Primer Grixis Control
Helas!
Ich möchte voraussichtlich auch nach der Rotation weiter den Grixis-Shard als Controldeck spielen. Dem Deck gehen durch die Rotation einige Kernelemente verloren, die auch durch Theros nicht oder nur unzulänglich substituiert werden können. Zu nennen wäre hier als offensichtlicher Kandidat wohl der Snapcaster Mage, aber auch der Earlygame-Drawspell Think Twice wird schmerzlich vermisst. Ebenfalls kann die Boardkontrolle von Olivia Voldaren nicht ohne weiteres ersetzt werden.
Um die Diskussion zu diesem Decktyp ins Rollen zu bringen, habe ich mich entschlossen, mal einen Primer zu verfassen. Generell zeichnet sich Grixis als sehr versatiles Controldeck aus, welches sich nicht hauptsächlich auf wenige Keycards (beäugt Sphinx's Revelation und Supreme Verdict) verlassen kann. Dies bietet jedoch die Chance, das Deck mit unterschiedlichen Konzepten zu spielen.
Es sind verschiedene Versionen eines Grixis-Decks denkbar, von denen ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht wirklich sagen kann, welche besser funktionieren wird. Der maßgebliche Unterschied findet sich im Spielkonzept - Draw-Go vs. Tap-Out. Grundsätzlich sollte das Deck auf jeden Fall (wie es sich für ein Controldeck gehört) aus einem Draw-Paket, einer Auswahl von Counter- und Removalspells sowie wenigen, aber machtvollen und resistenten Winconditions bestehen.
Kommen wir vorerst zum neuen Cardpool für dieses Deck:
Manabase
Shockduals: Steam Vents, Watery Grave und Blood Crypt gehören auch weiterhin zum Kern des Colorfixings für Grixisdecks. Durch das vermutlich hohe Aufkommen von Aggrodecks zu Beginn des neuen Metagames sollte man nicht automatisch zu sämtlichen Playsets greifen, da unsere Farbkombination kaum möglichen des Lifegains enthält.
Scry-Lands: Theros bringt Grixis den Temple of Deceit. Den Wert von Cardfiltering für Controldecks brauche ich wohl nicht erläutern, jedoch sollte man auch den Tempoverlust durch ETBT nicht unterschätzen. Je nach Deckvariante ist Countermana im Earlygame essentiell, und zwei Tempel auf der Starthand können vor allem gegen Aggrodecks unangenehm sein.
Guildgates: Diese doppelfarbigen Länder können zwar vermutlich in Controldecks besser verkraftet werden als in Decks, welche das Tempo der ersten drei Züge voll ausnutzen wollen, jedoch sollten man sie vermutlich trotzdem nicht übermäßig verwenden.
Colorfiltering-Länder: Ja, auch Shimmering Grotto und Unknown Shores müssen diskutiert werden. Sie haben im Gegensatz zu allen vorher genannten Ländern den Vorteil, nicht getappt ins Spiel zu kommen. Dennoch verlangsamen sie jeden Spell, für den sie eine Manafarbe bereitstellen müssen, um mindestens einen Zug (je nachdem, ob die Landdrops getroffen werden). Ein oder zwei Exemplare können eventuell dennoch die Manabasis stabilisieren.
Mutavault: Die Mutavault ist ein schwieriger Kandidat. Einerseits als Wincondition in Landform in einem Controldeck gern gesehen, da Slots für andere Spells freiwerden, benötigt die Vault doch zehn Angriffe, um die 20 Lebenspunkte des Gegners zu vernichten. Im Gegensatz zum Nephalia Drownyard kann man die Vault auch nicht am Ende des gegnerischen Zugs aktivieren, sondern muss das Mana für den Angriff im eigenen Zug binden. Mehr als zwei sind bei den momentanen Möglichkeiten in Bezug auf die Manabasis absolut nicht zu empfehlen.
Nykthos, Shrine to Nyx: Der Shrine to Nyx ist im Grixis-Controldeck eher nicht zu empfehlen. Aufgrund der geringen Boardpräsenz erreichen wir selten die kritische Devotion-Menge, um durch das Land einen Manavorteil zu erhalten.
