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War for Atiesha


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14 Antworten in diesem Thema

#1 sad_panda Geschrieben 24. September 2013 - 05:41

sad_panda

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Mit dem neuen Forum dachte ich mir, poste ich hier mal stückweise meine Edition, die ich vor Urzeiten mal angefangen habe. Die Edition ist schon zu ca. 2/3 fertig, ich will aber hier die Gelegenheit nutzen und nochmal alle Karten durchgehen.

 

Der Krieg um Atiesha

 

Einst wurden die großen Gebirge im Norden Atieshas nur in heiliger Ehrfurcht und in Geschichten für freche Jungen genannt, denen die Drachen der Lyndranfälle Benehmen beibringen würden, wenn sie nicht taten, wie ihnen aufgetragen war. Nicht, dass das je half. Viel mehr stachelte es sie an, ihr demütiges Bauern- und Handwerkerdasein abzulegen und auf große Entdeckerreise zu gehen. DIe meisten kehrten hungrig und ohne große Heldengeschichten zurück, die anderen fanden eine neue Leidenschaft oder eine neue Liebe auf ihren Reisen und wurden sesshaft. Aber nie trat ein junger Recke mit Kampfesnarben vor die heimische Türschwelle mit der Kunde, auch nur einen Blick auf die legendären Drachen von Lyndran geworfen zu haben. Doch enttäuscht konnte man keinen von ihnen nennen.

Es waren einfache Zeiten, ja, glückliche Zeiten. Innerhalb der Tore von Atieshabar war das Leben von Handel, Zecherei und bescheidener Unterhaltung geprägt, während die Dörfer im Landesumkreis sich zumeist auf die Instandhaltung ihrer Felder konzentrierten. Weder die urzeitlichen Sümpfe des Westens noch der Weltozean, der Atiesha umrandete, waren von großem Interesse. Frühe Forscherreisen zeigten nur, dass die Wesen, die diese ewigen, naturgebundenen Weiten bewohnten, keine diplomatischen Absichten haben. Und das haben wir akzeptiert, denn die Felder von Atiesha waren so weit und fruchtbar, wir hätten sie in tausend Jahren nicht voll ausschöpfen können. 

Doch das sind Traumgeschichten einer längst vergangenen Zeit

Der große Verfall begann. Selbst die verehrtesten Seher konnten nicht vor den Schrecken warnen, die Atiesha bevorstunden: Die Erde bebte, ganze Berge zerbrachen wie Sandfiguren und der Weltozean verfloss am immer näher rückenden Ende der Welt. Niemand weiß, welche Mächte für Erschütterungen solch kataklysmischen Ausmaßes im Stande waren, doch das Resultat war verheerend. Die Völker Atieshas flüchteten vor ihrem Untergang, ihre zerbröckelnde Heimat im Rücken, das Ungewisse voraus

Zunächst boten die Dörfer Atieshabars Zuflucht für die Unglücklichen, was einige Jahre zu einem zweckmäßigem Verhältnis zwischen den Völkern führte. Hier begann bereits der Kampf um die Behauptung der bleibenden Ländereien von Atiesha. Einige der Völker übernahmen die Kontrolle mancher Dörfer und befestigten sich. Der damalige Hohepriester von Atieshabar wurde den weiter steigenden Übernahmen und der Anarchie in den Ländereien überdrüssig und entschloss sich zum ersten Mal in der Geschichte Atieshas das Schwert gegen die anderen Völker zu erheben. 

 

Was in den Büchern als ''Die Säuberung'' bekannt wurde, war zusammenzufassen als das Schlachten und Vertreiben ganzer Völkergruppen, die zuvor das Gebiet Atieshabars bevölkerten. Diese sich in die Völker der Wälder und die der Ozeane unterteilenden Gruppen wanderten nun am - zwar weit weniger brachial, aber doch stetig weiter verfallenden - Weltenrand auf der Suche nach neuem Lebensraum. Ein Teil des Volkes des Ozeans fand ein neues Zuhause in deltahaftigen Ausschlagungen des Weltozeans in der Welt. Sie nannten sich forthin die Maoraryn, die Kinder des Meeres, und bewirtschafteten die Ufer und den Meeresboden der Deltas. Doch aus dem einst in unendliche Weiten reichenden Ozean waren nur noch diese Einmündungen geblieben, womit für das große neue Volk nicht genug Ressourcen zur Verfügung standen. Nach langjährigen Streitereien unter den Maoraryn entschlossen sich die magiebegabtesten und furchtlosesten unter ihnen sich auf den scheinbar einzigen Lebensraum zu konzentrieren, der noch nicht dem Verfall zum Opfer wurde: Der Himmel. Sie nutzten mächtige Zauber um sich von den Fesseln der Natur zu befreien und sich mit einigen abtrünnigen Maoaryn in die Lüfte zu begeben. Nach einer langen, gefährlichen Reise, voll Hunger und Turbulenzen, fanden sie Anschluss am Rand des Lyndrangebirges, wo sie aus provisorischen Lagern mit der Zeit immer festere Bauwerke in das Gebirge kerbten. Die Nebaryn, die Kinder des Himmels, wie sie sich nannten, lebten asketisch von dem, was der Himmel und das bisschen kaum fruchtbares Gebirgsland ihnen bot. Dieser Lebenstil, der aus Meditation und Verbindung mit den Mana des Himmels besteht, schärfte immer mehr ihre magischen Fähigkeiten und ermöglichte den Nebaryn letztendlich den Aufbau einer eigenständigen Zivilisation.

