Primer: Maze's End
Hallihallo zusammen,
heute will ich euch meinen ersten Primer zu meinem aktuellen Lieblingsdeck vorstellen. Wie euch sicherlich aufgefallen sein wird, steht im Titel nichts von Turbofog oder Fog generell. Dies ist bewusst geschehen, da ich in diesem Primer euch nicht eine Version alleine vorstellen möchte, sondern verschiedene. Dabei wird mein Schwerpunkt jedoch auf der Fogversion liegen, da ich diese auch selbst spiele. Genauer soll dieser Primer wie folgt gegliedert sein:
8. other Spells & additional Winconditions
10. Beispieldecks in verschiedenen Versionen
Warum eigentlich Maze's End? Das aktuelle Meta zeigt einen deutlichen Hang zur Devotion-Funktion. Mein heimisches Meta, packt dabei zusätzlich noch das simple RDW dazu und hin und wieder trifft man auch das eine oder andere UWx-Control Deck an. Sollte man da nicht lieber auf den Zug des Sieges aufspringen und dem Meta fröhnen?
Ich sage NEIN! Denn Maze's End fliegt unter dem Radar. Schaut man sich die aktuellen DTB's genauer an, kann man sehen, dass ein Großteil von ihnen keine bzw. kaum wirklichen Antworten haben. Landzerstörung finden wir höchstens in Form von Ember Swallower vor, welcher aber auch nicht wirklich häufig zum Einsatz kommt. Ein Controldeck wird auf seinen ganzen Countern versauern, da man das "Länder legen" ja ziemlich selten kontern kann.
Hierzu schauen wir uns mal die aktuellen DTB's an und eruieren die möglichen Antworten auf unser Deck.
(Quelle: http://mtgtop8.com/e...e=5916&d=234309 )
Naya Control: MB sehe ich da nichts. Im SB finden wir die inzwischen allseits beliebte Pithing Needle einmal und auch Ruric Thar, the Unbowed könnte uns schwierigkeiten machen und ist zweimal vertreten. Wobei ich hier das KÖNNTE betonen möchte!
Esper Control: MB kann uns ein Thoughtseize natürlich eine Carddrawkarte nehmen, aber Maze's End kann man damit auch nicht proaktiv entsorgen. Wie gewohnt finden wir im SB hier die Pithing Needle einmal.
Devotion to Black: Wartet hier mit nem gemeinen Kollegen auf. Der Grey Merchant of Asphodel kann selbst mit Riot Control nicht aufgehalten werden, stellt uns allerdings mehr eine Frage, als dass er eine Antwort auf Maze's End liefert. Diese Funktion kann hier wenn denn dann der Nightveil Specter mitbringen. Die für unsere Mainwincondition benötigten Gates könnten von ihm per Zufall ins Exil gejagt werden. Von dort kriegen wir sie leider nicht zurück. Aber dafür muss er auch seinen Schaden durchbringen. PB finden wir hier 2 Pithing Needle vor.
Devotion to Blue: FNM-mäßig für mich gefühlt am stärksten vertreten, was das Netdecking der Kollegen angeht. Das Deck, welches in Indianapolis es bis auf 5-8 brachte hat selbst PB KEINE ANTWORT auf Maze's End.
UW Control: Hier finden wir PB 3 Pithing Needle vor.
Was bedeutet das für uns? MB gibt es in sehr vielen Decks hauptsächlich Augenmerk auf Kreaturen als zu beantwortende Probleme. Was in unserem Fall schlicht und ergreifend ein Haufen toter Karten darstellt.
Natürlich haben wir nen Problem, wenn wir postboard auf Pithing Needle treffen, aber ein unbesiegbares Deck gibt es auch einfach nicht. Und wir hätten kein gutes Deck, wenn wir nicht auch andere Wege zu Ruhm und Ehre finden würden. Und so kommen wir direkt zum nächsten Tagesordnungspunkt.
