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Die Tribal-Design-Challenge - Help Wanted

Tribal Cube

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184 Antworten in diesem Thema

#41 AngelHunter Geschrieben 26. Oktober 2013 - 10:21

AngelHunter

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Mit der Zuhilfenahme von HmNicklas' Beitrag, einem Zettel und einem Stift habe ich - glaube ich - endlich rausgefunden, wie die Sache läuft. Das werde ich also berücksichtigen müssen:

 

Ur Spellshaper sind Blau und Rot.

Blau ist meine Hauptfarbe, gemeinsam mit der blauen Hauptrasse Shapeshifter werden also 15 blaue Shapeshifter, Spellshaper entstehen (hier arbeite ich mit Tobi_Wan_Kenobi zusammenarbeiten, und ich freue mich auf ein paar extrem verrückte Karten). Mit der blauen Nebenrasse (Birds, von Dust Kami) werden 8 Birds, Spellshaper entstehen. In Rot wird es ähnlich laufen, da dies aber meine kleinere Farbe ist, entstehen dort 8 Goblin, Spellshaper und 4 Zombie, Spellshaper. Wenn ich das also mal übersichtlich darstelle:

 

4 U Creature - X, Spellshaper (X ist eine nicht repräsentierte Rasse, in Eigenregie)

15 U Creature - Shapeshifter, Spellshaper (mit Tobi_Wan_Kenobi)

8 U Creature - Bird, Spellshaper (mit Dust Kami)

1 R Creature - X, Spellshaper (X ist eine nicht repräsentierte Rasse, in Eigenregie)

8 R Creature - Goblin, Spellshaper (mit cheff)

4 R Creature - Zombie, Spellshaper (mit HmNicklas)

5 U Creature - Changeling (mit allen U-beteiligten zusammen)

5 R Creature - Changeling (mit allen R-beteiligten zusammen)

10 U Instant/Sorcery (mit allen U-beteiligten zusammen)

10 R Instant/Sorcery (mit allen R-beteiligten zusammen)

 

Außerdem muss ich darauf achten, dass meine Spellshaper gegen Rw Knights und Bg ? gut abschneiden, während sie gegen Wb Clerics und Gu ? eher im Nachteil sind. Weiterhin darf ich mir ein neues Keyword erfinden oder ein bestehendes benutzen, welches für meine Spellshaper charakteristisch ist.

 

Habe ich damit meinen Aufgabenbereich hinreichend umrissen?



#42 Ceòthach Geschrieben 26. Oktober 2013 - 12:29

Ceòthach

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Ich finde das Ganze immer noch ziemlich verwirrend, aber anscheinend sieht es für mich jetzt so aus:

Spoiler

 
Okay, ich glaub ich habs.

Blöd ist nur irgendwie, dass ich mit meinem Tribe gegen Shapeshifter (mittlere Bodies) und Zombies (kleine Bodies) gewinne, gleichzeitig aber auch gegen Goblins (kleine Bodies) und Gw (mittlere & große Bodies) verliere. So muss ich es also irgendwie hinbekommen, z.B. gegen die Token-Swarm Strategie von Zombies zu bestehen, gleichzeitig aber auch gegen die Aggroaggro-Strategie der Goblins nicht so gut abzuschneiden. Im Prinzip unterscheiden sich die beiden Strategien jetzt nicht sooo stark ... aber da muss wohl einfach ein Weg gefunden werden.^^

Ach übrigens: Allen, die Bilder von Avior bzw. Vogelmenschen in ihren Ordnern haben, wäre ich sehr verbunden, wenn ich die über PM zugeschickt bekommen könnte. An wirklich brauchbaren Bildern hab ich selbst nämlich gerade genau .... eins  :huh:


Bearbeitet von Dust Kami, 26. Oktober 2013 - 12:46.

