Zum Inhalt wechseln


Foto
* * * * - 15 Stimmen

Seraph's Galerie


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
378 Antworten in diesem Thema

#361 Dragno Geschrieben 05. März 2015 - 22:02

Dragno

    Best Custom Card Creator

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.403 Beiträge

Der ewige Ochse :D Der Joke kommt nicht schlecht, auch wenn das Artwork eher nach Goat aussieht. Andererseits sieht der neueste Pillarfield Ox auch nicht sehr nach Ochse aus. Nett gemacht, dass man den Kerl erst eot opfern muss um so ab 8 Mana theoretisch öfter aktivieren zu können, auch wenn es sich auf den ersten Blick etwas seltsam/unerwartet liest :D

 

Das Land gefällt mir ganz gut, hatte ich auch schon in dem einen oder anderen File. Das Problem bei solchen Ländern ist halt immer, dass es schwer fällt, in einem Cycle halbwegs gleichwertige Effekte zu finden. Der Flavor passt ganz gut zum Artwork, auch wenn es natürlich besser wäre, wenn da Leute fröhlich durch die Straßen feiern würden oder so, aber man kann ja nicht alles haben ;)


Social Media Beauftragter des Judge-Programms der deutschsprachigen Region

 

Custom Cards. Excessively.
Personal Custom Card Hall of Fame

2s999ix.jpg


#362 Silver Seraph Geschrieben 18. März 2015 - 13:01

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.544 Beiträge

Der ewige Ochse :D Der Joke kommt nicht schlecht, auch wenn das Artwork eher nach Goat aussieht. Andererseits sieht der neueste Pillarfield Ox auch nicht sehr nach Ochse aus. Nett gemacht, dass man den Kerl erst eot opfern muss um so ab 8 Mana theoretisch öfter aktivieren zu können, auch wenn es sich auf den ersten Blick etwas seltsam/unerwartet liest :D

So unerwartet wie...die Monstrosität eines Ochsen?! :D
 

Das Land gefällt mir ganz gut, hatte ich auch schon in dem einen oder anderen File. Das Problem bei solchen Ländern ist halt immer, dass es schwer fällt, in einem Cycle halbwegs gleichwertige Effekte zu finden. Der Flavor passt ganz gut zum Artwork, auch wenn es natürlich besser wäre, wenn da Leute fröhlich durch die Straßen feiern würden oder so, aber man kann ja nicht alles haben ;)

Ja, so mit Einzelkarten macht man es sich schon öfter mal deutlich einfacher :D

Und hier noch was neues, genauso "Build by the Picture" wie das populäre "Build by the Poem" ;)
Diverging%20Paths_zpsnnvq6ida.png

End this. What I seek is far greater.


#363 Silver Seraph Geschrieben 23. März 2015 - 13:42

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.544 Beiträge

Schade. Fand es ziemlich schwierig, das Land so umzusetzen, dass die Modi Sinn machen und dass es nicht einfach ein strikt besseres Evolving Wilds wird. Und fand, ich hab das eigentlich ganz nett hingekriegt. Der Text ist etwas gequetscht, was natürlich dem geschulded ist, dass der Flavortext schon hin musste :D

Aber na gut.

Dann halt keine Länder. Sondern da. Yaay, Planeswalker. Oder so.

 

Liliana%20Scourge%20of%20the%20Resting_z

Und ja, mir ist bewusst, dass das Ultimate für gegnerische Kreaturen immer wieder triggert, auch wenn man sie selber kontrolliert. Das wollte ich auch so; das hat den Flavor "Und ihr seid für immer meine Sklaven!" besser rübergebracht, aber vermutlich ist es so aus infinite- oder gar loop- technischen Gründen besser, darauf zu verzichten und einfach "an opponent controls" draufzuschreiben. Würde aber schon weniger Spaß machen.

(Und es fehlt auch so oder so noch ein "from battlefield" oder "from anywhere", wie man das halt will (ich wollte "from battlefield"))

 

EDIT: Wording bei der zweiten ist so nicht ganz kanon. Gehört anders. Ihr dürft euchs richtig denken :)


Bearbeitet von Silver Seraph, 23. März 2015 - 13:49.

End this. What I seek is far greater.


#364 Tobi_Wan_Kenobi Geschrieben 23. März 2015 - 13:53

Tobi_Wan_Kenobi

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 627 Beiträge

Diverging Paths finde ich von der Idee her lustig, dass man sich entscheiden muss. Traffic und Travel als Namen der Modi finde ich zwar in Ordnung, aber irgendwie trifft es für mich den Spirit des Flavourtextes noch nicht so richtig in dem Sinne, dass der eine Weg stark benutzt ist und der andere weniger. Mir fällt aber auch nichts besseres ein...Spieltechnisch bezweifle ich die Notwendigkeit der Entscheidung. An sich könnten, wie ich denke, auch beide Effekte auf der Karte hintereinanderstehen.

 

Zum PW: Bei der +2 müsste glaube ich "you may sacrifice a creature" stehen? Ansonsten gefällt mir der PW gut. Er synergiert mit sich selbst, was immer nett ist und hat ein gamekilling Emblem-Ultimate. Also ganz der Kanon aktueller Planeswalker ;).


Bearbeitet von Tobi_Wan_Kenobi, 23. März 2015 - 13:53.


#365 Silver Seraph Geschrieben 24. März 2015 - 13:39

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.544 Beiträge

Diverging Paths finde ich von der Idee her lustig, dass man sich entscheiden muss. Traffic und Travel als Namen der Modi finde ich zwar in Ordnung, aber irgendwie trifft es für mich den Spirit des Flavourtextes noch nicht so richtig in dem Sinne, dass der eine Weg stark benutzt ist und der andere weniger. Mir fällt aber auch nichts besseres ein...Spieltechnisch bezweifle ich die Notwendigkeit der Entscheidung. An sich könnten, wie ich denke, auch beide Effekte auf der Karte hintereinanderstehen.

 

Zum PW: Bei der +2 müsste glaube ich "you may sacrifice a creature" stehen? Ansonsten gefällt mir der PW gut. Er synergiert mit sich selbst, was immer nett ist und hat ein gamekilling Emblem-Ultimate. Also ganz der Kanon aktueller Planeswalker ;).

