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[Primer] GW Hexproof Aura / Bogles


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46 Antworten in diesem Thema

#1 Janchu88 Geschrieben 16. Oktober 2013 - 18:37

Janchu88

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Guten Tag und Willkommen bei den GW Hexproof Auras

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1. Vorwort

Spätestens seit Reid Duke bei den World Championships 2013 Platz 2 erreicht hat, ist dieses Deck immer wieder in der Diskussion. Auch bei MTGO soll das Deck recht präsent sein, da ich gerade selbst dabei bin mit dem Deck herum zu experimentieren und ich noch keinerlei Primer zu dem Deck gefunden haben, bin ich einfach mal so frei und schreibe selbst einen. Für Verbesserungen, Anregungen etc einfach eine Nachricht an mich!

2. Deckidee

Die Idee hinter dem Deck ist relativ simpel. Wir spielen ein Aggro-Beatdown Deck, welches versucht kleine, früh gelegte Kreaturen mit Hilfe von Auren so stark aufzupumpen, dass wir den Gegner einfach mit übermächtigen Kreaturen überrennen. Verzauberte Kreaturen haben das große Problem, dass sie einen enormen Kartennachteil generieren wenn die Kreaturen durch removal abgeschossen werden. Trifft bspw ein Path to Exile eine Kreatur mit 3 Auren, so hätten wir 4:1 abgetauscht, was ein großes Problem darstellt. Um dieses Problem zu umgehen verbinden wir die Auren mit Hexproof Kreaturen, welche gegen das omnipräsente Spot-Removal resistent sind und in der Regel nur sehr schwer durch den Gegner beseitigt werden können. Einzig und allein durch die Kombination dieser Mechaniken kann dieses Deck überhaupt erst einen ernstzunehmenden Powerlevel erreichen!

3. Deckaufbau

Das Deck besteht aus drei Teilen, welche im Mainboard gespielt werden.

Kreaturen: Irgendwer muss für uns den Gegner hauen gehen, wir wollen optimalerweise einen Onedrop auf der Starthand, wollen aber eigentlich nur ungern größere Mengen an Kreaturen nachziehen. Daher ist der Creature Count für ein Beatdown Deck sehr gering und sollte zwischen 10 - 15 liegen. Reid Duke spielte in seiner Liste 12, ich tendiere dazu eher sogar ein paar mehr zu spielen, da es einige Utility Kreaturen gibt, die zwar nicht essentiell sind, aber gut reinpassen und uns mehr Opferlämmer bescheren, wenn wir bspw gegen Liliana ran müssen, aber dazu später mehr.

Auren: Hier liegt definitv der Schwerpunkt, da sie unser Schlüssel zum Sieg sind und wir sie im Top Deck Modus möglichst nachziehen wollen, um den Druck auf den Gegner zu erhöhen. Außerdem bedeuten mehr Auren, dass wir mehr Value aus Karten wie Ethereal Armor ziehen. In Zahlen würde ich hier mindestens 20 und bis zu 28 als möglich erachten.

Spot Removal: Das Deck interagiert nicht sonderlich viel mit dem Gegner, allerdings gibt es einige Dinge die man einfach entsorgen muss, wie bspw einen Spellskite, welcher - wenn wir ihn nicht handlen können - für uns das Spiel bedeutet. Auch auf Karten wie den Dark Confidant beispielsweise, sollte man besser direkt reagieren, da der generierte Kartenvorteil einfach spielentscheidend sein kann. Es gibt Listen, welche all in gehen und ohne removal spielen, aber persönlich würde ich mindestens 2, eher 3 oder evtl sogar 4 Slots für Spot Removal reservieren.


4. Card Choices

4.1 Kreaturen

So, wir wollen schnelle Kreaturen, optimalerweise sollten diese Hexproof haben. Sowohl der Slippery Bogle, als auch der Gladecover Scout sind 1 Drops, welche beide Hexproof mitbringen und somit auf jeden Fall die alle erste Wahl für unser Deck, diese sind auf jeden Fall im Playset gesetzt!

Mindestens eine dritte Kreatur sollten wir spielen, der Kor Spiritdancer hat sich hier als sehr potent erwiesen. Er hat zwar kein Hexproof ABER aufgrund der ersten Fähigkeit, welche durch jede ihm angelegte Aura zusätzlich +2/+2 gibt muss der Gegner eine Antwort für den Spirit Dancer haben. Hat der Gegner keine, gewinnt der Kor Spiritdancer im Alleingang. Bei der Deckidee erwähnte ich den Kartennachteil, den Auren meist generieren. Aufgrund der 2ten Fähigkeit des Kor Spiritdancers, welche beim casten einer Aura eine Karte ziehen lässt, ist auch dieser Punkt an der Stelle obsolet, da er potentiell sogar enormen Kartenvorteil generiert. Wichtig hierbei ist zu wissen, dass die Fähigkeit bereits auf dem Stack landet, sobald man eine Aura castet. Das bedeutet in der Praxis, dass ihr selbst dann eine Karte zieht, wenn ihr versucht habt den Kor Spirit Dancer zu verzaubern, dieser in Response zerstört wurde und somit eure gespielt Aura nicht resolved. Aus diesen Gründen kann man den Kor Spiritdancer - auch ohne Hexproof - sehr gut spielen. Meine Persönlich Empfehlung liegt hier bei 3-4 Exemplaren.