Kreaturen
AEtherling: Der AEtherling ist wohl der solideste Finisher in Kreaturenform, den Grixis zur Verfügung hat. Sobald er liegt, beendet er das Spiel in der Regel in den nächsten drei Zügen. Zudem ist er außer mit Counterspells quasi nicht zu entfernen. Negativ am AEtherling ist wohl seine eher mediokre Defensivfähigkeit sowie der Fakt, dass er das Feld im Normalfall erst im siebten oder achten Zug betritt.
Niv-Mizzet, Dracogenius: Niv-Mizzet, Dracogenius eignet sich ähnlich gut als Finisher. Im Gegensatz zum AEtherling kann er Cardadvantage erzeugen, wird jedoch von nahezu jedem formatrelevanten Removal getroffen. Seine Defensivqualitäten sind durch die Möglichkeit, mit (hohem) Manaeinsatz gegnerische Kreaturen abzuschießen, deutlich stärker als die seines monoblauen Pendants.
Omenspeaker: In einem Meta mit hohem Aggroanteil kann der Omenspeaker seine Qualitäten voll ausspielen. Er fungiert als früher Blocker und hilft effizient dabei, Landdrops zu treffen und Antworten zu finden. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger Augur of Bolas erwirtschaftet er jedoch keinen Kartenvorteil.
Izzet Staticaster: Auch der Izzet Staticaster ist eine solide Antwort auf Aggrodecks. Ihm fehlt der Cardquality-Aspekt des Omenspeaker, dafür kann er vor allem gegen White Weenie auftrumpfen, in dem er neben dem Block noch gezielt weitere Angreifer ausschalten kann. Dennoch sollte er aus dem Sideboard gespielt werden, da er gegen viele Decks eine tote Karte ist.
Master of Cruelties: Der Master of Cruelties setzt den Gegner relativ früh im Spiel unter Druck, eine Antwort auf ihn zu finden. Gepaart mit einem Burnspell beendet er das Spiel in einem Zug, und auch in der Defensive ist er eine Macht. Ihm fehlt es jedoch an Evasion, und auch seine Widerstandskraft gegen Removal ist trotz der Doom Blade-Immunität nicht mit dem AEtherling zu vergleichen.
Hythonia the Cruel: Hythonia ist eine interessante Karte für Tapout-Builds. Sie stellt für Aggro- und Midrange-Decks eine schwer überwindbare Mauer dar und kann sich im Lategame den Weg freiwrathen, um das Spiel dann potentiell in drei Zügen zu beenden. Jedoch hat sie keine relevante Evasion und erzeugt auch keinen Kartenvorteil, was sie vermutlich zur schlechteren Wahl werden lässt.
Notion Thief: Der Notion Thief ist eine Kreatur, die das UWx-Matchup für Grixis deutlich verbessern kann. Er ist ein Blowout als Antwort auf die Sphinx's Revelation, sollte deshalb aber im Sideboard verweilen.
Frostburn Weird: Mit 1/4 ist der Weird im Earlygame für rotbasierte Aggrodecks nahezu unüberwindbar. Zusätzlich kann er sogar gegen monströse Fleecemane Lions oder gegen den Blood Baron of Vizkopa abtauschen.
Returned Phalanx: Zu Beginn eine starke Wall gegen Aggrodecks, kann die Returned Phalanx im Gegensatz zum Omenspeaker auch als adäquater Beater im Lategame fungieren. Sie bringt leider weder CA noch CQ mit.
Prognostic Sphinx: Die Prognostic Sphinx vereint solide Defensivqualität mit relativ hoher Widerstandskraft und der Fähigkeit, die Qualität der Draws extrem zu verbessern. Sie stellt jedoch nur eine recht langsame Clock dar, und ihre Resistenz basiert auf dem Verlust von Handkarten. Ob sie einen Platz im Grixis Control hat, bleibt zu bezweifeln.