Wenn man sich nicht entscheiden müsste, wäre die Karte wohl endgültig nochmal stärker als Evolving Wilds, was schon so mein Anspruch war, dass ich da nicht drüber gehe; und sie ist jetzt schon vermutlich eher ein bisschen besser. Abgesehen davon war das natürlich auch die ganze Idee bei der Karte; so, wie mache ich ein modales Land, und gleichzeitig: Wie löse ich das Problem, dass das voll nervig ist, sich bei Ländern irgendwelche Modi merken zu müssen. Und das Land kombiniert das finde ich gut :)

 

Zur Liliana: Hatte schon absichtlich kein "You may", aber stimmt wohl, dass auf einem 5-Mana Planeswalker ein "May" schon eher angebracht ist; vor allem wäre es ziemlich sucky, wenn man so nach der Minusfähigkeit plötzlich nicht mehr plussen will.

Hab das & Typos mal geändert, und das Emblem etwas angepasst (ist jetzt deutlich schwächer, sollte dann vermutlich auch eher nur noch 7 kosten; hat jetzt keine einfachen Möglichkeiten mehr, infinite zu gehen und so)

Liliana%20Scourge%20of%20the%20Resting_z

(EDIT: Immer noch nicht geschafft, die zweite Fähigkeit richtig zu schreiben. Durr :P)

 

Und, hier noch mal ein Land. Wollte eine Karte machen, die so "Play with the top card of your library" als Drawback benutzt; natürlich ist das für dich auch von Vorteil, aber ich glaube auch, Leute unterschätzen, wie groß der Nachteil ist, wenn der Gegner ziemlich bald einfach alle deine Karten kennt. Der Effekt ist dementsprechend auch relativ stark. Wäre aber definitiv eine interessante Karte zum spielen :)

Dissolving%20Ring_zpspnbuco0u.png


Bearbeitet von Silver Seraph, 24. März 2015 - 14:01.

End this. What I seek is far greater.


#366 Dragno Geschrieben 24. März 2015 - 14:47

Dragno

    Best Custom Card Creator

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.403 Beiträge

Das modale Land finde ich gut gelungen. Einzig fraglich ist wie bereits angesprochen die Textmenge. Auf einer tatsächlich gedruckten Version würde wohl einfach der Flavortext gehen, hier muss er ja nur drauf sein, weil du uns mit der Karte direkt sagen kannst, dass sie danach gebaut ist :)

 

Die Liliana ist sicher kein Modern- oder Legacy-Staple, aber ich vermute mal, dass das wie meistens eh nicht deine Intention war. Ein rundes Design, das ziemlich straightforward ist und alles in allem ein stimmiges Gesamtbild ergibt. Sehr stark ist sie natürlich in Multiplayerformaten, was ich aber top finde, weil Planeswalker da tendenziell ohnehin nicht so gut sind. In Bezug aufs Balancing denke ich, dass Wizards das Numbertweaking auf der Karte so machen würde, dass sie stirbt, wenn man direkt reanimieren geht. Fände ich auch besseren Flavor, wenn du meistens erst Zeug in den GY schaffen musst, um reanimieren zu können. Außerdem würde ich der Dame lieber die stärkere Ultimate geben, weil das so das einzige wirklich Splashige an der Karte war. Die zweite Version wirkt dafür, dass die Planeswalker schon irgendwie Zugpferde und Mythic-Faktor schlechthin sein sollen, für mein Empfinden zu simpel. Grave Pact, Zombify, Grave Betrayal.

 

Dissolving Ring gefällt mir sehr gut. Ist sicher vor allem für farblose Commanderdecks interessant. Auf den ersten Blick ist sie eher auf der schwachen Seite, aber auf der anderen Seite ist sie wohl mit den Scryländern aus Theros vergleichbar. Beide kommen getappt ins Spiel, das hier verbessert die Kartenqualität nicht sofort, dafür aber repetitiv. Zum Ausgleich muss man aber Einschränkungen beim Mana in Kauf nehmen (je nach Einsatz bei Farbe oder Menge). In den meisten Constructed-Formaten aber wohl nicht gut genug, weil man sich kein farbloses ETBT Land leisten will, das keine Upside hat, wenn man nicht auf Mana verzichtet. Ausnahme bilden eventuell Decks mit Karten wie Courser of Kruphix. In einem langsameren, bombendefinierten Limitedformat könnte die Karte auch interessant sein, um quasi für ein Mana pro Zug looten zu können, damit man die Spoiler findet.


Social Media Beauftragter des Judge-Programms der deutschsprachigen Region

 

Custom Cards. Excessively.
Personal Custom Card Hall of Fame

2s999ix.jpg


#367 Silver Seraph Geschrieben 25. März 2015 - 17:22

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.544 Beiträge

Danke für die Rückmeldung :)

 

Wollte eigentlich schon, dass Lilly die Minusfähigkeit überlebt, so dass es halt so ein Reanimationsspruch mit Upside ist. Dass das Ultimate eher was "einzigartiges" machen soll, ist vielleicht schon berechtigt. Andererseits finde ich es so schon deutlich eleganter ... hm. Ich überleg mir das noch mal, vielleicht :P

Und ich glaube das Land ist im Limited einfach immer mega stark. Ist schon so ne Art looten, und das auf nem Land.

 

Hier noch mal ne neue Karte, inspiriert von Memory Jar :D

Blaze%20Invocation_zpstrnysxmj.png


Bearbeitet von Silver Seraph, 25. März 2015 - 17:23.

End this. What I seek is far greater.


#368 Lee Geschrieben 14. April 2015 - 22:35

Lee

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.637 Beiträge

Das ist lustig. Gerade heute wollte ich eine bleibende Karte designen, die als einzige Kosten ihrer aktivierten Fähigkeit hat, dass sie sich selbst exilt. Und jetzt sehe ich deine Karte.

Ich hatte es dann gelassen, weil es sowas bisher nicht gibt - und Simian Spirit Guide klammern wir an der Stelle mal aus. Also während ich vollkommen verstehe, warum deine Karte permanent sein muss und dass aufgrund des starken Rotthemas ein plumpes Tapp-Artefakt nicht in Frage kommt, hätte ich den Effekt aus reinen Konformitätsgründen vielleicht mit Zusatzkosten von R auf eine Rare-Kreatur gedruckt, die als Upside Pseudohexproof hätte. Dazu kommt, dass man die Fähigkeit sowieso fast immer postcombat einsetzen würde. Nachteil wäre natürlich Instaremoval, sodass man im ausgetappten Zustand kaum vom Reveal profitieren dürfte. Aber Removal kann niemals ein Gegenargument sein.