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

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#43 Dragno Geschrieben 26. Oktober 2013 - 17:27

Dragno

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Ok ich hab meinen Text jetzt zwanzig Mal gelöscht, nochmal drüber nachgedacht wie das ganze wohl funktioniert und neu geschrieben. Mathematisch gesehen hab ich es noch überhaupt nicht überrissen, aber mein designerisches Bauchgefühl sagt mir jetzt, dass ich folgendes machen soll: Die Rassen für Gw sind dann Elf und Human respektive. Ich hätte dann gern für Gw eine Ramp und Lifegain Strategie, mit möglichem Kombofinish über einen Effekt im Test of Endurance Stil. Wie ich es verstanden habe muss Gw dann gegen Rg und Br verlieren, aber gegen Wu und Ub gewinnen. Denke das macht Sinn, weil gegen die schnelle Masse von Goblins und Zombies sind die Rampziele zu langsam, während gegen Birds Hate gegen Flieger am Start ist und gegen Shapeshifter dann auch die Ramptiere rechtzeitig kommen. Der Lifegain muss dann halt ins Mid- bis Lategame geschoben werden, damit er den schnellen Mass-before-Class Tribes nicht im Weg steht, gegen die Gw schlecht sein soll. Richtig soweit? Ich wäre übrigens über Hilfe für den Numbercrunch für Karten an denen ich dann beteiligt bin sehr dankbar :)

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#44 cheff Geschrieben 27. Oktober 2013 - 01:14

cheff

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Dragno: Bitte suche dir EINEN Tribe aus. Sollst ja auch Synergien basteln.

 

@Klassen: Bitte baut ein Keyword und schreibt es auf eure erste Karte. Wir wollen ja wissen, was uns bei dem Tribe erwartet!

 

Einzelne Karten/Keywords

 

Assassination: Das Keyword ist extrem speziell. Du wirst es nicht sinnvoll auf mehr als 3 Kreaturen anbringen, ohne dich zu wiederholen; gleichzeitig interagiert es mit ziemlich wenig. Interessant ist natürlich die Shaman-Synergie ;)

 

Dreamscape Artist

Finde ich gar nicht so unpassend. Bei Spellshapern kann man eigentlich auch auf ein Keyword verzichten. Andererseits wäre es vielleicht sinnig, das Spellshapen selbst mit einem Keyword auszustatten, um etwas bauen zu können wie "Whenever you shape a spell" oder so..

 

Children of Korlis

Gleich zwei Probleme. Erstens würde ich gerne ein Keyword sehen. Zweitens finde ich das Powerlevel der Karte nicht hoch genug. Man würde diese Karte höchstens als Filler picken. Ich würde aber gerne einen Bomben-Cube verhindern, sondern durch die Bank spielbare Karten haben.

 

Aven Runebinder

Auch hier habe ich zwei Probleme :( Erstens ist auch diese Karte eher schwach, aber das ist noch hinnehmbar. Größeres Problem: Diese Art von Mechanik ist extrem gut gegen Fatties. Eigentlich sollen aber Fatties gut gegen die Aviore sein! Am besten baust du irgendwas dazu, was es für zu große Kreaturen zu teuer macht; z.B. "tap target creature with mana cost X or less, where X is the number of birds you control"

 

Shaman

Würde das Wording ändern zu "whenever a creature card enters a graveyard". Das ist kürzer; bis auf Token und mill aber sehr ähnlich. Und bitte ein Keyword dafür!


Bearbeitet von cheff, 27. Oktober 2013 - 01:15.


#45 Gast_XYZXYZ_* Geschrieben 27. Oktober 2013 - 01:33

Gast_XYZXYZ_*
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Shaman

Würde das Wording ändern zu "whenever a creature card enters a graveyard". Das ist kürzer; bis auf Token und mill aber sehr ähnlich. Und bitte ein Keyword dafür!

 

 

Würde allerdings (neben Token, Mill kann man wohl vernachlässigen) verhindern, dass meine Mechanik zu einer Ansage gegen Unearth wird. Unearth ist für Clerics (gegen die ich stark sein muss) + Zombies geplant.. Außerdem ist mindestens eine Schamanenkarte geplant welche dafür sorgt, dass Kreaturen den Grave nichtmehr entern können. Mit deinem Wording würden sich Schamanen also ins eigene Fleisch schneiden..

In Kurzform: Die Schamanenmechanik soll/muss auch wirken, wenn die Kreatur nicht stirbt sondern ins Exil geschickt wird.

Wenn ich ein Keyword draus machen muss ist die Länge ja sowieso irrelevant.. Werd mir mal einen netten Namen überlegen (im Englischen bin ich bei der Namensgebung leider total unkreativ..) und es nacheditieren!
 

