White Weenie
Precinct Captain, Artist: Steve Prescott
1. Einleitung
In diesem Primer wird es um einfarbig weiße Aggro-Decks gehen, die mehrheitlich kleine Kreaturen Spielen (z. B. Soldaten, Ritter, etc.). Gemeinhin wird ein solcher Decktypus als "White Weenie" bezeichnet und wurde zuletzt im T2-Format im Innistrad-Block gelegentlich gespielt (mit Champion of the Parish, Silverblade Paladin und meist einem Blau-Splash für Geist of Saint Traft). Derzeit ist diese Strategie wieder recht effektiv und hat das Zeug, sich als Underdog bei FNMs und kleinen Tunieren überraschend gut zu schlagen. Gerade gegen Devotion-Decks, die häufig nur wenig Removal spielen, kann man sich durch ein gut getimtes Brave the Elements zum Sieg "schummeln". Schlechter sieht es hingegen gegen Controldecks mit Massremoval aus...
Ihr solltet dieses Deck in Betracht ziehen, wenn...
...ihr Aggro-Decks mit etwas mehr Synergien und Tricks mögt.
...ihr eine aggressive Spielweise mit etwas Lifegain kombinieren wollt.
...ihr ein kostengünstiges Deck wollt, das dennoch eine gute Spielstärke vorweisen kann.
...euer Umfeld nicht allzu control-dominiert ist.
...ihr ein leicht zu erlernendes, einsteigerfreundliches Deck sucht.
...ihr auch mal gerne überraschend aus dem Nichts heraus gewinnt.
2. Die Karten
Im folgenden werde ich die in Frage kommenden Karten nach folgendem Schema bewerten und danach kurz kommentieren...
= Die Karte ist sehr stark und sollte ins Deck. Man bräuchte gute Argumente, sie nicht zu spielen.
= Die Karte ist stark, sollte in Betracht gezogen und mit den anderen starken Karten abgewogen werden.
= Die Karte ist spielbar. Sie kann ins Deck, wenn Synergien mit anderen Karten sie aufwerten.
= Die Karte ist eher unbrauchbar. Nur besondere Strategien könnten sie brauchbar/spielbar machen.
Soldier of the Pantheon =
Recht unumstritten die Nummer 1 der CC1-Kreaturen. Hat man schon den Elite Vanguard damals in vielen White Weenie-Decks gesehen, ist dieser nochmal eindeutig besser. Die Protection ist durchaus relevant, so rennt man an Boros Reckoner, Frostburn Weird, Burning Tree-Emissary, Blood Baron of Vizkopa oder Nightveil Specter einfach vorbei und braucht sich keine Sorgen um Azorius Charm oder Dreadbore machen. Auch der Lifegain ist durchaus relevant (und wird gerne mal vergessen), so spielen viele Aggro-Decks ja Rakdos Cackler oder Boros Charm... ...ich würde 4 spielen.
Boros Elite =
Dies ist eine Geschmacksfrage, evtl. auch eine Frage des Metas. Ohne zwei Mitangreifer bleibt sie eine 1/1-Wurst und baut keinen Druck auf. Dafür kann sie später solide mit Brave the Elements ihren Schaden drücken. Decks mit sehr niedriger Kurve, die zehn oder mehr CC1-Kreaturen spielen, sollten auf sie zurückgreifen.
Dryad Militant =
Eine solide 2/1er-Frau. Das ist immer spielbar. Decks, die ohne viele Schnörkel und Synergien einfach kloppen wollen spielen diese. Ihre Fähigkeit ist ohne Flashback im Format ziemlich nutzlos geworden, zudem sollte auch beachtet werden, dass sie kein Mensch ist, also gibt es bessere Alternativen, wenn ihr Cavalry Pegasus oder Xathrid Necromancer spielen wollt.
Hopeful Eidolon =
Diese Karte synergiert sehr gut mit Path of Bravery, Fabled Hero und Ethereal Armor. Eines meiner schnellsten Spiele war gegen RDW -> Ich beginne, lege Hopeful Eidolon, er legt einen Rakdos Cackler, ich haue in meiner Runde zwei Ethereal Armor auf das Hopeful Eidolon (=7/7 lifelink, first strike) und greife an, er schiebt zusammen... ...hat ca. 20 Sekunden gedauert. Ohne diese Synergien sind andere Karten besser, mich persönlich hat das Eidolon aber überzeugt.