Desecration Demon: Eher als Midrange-Kreatur anzusehen, ist der Desecration Demon ein unzuverlässiger Finisher. Er eignet sich aber gepaart mit einer hohen Removaldichte in einem Tapout-Build durchaus dazu, gegnerische Aggrodecks vor arge Probleme zu stellen.
Consuming Aberration: Die Consuming Aberration eignet sich nur bedingt als Finisher. Mangels Evasion hat der Gegner häufig durch Chumpblocks mehrere Züge Zeit, eine Antwort zu finden. Wenig relevant, aber erwähnenswert sei noch die Combo mit Devour Flesh, durch die das eigene Life-Total häufig in unerreichbare Dimensionen gebracht werden kann.
Nightveil Specter: Der Geist ist vor allem eine Alternative für Decks, welche die neue Devotion-Mechanik ausnutzen wollen. Alleine kann er als Blocker gegen Aggrodecks arbeiten und je nach Boardsituation auch Kartenvorteil und Landdrops erzielen, wenn Angriffe möglich sind. Ungünstig ist auf jeden Fall die geringe Toughness, welche den Nightveil Specter in Reichweite des neuen Lightning Strike bringen.
Gray Merchant of Asphodel: Um ihn zu abusen, müsste man das Deck schon deutlich darauf auslegen. In Kombination mit der Whip of Erebos und möglicherweise dem Desecration Demon stellt er eine ernstzunehmende Bedrohung dar, dies ist jedoch nicht der Weg, den Grixis Control in der Regel einschlagen sollte.
Mercurial Chemister: Dieser Zauberer wirkt auf den ersten Blick wie ein Planeswalker-on-a-Stick. Ihm muss jedoch bescheinigt werden, dass er als Utility-Kreatur zu teuer ist und kaum Offensivqualitäten bietet. Man möchte sich für diese Kreatur nur ungern in extrem relevanten Zügen des Midgames austappen.
Duskmantle Seer: Diese Karte ist möglicherweise für Esper-Listen spielbar, Grixis sollte jedoch die Finger davon lassen. Der Duskmantle Seer beschleunigt die Clock gegnerischer Aggrodecks und bringt ihnen Business auf die Hand, welchen wir mangels echter Sweeper nicht in eigenen Vorteil verwandeln können. Ob Esper den Seer mithilfe von Sphinx's Revelation und Supreme Verdict erfolgreich einsetzen kann, wird sich zeigen.
Sire of Insanity: Der Sire of Insanity ist keine Karte für ein Controldeck. Selbst im Controlmatchup wollen wir nicht für eine 6/4-Vanilla auf unsere Handkarten verzichten.
Planeswalker
Jace, Architect of Thought: Jace 4.0 bietet sowohl Schutz gegen Aggro- und Weenie-Strategien als auch Kartenvorteil. Er ist somit für jede Grixis-Variante eine Karte, die zumindest ausgetestet werden sollte. Der Ultimate dieses Planeswalkers ist zwar nicht automatisch spielentscheidend, bringt aber in der Regel den jeweils stärksten Spell der beiden im Spiel befindlichen Decks innerhalb eines Zugs zum Tragen.
Jace, Memory Adept: Jace 3.0 wirkt vor allem als Wincondition im Controlmirror und sollte deshalb als solide Sideboard-Karte betrachtet werden.
Ashiok, Nightmare Weaver: Der neue Planeswalker hat zwar keine Möglichkeit, sich im ersten Zug selbst zu schützen, kann jedoch das Spiel in relativ kurzer Zeit vollständig in die Hand nehmen. Mangels Testerfahrung kann ich leider an dieser Stelle keine solide Bewertung des Walkers im Grixis-Build vornehmen.
Ral Zarek: Der Izzet-Planeswalker Ral Zarek bringt dem Grixis-Deck leider nicht wirklich viel. Die erste Ability lässt uns ein Land enttappen und so möglicherweise Countermana zurückbehalten, jedoch ist sein -2 Bolt relativ irrelevant. Hier gibt es mit Jace einfach den besseren Walker für unser Deck. Cute wäre vielleicht eine Kombination mit dem Mercurial Chemister für massiven Carddraw, aber das ist keine wirklich kompetitive Kartenwahl.
