Hallo Freunde der strategischen Kriegsführung!
Heute möchte ich meine Gedanken bezüglich meiner neuen Kommandantin (Gendering muss ja sein ), die mit Commander 2013 erschien: Sydri, Galvanic Genius.
Vorweg: Ich möchte diesen Thread in Unterkapitel gliedern, um verschiedene Aspekte des Decks hervorzuheben und auf seine Vor- und Nachteile einzugehen.
1.) Warum Sydri?
Ja, warum eigentlich Sydri? Als Farblos/Artefakt-Commander gibt es bereits Karn, Kozilek und Ulamog, welche als Rampdecks extrem hart fahren können. Weiters gibt es in den Esper-Farben Sharuum the Hegemon (Combo), Sen Triplets (Control) und Merieke Ri Berit, welche nicht zu verachten sind. Es gibt eigentlich wenig Gründe diese Commander, und die darum entstehenden Decks nicht zu spielen, aber dennoch erlaubt Sydri sehr witzige und starke Synergien, auf die ich später eingehen möchte. Folgende Vorteile sehe ich in ihr:
- Geringe Manakosten, kommt daher früh
- Macht aus jedem guten Artefakt-Spell in weiterer Folge einen starken Beater
- Das Deck kann, muss aber nicht unbedingt auf sie zurückgreifen. Somit kann man zB Nevermore einige Zeit lang ignorieren, bzwe darum herum spielen.
- Equipment-Hate
- Synergien
Ihre Nachteile sollte man natürlich auch im Blick haben:
- Kleiner Body, stirbt daher an so ziemlich allem.
- Geringe Stärke, Gewinnen aufgrund von Commander-Dmg ist nicht möglich/unrealistisch.
Da ich persönlich lieber Commander spiele, die ihr Deck supporten kam mir mit Sydri ein echter Schatz unter die Augen. An die vielen Spieler, die sich lieber mit roher Gewalt und starken Kommandanten durchsetzen: Dieses Deck ist nicht wirklich etwas für euch.
2) Was will dieser Commander?
Nachdem ich Sydri als Perle erkannt habe und sich die erste Euphorie etwas gelegt hatte kam die logischste aller Fragen auf: "1 von 100, bleiben 99... Was zum Teufel gehört in dieses Deck"? Anfangs nahm ich meine Tauschmappe und einen Haufen C/UC in den Farben her und bastelte wild drauf los, worauf hin die erste Liste entstand. Wie jeder Deckbauer sich vorstellen kann, waren die Choices suboptimal, das Deck nicht ausgereift.
Nun setzte ich mich Schritt für Schritt mit dem Deck und meiner Kommandantin auseinander und gliederte das Deck wie folgt auf:
The Support: Sydri verlangt eigentlich nach großen, dicken, imba Artefakten, die sie noch unfairer machen kann. Doch ein Deck nur aus teuren Artefakten kann natürlich nicht funktionieren. Wir brauchen Draw, Deckmanipulation, Tutoren und Controlelemente, welche uns lang genug Leben lassen, um uns das Board zu sichern. Diese Karten fallen in diese Kategorie, und durch unsere Esper-Farben gibt es auch genügend Auswahl.
The Big: Diese Kategorie beinhaltet die schon erwähnten dicken Artefakte, die uns die notwendige Power geben um den Gegner auszuschalten.
The Ramp: Notwendig um "The Big" relativ schnell spielen zu können. Der Vorteil durch Sydri: Ramp kann bei uns auch hauen gehen, oder im Notfall blocken.
The Realms: Wir spielen Esper, weshalb wir relativ Schwierige Manaanforderungen haben. Glücklicherweise gibt es genügend Farbramp in Form von Artefakten, wodurch die Länderzahl nicht absurd hoch wird, und noch Platz für 1,2 Utility-Lands frei gehalten wird.
3) Welche Karten kommen in Frage?
In diesem Kapitel dieses Threads möchte ich auf die Wahl jeder Karte eingehen, aufgegliedert in die zuvor, so liebevoll benannten Kategorien.
3.1) The Support:
a) Tutoren
Enlightened Tutor: Trifft die wichtigsten Teile, und das für nur ein Mana. Sehe ihn als gesetzt an.
Vampiric Tutor: Einer der besten Tutoren in unseren Farben
Demonic Tutor: Siehe Vampiric Tutor.
Fabricate: Sucht uns zwar nicht alles, aber zumindest haben wir Zugriff auf die wichtigsten Teile unseres Decks.
Arcum Dagsson: Oft selbst als Commander gespielt und oft verflucht kann er auch hier einen Großteil seiner Stärke entfalten. In Kombination mit Sydri wird er zu einem verdammt unfairen Tutor.
Trinket Mage: Sucht entweder Artefakt-Länder, oder Senseis Divining Top.
b) Removal:
Wrath of God: Kauft uns obv. Zeit und kann das Spiel sehr schnell beenden, da meistens auf unserer Seite des Feldes wenige Kreaturen liegen.
Damnation: Sie Wrath of God.
Supreme Verdict: Siehe Wrath of God + upside (uncounterbar).
Merciless Eviction: Der Vorteil hierbei ist, dass man im Notfall auch Planeswalker, oder Enchantments abschießen kann. Wohlgemerkt hasst unser Deck diese Karte, wenn der Gegner sie spielen sollte.