Soweit haben wir den Kern des Decks beisammen, aber es gibt noch weitere mögliche Kreaturen

Bspw wäre hier der Noble Hierarch zu erwähnen, für das Deck selbst ist er nicht wirklich notwendig und da er nicht Hexproof ist auch kein gutes Ziel für unsere Auren. Der Ramp kann aber enorm helfen schnell viel Druck auf das Feld zu bringen, sein Exalted passt sehr gut ins Deckkonzept und gerade in MU´s wie Jund ist ein höherer Creature Count von Vorteil, um ggf ein Opferlamm für Liliana zu haben. Birds of Paradise oder andere Ramper wären zwar denkbar, aber ohne Exalted auf jeden Fall die deutlich schlechtere Wahl bei unserem Deck Konzept.

Was ist mit anderen Hexproofern?

Ein kleiner Blau Splash wäre grundsätzlich denkbar und wir könnten uns auch am Bant regal bedienen. Silhana Ledgewalker oder falls wir splashen wollen Invisible Stalker, bis hin zum Geist of Saint Traft sind alles gute Karten, aber einfach nicht ins Deckkonzept. Wir wollen First Turn eine Kreatur legen und die Evasion brauchen wir nur sehr bedingt, da wir versuchen einfach über den Gegner einfach drüber weg zu tramplen. Desweiteren ist ein Geist of Saint Traft ist mit CMC3 ohnehin schon zu klobig für dieses Deck und einfach nur Winmore. Hätten wir Zeit in Ruhe einen Geist zu spielen und zu verzaubern, hätten wir genau so gut einen Bogle oder einen Scout verzaubern können.

4.2 Auren

Die Auren in diesem Deck sind etwas Meta abhängig und auch etwas flexibel nach persönlichen Gusto, einen festen Kern den man spielen sollte gibt es trotzdem. Optimalerweise sollten sie möglichst ein Mana Kosten, das teuerste was in Frage käme wäre CMC3. Gerade um beispielsweise mit dem Kor Spirit Dancer zu eskalieren, sind aber günstige Enchantments zu empfehlen.

Daybreak Coronet: Preislich gut durch die Decke gegangen will ich euch eins ans Herz legen. Kommt nicht auf die Idee eine Budget Liste ohne spielen zu wollen. Diese Karte ist ein Eckpfeiler der Brutalität dieses Decks und hilft uns auch durch den Lifegain andere Decks zu outracen. Daher tut euch selbst den Gefallen und spielt das Coronet im Playset.

Rancor: Einer meiner persönlichen all time favorites, macht Druck, gibt Trample und kommt falls doch eine Kreatur sterben sollte auch noch auf die Hand zurück - Must im Playset!

Ethereal Armor: Ein weiterer Onedrop, welcher uns First Strike gibt und mit jeder weiteren Aura einfach nur besser wird. First Strike ist für uns sehr wichtig, um unsere Kreaturen nicht an Multiblocks oder Fähigkeiten wie Deathtouch zu verlieren. Ebenfalls ein muss als Playset

Hyena Umbra: Wieder einmal First Strike, ein Ondedrop und durch das Totem Armor stellt es außerdem die Möglichkeit ab Hexproof durch Mass Removal wie Supreme Verdict zu umspielen. Ebenfalls ein Must im Playset!

Bis zu diesem Punkt zählen wir 16 Auren, ab hier seid ihr etwas flexibel in eurer Wahl, ich stelle euch nachfolgend einige Möglichkeiten vor!

Spider Umbra: Reach ist für uns nicht ganz so wertvoll wie First Strike, nichts desto trotz eine gute Karte da sie pumpt und vor allem auch Totem Armor gibt. Gerade wenn ihr viel Control erwartet eine gute Wahl!

Keen Sense: Die Meinungen gehen hier auseinander, im ersten Zug wo ihr angreift ersetzt sie sich nur selbst, erst danach generiert sie tatsächlich Kartenvorteil, dafür pumpt sie unsere Kreaturen nicht. Gerade wenn ihr den Kor Spiritdancer im Playset spielt muss diese Karte nicht sein, mehr als 2 würde ich persönlich nicht spielen.

Curiosity: Falls wir blau splashen wollen, Keen Sense in schlechter für uns, ich rate ab

Unflinching Courage: Es pumpt, es gibt Trample und es gibt Lifelink, grundsätzlich eine gute Wahl - aber es ist verdammt teuer. Die Karte passt schon als finisher rein, aber ist imho als Playset zu klobig, 2-3 wären hier eher eine gute Wahl.

Lifelink: Pumpt selbst nicht, aber wenn ihr viel Aggro erwartet kann man schon welche spielen.

Aqueous Form: In Theros neu dazu gekommen und meiner Meinung nach, falls man blau splashen will, durchaus in Erwägung zu ziehen. Zum einen macht es aus einem Bogle/Scout einen Invisible Stalker und wir spielen unsere Hand relativ schnell leer, daher ist ein konstanter Scry Effekt zum optimieren der Top Decks schon sehr wertvoll. Da es selbst nicht pumpt, kein Playset aber als 1 oder 2 Off durchaus spielbar.

So, das erstmal als Anregung, es gäbe theoretisch noch viele Möglichkeiten, aber ich denke als kleiner Ausblick sollte das hier genügen.

