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Maze's End - Turbo Fog

Mazes End Standard

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77 Antworten in diesem Thema

#1 Remy LeBeau Geschrieben 03. November 2013 - 13:21

Remy LeBeau

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Primer: Maze's End

 

 

                                                         3xx56cpr.jpg

 

 

Hallihallo zusammen,

 

heute will ich euch meinen ersten Primer zu meinem aktuellen Lieblingsdeck vorstellen. Wie euch sicherlich aufgefallen sein wird, steht im Titel nichts von Turbofog oder Fog generell. Dies ist bewusst geschehen, da ich in diesem Primer euch nicht eine Version alleine vorstellen möchte, sondern verschiedene. Dabei wird mein Schwerpunkt jedoch auf der Fogversion liegen, da ich diese auch selbst spiele. Genauer soll dieser Primer wie folgt gegliedert sein:

 

1. Vorwort

 

2. Die Gegner

 

3. Manabase

 

4. Carddraw

 

5.1. Massremoval

 

5.2. Pointremoval

 

6. Creatures

 

7. Fog's

 

8. other Spells & additional Winconditions

 

9. Sideboard

 

10. Beispieldecks in verschiedenen Versionen

 

11. Bisherige Erfahrungen

 

 

 

1. Vorwort:

 

Warum eigentlich Maze's End? Das aktuelle Meta zeigt einen deutlichen Hang zur Devotion-Funktion. Mein heimisches Meta, packt dabei zusätzlich noch das simple RDW dazu und hin und wieder trifft man auch das eine oder andere UWx-Control Deck an. Sollte man da nicht lieber auf den Zug des Sieges aufspringen und dem Meta fröhnen?

 

Ich sage NEIN! Denn Maze's End fliegt unter dem Radar. Schaut man sich die aktuellen DTB's genauer an, kann man sehen, dass ein Großteil von ihnen keine bzw. kaum wirklichen Antworten haben. Landzerstörung finden wir höchstens in Form von Ember Swallower vor, welcher aber auch nicht wirklich häufig zum Einsatz kommt. Ein Controldeck wird auf seinen ganzen Countern versauern, da man das "Länder legen" ja ziemlich selten kontern kann.

 

Hierzu schauen wir uns mal die aktuellen DTB's an und eruieren die möglichen Antworten auf unser Deck.

(Quelle: http://mtgtop8.com/e...e=5916&d=234309 )

 

Naya Control: MB sehe ich da nichts. Im SB finden wir die inzwischen allseits beliebte Pithing Needle einmal und auch Ruric Thar, the Unbowed könnte uns schwierigkeiten machen und ist zweimal vertreten. Wobei ich hier das KÖNNTE betonen möchte!

 

Esper Control: MB kann uns ein Thoughtseize natürlich eine Carddrawkarte nehmen, aber Maze's End kann man damit auch nicht proaktiv entsorgen. Wie gewohnt finden wir im SB hier die Pithing Needle einmal.

 

Devotion to Black: Wartet hier mit nem gemeinen Kollegen auf. Der Grey Merchant of Asphodel kann selbst mit Riot Control nicht aufgehalten werden, stellt uns allerdings mehr eine Frage, als dass er eine Antwort auf Maze's End liefert. Diese Funktion kann hier wenn denn dann der Nightveil Specter mitbringen. Die für unsere Mainwincondition benötigten Gates könnten von ihm per Zufall ins Exil gejagt werden. Von dort kriegen wir sie leider nicht zurück. Aber dafür muss er auch seinen Schaden durchbringen. PB finden wir hier 2 Pithing Needle vor. 

 

Devotion to Blue: FNM-mäßig für mich gefühlt am stärksten vertreten, was das Netdecking der Kollegen angeht. Das Deck, welches in Indianapolis es bis auf 5-8 brachte hat selbst PB KEINE ANTWORT auf Maze's End.

 

UW Control: Hier finden wir PB 3 Pithing Needle vor.

 

Was bedeutet das für uns? MB gibt es in sehr vielen Decks hauptsächlich Augenmerk auf Kreaturen als zu beantwortende Probleme. Was in unserem Fall schlicht und ergreifend ein Haufen toter Karten darstellt.

 

Natürlich haben wir nen Problem, wenn wir postboard auf Pithing Needle treffen, aber ein unbesiegbares Deck gibt es auch einfach nicht. Und wir hätten kein gutes Deck, wenn wir nicht auch andere Wege zu Ruhm und Ehre finden würden. Und so kommen wir direkt zum nächsten Tagesordnungspunkt.

 

 

2. Die Gegner

 

Mit Gegnern meine ich keine Spieler oder Decks, sondern in erster Linie Karten die eine Antwort auf unser Deckkonzept darstellen oder unser gesamtes System negativ beeinflussen können und welche gehandlet werden müssen. 

Angehängte Datei  nightveil.jpg   29,96K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  ashiok.jpg   26,31K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  rreturn.jpg   34,52K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  bearth.jpg   39,68K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  pneedle.jpg   30,73K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  skullcrack.jpg   33,97K   0 Mal heruntergeladen

 

 

 

Den Nightveil Specter treffen wir hauptsächlich in Devotion to Blue/Black an. Da das allerdings keine seltenen Decks sind, müssen wir diesen unsympathischen Kerl auf jedenfall in den Griff kriegen. Der Grund hierfür ist, wie oben schon erwähnt, das Exilieren unserer Topdeckcards. Wenn er auch nur zwei mal das gleiche Gate trifft, ist unsere Maze's End-Strategie hinfällig. Okay, die Chance ist gering, dass das passiert, aber es ist möglich. 

 

Ashiok, Nightmare Weaver finden wir wenn denn dann in Mill- oder Superfriends-Decks an. Er ist noch nen ganzen Zacken gemeiner als der Specter, da er a) pro Zug die obersten 3 Karten exiliert und b) dafür einfach nur rumliegen muss. 

 

Rakdos's Return beantwortet nicht Maze's End selbst, aber vernichtet unsere Rumgammelstrategie. Egal ob wir uns auf Pointremovals spezialisieren oder aufs foggen. Alles weg und Druid's Deliverance, Fog und Defend the Hearth können diesen Schaden auch nicht mal verhindern. Das tut uns also doppelt weh.

 

Burning Earth ist das Megaautsch für unser Deck. So gut wie kein Basicland bedeutet jedesmal, wenn wir Mana nutzen wollen, tuen wir uns weh. 

 

Die Pithing Needle werden wir wohl am häufigsten und immer PB antreffen. Im, für uns, schlimmsten Fall liegt sie in Spiel 2, Runde 1 beim Gegner und er entspannt sich. Hier heisst es wegkriegen oder über einen anderen Weg als Maze's End gewinnen. 

 

Skullcrack knackt unsere Fogs. Der finale Schlag kann hier durchgedrückt werden und wir müssen zuschauen. 

 

 

3. Manabase

 

Maze's End fordert von uns 10 Tore mit verschiedenem Namen. Soweit so gut. Also sind schon einmal 10 Slots in unserer Manabase fest zugeschrieben.

Da nun aber solche fiesen Typen wie Ashiok, Nightmare Weaver und der Nightveil Specter hin und wieder unseren Weg streifen ,ohne sofort gehandelt werden zu können, kann ein exiliertes Tor für uns das vorzeitige Ende des Spiels bedeuten. Also gehen wir auf Nummer sicher und packen nochmal ein Exemplar von jedem Tor hinein. Schon sind wir bei 20.