 

Das Volk der Wälder, nachdem es aus Atieshabar verbannt wurde, flüchtete sich in die Sümpfe der Urzeit, die bisher nicht viel Leben zu Gesicht bekamen, zumindest kein beschreibliches. Ihre Erfahrungen in der Natur halfen den Udion, ihre Gewohnheiten der neuen, harschen Umgebung anzupassen. Doch die Udion konnten sich die Sümpfe nicht aneignen. Im Gegenteil: Schritt für Schritt veränderte sich das ehemals stolze Volk der Wälder. Immer mehr wurden sie äußerlich verzerrt und wurden selbst zu Kreaturen der Sümpfe, die sie sich ursprünglich zu Nutzen machen wollten.

 

Auch Atieshabar selbst veränderte sich. Um die vielen Aufstände und Unruhen in Schach zu halten, wurden strenge Regulationen eingestellt. Der immer weniger werdende Lebensraum zwang viele der im Umland lebenden Mitbürger in die Hauptstadt zu wandern, was zu einer enormen Überbevölkerung führte. Über die Generationen wurde die Situation drastischer, was zu ebensolchen Maßnahmen der Hohepriester führte. Er lenkte die verstärkte Kriegsmobilisierung nun nicht nur nach außen, sondern nutzte nun auch militärische Macht um den Bürgern Atieshabars Ordnung und Harmonie zu bringen. Im Namen der Sicherheit rief dann Leorass II., Hohepriester des 74sten Sitzes, die absolute Gewaltherrschaft aus und verfolgte und eliminierte sämtliche Aufständische, die noch die Hauptstadt verunstalteten. Um weiteren Bevölkerungverdichtungen entgegenzuwirken, erklärte Leorass II. den ''niederen Völkern'' von Atiesha den Krieg und stieß immer mehr in die Sumpfgebirge und besonders in das Lyndranhochland vor. So beginnt der ewige Krieg um Atiesha, der seit Generationen die Völker gegeneinander hetzt. Die langsam zerbrechende Welt zwingt die zerstrittenen Völker immer näher aneinander und trotz teilweise gewaltiger Siege und Niederlagen aller Fraktionen, zerstören die schieren Ausmaße des Krieges jede Hoffnung auf einen baldigen Waffenstillstand.

 

 

Die Völker von Atiesha

 

Atieshabar {R} {W} {B}- Die Hauptstadt von Atiesha und gleichzeitig größter Kriegstreiber im ewigen Krieg. Der alleinherrschende und wie ein Gott verehrte Hohepriester ist oberster Befehlshaber, der mit eiserner Faust die Überreste Atieshas für sich beansprucht. Es besteht hauptsächlich aus Menschen und von Kultisten beschworenen Geistern und Dämonen. Ihr Ziel ist Ordnung durch Krieg, Tyrannei und völlige Dominanz.

 

Keyword: Tyrannize - As long as an opponent has a lesser life total than you, ~~~

 

 

Shinzibet {W} {B} {G}- Ehemalige Kultisten von Atieshabar, die die Gewaltherrschaft des Hohepriesters nicht akzeptierten und ihre eigene religiös-zelotische Zivilisation im letzten Rest Natur erschafften. Sie sehen den Verfall der Welt nicht als Katastrophe, sondern als Mittel des natürlichen Kreislaufs und bekämpfen jeden, der sich gegen die natürliche Ordnung stellt.

 

Keyword: Early Grave - When this creature dies before the first upkeep after it entered the battlefield, ~~~

 

 

Udion {B} {G} {U}- Das Volk der Wälder, das sich von den Sümpfen hat verzerren lassen und die Ungeheuer, die Jahrhunderte lang in den Sümpfen gedeihen konnten, verteidigen sich nun gegen die Einmärsche der ''fortschrittlichen'' Fraktionen. Sie versuchen durch wucherndes Wachstum ihrem natürlichen Überlebenstrieb zu folgen.

 

Keyword: bleibt ebenfalls noch geheim.

 

 

Maoraryn {G} {U} {R}- Die Kinder des Meeres versuchen mit ihrer Magie den natürlichen biologischen Kreislauf der Welt wiederherzustellen. Sie stehen für kontrollierte Entwicklung, der nach oben keine Grenzen gesetzt sind. 

 

 

Keyword: You guessed it. Top secret.

 

 

Nebaryn {U} {R} {W}- Die Kinder des Himmels sind als asketische Zauberkünstler die über Meditation versuchen, Kontakt mit den urtümlichen Geistern der Welt Kontakt aufzunehmen. Sie hören dem Wind zu und nutzen all das, was der Himmel ihnen zur Verfügung stellt.

 

Keyword: Resonate (Search your library for a card with the same name as this card and put it into your hand. Shuffle your library.)

 

 

 

Die Bewohner von Lyndran - Das legendäre Hochland Atieshas, das bisher wie ein stiller Beobachter im Norden der Welt lag, wurde durch die Folgen des Krieges aus dem scheinbaren Schlaf gerüttelt. Viele Drachen und andere urtümliche Kreaturen aus dem Gebirge wurden nun freigesetzt, die man sonst nur für Mythen hielt. Möglicherweise liegt der Schlüssel der Kontrolle Atieshas in der Bändigung dieser Kreaturen. Möglicherweise führt diese Überheblichkeit aber die ganze Welt in ihren Ruin.