Chandra, Pyromaster: Chandra 4.0 ist kein Planeswalker, der im Grixis viel Sinn macht. Die hohe Dichte an situativen Karten (Removal und Counterspells) macht ihre 0-Ability relativ nutzlos, und der Ping hilft uns höchstens in Kombination mit dem Master of Cruelties. Um diesem zum connecten zu verhelfen ist Thassa, God of the Sea deutlich besser geeignet.
Liliana of the Dark Realms: Auch Liliana ist keine Option für Grixis. Es fehlt einfach an Sümpfen.
Götter
Thassa, God of the Sea: Thassa eignet sich gut für ein Controldeck. Mit cmc3 kommt sie früh und hilft, die Draws der folgenden Züge zu optimieren. Ihre Activated Ability lässt sich beispielsweise mit dem Master of Cruelties abusen, ihre Devotion ist mit dem Nightveil Specter schon nahezu erreicht. Dennoch müsste man den Gott in einem Build spielen, welcher sich weniger auf Counterspells und mehr auf Removal verlässt, um ein Austappen im dritten Zug nicht zu einer Entscheidung werden zu lassen, die einen das Spiel kostet.
Erebos, God of the Dead: Der Gott der Toten ist auch eine Karte, die besser in anderen Decks als Grixis Control aufgehoben ist. Der Lifeloss seiner Carddraw-Ability ist gegen viele Decks nur schwer zu verkraften, und Deathtouch lohnt sich bei geringer Kreaturendichte nur wenig. Eine entsprechend angepasst Deckversion, möglicherweise mit Inklusion der Whip of Erebos, könnte dennoch spielbar sein.
Purphoros, God of the Forge: Der Rote Gott eignet sich nicht für Controldecks. Uns fehlt einfach die Kreaturendichte, um die Fähigkeiten dieser Karte sinnvoll nutzen zu können.
Draw-Spells
Steam Augury: Das neue "Pseudo-Fact or Fiction" Steam Augury ist der wohl stärkste Draw-Spell, den Theros mitbringt. Diese Karte ist für viele Grixis-Builds eine von wenigen Entscheidungen, überhaupt Rot als dritte Farbe einzubeziehen. Auch wenn der Fakt, dass der Gegner den zu ziehenden Kartenstapel wählen kann, diese Karte schlechter macht als das Original, sind es immer noch im Schnitt 2,5 Karten für vier Mana in Instantspeed. Zudem ermöglicht der Spell im Ausnahmefall lustige Mindgames mit dem Gegner.
Opportunity: Wenn auch teuer, hat Opportunity in einem Controldeck fast schon den Stellenwert eines Finishers, da der Gegner in Kartenvorteil ertränkt wird. Man möchte jedoch nie mehr als ein Exemplar dieses Spells auf der Starthand sehen.
Thoughtflare: Thoughtflare bringt den Vorteil mit, sehr tief ins Deck zu graben. Spielt man diesen Drawspell, sollten überzählige Länder ab einer kritischen Masse auf der Hand gehalten werden, um die Kartenqualität maximal ausnutzen zu können.
Inspiration: Auf den ersten Blick wirkt Inspiration Inspiration sehr klobig, in Zeiten ohne Think Twice ist dieser Spruch aber für Draw-Go-Spells ohne Weiß-Anteil essentiell, um die notwendigen Draw-Chains zum Laufen zu bekommen. Ab Turn vier ermöglicht Inspiration die Ausnutzung des Manas in Zügen, die keinen Counterspell-Einsatz erfordern.
Divination: Für Tapout-Builds kann Divination die Basis der CA-Engine bilden. Häufig steht das Controldeck im dritten Zug jedoch vor der Entscheidung, eine gegnerische Kreatur beantworten zu müssen. Dennoch kann Divination auch im fünften Zug zusammen mit einem Removalspell dafür sorgen, dass auch in den darauffolgenden Turns genügend Business vorhanden ist.
