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[Pauper] RG Landdestruction

Pauper rot grün LD Landdestruction

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12 Antworten in diesem Thema

#1 Dust_Finnan Geschrieben 11. Dezember 2013 - 21:11

Dust_Finnan

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Ohne viel Trara gleich mal die Deckliste

 

Deck: RG Landhate

 

Der Plan mit dem Deck ist: Wir wollen in Runde eins rampen, um ab Runde 2 Länder zu vernichten. Dabei sollen nicht alle Länder des Gegners zerstört werden, sondern wir wollen den Gegner von einer Farbe abschneiden oder einen hoffentlich entscheidenden Tempovorteil bekommen.

 

Erklärungen der Karten:

Länder

Wir wollen in Runde eins grünes Mana haben, deshalb deutlich mehr Wälder als Rest. Im Endeffekt reicht uns ein rotes Mana, besser wären zwei, dann können wir pro Runde ein Land zerstören und noch eine Kreatur abrüsten.

Beschleunigung:

Ich habe mich für die Verzauberungen zusammen mit dem Arbor Elf entschieden, da die alle nur {G} kosten und wir zwingend in der ersten Runde rampen müssen.

Sind 22 Länder und 10 Rampspells zu viel? Sollte man da cutten? Vielleicht auf 20 oder 21 Länder runtergehen?

Landvernichtung:

Stone Rain und Thermokarst: kosten nur 3 Mana und sind deshalb gesetzt. Sollten es mehr sein? Reichen sieben? Molten Rain möchte ich nicht spielen, da Doppel-Rot.

Mwonvuli Acid-Moss und Reap and Sow sind unsere LD-Spells für 4 Mana, die uns noch schneller Richtung 7 Mana für die Finisher bringen.

Removal:

Auch wenn wir Länder zerstören, werden wir nicht verhindern können, dass Kreaturen gespielt werden, mit Flame Slash und Lightning Bolt sollten wir allzu nervigem Kleinvieh aber schnell Herr werden. Ich habe mich hier auch wieder für die günstigen Varianten entschieden, damit wir häufig LD + Removal pro Runde spielen können. Alternativen wären hier vielleicht Staggershock, der auch mal zwei Kreaturen mitnimmt oder Lignify, der auch Großvieh entsorgt. Aber mit großen Kreaturen sollten wir uns eigentlich nicht rumärgern müssen, wenn doch haben wir was grundlegendes falsch gemacht ;)

Eine Alternative, die auch in Richung Finisher geht, wäre noch Rolling Thunder. Kommt spät, dafür aber gut. Ist momentan nicht im Deck, weil ich eigentlich nicht so lange warten möchte, bis er richtig knallt.

Finisher: Aurochs Herd macht noch Kartenvorteil, Faultgrinder unterstützt den LD-Plan und bringt 'nen ordentlichen Body mit. Mögliche Alternativen wären hier Ulamog's Crusher und seit Modern Masters Walker of the Grove. Die mag ich eigentlich auch sehr gerne, die ersten beiden passen aber meiner Meinung nach besser ins Deck.

 

Was sind eure Meinungen? Was könnte man besser machen? Gibt es Karten, die ich übersehen habe? Kann man irgendwie Karten ziehen? Das wäre noch sehr hilfreich, sonst geht uns evtl. zu früh der Dampf aus oder wir finden keine Kreaturen, die für uns gewinnen... Spontan fällt mir als einziges Citanul Woodreaders ein, aber die sind... naja...



#2 lune Geschrieben 11. Dezember 2013 - 22:39

lune

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Persönlich würde ich die getappt kommenden Länder hier wohl gegen basicLands austauschen.

Colorfix könntest du dann über Chromatic Star und Chromatic Sphere betreiben. Dafür könnten dann die Thermokarst auf 4 aufgestockt werden und die cmc4 Zerstörer raus fliegen.

Bei den Finishern wäre ich versucht, Durkwood Baloth zu spielen.. bindet quasi kein Mana. Alternativ mit den Sternen den Fangren Marauder, der dich auch nochmal recovern lässt.



#3 Dust_Finnan Geschrieben 11. Dezember 2013 - 22:48

Dust_Finnan

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Die Artefakte sind gar keine schlechte Idee, die ziehen einen auch durch's Deck. Wenn ich die spiele, ist der Fangren Marauder auf jeden Fall auch drin. Muss mal ausprobieren, wie das läuft.

Ohne die CMC-4-LD-Spells sind's halt nur noch 8 (+ Faultgrinder), reicht das?

Durkwood Baloth mag ich nicht so, ist halt 'ne rechte Wurst... Evasion ist mir da eigentlich lieber.