4.3 Spot Removal

Wie bereits erwähnt, es gibt einige Karten, auf die wir einfach reagieren wollen / müssen. Für diese sollte wir zumindest etwas Spot Removal mitbringen, in Frage kommen aus meiner Sicht eigentlich nur der Klassiker Path to Exile ODER Dismember, welches sich gut für Lebenspunkte spielen lässt und vor allem nicht den gegnerischen Ramp mit sich bringt, aber die Kreatur auch nicht exiled. Denkbar wäre auch ein Split aus beidem. Alles andere ist aus meiner Sicht zu klobig und passt nicht ins Deck Design

4.4 Manabase

Was gibt es zur Manabase zu sagen? Unsere Farbanforderungen erfordern auf jeden Fall Grün oder Weiß, das Daybreak Coronet bspw auch Doppelweiß, Länder welche potentiell getappt kommen sind absolutes NoGo da wir schnell sein wollen. Gerade im Top Deck Modus wollen wir keine Länder sehen uns die Manakurve endet gefühlt bei eins, maximal spielen wir wenn überhaupt CMC drei Karten, daher reichen 20 Länder vollkommen aus. Zu einem potentiellen Blau Splash sag ich später noch kurz was.

Razorverge Thicket: Unsere Manakurve endet gefühlt bei eins und mehr als drei Länder brauchen wir potentiell nie, absolut die erste Wahl für uns im Playset

Horizon Canopy: Fixt ebenfalls die GW Anforderung, der Lifeloss ist eher zweitrangig für uns, dafür ist der Draw Effekt umso wichtiger für uns, da wir sehr schnell die Hand leeren und so auch nachgezogene Länder noch verwerten können. Drei solltet ihr mindestens spielen, ich würde sie sogar im Playset spielen

Temple Garden: potentieller First Turn GW Fix und Fetchbar, damit im Playset gesetzt

Dryad Arbor: Der Arbor ist ein kleines worst Case Backup für uns, falls uns die Kreaturen ausgehen. Auf der Starthand wollen wir keinen, aber dadurch, dass er fetchbar ist, ist er umso wertvoller für uns. Bspw legt der Gegner eine Liliana und lässt uns für -2 eine Kreatur saccen, dann fetchen wir in Response auf einen Dryad Arbor und sind fein raus

Misty Rainforest / Arid Mesa / usw: Fetchländer: Sie fixen, sie besorgen einen Dryad Arbor und vor allem dünnen sie aus. Optimalerweise wollen wir um die 6 spiielen, der Split ist euch selbst überlassen.

Wer aufmerksam mitgezählt hat wird feststellen, dass wir hiermit schon bei 19 Ländern wären, ein bis zwei Basic Lands sollten wir schon noch spielen, um bspw bei einem Blood Moon nicht komplett raus zu sein oder bei einem Path den Ramp mitzunehmen.

Solltet ihr in Erwägung ziehen einen kleinen Blau Splash zu spielen, dann ersetzt einen der Temple Garden durch einen Hallowed Fountain. Dieser ist fetchbar und zusammen mit dem Hierarch eine gute Lösung um evtl ein paar blaue Nettigkeiten auszuprobieren - hier muss ich aber selbst noch testen, ob das für die Farbstabilität reicht und wie konstant die Geschichte ist und das ganze in Relation zum benefit setzen.

5. Sideboard

So,

ein weitere wichtige Baustelle ist unser Sideboard. Hier fehlt mir noch etwas die Spielerfahrung, um euch gezielte Empfehlungen zu geben, kann euch aber eine grobe Orientierung geben.

Grundsätzlich einmal sind Enchantments an dieser Stelle schonmal gut, da sie mit der Ethereal Armor synergieren! Desweiteren gilt auch hier, es muss günstig zu casten sein, da es sonst einfach nicht spielbar für uns ist

Leyline of Sanctity: Wir sind otd gegen Decks die Discard spielen? Das worst case Szenario ist ein Turn 1 Thoughtseize, der uns unsere einzige Kreatur aus der Hand zieht, dann machen wir rundenlang nichts, außerdem stört die Leyline eklige Sac effekte, die unser Hexproof umspielen - daher Pflicht im SB

Stony Silence: Trifft viele Decks von Tron, über Pod, über Affinity usw und stellt Alpträume wie Spellskite oder engineered explosives effektiv ab - eine gute Wahl

Pithing Needle: Sehr kompakt und stellt gezielt Teile des Gegners ab, durchaus spielbar

Suppression Field: Stellt einige nervige Karten ab und bremst einige Decks deutlich ein und killt teilweise Kombos, ebenfalls eine gute Wahl

Rest in Peace: Gravehate je nach Meta

Grafdigger's Cage: Als 1 Off durchaus gegen bspw Pod zu empfehlen

Qasali Pridemage: Lässt sich super für den Hierarchen reinboarden und bietet antworten auf den Pod, spellskite, Chalice of the void etc

Gaddock Teeg: Ein Arschtritt für Control, aber nicht unbedingt die Karte meiner Wahl

Je nach Meta ist vieles Möglich, dies hier sind einige Anregungen. Was ich ggf mal probieren werden ist ein blau splash mit Swan Song im SB, Mass Enchantment Hate ist nicht omnipräsent, aber killt dieses Deck und so hätten wir eine Antwort. Ich werde berichten, wie das ausgeht!

