geschützten" Treter zu legen, der das Spiel dann möglichst schnell beenden soll. 
Deswegen habe ich mir nochmal die Optionen im Drei-Mana-Bereich angesehen und ich muss sagen, dass ich mehr und mehr wieder zum klassischen Phyrexian Negator tendiere. Ich bin mir der Drawbacks und des Risikos durchaus bewusst und manchmal wird ein einziger Lightning Bolt einfach nur unser Ende bedeuten. Aber im Austausch dafür erhalten wir schlicht und einfach den effektivsten Treter, den man mit diesen Manakosten finden kann.

Ansonsten gibt es halt noch Ashenmoor Gouger und Gathan Raiders in diesem Manabereich, die jedoch das Problem haben, keine Evasion zu besitzen und deswegen u.U. zu lange aufgehalten werden können (Mother of Runes...).

Wasp Lancer, Daggerclaw Imp, Ogre Marauder, Dauthi Marauder, Necrogen Scudder etc. wären Optionen, die schwer/nicht blockbar sind. Dafür büßt man halt einfach Stärke ein, womit man dem Gegner halt auch wieder zu viel Zeit geben könnte...


Bearbeitet von Optimus, 13. November 2013 - 10:33.


#63 Optimus Geschrieben 16. November 2013 - 11:46

Optimus

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Optimus, die Dritte :P

Damit ich auch mal wieder was Konkretes zum drüber diskutieren liefere, präsentiere ich euch jetzt erneut eine aktualisierte Liste:

 

Neu sind hier erstens der Gouger, den ich jetzt einfach mal auf Grund des niedrigsten Drawbacks favorisiert habe. Er ist der Mann fürs Grobe und soll die gegnerischen Lebenspunkte reduzieren.

Die Schamanen habe ich ebenfalls wieder mit an Bord geholt, da wir recht viel im Deck haben, was 2 oder sogar 3 farbige Mana kostet und das trotz dem Playset Wasties. Letztere werden eventuell noch auf 3 reduziert, um ein random Volrath's Stronghold zu testen. In Verbindung mit den Mages bestimmt ganz brauchbar.

Ebenfalls neu sind die Gatekeeper, die ich in den früheren Zweierslot gesteckt habe. Sie komplettieren die Disruptionengine des Decks und machen das letzte Vieh auf Gegnerseite weg, egal was für eins auch immer. Viel sollte beim Gegner sowieso nicht aufs Feld kommen, sodass der Gute sozusagen als Spotremoval gesehen werden kann. Außerdem brauchen wir ein bisschen mehr Removal, um dem Gouger - der ja keine Evasion besitzt - den Weg frei zu halten. Zusätzlich dazu stellt er auch noch ein Removal für dickere Viecher dar, was bisher ja Mangelware war. Den 2/2-Body nimmt man natürlich auch noch sehr gerne mit.

 

 

 

MfG Optimus



#64 Das Kapital Geschrieben 17. November 2013 - 01:20

Das Kapital

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Tombstalker sollte man schon 4 mal spielen, wenn man sonst nur schlechten Beatz hat. Und Ashenmoor Gouger geht heutzutage halt fast schon als Weenie durch. Dass er nicht blocken kann ist fast schon peinlich schlecht.Nantuko Shade ist wohl immer noch die beste Wahl in der Beaterrolle, sofern man sich bewusst grüne u./o. blaue Optionen vorenthält. 

 

Grundsätzlich sollte man auch das Kreaturenpackage auch auf den alleinigen Zweck des Beatz und den Rest des Decks auf Interaktion und Disruption ausrichten. Da vor Beatz immer Disruption kommt, ist es auch völlig ausreichend, nur 8 Beater zu spielen. Zu viele Beater  schwächen den Disruptionsplan des Decks. Sofern weitere Kreaturen einen ähnlichen Zweck wie die Disruptionsspells erfüllen, also etwa der Gatekeeper oder Fulminator Mage, kann man natürlich zusätzliche Slots an Kreaturen vergeben.

 

Fulminator Mage scheint aber dennoch zu schwach zu sein wenn man bedenkt, dass Sinkhole  nur selten richtig effektiv ist. Dagegen ist der Gatekeeper eine gute Wahl, gerade weil Sacrificeeffekte auch mit dem Einzug von True-Name Nemesis und Geist of Saint-Traft immer wichtiger werden. Und Liliana darf man im schwarzen Deck eigentlich auch nicht außen vor lassen.

 

Als Alternative zum Dark Ritual kann man Chrome Mox erwägen und das Deck CC2-lastiger aufbauen, d.h. zusätzliche Hymnen ( Wrench Mind ) und Sign in Blood spielen. Die Erfahrung zeigt, dass die Hymne erst dann richtig stark ist, wenn sie mehrfach kommt, weswegen ich an Wrench Mind als Zusatz immer sehr viel Gefallen gefunden habe. 

 

Darüber hinaus ist es schon wichtig, wenn nicht im ersten, dann spätestens im zweiten Zug mit der Disruption zu beginnen. Ein dauerhafter Dark Ritual-Start ist nicht garantiert und sich nur auf 4 Inquisition als im Sinne des Deckplans potenten First-turn Move zu verlassen scheint mir zu riskant. Daher rate ich ehrlich gesagt zu mehr 1cc Discard an. Und Natürlich sollte Thoughtseize immer First-Choice sein, denn das Lifeloss-Argument zog noch nie wirklich, man will ja schließlich selbst der Druckausübende sein.

 

 

 



#65 Optimus Geschrieben 18. November 2013 - 18:00

Optimus

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Was den Ashenmoor Gouger angeht, gebe ich dir recht. Der ist echt nicht annähernd so gut, wie man es gerne hätte.