EDIT: Ich find die Children of Korlis prinzipiell super.. Dass zuerst eine Karte mit typischer Mechanik / typischen Keyword vorgestellt werden sollte seh ich ja genauso.. Aber wie kann ein 1/1 für {W} und nettem (aber nicht übermäßig starkem) Effekt zu schwach für diesen Cube sein? Hast du vielleicht einen Beispielcube online an dem man sich orientieren könnte um einzuschätzen, wie stark das Powerlevel sein sollte? Wäre praktisch um entsprechend starke Karten zu finden / zu gestalten, dankesehr! :)


Bearbeitet von HmNicklas, 27. Oktober 2013 - 01:46.


#46 cheff Geschrieben 27. Oktober 2013 - 01:41

cheff

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Eine GY->Exile-Mechanik muss ja kein replacement effect sein. Undying berührt den Friedhof, da funktioniert es also. Woher nimmst du aber die Info, dass es dieses Keyword bei Clerics gibt?



#47 Gast_XYZXYZ_* Geschrieben 27. Oktober 2013 - 01:43

Gast_XYZXYZ_*
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Hatte ich in diesem Thread so abgesprochen mit dem Clericboss. Es wird Zombie-Clerics geben und da ich auch für Zombies zuständig bin hab ich dieses Keyword 'klargemacht'.

Achja mein Fehler: Unearth meinte ich und NICHT Undying. Und Unearth berührt den Graveyard eben nicht..



#48 AngelHunter Geschrieben 27. Oktober 2013 - 02:51

AngelHunter

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Finde ich gar nicht so unpassend. Bei Spellshapern kann man eigentlich auch auf ein Keyword verzichten. Andererseits wäre es vielleicht sinnig, das Spellshapen selbst mit einem Keyword auszustatten, um etwas bauen zu können wie "Whenever you shape a spell" oder so..


So wie ich das im Moment sehe, würde ich auf ein neues Keyword verzichten wollen. Das Spellshapen an sich ist ja schon eine klassenspezifische Fähigkeit, mehr bedarf es mMn nicht.
Die Fähigkeit in ein referierbares Keyword umzuwandeln, finde ich sehr interessant! Generell will ich natürlich so wenig Neuerungen wie möglich einführen, deshalb gucke ich erstmal, wie ich meine Lords designe (hatte schon die Idee mit Kostenreduktion von aktivierten Fähigkeiten, außerdem mit "Whenever you discard a card"-Triggern, aber falls mir da nichts wirklich Gescheites einfällt, dann kriegen die Spellshaper ein neues Keyword spendiert).

@ Dragno: Ich will dir keinesfalls reinreden, aber ich fände es mega super, wenn du als Tribe Elfen und nicht Menschen wählen würdest. Spellshaper in Blau/Rot sind einfach sehr oft Menschen, wenn mir dieser Tribe "verbaut" wäre, dann könnte ich sehr viele Reprints einfach aus diesem Grund nicht nehmen. Falls du aber unbedingt Menschen designen willst, kann ich das aber auch zur Not ausbügeln.

#49 Ceòthach Geschrieben 27. Oktober 2013 - 08:52

Ceòthach

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Hast du vielleicht einen Beispielcube online an dem man sich orientieren könnte um einzuschätzen, wie stark das Powerlevel sein sollte? Wäre praktisch um entsprechend starke Karten zu finden / zu gestalten, dankesehr! :)


Das würde ich mal unterschreiben. Ich habe meine Karten bisher bewusst eher schwächer gehalten (wegen der "Peasant"-Angabe). Ein paar Karten, an denen man sich vom Powerlevel her orientieren kann, wären schon eine nette Hilfe, bevor jede Karte aufgrund falscher Erwartungen drei mal umgeschrieben werden muss.
 