6. Matchups

In naher Zukunft, werde ich noch deutlich mehr Spiele mit dem Deck machen, da ich es auf einigen Events testen werde. Bevor ich nun nur Bullshit zusammentippe, wartet die paar Tage bis ich mir ein genaueres Bild der Lage gemacht habe. Falls ihr Erfahrungen habt, dürft ihr sie gerne mit einbringen und ich füge sie ein!

Falls ihr das Deck trotzdem schonmal in Aktion sehen wollte, empfehle ich euch diese beide Matches anzuschauen!

Reid Duke vs Jush Utter-Leyton with Jund, Semi Finals Worldchampionship 2013

Reid Duke vs Shahar Shenhar with UWR Control, Finals Worldchampionship 2013

7. Mögliche Deckliste

So, ich möchte ich nicht genau sagen, wie das Deck auszusehen hat, sondern euch selbst die Möglichkeit geben es in gewissen Nuancen fein zu tunen. Daher gebe ich lediglich exemplarisch Reid Duke´s Liste wieder!



8. Schlusswort

Eine Erkenntnis hatte ich bisher, das Deck ist sehr binär. Entweder man trifft seine Teile und rockt den Gegner vom Tisch oder man mullt, und mullt und mullt und versagt gnadenlos. Bisher gibt es tendenziell wenige Metacalls auf dieses Deck, es zu haten ist nicht sonderlich schwer, aber als Rogue Deck habt ihr gute Chancen auf gute Platzierungen!

Bearbeitet von MattRose, 23. Oktober 2017 - 11:54.


#2 Janchu88 Geschrieben 20. Oktober 2013 - 20:39

Janchu88

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so,

 

heute das Deck mal auf nem Turnier pilotiert mit ingesamt 20 Teilnehmern ...

 

habe mit 2 Hierarchen, 3 Path und einem Dismember main gespielt, Board aus Leyline, Quasali Pridemage, Stony Silence, Suppression Field und nem 1 Off Torpor Orb

 

Round 1 - Affinity:

 

Ich hatte keine Ahnung was der Gegner spielt, war on the play und habe die erste Hand mit Hierarch und Kor Spirit Dancer, Auren und 2 Ländern gehalten. Turn 1 Hierarch, Go. Gegner schießt den Hierarch direkt ab - ok, hat er immerhin das removal gefressen. Turn 2 tapped templegarden, da ich den Sprit Dancer nur casten wollte, wenn ich auch direkt eine Aura hinterherlegen kann. Affinity macht bischen was, aber nichts all zu explosives / schlimmes. Turn 3 Spirit Dancer unf will direkt eine Aura hinterher casten, habe aber ohne drüber nachzudenken ein Fetchland gelegt und wollte fetchen... Problem war nur, dass ich in dem Moment die Priorität abgegeben habe und der Spirit Dancer selbstverständlich auch das 2 Removal gefressen hat, bevor ich etwas casten konnte.. Nun hatte ich weder Kreaturen und den Card Draw verschenkt und ab hier konnte ich dann nur noch zuschauen , Top Deck auch nichts brauchbares - na super... Es kam zum zweiten Spiel , ich habe 2 quasali und 2 stony silence geboardet - wieder on the play. Erste Hand nur Auren - grandios. Im Mulligan dann ein Bogle, zwei Länder und drei Auren - viel besser wirds wohl nicht mehr, also keep.Turn 1 Bogle, Go... Gegner trifft on the draw den Mox Opal, schießt 2 Schaden auf alle Non Artifact Kreaturen und ab hier war ich dann wieder Zuschauermodus, da Topdeck nichts mehr nachkam. Nach nichtmal 10 minuten 2:0 verloren in einem Matchup das beim Testen bisher eher positiv war... hurra... naja, nächstes Spiel

 

Round 2 - UR Tron

 

Die Controlvariante als alternative mit einem Rotsplash. Um es kurz zu machen, Counter und alles Zeug sind relativ nutzlos, da das Deck überrant wird ehe es auch nur ansatzweise controllen kann. Selbst die Turn 3 Wurmcoil Engine hilft gegen die immens großen First Striker einfach nicht... Sehr klarer 2:0 Sieg.

 

Round 3 - Storm

 

Wtf, Storm? Ja Storm...

 

Spiel 1, ich on the play, Deck macht was es soll und der Gegner bleibt bei einer Insel stehen, direkt gewonnen. da es mein bisher erstes Spiel gegen Storm war, boarde ich Leyline und Rest in Peace. Game 2 killt er beide Bogle mit Pyroclasmen und kann danach den Dryad Arbor bouncen, wir geben uns godmode Top Decks bis er Turn 10 in Combo gehen kann... Game 3 war dann wieder Pyroclasm +  auf beiden Seiten Manaflood²³ und wir machen beide bis Turn 9 mehr oder weniger nichts, bis er in Combo geht - Ich spiele 10 Länder und 5 andere Karten, er bringt sogar 16 von 18 Ländern zum Vorschein dank card draw... 2:1 aber wir haben herzhaft gelacht. 

 

Round 4 - Storm

 

Wtf, NOCHMAL Storm?