 

Den Tombstalker halte ich im Playset allerdings für zu übertrieben. Klar, man will ihn zeitig ziehen. Allerdings kann man ihn auch erst dann ausspielen, wenn man ein bisschen Vorarbeit geleistet hat. Früher habe ich schonmal mit 3 gespielt und selbst da konnte ich mindestens einen teilweise gar nicht erst ausspielen, weil mir der Stuff im Grave gefehlt hat. So konnte ich das Delve nicht ausnutzen und der Dämon ist auf meiner Hand vergammelt. Deswegen halte ich 2, maximal 3 für absolut ausreichend.

 

Nantuko Shade habe ich direkt von Beginn an erwähnt und mittlerweile bin ich auch wieder eher dazu geneigt, ihn wieder zu spielen. Zwar kostet er Mana, um gefährliche Größen zu erreichen, jedoch kann er dadurch auch theoretisch zur größten Kreatur auf dem Feld werden und dann verwertet er eben nachgezogene Dark Ritual und stellt auch noch Floodprotection dar. Dass er uns Mana wegnimmt, stört in den wenigsten Fällen, da wir großteils sowieso im eigenen Zug agieren wollen.

 

Chrome Mox hielt ich zuerst für interessant, aber dann ist mir aufgefallen, dass er nachgezogen sogar noch schlechter ist als ein Dark Ritual. Dazu klaut er uns eine weitere Handkarte, wodurch er indirekt entweder unsere Disruption oder Offensive stört und unsere Hand noch schneller leert, als es sowieso schon der Fall ist. Ich halte ihn hier nicht für gut. Wenn man die Karte discarden statt exilen müsste ok, aber so...

 

Fulminator Mages sind vielleicht alleine nicht sooo stark, aber gerade in Verbindung mit weiteren LD-Spells wie Sinkhole könnte der Landhackplan ausreichend stark supportet sein, um effektiv zu sein. Eventuell kann man ihn aber - aus Kosten- oder auch taktischen/spielerischen Gründen - durch Rain of Tears oder Rancid Earth ersetzen. Damit kann man zwar nicht blocken, dafür macht man im Hinblick auf Deathrite Shaman halt zusätzlich noch zwei weitere Schaden. Jetzt fragt sich nur, ob der 2/2-Body hier nicht stärker ist. Ich persönlich denke, dass er es eher nicht ist, da der Mage auch keinerlei Evasion besitzt und somit die 2 Schaden vom Schamanen sicherer sind. Zwar macht man auf diese Weise nie mehr als zwei Zusatzschaden, dafür macht man sie eben sicher. Ein 2/2er ohne Evasion kann potenziell natürlich mehr machen, allerdings ist das Risiko recht hoch, dass er das nicht tut. Dazu kommt, dass man mit den Spells auch Basics erwischt, was ja durchaus entscheidend sein kann.

Auf jeden Fall will ich den Landzerstörungsplan beibehalten, da er mir sehr gut gefällt und ich schon immer ein derartiges Deck haben wollte.

 

Im Gegensatz dazu halte ich es nicht für gut, noch mehr Discard mit an Bord zu nehmen. Zuviel davon ist einfach nicht so gut. Was allerdings richtig ist, ist die Tatsache, dass Hymn to Tourach meistens nur in Multiplen richtig gut sind. Deswegen überlege ich, ob man nicht vielleicht die Hymnen gegen gezielten Discard tauschen sollte.

Damit machen wir zwar keinen Kartenvorteil mehr und können auch keine Länder mehr treffen, dafür können wir dem Gegner gezielt die Karten aus der Hand fischen, die er eine Runde später spielen könnte. Ich werde wohl mal ausprobieren, was besser funktioniert. Thoughtseize favorisiere ich in diesem Deck mittlerweile übrigens auch, da wir ja wie schon angemerkt wurde ein Aggrodeck spielen. Im Gegensatz zu meinem The Gate-Deck, das ja kontrollieren möchte.

 

Eventuell könnte man dann auch darüber nachdenken, die Dark Ritual zu cutten, da man dann viel weniger im Deck hat, was die bekannten brokenen Firstturns ermöglicht. Dann hätte man wieder Platz für weiteres Removal oder Disruption. Dafür müsste dann allerdings das Playset der Schamanen vollgemacht werden. Was ich aber nicht als sonderlich tragisch erachte ;)

Dann ist der Shade allerdings schon wieder schwächer. Im Austausch dafür kann man dann jedoch wieder Phyrexian Obliterator spielen. Puh, Möglichkeiten über Möglichkeiten... :)


Ich werde mal die Tage ein bisschen brewen und meine Erkenntnisse wieder mit euch teilen.

 

 

 

MfG Optimus



#66 Optimus Geschrieben 25. November 2013 - 11:09

Optimus

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So, wie angekündigt melde ich mich nach weiteren Testrunden wieder zurück. Die Tests waren doch recht aufschlussreich und ich muss schweren Herzens zugeben, dass der LD-Plan leider nicht so wirklich funktioniert. Wenigstens nicht momentan. Und dabei hab ich noch nicht mal gegen andere Schamanen spielen müssen ^^

Was jedoch gut funktioniert hat, war, dass man den Gegner in den Spielen, in denen man keine LD gezogen hat, recht gut überfahren konnte.
Deswegen wird der nächste Versuch sein, mich gänzlich auf Discard und Beatdown + Burn zu verlassen.
Dann werden wahrscheinlich auch wieder Riten gezockt werden, um auch schnell genug sein zu können.

Ach und nebenbei bemerkt sind Wastelands trotz Schamanen in einem Deck mit Gatekeepern und Obliteratoren ziemlich mies ;)


MfG Optimus

#67 Das Kapital Geschrieben 25. November 2013 - 18:16

Das Kapital

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So, wie angekündigt melde ich mich nach weiteren Testrunden wieder zurück. Die Tests waren doch recht aufschlussreich und ich muss schweren Herzens zugeben, dass der LD-Plan leider nicht so wirklich funktioniert. Wenigstens nicht momentan. Und dabei hab ich noch nicht mal gegen andere Schamanen spielen müssen ^^

Was jedoch gut funktioniert hat, war, dass man den Gegner in den Spielen, in denen man keine LD gezogen hat, recht gut überfahren konnte.
Deswegen wird der nächste Versuch sein, mich gänzlich auf Discard und Beatdown + Burn zu verlassen.
Dann werden wahrscheinlich auch wieder Riten gezockt werden, um auch schnell genug sein zu können.