 

 

 

 

The War of Atiesha - Das Set

 

Wie man sieht soll das Set die Enemy-Colored-Shards beinhalten, was auch ein großes Thema ist, allerdings soll das Set von der Mehrfarbigkeit her eher vergleichbar mit RtR sein als mit Alara. Das Thema des Sets ist Krieg! Und da soll so jede Fraktion ihre eigenen Mittel und Wege haben, damit umzugehen (Spoiler: Soll nicht nur mit angreifen zu tun haben.) Es wird ein kleineres Drachenthema geben, vergleichbar mit dem Engelthema in Avacyn Restored. Ich will zusätzlich durch starke Freundfarben-Utility teilweise die Exklusivität der einzelnen Fraktionen darstellen, ohne gleich alle 3 Farben in die Manakosten zu packen. (z.b. UW für die Nebaryn) 

 

 

 

 

 

Nun zu dem Teil, zu dem wahrscheinlich alle runterscrollen: Die ersten Beispielkarten! (Hier von den Fraktionen Atieshabar und Nebaryn. Bitte entschuldigt die allgemeine Artistlosigkeit, ich habe die Bilder vor ewigen Zeiten zusammengesucht, und es ist mir um ehrlich zu sein einfach zu mühsam nochmal von 150+ Karten die Artists aufzusuchen. Einige sind aus dem Gamingbereich, was sicher einige stören wird, aber es ist eben nicht so einfach, passende Artworks zu finden.)

 

 

Angehängte Datei  Atieshan Veteran.jpg   44,89K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Warsworn Hellspawn.jpg   49,4K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Darkraven Souledge.jpg   48,82K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Infernal Raidleader.jpg   46,85K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Insuperable Reign.jpg   40,22K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Mind Domination.jpg   40,25K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Dustcloak Bladerattler.jpg   45,31K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Ether Blades.jpg   46,4K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Distant Echoes.jpg   46,36K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Thought Fraction.jpg   38,9K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Virulent Scar.jpg   40,79K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Warchained Ghasts.jpg   42,07K   0 Mal heruntergeladen

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Bearbeitet von sad_panda, 01. Oktober 2013 - 00:06.


#2 Ghoul Geschrieben 24. September 2013 - 11:42

Ghoul

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Moin Moin,

 

die Geschichte ist ziemlich gut geschrieben. Es kommt aber wenig raus, was das "Alleinstellungsmerkmal" der Welt ist. Die Beschreibung der Völker ist da ein wenig knackiger und interessanter. Finde auch den Feindfarben-Shard-Ansatz gut...

 

Tyrannize ist ein gutes und passendes Keyword. Resonate kommt mir extrem stark vor, muss aber mal schauen, wie das umgesetzt ist.

 

Zu den Karten:

 

Atieshan Veteran ist als Common zu stark fürs Limited, sollte Uncommon sein. Glory im Flavourtext müsste klein geschrieben werden. Außerdem ist weiß nicht die Farbe für "Warriors", der sieht mir eher nach einem "Soldier" aus.

 

Warsworn Hellspawn ist ebenfalls äußerst stark für eine Common.

 

Darkraven Souledge gefällt von der Idee her. Kreaturen ins Exil schicken ist allerdings eher weiß, man könnte ihm einfach Deathtouch geben und die gleiche Fähigkeit wie dem Sengir Vampir. Zudem ist er wohl häufig ein "pseudo-unblockbarer" 2/2er, der gute Defensivqualitäten hat. Ich denke, man kann ihm auch 3/2 geben, wenn man sich Agent of Fates oder Glissa, the Traitor ansieht.

 

Infernal Raidleader: Langsam fällt mir auf, dass das Powerlevel doch recht hoch scheint. Du willst, das Limited-Spiele nicht länger als 3 Minuten dauern, oder? ;) Einen Schadenspunkt schießen reicht völlig, wenn das Set jetzt nicht lauter 1/7 Mauern hat, die den brauchbar/verlustlos handeln können. Oder er schießt zwei Schaden, hat aber kein Haste...

 

Insuperable Reign: Als schlechteres Warleader's Helix im Common-Slot gut aufgehoben, wenn allerdings das Set draftbar sein soll, würde ich keine dreifarbigen Karten in den Common-Slot packen. Könnte auch 3 Mana kosten, fände ich glaube ich angemessener.

 

Mind Domination: Großartige Karte! Den Flavourtext verstehe ich nicht ganz. Ich würde die Karte "refluffen" und so aufziehen, dass jemand sich der stärkeren Seite anschließt (opportunistisch / Wendehals -> Turncoat). Könnte auch 4 Mana kosten, da Mind Control keinen Nachteil hat und das Ding gegen Aggro-Decks oft nichts macht.

 

Dustcoat Bladerattler: Allgemein gute Kartennamen. Immens starke Karte, aber noch im Rahmen, denke ich.

 

Ether Blades: Ist zu stark, denke ich. 2 Mana und einen Schaden schießen würde eher gehen.

 

Distant Echoes: Passt, arbeitet offensichtlich mit Resonate zusammen. Gute Karte...

 

Thought Fraction:  Wenn ich so über dieses Resonate nachdenke... ...willst du, dass die Edition nur für sich steht oder sich auch mit anderen Sets kombinieren lässt? Sowas wäre z. B. für Pyromancer Ascension sehr broken. Oder auch mit Nivix Cyclops oder diversen Storm-Taktiken. Alleine ist die Karte absolut in Ordnung, nur glaube ich, dass da Deckbauer mit größerem Kartenpool verrückte Dinge mit anstellen können. Gutes Bild...

 

Virulant Scar: Stark, aber (noch) fair... ...passt.