Dazu kommt noch unser Liebling himself: Maze's End. Wie häufig wir unser Siegesland benötigen ist die erste Frage, mit der ich mich in diesem Primer befassen möchte. 

In meinen bisherigen Erfahrungen und den ersten Spielen, in welchen ich das Playset gesetzt habe, kam ich oft in die Situation auch mal nr 2 und 3 nachzuziehen. Gefühlt jedes zweite Spiel. Anschliessend habe ich Maze's End auf 3 gecuttet. Natürlich kam es nun nicht dazu, dass ich die Karte früh in der Hand hielt. Im Schnitt führte sie aber zum selben Zeitpunkt zum Sieg wie in der Deckversion, welche das Playset beinhaltete. Natürlich ist das alles aus subjektiver Sicht geerntet. Mit der Mathematik in MTG habe ich mich zugegebenermaßen auch noch nicht befasst ;)

Je nach Version und weiterer Spielerfahrung sehe ich hier also Mindestens 3 gesetzt. Macht 23 Länder.

 

Standardländer:

In bestimmten Situationen ist es allerdings suboptimal ausschliesslich Länder zu spielen, welche getappt das Spielfeld betreten. Wenn wir nen Verdict auf der Hand haben gegen Aggro und nen Gatecreeper Vine, welcher uns das letzte benötigte Mana in der passenden Farbe suchen kann nur nen Tor bringt, dann passt das leider nicht. Oder Turn 4 das passende Mana für den Verdict, aber Land 4 is nen Tor. Ungünstig... In solchen fällen, sind die Basiclands die Lösung.

 

Relevante Farben:

 

Grün ist wichtig für unsere Fogs und auch den Gatecreeper Vine, welcher der dem Manafixing dient

 

Weiss brauchen wir für das Kernremoval des Decks Supreme Verdict

 

Schwarz brauchen wir für Carddraw im Earlygame/Midgame Read the Bones.

 

Rot kann relevant sein, je nach Meta für Anger of the Gods, falls man es spielen will.

 

Wieviele man jetzt wovon einsetzt ist ein wenig Geschmackssache und natürlich auch abhängig vom Meta

 

 

4. Carddraw

 

Unglaublich wichtig für uns ist in diesem Deck der Kartenvorteil. Dafür stehen uns jetzt natürlich einige Karten zur Verfügung zur Verfügung. Welche allerdings nur in Frage kommen, möchte ich in diesem Part etwas aufbröseln.

 

Sphinx's Revelation - Die Karte schlechthin fürs  Lategame. Je später, desto besser. Instantspeed und zusätzlich LP können die Rechnung des Gegners schnell kaputt machen und wir werden mit allem versorgt, was wir brauchen. Die zwei Weisse Mana sehe ich in unserem Deck nicht wirklich als Schwierigkeit an. Gegen das Playset spricht, dass man diese Karte in den erste 5-6 Runden einfach nicht in der Hand haben will. Hier liegt auch das Problem der Karte. Die Klobigkeit. Aktuell teste ich eine Deckversion ohne die Sphinx und muss sagen, dass es nicht schlecht läuft. Häufig hatte ich Turn 5-6 die Revelation gezogen und mich etwas geärgert. Sie kann halt erst wirklich sehr sehr spät effektiv genutzt werden.

 

Urban Evolution - Eine Karte über die sich die Geister streiten. Wenn ihr niemanden kennt, der diese Karte nicht gut findet, dann bin ich hier wohl der Erste. Was bringt sie uns denn? 3 Karten für 5 Mana, is an sich okay, da gibt es schlechteres. Dann Sorceryspeed, hier messen wir uns also nur noch mit Karten wie Read the Bones oder Divination. Da würde ich allerdings Read the Bones eindeutig vorziehen. Warum, erkläre ich gleich. Dann gibt uns der Spell noch die Möglichkeit ein zusätzliches Land zu spielen. Hier freuen sich die Meisten, da es uns unserem Ziel eine Runde schneller näher bringt. Nur hat die ganze Sache natürlich einen Haken. Damit wir unserem Ziel schneller entgegen kommen müssen mehrere Faktoren erfüllt sein. Entweder, muss sich unter den 3 gezogenen Karten ein fehlendes Tor befinden oder wir haben eines auf der Hand. Da wir in diesem Deck allerdings jede Runde ein Land spielen wollen, ist das eher unwahrscheinlich. (Natürlich gibt es jetzt hier den Einwand, dass wir ab Runde 5 eh keine Länder mehr spielen, da Maze's End uns mit Ländern versorgt, aber das ist nicht garantiert meine Freunde und Kupferstecher ;)  Maze's End kann auch mal erst später kommen) Dieser Bonus, der bei dieser Karte so sehr gehyped wird, ist also eine reine Glücksfrage mMn. Dazu kommt noch, der Zeitpunkt zu dem wir diese Karte frühestens spielen würden. Wir bringen im Normalfall jede Runde ein Land getappt ins Spiel. Bedeutet bei 5 Mana im Kostenpunkt schonmal mindestens Runde 6. Aber, da wir unserer Fogs wegen ja nicht völlig ausgetappt sein wollen und wir einen Fog auf der Hand haben im Kostenschnitt von ca. 2, wird das ganze also frühestens Runde 8 passieren. Runde 8 bedeutet, auf der Starthand ist das gute Stück ne ganze Weile einfach nur tot und bringt uns nix. In Runde 8 sehe ich Sphinx's Revelation als bessere Alternative allein aufgrund des Instantspeeds. Beide als Carddraw zu nutzen macht das ganze Deck mMn viel zu klobig. Ab Runde 8 erst Kartenziehen zu können ist viel zu spät. Wenn wir unseren Carddraw ausbauen und Sphinx's Revelation ergänzen wollen, dann mit etwas schnellerem. Und damit kommen wir direkt zu meiner bevorzugten Alternative.

 

Read the Bones - Nachteile sind natürlich Sorcery Speed und 2 Lebenspunkte die wir dafür zahlen müssen. Dafür kriegen wir allerdings die Möglichkeit 4 Karten tief ins Deck zu graben und, das ganze beginnt ganze 2 Runden früher im Schnitt als Urban Evolution. Klar, es sind nur zwei Runden, aber ich habe schon mehr als einmal bemerkt, wie wichtig es ist sich so früh wie möglich mit diesem Deck zu stabilisieren. 2 Runden entscheiden über Sieg und Niederlage. Read the Bones ist hier für mich neben Sphinx's Revelation klarer Favorit und gesetzt.

 

Azorius Charm - Flexibel einsetzbar, allerdings nur was Pointremoval und Carddraw angeht. Zusätzlich beinhaltet diese Karte zwei festgeschriebene Manakosten, was auch bei den ganzen Gates schon mal etwas schwierig werden kann. Und der Carddraw von Eins ist nun nicht gerade der Knüller, im Vergleich zu den Alternativen.

 

Into the Wilds - Zum richtigen Zeitpunkt gelegt, bereitet diese Karte jedem Gegner mächtige Probleme. Board gecleared, Gegner rechnet sich aus, alles klar, noch 5 Runden und dann kommt sowas. Das kann jeden Plan über den Haufen schmeißen. Auch sorgt sie dafür, dass die Chance auf nen brauchbaren Nonlandspell unheimlich erhöht wird. Meine bisherigen Erfahrungen mit dieser Karte waren sehr zufriedenstellend.

 

Alle übrigen Karten die uns beim Standardpool zur Verfügung stehen, sehe ich nicht besser bzw diskussionswürdig. Auch in anderen Decks finden diese aufgrund ihrer Spielschwäche kaum Relevanz.