Ach und nebenbei bemerkt sind Wastelands trotz Schamanen in einem Deck mit Gatekeepern und Obliteratoren ziemlich mies ;)


MfG Optimus

 

 

Sideboard

 

Deck

 

Zwar nur schwarz, aber ich denke, dass sie dir hinsichtlich eines ausgewogenen Verhältnisses zwischen Beater, Disruption und Removal durchaus als Referenz dienen könnte.


Bearbeitet von Das Kapital, 25. November 2013 - 18:17.


#68 Optimus Geschrieben 26. November 2013 - 00:04

Optimus

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Danke, aber das Verhältnis der Deckteile war eigentlich nie das Problem oder wenigstens nur anfangs. Das Verhältnis, welches mir gut liegt, habe ich mittlerweile gefunden.
Jetzt geht es eher um's Detail, sprich welche Art Disruption funktioniert am besten. LD ist wenn es gut für uns läuft super, allerdings andersherum genauso schlecht, wenn wir mal hinten liegen sollten. Das habe ich schon herausgefunden. Deswegen wird es jetzt wohl ein reines Discard-Aggro werden, was den Gegner nur in den Topdeckmodus bringen will, um dann so schnell als möglich zu finishen.

Das geht am allerbesten mit Burn, der halt evtl. schon eine Runde früher den Sack zumacht. Weswegen ich auch nicht monoschwarz spielen möchte :)

Und nebenbei bemerkt wirkt vor allem das Sideboard oben nur dahingeklatscht und nicht wirklich durchdacht. Das Maindeck ist in diesem Zusammenhang zwar weniger schlimm, aber geht schon stark in die selbe Richtung. Lili halte ich in solchen Decks übrigens gar nicht mal für SO gut. Natürlich ist sie eine starke Einzelkarte usw., aber den Plan des schnellen Tötens unseres Gegners unterstützt sie halt nur marginal - wenn überhaupt. Gatekeeper sind hier wohl bei Weitem vorzuziehen. Ich würde (Red Death) sogar eher mit Chandra, the Firebrand spielen als mit Lili. Die kommt mir hier schon stärker vor.



#69 Optimus Geschrieben 07. Dezember 2013 - 13:04

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So, ich melde mich hier auch mal wieder zurück. Es liegen wieder ein paar Testrunden hinter mir und ich habe den Eindruck, dass ich einer validen Liste immer näher komme :)
Um das etwas zu konkretisieren, hier erst einmal die aktuellste Version, wie ich sie derzeit spiele:

 

Neu ist hier die (bestimmt) altbekannte Combo aus Dark Depths und Vampire Hexmage. Bisher war ich was sie betrifft relativ skeptisch, da ich bei solchen Combos eigentlich immer irgendwelchen Carddraw und/oder Tutoren/Librarymanipulation spielen wollte. Allerdings habe ich letztens in Wien im Standard auch ein Deck gespielt, was ein bisschen comboartig anmutete und keinen Draw und Tutoren im Deck hatte. Das hat dennoch ganz gut gefunzt und somit dachte ich mir, dass ich das hier auch mal ausprobieren möchte.

Und ich muss sagen, dass mich das voll und ganz überzeugt hat. Manchmal, vor allem otd, ist man halt einfach mal hinten dran und muss sehr defensiv spielen. In einem solchen Falle hilft einem die Combo dann, das Spiel effektiv für sich zu entscheiden. Außerdem hat man mit diesem Deck hier schon in der zweiten Runde die Gelegenheit, sie auf den Tisch zu kriegen. Und das nicht mal SO selten. Gefällt mir also sehr gut und somit wäre auch die Frage des Twodrops geklärt ;)

 

Vampire Hexmage funktioniert auch sehr gut mit dem Instantburn zusammen, weswegen ich Shard Volley mal über Chain Lightning versucht habe. Hat sich auch schon mehrmals so bewährt, 6 Blitze sind halt besser als 4. Allerdings erscheinen mir zwei trotzdem einer zuviel, da wird einer wahrscheinlich noch rausfliegen. Auch wenn man mit den Volleys überschüssige Dark Depths und Urborg, Tomb of Yawgmoth verwursten kann. Chain Lightning wird dann wieder seinen Weg ins Deck finden und am Discard werde ich auch wieder ein wenig kürzen, da der manchmal noch ein bisschen zu oft tot war. Dafür wahrscheinlich wieder weiteren Burn.

 

 

Zu guter Letzt noch etwas zum Nantuko Shade. Mit dem werde ich in diesem Deck einfach nicht warm. Zwar verwertet er unser gesamtes Mana, allerdings bringt er den Schaden auf Grund mangelnder Evasion nicht effektiv genug an den Gegner und dann beißt er sich auch noch damit, dass wir uns eigentlich immer Mana offenhalten wollen, damit wir auf den Gegner reagieren können bzw. die Schamanen und den Burn effektiver nutzen können. In diesem Slot würde ich also gerne etwas Anderes spielen, zur Auswahl stehen erstmal folgende Alternativen, die ich mal in den engeren Kreis aufgenommen habe:

 

Pack Rat - über sie haben wir ja weiter oben schonmal gesprochen und ihre Vor- und Nachteile ein wenig analysiert. Und auch wenn sie bisher noch nicht den Weg in meine Testlisten gefunden hat, ziehe ich sie jetzt doch wieder in die engere Auswahl. Durch die neue Liste sind nämlich noch einige potenziell tote Karten mehr im Deck, die man mit ihr wunderbar verwerten könnte. Zusätzlich dazu kann sie das gesamte Spiel unter Umständen auch ganz alleine gewinnen und sie macht jeden Topdeck solide.