Letztlich ist es auch eine Frage, was für ein Ziel du verfolgst, wenn du ohne Manakosten exilen möchtest. Willst du nächste Runde garantiert einen 6-Drop auslegen können? Möchtest du deinen Stormcounter erhöhen? Oder nach einem Combopiece wühlen? Je nachdem sind zusätzliche Aktivierungskosten entweder angebracht oder nicht. Dafür, dass man sich mit dem Ding aber selbst eine Runde lang auf die Wartebank zwingt, finde ich es trotzdem gut ausbalanciert. Nur sind die Aktivierungskosten halt kritisch zu diskutieren. Mythic-Status finde ich angemessen.



#369 Silver Seraph Geschrieben 28. Juli 2015 - 12:11

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.544 Beiträge

Danke für den Kommentar :)
Ja, denke wenigstens so ein rotes kann schon als Aktivierung noch rausspringen. Die Karte ist natürlich nicht ganz ungefährlich für stormige Decks (was schon auch so die Idee war), aber ich denke sie ist im Rahmen, und auch für andere Decks (wie z.B. Burn Decks) wenigstens theoretisch interessant (auch wenn praktisch wohl eher zu teuer).

 

So, war ziemlich beschäftigt während dem Semester...ihr habt mich sicher vermisst. Deshalb direkt mal zwei Karten, die euch daran zweifeln lassen, ob ihr mich wirklich vermisst habt -- weil Magic vermutlich ein besserer Ort ist ohne sie. Aber trotzdem :D

 

Goblin%20Farmers_zpsjbyhskjy.png   Necropotent%20Servant_zpsptpbafwj.png


Bearbeitet von Silver Seraph, 28. Juli 2015 - 12:14.

End this. What I seek is far greater.


#370 Lee Geschrieben 02. August 2015 - 17:36

Lee

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.637 Beiträge

Also den Goblin hast du ja schon so stark abgeschwächt, dass er über jede Kritik erhaben ist. Ich finde ihn ok, vor allem da ich selbst ein LD-Deck spiele. Er wäre eine gute Option für Massremoval in T4+, wenn der Gegner mehr Länder rauslegt, als einem lieb ist. Insgesamt ist LD durch den fehlenden Support inzwischen überaus schwach. Es mag ja unfun sein, aber es ist eine legitime Strategie und ich finde, dass man zum Zwecke der Deckdiversität durchaus mal wieder ein paar Karten in die Richtung raushauen könnte. Im Moment ist LD in jedem Matchup viel zu träge und selbst im Casual nahezu unspielbar.

Deine doppelte Einschränkung auf tapped lands und sorcery speed verstehe ich nicht wirklich. Tapped lands ist eine ganz nette Hürde, die dem Gegner zumindest überhaupt noch das Austappen erlaubt oder ihn optional seine 1- und 2-Drops legen lässt in der Hoffnung, dass dafür die Farmers nicht aktiviert werden. Sorcery speed in dem Zusammenhang macht ja überhaupt nur dann einen Unterschied, wenn der Gegner im Endstep des Goblinspielers noch Instants zaubert. In allen anderen Fällen ist die Einschränkung überflüssig und wirkt daher wie reiner Fülltext.

 

Deinen (sehr durchschaubar) boltproofen Horror finde ich überaus interessant wegen des "still control"-Effekts, der einen großen Design Space bietet. Aber er hat halt Memory Issues. Ist es Absicht, dass man die Fähigkeit mehrmals aktivieren und so in der Folgerunde etwa zehn Karten ziehen kann? Stark wäre der Horror dann vor allem in Monoblack Devotion/Lifegain. Modern Casual würde ich wohl etwas mit Savor the Moment, Time Sieve oder Temporal Extortion bauen, um direkt die Bedingung zu erfüllen.

 

Edit 10.09.2015: Glückwunsch zum zehnjährigen Bestehen des Threads! Meine Fresse. Über eine Dekade erstellst du nun schon Karten. Ich kann nur hoffen, dass ich das auch mal erreiche (ich kenne das Spiel noch nicht mal zwei Jahre). =D

Hast du eine ungefähre Ahnung, wie viele Karten du bisher designt hast? Und hast du dir inzwischen überlegt, ob du mit deiner jahrzehntelangen Erfahrung irgendwann mal den Design Primer neu schreibst? =)

Ich hoffe, dass dir auch in den nächsten Jahren weder die Inspiration noch die Motivation ausgeht. Danke für alle Ratschläge und Anmerkungen in der Vergangenheit und schon mal im Voraus für alle, die noch kommen werden. Ich finde es immer wichtig, dass man sein Wissen und seine Erfahrungen weitergibt.

 

Also mach einfach weiter so! Auf noch viele interessante Karten!

Lee


Bearbeitet von Lee, 10. September 2015 - 07:59.


#371 Silver Seraph Geschrieben 13. September 2015 - 22:43

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.544 Beiträge

Also den Goblin hast du ja schon so stark abgeschwächt, dass er über jede Kritik erhaben ist. Ich finde ihn ok, vor allem da ich selbst ein LD-Deck spiele. Er wäre eine gute Option für Massremoval in T4+, wenn der Gegner mehr Länder rauslegt, als einem lieb ist. Insgesamt ist LD durch den fehlenden Support inzwischen überaus schwach. Es mag ja unfun sein, aber es ist eine legitime Strategie und ich finde, dass man zum Zwecke der Deckdiversität durchaus mal wieder ein paar Karten in die Richtung raushauen könnte. Im Moment ist LD in jedem Matchup viel zu träge und selbst im Casual nahezu unspielbar.
Deine doppelte Einschränkung auf tapped lands und sorcery speed verstehe ich nicht wirklich. Tapped lands ist eine ganz nette Hürde, die dem Gegner zumindest überhaupt noch das Austappen erlaubt oder ihn optional seine 1- und 2-Drops legen lässt in der Hoffnung, dass dafür die Farmers nicht aktiviert werden. Sorcery speed in dem Zusammenhang macht ja überhaupt nur dann einen Unterschied, wenn der Gegner im Endstep des Goblinspielers noch Instants zaubert. In allen anderen Fällen ist die Einschränkung überflüssig und wirkt daher wie reiner Fülltext.