 

 

5. Removals

 

Es ist unwahrscheinlich, dass wir uns ein ganzes Spiel mit Fogs über Wasser halten können. Natürlich fangen wir erst so spät wie möglich mit dem Foggen an, aber Maze's End gewinnt nicht immer Turn 11. Also muss da was zusätzlich helfen.

 

 

5.1. Massremovals

("mit Kanonen auf Spatzen schießen")

Massremovals bieten uns nach einigen Fogs die Möglichkeit den Gegner sehr schlecht abtauschen zu lassen, uns Zeit zu kaufen und den Gegner restarten zu lassen. Hierbei stehen uns Vier Stück zur Auswahl:

 

Anger of the Gods - 3 Schaden an allen Kreaturen ist, was uns hier geboten wird. Zusätzlich, sterben die getroffenen Kreaturen nicht, sondern werden direkt exiliert. Das hilft in ein paar Fällen. z.B. gegen die Voice of Resurengence, welche wir damit direkt loswerden können. Oder auch gegen Aggro. RDW mit hohem Fokus auf Kreaturen würde bei sowas Turn 4 sehr Leiden. Zumal hier auch die Chandra's Phönix nicht wiederkommen können. Nachteil liegt hier natürlich im Mid- und Lategame gegen Decks die mit Kreaturen spielen, welche einfach mehr als nur ne 3 Hinten haben. Von daher ist der Einsatz dieses Removals mMn stark von eurem Meta abhängig.

 

Merciless Eviction - Hier wird uns unheimlich viel Flexibilität geboten. Zwar für stattliche 6 Mana, aber egal welches Deck, wir treffen was wir wollen. Leider nicht alles gleichzeitig ;) Aber das will man ja auch nicht unbedingt. Mit 4WB haben wir es hier auch mit wirklich leicht zu organisierenden Manakosten zu tun.

 

Planar Cleansing - Die Mutter aller Kanonen. Für 6 Mana wird hier einfach mal alles vom Tisch geblasen, bei dem nicht Land draufsteht. Klingt ganz gut, kann aber auch Nachteile bringen. Denn wir machen nicht nur beim Gegner alles kaputt, sondern auch bei uns. Crackling Peremeter und Into the Wilds Adieu und sonen Löwen wird man damit auch nich unbedingt los. Auch die Manakosten sind nicht von schlechten Eltern. 3WWW muss man erstma zusammen bekommen.

 

Supreme Verdict - die unangefochtene Nummer 1 was Kreaturenremoval angeht. Nichtcounterbar fegt sie für schlappe 4 Mana alles vom Tisch was Beine und Flügel hat. 4off.

 

Mizzium Mortars - Hier haben wir einen Kollegen der Sorte "Zwischendingsbums" Für 1R können wir einen gegnerischen Spezialisten braten oder wir holen mit Overload einfach mal zum Rundumschlag aus. Begrenzt und damit natürlich ein Nachteil ist die "4" im Schadensbereich. Polukranos und Co juckt das nicht wirklich.

 

Cyclonic Rift - Eine meiner absoluten Lieblingskarten auch aus dem Regal "Zwischendingsbums" ;) Was gibt sie uns denn? Egal was für eine Sorte an Permanent, wir geben sie dem Gegner auf die Hand zurück. Nen dicker Token, Pithing Needle, Planeswalker, Assemble the Legion und Co. Nicht für immer Weg (bis auf den Token) aber wieder auf der Hand und damit in vielen Fällen sehr schmerzlich für den Gegner. Das ganze wird uns auch noch mit Instantspeed beschert. Herzallerliebst :) Und nun kommt der Knaller an dieser Karte. Overload... für 7 Mana gibt es für den Gegner einen kompletten Restart. Egal was, er darf es nochmal spielen. In besonderen Fällen, sehr Spät im Spiel, muss er sogar ein paar Sachen abwerfen ;)

 

 

 

5.2. Pointremovals

 

Ich bevorzuge Maze's End mit Fogs. Pointremovals bieten hier eine Alternative. Es wird auf gegnerischen Kreaturen die ganze Zeit rumgehauen und der Gegner kommt gar nicht dazu uns wehzutun. Ein paar möchte ich euch hier jedoch vorstellen.

 

Far // Away - Diese Karte ist ein Knüller. Sie pfeift auf Unzerstörbarkeit oder Fluchsicherheit. Kann sich alleine mit zwei Kreaturen befassen und auch für Combattricks sorgen. Bsp.: Gatecreeper Vine vor eine große Böse Kreatur zum Blocken stellen und dann per Fusion den Defender wieder auf die Hand nehmen (next Turn noch n Land suchen ;) ) und den Gegner wsa Opfern zu lassen. 

 

Mizzium Mortars - gilt es auch hier zu erwähnen. Für wenig kann sie eine Kreatur mit Toughness 4 oder weniger entsorgen und für 6 gleich nen ganzen Batzen an Kreaturen und auch nur die der Gegner. Nachteil hierbei natürlich der Sorcery Speed und die Schadensbegrenzung wie schon erwähnt.

 

Cyclonic Rift - Habe ich schon einmal in den höchsten Tönen gelobt. S.o.  also ;)

 

Hero's Downfall - Instantspeed, keine Einschränkungen und auch Planeswalker möglich. Die Waffe für Monoblack schlechthin. Hier liegt auch der einzige Nachteil der Karte 1BB als Manakosten

 

Turn // Burn - Egal wie groß und egal wie schwer, diese Karte kann für ihre Fusekosten alles wegbraten was keine Marken trägt oder fluchsicher ist.

 

Putrefy - Instantspeed, keine Beschränkungen und zusätzlich Artefakte (z.b. eine Pithing Needle). Und regenerieren geht auch nich ^_^. Sehr schönes Removal wie ich finde.

 

Detention Sphere - sehr tolle Karte, wenn der Gegner nix gegen Verzauberungen hat. Egal welche Sorte einer permanenten Karte, die Sphere entledigt sich dieser.

 

 

6. Creatures

 

Es gibt ein paar Kreaturen, die helfen uns tatsächlich etwas. Auch wenn wir eigentlich gar keine spielen brauchen. Um genau zu sein, sehe ich für Maze's End zwei Kreaturen als relevant.

 

Gatecreeper Vine - Manafixing für 1G. Kann uns bis auf Maze's End selbst alles raussuchen was wir brauchen und im Lategame auch unser Spiel um eine Runde verkürzen ;)

 

Saruli Gatekeeper - Für vier Mana bekommen wir nen 2/4er Chumpblocker und sieben LP. Geil! Man mag auch kaum glauben, was dieser 2/4er Body so für Auswirkungen hat. Sehr effektiv erwieß sich dieser Kollege bisher gegen Aggrodecks. Mit 2/4 können sie nur weiterhin Schaden an uns machen, wenn sie entweder in kauf nehmen jede Runde eine Kreatur zu verlieren oder einen Burnspell an ihm verpusten, anstatt an uns. Egal was, es kauft uns Zeit.

 

 

 

7. Fogs

 

Der Kern der Fogvariante sind logischerweise die Fogs. Davon haben wir ein paar zur Auswahl: 

 

Fog - G als Manakosten, und kein Kampfschaden an niemandem. Der Namensgeber und die effizienteste Lösung die es für uns gibt. Playset gesetzt.

 

Druid's Deliverenz - Kostet 1 Mana mehr als Fog, verhindert allen Kampfschaden an uns und Populate. Letzteres ist natürlich zu vernachlässigen.