#4 Silbad Geschrieben 11. Dezember 2013 - 23:53

Silbad

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Frage am Rand: wieso spielst Du grün/rot und nicht rot/schwarz?

Sinkhole ist immerhin die beste Landzerstörungskarte überhaupt, man kann gegen nichtschwarze Decks auch noch Contaminated Ground spielen und dank Dark Ritual hat man ziemlichen Pump im Deck - und Hymn to Tourach erledigt evtl. auch Länder auf der Hand des Gegners. Als Ersatz für die grünen Spells schlage ich Molten Rain, Choking Sands, Icequake, Rancid Earth oder auch Roiling Terrain vor.


Bearbeitet von Silbad, 11. Dezember 2013 - 23:53.

...Nein....Stoff!

Die nächsten Turniere im Persiflage in Ravensburg:

15.Juli - Modern


#5 Darkside Geschrieben 12. Dezember 2013 - 00:16

Darkside

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Sinkhole ist immerhin die beste Landzerstörungskarte überhaupt

Da er in der Liste Thermokarst spielt soll das ganze wohl classic pauper sein und da ist Sinkhole nicht legal.

 

Wenn man auf Schwarz ausweicht dann meiner Meinung nach gleich MonoB. Man macht LD zwar etwas später hat dafür aber all die guten Massremovel um gegen die Karten die durch gekommen sind positiv ab zu tauschen.

 


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#6 Dust_Finnan Geschrieben 12. Dezember 2013 - 00:46

Dust_Finnan

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Da er in der Liste Thermokarst spielt soll das ganze wohl classic pauper sein und da ist Sinkhole nicht legal.

 

 

 

So sieht's aus. Ich will mir das Deck auch richtig anschaffen, Sinkhole ist da nicht im Budget.

Außerdem würde ich gerne ab T2 Länder zerstören können, der schwarze Ramp hält immer nur einen Zug lang.



#7 Herr Mannelig Geschrieben 12. Dezember 2013 - 00:56

Herr Mannelig

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Kartenvorschlag:

 

- Drain the Well

- Poison the Well

 

Drain the Well hilft hintenheraus wenns eng wird und bei Poison nimmt man den Schaden gerne mit.



#8 lune Geschrieben 12. Dezember 2013 - 07:45

lune

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Das schwierige ist, dass gute Landzerstörung ab Zug 2 kommne muss. Im Pauper den Gegner für 3 Züge auf 1-2 Länder halten tut weh, ihn aber auf 2-3 Ländern zu halten kann von vielen Decks getrost ignoriert werden. Daher ist cmc4 Landzerstörung um ein vielfaches schlechter als cmc3.

@Silbad: im selben Deck Kosten von {B} {B} und {R} {R} vorzuschlagen, wenn diese Kartn zuverlässig Zug 2/3 kommen sollen ist ohne Duals (definitiv anderes Format!) praktisch n Ding der Unmöglichkeit.

Für ausführliche Begründungen verweise ich in Eigenwerung immer wieder gerne auch unseren Landzerstörungs-Primer im Foren-Wiki (auch wenn viele Karten dort "dank" ihrer Raritätsstufen für Pauper unbrauchbar sind).



#9 Dust_Finnan Geschrieben 12. Dezember 2013 - 13:21

Dust_Finnan

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Kartenvorschlag:

 

- Drain the Well

- Poison the Well

 

Drain the Well hilft hintenheraus wenns eng wird und bei Poison nimmt man den Schaden gerne mit.

 

Die finde ich leider beide schlechter, als die von mir vorgeschlagenen CMC-4-Spells, die schon im Deck sind. Poison the Well möchte ich wegen Doppel-Rot nicht spielen, Drain the Well ist nicht schlecht, aber anstelle der 2 Leben nehme ich lieber das Bonus-Land von Mwonvuli Acid-Moss mit.

Trotzdem danke für die Tipps.

 

Aktuelle Änderungen im Deck:

-1 Reap and Sow

+1 Thermokarst

 

CMC-3-LD ist einfach zu wichtig



#10 Darkside Geschrieben 12. Dezember 2013 - 15:52

Darkside

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Das schwierige ist, dass gute Landzerstörung ab Zug 2 kommne muss. Im Pauper den Gegner für 3 Züge auf 1-2 Länder halten tut weh, ihn aber auf 2-3 Ländern zu halten kann von vielen Decks getrost ignoriert werden. Daher ist cmc4 Landzerstörung um ein vielfaches schlechter als cmc3.

Natürlich ist frühes LD besser als spätes aber es stimmt einfach nicht das LD ab turn 2 kommen MUSS. Wenn man sich die Decks so anschaut ist es meist so das Deck die gut mit 2-3 Ländern spielen können auch mit 1-2 auskommen würden.

