U(B)R Spells
Einleitung
Dieses Deck ist eine Weiterentwicklung dessen hier:
http://www.mtg-forum...pellssorceries/
Mir war das ganze mit grün ein wenig zu stumpf, da man nur seine teuren Tere gespielt hat, gehofft hat, dass der Gegner weder Removal, noch Blocker hat, und dann so viele Spells es geht gespielt, damit das Tier groß wird.
Dieses Deck enthält durch den Rotanteil mehr Interaktion mit dem Gegner, hat durch diverse Kreaturen bessere Reichweite, und enthält ein paar interessante "Kombos". Da man nicht nur große Kreaturen hat, sondern auch viele Tokens erzeugen kann, früher Druck machen kann durch 4 Delver, Direktschaden schießen kann, und nachgelegte Chimären direkt stark sind, während Crusher wachsen müssen, finde ich das ganze viel abwechselnder.
Auch kann ich die Aether Vial jetzt besser benutzen, da ich viele 3-Drops habe. Und höher als 3 brauche ich sie nie legen.
Grundidee
Ich spiele Kreaturen, die von einem hohen Spellcount im Deck profitieren. Dies sind vor allem Delver of secrets, Guttersnipe, Young Pyromancer, Spellheart Chimera und indirekt als letzte Kreatur noch der Countryside Crusher.
Der Rest des Decks sind dann eigentlich nur noch Spontanzauber, die mich Karten ziehen lassen, meine Kreaturen beschützen, oder Burn, mit dem ich Kreaturen des Gegners, zum Beispiel unerwünschte Blocker, oder gewisse Schlüsselkreaturen entsorgen kann, sowie das Spiel auch beenden kann.
Einschränkungen
Ich habe zurzeit keine Lust mit Proxies zu spielen, und da meine Fetchländer in anderen Decks eingebaut sind, spiele ich eine suboptimate Manabase. Eigentlich wünscht sich dieses Deck einen hohen Fetchlandcount, da man später eigentlich möglichst wenige Länder nachziehen will. Außerdem sind sie gut mit dem Crusher. Ich spiele budgetfreundliche Fetchländer als Ersatz, was das Deck leider etwas langsamer macht. Wenn man richtig spielt, kann man den Nachteil aber oft ausgleichen, so dass es im Casual okay geht. Auch besitze ich den Young Pyromancer und Fire/Ice jeweils nur 2 mal. Meine Lightning Bolts sind auch in einem anderen Deck.
Kombinationen
Erwähnenswert hier ist vor allem, dass mein Deck sich sehr um die oberste Karte meiner Bibliothek kümmert. Diese ist nämlich für den Delver, den Crusher, sowie Predict sehr interessant. Desweiteren will ich im Lategame eigentlich keinerlei Länder nachziehen, weshalb ich die Länder entweder mit Faithless Looting ersetze, mit Predict entsorge, oder eben ganz banal durch den Countryside Crusher.
Der Delver will, dass ein Spontanzauber ganz oben liegt. Dafür sorge ich durch Ponder, Serum Visions, Telling Time und bei liegendem Countryside Crusher. Bei liegendem Crusher und nicht geflipptem Delver erfahre ich ebenfalls, zusätzlich zu meinen Cantrips, welche Karte ganz oben ist, was für Predict stark ist. Ich freue mich vor allem, wenn ich mit Ponder zum Beispiel zunächst einen Instant ganz hochlegen kann, damit der Delver flippt, um dann das unerwünschte Land nach dem Draw mit Predict zu entsorgen.
Faithless Looting schaufelt nicht nur 4 Karten (netto 3) in den Grave und filtert damit aus meiner Hand unnötige Länder und Vials, sondern erzeugt durch Flashback auch zwei Tokens mit dem Pyromancer, und macht vier Schaden mit dem Snipe. Faithless Looting schaufet auch gerne seine Kollegen in den Friedhof.
Wohin wird sich das Deck entwickeln?
Erstmal wird es die nächste Zeit ordentlich getestet und gespielt.
Allgemein bietet sich ein Weißsplash an für sehr gutes Spotremoval, sowie Lightning Helix, die besser ist als Incinerate. Auch könnte ich damit das weiße Mana von dem Blessing bezahlen. Das wars aber auch, was für weiß spricht.
Die nächste Idee wäre schwarz, für Thoughtseize und Dark Confidant, um den Gegner besser disrupten zu können, sowie mehr Kartenvorteil erzeugen zu können, Confi würde mit dem halben Deck synergieren. Auch bietet schwarz (und schwarz-rot) gutes Spotremoval, sowie Blightning. Auch wären 2 Tombstalker eine Idee, die sich allerdings mit dem Chimären beißen.
Bleibt ds Deck ohne weiteren Splash, was wohl die nächste Zeit erstmal der Fall ist, schaue ich, ob das Deck besser und und mir mehr Spaß macht als jene Decks, die die guten Karten, als Manabase und Bolt enthalten. Ist dies der Fall, werden die anderen Decks degradiert, und dieses aufgewertet. Auch sind Electrolyze, sowie Manaleak statt dem Blessing Ideen, die ich weiterverfolgen werde.