 

Warchained Ghast: Finde ich zu stark. Blockt alles, ist unblockbar und hat eine sehr gute Fähigkeit. Ein Mana hoch setzen, auf 1/1 reduzieren oder auf Rare erhöhen wären denkbare Stellschrauben.

 

Mendenhall Umyron: Coole Karte, für 8 Mana halt aber eine typische 20 Cent-Rare. Bei 7/7 für 7 Mana würde man überlegen, ob man sowas vielleicht spielen kann und bei 6/6 für 6 Mana würde der denke ich sicher gespielt werden. Da wäre er sogar immens stark.

 

 

Allgemein ein immens starkes Set mit tollen Bildern / Namen / Flavourtexten und interessanten Karten, die jedoch in puncto Spielstärke weit über dem Durchschnitt liegen. (Empfinde hier übrigens die Rares fast als schwächste Karten).

Eine Uncommon mit "normaler" Spielstärke wäre z. B. Phantom Warrior. Wenn man den mit deinen Warchained Ghasts verlgeicht, schneidet der sehr schlecht ab...

 

Ich benötige übrigens auch noch ein wenig Feedback zu "Legends of Jihan" und fände gut, wenn wir uns da gegenseitig ein wenig unter die Arme greifen würden.


Bearbeitet von Ghoul, 24. September 2013 - 12:32.

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#3 sad_panda Geschrieben 24. September 2013 - 12:42

sad_panda

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Auf die Kritik war ich quasi schon vorbereitet, das Powerlevel meiner Karten ist schon recht hoch, das ist mir bewusst. Allerdings soll sich Tyrannize auch nicht wie ein ''Minor Bonus'' anfühlen. Wenn die aktiv ist, sollen quasi die ''Fäkalien'' schon am Dampfen sein. Dreifarbigkeit soll eigentlich letztendlich das Ziel sein, zumindest ein Stück weit. Auf meiner Liste ist noch eine Menge Fixing und das muss ja genutzt werden. Verstehe aber, dass so eine ''Utility common'' nicht unbedingt dreifarbig sein muss. 4 Mana finde ich dagegen ok, sie muss ja nicht mit Warleaders Helix kämpfen in der Edition. Ebenso finde ich, ist der Hellspawn zwar eine starke limited Karte, aber nicht zu broken. Vergleich mal mit Ashmouth Hound, da macht der Spawn etwas ähnliches, nur schießt eben 2 Schaden, dafür aber mit Voraussetzung.

Die Idee für Resonate ist, dass es sich (bis auf 1-2 Ausnahmen, die aber anders begründet werden) allesamt um commons handelt. Vom Powerlevel her bewegt man sich da leider mit einem ''verteilbaren Replicate'' auf ziemlich dünnen Eis. (Was wohl der Grund ist, warum fast alle Replicate Karten schlecht sind im Constructed.) Ich werde mal versuchen mir bei den Karten im einzelnen mehr Gedanken ums Balancing machen. Bei den Ether Blades habe ich mich an Staggershock orientiert, wobei die Blades natürlich kontrollierbarer und öfter einsetzbar sind.

Die Dustcloak Rattleblades als ''roter Squadron Hawk'' ist absichtlich ziemlich gepusht. Vielleicht zu sehr, das muss sich zeigen.

 

Zum Umyron: Das ist eine von den Kreaturen aus Lyndran. Bis auf die Drachen, die ihren eigenen Stellenwert haben, sollen diese Kreaturen hauptsächlich urzeitlich groß sein und Effekte haben, die so auf Kreaturen noch nicht vertreten sind, um ihre ''Urzeitlichkeit'' auszudrücken. Ich habe mir gedacht, dass er mit 7/7 für 7 schon spielbar wäre etc.aber die Frage ist, ob man so einen Effekt überhaupt im Constructed spielbar machen will. Vor allem weil eine der Fraktionen ein ''rampiges Thema'' hat, bleibe ich mal beim 8 mana Riesen.

 

Der Flavor von Mind Domination soll auf das Lied ''Die Gedanken sind frei'' anspielen. Natürlich ironisch. Ich finde 5 Mana ok, in letzter Zeit sind Control-Effekte ja immer schlechter geworden und gerade in schwarz und uncommon hat man da noch nicht so krasse Alternativen gesehen.

 

Und natürlich übersteigt meine Edition das Powerlevel uncommons aus Kerneditionen, wäre sonst ja auch ziemlich traurig.

 

Ich hab hier mal kleine Änderungen, da, wo es meiner Meinung nach am meisten hängt.

 

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#4 olstar Geschrieben 25. September 2013 - 07:04

olstar

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Mendenhall Umyron: Also mir kommt Wachsamkeit auf einer monoblauen Kreatur sehr komisch vor. Ist eigentlich eher Weiß oder Grün. Statt Wachsamkeit würde ich ihm stattdessen "Untap up to one Permanent in your Upkeep Phase" (ka ob Wording passt). Wäre zumindest "blauer" und bei 8 Mana macht das vom Powerlevel auch nicht so einen unterschied.



#5 sad_panda Geschrieben 25. September 2013 - 10:12

sad_panda

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Es gibt schon die ein oder andere blaue Karte mit Vigilance und so würd ich den Umyron auch lassen, weil so ne triggered Ability verkompliziert das Ganze nur unnötig. Irgendwie mit so Stack-Spielreien kann man da sicher doppelt so viele Arcanis, the Omnipotent Aktivierungen rausholen oder sowas in der Art. Vigilance erfüllt den Sinn der Karte und ist meiner Meinung nach auch Flavourtechnisch noch vertretbar. Aber danke für den Einwand, ich schenk der Sache bei Gelegenheit mal einen Gedanken oder zwei.