 

Ja nochmal, tatsächlich hatten 2 den Haufen dabei... leider. Spiel 1 gewinne ich turn 4, nachdem seine Combo bei 20 von 23 Schaden stehen geblieben ist. Game 2 bin ich on the draw, verliere nachdem er Turn 4 in Combo geht, diesmal haut er mir das ganze Deck an den Kopf. Game 3 on the play, Leyline boarden sein gelassen, da sie extrem nutzlos ist gegen Storm wie ich feststellen musste. Ich ziehe gut, Turn 4 Kill und Lifegain inkl... und dann kann er on the draw Turn 3 in Combo gehen und er spielt das komplette Deck - mal abgesehen davon, dass es ultra langweilig ist 10 min beim auscombo´n zu zugucken, habe ich innerlich einfach nur noch gekotzt.

 

Round 5 - BU Mill

 

Ja, mehr oder weniger ein Freewin, spätestens Postboard kann man sich beruhigt in die Leyline rein mulligan und stellt quasi das gegnerische Deck ab, aber selbst ohne stellt man eine so enge Clock, dass es faktisch kaum gewinnbar ist.

 

Am Ende habe ich 2-0-3 gespielt... wirklich als repräsentativ ist aber wohl einfach nichts davon, rogue meta hoch zehn... nächstes WE sind weitere Events - ich werde berichten, aber der Kram heute war schon eine gute Belastung für die Nerven.


Bearbeitet von Janchu88, 21. Oktober 2013 - 13:32.


#3 hespacc Geschrieben 24. Oktober 2013 - 18:31

hespacc

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Hi, ich spiele Bogle Aura auch schon einigie Zeit (weit vor R. Dukes erfolg)^^

 

darf ich fragen warum hierarchen? Die manabase is doch eg vollkommen okay. Ansonsten halt ne normale Deckliste, da ja so gut wie alle Karten gesetzt sind.

ICh persönlich spiele meistens Spirit Mantle , welche ich unflinching courage vorziehe. Vlt solltest du das mal probieren.

 

2x Storm is natürlich ärgerlich als Gegner :D wäre es stattdessen mal besser uwr gewesen was? :D

 



#4 Doktor Klenk Geschrieben 28. Februar 2014 - 18:40

Doktor Klenk

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Ja, hallo, ich hab, in Hinblick auf mein erstes Modern Turnier ein Deck zusammengeschustert, da ich mir vorher 4 Spiritdancer herangetauscht hab und ich sah, das Bogle ein nicht zu verachtendes Deck ist (Der Schlüpfrige Butz gehört zu meinen Lieblingskarten, da es sich hier um ein einziges WTF in Kartenform handelt :D ), fiel meine Wahl auf selbiges.

Da ich keine Coronets besitze (und diese erstmal nicht kaufen kann, da die Karte, egal, wie gut sie ist, zu teuer ist), läuft das Deck vorerst ohne, was ich für die Teile rausmachen würde, schreib ich unter die Liste:

 

Hier erst einmal das Deck:

 

Die Strategie des Decks sollte bereits bekannt sein: Bogle/Scout oder (gegen nicht Removal lastige Decks auch gern) Kor Spiritdancer raus, Auren drauf, hauen gehen.

Das ganze funktioniert bislang gut, 20 Länder, davon 16 G/W, wichtig ist hier, das die Länder bei bedarf enttappt kommen, alles andere ist egal, hauptsache dual (und keine 30€ wert :S )

Das Deck hat ein extremes Problem mit Spellskite, welchem mit Suppression Field entgegengewirkt werden kann, deshalb 3 Stück im Main Deck.

 

Aufgrund der Tatsache, das ich nächste Woche zu einem Modern Turnier gehen will (ist zwar "nur" ne FNM, will trotzdem nicht alt aussehen), wollte ich lieber hier noch mal fragen: Was sagt ihr zu dem Deck, sollte ich noch was rein/raus machen? Ich danke schon mal im Voraus für eure Vorschläge und ja, viel Spaß beim Raten!


In der Tat


#5 DSD-Steve Geschrieben 28. Februar 2014 - 22:47

DSD-Steve

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Hallo Doktor Klenk und herzlich willkommen im Forum!

 

Zu deinem Thema gab es bereits einen Thread und es macht ja wenig Sinn an zwei verschiedenen Orten über ein und das selbe Deck zu reden. Entsprechend habe ich die beiden verbunden. Schau dich das nächste mal also bitte erst um, bevor du einen neuen Thread eröffnest.

 

mfg Steve, DSD-Steve


Eingefügtes Bild


#6 Doktor Klenk Geschrieben 01. März 2014 - 13:25

Doktor Klenk

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Jaja, war ein geistiger Aussetzer von mir, hab via SuFu nach Bogle gesucht und da kam nichts, weshalb ich mir dachte, das es das scheinbar nicht gibt.

 

Was sagst du, denkst du, das das Deck, in der Variante, wie ich sie gepostet hab (ohne Fetch, da nahezu vollständige G/W Landbase und vor allem bislang ohne Coronet) ist turnierfähig? Was könnte man noch groß ändern? Modern ist ein relativ unbeschriebenes Blatt bei mir, habe vorher ausschließlich Standart und EDH gespielt.


