1. Vorwort
Spätestens seit Reid Duke bei den World Championships 2013 Platz 2 erreicht hat, ist dieses Deck immer wieder in der Diskussion. Auch bei MTGO soll das Deck recht präsent sein, da ich gerade selbst dabei bin mit dem Deck herum zu experimentieren und ich noch keinerlei Primer zu dem Deck gefunden haben, bin ich einfach mal so frei und schreibe selbst einen. Für Verbesserungen, Anregungen etc einfach eine Nachricht an mich!
2. Deckidee
Die Idee hinter dem Deck ist relativ simpel. Wir spielen ein Aggro-Beatdown Deck, welches versucht kleine, früh gelegte Kreaturen mit Hilfe von Auren so stark aufzupumpen, dass wir den Gegner einfach mit übermächtigen Kreaturen überrennen. Verzauberte Kreaturen haben das große Problem, dass sie einen enormen Kartennachteil generieren wenn die Kreaturen durch removal abgeschossen werden. Trifft bspw ein Path to Exile eine Kreatur mit 3 Auren, so hätten wir 4:1 abgetauscht, was ein großes Problem darstellt. Um dieses Problem zu umgehen verbinden wir die Auren mit Hexproof Kreaturen, welche gegen das omnipräsente Spot-Removal resistent sind und in der Regel nur sehr schwer durch den Gegner beseitigt werden können. Einzig und allein durch die Kombination dieser Mechaniken kann dieses Deck überhaupt erst einen ernstzunehmenden Powerlevel erreichen!
3. Deckaufbau
Das Deck besteht aus drei Teilen, welche im Mainboard gespielt werden.
Kreaturen: Irgendwer muss für uns den Gegner hauen gehen, wir wollen optimalerweise einen Onedrop auf der Starthand, wollen aber eigentlich nur ungern größere Mengen an Kreaturen nachziehen. Daher ist der Creature Count für ein Beatdown Deck sehr gering und sollte zwischen 10 - 15 liegen. Reid Duke spielte in seiner Liste 12, ich tendiere dazu eher sogar ein paar mehr zu spielen, da es einige Utility Kreaturen gibt, die zwar nicht essentiell sind, aber gut reinpassen und uns mehr Opferlämmer bescheren, wenn wir bspw gegen Liliana ran müssen, aber dazu später mehr.
Auren: Hier liegt definitv der Schwerpunkt, da sie unser Schlüssel zum Sieg sind und wir sie im Top Deck Modus möglichst nachziehen wollen, um den Druck auf den Gegner zu erhöhen. Außerdem bedeuten mehr Auren, dass wir mehr Value aus Karten wie Ethereal Armor ziehen. In Zahlen würde ich hier mindestens 20 und bis zu 28 als möglich erachten.
Spot Removal: Das Deck interagiert nicht sonderlich viel mit dem Gegner, allerdings gibt es einige Dinge die man einfach entsorgen muss, wie bspw einen Spellskite, welcher - wenn wir ihn nicht handlen können - für uns das Spiel bedeutet. Auch auf Karten wie den Dark Confidant beispielsweise, sollte man besser direkt reagieren, da der generierte Kartenvorteil einfach spielentscheidend sein kann. Es gibt Listen, welche all in gehen und ohne removal spielen, aber persönlich würde ich mindestens 2, eher 3 oder evtl sogar 4 Slots für Spot Removal reservieren.
4. Card Choices
4.1 Kreaturen
So, wir wollen schnelle Kreaturen, optimalerweise sollten diese Hexproof haben. Sowohl der Slippery Bogle, als auch der Gladecover Scout sind 1 Drops, welche beide Hexproof mitbringen und somit auf jeden Fall die alle erste Wahl für unser Deck, diese sind auf jeden Fall im Playset gesetzt!