Also naja. Ich habe ihn tatsächlich nochmal geändert und die Kosten noch auf {X} {X} erhöht. Ich bin schon sehr vorsichtig mit Land Destruction Effekten :)

Die Karte ist tatsächlich trotz all den Stöcken, die man ihr in den Weg legt, immer noch keine schlechte Karte (wenn auf für XX wohl auch nicht mehr sonderlich toll). Die doppelte Einschränkung ist drauf, weil getappte Länder nicht geht -- wenn der Gegner nicht direkt ein Removal hat, kann man dann anschließend in Reaktion auf jedes nachgezogene Removal die dafür benutzten Länder sprengen; das will ich nicht. Außerdem wollte ich ggf. schon noch eine Interaktion im eigenen End Step ermöglichen, wobei eine rote Karte sowas natürlich schon auch bestrafen dürfte. D.h. man könnte auch die Fähigkeit auf den eigenen Zug beschränken, nicht nur auf Sorcery Speed. Andererseits will ich jetzt auch nicht unbedingt den Gegner dazu zwingen, sein Removal immer in der Mainphase zu spielen...finde sie so eigentlich okay.

Deinen (sehr durchschaubar) boltproofen Horror finde ich überaus interessant wegen des "still control"-Effekts, der einen großen Design Space bietet. Aber er hat halt Memory Issues. Ist es Absicht, dass man die Fähigkeit mehrmals aktivieren und so in der Folgerunde etwa zehn Karten ziehen kann? Stark wäre der Horror dann vor allem in Monoblack Devotion/Lifegain. Modern Casual würde ich wohl etwas mit Savor the Moment, Time Sieve oder Temporal Extortion bauen, um direkt die Bedingung zu erfüllen.

 Tatsächlich habe ich überhaupt nicht an Lightning Bolt gedacht, als ich die Karte designed habe :D

Das ist ja das tolle an Magic -- ich will die Karte relativ resistent machen und denke mir so Stats dafür aus, und das interagiert dann halt mit Magic Karten :D Das ist doch toll ;)

Und natürlich ist es so gedacht dass man die Fähigkeit beliebig oft aktivieren kann. Die Fähigkeit soll natürlich kein Drawback sein :D

Die Idee war (offensichtlich), eine Necropotence-Variante zu drucken. Tatsächlich ist Necropotence gar nicht so broken, wie viele denken. Aber sie hat ein akutes Problem, was sie einfach viel zu stark macht: Selbst wenn man ein Removal dafür hat, auch sofort, zieht Necropotence einfach super viele Karten. D.h. Necropotence ist vor allem wegen dem ersten Burst so stark, gar nicht so wegen der Staying Power.

Der Necropotent Master nimmt diese Dynamik raus -- wenn der Gegner ihn direkt töten kann, dann ist alles umsonst; man hat sogar die Leben investiert! Dafür kriegt man auch dieselbe Upside, wenn man es schafft; sogar noch mehr, weil man overdrawen darf. Insgesamt wird die Karte aber wohl auch einfach zu schlecht sein, weil zu gefährlich ;)

Edit 10.09.2015: Glückwunsch zum zehnjährigen Bestehen des Threads! Meine Fresse. Über eine Dekade erstellst du nun schon Karten. Ich kann nur hoffen, dass ich das auch mal erreiche (ich kenne das Spiel noch nicht mal zwei Jahre). =D
Hast du eine ungefähre Ahnung, wie viele Karten du bisher designt hast? Und hast du dir inzwischen überlegt, ob du mit deiner jahrzehntelangen Erfahrung irgendwann mal den Design Primer neu schreibst? =)
Ich hoffe, dass dir auch in den nächsten Jahren weder die Inspiration noch die Motivation ausgeht. Danke für alle Ratschläge und Anmerkungen in der Vergangenheit und schon mal im Voraus für alle, die noch kommen werden. Ich finde es immer wichtig, dass man sein Wissen und seine Erfahrungen weitergibt.
 
Also mach einfach weiter so! Auf noch viele interessante Karten!
Lee

:o

Gar nicht gesehen. Ja, das ist krass...10 Jahre. Puh. Das ist gar nicht mal so wenig Zeit für einen Sterblichen :D

Wie viele Karten ich designed habe, ist eine interessante Frage. Wahrscheinlich gar nicht mal so viele; ich schätze mal auf eine niedrige vierstellige Zahl, also ein paar tausend Karten höchstens. Da machen andere Leute deutlich mehr Karten :)

Danke für die Glückwünsche (und das bemerken)! Ich mache natürlich weiter :D

Den Design Primer mal updaten wäre schon mal wieder bitter notwendig; beziehungsweise vermutlich ihn mal wieder komplett neuschreiben (wie ich es letztes Mal auch schon gemacht hatte). Ich weiß nicht, ob ich dazu Inspiration finde. Aber jetzt hast du es mir zumindest mal in den Kopf gesetzt :D

 

Hatte eigentlich ein paar Karten designed, aber ich verschiebe die mal. Anstattdessen gibt es ein paar "10er"-Theme Karten! :D

 

Lifespark%20Avatar_zpshc1kx0w3.png  Flame%20Effigy_zps4eecjinx.png

Coven%20Altar_zpsiau9ua7o.png


Bearbeitet von Silver Seraph, 13. September 2015 - 22:44.

End this. What I seek is far greater.


#372 Dragno Geschrieben 14. September 2015 - 07:53

Dragno

    Best Custom Card Creator

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.403 Beiträge
Wow, 10 Jahre sind echt ein Meilenstein! Ich bin mit meinem Thread grade erstmal bei der Hälfte. Herzlichen Glückwunsch dazu!
Ich dachte mir auch schon immer wieder, dass der Design Primer dringend ein Update braucht, aber dann habe ich mich gefragt, wie viele den wirklich lesen. Wäre vll mal interessant, darüber zu diskutieren. Ich finde eh, dass wir einen Custom Card/Carddesign Chatthread haben sollten.