In der Tat


#7 PHF Geschrieben 01. März 2014 - 14:47

PHF

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Also egal wie man es dreht und wendet, es fehlt einfach Daybreak Coronet. Das ist die Kernkarte des Decks und die Karte die das Deck richtig stark macht. Um auf einem Turnier bestehen zu können, ist diese Karte leider Pflicht. Was auch absolut fehlt ist Keen Sense, die sollten auch unbedingt 4x rein.

 

Path to Exile finde ich etwas strittig, kann man aber machen. Aber willst du wirklich mit dem Gegner interagieren? Ich denke 3 weitere Auren wären besser, ist aber eine Geschmacksache.

 

Die Suppression Field können ins SB, da Spellkite in aller Regel nur in den Sideboards gespielt wird, d.h. im Mainboard nutzlos ist. Im Sideboard allerdings eine gute Karte, genauso wie ich dir Stony Silence wärmstens empfehlen kann ;-)

 

Pendelhaven ist eigenlich nutzlos. Würde ich rausschmeißen. Viel besser sind Sunpetal Grove (ich achte auf dein Budget, am besten sind Fetchländer). Erwähnenswert sind noch Horizon Canopy, die ich persönlich allerdings nicht mag und auch teuer sind, aber die meisten Bogle-Decks spielen die auch 4x.

 

Hoffe ich konnte etwas helfen ;-)

 

Lg, PHF


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#8 Doktor Klenk Geschrieben 01. März 2014 - 16:43

Doktor Klenk

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Joa, das mit den Coronets hab ich mir schon fast gedacht. Der Pendelhaven ist eig. ne ganz nette Sache, hatte grad mal, auf deinen Vorschlag hin, 4x Sunpetal drin getestet, was dem Deck jedoch mehr geschadet als geholfen hat, da ich so keine 1 - Land hand behalten konnte, was ich in dem Deck als sehr gefährlich ansehe, da man eh schon ziemlich oft nen mulligan ziehen muss. Der Pendelhaven kann in der Runde, in der man einen Butz hoch zieht, immer noch +1+1 bis EoT geben, was mir ein mal in drei spielen, die ich so spielte, den allerwertesten gerettet hat. Die einzige Variante, die eine wirkliche Besserung darstellen würde, wären 4 Canopy's (und dann ein Blood Moon  :mellow: )

 

Keen Sense hatte ich auch bereits ausprobiert und festgestellt, das die Karte alles andere als hilfreich ist, was vor allem daran liegt, das ich bereits mit den Dancern genug Draw Power habe. Ich find da die durch Spirit Mantle zugefügte Evasion echt besser und wüsste nicht, was ich dafür dann cutten sollte. Die Umbras sind einfach zu gut, Courage ist meine pseudo-Coronet, also auch zu gut und ja...

 

Die 6 Spiele, die ich gespielt habe, waren in der Sunpetal Variante: Tron, Affinity und Pod (Wir haben echt viele Pod-Spieler hier in unserm Städtchen und alle haben Skite Mainboard und deswegen habe ich die Suppressions) in der Variante mit 3 basics + haven warens dann Infect (hier war der Haven der Win), Twin und nochmal Pod. Denke, das die Coronet wirklich alles in der Richtung verbessern sollte, weshalb ich mir mal versuchen werde, welche ranzutauschen (vielleicht ist da im Forum jemand, der mir 2 bis 3 vermacht...), für die ich dann 1 Sup. Field, 1 Courage und 1 Path to Exile kicken würde...

 

Danke schon mal für die Hilfe

 

Danke erstmal für die schnelle Antwort und nun nochmal meine hypothetische Frage, wo bei uns im Laden,als ich das hier shcnell zusammengeschustert hab, eine heiden diskussion entbrannt ist: Bringen Fetches was in dem Deck? Ich meine, ja, die snid geil, wenn man die Dryads opfern kann, aber sonst? Ich bin schon fast der Meinung, dass das das Deck zurückwirft, da man einfach die Starthandkonsistenz mit dem steigenden Anteil an Standartländern schwächt und auf 4 Targets im gesamten Deck wirkts mir schon fast zu wabbelig. Keine Ahnung... 20 G/W Länder wirken mir da sicherer, die Canopys sind nur aus einem mir völlig unerklärlichem Grund, extremst teuer. Warum überhaupt? Etwa wegen dem Card draw für 2 Mana? Oder einfach nur wegen der Auflage?


Bearbeitet von Doktor Klenk, 01. März 2014 - 16:50.

In der Tat


#9 PHF Geschrieben 01. März 2014 - 17:42

PHF

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Joa, das mit den Coronets hab ich mir schon fast gedacht. Der Pendelhaven ist eig. ne ganz nette Sache, hatte grad mal, auf deinen Vorschlag hin, 4x Sunpetal drin getestet, was dem Deck jedoch mehr geschadet als geholfen hat, da ich so keine 1 - Land hand behalten konnte, was ich in dem Deck als sehr gefährlich ansehe, da man eh schon ziemlich oft nen mulligan ziehen muss. Der Pendelhaven kann in der Runde, in der man einen Butz hoch zieht, immer noch +1+1 bis EoT geben, was mir ein mal in drei spielen, die ich so spielte, den allerwertesten gerettet hat. Die einzige Variante, die eine wirkliche Besserung darstellen würde, wären 4 Canopy's (und dann ein Blood Moon  :mellow: )

 

Sunpetal Grove ist auch nur eine Budget-Lösung, falls man keine Fetchies hat. Eine gute Alternativen zu Fetchländern sind sie nicht. Fetchländer sind im Gegenteil zu Sunpetal Grove kein Problem wenn man sie als einzigstes Land auf der Hand hat. Pendelhaven hat den Nachteil, das man es tappen muss um einen Bogle zu pumpen und das will man einfach nicht, da man sein ganzes Mana in Auren stecken will, und zwar so viele wie möglich.