Mindestens eine dritte Kreatur sollten wir spielen, der Kor Spiritdancer hat sich hier als sehr potent erwiesen. Er hat zwar kein Hexproof ABER aufgrund der ersten Fähigkeit, welche durch jede ihm angelegte Aura zusätzlich +2/+2 gibt muss der Gegner eine Antwort für den Spirit Dancer haben. Hat der Gegner keine, gewinnt der Kor Spiritdancer im Alleingang. Bei der Deckidee erwähnte ich den Kartennachteil, den Auren meist generieren. Aufgrund der 2ten Fähigkeit des Kor Spiritdancers, welche beim casten einer Aura eine Karte ziehen lässt, ist auch dieser Punkt an der Stelle obsolet, da er potentiell sogar enormen Kartenvorteil generiert. Wichtig hierbei ist zu wissen, dass die Fähigkeit bereits auf dem Stack landet, sobald man eine Aura castet. Das bedeutet in der Praxis, dass ihr selbst dann eine Karte zieht, wenn ihr versucht habt den Kor Spirit Dancer zu verzaubern, dieser in Response zerstört wurde und somit eure gespielt Aura nicht resolved. Aus diesen Gründen kann man den Kor Spiritdancer - auch ohne Hexproof - sehr gut spielen. Meine Persönlich Empfehlung liegt hier bei 3-4 Exemplaren.
Soweit haben wir den Kern des Decks beisammen, aber es gibt noch weitere mögliche Kreaturen
Bspw wäre hier der Noble Hierarch zu erwähnen, für das Deck selbst ist er nicht wirklich notwendig und da er nicht Hexproof ist auch kein gutes Ziel für unsere Auren. Der Ramp kann aber enorm helfen schnell viel Druck auf das Feld zu bringen, sein Exalted passt sehr gut ins Deckkonzept und gerade in MU´s wie Jund ist ein höherer Creature Count von Vorteil, um ggf ein Opferlamm für Liliana zu haben. Birds of Paradise oder andere Ramper wären zwar denkbar, aber ohne Exalted auf jeden Fall die deutlich schlechtere Wahl bei unserem Deck Konzept.
Was ist mit anderen Hexproofern?
Ein kleiner Blau Splash wäre grundsätzlich denkbar und wir könnten uns auch am Bant regal bedienen. Silhana Ledgewalker oder falls wir splashen wollen Invisible Stalker, bis hin zum Geist of Saint Traft sind alles gute Karten, aber einfach nicht ins Deckkonzept. Wir wollen First Turn eine Kreatur legen und die Evasion brauchen wir nur sehr bedingt, da wir versuchen einfach über den Gegner einfach drüber weg zu tramplen. Desweiteren ist ein Geist of Saint Traft ist mit CMC3 ohnehin schon zu klobig für dieses Deck und einfach nur Winmore. Hätten wir Zeit in Ruhe einen Geist zu spielen und zu verzaubern, hätten wir genau so gut einen Bogle oder einen Scout verzaubern können.
4.2 Auren
Die Auren in diesem Deck sind etwas Meta abhängig und auch etwas flexibel nach persönlichen Gusto, einen festen Kern den man spielen sollte gibt es trotzdem. Optimalerweise sollten sie möglichst ein Mana Kosten, das teuerste was in Frage käme wäre CMC3. Gerade um beispielsweise mit dem Kor Spirit Dancer zu eskalieren, sind aber günstige Enchantments zu empfehlen.
Daybreak Coronet: Preislich gut durch die Decke gegangen will ich euch eins ans Herz legen. Kommt nicht auf die Idee eine Budget Liste ohne spielen zu wollen. Diese Karte ist ein Eckpfeiler der Brutalität dieses Decks und hilft uns auch durch den Lifegain andere Decks zu outracen. Daher tut euch selbst den Gefallen und spielt das Coronet im Playset.
Rancor: Einer meiner persönlichen all time favorites, macht Druck, gibt Trample und kommt falls doch eine Kreatur sterben sollte auch noch auf die Hand zurück - Must im Playset!
Ethereal Armor: Ein weiterer Onedrop, welcher uns First Strike gibt und mit jeder weiteren Aura einfach nur besser wird. First Strike ist für uns sehr wichtig, um unsere Kreaturen nicht an Multiblocks oder Fähigkeiten wie Deathtouch zu verlieren. Ebenfalls ein muss als Playset
Hyena Umbra: Wieder einmal First Strike, ein Ondedrop und durch das Totem Armor stellt es außerdem die Möglichkeit ab Hexproof durch Mass Removal wie Supreme Verdict zu umspielen. Ebenfalls ein Must im Playset!
Bis zu diesem Punkt zählen wir 16 Auren, ab hier seid ihr etwas flexibel in eurer Wahl, ich stelle euch nachfolgend einige Möglichkeiten vor!
Spider Umbra: Reach ist für uns nicht ganz so wertvoll wie First Strike, nichts desto trotz eine gute Karte da sie pumpt und vor allem auch Totem Armor gibt. Gerade wenn ihr viel Control erwartet eine gute Wahl!