Read the Bones: Von der Qualität der Karten her ist Read the Bones offensichtlicherweise der stärkste der "Draw 2"-Zauber. Dennoch sind 2 Lebenspunkte zumindest in der nahen Zukunft vermutlich in vielen Spielen für Grixis sehr relevant. Ob der Spell sich gegen Divination durchsetzen kann, vermag ich noch nicht zu beurteilen.
Uncovered Clues: Die Gefahr, einen Finisher in Kreaturenform unter die Bibliothek zu befördern, macht Uncovered Clues in vielen Builds zu einem Unsicherheitsfaktor. Dennoch kann der Spell in bestimmten Versionen des Decks durchaus Sinn machen.
Quicken: Als einziger cmc1-Cantrip im aktuellen Format hat Quicken eine gewisse Relevanz. Der Zauber bringt jedoch leider keine Kartenqualität, und seine sonstigen Auswirkungen haben sich zwar durch Anger of the Gods etwas gesteigert, jedoch bleibt die Unsicherheit, beide Karten auch gemeinsam auf die Hand zu bekommen.
Pilfered Plans: Auch wenn es Mill-Strategien als Wincondition für Grixis gibt, sind diese zwei Karten die höheren Manaanforderungen von Pilfered Plans wohl nicht wert.
Removal
Far // Away: Far // Away ist wohl die beste Option, die an Removal momentan zur Verfügung steht. Der Spell punktet durch Flexibilität und Effizienz. So kann er verwendet werden, um Pumpspells oder Auren zu countern, was durch die neue Bestow-Ability und die Heroic-Mechanik an Relevanz gewinnen könnte. Außerdem kann ein eigener Finisher vor Removal geschützt werden. Zuletzt wirkt er natürlich als Edikt und im Fuse-Modus als extrem starkes Tempoplay gepaart mit Removalspell.
Doom Blade: Dieser Spell gehört ebenfalls zum Standardarsenal des Grixis-Removalpakets. Doom Blade trifft vor allem im Aggrobereich die meisten formatrelevanten Kreaturen, kann aber auch Stormbreath Dragon und Angel of Serenity aus der Luft holen und Scavenging Oozes abschießen.
Hero's Downfall: Hero's Downfall benötigt keiner wirklichen Erklärung. EoT den gerade vom Gegner gelegten Planeswalker zu nuken ist perfekt. Die Karte sollte jedoch nicht im Playset Mainboard gespielt werden, da sie mit cmc3 und BB-Kosten für Removal recht klobig ist.
Dreadbore: Der ältere Bruder des Downfall ist etwas behäbig, dennoch eine solide Wahl. Ich gehe aufgrund der momentanen Manabase-Situation nicht davon aus, dass Dreadbore komplett verdrängt wird, da viele Builds vermutlich zuverlässig Anger of the Gods im dritten Turn casten wollen können und dementsprechend eine rotlastige Manabase benötigen.
Mizzium Mortars: Die Mortars finden ihre Daseinsberechtigung vor allem in der Existenz des Blood Baron of Vizkopa. Unser schwarzes Removal trifft diesen nicht, und ein Edikt kann im Ernstfall wirkunglos sein, wenn weitere Kreaturen auf dem Feld liegen. Die Mortars können jedoch ihren Platz je nach Metagame auch im Sideboard finden.
Anger of the Gods: Der neue rote Sweeper ist der zweite Grund für die Inklusion von Rot in die UB-Shell des Grixis-Controldecks. Ohne Supreme Verdict ist dies der einzige Spell, um relativ sicher Kartenvorteil in Form von X-zu-1-Trades zu generieren. Doppelrot belastet die Manabase jedoch schwer, zumal außer Steam Augury ansonsten kaum relevante rote Maindeckoptionen für das Deck gibt.
Magma Jet: Vor allem im Earlygame ist die Möglichkeit, seinen nächsten Draw zu beeinflussen, bärenstark. Magma Jet vereint dies mit solidem Removal gegen Aggrodecks, so dass dieser Spell auf jeden Fall Mainboardpotential hat. Als Topdeck im Mid-/Lategame wünscht man sich jedoch in der Regel hartes Removal.