 

Defend the Hearth - Selbes Spiel wie bei DD nur ohne Populate. Who care's. Egal wie ihr es macht, ich würde vier 1G-Fogs setzen. Es ist ja wurscht, welchen ihr nehmt ;)

 

Riot Control - 2W als Manakosten ist schonmal was anderes ;) die 2 Mana mehr machen sich aber auch bezahlt, weil jeder Schaden verhindert wird den wir kriegen könnten (Fanatic lässt grüßen) und gibt uns für jede gegnerische Kreatur einen Lebenspunkt. Playset gesetzt.

 

 

 

8. Other Spells & additional Winconditions

 

Unter diesem Punkt möchte ich mich mit einigen Karten befassen, welche unsere Deckstrategie sehr gut flankieren. 

 

Crackling Perimeter - Wenn Maze's End mal als Playset am Ende des Decks sitzt, erledigt diese Karte den Job. Im Midgame gelegt, wird sie schonmal zu einer 3-Turn-Clock. Außerdem gibt sie uns die Möglichkeit im MB Planeswalker loszuwerden.

 

Assemble the Legion - Eine Verzauberung die ich in letzter Zeit immer öfter sehe. Kann der Gegner sie nicht beantworten, gewinnt sie von alleine und beschert uns jede Runde frische Blocker

 

Vraska the Unseen - Habe sie schon gesehen, bisher aber kaum testen können. Der einzige Planeswalker der wohl eher gemieden wird, weil er beim hochticken alles mitnimmt was ihn angreift. Entledigen können wir uns dank Vraska so z.B. anderen Planeswalkern oder Verzauberungen.

 

Swan Song - Wenn es ein Deck für diesen Konter gibt, dann Maze's End. Mehrfach hat mich diese Karte schon begeistert. Denn der Großteil der Gefahren, welchen wir mit unserem Deck ausgesetzt sind, können von ihr beantwortet werden. Burning Earth, Rakdos's Return, Skullcrack etc. 

 

 

 

9. Sideboard

 

Wie auch sonst immer gilt, dass hier reine Empfehlungen vorhanden sind. Was genau ihr nehmen solltet, hängt von eurem Meta ab.

 

Pithing Needle - Planeswalker die uns auf den Keks gehen, können wir so PB abstellen. 

 

Slaughter Games - Eine Karte für das Sideboard, welche uns nach dem ersten Satz hilft bestimmte Gemeinheiten schonmal vorweg zu

entsorgen

 

Mehr Fogs oder mehr Massremovals. Je nach Meta halt.

 

Elixir of Immortality -  Falls ihr auf diverse Milldecks stoßt

 

Mehr Swan Song

 

zusätzliche Saruli Gatekeepers gegen Aggro

 

Rakdos Charm - bisher wenig Beachtung wurde diesem tollen instant geschenkt. Bei den meisten Decks, ist pb mit der Pithing Needle zu rechnen, welche wir damit entsorgen können. Gegen Decks wie Devotion Blue oder eine Karte wie Essemble the Legion oder auch Elspeth, kann der Charm richtig weh tun. auch gegen Whipdecks, welche nur wenig Probleme mit nem Massremoval haben, haben wir so eine effektive Waffe. Der Instantspeed ist natürlich auch nicht zu verachten

 

Wear // Tear - effektives Mittel gegen allen möglichen Krimskrams. Pithing Needle, Detention Sphere, Underworld Connections etc

 

Artisan's Sorrow - Für 4 Mana ganz schön teuer, das stimmt schon. Allerdings wird der Nadelhate erst spät relevant, daher ist das Mana kein Problem. Auch variable gegen gemeine Verzauberungen + Scry2. Noch nicht ausreichend getestet, aber ganz so schlecht finde ich sie nicht.

 

Crypt Incursion - halte ich für eine erwähnenswerte Karte gegen Aggro. Ist derzeit im Testlauf

 

10. Beispieldecks

 

 
Das ist mein aktuelles Exemplar. Wie ihr sehen könnt, spiele ich keine Sphinx's Revelation. Ich besitze diese Karte, Preis ist also kein Grund fürs nicht spielen. Viel mehr sehe ich die Problematik in der Spiel- und Nutzbarkeit. Das Deck befindet sich inzwischen im gefühlten 50. Verbesserungsgrad. SR lag in mehr als der Hälfte aller Spiele mit dem Deck tot auf der Hand rum. Die Spielbarkeit ist so weit nach hinten gelegt, dass wir damit gegen diverse Aggrodecks einfach kein Land sehen. Mit Into the Wilds und Read the Bones bin ich mehr als zufrieden und misse SR auch nicht.
 
Planar Cleansing hat den Weg ins Deck bei mir gefunden, auch wenn es eigene Karten abräumen kann. In den meisten Fällen tauschte der Gegner schlechter ab.
 
 
 
Es wurde langsam mal wirklich Zeit für ein kleines Update. Hier in Form meiner aktuellen Liste.
Änderungen:
 
Swan Song flog raus, da ich zu häufig Planeswalker ins Spiel kommen lies, da diese von Swan Song nicht getroffen werden. In den meisten Fällen sehr ungünstig. Mit Negate habe ich hier einen passablen Ersatz. Zwar kostet das ganze 1 Mana mehr, aber es trifft zusätzlich späte Needles und auch Planeswalker. Essence Scatter landete im SB für Karten wie Fanatic of Mogis oder Grey Merchant of Asphodel
 
Gates sind einige flöten gegangen. Nach ewig langer Diskussion habe ich mich davon überzeugen lassen, die Gateanzahl etwas runter zu drehen. Nach vielen Testspielen habe ich inzwischen ein akzeptables Maß erreicht. Ashiok hat mich noch nicht einmal beim ersten oder zweiten aktivieren rausgehauen.
Anstatt Basiclands, welche durch den Gatecreeper gesucht werden können, habe ich Shockduals genommen. In den häufigsten Fällen schaut es so aus, dass ich sie in dem Zug spiele, in dem mir nur noch ein Mana für nen Planar Cleansing oder Supreme Verdict brauche. Dabei schaut Stomping Ground natürlich ungünstig aus, für die beschriebenen Spells, aber im Laufe von ca 60-70 Testspielen ist die Spielstärke von Anger of the Gods deutlich geworden, weshalb diese es auch ins MB geschafft hat. Die wirklich schnellen Aggrodecks stellen inzwischen kein Problem mehr dar, auch kein Xathrid Necromancer.
 
Darksteel Ingot verdanken wir eindeutig Ghoul ;) Gruß an dieser Stelle. Das Manafixing ist aller erste Sahne. Selbst gegen Aggro, können wir dieses Artefakt Turn 3 Spielen und dann Fog noch nutzen. Außerdem von Spielereien wie Abrupt Decay nicht zu entsorgen.
 
Crackling Perimeter wurde auf 3 aufgestockt. Den Gedanken "Davon will man kein zweites ziehen" habe ich inzwischen verworfen. Der Anteil dieser Karte an meinen Gesamtsiegen würde ich inzwischen auf 60-70% schätzen. Control und auch GB wollen sich häufig relativ zügig von dieser Karte trennen, da die Durschlagskraft bekannt ist. Das zwote hat mir sehr selten geschadet.
 
Gatecreeper Vine wurde auf 2 gestutzt. Dank des Ingots ist die Notwendigkeit etwas geschrumpft und irgendwie auch kein Platz mehr  für . 
 