Zur Feier des Jubiläums mal etwas mehr Feedback als für den aktuellen Post :D

Blaze Invocation: Die Idee gefällt mir gut, ist auf jeden Fall sehr rot. Auch die Erinnerung an Memory Jar gelingt. Was mich etwas stört ist das Verwirrungspotenzial bei dem Wording. Darf man die Blaze Invocation selbst auch wieder aus dem Exil casten? Falls ja, dann ist die Karte auf jeden Fall im EDH super broken, weil man ab einer gewissen Menge Mana quasi jeden Zug Dig Through Time machen kann. Falls sie das nicht können soll, wäre es wohl klarer, einfach zu sagen "You may play those cards until end of turn." In Legacy könnte man damit definitiv ein Storm-Deck mit mehr Lategame-Potenzial (ähnlich Grinding Station) probieren. Außerdem, wenn man nicht mehr auf Ad Nauseam angewiesen ist, könnte man mehr Kopien von beispielsweise Tendrils spielen, um zuverlässig mit der Invocation zu hitten. In Modern fehlt vermutlich zu viel Fastmana, um die Karte gefährlich zu machen, dito Standard. Im Limited macht die Karte natürlich quasi nichts. Also vermutlich ist die Karte ok, wenn man nach Wizards-Methodologie verfährt. Ausprobieren, wenns im Eternal Probleme gibt einfach bannen. Jedenfalls eine interessante Karte, wäre die echt, würden sicher sofort einige Leute anfangen, Wahrscheinlichkeiten auszurechnen.

Goblin Farmers: Was mir suuuper gefällt ist der Flavor. Einfach dass "Goblin [Platzhalter]" immer irgendjemand ist, der super schlecht in [Platzhalter] ist. Sehr geil umgesetzt, auch der FT passt gut. Was den Powerlevel angeht, muss ich Lee auch widersprechen und ich denke, dass XX deutlich fairer ist. Es gibt genug Decks, die einfach sterben, wenn du 1-Drop, 2-Drop, Farmers machst, weil sie sich früher oder später für Removal oder Boardpresence austappen müssen und dann tot sind, wenn du einen scalebaren Armageddon machst. Außerdem bestrafen die es so hart, wenn der Gegner Landdrops misst, dass alles aus ist. Stell dir mal vor du misst Turn 3 deinen Landdrop, Gegner hat einen aggressiven 2-Drop in play und spielt Turn 3 Farmers. Turn 4 ziehst du einen 2-Drop. Das ist halt eine Situation wo du immer verlierst. Dieser Kerl mit Life from the Loam und eine Recursion Engine wie Liliana, Defiant Necromancer ist bestimmt auch spaßig :D Also ich finde {X} {X} eine gute Entscheidung.

Necropotent Servant: Oh oh oh eine Necropotence. Wenn man bedenkt, dass der Kerl nur {B} mehr kostet als Phyrexian Arena und die wohl schon viel zu stark für Standard ist, würde der Servant wohl nie gedruckt werden. Ich meine wenn man ihn spielt und direkt einfach mal 3-4 Leben bezahlt, ist nicht allzu viel verloren, wenn der Gegner den Typen sofort tötet, aber wenn nicht, dann hat man quasi schon gewonnen, weil man den Gegner im schlechtesten Fall 4-for-1-ed und das auch nur, wenn der Gegner sofort einen Killspell topdeckt. Außerdem gibt es aktuell genügend 2-drops oder 3-drops, die ebenfalls zeitig gehandled werden wollen, dass bei einer 4-Mana Karte vielleicht schon das Removal erstmal vorbei ist. Allein folgende Überlegung: Hast du lieber diesen Typen oder ein Siege Rhino einen Zug lang am Leben? Ist denke ich keine Frage und daran sieht man schon das Powerlevel der Karte. Hyperaggressive Decks, die normalerweise den Lifeloss bestrafen würden, haben halt auch Probleme mit einem X/4 Dude, was ihn nicht gerade mehr balanced macht. Necro bleibt halt Necro und damit ein Balance-mäßiges Minenfeld.

Lifespark Avatar: Ich mag das Konzept. Fühlt sich auf jeden Fall Mythic an. Natürlich ist er vom reinen Powerlevel her nicht so geil, weil man ihn einfach chumpblocken und dann removen kann bzw Decks, die ihn nicht loswerden, dich üblicherweise getötet haben wollen, bevor du einen 7-Drop casten kannst. Ich finde aber auch, dass das genau das richtige Powerlevel für so eine Karte ist. Dem stereotypen Casual fallen ja die Augen raus, wenn er die Karte sieht - genau wie es bei einer Mythic sein soll - während tournament-Level Karten mit Platinum Angel Ability wohl eh niemand wirklich gern sehen will. Insgesamt ein schwächerer Platinum Emperion, der aber noch etwas splashier aussieht.

Flame Effigy: Cooles Design. Erinnert mich irgendwie ein bisschen an Form of the Dragon. In monoroten Commanderdecks natürlich ein Powerhouse. Im schlimmsten Fall wird man ein bisschen gemillt, dafür dass der Gegner ein Removal verbraucht hat und man etwas Life gained. Allerdings glaube ich, dass die zweite Ability anders geworded werden muss. "This way" funktioniert nur, wenn das worauf es sich bezieht noch in der gleichen Ability steht. Daher muss es wohl heißen "... if you own 10 cards in exile that were exiled with CARDNAME ...". Insgesamt finde ich es cool zu sehen, wie Kartendesigner fern und nah davon begeistert sind, dass Rot jetzt einen Draweffekt hat :)

Coven Altar: Wieder eine sehr splashige Karte. Insgesamt aber wohl sehr ok, weil für die meisten Formate einfach ungefährlich, da sie entweder genügend Vorlaufzeit bekommen um zu reagieren oder einfach die Matches nicht lange genug dauern, damit die Karte relevant wird. Mir gefällt aber der einzigartige Effekt und die Tatsache, dass man *permanent* eine sehr starke Upside hat, wenn man durch den Reifen gehüpft ist.