Judge's Familiar =
Macht zwar wenig Schaden, dafür durch Flugfähigkeit relativ konstant. Dies ist hilfreich, wenn man Kreaturen mit Batallion (Boros Elite, Daring Skyjek) spielen möchte oder Leben durch Path of Bravery generieren will. Die Fähigkeit countert zwar selten, sondern zögert eher hinaus, dies kann aber doch ein entscheidende Vorteil sein, wenn man in einem control-dominierten Meta spielt.
Favored Hoplite =
Nur spielbar, wenn man sich stark auf die Heroic-Fähigkeit konzentriert. In meinen bisherigen Tests hat sich diese Herangehensweise nicht bewährt, ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren.
Soulmender =
Auch wenn wir ein paar Lifegain-Spielereien haben, bleiben wir ein Aggro-Deck. Er ist keine wirkliche Option. Evtl. könnte man ihn im Sideboard gegen Aggro testen, aber auch da gibt es bessere Optionen.
Suntail Hawk =
Schlechter als Judge's Familiar.
Trained Caracal =
Schlechter als Hopeful Eidolon.
Außer Frostburn Weird und Sylvan Caryatid gibt es erstmal wenig Kreaturen, die ihn aufhalten können/wollen. Er ist der kleine Bruder von Hero of Bladehold, der möglichst bald gehandelt werden sollte. Durch First Strike verhindert er auch häufig einen Angriff durch Rakdos Cackler oder gegnerische CC1-Kreaturen, bevor er selbst angreift. Und wenn man Path of Bravery oder Spear of Heliod in der nächsten Runde spricht, sind die generierten Soldaten auch kräftig genug. Ich würde immer das Playset spielen, lediglich in Splash-Varianten oder wenn man mehr Mutavault spielen möchte könnte er aus dem Deck.
Imposing Sovereign =
Die Gute ist insbesondere gegen Midrange-Decks brauchbar, denn wenn Reaper of the Wilds oder Blood Baron of Vizkopa nicht blocken können, wenn sie ins Spiel kommen, ist dies häufig ein spielentscheidender Moment. Hilft meist auch dem Precinct Captain sehr. Auch wenn sie gut ist, würde ich kein Playset spielen... ...eine zweite im Spiel ist ein 2/1 Mensch ohne weiteren Effekt. Daher lieber 2-3 im Deck unterbringen.
Daring Skyjek =
Mit 3/1 ein solider Damagedealer, der in unserem "Lategame" auch mal fliegt und so die letzten drei Schaden durchbringt. Zudem rennt er meist auch an der Sylvan Caryatid vorbei.
Cavalry Pegasus =
Einige schwören darauf, ich bin skeptisch. Zwar ist der Luftraum meist einigermaßen leer, aber dieses geflügelte Pferd macht selbst kaum Schaden. Zudem ist der Effekt irrelevant, wenn man mit Brave the Elements eh durchrennt. In einem removalarmen Meta mit vielen 4/4 und 5/5 Kloppern am Boden jedoch sicherlich eine gute Option, auch der Precinct Captain möchte gerne fliegen.
Azorius Arrester =
Grundsolide Karte, hilft insbesondere den Precinct Captain beim durchkommen. Ist besser als der Leonin Snarecaster, da Detain z. B. auch Fähigkeiten vom Deathrite Shaman oder Scavanging Ooze verhindert. Decks mit niedriger Kurve und Dryard Militant könnten hierdrauf zurückgreifen.
Fencing Ace =
Denkbar wäre es, mit diesem Kerl und Fabled Hero eine "Doublestrike-Strategie" zu fahren. Man müsste die Strategie mit Dauntless Onslaught und ähnlichem unterstützen oder rot für Madcap Skills splashen... ...könnte aber eine interessante Variante darstellen.
Syndic of Tithe =
Habe ich ehrlich gesagt noch nicht getestet, könne aber brauchbar sein, um den letzten Schaden zu drücken. Wenn man ihn spielt, dann wohl nur in Listen mit einer etwas höheren Kurve.
