Hahaha, ich konnte mich gar nicht mehr an meinen Beitrag erinnern. Aber mit Sicherheit war ich fest davon ausgegangen, dass du oder jemand anders sich daraufhin zurückmelden würde und dann hätte es auf jeden Fall auch ein umfangreicheres Feedback gegeben. :D
Zu meiner Rehabilitation gibts jetzt einen Kommentar zu deinen drei vorigen Karten und damit du dich nicht wieder unter deinem Stein verkriechen musst, danach dann auch eine Einschätzung zu den Neueinsendungen.
Zu Meld-Karten allgemein: Ich habe mich seit der Spoiler-Season damals nicht mehr damit befasst. Während sie einerseits eine der designtechnisch coolstmöglichen Ideen sind, finde ich die tatsächliche Umsetzung vom Deckstandpunkt her betrachtet eher mau. Das hat viel damit zu tun, dass ich Karten vom Typ "if you control a card namend xyz" nicht leiden kann, deren Meld eine Unterversion darstellt. Derartige Karten kranken nämlich in zweierlei Hinsicht.
Erstens bin ich verpflichtet, beide dieser Karten zu spielen. Ich kann sie nicht als Filler oder Variation in ein bestehendes Deck einbauen und ebenso auch kein wirkliches Deck um sie herum bauen. Es gibt keine übergeordnete Strategie im Sinne eines Meld-Decks, sondern die Karten bilden eine 2-Karten-Kombo. Sie stehen als solche im Kombovergleich aber auch noch eher schwach da. Ergänzungskarten oder Substitute wie in einigen Kombodecks sind dabei nicht ohne weiteres möglich. Ich habe also eine 2er-Kombo, die nirgends so richtig hineinpassen will und um sie jemals auszuspielen, bin ich gezwungen, mir ein schlechtes Deck zu bauen.
Zweitens wollen meist beide Karten im Playset gespielt werden, um die gegenseitige Trefferchance zu erhöhen. Es ist theoretisch möglich, dass nur von einer Karte ein Playset nötig ist, wenn diese Karte für sich alleingenommen nämlich schon ein guter Cardchoice ist, sodass man den Meld-Effekt eher als "nice to have" mitnutzt, indem man eine Kopie der Gegenkarte ins Deck baut. Wenn die Karten erst mit ihrem Partner glänzen (und das dürfte realistischerweise immer der Fall sein), habe ich bereits 8 von meinen 36 Nichtlandkarten verbraucht. Und forciere dadurch viele unschöne Spielmomente, in denen ich zwei oder drei Kopien der einen Karte habe, aber keine der Gegenkarte. Das dämpft den Spielspaß enorm.
Damit eine Fähigkeit wie Meld für mich funktionieren kann, müssen die Karten wenigstens einige der folgenden Kriterien erfüllen:
- Sie sollten für sich selbst genommen schon stark sein.
- Sie sollten auch ohne Meld miteinander synergieren - vor allem auch mit sich selbst.
- Sie sollten sich gegenseitig dabei helfen, ins Spiel zu kommen durch Such- oder Vergünstigungseffekte.
- Sie sollten sich statt auf Kartennamen auf Tribes o.ä. beziehen, vgl. Champion.
- Sie sollten sich selbst davor schützen, vorschnell aus dem Spiel entfernt zu werden.
- Sie sollten sich harmonisch in ein bereits bestehendes Deck einfügen.
Kommen wir nun also zu deiner Meld-Kombo und schauen mal, was ich ihr abgewinnen kann.
Ancient Egg ist eine ganz offensichtliche Adaption von Dragon Egg, ergänzt um bedingte Unzerstörbarkeit anstelle des Buffs. Den Death-Trigger hast du durch einen LTB-Trigger ersetzt, um die Synergie beim Meldexile zu nutzen. Das ist eine sehr stimmige Uminterpretation der Karte. Nur die Unzerstörbarkeit will mir weder mechanisch noch flavoristisch gefallen. Mechanisch stellt sie eine Antisynergie mit deinem LTB-Trigger dar. Und obendrein die Aufhebung der Unzerstörbarkeit eine weitere Antisynergie mit Defender. Insgesamt sagt die Unzerstörbarkeit gewissermaßen aus, dass nur du den Trigger nutzen können sollst. Das ist wenig interaktiv, gerade wo ja gar nicht gesagt ist, dass ein Gegner den Trigger überhaupt auslösen wollen würde. Und vom Flavor her ist es nun mal ein dämliches rohes Ei. Auch wenn es ein uraltes Drachenei ist, es bleibt der Inbegriff dessen, was zerbrechlich ist und beschützt werden muss. Ich habe zwar oben gesagt, dass ich Meld-Karten besser finde, wenn sie ihre Kombo schützen im Sinne von Hexproof o.ä., aber das muss dann eben auch stimmig sein. Eine Ei-Karte würde ich gerade absichtlich so designen, dass sie schwierig zu halten ist, weil das ihre Natur ausmacht. Die Früchte der Arbeit erntet man hinterher. Die Arbeit müsste man aber erst mal in Form von Buffs, Verzauberungen u.ä. investieren.