Merciless Eviction ist ins Sideboard gewandert und Planar Cleansing wurde auf drei aufgestockt. Dies war mir möglich, da ich die Detention Sphere rausgenommen habe, welche zu selten eine akzeptable Antwort war. Auch ist Into the Wilds rausgeflogen. Dadurch hab ich kaum noch permanente Nonland Spells. Planar Cleansing räumt halt auch im großen Stil ab. Planeswalker, Verzauberungen, Kreaturen etc. Wenn mal nen Crackling Perimeter draufgeht verkraften wir das auch ganz gut, da selbige ebenfalls auf drei aufgestockt wurden.
 
 

 

Und hier haben wir Version 3.0. Zuletzt gespielt beim FNM vor einer Woche. In den Tests zuvor mit Version 2.0 hatte ich häufig Spiele, bei denen ich verlor wegen Regeneration aller Kreaturen, Indestructible Kreaturen, Xathrid Necromancer etc. Also kam Merciless Eviction wieder rein. Planar Cleansing wandert ins Sideboard, falls wir es mit einem Mix aus Kreaturen, Verzauberungen, Artefakten etc zu tun bekommen. Außerdem bin ich aufs Prophetic Prism gekommen. Hat voll und ganz überzeugt. Online wie auch Offline :) Elixier of Immortality ist nun auch SB, da Aggro in meinem Meta jedenfalls 3 von 4 Leuten an den Tag legen.

Mit dem Deck hab ich beim FNM knapp 2:2 gespielt. Wobei knapp hier bedeutet, ich unterlag keinem der gespielten Decks haushoch. lief einfach etwas unglücklich. Hätte also genauso gut 3:1 oder 4:0 ausgehen können, wenn der Kartengott mit mir gewesen wäre ;)

 
11. Bisherige Erfahrungen
 
Inzwischen komme ich insgesamt auf ca 100 Spiele, die meisten davon natürlich online. Hier versuche ich einmal die Siegchancen gegen dort gängige Decks zusammen zu fassen. Leider noch nicht notiert, bin gerade dabei die Ergebnisse niederzuschreiben und Quoten auszurechnen. Gefühlt schaut das ganze bisher wie folgt aus:
 
White Weenie in Mono W oder WB: 70-80% - Es kommt vllt mal ein Thoughtseize oder ein Sin Collector, diese sind aber zum erst im zwoten Satz anzutreffen und die Schmerzen, welche sie bereiten sind verkraftbar. Außer natürlich man hat ne sehr schlechte Hand behalten.
 
Devotion to Blue: 80-85% - Durch die 3 Crackling Perimeter, Rakdos Charm, Crypt Incursion und auch Riot Control ist das selbst Postboard mit ner Needle ein leicht verdaulicher Gegner. Wobei ich von ca 17-19 Spielen, erst einmal auf die Needle getroffen bin.
 
Devotion to Black: 30-45% - das größte Problem ist hier der Grey Merchant of Asphodel. Alles andere ist noch gut zu verkraften. Gegen den LP-Verlust habe ich noch keine Waffe gefunden.
 
Gruul: 70-75% - Postboard kann uns nen gut gesetztes Skullcrack das Genick brechen, das wars dann aber auch schon.
 
R/W Directdmg: 0% - In letzter Zeit immer häufiger angetroffen. Einfach nur böse. Mit das böseste für uns hier ist, Skullcrack MB und Toil // Trouble
 
Devotion to Red: 60-70% - schafft man es den Fanatic abzupassen, geht der Rest wie von allein
 
Reanimate: 60-75% - spätestens Postboard hat das Reanimatordeck nen richtiges Problem mit 4 Spells die bei uns auf den Friedhof des Gegners zugreifen und einem Whipe, welcher direkt exiliert. Die Peitsche is für uns angreifbar und Anger of the Gods nimmt am Anfang gut Geschwindigkeit raus. 
 
 
Hinweis: Bei einem langen Spiel, nach einem Whipe, hat es sich als sehr sinnvoll gezeigt im Upkeep Maze's End zu benutzen. Damit erhöht sich die Chance einen Nonlandspell zu ziehen etwas früher. Man muss dabei natürlich darauf achten, dass man noch das Mana für Notwendige Spells übrig hat
 
 
Kritik ist gern gesehen. Der Primer wächst seit mehreren Wochen, Fehler innerhalb des Textes sind also möglich aber nicht gewollt. Werde ihn auf aktuellem Stand halten. 
 
LG
Remy

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Bearbeitet von Remy LeBeau, 23. Januar 2014 - 18:32.
Titel angepasst


#2 Helios Geschrieben 01. Dezember 2013 - 23:45

Helios

    Hafenstraßen-rausschmeißer

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Man könnte beim Nightveil Specter vielleicht erwähnen, dass seine Fähigkeit total egalisiert wird, sobald wir in den Fog-Modus übergehen. Für das Spiel gegen MonoU bedeutet das, dass der Nightveil Specter nicht besonders viele Trigger bekommt, da wir aufgrund des Drucks des Decks schon relativ früh anfangen zu foggen. Bei MonoB sieht die Sache schon anders aus, aber das Matchup halte ich sowieso für ziemlich hart, fast schon ungewinnbar, sofern der Gegner weiß, wogegen er spielt.

#3 Darkside Geschrieben 02. Dezember 2013 - 01:01

Darkside

    Big Furry Monster

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Was ist mit Ætherize als weiteres "Massremovel" halt einface Manakosten und ist mit cc4 relativ billig.


Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#4 Helios Geschrieben 02. Dezember 2013 - 01:09

Helios

    Hafenstraßen-rausschmeißer

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Ich habe Aetherize ausprobiert, und war weniger begeistert. Wir haben genug Fog-Effekte zur Verfügung, die CMC sind hoch, und es harmoniert nicht besonders mit Supreme Verdict und anderem Massremoval. Im aktuellen Format müssen wir uns auch überlegen, ob wir dem Gegner noch mehr EtB-Trigger geben wollen.

#5 Darkside Geschrieben 02. Dezember 2013 - 01:35

Darkside

    Big Furry Monster

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Bis auf BlackDevotion fällt mir jetzt kein Deck ein das gegen das Deck relevante ETB effeckte spielt. Indestructable oder dies Effeckte sollten genauso oft vorkommen. Ich sprech hier auch nicht von nem Playset sondern nur von 1-2 zur Ergänzung.


Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#6 Tadyrius Geschrieben 02. Dezember 2013 - 03:25

Tadyrius

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Sin Collector fiele mir da auf jeden auch Fall noch ein, dessen EtB sehr lästig ist. Und natürlich der Fanatic of Mogis.



#7 Remy LeBeau Geschrieben 02. Dezember 2013 - 07:24

Remy LeBeau

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also gegen den fanatic ist halt riot control wunderbar. wegen gary habe ich angefangen syncopate ins sb zu packen, welches ebenfalls gegen den fanatic hilft. hat schon ein paar mal funktioniert. ansonsten ist da slaughter games die waffe der wahl. generell ist der gatekeeper gegen monored zu boarden. und das mit dem specter ist korrekt. gerade devotion to blue ist eigentlich machtlos gegen maze.

und aetherize habe ich ebenfalls ausprobiert. aber für zu schlecht empfunden. es macht unsere massremovals kaputt und je später wir uns im spiel befinden, desto mehr ist es mit nem fog gleich zu setzen.

Bearbeitet von Remy LeBeau, 02. Dezember 2013 - 07:27.


#8 Tigris Geschrieben 02. Dezember 2013 - 16:16

Tigris

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Gibt es einen Grund, wieso du Defend the Heart über Druid's Deliverance spielst?