 

Nezumi Shortfang - ebenfalls wieder eine Ratte und eine, die den Deckplan direkt unterstützt. Indem sie hilft, den Gegner in den Topdeckmodus zu befördern und später eben genau diesen Topdeckmodus zu nicht verhinderbarem, direkten Lifeloss zu verwandeln. Ebenfalls sicher nicht die schnellste Alternative, aber in diesem Discardorientierten Deck bestimmt mal einen Versuch wert.

 

Nezumi Graverobber - erneut eins der beliebten Nagetiere und diesmal eines der direkteren Sorte. Mittels Dark Ritual potenziell schon in Runde zwei ein 4/2 Angreifer, der unser Mana - sollten wir denn mal flooden oder zu viele Schamanen/riten ziehen - in zusätzliche Boardpräsenz in Form von gegnerischen (oder eigenen) Kreaturen umwandeln kann. Leider ist diese Fähigkeit mit 5 Mana alles andere als billig, aber im Austausch dafür durchaus sehr kraftvoll. Und außerdem ist das ja auch eine Form des Gravehates beispielsweise gegen Reanimatordecks. Und durch Riten kann man sie vielleicht öfter nutzen, als man anfangs denken mag. Nachteil ist die zwei hinten. Wie stark das von Belang ist, wird sich noch zeigen.

 

 

 

So, das waren wieder mal ein paar Anregungen von mir. Hoffentlich habe ich die Diskussionsfreudigkeit damit wieder ein bisschen ankurbeln können ;)



MfG Optimus



#70 Das Kapital Geschrieben 07. Dezember 2013 - 14:42

Das Kapital

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Schade, dass du unsere Ratschläge nicht annehmen willst. Bei mir mehrt sich der Eindruck, du wolltest hier die Deutungshoheit als Threadersteller allein für dich beanspruchen und lässt im Grunde keine Kritik im Entwicklungsprozess des Decks mitein fließen. Es sei dir aber gesagt, dass du mit der Richtung, in der du das Deck verschiebst, ziemlich auf dem Holzweg bist.

 

Was soll dir die Dark Depths Combo bitte bringen? Klar ist es nett sowas durchzuziehen, aber du leidest wie ich schon mehrmals andeutete nicht wirklich an Beatermangel, denn es gibt Tombstalker (der halt, wie du nicht einsehen willst, 4 mal gespielt werden muss) und Nantuko Shade, der eben in der Farbkombi das Effizienteste ist. Um es zu wiederholen: Der Beatz hat nur die Aufgabe, dass Spiel möglichst schnell zu beenden, nachdem man den Plan des Gegners vereitelt hat und er sich wiederaufbauen muss. Es öffnet sich nach der Disruption ein Zeitfenster, in dem man die Möglichkeit hat, zu gewinnen. Da Legacydecks in der Regel recht schnell wieder ins Spiel kommen, ist es geboten, die möglichen Kandidaten danach zu bewerten, wie schnell sie den Gegner auf 0 bringen. Und dafür eignet sich Tombstalker und der Shade nun mal am besten. 

 

Die Depths-Kombo nimmt dir effektiv 4 Slots (ausgehend von einer 20-Länderbase), die eigentlich mit Disruption gefüllt werden müssten. Du verwässerst das Deck, in dem du 4 Karten spielst, die nichts machen. Der Deckplan ist immer noch, den Vollzug der gegnerischen Strategie unmöglich zu machen. Je weniger Disruption du spielst, desto ineffektiver wird das Deck. Davon abgesehen muss ich wohl nicht erwähnen, wie sich die Hexmages in der Beaterrolle machen. 

 

Alle von dir angesprochenen "Alternativen" zum Shade sind ungeeignet, da sie zwar mehr oder weniger brauchbare Fähigkeiten mitbringen, aber nicht genug Schaden austeilen. Shard Volley über Chain Lightning zu spielen und dabei keinen nennenswerten Grund aufzuführen grenzt für mich an Masochismus. Dass man den Gegner mit Instantburn und First Strike überraschen könnte wage ich zumindest nach dem ersten Mal zu bezweifeln, denn ab da an blockt er den Hexmage halt nicht mehr, mit 2 Power macht der halt auch nichts Bedrohliches. 

 

Es ist richtig, dass sich der abstrakt-theoretische Deckplan in der Realität nicht immer durchziehen lässt, denn man kann schlecht ziehen oder gegen widerstandsfähige Gegnerhände ankämpfen. Auch funktioniert der Übergang von Disruption auf Beatz nicht immer reibungslos und gelegentlich lässt man dem Gegner zu viel Zeit. Daher ist es erforderlich, auch Karten zu spielen, die gut sind, wenn der Hauptplan nicht aufgeht und das Spiel hinausgezögert wird bzw. der Gegner im Wiederaufbau begriffen ist. Liliana of the Veil kann diese Rolle eigenständig ausfüllen, weshalb sie hier auch so gut ist. Jeder Sacrificeeffekt ist im Übrigen ein Pluspunkt. Sign in Blood liefert Nachschub an Störmaterial, das auch dringend gebraucht wird, da im Legacy halt unendlich Kartenvorteil produziert wird.

 

Es ist übrigens auch ziemlich evident, dass du dich als Innovator dieses Decks verstehen willst und möglichst viele Choices mit deiner persönlichen "Handschrift" versehen möchtest. Dass Karten wie Shard Volley und Nezumi Graverobber nicht gespielt werden hat den Grund, dass es "strictly better" Alternativen gibt, namentlich Chain Lightning und Shade/Stalker. Es gibt für jedes Deck ein für die jeweilige Metasituation angespasstes Optimum und im Red Death sind die besten Karten nun mal die angesprochenen. Man kann zu außergewöhnlichen Choices greifen, wenn es ein Metawechsel verlangt (bspw. könnte der Nezumi Shortfang im Meta mit Kontrolldominanz keine schlechte Wahl sein), doch im Moment ist man gut beraten, wenn man möglichst viele Sac-Effekte spielt, was Schwarz bekanntlich gut kann. 