Phalanx Leader =
Habe ich getestet, gewogen und für zu leicht befunden. Beim Draften ein mehr als solider Pick, hat man im T2 selten das Glück, dass der Gegner mehr als 2 Kreaturen leben lässt. Und dann macht seine Fähigkeit, für die man eine weitere Karte benötigt, zu wenig.
Leonin Snarecaster =
Schlechter als Azorius Arrester (s. o.).
Capashen Knight =
Viel zu manaintensiv.
Banisher Priest =
Die Priesterin ist sehr wichtig für dieses Deck, dass sonst kein oder kaum Removal spielt. Es räumt dem Precinct Captain den Weg frei. Zudem ist es vor allem gegen Blue Devotion sehr wichtig, um Frostburn Weird und Master of the Waves zu entsorgen. Insbesondere mit Pump kann sie dann zudem den letzen Schaden drücken. Je nach Meta sollten 2-4 ins Mainboard.
Boros Reckoner =
Neben Mutavault die einzig teure Karte im Deck. Und man sollte Mutavault und diesen Minotaurus nicht unbedingt im gleichen Deck spielen, da die Kosten des Reckoners hier ungünstig sind. Er ist insbeondere gegen Midrange gut, da er hier auch gegen große Viecher durchrennen kann. Allerdings macht er im Vakuum "nur" 3 Schaden je Runde, weshalb er Konkurrenz hat.
Fabled Hero =
Der Kerl hat nicht nur einen großartigen Flavourtext, er macht solo auch schon 4 Schaden. Man braucht nicht viele Trigger, ich spiele acht (4 Hopeful Eidolon, 4 Ethereal Armor), hinzu kommt evtl. Pump vom Path of Bravery oder Spear of Heliod. Insbesondere mit Brave the Elements hat er sich als guter Finisher erwiesen, der häufig auch alleine 10 und mehr Schaden gemacht hat.
Fiendslayer Paladin =
Eher etwas fürs Sideboard, aber durchaus auch im Mainboard vorstellbar. Sein Problem ist, dass er alleine kaum Durchschlagskraft besitzt. In aggro-dominierten Metas mit viel rot und schwarz aber eine Option.
Frontline Medic =
Eine Option in Control- und Midrange-lastigen Metas. Sphinx's Revelation schon im Mainboard verhindern zu können ist sicher nicht verkehrt, tatsächlich ist er gegen die meisten Nicht-Control-Decks eher eine schlechte Variante. Hat eher seinen Platz im Sideboard, um dann gegen Banisher Priest geboardet zu werden.
Heliod, God of the Sun =
Devotion hat man dank Precinct Captain oder Boros Reckoner recht schnell zusammen. Die weit wichtigere Option ist jedoch, dass er nach einem Supreme Verdict liegen bleibt und weitere Kreaturen produziert. Durch das verleihen von Vigilance ist er gegen Aggro auch nicht tot, zudem synergiert er mit Ethereal Armor. 4 Mana sind allerdings recht viel und er ist eine Legende, somit sollte er maximal 2mal ins Mainboard, ist aber gegen Control auch eine Sideboard-Variante.
Archangel of Thune =
Ich zähle ihn der Vollständigkeit halber einmal auf. Für ein Aggro-, bzw. Weenie-Deck ist er mit 5 Mana eigentlich zu teuer, allerdings gibt es eine midrangige Variante, die mit Fiendslayer Paladin und Path of Bravery ziemlich verrückte Dinge anstellt, wenn er ins Spiel kommt. Eine solche Liste sollte jedoch mindestens 24 Länder spielen und es ist fraglich, ob man diese noch als White Weenie oder eher als White Midrange bezeichnen würde.
Path of Bravery =
In meinen Augen ist der Path of Bravery knapp vor dem Spear of Heliod. Der nicht zu unterschätzende Nachteil ist, dass es gegen andere Aggro-Decks häufig auch mal nicht pumpt. Der Vorteil ist: In diesem Fall kann man sich wichtige Lebenspunkte zurückholen. Je nachdem, wie der Lategame-Plan des gegnerischen Aggro-Decks aussieht, kann einem dies das Spiel gewinnen.