Devour Flesh: Als frühes Edikt war Devour Flesh vor allem zu Zeiten des Geist of Saint Traft ein valides Removal, vor allem da der gegnerische Lifegain dem Controldeck relativ gleichgültig ist. Ob die Karte auch weiterhin relevant bleibt, wird wohl die Entwicklung des Metagames zeigen. Möglicherweise bleibt mit dem Witchstalker eine Kreatur, die Hexproof-Aura-Decks weiterhin spielbar macht. Vernünftige Auren gibt es momentan ja genug.
Turn // Burn: Turn // Burn wurde bis zuletzt meist eher als Sideboard-Karte gegen Value-Monster wie den Thragtusk gespielt. Je nachdem, wie sich die neuen Götter in das Constructed-Format einfügen, könnte dieser Removalspell eine solide Wahl werden.
Pharika's Cure: Pharika's Cure ist gegen Aggrodecks ein starkes Removal. Im Grixis würden wir aber wohl lieber Last Kiss spielen, da BB eine nicht zu unterschätzende Anforderung an die Manabase darstellt. Wenn man dafür Turn 2 Blood Crypt ungetappt spielen muss, kann man auch direkt Shock wählen. Es sollte also eingeplant werden, dass Pharika's Cure im Grixis kein Removal für den zweiten Zug ist.
Warped Physique: Eine weitere Waffe gegen die Götter bietet Warped Physique. Sie ist zwar günstig, jedoch sehr setup-abhängig, und da die Götter in der Regel recht hohe Toughness-Werte haben, könnte es außerhalb von Draw-Go-Builds mit hohem Carddraw-Anteil schwer werden, sie mit der Physique zu plätten.
Lightning Strike: Einen Lightning Bolt würden wir wohl gerne ins Deck befördern, der Lightning Strike streitet sich jedoch mit anderen Karten wie Doom Blade und Mizzium Mortars um den cmc2-Slot. Ich gehe davon aus, dass er hier den Kürzeren ziehen wird.
Shock: Sollten viele Blitz-Listen aufkommen, kann der Shock als Turn 1-Removal dienen. Ansonsten ist seine Reichweite aber zu begrenzt und er ein zu schlechter Topdeck, um von uns gespielt zu werden.
Dark Betrayal: Es gibt wohl nur wenige Kreaturen, für die man Dark Betrayal im Sideboard haben möchte. Auf Anhieb fällt mir momentan eigentlich nur Obzedat, Ghost Council ein, und den bekommt man in der Regel auch anders in den Griff. Dieser Spruch verschwendet Sideboard-Slots.
Counterspells
Dissolve: Dissolve bildet den soliden Kern des Counterpakets. Der Spell tut genau das, was drauf steht. Einen wirklich besonderen Counterspell haben wir leider im momentanen Pool nicht vorhanden, aber man arbeitet mit dem, was man bekommt.
Syncopate: Syncopate ist vor allem im Earlygame gegen Aggro- und Midrangedecks stark. Man sollte versuchen, diesen Counter als erstes anzubringen, da seine Einsatzmöglichkeiten im späteren Spiel maßgeblich davon abhängen, wie zuverlässig man die eigenen Landdrops trifft. Im Controlmirror ist er wohl eher das letzte Glied einer Kette im Counterwar.
Essence Scatter: Das Format ist momentan deutlich von Kreaturenpower dominiert, weshalb Essence Scatter, wenn auch nicht unbedingt im Playset, zur sicheren Mainboard-Choice wird. Im Controlmatchup boardet man ihn gegen seinen Konterpart heraus, in allen anderen Spielen sollte er vor allem in späteren Zügen eigene Plays ermöglichen, um mit zwei offenen Mana immer noch Key-Cards des Gegners beantworten zu können.
Couterflux: Als Sideboard-Karte im Controlmatchup eignet sich der uncounterbare Counter sehr gut. Für das Mainboard stellt er im Earlygame zu hohe Anforderungen an die Manabase.
Negate: Negate countert vor allem günstig Planeswalker, aber auch gegnerische Counter, Sphinx's Revelation, Burnspells an den Kopf oder eventuell ein spätes Thoughtseize, welches die eigene Wincondition bedroht, können hiermit abgewehrt werden. Wahrscheinlich eher eine Sideboardkarte.