 

Wenn man Red Death spielt, wird man nie wirklich langfristig Anwärter auf die vorderen Plätze sein, denn man spielt keinen Brainstorm. Sich das einzugstehen kann helfen, sich einen klareren Blick zu verschaffen und nicht zwanghaft nach besseren Kartenalternativen zu suchen, deren Inklusion in im Grunde nur ein Rückschritt wär, da es klar bessere Karten in der jeweiligen Funktion gibt. Dass diese dann im Verhältnis zum übrigen Format immer noch schwach sind, liegt an der Natur der Sache.


  • ___ hat sich bedankt

#71 lune Geschrieben 07. Dezember 2013 - 15:22

lune

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Schade, dass du unsere Ratschläge nicht annehmen willst. Bei mir mehrt sich der Eindruck, du wolltest hier die Deutungshoheit als Threadersteller allein für dich beanspruchen und lässt im Grunde keine Kritik im Entwicklungsprozess des Decks mitein fließen.

...

Wenn man Red Death spielt, wird man nie wirklich langfristig Anwärter auf die vorderen Plätze sein, denn man spielt keinen Brainstorm.

Konstruktive Kritik ok, aber bitte nicht persönlich werden; es geht hier um Red Death, nicht "meine Karten sind richtiger als deine". Den Rest via schlüssige Argumentation bitte beilegen.

Danke :)

 

Back on Topic:

inhaltlich kann ich dem Kapital so im Groben beim vorigen Statement nur zustimmen. Dark Depths ist resolvt natürlich teh nutz :ugly: :hammer: , ist partiell nachgezogen aber ziemliche Gülle; hier wäre eine konstantere Karte zu bevorzugen(die angesprochene Liliana of the Veil wahrscheinlich allen voran).

Bedenke, dass du hier Heavy Disruption, nicht Combo spielst. Das Verhältnis Disruption <-> Comno-Sucher stimmt hier einfach nicht, weil du dich so öfters nur selber ausbremst (2Land Hand mit Depths ist im Endeffekt n Pflicht-Mulligan, der unnötig wäre). Auch insgesamt 24 Länder (mehr schlechte Topdecks) und 4 Deathrites (routinierte Spieler werfen ihr Removal gerne drauf, wenn ihnen der Junge nicht eh komplett egal ist) ändern daran nichts.

Ob jetzt 2-4 Stalker und ob Shade / kein Shade sei mal dahin gestellt, kommt hier auch auf den eigenen Spielstil an. Hier gibt's mittlerweile genug Alternativen (ob das ne Wurst mit Jitte ist, n Obliterator etc ist denke ich Meta- und Geschmacksfrage).

Auch verstehe ich nicht, warum du Shard Volley über Chain Lightning spielen willst. N Goyf stallt entweder (sprich: du greifst gar nicht erst an) oder raced dich einfach, alles Kleinere kannst du eh brutzeln mit beidem. Für Goofy und Neu TNN gäb's wie erwähnt Lilli als besseres - und flexibleres - Out :D

So gesehen ändert auch der Volley da nix (die Bolts werden eh standardmäßig erwartet).

 

Zu den anderen Alternativen:

Packratte wurde oben schon genug diskutiert -> Meta.

Betrachten wir die anderen beiden: 1/1, bindet Mana, um 3/3 zu werden (konditionell noch dazu!) Passt zwar ins Deckthema, aber bindet denke ich zu viele Ressourcen. Der Body ist gedreht immerhin noch mit dem Mungo zu vergleichen und somit größer als 70% der Beater. Problem ist, dass man ihn nie früh legen will.. und später (T4-6) ist Tombstalker für ähnliche Mana-Investitionen einfach der bessere Schläger. Fazit: durch die relativ hohen Mana-Anforderungen subobtimal, weil er Midgame erst stark wird, wo man eigentlich bereits finishen will - und dort als Finisher im Vergleich zu vorhandenen Alternativen einfach zu schwach.

 

Zum anderen: 2/1, gedreht 4/2. Bleibt also leider an so ziemlich allem außer Stoneforge und Deathrite hängen. Mit einem Effekt, welcher dem Deathrite Futter abgräbt, umso schwerer nutzbar wird, je später das Spiel ist und damit unnötig teurer wird. Als Hass gegen reanimator zu langsam (frühestens Zug 3 ohne Ritual, was man dafür eig. nicht hergeben will), Dredge hat bis dahin schon 8+ Token und für random Snappi den Ärger nicht werd. Fazit: unspielbar,weil zu mana-intensiv und konditionell.

 

Insgesamt finde ich postiv, dass du dich auch an ungewöhnlichen Karten versuchst ("Es gibt Gründe, warum diese nicht gespielt werden" -> irgendwer war mit was anderem erfolgreich, die breite Masse macht's nur nach ist en schlechte Argumentation), aber ein wenig kritischeres Abwägen wäre dennoch wünschenswert.

Erfüllt die Karte eine Lücke im Deckplan? Ist diese Lücke Meta-relevant? Ist die als Finisher tauglich? Wird die Redundanz/Kartenqualität insgesamt damit erhöht? Wann kann ich diese karte spielen, wann will ich sie spielen?

All diese Fragen sind für mich gute Anhaltspunkte bei Vorüberlegungen. Vielleicht hilft dir diese Anregung etwas weiter :)

 

€dit: Kartenlinks, Schlechtschreibung


Bearbeitet von lune, 07. Dezember 2013 - 16:00.