Spear of Heliod =
Ich habe ihn getestet... ...in der Regel hat man einfach die 3 Mana für seine Fähigkeit nie offen. Wenn man sie tatsächlich mal offen hat, befindet man sich im Lategame und wenn der Gegner dann aufgrund des Speeres nicht angreift, stallt man eine Weile rum... ...dies wollen wir aber nicht, da unsere Siegeschancen sinken, je mehr Züge vergehen. Bleibt allerdings der Vorteil, dass der Pump sicher und solide ist, so dass man den Speer in den schnörkellosen Beatdown-Aggro-Decks den Vorzug geben könnte.
Righteous Charge, Fortify und Dauntless Onslaught =
Statt den permanenten Pump in Form von Spear of Heliod oder Path of Bravery kann man auch einmaligen sprechen. Dies bietet sich bei den aggressiveren Listen mit niedriger Kurve an, die keinesfalls ins Lategame kommen wollen und nur wenige CC3-Kreaturen sprechen. Zudem sollte man in diesem Fall auch Flieger spielen. Righteous Charge ist als Sorcery evtl. sogar die schlechteste Wahl, da der Gegner vorbereitet ist und noch blocken kann. Fortify ist etwas besser, da man im Notfall seine Kreaturen vor Anger of the Gods bewahren kann. Dies klappt auch mit Dauntless Onslaught, welchem man den Vorzug gibt, wenn man Kreaturen mit Heroic spielt.
Brave the Elements =
Diese Karte ist extrem vielseitig. Sie "countert" gegnerisches Pointremoval, bewahrt die Armee vor Anger of the Gods, löst negative Verzauberungen (z. B. Pacifism) von eigenen Kreaturen, ist als Combat-Trick beim Blocken brauchbar oder macht eigene Kreaturen für den finalen Schlag (oft) unblockbar. Sie sollte 3-4mal ins Mainboard. Ein White Weenie-Deck kann nur jemand pilotieren, der mit dieser Karte umzugehen weiß.
Mutavault =
Unbestreitbar eine gute Karte, insbesondere um nach einem Boardwipe wieder angreifen zu können. Durch Pumpeffekte auch mal als 3/3er unterwegs. Die richtige "Dosierung" ist hier jedoch wichtig, damit Karten wie Precinct Captain oder Boros Reckoner sprechbar bleiben. Spielt man weder Precinct Captain, noch Boros Reckoner kann man 4 Mutavault spielen, spielt man nur Precinct Captain sind ca. 2 angebracht (bei 20 Plains) und spielt man noch den Boros Reckoner sollte man evtl. auf Mutavault verzichten.
Ajani, Caller of the Pride =
Gut ist die Karte vor allem gegen Control, da sie nach einem Boardwipe liegen bleibt. Sie hilft zudem, den Precinct Captain durchzubringen, gerne auch mal mit Double Strike, um zwei Soldaten zu generieren. Ajani streitet sich ein wenig mit Heliod, God of the Sun um den Slot der "Anti-Control-Karte" im Deck. Ajani ist günstiger, Heliod in Zeiten von Heroe's Downsfall dafür weniger removalanfällig. In einem Control-lastigen Umfeld könnte man sogar über einen 2-2 Split der Karten nachdenken... ...ein unzerstörbarer 5/6 flying, double stike Gott klingt recht verlockend.
Celestial Flare =
Eigentlich reicht der Banisher Priest als "Removal mit Beinen" völlig aus. Der Grund, warum man dennoch über Celestial Flare im Mainboard nachdenken kann, nennt sich Blood Baron of Vizkopa, welcher einer unserer Hasskarten ist. Zu viel Mainboardplätze sollte man aber nicht mit dieser Karte verschwenden, da man lieber selbst aktiv ist... ...2 Celestial Flare sollten maximal ins Main.
Ethereal Armor =
Die Karte kann den Gegner gewaltig nerven, insbesondere wenn man dazu noch Path of Bravery, Hopeful Eidolon, Heliod, God of the Sun oder andere Enchantments spricht. Fabled Hero kann hiermit riesig werden. Ohne diese Synergien ist sie allerdings nicht so gut. Man muss sich überlegen, ob man ein kleines Enchantment-Subthema einbauen möchte oder lieber "straightforward" ohne solche Spielereien spielt.