Dispel: Dispel kann als 1of oder 2of ins Sideboard gegen Controlmirrors und Burnspells aufgenommen werden.
Gainsay: Ein weiterer starker Counter im Controlmirror ist Gainsay. Ob dieser Spell einen Platz im Sideboard findet, hängt wohl allgemein vom Control-Anteil des künftigen Metas ab.
Psychic Strike: Ein weiterer relevanter Hardcounter ist Psychic Strike. Hier kommt es häufig auf die Manabase an: Werden mehr Hardcounter gewünscht, entscheidet es sich zwischen diesem Spruch, Counterflux und Cancel.
Swan's Song: Ich glaube nicht, dass Swan's Song für Grixis relevant ist. Solange wir nicht selbst genügend Flyer spielen, die den Token blanken können, ist dieser Counterspell eher gefährlich oder führt dazu, dass wir nachteilhaft abtauschen müssen.
Annul: Annul muss seine Relevanz erst im Metagame beweisen, bevor er im Sideboard landet.
Sonstige
Psychic Spiral: Die Psychic Spiral könnte für Draw-Go-Listen eine sehr effiziente Wincondition sein. Der Spell kann EoT gecastet werden und erhöht die Business-Dichte im Deck enorm. Je nach bisherigem Spielverlauf kann der Mill-Effekt als One-Hit decken, zumindest aber wird er den Gegner stark unter Druck setzen. Die Spirale funktioniert besonders gut mit Karten wie Steam Augury, Thoughtflare und Izzet Charm.
Rakdos's Return: Ein Gegner im Topdeck-Modus ist genau das, was ein Controldeck gerne sieht. Rakdos's Return erfüllt diese Aufgabe sehr gut, kann aber zusätzlich auch noch Planeswalker abschießen. Gegen Blitz- und Weeniedecks möchte man das Return jedoch nur ungern sehen, da diese ihre Hand meist auf den Tisch gelegt haben, bevor die nötige Manamasse erreicht wird. Möglicherweise besser im Sideboard aufgehoben.
Izzet Charm: Der blaurote Charm ist in allen Modi für Grixis Control nützlich. Der Spell eignet sich vor allem gut für das Mainboard, solange das Meta noch relativ unausgebildet ist, da er nie eine tote Handkarte darstellt. Des Weiteren ist er die perfekte Karte, die ab Game 2 im Sideboard landen kann, um sie gegen weiteres Removal oder Hardcounter auszutauschen.
Slaughter Games: Slaughter Games ist ein effizienter Post-Sideboard-Hoser gegen Midrange- und Controlstrategien, da diese sich häufig auf eine geringere Anzahl verschiedener Winconditions beschränken. Beliebte Ziele sind vor allem Karten, mit denen das Deck ansonsten nur schwer umgehen kann (Blood Baron of Vizkopa, Obzedat, Ghost Council, Sphinx's Revelation, Fleecemane Lion).
Crypt Incursion: Crypt Incursion kann zwei Aufgaben erfüllen. Einerseits wirkt es als Graveyard-Hate gegen möglicherweise aufkommende Reanimator-Strategien, andererseits verwandelt es bereits abgeschossene Kreaturen im Aggro-Matchup in wichtige Lebenspunkte, um außer Reichweite von Burnspells zu gelangen. Sollte Reanimator kommen (und vermutlich wird es das auf kurz oder lang), dann ist die Incursion eine solide Sideboardkarte.
Rakdos Keyrune: Die Keyrune hat durch den Wegfall des Thragtusk einiges an Appeal verloren. Dennoch ist sie ein solider Blocker gegen viele Decks und kann vor allem im Control-MU auch zum Beatdown ausreichen.
Thoughtseize: Es ist davon auszugehen, dass Thoughtseize im Grixis nicht all zu wirkungsvoll ist. Der Lifeloss der Karte ist sehr unangenehm und das Deck hat in der Regel genügend andere Antworten. Zusätzlich ist Thoughtseize in der Regel ein äußerst schlechter Topdeck, und sollte wenn überhaupt nur in Kombination mit Looting-Effekten wie Thoughtflare oder Izzet Charm ins Maindeck wandern.