#72 Optimus Geschrieben 07. Dezember 2013 - 15:35

Optimus

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Erstens habe ich nie gesagt, dass ich hier irgendwas nur für mich beanspruche, mich über die anderen Forenmember stelle oder keine Kritik/Tipps annehmen will.
Der Einzige, der in diese Richtung tendiert, wenn ich mir den Diskussionsverlauf hier so ansehe, bist du, "Das Kapital".
Außer dir tätigt hier niemand solche Aussagen wie "Karte XY muss vier Mal gespielt werden oder "du bist mit deiner Deckentwicklung auf dem Holzweg". Solche Aussagen sind es, die den Eindruck suggerieren, dass sich jemand über die anderen Personen stellt und nur die eigene Meinung/die eigenen Choices zulässt und sie für die einzige Möglichkeit hält, ein Deck zu spielen.
Ich selbst habe nie gesagt, dass irgendwelche Choices schlecht seien und sie von Anfang an verurteilt. Wenn man meine Posts liest, merkt man das auch. Um das mal ein bisschen zu verdeutlichen:


Ich habe immer geschrieben, dass ein paar Testrunden hinter mir liegen, als ich mich wieder hier gemeldet habe. Was sagt dir das? Richtig, nämlich dass ich verschiedene Listen ausprobiert habe. Das schließt auch eure Anregungen und Vorschläge mit ein. In Verbindung hierzu habe ich auch geschrieben, dass ich 4 Stalker als zu viel empfunden habe. Selbst 3 waren mir zu oft tot auf der Hand und mit 2 bin ich bisher immer sehr gut gefahren. Habe ich 3 oder 4 gespielt, sind eben oft gerne mal einer oder zwei Stalker auf meiner Hand vergammelt, weil ich einfach nicht das Mana und/oder die Karten im Grave dafür zusammenbekommen habe. Habe ich auch so geschrieben, wenn auch nicht ganz genau im Detail. Aber ich glaube nicht, dass es Sinn der Sache ist, hier jede Sekunde meiner Testsessions schriftlich wiederzugeben. Die Deckentwicklung beruht komplett auf Ergebnissen aus meinen Tests, in denen ich wie eben schonmal erwähnt auch eure Vorschläge ausprobiert habe. Wer lesen kann, ist halt klar im Vorteil...

Zu den Stalkern kann ich im Übrigen noch sagen, dass ich statt dem vollen Playset alternativ 2 Obliterator im Deck habe, die einen ebenso soliden Beater darstellen und im Kreaturenmatchup auch mal effektiv stallen können, sollten wir mal hinten liegen. Macht in Summe ebenso 4 Beater mit Stärke 5, die durch Evasion den Schaden gut an den Mann bringen.
Genauso habe ich die Shades ausprobiert, aber mit denen bin ich in diesem Deck einfach nicht hundertprozentig zufrieden, da sie eben viel Mana binden um wirklich effektiv zu sein und das benötigt man im Hinblick auf Schamanen und Instantburn halt auch an anderer Stelle. Also waren die selten mal größer als 4, höchstens mal auf 5 vorne und wenn wir das mal mit dem Nezumi Graverobber vergleichen - der hat ziemlich oft permanent Stärke 4, das eventuell schon ab Runde 2 und bindet keinerlei Mana dafür. In Addition dazu bringt er sogar noch eine Fähigkeit mit, die wir durch unseren Discardplan auch gut nutzen können sollten.


Ich habe jetzt bestimmt noch Einiges vergessen, aber ich möchte hier keine ellenlangen Romane schreiben. Deswegen beende ich das hier jetzt und möchte abschließend nur sagen, dass man erstmal genau lesen sollte, bevor man mir Dinge unterstellt, die schlicht und einfach nicht der Wahrheit entsprechen. Stattdessen sollten Leute, die mit solchen Behauptungen um sich werfen, mal ihre eigenen Aussagen begutachten sollten und dann nochmal überlegen, wer sich hier über die Anderen stellt...
Das war meine letzte Antwort darauf und ich werde mich zukünftig nur noch in Ausnahmefällen rechtfertigen. Solche Aussagen haben nichts mit dem Deck an sich zu tun und bringen die Diskussion um keinen Deut weiter nach vorne. Jeder kann seine Meinung vertreten und Vorschläge bringen, aber jemandem Anderen etwas aufzwingen wollen - naja...



Btt:
Die Combo aus den Depths und den Hexmages gefällt mir mit jedem Spiel immer besser. Erste/zweite Runde Disruption und dann Runde drei die Combo legen gewinnt einfach Spiele. Effektiveren Beat scheint es irgendwie nicht zu geben. Weniger als eine Runde Zeit für den Gegner ist glaube ich ziemlich solide, wenn es darum geht, dem Gegner keine Zeit zum Recovern zu lassen :)
Ab und an ist ein weiteres Depths natürlich auch mal tot, aber das ist bisher recht selten der Fall gewesen, wenigstens mal bei mir. 




*edit*

Während ich meine eigene Antwort eingetippt habe, wurde da schon geantwortet ;)
Insgesamt finde ich genau einen solchen Post wie lune ihn gemacht hat, sehr gut. Offene Meinungsäußerung, konstruktive Kritik - damit kann man arbeiten.
Dazu zu gegebener Zeit auch noch eine Antwort, aber zuerst würde ich gerne noch ein paar weitere Tests fahren :) Immer mit euren Anregungen im Hinterkopf, versteht sich.

 

 

 

 

*edit 2*

Ich habe mich nochmals nach billigen, aber starken Kreaturen umgesehen und bin dabei auf Oona's Prowler gestoßen. Der ist wohl mit dem hier bereits vorgeschlagenen Skittering Skirge vergleichbar, außer dass er unseren Boardaufbau nicht behindert. Dafür hat man offensichtlich den Nachteil, dass er auch vom Gegner in eine fliegende 1/1-Wurst verwandeln kann (oder sogar noch schlimmer in eine -1/1). Das sollte aber auf Grund unserer Discardstrategie eigentlich weniger der Fall sein.

 

Weiterhin kann man durch ihn besser den Blood Scrivener supporten. Denn wie lune schon anmerkte, ist das Potenzial in diesem Deck relativ hoch, dass man etwas zieht, was man nicht direkt ausspielen kann/will und der Effekt des Zombies dann einfach verpufft. Mit einem Prowler kann man diese überflüssigen Karten einfach abwerfen und zieht sich dann dafür schneller durch sein Deck. Das werde ich denke ich auch mal ausprobieren, vielleicht funktioniert es ja.