Wenn sich mal die Gegegenheit für ein kleineres Modernturnier bietet, würde ich Predict vielleicht einfach durch Think Twice ersetzen, die zwei Ponder durch zwei weitere Visions, und den Ring raus, dann Manabase und Burnspells optimieren und schauen, ob Counter und Electrolyze Platz finden, und dann würde ich einfach mal damit versuchen etwas Spaß zu haben .
Wieso sollte ich das Deck spielen?
Weil ich Lust habe, eine kleine Exzentrikerarmee liegen zu haben, von welchen jeder alleine eigentlich nicht wirklich arg viel kann, in dem Deck den Gegner jedoch ordentlich unter Druck setzt. Weil ich Lust habe, im Endsegment des Gegners eine Kreatur zu legen und 2 Spells zu spielen, um ihn dann in meinem Zug ordentlich zuzusetzen. Weil ich gerne mit Cantrips und Kartenziehern kontrolliere, was ich wann ziehe und spielen kann, und es trotzdem teilweise ein Glücksspiel ist, was oben auf der Bibliothek liegt, was Spaß macht. Und zu guter letzt, weil es gut Interaktion mit dem Gegner hat, vor allem dahingehend, dass es den Gegner zur Interaktion zwingt.
Deckliste
- Creatures (15 Karten)
- 4
- 2
- 4
- 3
- 2
- CA/CQ (13 Karten)
- 2
- 2
- 2
- CA/CQ (Forts.)
- 3
- 4
- Burn (5 Karten)
- 3
- 2
- Support (7 Karten)
- 4
- 3
- Mana Base (20 Karten)
- 3
- 3
- 1
- 4
- 1
- 8
Cardchoices
4 Delver of Secrets: Ein Mana, 3/2 Flieger. Grund, das Deck zu spielen.
2 Young Pyromancer: 2 Mana 2/1 Mann, der Tokens en Masse produziert. Leider nur zwei mal in meinem Besitz.
4 Guttersnipe: Dieser Herr braucht garnicht angreifen, er macht den Gegner so fertig. Angreifen und blocken kann er aber auch.
3 Spellheart Chimera: Drei Mana-Exzentriker, wecher einfach mal 5/3 flying trampe oder stärker ist.
2 Countryside Crusher: Entfernt unnötige Länder im Midgame, so dass ich auch schneller an Spells oben auf meiner Bib komme. Das flippt den Delver, und gibt meinem Predict Informationen, damit es auch immer schön zwei Karten zieht. Ist somit auch ein undercosted Beater mit nützlichem Effekt.
2 Ponder: Selbsterklärend
2 Serum Visions: Hier besser als Preordain, da mich ja nicht interessiert, umbedingt eine bestimmte Karte zu ziehen (so wie bei Kombodecks zB.), sondern da mich viel eher interessiert, was für meinen Delver, Crusher und Predict dabei ist.
2 Telling Time: Ist nch besser als Ponder und Visions, kostet dafür auch zwei Mana.
3 Faithless Looting: Entsorgt Länder und Vials, sowie andere Gerade unerwünschte Sachen. Somit starker CQ-Generierer. Durch Flashback nette Synergie mit dem Pyromancer und dem Snipe, sowie mit sich selbst. Er findet zusammen mit den Cantrips imemr grob das, was ich brauche.
4 Predict: CA-Machine des Decks. Zieht eigentlich immer zwei Karten für zwei Mana. Das ist nur fair.
3 Incinerate: Suboptimaler, aber solider Burn. Sollte das meiste relevante erwischen.
2 Fire//Ice: Kann CA erzeugen, oder Tempo erzeugen und sich dabei selbst ersetzen.
4 Apostle's Blessing: Beschützt meine Kreaturen, oder im Zweifel die Vial. Ist somit oft ein ein-Mana-Counter. Kann auch etwas unblockbar machen (wird dann also zum Beispie zu einem [card][/card] auf einen Spieler), oder macht meine Kreaturen zu guten Blockern (auch wenn die Kreatur des Gegners trampelt)
3 Aether Vial: Schützt meine Sachen vor Countern, Sorcery-Removal und erzeugt Tempo, sowie die Möglichkeit, ungetappt zu verbleiben. Macht auch unberechenbarer. Wird auf 3 gelegt und bleibt da liegen, auf dem Weg dahin kann es auch 1-er und 2-er Spells reinschummeln.
3 Terramorphic Expanse: Budgetgründe. Gut für den Crusher.
3 Evolving Wilds: Siehe oben.
1 Steam Vents: Fixing.
4 Mountain
1 Barbarian RIng: Den Schade verkrafte ich. Synergie mit dem Crusher. Threshold sollte schnell erfüllt sein. Und dann gibts es für den Gegner oder für eine Kreatur auf die Nüsse.
8 Island
Hier die geplante Liste, Begründungen siehe Diskussionsverlauf
- Kreaturen (13 Karten)
- 3
- 4
- 4
- 2
- Spells (27 Karten)
- 4
- 3
- 4
- 2
- Spells (Forts.)
- 4
- 3
- 2
- 3
- 2
- Länder (20 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 3
- 3
- 2
- 4
- 3
Bearbeitet von Zug(O_ô)n, 07. November 2013 - 11:41.