Sie macht immerhin etwas, falls du mal durch Swansong einen Token kriegst. (Von deinem eigenen oder ne Gegner)

 

Dann die Frage: musst du wirklich jedes Gate 2 mal spielen? Kannst du niht ein paar davon reduzieren, so dass du mehr Grüne Länder hast?

Du hast nur 10 grüne Manaquellen und von jeder anderen Farbe sogar nur 8 und alle ausser 2 von deinen Ländenr kommen getappt ins Spiel, das heisst deine Zorneffekte kommen erst Zug 5 bzw. 7 im frühsten Fall.

 

Crackling Perimeter hilft halt irgendwie auch nich, nicht zu verlieren, und ich denke darauf solltest du dich konzentrieren, die Chance dass keines der Maze's End weit unten ist, ist sehr gering

Und istRead the Bones wirklich besser als Divination?

Du brauchst sowieso viele Länder, auch brauchst du blau als farbe sowieso zug 4 (Divine Verdict) un noch mehr Leben verlieren in dem Deck klingt nicht so toll...

 

Dann könntest bis zu 7 Guildgates rausnehmen (alle nur einmal ausser UW UG und GW) und hättest Platz für eine bessere Manabase, also das soll helfen dass du 1. immer G hast da du das dringend brauchst und 2. damit du Turn 4 das Divine Verdict machen kannst, wenn du es brauchst.

 

Klar dauert der Sieg über Maze's End dann etwas länger, deswegen muss man genau schauen, wie viele wirklich raus sollen, aber die Manabase wie sie ist, klingt einfach nicht so toll.. (und deswegen dann die 4. Gatecreeper Vine).

 

Dem Deck fehlern halt irgendwie Karten wie Holing Mine (varianten), oder Explore die leider nicht T2 sind.

 

für die 2 Crackling Perimeter kannst du dann dafür 1 Gatecreeper Vine mehr reintun  und allenfalls noch einen Saruli Gatekeeper, denn du brauchst alles an Leben, was du kriegen kannst!


Bearbeitet von Tigris, 02. Dezember 2013 - 16:16.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#9 Remy LeBeau Geschrieben 02. Dezember 2013 - 16:38

Remy LeBeau

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Erfahrungsgemäß, und die Erfahrung hierbei rührt aus sehr vielen Spielen online gegen diverse DTB's (ca 50-60Spiele), ist die Manabase keiner Sorge wert.

Den Nightveil Specter trifft man sehr häufig an und es empfiehlt sich nicht, nur wegen ihm sofort mit dem Foggen zu beginnen, da er ja nur 2 Schaden macht. 

Trifft der Nightveilspecter in einem Deck nach deinem Vorschlag auch nur ein einziges der 1off-Gates, ist das Spiel verloren. Aus vorbei, neu mischen und nochmal probieren.

 

Für mein Spielverständnis ist das inakzeptabel. 

 

Divination steht für mich unter RtB. Wie gesagt, vier Karten tief graben. Dafür zahl ich gerne 2LP. Und die LP tun nicht weh, dank Saruli und Riot control.

 

Und Crackling Perimeter ist es auf jedenfall wert gespielt zu werden. Allein die Möglichkeit PW mainboard entsorgen zu können ist sehr gut. Und es kann dann halt auch mal schneller vorbei sein als mit Maze's End. Gefühlt gewinne ich mit Crackling Perimeter 30-40% aller Spiele. Und ich glaube nicht, dass ein Deck mit nur einer Wincon wirklich sinnvoll ist.

 

Und Crackling soll nicht beschützen. Primär dient es dem gewinnen. 



#10 Darkside Geschrieben 02. Dezember 2013 - 16:51

Darkside

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Spiel das Deck mal Probe:

 

Bei 12Fog spells braucht man nicht turn 4 sweepen sondern man kann damit warten bis es am besten passt. Viele Gegner neigen zum overextenden gegen Fog/Decks da sie versuchen mit einem mal zu finishen falls kein Fog kommt. Auch ein Grund warum man normalerweise mit dem Massremovel warten will.

 

Wenn man Guildgates und Crackling Perimeter raus nimmt reicht ein discard oder nen lucky hit vom Neigtveil Specter und man kann zusammen schieben. Zumindest 1 Crackling Perimeter würde ich immer main spielen der ist super um Planeswalker zu entsorgen davon abgesehen das es relativ schnell killen kann.


Bearbeitet von Darkside, 02. Dezember 2013 - 18:31.

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#11 Accendor Geschrieben 02. Dezember 2013 - 18:21

Accendor

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Perimeter ist so eine endlos gute Karte in dem deck. Ich gewinne weitaus öfter mit ihr, als mit maze's end, was auch daran liegt, dass sie oft einfach schneller ist.
Perimeter zu spielen macht bei diesem Deck aus meiner Sicht den Unterschied zwischen belächeltem Budgetdeck mit genau einer wincondition und einer echten Gefahr (zumindest auf fnm-Ebene).
Und die FNMs bei uns sind definitiv kein casualtreff (zumindest nicht auf den ersten 10 Tischen).

Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#12 Remy LeBeau Geschrieben 02. Dezember 2013 - 20:24

Remy LeBeau

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Und dies ist ein wirklich erwähnenswerter Punkt. Das Deck ist in der Anschaffung mehr als nur preiswert. Für wenig Geld kriegt man hier ne ziemliche hohe Siegquote geboten. Online erlebe ich es regelmäßig, wie die Leute Ragequitten. Und das bei sehr teuren Decks, in der Anschaffung ;)

#13 Tigris Geschrieben 02. Dezember 2013 - 21:35

Tigris

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Planeswalker können auch von Detention Sphere getötet werden, die allerdins auch Kreaturen handeln kann, ausserdem braucht die Detention Spere dazu auch noch viel weniger Mana.

 

Wieviele Spieler spienen den Specter? Sagen wir 50%

Die Chance dass der Gegner (falls er ihn spiel) nightveil specter früh hat ist um die 45%

Die Chance dass er dann eines der 7 one of Gates trifft ist 11% wenn man nur 5 Gates nur einmal spielt sogar nur 8.3%

 

Also wenn wir sagen, dass der Specter 2 mal zuschlagen kann wenn er früh liegt, dann verlierst du dadurch insgesamt 7% deiner Spiele.

Wenn du 5 Gates als 1 of rechnest anstatt 11 dann verlierst du sogar nur 3.5% deiner Spiele deswegen.

 

Die Frage ist jetzt ob diese Matchups denn sonst gut waren oder nicht. Sagen wir du hast 60% Gewinnchance gegen diese Decks, dann hast du dadurch 4.2% deiner Spiele verloren die du sonst gewonnen hättest, bzw. 2.1%

 

Falls weniger als 50% die Dinger spielen, und wenn sie im Schnitt nur 1 mal hauen anstatt 2 mal und wenn du sowieso gegen die Decks (wenn sie dne Spectre haben und damit 1-2 mal hauen) weniger als 60% gewinnwahrscheinlichkeit hast, dann ist die Zahl noch geringer.

 

Und was für ein Lucky Discard soll das Deck denn zerstören, welcher Discard wirft denn auch Länder ab? Ja das Rackdos Return, das ist aber eh schon unter Karte gegen die ich zusammenschiebe aufgezählt.

 

Bei einem Deck, das gegen Pithing Needle, Scullcrack, Burning Earth und Ashiok einschiebt kommen die paar % auch nicht wirklich an..

