Ich versuche mich dann mal an der konstruktiveren Fassung meines Beitrags von vor einigen Tagen (ich kann nur wirklich nicht auf jede Choice eingehen - mit Verlaub ist mir die Kommentierung einer jeden Karte in 70 Fällen dann doch zu aufwändig). Was ich jedoch versuchen werde, ist zunächst der Versuch einen Überblick über das aktuelle Deck zu geben (und somit auch die Änderungen zu erklären) und daran anschließend jene Karten genauer zu erläutern, die meiner Meinung nach einer Erklärung bedürfen (und das sind nunmal m.E. wirklich nicht alle)
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Raus also:
- Nemata, Grove Guardian für Ant Queen: Die geringeren Cast- und Aktivierungskosten der Queen stehen einfach über der doppelten Tutorbarkeit von Nemata (Fierce Empath und Time of Need haben jetzt keinen Zugriff mehr auf diese Slot - dennnoch macht die Queen einfach schneller und früher mehr.
- Beacon of Creation für Mwonvuli Acid-Moss: Die Karte würde ich nie suchen wollen und außerdem kommt es mir so vor, als habe das Deck bereits genügend "Mana Sinks". Was mich jedoch immer wieder freut ist Landdestruction (Terastodon ist DER Matchwinner des Decks) und wenn der LD-Spell dann gleichzeitig auch noch Ramp ist? HER DAMIT!
- Ghost Quarter für Maze of Ith: Das Quarter würde ich auch niemals tutoren. Im Earlygame immer die Strip Mine und später dann den (in diesem Deck unfassbar starken) Dust Bowl. Mit der Maze noch ein tutorbares "Soft-Removal" zu haben, macht sie einfach super.
- Expedition Map für Reap and Sow: Die Kosten sind de facto fast gleich ( zu ) jedoch hat Reap and Sow ungemein viele Vorteile: Kann nicht removed werden, bringt das Land direkt ins Spiel und kann mit Entwine zusammen Ramp und LD sein. Gesetzt!
- Defense of the Heart für Woodfall Primus: Find ich einfach nicht gut in einem Deck, das nicht aktiv für Kreaturen auf Seiten des Gegners sorgt (Forbidden Orchard und Hunted Troll lassen grüßen). Der Primus hingegen macht unseren LD-Plan nur noch stärker und erlaubt wunderbare Kombinationen zusammen mit Tooth and Nail
Dann zu einigen ausgewählten Choices, falls sie aufgrund ihrer Zuordnung im Deck (vgl. "Protection", "Removal" usw.) noch nicht deutlich genug zu verstehen sind:
- Rogue's Passage ist tutorbar, uncounterbar und macht Omnath unblockbar für tödlichen Commander-Damage
- Yavimaya Hollow schützt nicht nur vor Blockern, sondern lässt ausgewählte Kreaturen auch Karten wie Doom Blade oder Day of Judgement überleben.
- Die beiden Tutoren Planar Portal und Ring of three Wishes habe ich wirklich ins Herz geschlossen. Bei den riesigen Manamengen, die wir produzieren, suchen die uns immer genau das heraus, was wir brauchen - meistens casten wir es sogar noch in der selben Runde...
- Tooth and Nail muss ich nicht sonderlich erklären. An Combos spielt das Deck im Grunde 3 sehr schlagkräftige: Regal Force + Avenger of Zendikar // Terastodon + Woodfall Primus //
und am wichtigsten: Eternal Witness + X. Diese Combo ist einfach nur schrecklich für den Gegner. Ich haue ihm nen Vorinclex, Voice of Hunger ins Gesicht und er weiß ganz genau, dass ich den Sack nächste Runde mit einem zweiten Tooth and Nail einfach zu mache. Schönes Teil
- An Removaln muss ich Predator, Flagship hervorheben, die sich genauso bewährt hat wie Tornado Elemental, welches m.E. das beste ungezielte Flieger-Removal ist, das grün zu bieten hat - außerdem natürlich tutorbar mit allen Tutoren bis auf Time of Need...
- DRAW ist noch so ne Sache. Hier könnte ich wirklich Hilfe gebrauchen, da ich bisher weder eine ideale Menge, noch ideale Sprüche gefunden habe. Habt ihr eventuell Ideen? Schaut euch einfach meine Liste an und urteilt selbst. In die nähere Auswahl kamen hier bisher: Skullclamp, Tower of Fortune, Memory Jar, Triumph of Feriocity und die gute alte Sylvan Library.
- Im Ramp-Slot sind die absoluten Sieger und Evergreens (höhö) Rofellos, Llanowar Emissary und die unsagbar unfaire Seedborn Muse. Vernal Bloom neigt dazu ein zweischneidiges Schwert zu sein - bei Extraplanar Lens beuge ich der Symmetrie vor, indem ich Snow-Covered Forests spiele - daher ist sie auch ne tolle Karte
- Dann sei noch erwähnt, dass Kamahl, Fist of Krosa ne verdammte Bombe ist und Genesis Wave manche Spieler zur Verzweiflung treibt (vergleichbar dem klassischen Tooth and Nail-Effekt) - genauso wie ein mit Whispersilk Cloak equipter Omnath.
Zulezt: Unter "Good-Stuff" findet sich noch eine völlig unterbewertete Perle in Grün - nämlich Hall of Gemstone. Was die Karte macht? Ganz einfach: Uns vor Countern und Removaln im eigenen Zug schützen UND (was ungleich wichtiger ist) alle Multicolor (und davon gibts nunmal Unmengen) Commander ungemein behindern.
EDIT: Weil ich zwischenzeitig mal vom "Land-Destruction-Plan" gesprochen habe, muss ich zweierlei anschließen; LD ist immer ein angenehmes Nebenprodukt, aber alle (!) Spells, die hier genannt werden, beschränken sich nie nur auf LD - meist ist sie jedoch der effektivste Weg... Anbei mal alle Karten, die den Plan unterstützen, ohne dabei jemals nutzlos zu sein:
- Strip Mine: Einfach gut, weil erlaubt
- Dust Bowl: Im Lategame eine Bank
- Acidic Slime: Räumt auch Entchantments und Artefakte ab UND (!) hat Deathtouch
- Terastodon: Dreht ganze Spiele - nicht nur indem er Länder nimmt (was er jedoch meistens tut)
- Woodfall Primus: Siehe Terastodon
- Primal Command: Bounct, tutort, gibt Leben. Wahnsinn ^^
- Beast Within: Zerstört alles (das EINZIGE! Instant-Kreaturen-Removal, das Grün zu bieten hat...)
- Desert Twister: Siehe Beast Within
- Bramblecrush: Zerstört alles, bis auf Kreaturen (eben auch Planeswalker und Länder...)
- Reap and Sow: Ramp und/oder LD - toll
- Mwonvuli Acid-Moss: Siehe Reap and Sow
Man sieht also: Ohne aktiv einen LD-Plan zu verfolgen, kann dieses Deck 11 Sprüche aufbieten, die diesen ohne jegliche Performance-Einbußen unterstützen. Das kann wohl wirklich nur grün. Dass übrigens auch alle Tutoren wiederum indirekt Teil der ganzen LD-Sache sind (immerhin wiederum 12 Karten...) sollte man auch immer im Hinterkopf behalten.
Bearbeitet von Winston Smith, 10. Dezember 2013 - 21:41.