Ok also ich war wie gesagt mathematisch noch nicht ganz durchgestiegen was den Numbercrunch anbelangt, hatte irgendwie die doppelte Tribeanzahl auf dem Schirm O.o
Also Elfen für Gw, wie ich es wollte
Gameplan ist Ramp into Fatties/Lifegain/Kombo. Ich klaue dann auch mal den entsprechenden Post für meine persönliche Aufteilung:
Hauptrasse: Elf, Nebenrasse: Goblin
Hauptklasse: Shaman, Nebenklasse Assassin
Hauptrasse: Bird, Nebenrasse: Elf
Hauptklasse: Cleric, Nebenklasse: Knight
Daraus ergibt sich:
15 Elf, Shaman (+ HmNicklas)
08 Elf, Assassin (+ Green9Shadow)
08 Goblin, Shaman
04 Goblin, Assassin
04 Elf, X04
Non-Cube, Shaman
01 Goblin,
Non-Cube01
Non-Cube, Assassin
15 Bird Clerics
08 Bird Knights
08 Elf Clerics (+ Edories)
04 Elf Knights (+ Hagen von Tronje)
04 Bird,
Non-Cube04
Non-Cube, Clerics
01 Elf, Non-Cube01
Non-Cube, Knight
Ich fände es übrigens sehr cool, wenn wir einen Post (idealerweise den OP) hätten, wo diese ganzen Numbercrunches drin stehen und aktualisiert werden, damit man permanent den Überblick hat, wer welche Tribes hat, wer was mit wem designen muss usw. Bzw reicht da ja ein kompletter Design Skeleton für den ganzen Cube. Und dazu dann halt die Matchups. Von wegen Matchups, hier mal die der Elfen:
++ Ub Shapeshifter
+ Wu Birds
- Goblins
-- Zombies
Dann verliere ich noch ein paar Worte zu dem Einwurf von
pseudodespot, dass Knights und Zombies in Rot fehl am Platz sind. Flavor ist weit flexibler als Mechaniken, weshalb wir hier einfach um die Restriktionen die wir haben, herumbauen sollten. Außerdem haben Tribes überhaupt nichts mit dem Colorpie zu tun. Zombies müssen nicht zwangsläufig die "slow attacking, overwhelming force" sein, als die sie in Innistrad dargestellt werden. Die Populärkultur versorgt uns glücklicherweise mit genügend Vorgaben, um einen sehr diversen, kohärenten Flavor aufzubauen, der zu unseren Bedürfnissen passt. Unsere roten Zombies können auch die "Runner"-Zombies sein, bekannt aus Produkten wie dem World War Z Film oder diversen Exemplaren aus der Left for Dead Spielereihe. Das passt durchaus zu einem Swarmaggro-Archetyp, sollte der gewollt sein und die Angriffsweise, die von den Zombies in genannten Vorlagen verwendet wird, passt durchaus gut in die rote Philosophie, ohne Rücksicht auf Verluste alles an den Kopf des Gegners zu werfen was man hat - und das so schnell wie möglich. Man denke da an die Szene aus World War Z, als die Zombies Jerusalem stürmen.
Der Flavor von roten Knights kann ebenfalls um die notwendigen Vorgaben herum entworfen werden. Was spricht dagegen, diese Fraktion als Raubritter aufzuziehen, die einen eigenen Ritterkodex um Freiheit und Selbsterhaltung aufgebaut haben. Die Boros-Legion zeigt doch ganz schön, dass "ehrenhafte Krieger", wenn sie an einen entsprechenden Drill oder entsprechend leidenschaftliche Anführer gebunden sind, auch ziemlich aggressiv sein können.
Ich bin ohnehin generell dafür, bevor wir richtige Karten designen, die Mechaniken der verschiedenen Fraktionen aufeinander abzustimmen, dass sie balanced sind und die gewünschten Matchups bewirken. Costing, Flavor, Artworks und all das kann man hinterher machen. Außerdem lassen sich beim Costing und exakten Wording immernoch Diskrepanzen im Powerlevel ausgleichen, was mit komplett fertigen Karten schon weit schwieriger wird. Ist ein Archetyp zu stark oder zu schwach, werden die Karten des Archetyps entsprechend teurer oder günstiger gemacht, Limitwerte hoch oder runter gesetzt (Battalion von 3 auf 2 andere Angreifer oder so) und Power/Toughness Werte angepasst.