Mit Gegnern meine ich keine Spieler oder Decks, sondern in erster Linie Karten die eine Antwort auf unser Deckkonzept darstellen oder unser gesamtes System negativ beeinflussen können und welche gehandlet werden müssen.
nightveil.jpg 29,96K 0 Mal heruntergeladen ashiok.jpg 26,31K 0 Mal heruntergeladen rreturn.jpg 34,52K 0 Mal heruntergeladen bearth.jpg 39,68K 0 Mal heruntergeladen pneedle.jpg 30,73K 0 Mal heruntergeladen skullcrack.jpg 33,97K 0 Mal heruntergeladen
Den Nightveil Specter treffen wir hauptsächlich in Devotion to Blue/Black an. Da das allerdings keine seltenen Decks sind, müssen wir diesen unsympathischen Kerl auf jedenfall in den Griff kriegen. Der Grund hierfür ist, wie oben schon erwähnt, das Exilieren unserer Topdeckcards. Wenn er auch nur zwei mal das gleiche Gate trifft, ist unsere Maze's End-Strategie hinfällig. Okay, die Chance ist gering, dass das passiert, aber es ist möglich.
Ashiok, Nightmare Weaver finden wir wenn denn dann in Mill- oder Superfriends-Decks an. Er ist noch nen ganzen Zacken gemeiner als der Specter, da er a) pro Zug die obersten 3 Karten exiliert und b) dafür einfach nur rumliegen muss.
Rakdos's Return beantwortet nicht Maze's End selbst, aber vernichtet unsere Rumgammelstrategie. Egal ob wir uns auf Pointremovals spezialisieren oder aufs foggen. Alles weg und Druid's Deliverance, Fog und Defend the Hearth können diesen Schaden auch nicht mal verhindern. Das tut uns also doppelt weh.
Burning Earth ist das Megaautsch für unser Deck. So gut wie kein Basicland bedeutet jedesmal, wenn wir Mana nutzen wollen, tuen wir uns weh.
Die Pithing Needle werden wir wohl am häufigsten und immer PB antreffen. Im, für uns, schlimmsten Fall liegt sie in Spiel 2, Runde 1 beim Gegner und er entspannt sich. Hier heisst es wegkriegen oder über einen anderen Weg als Maze's End gewinnen.
Skullcrack knackt unsere Fogs. Der finale Schlag kann hier durchgedrückt werden und wir müssen zuschauen.
Maze's End fordert von uns 10 Tore mit verschiedenem Namen. Soweit so gut. Also sind schon einmal 10 Slots in unserer Manabase fest zugeschrieben.
Da nun aber solche fiesen Typen wie Ashiok, Nightmare Weaver und der Nightveil Specter hin und wieder unseren Weg streifen ,ohne sofort gehandelt werden zu können, kann ein exiliertes Tor für uns das vorzeitige Ende des Spiels bedeuten. Also gehen wir auf Nummer sicher und packen nochmal ein Exemplar von jedem Tor hinein. Schon sind wir bei 20.
Dazu kommt noch unser Liebling himself: Maze's End. Wie häufig wir unser Siegesland benötigen ist die erste Frage, mit der ich mich in diesem Primer befassen möchte.
In meinen bisherigen Erfahrungen und den ersten Spielen, in welchen ich das Playset gesetzt habe, kam ich oft in die Situation auch mal nr 2 und 3 nachzuziehen. Gefühlt jedes zweite Spiel. Anschliessend habe ich Maze's End auf 3 gecuttet. Natürlich kam es nun nicht dazu, dass ich die Karte früh in der Hand hielt. Im Schnitt führte sie aber zum selben Zeitpunkt zum Sieg wie in der Deckversion, welche das Playset beinhaltete. Natürlich ist das alles aus subjektiver Sicht geerntet. Mit der Mathematik in MTG habe ich mich zugegebenermaßen auch noch nicht befasst
Je nach Version und weiterer Spielerfahrung sehe ich hier also Mindestens 3 gesetzt. Macht 23 Länder.