 

Da ich dadurch dann wohl die DD - Hexmage - Combo aus dem Deck werfen werde (ist halt hier doch etwas random und geht von total broken bis "ich hätte alles ziehen können außer diesen einen Comboteil"), habe ich sogar noch ein bisschen Platz für weiteres Business. Sign in Blood bietet sich im Hinblick auf den Scrivener an, da man damit zusätzlich zu der Extrakarte im normalen Drawstep nochmal Extrakarten nachziehen kann. Vielleicht wird es aber noch etwas mehr Removal oder Disruption. Wird auf jeden Fall alles mal ausprobiert :)


Bearbeitet von Optimus, 09. Dezember 2013 - 12:30.


#73 Optimus Geschrieben 14. Dezember 2013 - 18:04

Optimus

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Nach einer weiteren Woche Testzeit möchte ich euch erneut meine neuesten Erfahrungen mit dem Deck mitteilen :)


Ich habe es jetzt erstmal mit der Version probiert, die den doch recht schnell erreichten Topdeckmodus des Decks ausnutzen will und mittels Blood Scrivener und Sign in Blood in Verbindung mit Oona's Prowler (um die toten Draws loszuwerden und den Zombie besser zu supporten) Karten nachziehen möchte. Dazu hier erstmal die Liste:

 

 

In dieser Form ist das Deck echt ok, der Prowler ist meistens der 3/1 Flieger und der Gegner kann/will nicht immer was in ihn reinwerfen. Aber wenn er es kann, stört es teilweise doch erheblich. Deswegen wird er wohl leider nicht im Deck verbleiben können. Und um den Scrivener zu supporten, stellt in meinen Augen kein Argument dar, was schlagkräftig genug für ihn ist.

Womit ich auch gleich zu Scrivener + Sign komme - ganz nett, mehr aber leider nicht wirklich. Ich hatte das Gefühl, dass man diese "Engine" nur dann gut anbringen konnte, wenn man eh schon vorne war oder wenigstens auf dem selben Level wie der Gegner. Ist man schon hinten dran, hilft einem das auch nicht mehr, da herauszukommen. Also hat es auf mich eher ein bisschen den Eindruck gemacht, dass es meistens Win-more ist. Schlecht ist die ganze Sache dennoch nicht und in knappen Spielen bekommt man so eben das kleine Quentchen extra Kartenvorteil, was man für den Sieg benötigt.

 

 

Der nächste Testlauf wird dann sein, es mit noch mehr Disruption zu versuchen und den Scrivener - Sign - Plan rauszunehmen. Rein kommt dafür so nettes Zeug wie Gatekeeper of Malakir und Liliana of the Veil. So kommt man gegen schnelle Decks besser voran, kann den Burn einfacher direkt auf den Gegner werfen und dann ist da ja noch der gute True-Name Nemesis

Was genau ich dafür noch weiter rausnehme bzw. was dann noch gegen alternative Choices ausgetauscht wird, weiß ich bis dato noch nicht genau. Allerdings halte ich euch gerne auf dem Laufenden ;)


Wie es aussieht, ist das Deck echt auf einem guten Weg und irgendwann kann ich es bestimmt auch mal auf ein kleines, lokales Event mitnehmen :P

Wie immer sind eure Anregungen gerne gesehen und werden in die Deckplanung mit einbezogen. :)

 

 

 

 

MfG Optimus


  • lune hat sich bedankt

#74 Optimus Geschrieben 05. Februar 2014 - 09:26

Optimus

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Ist zwar schon eine ganze Weile her und kommentiert hat hier leider auch keiner was - aber vergessen habe ich das Deck noch lange nicht. Deswegen wollte ich mal einen neuen Vorschlag unterbreiten, auch wenn ich die letzte Zeit leider gar nicht zum Testen gekommen bin.
Dies hat sich jetzt allerdings wieder geändert und ich würde gerne eure Meinungen zu folgenden neuen Karten hören bzw. lesen:

Spiteful Returned und Herald of Torment aus der neuesten Edition.

Erstere würden wieder ein Kandidat für den Zweierslot sein, der ja so ziemlich der Umstrittenste ist. Eigentlich ist das ja ein 3/1er für 2, der 2/3 seines Schadens ungeblockt an den Gegner bringt. Als Aura gespielt kann man ihn als 3-Power-Haster für 4 sehen, was schon ok ist.
Ich ziehe ihn in Erwägung, weil das Deck mit 8 Burnspells und 4 Schamanen schon recht viel Reach hat und die ausgelöste Fähigkeit dieses Zombies deshalb theoretisch ganz nützlich sein sollte. Ich denke, der wird auf jeden Fall versucht werden.

Schwerer tu ich mich da schon mit dem Herald. 3/3 Flying für 3 ist schon gut, sowieso wenn man mit Schamanen und Riten zockt. Allerdings nagt der halt auch selber an unserem Lebenspolster. In der Theorie sollte uns das als Aggrodeck ja nichts ausmachen - aber in der Praxis glaube ich, dass sich Fetchies, TS und der gute Dämon hier etwas zu schnell aufsummieren können. Ausprobieren tu ich ihn denke ich dennoch mal, man weiß vorher ja nie.

Jetzt werden also wieder ein paar Tests folgen. Soll euch aber nicht davon abhalten, hier wieder aktiv zu werden ;)


MfG Optimus

#75 lune Geschrieben 05. Februar 2014 - 17:42

lune

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Mich überzeugen beide Auswahlen nicht. Der Zombie kriecht immernoch am Boden herum,während er keinen relevanten body hat aund als Aura taugt er wenig - DRS und Scrivener / Bob will man oft nicht nutzen zum kämpfen (bzw. wenn man's kann, ist's auch egal), womit ich mich fragen würde: was würdest du für unsicheren Schaden und nen schlechten body kpürzen wollen? Senkt für mich nur Konsistenz.