Ein weiterer Vorteil: Wenn man vorher generelle Mechaniken und Wirkungsweisen, sowie das allgemeine "Gameplay" (sprich "wie soll sich dieser Tribe spielen") designed, bevor man in exakt fertige Karten rein geht, kann man einen detaillierten Design-Skelleton erstellen, bei dem sich die zusammenarbeitenden Designer schonmal aufeinander einstellen können. Weiterhin befürchte ich einfach, dass - wenn jetzt jeder einfach ganze Karten desigend, bevor überhaupt alle Mechaniken usw stehen - am Schluss einer, der länger gebraucht um eine passende Mechanik für sich zu finden, schon fast alle Karten von anderen, die mit ihren korrellierenden Tribes schon weiter waren, vorgegeben bekommt. Klar könnte man jetzt sagen, das ist ja die Challenge, aber ich verstehe das Konzept eher so, dass ein guter Cube entstehen soll, obwohl sich viele Leute aufeinander einstellen müssen und nicht, dass einer die Challenge "gewinnt", weil sein Tribe hinterher am besten da steht.
Allgemein denke ich, dass bei einem Projekt wo es so viele kollidierende Interessen und so viel Kommunikationsbedarf gibt, ein guter Designskeleton und ausreichend Absprachen im Voraus das A und O sind. Dementsprechend wäre ich fast dafür, dass sich jeder einen Thread für seinen Tribe macht, da die entsprechenden Karten, Konzepte für Mechaniken usw vorstellt und es dort diskutiert wird. Das ist viel übersichtlicher, als 1-2 Threads in denen ALLE posten, weil dann auch jeder in seinem Tribe-Thread immer wieder einen aktuellen Zwischenstand posten kann. So ähnlich wie bei cheff's Legacycube, wo jeder Archetyp einzeln durchgegangen wurde und immer wieder der aktuelle Designskeleton gepostet wurde mit den Infos was noch fehlt und was bereits designed wurde und dementsprechend auch alle bereits fertigen Karten für den Archetyp, damit man jederzeit den Gesamtüberblick hatte.
Sorry dass es schon wieder so eine Wall wurde. Übrigens noch eine generelle Frage an cheff: Sollen wir generelle Gameplay-Ideen und Mechaniken und sowas hier im Thread diskutieren oder direkt mit den Leuten, mit denen wir die Karten entwerfen? Ich fände es wie gesagt in Thread-Form besser, weil man dann nicht nur sieht, was man selbst designed, also womit man synergieren soll, sondern auch die Entwicklungen bei Tribes verfolgen kann, gegen die man gewisse Matchups haben soll und die eigenen Designs entsprechend anpassen kann um diese Matchups zu erwirken.
Als Beispiel mal: Elf Assassins könnten Saboteur-Effekte haben, die Ramp mitbringen, sodass die Assassinen trotz hoher Kurve auf ihre Creaturedrops kommen und die Elfen eben ihren Rampplan verfolgen können. Je nachdem wie sehr die Mechanik dann in den jeweiligen Tribes gepusht wird, wissen die "Gegner", dass ihre Tribes eben so aufgestellt sein müssen, dass man (je nach Matchup) die Saboteur-Effekte gut oder halt schlecht triggern kann.
Und, mitten unterm Schreiben eingefallen: Ist Rarity wichtig? Also können wir auch theoretisch einen Tribe designen, deren sämtliche Karten Rare wären oder soll da schon ein Verhältnis wie bei einem echten Set her? Falls letzteres zutrifft: Findet New World Order Anwendung und in welchem Maße? Das hat zwar nicht direkt was mit dem Balancing zu tun, aber ich würde schon gern wissen, wie komplex die Karten sein sollen, die wir designen. Im Zweifelsfall ist elegantes Design immer schöner, das ist klar, aber bei Modern Masters sieht man ja, dass viele geplante Mechaniken in einem auf Draft getrimmten Set die Komplexität ganz schön heftig hochtreiben können.