Standardländer:
In bestimmten Situationen ist es allerdings suboptimal ausschliesslich Länder zu spielen, welche getappt das Spielfeld betreten. Wenn wir nen Verdict auf der Hand haben gegen Aggro und nen Gatecreeper Vine, welcher uns das letzte benötigte Mana in der passenden Farbe suchen kann nur nen Tor bringt, dann passt das leider nicht. Oder Turn 4 das passende Mana für den Verdict, aber Land 4 is nen Tor. Ungünstig... In solchen fällen, sind die Basiclands die Lösung.
Relevante Farben:
Grün ist wichtig für unsere Fogs und auch den Gatecreeper Vine, welcher der dem Manafixing dient
Weiss brauchen wir für das Kernremoval des Decks Supreme Verdict
Schwarz brauchen wir für Carddraw im Earlygame/Midgame Read the Bones.
Rot kann relevant sein, je nach Meta für Anger of the Gods, falls man es spielen will.
Wieviele man jetzt wovon einsetzt ist ein wenig Geschmackssache und natürlich auch abhängig vom Meta
Unglaublich wichtig für uns ist in diesem Deck der Kartenvorteil. Dafür stehen uns jetzt natürlich einige Karten zur Verfügung zur Verfügung. Welche allerdings nur in Frage kommen, möchte ich in diesem Part etwas aufbröseln.
Sphinx's Revelation - Die Karte schlechthin fürs Lategame. Je später, desto besser. Instantspeed und zusätzlich LP können die Rechnung des Gegners schnell kaputt machen und wir werden mit allem versorgt, was wir brauchen. Die zwei Weisse Mana sehe ich in unserem Deck nicht wirklich als Schwierigkeit an. Gegen das Playset spricht, dass man diese Karte in den erste 5-6 Runden einfach nicht in der Hand haben will. Hier liegt auch das Problem der Karte. Die Klobigkeit. Aktuell teste ich eine Deckversion ohne die Sphinx und muss sagen, dass es nicht schlecht läuft. Häufig hatte ich Turn 5-6 die Revelation gezogen und mich etwas geärgert. Sie kann halt erst wirklich sehr sehr spät effektiv genutzt werden.
Urban Evolution - Eine Karte über die sich die Geister streiten. Wenn ihr niemanden kennt, der diese Karte nicht gut findet, dann bin ich hier wohl der Erste. Was bringt sie uns denn? 3 Karten für 5 Mana, is an sich okay, da gibt es schlechteres. Dann Sorceryspeed, hier messen wir uns also nur noch mit Karten wie Read the Bones oder Divination. Da würde ich allerdings Read the Bones eindeutig vorziehen. Warum, erkläre ich gleich. Dann gibt uns der Spell noch die Möglichkeit ein zusätzliches Land zu spielen. Hier freuen sich die Meisten, da es uns unserem Ziel eine Runde schneller näher bringt. Nur hat die ganze Sache natürlich einen Haken. Damit wir unserem Ziel schneller entgegen kommen müssen mehrere Faktoren erfüllt sein. Entweder, muss sich unter den 3 gezogenen Karten ein fehlendes Tor befinden oder wir haben eines auf der Hand. Da wir in diesem Deck allerdings jede Runde ein Land spielen wollen, ist das eher unwahrscheinlich. (Natürlich gibt es jetzt hier den Einwand, dass wir ab Runde 5 eh keine Länder mehr spielen, da Maze's End uns mit Ländern versorgt, aber das ist nicht garantiert meine Freunde und Kupferstecher Maze's End kann auch mal erst später kommen) Dieser Bonus, der bei dieser Karte so sehr gehyped wird, ist also eine reine Glücksfrage mMn. Dazu kommt noch, der Zeitpunkt zu dem wir diese Karte frühestens spielen würden. Wir bringen im Normalfall jede Runde ein Land getappt ins Spiel. Bedeutet bei 5 Mana im Kostenpunkt schonmal mindestens Runde 6. Aber, da wir unserer Fogs wegen ja nicht völlig ausgetappt sein wollen und wir einen Fog auf der Hand haben im Kostenschnitt von ca. 2, wird das ganze also frühestens Runde 8 passieren. Runde 8 bedeutet, auf der Starthand ist das gute Stück ne ganze Weile einfach nur tot und bringt uns nix. In Runde 8 sehe ich Sphinx's Revelation als bessere Alternative allein aufgrund des Instantspeeds. Beide als Carddraw zu nutzen macht das ganze Deck mMn viel zu klobig. Ab Runde 8 erst Kartenziehen zu können ist viel zu spät. Wenn wir unseren Carddraw ausbauen und Sphinx's Revelation ergänzen wollen, dann mit etwas schnellerem. Und damit kommen wir direkt zu meiner bevorzugten Alternative.