Toxic Deluge: Das neue Massremoval, welches auch unzerstörbare Tiere töten kann. Da wir uns mit Sydris 2. Fähigkeit Leben generieren können, tut dieser Effekt nicht sonderlich weh. Aber ernsthaft Leute: Das ist ein Massremoval für 3 Mana, welchen Grund sollte es geben, diese Karte nicht zu spielen.
Swords to Plowshares: So ziemlich das beste Spotremoval, das je geprinted wurde.
Path to Exile: Swords 2.0.
Hero's Downfall: Gegen Planeswalker und dicke Kreaturen.
Predator, Flagship: Removal und dickes Tier in einem, besonders schön: Es zerstört, oder gibt unserem Tier Evasion, je nach Notwendigkeit.
All is Dust: Da wir selbst sehr wenige farbigen Permanents kontrollieren ist AiD meistens ein einseitiges Massremoval.
c) Deck Manipulation / Draw:
Sensei's Divining Top: Jeder unserer Tutoren sucht ihn raus, er schützt sich selbst und verbessert unsere Draws. Eigentlich gibt es kein Deck welches ihn nicht spielen sollte.
Brainstorm: Bekannt und geliebt im Legacy, ist diese Karte auch hier nicht zu verachten.
Ponder: Der kleine Brainstorm.
Sphinx's Revelation: Um im Lategame unsere Hand zu füllen ist diese Karte Gold wert.
Phyrexian Arena: Da leider der Dark Confidant in Commander einfach zu schlecht ist (zumindest bei einem Deck, dass von Natur aus hohe Kosten spielen möchte), greifen wir auf die bestmögliche Alternative zurück.
Read the Bones: Gräbt 4 Karte tief und lässt 2 ziehen. Dafür zahle ich gerne 2 Lp.
d) Anderes:
Sculpting Steel: Zum Kopieren wichtiger Artefakte.
Trading Post: Da er in viele Kategorien passt werfe ich ihn mal eben hier herein. Ein Absolut brauchbares Utility-Artefakt.
Vedalken Orrery: Um den Nachteil von Artefakten (Sorcery-Speed) auszugleichen. Besonders gut in Kombination mit:
Unwinding Clock: Um Blocker und Utility auch im gegnerischen Zug nutzen zu können. Besonders nett mit Karten wie Predator, Flagship.
Reins of Power: Da wir selbst selten wirklich viele Tiere auf dem Feld haben kann diese Karte den schmalen Grat zwischen Sieg und Niederlage entscheiden.
3.2) The Big
Mycosynth Lattice: Gemeinsam mit Sydri eliminiert man alle gegnerischen Länder, außer er spielt globale Push-Effekte alà Elesh Norn.
Akroma's Memorial: Offensichtlich eine Karte, welche in diesem Deck ihresgleichen sucht. Bitte beachten, dass ein animiertes Memorial sich selbst pusht.
Eldrazi Monument: Hier muss man sich sicher sein, die Kosten auch bezahlen zu wollen. Bisher bin ich recht gut mit dem Monument gefahren.
Spine of Ish Sah: Allzweck-Removal, durch Removal selbst „resetbar“, ansonsten dicker Treter
Darksteel Forge: Alle unsere Artefakte werden Unzerstörbar… und es geht als 9/9er treten… okay.
Blightsteel Colossus: Weitere Win-Option.
Karn Liberated: Ein weiteres Removal, welches auch zwingend notwendig ist um Gegnerische Threats auszuschalten. Sein Vorteil und gleichzeitig Nachteil: Er ist kein Artefakt.
Ethersworn Adjudicator: Allzweck Removal gegen die meisten Threats.
Mirrorworks: Kombiert alle möglichen Artefakte und geht mit einem recht netten Body hauen.
Mind's Eye: Für den Carddraw und als Treter.
Mindslaver: Bei liegendem Academy Ruins ein Hardlock für den Gegner. Auch ohne das Land oft eine starke Karte für kritische Züge.
Helm of Possession: Um den Gegner Kreaturen stehlen zu können. Selber sollten wir immer genügend Material zum Opfern haben.
Memnarch: Kann gegnerische Tiere stehlen und synergiert mit der Deckstrategie.
3.3) The Ramp
Mind Stone, Everflowing Chalice, Thran Dynamo, Sol Ring, Sisays Ring, Mana Vault…: Farbloser Ramp
Chromatic Lantern, Gilded Lotus: Farbiger Ramp
3.4) The Realms:
Academy Ruins: Obv ein unabdingbares Land.
Buried Ruin: Die schlechtere Academy.
Temple of the False God, Ancient Tomb: „Rampen“ uns und geben somit Geschwindigkeit
Wasteland, Strip Mine: Gegen starke Utility-Lands wie Gaeas Cradle o.Ä.
Misty Rainforest, Verdant Catamcob usw.: Fetchlands um an die notwendigen Farben zu kommen. Je nach Budget kann man hier relativ viel anpassen.
Duals und Shockduals: Je nach Budget wieder.
4) Das Deck
- Support (27 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Support (Forts.)
- 1
- 1
- Critter (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Ramp (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Realms (36 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 7
- 7
- 5
- Planeswalker (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
Wie ihr seht fehlen noch 15 Karten. Hier würde ich gerne eure Meinung zu Choices hören: Was rein, was raus?
MfG
Urathil
Bearbeitet von Urathil, 14. November 2013 - 17:56.