 

Die Chance kein grünes Land auf der Starthand zu haben ist bei 10 Quellen 25%, bei 14 Quellen ist das nur 13%.

Die Chance kein Doppelweiss in den ersten 5 Zügen zu haben ist auch etwa um das herum.

 

Dann von wegen Leben sind kein Problem, wegen der 6 Lifegain Karten ist auch fragwürdig, da die Chance in den ersten 12 Karten keinen der 6 Lifegainspells zu haben beträgt auch 25%

 

 

Und falls die Verzauberung tatsächlich mehr Spiele gewinnt als Maze End, könnte ja man vielleicht die als Hauptwinoption spielen anstatt das langsame Maze's End?

 

Dass sie nicht zum beschützen sondern zum gewinnen da ist, ist mir schon klar, aber die Begründung die oben steht ist halt auch ein wenig fragwürdig, weil ichd as nicht verlieren als das grössere Problem ansehe, als das gewinnen.

Die Chance dass Maze's End alle 4 an einem Ort liegen zu dem man nicht hinkommt, bei einem Deck, das frühstems Turn 11 gewinnt ist halt auch eher klein. (bei 20 gezogenen Karten 18% und das wird auch nur auf 8% verringert wenn ihr noch 2 Verzauberungen spielt).

 

 


Bearbeitet von Tigris, 02. Dezember 2013 - 21:35.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#14 Darkside Geschrieben 02. Dezember 2013 - 22:43

Darkside

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Wie gesagt nimm doch bitte mal das Deck in die hand und spiele es nen paar Runden Probe dann erübrigt sich ne menge von dem was du hier gepostet hast.

 

Du darfst nicht vergessen das du Guildgates die du normal ziehst und auspielst nicht für 4 mana das Stück suchen musst und du die Stategie vorrantreibst auch wenn du gerade nicht suchen kannst, für die alternative WinCon gilt das sowieso. Weniger Gates machen das Deck langsamer und inkonsistenter, was du dafür bekommst ist die chance die Spells ggf etwas früher zu spielen. Die Fogspells sind allerdings billig genug sodass es da nicht drauf ankommt und sweepen willst du eh erst spät. 1 oder 2 Guildgates rausnehmen und dafür Basics reinpacken könnte man mal testen. Die Frage ist ab wan es zu sehr nachteilig wird bzw ob man es wirklich braucht.

 

 

Und falls die Verzauberung tatsächlich mehr Spiele gewinnt als Maze End, könnte ja man vielleicht die als Hauptwinoption spielen anstatt das langsame Maze's End?

Niemand hat gesagt das sie mehr Spiele gewinnt. In manchen Matchups ist das ding besser in anderen schlechter und wie für alle "Combo" Decks gilt das man die Winoptionen verteilen sollte um weniger anfällig für Hate zu sein. Dazu kommt das man von der Verzauberung eigentlich nicht mehr als 1 ziehen will wären mehrere Mazes immerhin noch mana machen die also weniger tod auf der Hand sind.


Bearbeitet von Darkside, 02. Dezember 2013 - 22:51.

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#15 Helios Geschrieben 02. Dezember 2013 - 22:47

Helios

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Niemand hat gesagt das sie mehr Spiele gewinnt.

Perimeter ist so eine endlos gute Karte in dem deck. Ich gewinne weitaus öfter mit ihr, als mit maze's end, was auch daran liegt, dass sie oft einfach schneller ist.


Hmmmm. ;)



Bei mir ist es jetzt schon wieder einige Zeit her, dass ich Turbofog gespielt habe. Ich habe Crackling Perimeter als One-of Maindeck gehabt. Man will es eben nie mehrfach ziehen. Oft ist die Karte aber tatsächlich sehr gut, weil sie eine sehr schnelle Clock sein kann. Was aber tatsächlich für mich ausschlaggebend ist: Man kann damit Planeswalker handlen.

Bearbeitet von Helios, 02. Dezember 2013 - 22:48.


#16 Darkside Geschrieben 02. Dezember 2013 - 22:55

Darkside

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Accendor hat gesagt das ER damit auf SEINEN FNM turnieren mehr gewonnen hat als über die Maze. Um ne generelle Aussage zu machen brauchst es mehr Daten aus verschiedenen Meta.


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#17 Remy LeBeau Geschrieben 02. Dezember 2013 - 22:56

Remy LeBeau

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Versteh mich bitte nicht falsch, aber ich glaube du solltest erstmal mit dem Deck oder dagegen spielen, bevor du weitere Kritik äußerst. Ich hab echt kein problem mit konstruktiver Kritik, wirklich nicht.
Aber die Tatsache, dass du glaubst Crackling Perimeter würde ohne Maze's End funktionieren, lässt mich an deiner Glaubwürdigkeit zweifeln. Auch schiebt das Deck nicht zusammen, wenn Ashiok, burning Earth, skullcrack oder die Pithing Needle das Feld betreten, das ist halt kompletter (verzeih mir den Ausdruck) Blödsinn. Und ich spreche da nicht aus ner Rechenschieberei sondern aus Erfahrung.

treffen wir auf ein devotion blue deck und der specter kommt runde 3 und trifft anschliessend nen single gate, da kannst du rechnen was du willst, spiel verloren nach deinen vorschlägen. und devotion to blue ist ein matchup, welches maze's end ansonsten nahezu 100%ig gewinnt. Heute erst wieder einen frustrierten Spieler erlebt, der auch nachm fünften Anlauf mit Blue nix gerissen hat.

Und ich verstehe auch nicht, warum anscheinend versucht wird das Deck an sich auf biegen und brechen schlecht zu reden. Vor allem ohne Erfahrung damit. Wenn ich das falsch interpretiert haben sollte, entschuldige ich mich natürlich dafür.

#18 Tigris Geschrieben 03. Dezember 2013 - 16:04

Tigris

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Erfahrung ist subjektiv Mathematik nicht, vor allem wenn du nicht sehr sehr genau statistisch erfasst hast, was wie wo geloffen ist, dann ist die Erfahrung oftmals subjektiv und verfälscht.

 

Wieso sollte Crackling Perimeter ohne Maze's End nicht funktionieren? Gibt es dafür auch eine Begründung? Zu sagen man habe Erfahrung ist keine Begründung...

 

Dass Maze End Nummer 2 Mana macht stimmt zwar, aber bei einem Deck mit 26 Ländern etwas Carddraw und 3 Ländersuchern (und dem Maze end 1 das ja wieder gespielt werden will wenn es auf die Hand zurück geht) wirklich das farblose Mana braucht ist auch eher selten.

 

Selbst wenn man Erfahrung hat muss man begründen, und dann ist "ich mach das nicht weil XYZ könnte passieren" wobei XYZ eine Wahrscheinlichkeit von um die 1% hat ist einfach keine gute Begründung!

 

Ich verstehe nicht wieso das Deck auf biegen und brechen versucht wird gut zu reden, auch wenn es keine nennenswerte Erfolge aufzuweisen vermag und rein Mathematisch betrachtet Mist ist? Eine 25%ige Chance kein grün auf der Starthand zu haben ist einfach schlecht, weil das Deck ohne grün nichts macht!

 

Bei den Fogspells geht es ja nicht darum die früher zu spielen, sondern überhaupt, das selbe beim Verdict, doppelweiss bei nur 11 Quellen (3 sucher 8 durch guildgates) ist auch relativ knapp, vor allem wenn man dann auch noch u braucht bei 11 quellen und sich 5 dieser 11 Quellen überschneiden.