Read the Bones - Nachteile sind natürlich Sorcery Speed und 2 Lebenspunkte die wir dafür zahlen müssen. Dafür kriegen wir allerdings die Möglichkeit 4 Karten tief ins Deck zu graben und, das ganze beginnt ganze 2 Runden früher im Schnitt als Urban Evolution. Klar, es sind nur zwei Runden, aber ich habe schon mehr als einmal bemerkt, wie wichtig es ist sich so früh wie möglich mit diesem Deck zu stabilisieren. 2 Runden entscheiden über Sieg und Niederlage. Read the Bones ist hier für mich neben Sphinx's Revelation klarer Favorit und gesetzt.
Azorius Charm - Flexibel einsetzbar, allerdings nur was Pointremoval und Carddraw angeht. Zusätzlich beinhaltet diese Karte zwei festgeschriebene Manakosten, was auch bei den ganzen Gates schon mal etwas schwierig werden kann. Und der Carddraw von Eins ist nun nicht gerade der Knüller, im Vergleich zu den Alternativen.
Into the Wilds - Zum richtigen Zeitpunkt gelegt, bereitet diese Karte jedem Gegner mächtige Probleme. Board gecleared, Gegner rechnet sich aus, alles klar, noch 5 Runden und dann kommt sowas. Das kann jeden Plan über den Haufen schmeißen. Auch sorgt sie dafür, dass die Chance auf nen brauchbaren Nonlandspell unheimlich erhöht wird. Meine bisherigen Erfahrungen mit dieser Karte waren sehr zufriedenstellend.
Alle übrigen Karten die uns beim Standardpool zur Verfügung stehen, sehe ich nicht besser bzw diskussionswürdig. Auch in anderen Decks finden diese aufgrund ihrer Spielschwäche kaum Relevanz.
Es ist unwahrscheinlich, dass wir uns ein ganzes Spiel mit Fogs über Wasser halten können. Natürlich fangen wir erst so spät wie möglich mit dem Foggen an, aber Maze's End gewinnt nicht immer Turn 11. Also muss da was zusätzlich helfen.
5.1. Massremovals
("mit Kanonen auf Spatzen schießen")
Massremovals bieten uns nach einigen Fogs die Möglichkeit den Gegner sehr schlecht abtauschen zu lassen, uns Zeit zu kaufen und den Gegner restarten zu lassen. Hierbei stehen uns Vier Stück zur Auswahl:
Anger of the Gods - 3 Schaden an allen Kreaturen ist, was uns hier geboten wird. Zusätzlich, sterben die getroffenen Kreaturen nicht, sondern werden direkt exiliert. Das hilft in ein paar Fällen. z.B. gegen die Voice of Resurengence, welche wir damit direkt loswerden können. Oder auch gegen Aggro. RDW mit hohem Fokus auf Kreaturen würde bei sowas Turn 4 sehr Leiden. Zumal hier auch die Chandra's Phönix nicht wiederkommen können. Nachteil liegt hier natürlich im Mid- und Lategame gegen Decks die mit Kreaturen spielen, welche einfach mehr als nur ne 3 Hinten haben. Von daher ist der Einsatz dieses Removals mMn stark von eurem Meta abhängig.