Größeres Problem: Diese Art von Mechanik ist extrem gut gegen Fatties. Eigentlich sollen aber Fatties gut gegen die Aviore sein! Am besten baust du irgendwas dazu, was es für zu große Kreaturen zu teuer macht; z.B. "tap target creature with mana cost X or less, where X is the number of birds you control"


Naja, ist es nicht ein bisschen früh, sich über sowas jetzt schon Sorgen zu machen? Klar, Avior sollen gegen Fatties tendenziell eher schwächer dastehen, aber deswegen muss man doch nicht gleich am Start alle Effekte mit Manakosten-Einschränkungen versehen (vor allem, weil mein Tribe ja auch gegen Shapeshifter - mit mittleren Bodies und daher auch Kosten - effektiv sein soll!). Tap, Bounce und andere Controleffekte haben es nun mal so an sich, effektiver zu sein, wenn man sie gegen größere (und teurere) Threats einsetzt. Aber die Gw-Fraktion soll ja nicht nur Fatties, sondern beispielsweise auch einen recht effizienten Flieger-Hate haben. Noch dazu kann man die größeren, kostenintensiven Klopper immer noch mit Sicherheitsvorkehrungen wie Shroud etc. versehen.


Bearbeitet von Dust Kami, 27. Oktober 2013 - 10:15.

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

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#50 Hagen_von_Tronje Geschrieben 27. Oktober 2013 - 09:25

Hagen_von_Tronje

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@ Dragno: Ich will dir keinesfalls reinreden, aber ich fände es mega super, wenn du als Tribe Elfen und nicht Menschen wählen würdest. Spellshaper in Blau/Rot sind einfach sehr oft Menschen, wenn mir dieser Tribe "verbaut" wäre, dann könnte ich sehr viele Reprints einfach aus diesem Grund nicht nehmen. Falls du aber unbedingt Menschen designen willst, kann ich das aber auch zur Not ausbügeln.

 

Ja, das fände ich auch super, denn wenn ich keine Humans mehr benutzen kann, fällt so ziemlich alles weg was ich mir bisher überlegt habe, weil Knights nun mal großteils Humans sind. Ich könnte das auch nicht so ohne weiteres ausbügeln...



#51 Radon Geschrieben 27. Oktober 2013 - 11:13

Radon

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So, habe das ganze nochmal gründlich durchgesehen und aufnotiert und glaube, jetzt habe auch ich es gerafft ^^

Hier mal die übersichtliche (Von Dust Kami geklaute, danke dafür :D ) Liste der Bg-Karten:

 

{B}  Rassen: Hauptrasse Zombie, Nebenrasse Shapeshifter

{B}  Klassen: Hauptklasse Assassin, Nebenklasse Cleric

 

{G}  Rassen: Hauptrasse Elf, Nebenrasse Goblin

{G}  Klassen: Hauptklasse Shaman, Nebenklasse Assassin

 

Also wird designt:

 

{B}

15 Zombie, Assassin

08 Zombie, Cleric

08 Shapeshifter, Assassin

04 Shapeshifter, Cleric

04 Zombie, X

04 X, Assassin

01 Shapeshifter, X

01 X, Cleric

 

{G}

15 Elf, Shaman

08 Elf, Assassin

08 Goblin, Shaman

04 Goblin, Assassin

04 Elf, X

04 X, Shaman

01 Goblin, X

01 X, Assassin

 

Dabei (mit)-designen tue ich:

 

{B}  15 Zombie, Assassin --> HmNicklas

{B}  08 Shapeshifter, Assassin --> Tobi_Wan_Kenobi

{B}  04 X, Assassin

{G}  08 Elf, Assassin --> Dragno

{G}  04 Goblin, Assassin --> cheff

{G}  01 X, Assassin

 

Mit den Matchups tue ich mich momentan noch sehr schwer. Die sollten schlussendlich so aussehen:

 

++ Gu Shaman

+   Rw Knights

-    Ur Spellshaper

- -  Wb Cleric

 

Als Anhaltspunkt für die Leute, die auf meine Assassinen Rücksicht nehmen müssen: Geplant sind von den Manakosten her grösstenteils um 2-4/5 angesiedelte Kreaturen, die eher schwach auf der Brust sind, jedoch mit viel Deathtouch / Speziellen Angriffsfähigkeiten / Evasion. Das Feld wird durch den Kreaturenhate eher etwas auskontrolliert, der Finish hingegen dauert länger, da die Assassinen dem gegnerischen Spieler nur wenig Schaden zufügen. Folglich hätte ich im luftleeren Raum gute Matchups gegen Fattie / Rampdecks, ausgeglichene Matchups gegen Midrange und schlechte Matchups gegen Swarmaggro und Blitz, da es diesen Decktypen Gemüse ist, wenn ihre Kreaturen zum Teil ins Gras beissen und sie mich einfach überrennen.
Nun habe ich aber allesamt eher spezielle Tribes in den Matchups, das positive Matchup gegen die Knights geht am ehesten klar, da die mittelgrossen starken Einzelkämpfer abgemeuchelt werden können, was den Assassinen einen Vorteil verschaffen soll.