Dimir Charm: Die Spielstärke des Dimir Charm krankt vor allem an seinem irrelevanten dritten Modus, aber auch der Counterspell gegen Sorceries ist nicht wirklich brauchbar. Höchstwahrscheinlich kein Spell, der einen Slot in den 75 verdient.
Rakdos Charm: Die Brauchbarkeit des Rakdos Charm steht und fällt wohl mit anderen Deckstrategien. Er bringt grundsätzlich zwei sideboard-relevante Modi mit, sollte Reanimator oder ein Deck, was auf dem Abuse einer der neuen Legendary Artifacts beruht, aufkommen, könnte er einen Platz bekommen.
Whip of Erebos: Der Lifelink der Whip of Erebos ist zwar in unserem Cardpool einzigartig, jedoch haben wir normalerweise kaum Kreaturen auf dem Feld oder im Yard, um das Artefakt sinnvoll auszunutzen. Danke an Mishra für den Hinweis, dass der AEtherling durch seine Blink-Ability vor dem Exile der Whip geschützt ist. Die Synergie könnte in einem entsprechend ausgelegten Deck tatsächlich wirkungsvoll sein.
Bident of Thassa: Ähnlich wie bei der Peitsche ist der Draw-on-Connect-Effekt des Bident of Thassa zwar gut, jedoch selten relevant. Ebenfalls ist davon auszugehen, dass unsere Gegner uns sowieso angreifen wollen, wenn sie schonmal eine Kreatur auf das Feld bekommen.
Mind Grind: Wenn wir unseren Gegner millen wollen, sollten wir das über Psychic Spiral oder Jace, Memory Adept tun. Mind Grind ist leider nicht wirklich effizient.
Psychic Intrusion: Die Psychic Intrusion ist wohl nicht zuverlässig genug, um gespielt zu werden.
Reap Intellect: Baaaaad card! Da muss schon sehr viel passieren, um Reap Intellect zu einem Matchwinner zu machen... EoT Quicken into Reap Intellect nach resolvter Sphinx's Revelation des Controlgegners klingt zwar stylisch, ist aber unrealistisch und sichert immer noch nicht hundertprozentig, dass man auch alle relevanten Karten erwischt. Finger davon!
Sample-Decklisten:
Draw-Go:
- Länder (26 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 3
- 4
- 3
- 7
- Finisher (3 Karten)
- 1
- 2
- Removal (6 Karten)
- 4
- 1
- 1
- Counter (15 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 1
- Draw (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 3
- 3
- 2
- 2
Tap-Out:
- Länder (26 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 3
- 1
- 2
- 1
- 1
- 2
- Kreaturen (6 Karten)
- 4
- 2
- Planeswalker (4 Karten)
- 3
- 1
- Removal (11 Karten)
- 4
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- Counter (5 Karten)
- 3
- 2
- Draw (7 Karten)
- 2
- 4
- 1
- Sonstige (1 Karten)
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 1
- 2
- 1
- 2
- 3
- 3
- 1
Super-Friends (bei BBD):
- Länder (26 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 3
- 3
- 2
- Kreaturen (4 Karten)
- 4
- Super-Friends (11 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 1
- Spells (19 Karten)
- 2
- 3
- 2
- 3
- 4
- 2
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 3
- 3
- 3
- 1
- 3
Matchups:
So, ich hoffe, ich habe nicht zuviel vergessen (wenn euch etwas fehlt, bitte PM an mich oder im Thread anmerken), und würde mir wünschen, dass hier eine Diskussion über den Decktyp entsteht! Welche Variante ist eurer Meinung nach momentan besser spielbar? Welche Karten würdet/werdet ihr spielen/nicht spielen? Welche Matchups bereiten euch Probleme?
LG,
Piet
Änderungen
3.10.2013: Super-Friends-Liste samt zusätzlichem Cardpool hinzugefügt.
Bearbeitet von PietBeat85, 14. Oktober 2013 - 12:18.