Merciless Eviction - Hier wird uns unheimlich viel Flexibilität geboten. Zwar für stattliche 6 Mana, aber egal welches Deck, wir treffen was wir wollen. Leider nicht alles gleichzeitig Aber das will man ja auch nicht unbedingt. Mit 4WB haben wir es hier auch mit wirklich leicht zu organisierenden Manakosten zu tun.
Planar Cleansing - Die Mutter aller Kanonen. Für 6 Mana wird hier einfach mal alles vom Tisch geblasen, bei dem nicht Land draufsteht. Klingt ganz gut, kann aber auch Nachteile bringen. Denn wir machen nicht nur beim Gegner alles kaputt, sondern auch bei uns. Crackling Peremeter und Into the Wilds Adieu und sonen Löwen wird man damit auch nich unbedingt los. Auch die Manakosten sind nicht von schlechten Eltern. 3WWW muss man erstma zusammen bekommen.
Supreme Verdict - die unangefochtene Nummer 1 was Kreaturenremoval angeht. Nichtcounterbar fegt sie für schlappe 4 Mana alles vom Tisch was Beine und Flügel hat. 4off.
Mizzium Mortars - Hier haben wir einen Kollegen der Sorte "Zwischendingsbums" Für 1R können wir einen gegnerischen Spezialisten braten oder wir holen mit Overload einfach mal zum Rundumschlag aus. Begrenzt und damit natürlich ein Nachteil ist die "4" im Schadensbereich. Polukranos und Co juckt das nicht wirklich.
Cyclonic Rift - Eine meiner absoluten Lieblingskarten auch aus dem Regal "Zwischendingsbums" Was gibt sie uns denn? Egal was für eine Sorte an Permanent, wir geben sie dem Gegner auf die Hand zurück. Nen dicker Token, Pithing Needle, Planeswalker, Assemble the Legion und Co. Nicht für immer Weg (bis auf den Token) aber wieder auf der Hand und damit in vielen Fällen sehr schmerzlich für den Gegner. Das ganze wird uns auch noch mit Instantspeed beschert. Herzallerliebst Und nun kommt der Knaller an dieser Karte. Overload... für 7 Mana gibt es für den Gegner einen kompletten Restart. Egal was, er darf es nochmal spielen. In besonderen Fällen, sehr Spät im Spiel, muss er sogar ein paar Sachen abwerfen
Ich bevorzuge Maze's End mit Fogs. Pointremovals bieten hier eine Alternative. Es wird auf gegnerischen Kreaturen die ganze Zeit rumgehauen und der Gegner kommt gar nicht dazu uns wehzutun. Ein paar möchte ich euch hier jedoch vorstellen.
Far // Away - Diese Karte ist ein Knüller. Sie pfeift auf Unzerstörbarkeit oder Fluchsicherheit. Kann sich alleine mit zwei Kreaturen befassen und auch für Combattricks sorgen. Bsp.: Gatecreeper Vine vor eine große Böse Kreatur zum Blocken stellen und dann per Fusion den Defender wieder auf die Hand nehmen (next Turn noch n Land suchen ) und den Gegner wsa Opfern zu lassen.
Mizzium Mortars - gilt es auch hier zu erwähnen. Für wenig kann sie eine Kreatur mit Toughness 4 oder weniger entsorgen und für 6 gleich nen ganzen Batzen an Kreaturen und auch nur die der Gegner. Nachteil hierbei natürlich der Sorcery Speed und die Schadensbegrenzung wie schon erwähnt.
Cyclonic Rift - Habe ich schon einmal in den höchsten Tönen gelobt. S.o. also
Hero's Downfall - Instantspeed, keine Einschränkungen und auch Planeswalker möglich. Die Waffe für Monoblack schlechthin. Hier liegt auch der einzige Nachteil der Karte 1BB als Manakosten
Turn // Burn - Egal wie groß und egal wie schwer, diese Karte kann für ihre Fusekosten alles wegbraten was keine Marken trägt oder fluchsicher ist.