Social Media Beauftragter des Judge-Programms der deutschsprachigen Region

 

Custom Cards. Excessively.
Personal Custom Card Hall of Fame

2s999ix.jpg


#373 Lee Geschrieben 15. September 2015 - 18:12

Lee

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.637 Beiträge

Du hast es irgendwie mit "You lose the game"/Lich-Effekten. :)

 

Lifespark Avatar: Der Vergleich mit Platinum Angel liegt natürlich nahe, aber das Avatar spielt sich ziemlich anders: Während der Platinum Angel als Lock-Piece hinten in Deckung bleiben kann, will der Avatar angreifen. Und das nicht nur, weil es draufsteht, sondern weil die Stats die Wincondition ausmachen, die den Avatar gerade vom Angel unterscheiden, den man ansonsten spielen würde. Dafür bringt der Avatar seine eigene Losscondition mit (und erinnert mich dadurch an eine meiner eigenen Karten), muss also unbedingt ausgebremst werden können. Dazu genügt allerdings schon eine liegende Springleaf Drum. Bleibt die Frage, ob so eine Karte überhaupt ein Buildaround wert ist, da sie bis auf die Stats auch keine Spiele gewinnt und damit auch kein besserer Pick ist als etwa Doomgape, der immerhin Trample mitbringt (oder Supreme Exemplar mit Flying). Überhaupt sind hochpowerige Kreaturen ohne Evasion meist sowieso etwas antisynergisch. Je höhere P/T, umso größer die Affinität zu Evasion, um nicht am 1/1er Token kleben zu bleiben. Es gibt kaum Karten mit 10 oder mehr Power ohne Trample, Flying, Annihilator, Intimidate, Protection etc. Aber natürlich sollte es immer auch Ausnahmen geben, gar keine Frage. Dafür macht es nämlich umso mehr Spaß, wenn der Gegner die Kreatur mit allem blockt, was er im Feld stehen hat und man dann einen der Blocker mit Path to Exile raushaut.

 

Flame Effigy: Top Karte! Mir gefällt vor allem die genial simple und elegante Synergie, dass man die exilten Karten gerade dadurch wieder reduzieren kann, indem man sie spielt und damit die Niederlage hinauszögert. Würde ich sehr gern mal in einem Deck austesten. Übertrieben finde ich dagegen die farbigen Manakosten. Dafür, dass es nicht mal bleibende Karten mit RRRR gibt, ist RRRRR vielleicht doch etwas hoch gegriffen und würde womöglich unerwünschte Synergien mit Red Devotion ermöglichen. Zugegeben, 1RRRR sähe ziemlich idiotisch aus, aber selbst 2RRR ist doch schon absolut rot. Im Zweifelsfall würde ich mich immer für mehr Spielbarkeit entscheiden. Und da sagt RRRRR leider: "Du darfst diese Karte NIEMALS und unter keinen Umständen in einem anderen als einem monoroten Deck spielen!", während 2RRR einem sehr nahelegt, bei Monorot zu bleiben, aber die Herausforderung offen lässt, damit auch noch etwas anderes anzufangen als nur eine Liste mit Pseudobolts und Effigy zu spielen.

 

Coven Altar: Die Karte legt schon einen seeehr breiten Spagat hin zwischen Investition und Nutzen. Dass man nach neun Runden neun zusätzliche Mana in den Pool bringen kann, ist nur mäßig interessant, da das auf zig Arten schneller und zuverlässiger funktioniert. Dass man den Effekt danach immer hat, ist zwar cool, bringt aber auch keinen wirklichen Mehrwert. Wenn man mit 15+ Mana im Pool nicht gewinnt, tut man es auch nicht mit weiteren 15+ Mana.

Aber das weißt du alles selbst und die Karte ist ja auch nicht dafür gedacht, wirklich gut zu sein. Sie hat auf jeden Fall Schauwert und somit ihr Ziel erfüllt. Im Constructed ist so eine Karte wenn überhaupt nur auf Anfängerniveau in einem Proliferate-Deck denkbar oder in einem farblosen Commanderdeck als First Drop. Aber vielleicht wird Limited ja in den nächsten Jahren langsam genug, damit so ein Land relevant wird. ;)

Hätte ich das Land designt, hätte ich ihm für den letzten Schliff noch eine dritte Fähigkeit gegeben: " {2}, {T}: Put two incantation counters on Coven Altar."

Überlegs dir mal. Ansonsten würde ich auf jeden Fall die 10 noch händisch nacheditieren, denn frisch aus dem MSE sieht sie leider ganz fürchterlich aus.

 

PS:

Wie viele Karten ich designed habe, ist eine interessante Frage. Wahrscheinlich gar nicht mal so viele

.oO("Ha, ich kann ihn eines Tages vielleicht einholen!")

 

ich schätze mal auf eine niedrige vierstellige Zahl, also ein paar tausend Karten höchstens.

.oO("FUUUU!" :D)


Bearbeitet von Lee, 15. September 2015 - 18:18.


#374 Silver Seraph Geschrieben 02. November 2015 - 00:18

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.544 Beiträge

Danke für die ausführlichen Rückmeldungen! :)

 

An Dragno:

 

Blaze Invocation: Ja, das Wording kann man sicher bisschen verbessern. Ich glaube übrigens dass die Karte auch im Limited recht solide wäre, aber halt natürlich nicht broken^^

 

Necropotent Servant: Interessant dass du da so die kritische Perspektive einnimmst. Finde ich gut :D Auch wenn ich nicht überzeugt davon bin dass die Karte zu stark ist. Die Manakosten sind schon ziemlich krass, und so der Vergleich mit Siege Rhino als "Was wäre dir lieber wenn es überlebt" hinkt schon so ein bisschen :D Ich meine...unter der Prämisse hätte ich wohl auch lieber ein Archivar... :D

Aber natürlich ist die Karte...problematisch, also ich sehe das schon ein ;)

 

An Lee:

 

Lifespark Avatar: Er ist schon einfach schlechter als Platinum Angel ;) Aber ich wollte so, dass er sich gleichzeitig mächtig anfühlt, aber dass seine Größe auch so ein Nachteil ist, also so dass er sich so mit seinem ganzen Gewicht in den Kampf wirft, aber das das ganze halt auch noch gefährlicher macht. Dafür muss er halt groß sein, aber ich wollte es schon auch nicht attraktiv machen, deshalb keine Evasion wie Trample oder so :)

 

Flame Effigy: Ja, mit den Manakosten hab ich wohl etwas übertrieben... :D Das kann man schon etwas zurückschreiben. Manchmal hab ich einfach Lust auf sowas, aber ist wohl echt...nicht so nötig^^

 

Coven Altar: Also im Commander ist die Karte glaub ich schon gut :D Ja, die "10" sieht echt voll blöd aus im MSE^^ aber auch keine Lust mich drum zu kümmern :D Finde es aber witziger wenn die Karte so nicht noch ne zusätzliche Fähigkeit hat, sondern das wirklich nur so geht (und man kann ja auch noch proliferaten... :D)

 

Und so ein paar tausend Karten sind echt jetzt nicht so viele, wenn man mal drüber nachdenkt... :) Nur Mut!