 

 

Keen Sense hatte ich auch bereits ausprobiert und festgestellt, das die Karte alles andere als hilfreich ist, was vor allem daran liegt, das ich bereits mit den Dancern genug Draw Power habe. Ich find da die durch Spirit Mantle zugefügte Evasion echt besser und wüsste nicht, was ich dafür dann cutten sollte. Die Umbras sind einfach zu gut, Courage ist meine pseudo-Coronet, also auch zu gut und ja...

Keen Sense ist sehr wichtig und gut! Man hat mit Rancor und Unflinching Courage viel Trampel, d.h man kommt sehr oft mit seinem Bogle durch. Und wir brauchen unbedingt sehr viel Carddraw, da wir ja wie gesagt Auren ohne Ende legen wollen. Nur der Spiritdancer ist viel zu riskant, da der eben kein Hexproof hat und zu 98% vom Gegner gepathed wird. Und dann stehen wir ohne zusätzlichen Carddraw da.

 

 

Die 6 Spiele, die ich gespielt habe, waren in der Sunpetal Variante: Tron, Affinity und Pod (Wir haben echt viele Pod-Spieler hier in unserm Städtchen und alle haben Skite Mainboard und deswegen habe ich die Suppressions) in der Variante mit 3 basics + haven warens dann Infect (hier war der Haven der Win), Twin und nochmal Pod. Denke, das die Coronet wirklich alles in der Richtung verbessern sollte, weshalb ich mir mal versuchen werde, welche ranzutauschen (vielleicht ist da im Forum jemand, der mir 2 bis 3 vermacht...), für die ich dann 1 Sup. Field, 1 Courage und 1 Path to Exile kicken würde...

 

 

 Wie gesagt: Coronet muss 4x, geht nicht anders.

 

Danke schon mal für die Hilfe

 

Danke erstmal für die schnelle Antwort und nun nochmal meine hypothetische Frage, wo bei uns im Laden,als ich das hier shcnell zusammengeschustert hab, eine heiden diskussion entbrannt ist: Bringen Fetches was in dem Deck? Ich meine, ja, die snid geil, wenn man die Dryads opfern kann, aber sonst? Ich bin schon fast der Meinung, dass das das Deck zurückwirft, da man einfach die Starthandkonsistenz mit dem steigenden Anteil an Standartländern schwächt und auf 4 Targets im gesamten Deck wirkts mir schon fast zu wabbelig. Keine Ahnung... 20 G/W Länder wirken mir da sicherer, die Canopys sind nur aus einem mir völlig unerklärlichem Grund, extremst teuer. Warum überhaupt? Etwa wegen dem Card draw für 2 Mana? Oder einfach nur wegen der Auflage?

 

 

Fetchies sind ebenfalls wichtig, da sie dir immer das richtige Land raussuchen (bedenke Coronet kostet WW) und dir die Bibliothek ausdünnen, so dass du weniger Länder nachziehst. Deine eigenen Lebenspunkte sind nahezu egal. Dryad Arbor ist nur ein Nebenbei-Trick. Wieso nur 4 Targets? Du kannst alle Shockduals und Basics suchen... Die Canopys sind genau wegen dem Carddraw so teuer. Das Land kann wenn es nicht benötigt wird in eine nachgezogene Karte umgewandelt werden, was gut ist, gerade im Aura Hexproof. Kein anderes Land kann das, (Wobei ich sagen muss das ich die auch nicht spiele...)

 

 

Lg, PHF

 

 

 

 


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#10 Janchu88 Geschrieben 13. März 2014 - 15:11

Janchu88

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Mittlerweile habe ich mein Hexproof wieder aufgelöst, kam aber irgengwann zu dem Schluss, dass Mainboard der Deckplan ganz oben stehen sollte. Daher alles außer Kreaturen und Auren raus! Habe noch vor dem DRS Ban gespielt und das einzige was ich mir erlaub thabe, war die Leyline main (zu viele Lilis etc... außerdem trifft sie auch andere Decks ganz gut) aber mittlerweile kann man selbst die getrost ins Sideboard verfrachten.

 

Ja, Spellskites sind ein arges Problem, aber außer Pod fällt mir kein Deck ein, das solche Main spielt. Daher kannst du den Hate dafür beruhigt ins Sideboard verfrachten.

 

Die Krone hat btw auch noch einen netten Effekt, abseits davon das sie extrem Stark ist. Sie umspielt erfolgreich Spellskite (da haben auch schon einige dumm geguckt ;) ), denn solange der Kite nicht enchanted ist, kann er die Krone nicht auf sich lenken.

 

Bis auf ein Totalausfall Event lief es aber verdammt gut mit dem Deck. Bei besagtem Totalausfall habe ich gegen Burn und Merfolk verloren... seriously...

 

PS: Falls ihr noch Anregungen habt, die in den Primer einfließen sollten dann einfach PN an mich


Bearbeitet von Janchu88, 13. März 2014 - 15:13.