Die Matchups Shaman, Spellshaper und Cleric jedoch erweisen sich in meinen Augen als schwierig zu designen. Bei den Shamans wird es ebenfalls nicht allzu schwer sein, ein positives Matchup zu erzeugen, da man probiert, ihre Abilityspammer früh auszuknipsen uns sie so am Aufbau zu hindern.

Bei Spellshaper und Cleric werde ich wohl auf Keywords achten, bzw mein eigenes Keyword evt. abändern müssen. Bei den Clerics ist zwar der Lifegain nicht verkehrt, da dann die Assassinen, welche wenig Schaden verursachen kaum den Beatdown schaffen, allerdings wird es für die Clerics wohl auch nicht optimal sein, wenn ihnen ständig die Lifegainbobbies weggekehrt werden. Müsste der Designer evt im design des Keywords o.ä. berücksichtigen, werde ich mit Edories absprechen müssen.

Beim negativen Matchup gegen Spellshaper bin ich mir noch unschlüssig, ich muss mich zuerst genauer in die Leutchen eindenken, um ihre Stärken am ehesten gegen mich einsetzen zu können (sounds legit XP ).


Bearbeitet von Green9Shadow, 27. Oktober 2013 - 11:14.


#52 cheff Geschrieben 27. Oktober 2013 - 11:37

cheff

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Kein echter Cube, aber vermutlich eine gute Vergleichsliste: http://www.cubetutor.com/viewcube/494

 

Dies soll übrigens ein Vergleich der Stärke von Einzelkarten sein, Tribe-Synergien sind nicht berücksichtigt und machen unseren Cube de facto stärker.



#53 AngelHunter Geschrieben 27. Oktober 2013 - 11:45

AngelHunter

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Zu den Spellshapern:
Der Tribe ist eher mid- lategamelastig. Im Moment sieht es so aus, dass ich nicht auf Combat setze, sondern durch die aktivierten Fähigkeiten der Shaper (die im Grunde mein Keyword bilden) zum einen so hart wie möglich stalle (den Part wird Blau mit Hilfe von Bouncern und Tappern erledigen) und andererseits über Direktschaden gewinne (rote Shaper, vielleicht ein dicker, der Lavaäxte durch die Gegend schmeißt, irgend sowas). Der synergierende Teil wird sich dann wohl darum bemühen, die Fähigkeiten ökonomisch profitabler zu machen, also Kosten senken, Karten ziehen etc.

Bei meinen Matchups bin ich wohl noch genauso ratlos wie alle anderen auch. Knights und Assassins sollen positiv sein, Clerics und Shamans negativ. Bei den Knights kann ich mir die Sache gut vorstellen, wenige große Viecher sollte ich im Zaum halten können, während den Rittern mangels Lifegain irgendwann die Puste ausgeht. Gegen die Meuchelmörder ist mein einziger Vorteil bis jetzt eigentlich, dass ich Todesberührung aus dem Weg gehen kann, weil ich nicht blocken muss, um agieren zu können. Gegen Spotremoval gehe ich dafür ein, und außer all meinen Kreaturen Fluchsicherheit zu geben, wüsste ich spontan auch nicht, wie ich das beheben kann.
Die negativen MUs sind dann nochmal ein Stückchen schwerer. Clerics setzen hoffentlich irgendwie auf Lifegain, damit können sie gegen meinen kontinuierlichen Kartenverbrauch recht gut abschneiden. Wenn Shamans Vorteile aus meinem Discarding ziehen, sieht es gegen die natürlich auch nicht allzu besonders aus, das freut mich. Vielleicht kann ich mir weitere Zugeständnisse gegen die Shamans dann ja sogar schon sparen.