Keen Sense: Die Meinungen gehen hier auseinander, im ersten Zug wo ihr angreift ersetzt sie sich nur selbst, erst danach generiert sie tatsächlich Kartenvorteil, dafür pumpt sie unsere Kreaturen nicht. Gerade wenn ihr den Kor Spiritdancer im Playset spielt muss diese Karte nicht sein, mehr als 2 würde ich persönlich nicht spielen.
Curiosity: Falls wir blau splashen wollen, Keen Sense in schlechter für uns, ich rate ab
Unflinching Courage: Es pumpt, es gibt Trample und es gibt Lifelink, grundsätzlich eine gute Wahl - aber es ist verdammt teuer. Die Karte passt schon als finisher rein, aber ist imho als Playset zu klobig, 2-3 wären hier eher eine gute Wahl.
Lifelink: Pumpt selbst nicht, aber wenn ihr viel Aggro erwartet kann man schon welche spielen.
Aqueous Form: In Theros neu dazu gekommen und meiner Meinung nach, falls man blau splashen will, durchaus in Erwägung zu ziehen. Zum einen macht es aus einem Bogle/Scout einen Invisible Stalker und wir spielen unsere Hand relativ schnell leer, daher ist ein konstanter Scry Effekt zum optimieren der Top Decks schon sehr wertvoll. Da es selbst nicht pumpt, kein Playset aber als 1 oder 2 Off durchaus spielbar.
So, das erstmal als Anregung, es gäbe theoretisch noch viele Möglichkeiten, aber ich denke als kleiner Ausblick sollte das hier genügen.
4.3 Spot Removal
Wie bereits erwähnt, es gibt einige Karten, auf die wir einfach reagieren wollen / müssen. Für diese sollte wir zumindest etwas Spot Removal mitbringen, in Frage kommen aus meiner Sicht eigentlich nur der Klassiker Path to Exile ODER Dismember, welches sich gut für Lebenspunkte spielen lässt und vor allem nicht den gegnerischen Ramp mit sich bringt, aber die Kreatur auch nicht exiled. Denkbar wäre auch ein Split aus beidem. Alles andere ist aus meiner Sicht zu klobig und passt nicht ins Deck Design
4.4 Manabase
Was gibt es zur Manabase zu sagen? Unsere Farbanforderungen erfordern auf jeden Fall Grün oder Weiß, das Daybreak Coronet bspw auch Doppelweiß, Länder welche potentiell getappt kommen sind absolutes NoGo da wir schnell sein wollen. Gerade im Top Deck Modus wollen wir keine Länder sehen uns die Manakurve endet gefühlt bei eins, maximal spielen wir wenn überhaupt CMC drei Karten, daher reichen 20 Länder vollkommen aus. Zu einem potentiellen Blau Splash sag ich später noch kurz was.
Razorverge Thicket: Unsere Manakurve endet gefühlt bei eins und mehr als drei Länder brauchen wir potentiell nie, absolut die erste Wahl für uns im Playset
Horizon Canopy: Fixt ebenfalls die GW Anforderung, der Lifeloss ist eher zweitrangig für uns, dafür ist der Draw Effekt umso wichtiger für uns, da wir sehr schnell die Hand leeren und so auch nachgezogene Länder noch verwerten können. Drei solltet ihr mindestens spielen, ich würde sie sogar im Playset spielen
Temple Garden: potentieller First Turn GW Fix und Fetchbar, damit im Playset gesetzt
Dryad Arbor: Der Arbor ist ein kleines worst Case Backup für uns, falls uns die Kreaturen ausgehen. Auf der Starthand wollen wir keinen, aber dadurch, dass er fetchbar ist, ist er umso wertvoller für uns. Bspw legt der Gegner eine Liliana und lässt uns für -2 eine Kreatur saccen, dann fetchen wir in Response auf einen Dryad Arbor und sind fein raus
Misty Rainforest / Arid Mesa / usw: Fetchländer: Sie fixen, sie besorgen einen Dryad Arbor und vor allem dünnen sie aus. Optimalerweise wollen wir um die 6 spiielen, der Split ist euch selbst überlassen.
Wer aufmerksam mitgezählt hat wird feststellen, dass wir hiermit schon bei 19 Ländern wären, ein bis zwei Basic Lands sollten wir schon noch spielen, um bspw bei einem Blood Moon nicht komplett raus zu sein oder bei einem Path den Ramp mitzunehmen.