#6 Ghoul Geschrieben 25. September 2013 - 14:08

Ghoul

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Kleine Anmerkung: Bei Umyron müsste "permanent" statt "card" stehen, denke ich...


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#7 ElAzar Geschrieben 26. September 2013 - 08:53

ElAzar

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Es müsste auch "lower" statt "lesser" heissen, die Formulierung ist allerdings IMO unglücklich. Ich würde "As long as an oponent has less life than you, XY." nehmen, das dürfte dem aktuellen wording entsprechen.

Bearbeitet von ElAzar, 26. September 2013 - 09:01.

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#8 Dragno Geschrieben 29. September 2013 - 21:00

Dragno

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So, nachdem ich mich eine Zeit lang Theros gewidmet habe, bin ich auch hier wieder mit von der Partie. Ich schreibe mal was zu allen Karten in der Reihenfolge wie sie im ersten Post stehen, betrachte bei den korrigierten Karten aber jene Versionen.

Zum Konzept an sich: Sehr schön! Wedges (der Name für die Anti-Shards) sind sehr interessant und geben meiner Meinung nach auch ein gutes Thema für ein Set her, wenn auch ein sehr anspruchsvolles, von daher schonmal Respekt, dass du dich für dein erstes Set gleich daran gewagt hast. Die Storyline verdient besonderes Lob, weil sie für mich sehr gut eine gefährliche Welt darstellt, die sich auch mal gegen ihre Bewohner wendet und diese zur Anpassung zwingt oder sie "absorbiert". Das Konzept wirkt dabei aber völlig anders als Zendikar, das ja auch die Gefahren der 'lebenden' Plane dargestellt hat, dass es dennoch interessant und in keiner Weise kopiert wirkt. Außerdem lässt der Hintergrund genug Fragen offen oder stellt etwaige Entwicklungen in Aussicht, dass man sich eine Fortsetzungsedition wünscht. Klasse!