#54 Hagen_von_Tronje Geschrieben 27. Oktober 2013 - 12:21

Hagen_von_Tronje

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Ich hab die Liste von Green9Shadow kopiert und entsprechend meinem Verständnis modifiziert und ausgefüllt.

 

 

{R}   Rassen: Hauptrasse Goblin, Nebenrasse Zombie

{R}   Klassen: Hauptklasse Knight, Nebenklasse Spellshaper

 

{W}   Rassen: Hauptrasse Birds, Nebenrasse ??? (Elves, so wies im Moment aussieht)

{W}   Klassen: Hauptklasse Clerics, Nebenklasse Knight

 

Also wird designt:

 

{R}

15 Goblin Knight (mit cheff)

08 Goblin Spellshaper

08 Zombie Knight (mit HmNicklas)

04 Zombie Spellshaper

04 Goblin, X

04 X, Knight (ich alleine *-*)

01 Zombie, X

01 X, Spellshaper

 

{W}

15 Bird Clerics

08 Bird Knights (mit Dust Kami)

08 Elf Clerics

04 Elf Knights (mit Dragno)

04 Bird, X

04 X, Clerics

01 Elf, X

01 X, Knight (ich alleine *-*)

Das heißt ich darf genau 5 Knights designen...  <_< 
Dann muss ich 15(!) Goblin Knights mit cheff designen
8 Zombie Knighs mit HmNicklas 

8 Bird Knights mit Dust Kami (da arbeiten wir schon dran...)
und 4 Elf Knights mit Dragno.

Was die Matchups angeht, bin ich gerade so weit, dass ich gegen alles was Aggro ist gut bin, da Knights selbst aggro sind und kampforientiert sind und schlecht gegen alles, was Control ist, da Knights keinerlei Protection dagegen haben...


Bearbeitet von Hagen_von_Tronje, 27. Oktober 2013 - 12:21.


#55 Edories Geschrieben 27. Oktober 2013 - 12:43

Edories

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Ok ich sehe ein, das die Children of Korlis vielleicht etwas zu schwach sind. Ich denke aber immer noch, dass sie die Kleriker super repräsentieren. Vielleicht könnte man sie ja etwas verbessert als Eigenkreation in den Cube nehmen. Allerdings sehe ich mit Unearth momentan das Problem, dass es einfach nicht zur Hauptfarbe Weiß der Clerics passt. Ich werde mal gucken wie ich das mit dem Keyword jetzt mache. Es sollte sich aber aufjedenfall auf den Friedhof beziehen.


Bearbeitet von Edories, 27. Oktober 2013 - 12:56.


#56 pseudo Geschrieben 27. Oktober 2013 - 17:04

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Wie kann man rot nur mit Zombies und Rittern belegen?

Leute rot ist eine Farbe, die weder hirnlose Schlurfer noch Edle gut ausgebildete Recken beinhaltet. Insbesondere Goblinritter und Zombiespruchweber sind dermaßener Quark, es schmerzt. Ich empfehle die Farbkuchenschule nachzuholen.

 

mfg


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Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#57 Tobi_Wan_Kenobi Geschrieben 27. Oktober 2013 - 17:33

Tobi_Wan_Kenobi

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Ich bin vermutlich auch zu beschränkt, um das hier alles komplett zu durchschauen, aber ich versuche einfach so wie ich es schaffe mitzumachen :D

 

@ AngelHunter: Shapeshifter Spellshaper finde ich supergenial XD können ja bei Zeiten über PMs uns etwas austauschen :D



#58 Hagen_von_Tronje Geschrieben 27. Oktober 2013 - 18:29

Hagen_von_Tronje

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@pseudodespot: Ach sag bloß, ich bin auch am Heulen dass die Hälfte meiner Ritter aus Goblins besteht, aber was soll ich machen...? So sind nun mal die Regeln...