Gods Willing =
Immer noch brauchbar, bleibt aber weit hinter Brave the Elements zurück. Insbesondere die Option, mit allen Kreaturen für den finalen Schaden durchzulaufen, fehlt hier. Könnte man evtl. aber als Brave the Elements 5 und 6 spielen.
3. Beispieldecks
Dies könnte ein durchschnittliches White Weenie Deck sein. Es hat keine besonderen Schnörkel und Synergien, sondern verlässt sich einzig auf seine Stärke: Von Anfang an Druck machen und dann ständig Druck nachlegen, bis man gewonnen hat. Mit 10 CC1-Kreaturen, 10 CC2-Kreaturen und 8 CC3-Kreaturen auf 22 Ländern hat man eine recht durchschnittliche Kurve für ein Aggro-Deck.
- Länder (22 Karten)
- 22
- CC1-Kreaturen (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
- CC2-Kreaturen (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
- CC3-Kreaturen (8 Karten)
- 4
- 4
- CC4-Kreaturen (2 Karten)
- 2
- Spells (8 Karten)
- 4
- 2
- 2
Dieses Deck ist eine sehr aggressive Variante, mit 11 CC1-Kreaturen und 13 CC2-Kreaturen ist die Kurve deutlich niedriger als ein "gewöhnliches" White Weenie. Man haut sehr schnell seine Hand auf den Tisch und kann mit Fortify in Runde 3 oder 4 durchaus mal 6-8 Schadenspunkte zusätzlich machen. Insbesondere gegen Midrange-Decks sollte diese Variante gut aufgestellt sein, da für den ersten Desecration Demon, die Kalonian Hydra oder Polukranos, Word Eater meist ein Azorius Arrester zur Hand ist. Mit Ajanis zweiter Fähigkeit oder einem fliegenden Daring Skyjek sollte man gut den letzten Schaden drücken können. Schlechter ist das Matchup dafür gegen UW(x) Control und Listen mit Anger of the Gods, da man hier nach einem Boardwipe auch nur kleine Kreaturen nachlegen kann und quasi durch Fortify sich selbst etwas zum Overextenden zwingt.
Taktik: Mit den Onedrops die ersten Jabs setzen, mit Fortify dann die eine harte Gerade schlagen, die das Spiel entscheidet, notfalls den letzten Schaden bei liegenden Blockern durch Flieger oder nach einem Boardwipe durch Mutavault.
- Länder (21 Karten)
- 18
- 3
- CC1-Kreaturen (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- CC2-Kreaturen (13 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 2
- CC3-Kreaturen (4 Karten)
- 4
- Spells (11 Karten)
- 4
- 3
- 2
- 2
Dies ist das Deck, welches ich derzeit spiele und womit ich viel Spaß (und Erfolg) habe. Es hat ein Enchantment- und ein Lifegain-Subthema ohne dabei das Hauptthema Aggro aus dem Blick zu verlieren. Durch den Lifegain ist das Aggro-Matchup ziemlich positiv, dafür kränkelt es gegen Decks mit viel Point- oder Massremoval.
Das Hopeful Eidolon wird nur im Notfall in Runde 1 gespielt... ...lieber in Runde 4 auf ein Fabled Hero. Ethereal Armor auf einen Fabled Hero mit Brave the Elements in der Hinterhand ist meist der Sieg, auch Precinct Captain + Path of Bravery kann sehr erfolgreich sein, wenn den Gegner da nichts einfällt.
- Länder (21 Karten)
- 21
- CC1-Kreaturen (8 Karten)
- 4
- 4
- CC2-Kreaturen (9 Karten)
- 4
- 3
- 2
- CC3-Kreaturen (9 Karten)
- 4
- 4
- 1
- CC4-Kreaturen (1 Karten)
- 1
- Spells (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
Dieses Deck spielt eine deutlich höhere Kurve und verlässt sich stark auf Lifegain. Es versucht, den Archangel of Thune ins Spiel zu bringen und dann meist im gleichen Zug noch zu gewinnen, falls Path of Bravery liegt -> Angriff mit drei 2/2ern... ...alle Kriegen +3/+3 und man hat einen 6/7 lifelink-Engel noch zur Verteidigung. Durch die höhre Kurve können wir auch Heliod mal nutzen, der hier schnell zur Kreatur werden kann.