Dann mal zu den Karten. Der Atieshan Veteran sollte wirklich eher UC als C sein und auch das Wording würde ich wie in der Vorlage von ElAzar verwenden. Die Mechanik an sich gefällt mir sehr sehr gut und sie spiegelt auch die Farbkombination gut wider, aber dazu sage ich gegen Ende noch extra was.
Der Warsworn Hellspawn ist schon ziemlich stark, gerade für eine Common. Dein Vergleich mit Ashmouth Hound ist zwar schon richtig, aber du vergisst, dass die Bedingung des Hellspawns gerade für ein Rot-basiertes Deck und im frühen Spiel sehr leicht zu erfüllen sein dürfte. Und was noch erschwerend hinzu kommt: Im späten Spiel macht der Hound quasi nichts mehr, der Hellspawn kann aber gepumpt werden, sodass der damage-output weitaus höher ist. Wenn du den Schaden per default auf 2 setzt, bist du eher auf dem Powerlevel des Hound, der zwar einen Schaden weniger macht, dafür aber kein Setup braucht.
Darkraven Souledge ist an sich eine schöne Karte zu der das meiste auch schon gesagt wurde. Ich würde lediglich das Wording auf einen combat damage trigger umändern. Sonst kann der Kerl nämlich übertrieben stark werden, wenn man ihm die Fähigkeit des Prodigial Pyromancer verleiht, was in BWR nicht schwer sein sollte. Abgesehen davon: Schönes Design :)
Dein Infernal Raidleader ist in der neuen Version eine schöne Uncommon für Aggro. Zwar auch am oberen Ende des Powerlevel, aber wir sollten in diesem Set von keiner Power überrascht sein, die wir schon im Alara-Block gesehen hab, der ja auch eine starke Powerkurve hatte.
Bei Insuperabale Reign stelle ich mir nur eine Frage: Warum ist die Karte dreifarbig? Der Effekt könnte monoschwarz sein, lifegain ist in W zumindest noch vertretbar und Rot ist gar nichts an der Karte. Mein Vorschlag: Mach die Karte schwarz für 3BB (oder für 2BB als Uncommon) oder ändere das Wording von lifeloss auf damage, dann passt es auch nach Rot ;) Hier wäre übrigens ein guter Platz, um einen storyrelevanten Namen als den Sprecher des Flavortexts zu nennen.
Mind Domination darf gerne 4 Mana kosten, denn immerhin hat der der Gegner (im Gegensatz zu Mind Control) in jeder Farbe gute Möglichkeiten, die Kontrolle wieder zu erlangen, denn Rot und Schwarz, die gegen ein reines Enchantment keine Mittel haben, können hier durch lifeloss/lifegain bzw direct damage den Drawback angreifen, sodass es für 4 Mana auf jeden Fall nicht über dem Powerlevel von Mind Control liegen dürfte. Das Artwork finde ich aber, spiegelt hier nicht so gut den Flavor wider, da gibt es sicher etwas, wo man jemanden sieht, der wirklich geknechtet (durch seine Schwäche?) ist. Artist ist übrigens sandara.
Nochmal einen sehr gepushten Aggro-Critter sehen wir beim Dustcloak Battlerattler. Ja, ein roter Squadron Hawk ist wohl ein guter Vergleich, ich glaube nichtmal, dass er deren Powerlevel erreicht, denn zum einen muss er wirklich zum Spieler durchkommen, zum anderen sucht er dann nur eine Kreatur und zum dritten hat er keine Evasion. Das erlaubt wohl die eine Power mehr.
Ether Blades haben in meinen Augen einen zu starken Drawback in der neuen Version. 1 mehr zahlen zu müssen, sollte ausreichen, man denke mal an Punishing Fire und die Tatsache, dass es mit Ether Blades keine Grove of the Burnwillows Combo gibt.
Die Distant Echoes sind meiner Ansicht nach schon in Ordnung so. Das Wording müsste allerdings folgendermaßen lauten: "Then shuffle each other card with the same name as that card from your graveyard into your library." Beim Flavortext würde ich mir etwas wünschen, das die Welt, bzw das entsprechende Volk besser widerspiegelt. So ist es ein Flavortext, der weder lustig, noch informativ, noch sprachlich gewandt ist --> Jede Chance die man hat sollte man zum Worldbuilding nutzen, gerade bei Bottom-up Designs, wo der Flavor ohnehin seltener zum Tragen kommt.
Von allen Resonate Karten macht mir Thought Fraction die wenigsten Sorgen. Das Playset millt im Durchschnitt 12 Karten und kostet 4 Mana, selbst wenn man jeden Einsatz kostenlos verdoppeln könnte, ist man nur knapp über der Effizienz von Glimpse the Unthinkable. Für sich genommen ist es ein schlechteres Tome Scour mit Cantrip, das sollte in Ordnung gehen.
Waruuuum? Waruuuuum? Warum ist Virulent Scar nicht rot? Bitte sag mir, dass es das land auch in rot gibt! (An und für sich dennoch ein sehr schönes Design. Nur der Name ist missverständlich.)
Bei den Warchained Ghasts erklärt sich mir der Flavor irgendwie nicht. Can't be blocked and can't block ist klar. Sie sind Geister und haben keine physische Form, aber warum schwächen sie gegnerische Kreaturen, falls sie angreifen? Cooler wäre für mich ein Saboteur-Effekt, der sich auf angreifende Kreaturen auswirkt, nach dem Motto "Whenever ~ deals combat damage to an opponent, attacking creatures that player controls get -1/-0 until your next turn.". Es unterscheidet sich so gut wie nie vom "attacks" trigger, weil man sie eh nicht blocken kann und passt meiner Meinung nach besser zum Flavor von Geistern. Wenn der gegnerische Planeswalker von den Geistern berührt wird, fühlen er und damit seine Kreaturen sich unwohl usw.
Das Vigilance-Problem bei Mendenhall Umyron lässt sich sowohl leicht erklären, als auch einfach lösen. Es stimmt schon, dass Blau das Keyword Vigilance nicht bekommt. Die Ausnahme war Planar Chaos, aber das ist nunmal zu ignorieren, wenn man über das Colorpie redet. Alle blauen Vigilance-Kreaturen außerhalb dieses Sets sind irgendwie an Weiß geknüpft. Allerdings kannst du Vigilance auch durch den Absatz "At the beginning of your end step, you may untap ~." ersetzen, was zur anderen Fähigkeit passt und auch nichts anderes tut als Vigilance. Gut, mann könnte ein Stifle dagegen benutzen, aber Stifle ist für fast alles eine Ausnahme. Wenn du den Kerl übrigens nur 6/6 machen würdest und ihm eine Form von Protection geben würdest, könnte man ihn auch im Constructed spielen - falls du das willst. Eine Möglichkeit hierzu, die auch eine optionale Lösung für das Viglance Problem wäre, ist die erste Fähigkeit von Aetherling, die Pseudovigilance verleiht und gleichzeitig enttappt.

Dann mal ein paar generelle Anmerkungen, erstmal zu den Fähigkeiten. Tyrannize finde ich eine tolle Fähigkeit. Sie stellt die Farbkombination wie gesagt sehr gut dar und hat auch relativ offenen Designspace. Von "When ~ etb, if an opponent has less life than you, do something." über "As long as an opponent has less life than you, ~ has bonus X." bis hin zu "If an opponent has less life than you, you may X instead of Y." ist alles möglich. Dennoch würde ich folgendes Zitat ungern generalisiert sehen:

Allerdings soll sich Tyrannize auch nicht wie ein ''Minor Bonus'' anfühlen. Wenn die aktiv ist, sollen quasi die ''Fäkalien'' schon am Dampfen sein.

Das würde ich von Karte zu Karte unterschiedlich machen. Die Sache ist nämlich die, dass du Karten, die einen sehr massiven Tyrannize Bonus haben, in der Grundform weitaus weniger ansprechend gestalten musst, damit das gesamte Powerlevel der Karte nicht absurd wird. Meiner Ansicht nach sollte es bei jeder Fähigkeit beides geben: Sowohl Karten, die so schon in Ordnung sind und der Bonus nur ein "nice to have" darstellt, als auch Karten, die ohne den Bonus weniger spielbar sind, dafür aber auch mit dem Bonus dann ordentlich aus dem Vollen schöpfen. Gut finde ich an dem Design vor allem, dass du einen Spieler dafür belohnst etwas zu tun, das er ohnehin tun will, das führt zu weit spaßigerem Gameplay, als wenn du den Spieler zwingst zu Gunsten eines Bonus (so spielentscheidend gut dieser auch sein mag) dazu zwingst, etwas zu tun, was der Spieler eigentlich nicht mag (Karten opfern zum Beispiel). Letzteres ist für einzelne Karten ok, aber eigentlich ein no-go für Mechaniken. Die meisten Spieler verlieren lieber weil sie das getan haben, was sie eh tun wollten, als sie gewinnen, weil sie etwas getan haben, dass sie gar nicht machen wollten.