 

Der Dämon hat zwar nen relevanten Body, würde aber für {1} {B} {B} immer nen Vampire Nighthawk spielen wollen, weil der Junge dank Deathtouch und Lifelink einfach mehr tut für die selben Kosten (ja, die Clock ist langsamer, aber für benötigte Geschwindigkeit gibt's ja auch richtige Fatties im Deck, die faktisch nur von Swords to Plowshares oder Dismember abgerüstet werden).



#76 Das Kapital Geschrieben 05. Februar 2014 - 18:01

Das Kapital

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Im Limited kann man beide Karten sicherlich gut spielen. Glücklicherweise gibt es im Legacy Nantuko Shade und Tombstalker. Man darf ja beide sogar 4 mal spielen.



#77 Optimus Geschrieben 05. Februar 2014 - 20:09

Optimus

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Was Tombstalker angeht habe ich schon des Öfteren beschrieben, wieso ich von ihm niemals das volle Playset spielen werde. Wenigstens nicht in diesem Deck. Und das sage ich aus Erfahrungswerten, nicht weil ich den nicht spielen will oder sowas.
Stattdessen spiele ich im Finisherslot noch Obliterator, der den gleichen Body mit besserer Evasion hat (ja in der Offensive sehe ich Trample > Flying) und auch in der Defensive gegen ziemlich alles was nicht fliegt eine effektive Mauer darstellt. Insgesamt habe ich miz 5 solchen Finishern dann sogar noch einen mehr im Deck, als wenn ich nur das Playset Stalker nehmen würde.

Die Shades ziehe ich allerdings wieder in den engeren Auswahlkreis. Die neuen Zombies sind u.U. nur ein langsamer Shock ins Gesicht des Gegners, Bestow kann man hier kaum gewinnbringend ansetzen. Shades wären dann so ziemlich die beste Option, wenn man hauptsächlich Schwarz spielt und etwas haben will, was auch mit den Riten castbar ist.

@Herald vs. Nighthawk - hier bleibt wohk nichts weiter dazu zu sagen, lune hat vollkommen recht. Auch wenn Runde 2 Critter into Runde 3 Herald-Bestow auf Critter ganz witzig ist :P
Allerdings habe ich jetzt sowieso keinen Platz für keinen von den Beiden übrig. Meine Testliste ist momentan zu voll. :)

#78 Optimus Geschrieben 10. Februar 2014 - 21:48

Optimus

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So, nach einer kleinen Auszeit mal meine aktuellste Testliste, die sich bisher wirklich gut schlägt:

 

Das OT in der Manabase ist momentan noch eine Budgetchoice, weil ich kein Bayou mein Eigen nenne. Das wird aber natürlich sofort ausgebessert, sollte ich an eines rankommen.

 

Wie schon gesagt funktioniert das Deck in dieser Form schon recht ordentlich. Edikte scheinen momentan die beste Unterstützung/Disruption zu sein, die man ins Deck packen kann. Das Einzige, was ich noch überlege - sollte ich die Riten cutten?
Natürlich ermöglichen die richtig kranke Firstturns, auf der anderen Seite sind die aber nachgezogen eben genauso nutzlos wie am Anfang stark. Da der Charakter des Decks sich von seinen Ursprüngen ausgehend ein bisschen "verlangsamt" hat, man ja den Schamanen als Acceleration hat und die Skirge von Zeit zu Zeit ein bisschen störend ist, überlege ich, die Riten rauszunehmen und dafür ein Land mehr rein zu nehmen. Die anderen beiden Slots ergeben zusammen mit den beiden Slots der Skirge dann ein Playset Twodrops - welches es letzten Endes wird weiß ich noch nicht. Heiße Kandidaten wären aber auf jeden Fall der Shade oder wieder mal der Knight of Infamy ;)

 

Nachteil wäre dann bloß, dass man keinen Trun-2-Stalker mehr legen kann :D
Aber das ist eh seeehr unwahrscheinlich, zumal man dabei ja auch noch die Unterstützung des Gegenspielers benötigt ^^



MfG Optimus



#79 lune Geschrieben 11. Februar 2014 - 00:08

lune

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Skirges sind bei 16 Viechern im Deck einfach nicht gut - würde eher 2 Exemplare bei 12-14Tretern im Deck spielen :)

So kloben sie die Hände etwas zu. Nachdem du einiges an Fetchies im Deck hast, könnte ich mir hier auch gut 3-4Bloodghast vorstellen. Freuen sich über Lili (auf beiden Seiten :D ), sind passable Begleiterscheinungen zu deinen Dickerchen und wenn der Gegner sie boltet oder schwertert, ist das nur gut für die Dickerchen, die 1-3 Züge später kommen.Nachteil ist ganz klar, dass es nur Fußgänger sind, die zudem nicht blocken können (soll ja theoretisch egal sein, da Aggro und so); würde deshalb aber eher zu 3 Stück greifen. Wäre dann potentiell Platz für die 4. Lili oder ne Wild Card (random Blightning, Terminate oder auch Faithless Looting zum Beispiel).



#80 Optimus Geschrieben 11. Februar 2014 - 04:41

Optimus

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Genau das gleiche Gefühl hatte ich bzgl. der Skirge auch. Aber weniger Critter möchte man hier eigentlich nicht spielen, eher noch ein paar mehr.

Ghasts sind ein interessanter Ansatz. Allerdings frage ich mich, ob sie sich bei so wenig Synergie (nichts außer Lili) wirklich lohnen. Zudem haben wir ja auch noch die Stalker im Deck, die ja auch gerne mal den gesamten eigenen Grave fressen. Versuchen werde ich sie online sicher mal, aber ich bin keiner guten Dinge, was die betrifft. Obgleich die Hasteklausel bei 10- Leben ja schon gut ins Deck passt.





Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Suicide, Black, Red, Disruption, Burn

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