#59 Dragno Geschrieben 27. Oktober 2013 - 18:58

Dragno

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Ok also ich war wie gesagt mathematisch noch nicht ganz durchgestiegen was den Numbercrunch anbelangt, hatte irgendwie die doppelte Tribeanzahl auf dem Schirm O.o

Also Elfen für Gw, wie ich es wollte :) Gameplan ist Ramp into Fatties/Lifegain/Kombo. Ich klaue dann auch mal den entsprechenden Post für meine persönliche Aufteilung:

{G} Hauptrasse: Elf, Nebenrasse: Goblin
{G} Hauptklasse: Shaman, Nebenklasse Assassin

{W} Hauptrasse: Bird, Nebenrasse: Elf
{W} Hauptklasse: Cleric, Nebenklasse: Knight

Daraus ergibt sich:

{G}
15 Elf, Shaman (+ HmNicklas)
08 Elf, Assassin (+ Green9Shadow)
08 Goblin, Shaman
04 Goblin, Assassin
04 Elf, X
04 Non-Cube, Shaman
01 Goblin, Non-Cube
01 Non-Cube, Assassin

{W}
15 Bird Clerics
08 Bird Knights
08 Elf Clerics (+ Edories)
04 Elf Knights (+ Hagen von Tronje)
04 Bird, Non-Cube
04 Non-Cube, Clerics
01 Elf, Non-Cube
01 Non-Cube, Knight


Ich fände es übrigens sehr cool, wenn wir einen Post (idealerweise den OP) hätten, wo diese ganzen Numbercrunches drin stehen und aktualisiert werden, damit man permanent den Überblick hat, wer welche Tribes hat, wer was mit wem designen muss usw. Bzw reicht da ja ein kompletter Design Skeleton für den ganzen Cube. Und dazu dann halt die Matchups. Von wegen Matchups, hier mal die der Elfen:

++ Ub Shapeshifter
+ Wu Birds
- Goblins
-- Zombies


Dann verliere ich noch ein paar Worte zu dem Einwurf von pseudodespot, dass Knights und Zombies in Rot fehl am Platz sind. Flavor ist weit flexibler als Mechaniken, weshalb wir hier einfach um die Restriktionen die wir haben, herumbauen sollten. Außerdem haben Tribes überhaupt nichts mit dem Colorpie zu tun. Zombies müssen nicht zwangsläufig die "slow attacking, overwhelming force" sein, als die sie in Innistrad dargestellt werden. Die Populärkultur versorgt uns glücklicherweise mit genügend Vorgaben, um einen sehr diversen, kohärenten Flavor aufzubauen, der zu unseren Bedürfnissen passt. Unsere roten Zombies können auch die "Runner"-Zombies sein, bekannt aus Produkten wie dem World War Z Film oder diversen Exemplaren aus der Left for Dead Spielereihe. Das passt durchaus zu einem Swarmaggro-Archetyp, sollte der gewollt sein und die Angriffsweise, die von den Zombies in genannten Vorlagen verwendet wird, passt durchaus gut in die rote Philosophie, ohne Rücksicht auf Verluste alles an den Kopf des Gegners zu werfen was man hat - und das so schnell wie möglich. Man denke da an die Szene aus World War Z, als die Zombies Jerusalem stürmen.
Der Flavor von roten Knights kann ebenfalls um die notwendigen Vorgaben herum entworfen werden. Was spricht dagegen, diese Fraktion als Raubritter aufzuziehen, die einen eigenen Ritterkodex um Freiheit und Selbsterhaltung aufgebaut haben. Die Boros-Legion zeigt doch ganz schön, dass "ehrenhafte Krieger", wenn sie an einen entsprechenden Drill oder entsprechend leidenschaftliche Anführer gebunden sind, auch ziemlich aggressiv sein können.

Ich bin ohnehin generell dafür, bevor wir richtige Karten designen, die Mechaniken der verschiedenen Fraktionen aufeinander abzustimmen, dass sie balanced sind und die gewünschten Matchups bewirken. Costing, Flavor, Artworks und all das kann man hinterher machen. Außerdem lassen sich beim Costing und exakten Wording immernoch Diskrepanzen im Powerlevel ausgleichen, was mit komplett fertigen Karten schon weit schwieriger wird. Ist ein Archetyp zu stark oder zu schwach, werden die Karten des Archetyps entsprechend teurer oder günstiger gemacht, Limitwerte hoch oder runter gesetzt (Battalion von 3 auf 2 andere Angreifer oder so) und Power/Toughness Werte angepasst.
Ein weiterer Vorteil: Wenn man vorher generelle Mechaniken und Wirkungsweisen, sowie das allgemeine "Gameplay" (sprich "wie soll sich dieser Tribe spielen") designed, bevor man in exakt fertige Karten rein geht, kann man einen detaillierten Design-Skelleton erstellen, bei dem sich die zusammenarbeitenden Designer schonmal aufeinander einstellen können. Weiterhin befürchte ich einfach, dass - wenn jetzt jeder einfach ganze Karten desigend, bevor überhaupt alle Mechaniken usw stehen - am Schluss einer, der länger gebraucht um eine passende Mechanik für sich zu finden, schon fast alle Karten von anderen, die mit ihren korrellierenden Tribes schon weiter waren, vorgegeben bekommt. Klar könnte man jetzt sagen, das ist ja die Challenge, aber ich verstehe das Konzept eher so, dass ein guter Cube entstehen soll, obwohl sich viele Leute aufeinander einstellen müssen und nicht, dass einer die Challenge "gewinnt", weil sein Tribe hinterher am besten da steht.