 

Man könnte ja mal mit 1-3 Gates die man nur einfach spielt (und dafür 1-2 Temple Garden (oder Forest wenn der Lifeloss zu krass ist...) und allenfalls 1 Plains) anfangen. Das würde die wahrscheinlichkeit auf grün auf der Starthand verbessern. Der one of Plain wäre zum suchen mit den Gatecreepervines gedacht, um allenfalls die möglichkeit zu haben das Verdict Turn 4 zu spielen, wobei das wahrscheinlich nicht nötig ist.

 

Dann könnte man noch die 4. Gatecreepervine spielen, damit man gegen Monoblau (oder schwarz) eher die one of Gates suchen kann, um die Chance zu minimieren dass man durch die mini Extraction verliert. (Wobei man hier sagen muss, dass man ja auch dann noch nicht verloren hat! Man hat ja immernoch die 2. WInoption zwei mal im Deck!).

 

 

Dann frage ich mich auch über das Rackdos Charm im Sideboard: Toll es tut einigen Decks weh, wenn man es spielt... In einem Deck, das nur 2 Karten hat die Schaden machen, ist sowas doch komplett egal?

 Wieso nicht stattdessen weitere Detention Sphere spielen? Die sind Flexibel und können alles handeln. Gerade bei einem Deck das doch mit einigen Permanents Probleme hat fände ich das angebracht.

Auch weil die Manakosten von UW sich eher mit den Manakosten des restlichen Decks decken.... Und ich würde dafür dann auch noch eine weitere der weniger Flexiblem Karten dafür cutten.

 

 

(übrigens würde ich wegen den Detention Sphere das Planar Cleansing cutten! Vielleicht für einen Saruli Gatekkepers, dann hast du im Sideboard einen platz mehr.)

 

 

Und wie gesagt den Nebel mit Populate spielen, einfach weil es sein könnte, dass das ein Vorteil ist und er keinerlei Nachteil hat. (Und Saruli GatekeeperS im Maindeck da hat es noch einen Typo).

 

 

Der Vorschlag mit den 7 Gates weniger war sicher übertrieben aber mindestens das rakdos gate (und wohl noch ein zweites) durch Sacred Temple zu ersetzen sollte möglich sein.

 

 


                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#19 Darkside Geschrieben 03. Dezember 2013 - 16:45

Darkside

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Erfahrung ist subjektiv Mathematik nicht, vor allem wenn du nicht sehr sehr genau statistisch erfasst hast, was wie wo geloffen ist, dann ist die Erfahrung oftmals subjektiv und verfälscht.

Das stimmt zwar allerdings ist jede mathematische analyse nur so gut wie das Model auf da es angewendet wird. Modelle zeigen nie die komplette Wahrheit (da sie nie alle Effeckte beachten) man braucht also beides.

 

In jedem Fall solltest du damit wir sinnvoll diskutieren können zumindest die Grundstrategien und Spielweisen des Decks verstehen und am besten noch etwas Erfahrung gesammelt haben. Deine bisherigen Aussagen zeigen dass das einfach nicht der fall ist und das hat nix mit der Qualität des Decks zu tun.

 

 

 

Ich verstehe nicht wieso das Deck auf biegen und brechen versucht wird gut zu reden, auch wenn es keine nennenswerte Erfolge aufzuweisen vermag und rein Mathematisch betrachtet Mist ist? Eine 25%ige Chance kein grün auf der Starthand zu haben ist einfach schlecht, weil das Deck ohne grün nichts macht!

Das Deck spielt 15 grüne Karten von denen man keine vor Turn 3 spielen will/kann. Sicher braucht man 1 Grünes mana früher oder später aber das das Deck ohne grün auf der Starthand nix macht ist einfach quatsch.

Die Mathematik stimmt hier aber nicht deine auslegung der Ergebnisse.


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#20 Tigris Geschrieben 03. Dezember 2013 - 17:32

Tigris

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Das Deck spielt aber auch nur um die 24 Karten die überhaupt was machen können früh (also einem helfen zu überleben). davon sind 15 grün das entspricht 62.5%.

Wenn wir die Karten betrachten die vor Zug 4 gespielt werden können  (und nicht nur dumm rummgammeln wie perimeter) gibt es sogar nur 11 und die sind alle grün.

Karten die man bis und mit Zug 4 spielen kann hat es 17 und davon sind 11 grün also etwa 65%

(Swansong kann man auch spielen, der hilft aber gegen Aggro nicht).

 

Eine Starthand zu halten ohne grünes Mana ist enorm riskant in dem Deck, vor allem da selbst ein nachgezogenes grünes Mana (meist) erst einen Zug später zur Verfügung steht!

 

Es kann gut sein, dass ich dieses Deck unterschätze, aber einige Dinge sind einfach nicht von der Hand zu weisen.

 

Ich würde euch mal empfehlen einen Grundkurs in Mathematik zu machen, bevor wir hier weiter reden... Eure bisherigen (nicht) Argumentationen zeigen, dass dies eindeutig nicht der Fall sein kann.

 

 

Das Deck so wie es ist, ist nicht wirklich erfolgreich, also muss man versuchen es zu verbessern.

 

Und eine der Schwächen des Decks ist sicherlich die Manabasis.

 

 

Die Spielweise des Decks ist jetzt nicht sonderlich kompliziert zu verstehen.

 

Es verliert entweder durch Colourscrew  und wird  überrant ODER

 

es stallt so lange bis ihm die Fog/Massremoval ausgehen und stirbt ODER

 

es stallt lange genug um zu gewinnen dank seiner ultralangsamen Winconditions.

 

Nach dem Sideboarden kann es auch noch an einer Sideboardkarte für die es nicht  die richtige Antwort findet, sterben.

 

 

Um den ersten Fall zu verhindern Schlage ich vor 1-2 grüne (und oder weisse) Manaquellen mehr zu spielen. Die Temple Garden hätten auch den Vorteil dass man den Gegner allenfalls mit einem Wrath überraschen kann, weil man erst eine weisse Manaquelle auf dem Board hat und er denkt, man benötigt 2. und er nicht damit rechnet dass wir ungetappte Länder haben.

 

Um den zweiten Fall zu verhindern würde ich vielleicht ein Crackling Perimeter gegen einen Saruli Gatekeepers tauschen, dies ist aber vielleicht nicht nötig je nach agresivität des Metas.

 

Und um den dritten Fall zu versichern würde ich eine Gatecreeper VIne mehr spielen (anstatt dem Planar Cleansing) da dies hilft besser jeden Zug ein anderes Gate zu legen.

Auch weil man damit eine Karte mehr hat um Zug 3 zu spielen, vor allem weil man dann noch nicht unbedingt einen Nebel spielen will und es einem auch mindestens 2 Leben schont.

Ausserdem ist der Deckausdünnungseffekt gerade in so einem Langsamen Deck mit sehr vielen Draws deutlicher zu spüren als sonst. (Man gewint frühstens turn 11 eher später das heisst man hat nach Zug 3 noch mindestens 8 Draws, wenn man keinen Kartenzieher spielt und ein Land weniger in der Bibliothek macht damit mindestens 0.12 Karten mehr Spells im Schnitt).

 

 

Und um nach dem Sideboarden weniger oft zu verlieren würde ich den Rakdos Charm auswechseln gegen den Flexibleren Detention Sphere, auch weil man sowieso (früh) auf UW(W) kommen muss aber auf RB nicht unbedingt.

 

Und wie gesagt würde ich den Nebel der ne kleine Upside (populate) hat spielen.


                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 






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