 

So, ein paar neue Karten. Nach dem ganzen exzessiven "10er"-splashy-overkill sind diese Karten...ziemlich cute :D Haben sich einige angesammelt die nur 1 kosten, deshalb ist das das Theme dieses mal... :P

 

Painbringer%20Sage_zpsnan4jmpl.pngCull%20the%20Undesired_zps7radbvrd.png

Der Sage hat schon...ganz schön viel Text. Aber fand die Idee nett, und wollte schon auch noch den Schaden da reinbringen damit es wirklich wenigstens so borderline attraktiv ist. Das Cull ist mal wieder mein Versuch an einem wirklich guten billigen schwarzen Removal. Das ist gut, aber natürlich immer noch nicht so gut wie so Path to Exile o.ä.

 

Anointed%20Strike_zpsly3kgnsb.pngDeserved%20Blow_zpsqvxjfv9u.png

Aus der Kategorie "cute" :D


Bearbeitet von Silver Seraph, 02. November 2015 - 00:30.

End this. What I seek is far greater.


#375 Lee Geschrieben 02. November 2015 - 02:12

Lee

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.637 Beiträge

Painbringer Sage ist die mit Abstand interessanteste Karte. Aber ich bin nicht sicher, ob mir gefällt, dass du den Effekt symmetrisch/so billig gemacht hast. Ich finde erst mal ganz witzig, dass man gewissermaßen gezwungen wird, wenn man schon eine Extra"hand"karte hat, diese dann auch zu spielen. Das ist auch eigentlich bereits originell genug, um eine Karte zu rechtfertigen, die einem selbst Kartenvorteil verschafft.

Dein Ansatz geht aber in Richtung Low-Cost. Vermutlich um die CMC zu senken, hast du den Effekt symmetrisch designt. Das hätte es wie ich finde nicht unbedingt gebraucht. So "zieht" jeder Spieler jede Runde zwei Karten, was für CMC1 schon recht stark ist. Dafür kannst du den Sage vom Powerlevel her aber schon nicht mehr als einen Schaden schießen lassen, womit der für mich eigentliche Clou der Karte etwas verpufft. Der eingesteckte Schaden ist zu selten wirklich relevant, um eine interessante Entscheidung zu erzwingen. Ich würde mir da schon eher das Powerlevel einer Impatience wünschen.

 

Mein Gefühl sagt mir, dass die Karte mit so einem Effekt wenigstens zwei Mana kosten sollte. Ja, selbst Magus of the Vineyard ist modernlegal. Trotzdem reicht es nämlich nicht, einen Effekt einfach auf alle Spieler zu verteilen. Und bei CMC1 sehe ich gegenüber CMC1+ die folgenden Schwächen:

 

1. Gerade in den ersten zwei Runden wird man viele der aufgedeckten Spells mangels ausliegenden Ländern noch nicht spielen können. Hier liegt dann gar keine Entscheidung vor, man erhält einfach 2 Schaden. Das ist nicht so schön.

2. Jedes durch Sage aufgedeckte Land wird vor allem bei einfarbigen Decks direkt ausgelegt. Zusammen mit den Handländern fixt die Karte so mitunter die stetigen Drops - schon ab der zweiten Runde! Dabei ist Landfixing jetzt nicht unbedingt eine der Stärken von Rot. Alle anderen roten Karten mit einem ähnlichen Effekt (Abbot of Keral Keep) kommen damit immerhin frühstens T3 und mit einem Oneshot-Effekt um die Ecke.

3. Der Sage kann in T2 auch schon zweimal liegen. Das ist in Summe schnell sehr viel Power für einen CMC1er. Für CMC2 käme solch eine Konstellation frühstens T3 in Frage (was ich angemessener fände).

4. Wie schon gesagt halte ich einen Schaden für zu wenig, um relevant zu sein. Die Karte lässt praktisch überhaupt keine schlechten Entscheidungen zu.

 

Aus den genannten Gründen würde ich mindestens CMC2 wählen und dafür vielleicht den Effekt nur auf den Controller beziehen und mit 2 Schaden. Das deckt sich dann natürlich nicht mehr mit deiner Vision und dem Flavor. Auch sind rote Karten, an denen man sich nur selbst die Finger verbrennen kann, nicht das Nonplusultra des Kartendesigns. Aber die Karte wäre meines Erachtens gemäßigter spielbar.

 

Cull the Undesired sieht aus wie ein modernes Innocent Blood, wobei ich die Einschränkung/Abschwächung sehr gut gewählt finde.

 

Die Cantrips kann man machen. Schon fast wieder überraschend, dass es Anointed Strike bisher nicht gibt (oder überhaupt irgendeine weiße Karte mit Lifelink und Draw).

 

Edit: Hui, 1.000 Beiträge. Jetzt gehöre ich zu den Coolen.

 

Edit 2: Gerade die Uba Mask entdeckt, die macht vielleicht noch am ehsten das, was dein Sage tut, kommt aber erst für 4 Mana. Nur noch mal als kleinen Wink.


Bearbeitet von Lee, 03. November 2015 - 19:04.


#376 Silver Seraph Geschrieben 29. Juli 2016 - 00:01

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.544 Beiträge

So, ich psote mal nach langer, langer Zeit wieder was...

 

Ich werde jetzt gerade nicht auf die letzten Karten eingehen bzw. auf deine Kritik Lee, aber sie ist mir viel wert! :)

Und doch noch kurz: Der Painbringer Sage ist sicher eine interessante Karte und schwierig einzuschätzen. Ich habe ihn schon aggressiv auf 1 Mana gesetzt, glaube aber tatsächlich dass er tendenziell eigentlich ganz fair ist, weil der Gegner von dem Effekt als erstes profitiert und er außer ganz ganz früh im Spiel halt auch durch Angreifen kein Schaden durchbringen kann. Das sind beides Nachteile, die man nicht unterschätzen sollte.