Solltet ihr in Erwägung ziehen einen kleinen Blau Splash zu spielen, dann ersetzt einen der Temple Garden durch einen Hallowed Fountain. Dieser ist fetchbar und zusammen mit dem Hierarch eine gute Lösung um evtl ein paar blaue Nettigkeiten auszuprobieren - hier muss ich aber selbst noch testen, ob das für die Farbstabilität reicht und wie konstant die Geschichte ist und das ganze in Relation zum benefit setzen.
5. Sideboard
So,
ein weitere wichtige Baustelle ist unser Sideboard. Hier fehlt mir noch etwas die Spielerfahrung, um euch gezielte Empfehlungen zu geben, kann euch aber eine grobe Orientierung geben.
Grundsätzlich einmal sind Enchantments an dieser Stelle schonmal gut, da sie mit der Ethereal Armor synergieren! Desweiteren gilt auch hier, es muss günstig zu casten sein, da es sonst einfach nicht spielbar für uns ist
Leyline of Sanctity: Wir sind otd gegen Decks die Discard spielen? Das worst case Szenario ist ein Turn 1 Thoughtseize, der uns unsere einzige Kreatur aus der Hand zieht, dann machen wir rundenlang nichts, außerdem stört die Leyline eklige Sac effekte, die unser Hexproof umspielen - daher Pflicht im SB
Stony Silence: Trifft viele Decks von Tron, über Pod, über Affinity usw und stellt Alpträume wie Spellskite oder engineered explosives effektiv ab - eine gute Wahl
Pithing Needle: Sehr kompakt und stellt gezielt Teile des Gegners ab, durchaus spielbar
Suppression Field: Stellt einige nervige Karten ab und bremst einige Decks deutlich ein und killt teilweise Kombos, ebenfalls eine gute Wahl
Rest in Peace: Gravehate je nach Meta
Grafdigger's Cage: Als 1 Off durchaus gegen bspw Pod zu empfehlen
Qasali Pridemage: Lässt sich super für den Hierarchen reinboarden und bietet antworten auf den Pod, spellskite, Chalice of the void etc
Gaddock Teeg: Ein Arschtritt für Control, aber nicht unbedingt die Karte meiner Wahl
Je nach Meta ist vieles Möglich, dies hier sind einige Anregungen. Was ich ggf mal probieren werden ist ein blau splash mit Swan Song im SB, Mass Enchantment Hate ist nicht omnipräsent, aber killt dieses Deck und so hätten wir eine Antwort. Ich werde berichten, wie das ausgeht!
6. Matchups
In naher Zukunft, werde ich noch deutlich mehr Spiele mit dem Deck machen, da ich es auf einigen Events testen werde. Bevor ich nun nur Bullshit zusammentippe, wartet die paar Tage bis ich mir ein genaueres Bild der Lage gemacht habe. Falls ihr Erfahrungen habt, dürft ihr sie gerne mit einbringen und ich füge sie ein!
Falls ihr das Deck trotzdem schonmal in Aktion sehen wollte, empfehle ich euch diese beide Matches anzuschauen!
Reid Duke vs Jush Utter-Leyton with Jund, Semi Finals Worldchampionship 2013
Reid Duke vs Shahar Shenhar with UWR Control, Finals Worldchampionship 2013
7. Mögliche Deckliste
So, ich möchte ich nicht genau sagen, wie das Deck auszusehen hat, sondern euch selbst die Möglichkeit geben es in gewissen Nuancen fein zu tunen. Daher gebe ich lediglich exemplarisch Reid Duke´s Liste wieder!
- Kreaturen (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Auren (27 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Auren (Forts.)
- 4
- 4
- 4
- 3
- Manabase (21 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 3
- 3
- 1
- 1
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 3
- 2
- 4
- 1
- 2
- 2
8. Schlusswort
Eine Erkenntnis hatte ich bisher, das Deck ist sehr binär. Entweder man trifft seine Teile und rockt den Gegner vom Tisch oder man mullt, und mullt und mullt und versagt gnadenlos. Bisher gibt es tendenziell wenige Metacalls auf dieses Deck, es zu haten ist nicht sonderlich schwer, aber als Rogue Deck habt ihr gute Chancen auf gute Platzierungen!
Bearbeitet von MattRose, 23. Oktober 2017 - 11:54.