Hier mal ne mini analyse über LD bei den verschiedenen Decks laut Goldfish Methagame:

 

- sehr anfällig für LD -

MonoB devotion: Die billigen Spells hier sind "nur" descard und Removel die LD als Deck weniger interessieren. Alle Finisher des Decks sind cc5 und mehr mit LD sollte man es schaffen die davon ab zu halten.

Tron: Die Finisher sind noch teurer als beim MonoB devotion und man killt die Tron manabasis. Hier hat man genug zeit für LD da man nur versuchen muss das der Gegner kein tron zusammen bekommt.

Hexproof: Das Deck ist stark auf Landenchantments aufgebaut, hier will man generell etwas später LD spielen um optimal ab zu tauschen. Neben Tron wohl das beste Matchup.

Familiar: Das Deck spielt massenhaft Bounceländer und ist somit sehr anfällig für LD. Wenn der Gegner sehr gut zieht und man OTD ist braucht man es t2 ansonsten reicht auch t3 oder später.

 

- Nicht anfällig für LD -

MonoU DelverLD ist größtenteils egal die meisten Threads sind CC1 und mehr als CC2 braucht man selten. Nebenbei spielt das Deck Counter und Deckmanipulation sodass es die Länder die es braucht schon finded.

Stompy: LD ist sogut wie nutzlos da das Deck wenig mana braucht und seine Länder zusätzlich per Quirion Ranger schützen kann.

Elfen: LD ist sogut wie nutzlos das Mana kommt eh hauptsächlich von den Elfen und Länder können per Quirion Ranger geschützt werden.

Goblins: Selbst bei nur 1 Land kann das Deck immernoch fast alles spielen.

Burn: Selbst bei nur 1 Land kann das Deck immernoch fast alles spielen.

 

- rest - 

Affinity: Brauch recht wenig mana wenn genug Artifacte liegen und hat ein paar unzerstörbare Länder. Keine Ahnung wie und wann LD hier am besten hilft. Ich würde erwarten das LD gegen das Deck nicht all zu viel macht egal ob t2 oder t3.

MUC: Nen bischen anfälliger als Delver braucht aber auch nicht so viel Mana und spielt Counter

Fiend: Das hier ist wohl eins der wenigen Decks bei denen du sehr frühen LD Spell dringend brauchst um zu verhindern das der Finisher aufs Feld kommt.


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#11 Octa Geschrieben 12. Dezember 2013 - 19:53

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Hier noch zwei Kartenvorschläge für sehr wenig Mana:

Wenn man selbst insgesamt mehr Mana spielt, kann man eventuell den Verlust eines Landes verkraften. Man könnte auch Artefakt Länder spielen und durch das Opfern den Trigger vom Fangren Marauder nutzen. Im Lategame kann man als Permanent z.B. den Chromatic Star oder den Mana Elf opfern.


Bearbeitet von Octa, 12. Dezember 2013 - 19:53.

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—Tezzeret


#12 Dust_Finnan Geschrieben 12. Dezember 2013 - 23:06

Dust_Finnan

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Hm... mit Crack the Earth den Chromatic Star opfern ist gar nicht mal so übel, weil man dann vom Stern 'ne Karte zieht. Unabhängig davon wurden Chromatic Star und Chromatic Sphere ja schon vorher vorgeschlagen. Ich denke, ich werde das mal testen.

 

Darkside, danke für deine Analyse. LD wird sicher kein Deck to beat, aber ich denke, je nach Meta kann es schon einigermaßen mithalten.



#13 Darkside Geschrieben 13. Dezember 2013 - 13:51

Darkside

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Darkside, danke für deine Analyse. LD wird sicher kein Deck to beat, aber ich denke, je nach Meta kann es schon einigermaßen mithalten.

Der Sinn des ganzen war eigentlich eher dir zu zeigen das du nicht zwingend T2 LD Spells spielen musst da es gegen die Decks gegen die LD gut ist wenig unterschied macht obs turn 2 oder turn 3 kommt. Gegen decks gegen die LD wenig macht ist sowieso egal ob du ein turn später LD spielst.

 

 

Ich teste gerade die folgende MonoB LD liste:

Das Deck kann wenn es muss t2 LD spielen (deswegen auch die Rituale im SB um zu testen ob sie nötig sind bzw um gegen die entsprechenden Decks LD 1 Runde früher zu bringen. Der Vorteil an monoB ist das man Massremovel in Form von Cryptrats und auch ansonsten die Einzelkartenqualität recht hoch ist. Das ganze ist wie gesagt nur ne test version ob das ganze so bleibt ist noch offen. 


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