- Länder (24 Karten)
- 21
- 3
- CC1-Kreaturen (7 Karten)
- 4
- 3
- CC2-Kreaturen (6 Karten)
- 4
- 2
- CC3-Kreaturen (8 Karten)
- 4
- 4
- CC4-Kreaturen (4 Karten)
- 2
- 2
- CC5-Kreaturen (4 Karten)
- 4
- Spells (7 Karten)
- 3
- 4
4. Sideboard-Optionen
Fiendslayer Paladin = gegen RDW, Grixis Control, RB-Control, Rakdos Aggro...
Glare of Heresy = gegen alle weißen Decks, insbesondere auch UW(x) Control (Elspeth, Sun's Champion oder Detention Sphere)
Renounce the Guilds = Waffe gegen Blood Baron of Vizkopa, aber auch gegen Domri Rade oder Boros Reckoner.
Celestial Flare = Ebenfalls gegen Blood Baron of Vizkopa, aber auch gegen Desecration Demon und allgemein gegen Midrange-Decks
Riot Control = gegen alle kreaturbasierten Aggro-Decks, gewinnt das Race meistens...
Pithing Needle = gegen Control, insbesondere Jace, Architect of Thought
Heliod, God of the Sun = Auch maindeckbar, weitere im Sideboard gegen Control möglich
Boros Reckoner = Falls nicht im Mainboard, im Sideboard eine gute Option gegen Midrange
Gift of Orzhova = gegen Aggro, insbesondere auf dem Precinct Captain nett
Rootborn Defenses = gegen Control / Massremoval
Gods Willing = gegen Control, aber auch als Combattrick gegen RDWs und im Mirror.
Frontline Medic = gegen Control, evtl. auch gegen grünbasierte Midrange-Decks
Keening Apparition = gegen Whip of Erebos und Detention Sphere
5. Splash-Möglichkeiten
Anmerkung: Hier geht es nur um leichte Splashs für wenige Karten... ...70-80% des Decks sollte weiterhin klar als White Weenie erkennbar sein. Wenn ihr gute Selesnya- oder Boros-Aggrodecks habt, diskutiert diese evtl. in einem anderen Thread.
Rot gibt Zugriff auf den Boros Charm und somit auf maindeckbaren Schutz vor Massremoval um das Matchup gegen Control zu verbessern. Andere interessante Karten gibt es eigentlich nicht, allerdings ist der Splash dank Temple of Triumph unproblematisch und Boros Reckoner kann man weiterhin gut spielen.
Desweiteren ist rot auch für die Sideboardoptionen Skullcrack, Warleader's Helix oder Burning Earth interessant.
Die Karte, die man unbedingt bei einem Schwarz-Splash spielen möchte ist Xathrid Necromancer. Auch über Cartel Aristocrat oder Sin Collector im Mainboard kann man nachdenken. Letzterer sollte mindestens im Sideboard seinen Platz finden. Der Orzhov Charm erledigt zudem viele Probleme.
Wird wahrscheinlich erst eine Option, wenn das neue Set mit dem Temple of Plenty kommt. Wahrscheinlich wird dies jedoch dann kein Splash, sondern ein sehr eigenes Deck mit 50% weiß, 50% grün... ...Call of the Conclave, Fleecemane Lion, Loxodon Smiter, Voice of Ressurgeance, Advent of the Wurm... ...ich wundere mich noch immer ein wenig, warum Selesnya Aggro derzeit kein DTW oder DTB ist.
Auch hier fehlt das Scry-Land Temple of Enlightenment noch. Dann eröffnet der Lyev Skyknight ein nettes Zusammenspiel mit dem Precinct Captain und im Sideboard hat man Negate oder Spellrupture gegen Control oder Frost Breath gegen Midrange.
Bearbeitet von Ghoul, 17. Dezember 2013 - 23:45.