Nun gibt es dann also noch Resonate. Das Gute an dieser Mechanik ist, dass sie auf subtile Art und Weise etwas vermittelt, das gerade neuen Spielern sonst schwer beizubringen ist: Gute Karten spielt man 4 mal. Oft sind die Spieler zu sehr Johnny und denken sich "Wenn ich jetzt die Karte und die Karte und die Karte habe, dann kann ich damit die Karte so aufwerten, dass sie spielbar genug wird um die Karte zu unterstützen, die zwar nicht gut ist, ich aber spielen will." Das führt zwangsläufig zu schlechten Decks. Resonate belohnt aber Spieler für guten Deckbau und sogar der einfachste Anfänger erkennt, dass er die Resonate Karten so oft ins Deck packen will wie er sie hat "sonst kann ich die ja gar nicht suchen!". Das schlechte ist, dass sowas zu repetitivem Gameplay führt. Je konstanter ein Deck ist, desto öfter verlaufen die Spiele damit (und dagegen) gleich, desto weniger Abwechslung herrscht damit. Vielen Spielern könnte also Resonate auf Dauer langweilig werden. Das bedeutet, dass die Fähigkeit eher auf Casual constructed Karten gehören sollte, die weniger gepusht sind. Denn die Turnierdecks will man nicht zu linear und langweilig machen, während man den Casualspielern gut durchdachten Deckbau nahe bringen will, dort aber keine Karten auf Turnierlevel haben will, damit nicht der mit dem konstantesten Deck auch noch die stärksten Effekte spielt. Und dann gibt es auch hier noch ein Zitat zu überdenken:

Die Idee für Resonate ist, dass es sich (bis auf 1-2 Ausnahmen, die aber anders begründet werden) allesamt um commons handelt.

Das finde ich, würde dir einen besonders praktischen Part der Mechanik nehmen: Sie reguliert ihren Powerlevel sehr gut anhand der Rarity. In einer Casualgruppe kann eine einzige (Mythic) Rare in einem Booster schon ganz schön viel Druck machen. Wenn die Power dieser Karte aber in ihrer Resonate-Mechanik begründet liegt, richtet sie im Casual noch nichts an, während sich die Turnierspieler, die die Karte brauchen unabhängig von der Rarity das Playset holen können. Davon abgesehen entschärft sich die Mechanik selbst im Limited, weil man eben nicht alles so oft im Booster hat. Das würde aber dadurch auch beeinträchtigt werden, wenn alle Karten mit der Fähigkeit Commons werden.

Kurz noch etwas zum Powerlevel.

Und natürlich übersteigt meine Edition das Powerlevel uncommons aus Kerneditionen, wäre sonst ja auch ziemlich traurig.

Lightning Bolt, Young Pyromancer, Kalonian Tusker, Ponder, Vampire Nighthawk, Tormod's Crypt, Preordain, Brave the Elements, Doom Blade, Pyroclasm, Rancor, Flinthoof Boar, Smallpox, Timely Reinforcements und Oblivion Ring (ich weiß, es sind nicht alles Uncommons) widersprechen höflichst ;) Aber wie gesagt: Der Alara-Block hatte auch ein recht hohes Powerlevel.

Zu guter Letzt fände ich es nicht schlecht, wenn man die Story und den Hintergrund etwas mehr auf den Karten erkennen würde, aber das gibt sich wahrscheinlich, je mehr Karten du uns spoilerst.

Bearbeitet von Dragno, 29. September 2013 - 21:01.

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#9 sad_panda Geschrieben 30. September 2013 - 23:57

sad_panda

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Danke, ich nehme mir alle Kritik zu herzen und schaue mal, was ich davon umsetzen werde. Das wird aber noch etwas Zeit in Anspruch nehmen. 

 

Ich präsentiere hiermit die nächste Fuhr Karten und unseren nächsten ''Shard'': die Shinzibet

 

Die Shinzibet sind wie gesagt abtrünnige von Atieshabar die einen religiösen Kult aufgebaut haben. Sie haben sich der Natur zugewandt, insbesondere was den natürlichen Kreislauf des Lebens angeht. Sie sehen den großen Verfall als heiligen Prozess, der die Welt leert um den Lebenskreislauf von Neuem beginnen zu lassen.

 

Ihr Keyword ist Early Grave (When this creature dies before the beginning of your first upkeep step after it entered the battlefield, ~~~)

 

Das Keyword soll zwei Funktionen erfüllen: 1. Soll es die Kreatur quasi eine Runde lang ''schützen'', denn wenn sie vorher zerstört wird, bekommt man den Early Grave Bonus. 2. Soll sie das Sacrifice-Thema der Shinzibet bestärken. Hier ein paar Beispiele:

 

 

Angehängte Datei  Acolyte of Redemption.jpg   44,06K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Deathchime Banshee.jpg   45,3K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Wild Spiritherder.jpg   51,12K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Dreadroot Treant.jpg   53,55K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Eager Darkchanter.jpg   49,09K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Feral Ritualist.jpg   46,59K   0 Mal heruntergeladen

Hier anzumerken ist das kleine ''Enslaved'' Subthema. Das wird noch in Zukunft ein wenig interessanter, aber nicht wesentlich relevanter. Eher vergleichbar mit Curses oder Gates im Gegensatz zu Allys.