Putrefy - Instantspeed, keine Beschränkungen und zusätzlich Artefakte (z.b. eine Pithing Needle). Und regenerieren geht auch nich . Sehr schönes Removal wie ich finde.
Detention Sphere - sehr tolle Karte, wenn der Gegner nix gegen Verzauberungen hat. Egal welche Sorte einer permanenten Karte, die Sphere entledigt sich dieser.
Es gibt ein paar Kreaturen, die helfen uns tatsächlich etwas. Auch wenn wir eigentlich gar keine spielen brauchen. Um genau zu sein, sehe ich für Maze's End zwei Kreaturen als relevant.
Gatecreeper Vine - Manafixing für 1G. Kann uns bis auf Maze's End selbst alles raussuchen was wir brauchen und im Lategame auch unser Spiel um eine Runde verkürzen
Saruli Gatekeeper - Für vier Mana bekommen wir nen 2/4er Chumpblocker und sieben LP. Geil! Man mag auch kaum glauben, was dieser 2/4er Body so für Auswirkungen hat. Sehr effektiv erwieß sich dieser Kollege bisher gegen Aggrodecks. Mit 2/4 können sie nur weiterhin Schaden an uns machen, wenn sie entweder in kauf nehmen jede Runde eine Kreatur zu verlieren oder einen Burnspell an ihm verpusten, anstatt an uns. Egal was, es kauft uns Zeit.
Der Kern der Fogvariante sind logischerweise die Fogs. Davon haben wir ein paar zur Auswahl:
Fog - G als Manakosten, und kein Kampfschaden an niemandem. Der Namensgeber und die effizienteste Lösung die es für uns gibt. Playset gesetzt.
Druid's Deliverenz - Kostet 1 Mana mehr als Fog, verhindert allen Kampfschaden an uns und Populate. Letzteres ist natürlich zu vernachlässigen.
Defend the Hearth - Selbes Spiel wie bei DD nur ohne Populate. Who care's. Egal wie ihr es macht, ich würde vier 1G-Fogs setzen. Es ist ja wurscht, welchen ihr nehmt
Riot Control - 2W als Manakosten ist schonmal was anderes die 2 Mana mehr machen sich aber auch bezahlt, weil jeder Schaden verhindert wird den wir kriegen könnten (Fanatic lässt grüßen) und gibt uns für jede gegnerische Kreatur einen Lebenspunkt. Playset gesetzt.
8. Other Spells & additional Winconditions
Unter diesem Punkt möchte ich mich mit einigen Karten befassen, welche unsere Deckstrategie sehr gut flankieren.
Crackling Perimeter - Wenn Maze's End mal als Playset am Ende des Decks sitzt, erledigt diese Karte den Job. Im Midgame gelegt, wird sie schonmal zu einer 3-Turn-Clock. Außerdem gibt sie uns die Möglichkeit im MB Planeswalker loszuwerden.
Assemble the Legion - Eine Verzauberung die ich in letzter Zeit immer öfter sehe. Kann der Gegner sie nicht beantworten, gewinnt sie von alleine und beschert uns jede Runde frische Blocker
Vraska the Unseen - Habe sie schon gesehen, bisher aber kaum testen können. Der einzige Planeswalker der wohl eher gemieden wird, weil er beim hochticken alles mitnimmt was ihn angreift. Entledigen können wir uns dank Vraska so z.B. anderen Planeswalkern oder Verzauberungen.
Swan Song - Wenn es ein Deck für diesen Konter gibt, dann Maze's End. Mehrfach hat mich diese Karte schon begeistert. Denn der Großteil der Gefahren, welchen wir mit unserem Deck ausgesetzt sind, können von ihr beantwortet werden. Burning Earth, Rakdos's Return, Skullcrack etc.
Wie auch sonst immer gilt, dass hier reine Empfehlungen vorhanden sind. Was genau ihr nehmen solltet, hängt von eurem Meta ab.
Pithing Needle - Planeswalker die uns auf den Keks gehen, können wir so PB abstellen.