Allgemein denke ich, dass bei einem Projekt wo es so viele kollidierende Interessen und so viel Kommunikationsbedarf gibt, ein guter Designskeleton und ausreichend Absprachen im Voraus das A und O sind. Dementsprechend wäre ich fast dafür, dass sich jeder einen Thread für seinen Tribe macht, da die entsprechenden Karten, Konzepte für Mechaniken usw vorstellt und es dort diskutiert wird. Das ist viel übersichtlicher, als 1-2 Threads in denen ALLE posten, weil dann auch jeder in seinem Tribe-Thread immer wieder einen aktuellen Zwischenstand posten kann. So ähnlich wie bei cheff's Legacycube, wo jeder Archetyp einzeln durchgegangen wurde und immer wieder der aktuelle Designskeleton gepostet wurde mit den Infos was noch fehlt und was bereits designed wurde und dementsprechend auch alle bereits fertigen Karten für den Archetyp, damit man jederzeit den Gesamtüberblick hatte.


Sorry dass es schon wieder so eine Wall wurde. Übrigens noch eine generelle Frage an cheff: Sollen wir generelle Gameplay-Ideen und Mechaniken und sowas hier im Thread diskutieren oder direkt mit den Leuten, mit denen wir die Karten entwerfen? Ich fände es wie gesagt in Thread-Form besser, weil man dann nicht nur sieht, was man selbst designed, also womit man synergieren soll, sondern auch die Entwicklungen bei Tribes verfolgen kann, gegen die man gewisse Matchups haben soll und die eigenen Designs entsprechend anpassen kann um diese Matchups zu erwirken.
Als Beispiel mal: Elf Assassins könnten Saboteur-Effekte haben, die Ramp mitbringen, sodass die Assassinen trotz hoher Kurve auf ihre Creaturedrops kommen und die Elfen eben ihren Rampplan verfolgen können. Je nachdem wie sehr die Mechanik dann in den jeweiligen Tribes gepusht wird, wissen die "Gegner", dass ihre Tribes eben so aufgestellt sein müssen, dass man (je nach Matchup) die Saboteur-Effekte gut oder halt schlecht triggern kann.

Und, mitten unterm Schreiben eingefallen: Ist Rarity wichtig? Also können wir auch theoretisch einen Tribe designen, deren sämtliche Karten Rare wären oder soll da schon ein Verhältnis wie bei einem echten Set her? Falls letzteres zutrifft: Findet New World Order Anwendung und in welchem Maße? Das hat zwar nicht direkt was mit dem Balancing zu tun, aber ich würde schon gern wissen, wie komplex die Karten sein sollen, die wir designen. Im Zweifelsfall ist elegantes Design immer schöner, das ist klar, aber bei Modern Masters sieht man ja, dass viele geplante Mechaniken in einem auf Draft getrimmten Set die Komplexität ganz schön heftig hochtreiben können.

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#60 pseudo Geschrieben 27. Oktober 2013 - 20:33

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@pseudodespot: Ach sag bloß, ich bin auch am Heulen dass die Hälfte meiner Ritter aus Goblins besteht, aber was soll ich machen...? So sind nun mal die Regeln...

 

Wenn die Regeln saugen, dann schickt man sie auf den anderen Teppich. Wenn ihr bereits in solch einem frühen Stadium solch eklatante Fehler macht, wird das hinten raus erst recht nichts.

 

mfg


Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Tribal Cube

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