Angehängte Datei  Primal Soulkeeper.jpg   45,91K   0 Mal heruntergeladen 

Angehängte Datei  Inciting Sangrophile.jpg   40,25K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Thrive the Majestics.jpg   48,31K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Shinzibet Swarmfeeder.jpg   46,05K   0 Mal heruntergeladen

 

hier noch ein paar andere Karten:

 

Angehängte Datei  Darkswarm Specter.jpg   44,68K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Lowlife Seeker.jpg   40,67K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Unpenetrable Flow.jpg   44,32K   0 Mal heruntergeladen 

 

Und mein Uncommon Manafixing ist zugegeben langweilig, ich habe viel rumprobiert mit Landtypen etc. aber habe dann letztendlich gemerkt, dass das alles viel zu kompliziert für das ist, was es tun soll:

 

Angehängte Datei  Dragonslayers Keep.jpg   39,12K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Moonveiled Temple.jpg   37,85K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Sunken Biosphere.jpg   41,82K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Warcarved Pagode.jpg   40,46K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Valley of the Twin Immortals.jpg   41,88K   0 Mal heruntergeladen

hier kommen jeweils noch 5 storyrelevante Flavortexte hinzu, die ich aber erstmal noch nicht eingebaut habe, da die noch etwas mehr köcheln müssen. 


Bearbeitet von sad_panda, 01. Oktober 2013 - 01:12.


#10 Nerezzar Geschrieben 16. Oktober 2013 - 18:41

Nerezzar

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Zu den neuen Karten: Den Wild Spiritherder finde ich zu stark, der macht einfach nur abartige Sachen mit Karten wie Gravecrawler

Den Dreadroot Treant finde ich fast schon schwach, der bräuchte als Uncommon noch Evasion, da der sich selbst bei 5 Mana als 3/3 Trample o.Ä. kaum lohnen würde.

Der Eager Darkchanter ist wirklich super, den würde ich sofort spielen im EDH :-P

Der Feral Ritualist ist fast ein wenig zu stark, wenn man ihn mit Harmonize z.B. vergleicht, aber noch akzeptabel, vielleicht eher als Rare, da grün auch eigentlich nicht so viel ziehen sollte.

Der Primal Soulkeeper sieht als UC deutlich zu stark aus, mindestens Rare oder Haste weg.

 

Das Wording vom Darkswarm Specter ist ein wenig schief, es müsste eigentlich eher heißen: Whenever a land card is put into an opponent's graveyard, you may put a 1/1 black bat creature token with flying onto the battlefield.

Beim Lowlife Seeker musst du noch schreiben, was ist, wenn zwei Spieler die gleichen niedrigsten Lebensstände haben.

 

Die Länder, naja, muss man nix zu sagen, Cycle fertig machen halt ^^

 

Achja, und gugg mal in dein Postfach, hab dir ne PM geschrieben.


Bearbeitet von Nerezzar, 16. Oktober 2013 - 18:41.

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#11 Gast_XYZXYZ_* Geschrieben 21. Oktober 2013 - 01:30

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Bearbeitet von XYZXYZ, 02. Dezember 2013 - 23:41.


#12 sad_panda Geschrieben 22. Oktober 2013 - 09:13

sad_panda

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Etwas schlechter als Gatekeeper of Malakir ist eigentlich ein Powerlevel, dass ich für die Karte ok finde. Bei der Banshee hab ich den until end of turn Teil einfach vergessen dazuzuschreiben. Hybridmana will ich erstmal aus der Edition raushalten, nicht jede Edition braucht Hybridmana. Das mit nontoken beim Swarmfeeder macht Sinn, hatte ich bestimmt schon im Sinn, nur nicht dazugeschrieben.

 

Vielen Dank für eure Rückmeldung, ich versuche so viel es geht umzusetzen. Bald wird es auch denke ich Zeit für den nächsten Schwall Karten.



#13 Gast_XYZXYZ_* Geschrieben 22. Oktober 2013 - 21:04

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Bearbeitet von XYZXYZ, 02. Dezember 2013 - 23:41.


#14 sad_panda Geschrieben 22. Oktober 2013 - 23:02

sad_panda

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Naja, es ist nunmal so, dass nicht viele Editionen in Magic Hybridmana haben, und die paar, die es haben, es in irgendeiner Form legitimieren. Es gibt soweit ich weiß neben dem Lorwyn Block nur noch Alara und Ravnica mit Hybridmana. Würde es dir denn besser gefallen, wenn ich die Aktivierungskosten verändern würde, dass man jeweils etwas anderes opfern muss? In meinem ersten Entwurf der Karte hat die nämlich noch einen Sumpf beziehungsweise eine Ebene geopfert, aber das kam mir dann angesichts des Sacrifice-Themas als verschwendetes Potential daher. Vielleicht ändere ich auch einen der beiden Effekte komplett, habe da gerade eine Idee, die gut mit einem der anderen Shards zusammenpassen würde. Ich mache mich mal bei Gelegenheit dran.



#15 Ceòthach Geschrieben 23. Oktober 2013 - 08:29

Ceòthach

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Muss Nicklas zustimmen, Thrive the Majestics sieht in der jetzigen Form ohne Hybridmana wirklich etwas seltsam aus. Wie wäre es mit " {3}, sacrifice a black or white creature: Token " ?
Das würde zusätzlich noch das Problem lösen, dass du die Token "für sich selbst" opfern kannst. Auch ansonsten ist mir aufgefallen, dass (wie normalerweise üblich bei solchen Karten) kein "nontoken" in der Opferklausel steht. Aber ich nehme an, das war beabsichtigt?

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