Slaughter Games - Eine Karte für das Sideboard, welche uns nach dem ersten Satz hilft bestimmte Gemeinheiten schonmal vorweg zu
entsorgen
Mehr Fogs oder mehr Massremovals. Je nach Meta halt.
Elixir of Immortality - Falls ihr auf diverse Milldecks stoßt
Mehr Swan Song
zusätzliche Saruli Gatekeepers gegen Aggro
Rakdos Charm - bisher wenig Beachtung wurde diesem tollen instant geschenkt. Bei den meisten Decks, ist pb mit der Pithing Needle zu rechnen, welche wir damit entsorgen können. Gegen Decks wie Devotion Blue oder eine Karte wie Essemble the Legion oder auch Elspeth, kann der Charm richtig weh tun. auch gegen Whipdecks, welche nur wenig Probleme mit nem Massremoval haben, haben wir so eine effektive Waffe. Der Instantspeed ist natürlich auch nicht zu verachten
Wear // Tear - effektives Mittel gegen allen möglichen Krimskrams. Pithing Needle, Detention Sphere, Underworld Connections etc
Artisan's Sorrow - Für 4 Mana ganz schön teuer, das stimmt schon. Allerdings wird der Nadelhate erst spät relevant, daher ist das Mana kein Problem. Auch variable gegen gemeine Verzauberungen + Scry2. Noch nicht ausreichend getestet, aber ganz so schlecht finde ich sie nicht.
Crypt Incursion - halte ich für eine erwähnenswerte Karte gegen Aggro. Ist derzeit im Testlauf
- Instants (14 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- Sorcerys (9 Karten)
- 2
- 1
- 4
- 2
- Enchantmens (6 Karten)
- 2
- 2
- 2
- Creatures (5 Karten)
- 3
- 2
- Länder (26 Karten)
- 4
- 2
- 2
- Länder (Forts.)
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 1
- 2
- 2
- 2
- 2
- Instants (14 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- Sorcerys (10 Karten)
- 3
- 3
- 4
- Enchantmens (3 Karten)
- 3
- Artifacts (3 Karten)
- 3
- Creatures (5 Karten)
- 2
- 3
- Länder (25 Karten)
- 3
- 2
- 2
- 2
- Länder (Forts.)
- 1
- 1
- 2
- 1
- 2
- 1
- 2
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 1
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- Instants (14 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- Sorcerys (10 Karten)
- 3
- 3
- 4
- Enchantmens (3 Karten)
- 3
- Artifacts (5 Karten)
- 3
- 2
- Creatures (4 Karten)
- 1
- 3
- Länder (25 Karten)
- 3
- 2
- 2
- 2
- 1
- 1
- Länder (Forts.)
- 2
- 1
- 2
- 1
- 2
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 3
- 1
- 1
- 2
- 2
- 1
- 2
Und hier haben wir Version 3.0. Zuletzt gespielt beim FNM vor einer Woche. In den Tests zuvor mit Version 2.0 hatte ich häufig Spiele, bei denen ich verlor wegen Regeneration aller Kreaturen, Indestructible Kreaturen, Xathrid Necromancer etc. Also kam Merciless Eviction wieder rein. Planar Cleansing wandert ins Sideboard, falls wir es mit einem Mix aus Kreaturen, Verzauberungen, Artefakten etc zu tun bekommen. Außerdem bin ich aufs Prophetic Prism gekommen. Hat voll und ganz überzeugt. Online wie auch Offline Elixier of Immortality ist nun auch SB, da Aggro in meinem Meta jedenfalls 3 von 4 Leuten an den Tag legen.
Mit dem Deck hab ich beim FNM knapp 2:2 gespielt. Wobei knapp hier bedeutet, ich unterlag keinem der gespielten Decks haushoch. lief einfach etwas unglücklich. Hätte also genauso gut 3:1 oder 4:0 ausgehen können, wenn der Kartengott mit mir gewesen wäre
Angehängte Dateien
Bearbeitet von Remy LeBeau, 23. Januar 2014 - 18:32.
Titel angepasst