Ancient Egg und Seeker of Dragons sind sehr shitproof gepriced, sodass was auch immer zuerst kommt, das andere in der Folgerunde ausgespielt und ggf. aktiviert werden kann. ich weiß nicht, ob man es da so übertreiben muss, gerade wenn man das Eier-Thema noch mehr ausreizen könnte. Stell dir vor, du spielst die Sucherin in T4. In T5 legst du dann dein nachgezogenes Ei und aktivierst direkt die Sucherin, die das uralte unzerstörbare Ei auch direkt schon wieder exilt. "Schöner" finde ich, wenn das Ei oder die Eier schon früh im Spiel liegen, dabei bedrohlich, aber unbeschützt wirken und dann irgendwann erst die Sucherin/Verfolgerin das Spiel betritt und sie findet.
Seeker of Dragons wirkt noch etwas langweilig. Außer dass sie einen Auslösemechanismus für Meld mitbringt, hat sie sonst nur Haste, was auf einer CMC4 4/2er selten spielrelevant sein wird und ihr eher deshalb verpasst worden zu sein scheint, damit sie, wenn sie spät ins Spiel kommt, wenigstens direkt auslösen kann. Normalerweise könnte es dabei durch deine Tappfähigkeit passieren, dass sie sich umsonst austappt, wenn nämlich das Ei in Response abgeschossen wird. Das hast du mittels Indestructible verhindert. Das erscheint mir aber alles viel zu technisch gelöst. Kann sie nicht einfach statisch Drachen pumpen? Und den Meldeffekt ohne Tapp aktivieren? Das hätte auch den Vorteil, dass du Meld als Combattrick nutzen könntest. Im jetzigen Zustand machen deine beiden Karten wenig selbst, außer dass sie sich dringend gegenseitig brauchen, um stärker zu werden.
Die Mother of Dragons könnte vermutlich von ihren Basisstats her noch stärker sein, insbesondere vorne. Oder warum wird sie durch das Verschmelzen plötzlich schwächer? Auf der anderen Seite ist sie schon eine echte Aggrobombe und macht direkt mal 8 Flugschaden, wenn sie ins Spiel kommt und die Runde darauf schon 15. Vielleicht kann man ihre Fähigkeiten noch etwas nerfen und sie selbst dafür stärken, ihr sogar stattdessen einen Angriffstrigger verpassen.
Ich finde Meldkarten sehr schwierig zu designen (allein der Aufwand für passende Artworks), insbesondere sollten aber alle drei Karten eine gewisse Grundsynergie zueinander aufweisen. Das ist dir zwischen Ancient Egg und Mother of Dragons gelungen, aber Seeker of Dragons finde ich noch etwas losgelöst von den beiden. Vielleicht kannst du da noch etwas nachfeilen.
Relinquished Burdens finde ich eine spannende Karte. Wenn sie am günstigsten ist, verschafft sie dem Gegner den größten Vorteil und umgekehrt. Deswegen muss man selbst dann überlegen, sie überhaupt zu wirken, wenn man sie für R ausspielen könnte. In klassischen RB-Discard-Decks würde man sie daher vermutlich nicht spielen, da der Gegner ja möglichst viele Karten abwerfen soll.
Relinquished Burdens schwächt sich selbst dadurch ab, dass man eine nachgezogene Kopie nicht mehr unmittelbar für R spielen könnte, wenn man den Gegner gerade erst mit 7 Handkarten versorgt hat. Auf der anderen Seite muss man aber in Massdiscard-Decks gar nicht jede Karte auf seiner Hand ausspielen.
Auf jeden Fall eine provokante Karte, die man vermutlich in manchen Singleplayerdecks spielen kann, die Handkarten berücksichtigen.
Sway of Bolas ist so eine Karte, die man wohl eher im Turniersideboard sehen würde; in meinem privaten Umfeld werden dafür jedenfalls viel zu selten Planeswalker gespielt. Fünf Mana finde ich dann ok, weil man ja auch noch die Loyalitätsfähigkeit anwerfen kann. Nur warum die Marken auf 4 resetten? Es ist doch viel aufregender, wenn der Gegner den Walker Mal um Mal anwirft und man bewusst bis zum letzten Zug vor seiner Ultimate wartet, um ihn zu trollen. Da man ohnehin viel zu selten etwas mit genau einem speziellen Walker anfangen kann, weil er nicht in die eigene Deckstrategie passt, wäre es doch dafür umso spaßiger, den Walker wenigstens im rechten Moment zu stibitzen, wenn man schon erfolgreich mehrere Runden gegen ihn ausharren konnte und musste. Blau spielt gern auf Zeit und ins Lategame hinein, da würde das doch passen. Natürlich reguliert die 4 aber auch in die Gegenrichtung, dass der Gegner nämlich die Minusfähigkeit anschmeißt und dann nur noch eine bis drei Marken auf dem Walker liegen. Aber ist es nicht gerade dieses Abwägen und Einschätzen, das Warten und Hoffen, um im richtigen Moment zuzuschlagen oder die Fehlentscheidung zu bedauern, die du der Karte beraubst, indem du den Walker immer ausnivellierst? Kannst du ihr nicht stattdessen als Ausgleich einen Sekundäreffekt wie Cycle oder Transmute verpassen?