#11 Verd4ntForce Geschrieben 30. März 2014 - 11:05

Verd4ntForce

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Ich hab eine Frage, warum spielt Seamus Kelahan in seinem Deck kein Carddraw wie Keen Sense Kor Spiritdancer oder auch keine Fetchies.

 

Seine Deckliste habe ich hier:

 

http://www.mtgtop8.c...8&d=238480&f=MO


Bearbeitet von Verd4ntForce, 30. März 2014 - 11:06.


#12 Janchu88 Geschrieben 31. März 2014 - 07:44

Janchu88

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Ich denke bei der Liste handelt es sich schlicht und ergreifend um einen Metacall auf das, was er auf der Pro Tour erwartet hat. Ich wage aber zu behaupten, das die Liste im allgemeinen insgesamt etwas schlechter ist.


Bearbeitet von Janchu88, 31. März 2014 - 07:44.


#13 Gast_fourtydreams_* Geschrieben 18. April 2014 - 22:11

Gast_fourtydreams_*
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Hallo zusammen, was haltet ihr von der neuen Bassara Tower Archer?

Ich würde sie der Kor Spiritdancer jedenfalls vorziehen, allein schon weil sie Reach mitbringt.



#14 Verd4ntForce Geschrieben 18. April 2014 - 22:21

Verd4ntForce

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Hallo zusammen, was haltet ihr von der neuen Bassara Tower Archer?

Ich würde sie der Kor Spiritdancer jedenfalls vorziehen, allein schon weil sie Reach mitbringt.

 

Was bringt mir reach ? Also ich ziehe da lieber ständig Karten nach.


Bearbeitet von Verd4ntForce, 18. April 2014 - 22:33.


#15 vikingr Geschrieben 18. April 2014 - 22:24

vikingr

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Sehe den Vorteil auch nicht. Schwerere Manakosten, schwächere Kreatur, zieht keine Karten... dafür können wir Flieger blocken. Wow. Nee, kein Ersatz.


Bearbeitet von vikingr, 18. April 2014 - 22:24.

PRM: {W} {B} Deadguy Ale • {W} {U} Landstill • {U} Merfolk • {U} {G} Madness • {W} {G} Tron • {B} Spud

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#16 Matzekatze1 Geschrieben 18. April 2014 - 22:53

Matzekatze1

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@Tramplebeast: Warum sollte man dann nicht Silhana Ledgewalker zocken?

Leichtere Kosten bzw. bessere Ability (Evasion)

 

MfG

Matzekatze1



#17 Gast_fourtydreams_* Geschrieben 18. April 2014 - 23:05

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Hmm, meine Vorliebe für Reach liegt vielleicht auch daran, dass ich das Bogle Deck meistens in einem Meta zocke, in dem die 4 Spider Umbra nicht ausreichen.

Die schwereren Manakosten sind in dem Deck kein Problem, beim Spiritdancer ist es auch nicht anders. Dagegen ist die Lebenserwartung vom Spiritdancer in der Regel wesentlich kürzer als die einer Hexproof-Kreatur.

 

Gegenüber dem Ledgewalker gefällt mir vor allem die 2, die die Tower Archer vorne hat. Die Evasion war bei mir noch nie das Problem, Rancor / Spirit Mantle / Unflinching Courage sind immer genug da.

 

Ich bin häufig in der Situation, dass alles auf dem Board liegt, aber noch nicht zum Sieg ausreicht. Dann seine Majestät die Schlüpfrigkeit oder eine Gladecover Scout nachzuziehen, ist einfach ärgerlich. Da würd mir eine 2/1 Kreatur besser passen. Aber ich gebe zu, dass das vermutlich sehr subjektiv ist.

 

Danke für eure Einschätzung.


Bearbeitet von TrampleBeast, 18. April 2014 - 23:09.


#18 vikingr Geschrieben 19. April 2014 - 07:27

vikingr

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Du weißt aber schon, dass du in den meisten Fällen der Agressor bist und Druck aufbauen solltest? Gegen welche Decks brauchst du den Reichweite? Die Decks müssen ja schneller sein als du.
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#19 PHF Geschrieben 19. April 2014 - 09:47

PHF

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@Trampelbeast: Könntest du mal deine Liste posten damit wir uns das etwas besser vorstellen können? Ich kann mir nicht vorstellen wieso wir zusätzlich Reichweite brauchen sollen...


1054_large.png

 

           

 


#20 Gast_fourtydreams_* Geschrieben 19. April 2014 - 11:52

Gast_fourtydreams_*
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Ich spiele eine Budget-Variante des Decks, daher passt meine Deckliste nicht in diesen Primer.

 

Ich hab das Deck ein wenig ins Midrange verlagert und spiele nun mit Birds of ParadiseAngelic Destiny und Sigarda, Host of Herons (ihr seht schon – Flying^^) Jedenfalls bin ich daher eben nicht immer der Aggressor, und der Gegner hat auch etwas mehr Zeit, schlagkräftige Flieger aufzurüsten. Mir ist bewusst, dass das Deck dadurch etwas an Schlagkraft verliert, aber es macht wesentlich mehr Spaß.

 

Ich wollte wie gesagt nur eure Meinung zu der neuen Karte hören.






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