 

Hier mal meine Interpretation meines eigenen gerade verstrichenen Contests :)

Ancient%20Egg_zpsogmkypaq.pngSeeker%20of%20Dragons_zpszmhxg20g.png


End this. What I seek is far greater.


#377 Lee Geschrieben 29. Juli 2016 - 07:55

Lee

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.637 Beiträge
Harter Wordingfehler. :)

#378 Silver Seraph Geschrieben 19. Januar 2017 - 23:32

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.544 Beiträge

Bei so einem Feedback müsst ihr euch nicht wundern, dass ich mich 6 Monate unter einem Stein verkrieche! :P
 
 

Angehängte Dateien


Bearbeitet von Silver Seraph, 07. Mai 2017 - 10:09.

End this. What I seek is far greater.


#379 Lee Geschrieben 21. Januar 2017 - 16:46

Lee

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.637 Beiträge

Hahaha, ich konnte mich gar nicht mehr an meinen Beitrag erinnern. Aber mit Sicherheit war ich fest davon ausgegangen, dass du oder jemand anders sich daraufhin zurückmelden würde und dann hätte es auf jeden Fall auch ein umfangreicheres Feedback gegeben. :D

 

Zu meiner Rehabilitation gibts jetzt einen Kommentar zu deinen drei vorigen Karten und damit du dich nicht wieder unter deinem Stein verkriechen musst, danach dann auch eine Einschätzung zu den Neueinsendungen.

 

Zu Meld-Karten allgemein: Ich habe mich seit der Spoiler-Season damals nicht mehr damit befasst. Während sie einerseits eine der designtechnisch coolstmöglichen Ideen sind, finde ich die tatsächliche Umsetzung vom Deckstandpunkt her betrachtet eher mau. Das hat viel damit zu tun, dass ich Karten vom Typ "if you control a card namend xyz" nicht leiden kann, deren Meld eine Unterversion darstellt. Derartige Karten kranken nämlich in zweierlei Hinsicht.

 

Erstens bin ich verpflichtet, beide dieser Karten zu spielen. Ich kann sie nicht als Filler oder Variation in ein bestehendes Deck einbauen und ebenso auch kein wirkliches Deck um sie herum bauen. Es gibt keine übergeordnete Strategie im Sinne eines Meld-Decks, sondern die Karten bilden eine 2-Karten-Kombo. Sie stehen als solche im Kombovergleich aber auch noch eher schwach da. Ergänzungskarten oder Substitute wie in einigen Kombodecks sind dabei nicht ohne weiteres möglich. Ich habe also eine 2er-Kombo, die nirgends so richtig hineinpassen will und um sie jemals auszuspielen, bin ich gezwungen, mir ein schlechtes Deck zu bauen.

 

Zweitens wollen meist beide Karten im Playset gespielt werden, um die gegenseitige Trefferchance zu erhöhen. Es ist theoretisch möglich, dass nur von einer Karte ein Playset nötig ist, wenn diese Karte für sich alleingenommen nämlich schon ein guter Cardchoice ist, sodass man den Meld-Effekt eher als "nice to have" mitnutzt, indem man eine Kopie der Gegenkarte ins Deck baut. Wenn die Karten erst mit ihrem Partner glänzen (und das dürfte realistischerweise immer der Fall sein), habe ich bereits 8 von meinen 36 Nichtlandkarten verbraucht. Und forciere dadurch viele unschöne Spielmomente, in denen ich zwei oder drei Kopien der einen Karte habe, aber keine der Gegenkarte. Das dämpft den Spielspaß enorm.

 

Damit eine Fähigkeit wie Meld für mich funktionieren kann, müssen die Karten wenigstens einige der folgenden Kriterien erfüllen:

- Sie sollten für sich selbst genommen schon stark sein.

- Sie sollten auch ohne Meld miteinander synergieren - vor allem auch mit sich selbst.

- Sie sollten sich gegenseitig dabei helfen, ins Spiel zu kommen durch Such- oder Vergünstigungseffekte.

- Sie sollten sich statt auf Kartennamen auf Tribes o.ä. beziehen, vgl. Champion.

- Sie sollten sich selbst davor schützen, vorschnell aus dem Spiel entfernt zu werden.

- Sie sollten sich harmonisch in ein bereits bestehendes Deck einfügen.

 

Kommen wir nun also zu deiner Meld-Kombo und schauen mal, was ich ihr abgewinnen kann.

 

Ancient Egg ist eine ganz offensichtliche Adaption von Dragon Egg, ergänzt um bedingte Unzerstörbarkeit anstelle des Buffs. Den Death-Trigger hast du durch einen LTB-Trigger ersetzt, um die Synergie beim Meldexile zu nutzen. Das ist eine sehr stimmige Uminterpretation der Karte. Nur die Unzerstörbarkeit will mir weder mechanisch noch flavoristisch gefallen. Mechanisch stellt sie eine Antisynergie mit deinem LTB-Trigger dar. Und obendrein die Aufhebung der Unzerstörbarkeit eine weitere Antisynergie mit Defender. Insgesamt sagt die Unzerstörbarkeit gewissermaßen aus, dass nur du den Trigger nutzen können sollst. Das ist wenig interaktiv, gerade wo ja gar nicht gesagt ist, dass ein Gegner den Trigger überhaupt auslösen wollen würde. Und vom Flavor her ist es nun mal ein dämliches rohes Ei. Auch wenn es ein uraltes Drachenei ist, es bleibt der Inbegriff dessen, was zerbrechlich ist und beschützt werden muss. Ich habe zwar oben gesagt, dass ich Meld-Karten besser finde, wenn sie ihre Kombo schützen im Sinne von Hexproof o.ä., aber das muss dann eben auch stimmig sein. Eine Ei-Karte würde ich gerade absichtlich so designen, dass sie schwierig zu halten ist, weil das ihre Natur ausmacht. Die Früchte der Arbeit erntet man hinterher. Die Arbeit müsste man aber erst mal in Form von Buffs, Verzauberungen u.ä. investieren.

 

Ancient Egg und Seeker of Dragons sind sehr shitproof gepriced, sodass was auch immer zuerst kommt, das andere in der Folgerunde ausgespielt und ggf. aktiviert werden kann. ich weiß nicht, ob man es da so übertreiben muss, gerade wenn man das Eier-Thema noch mehr ausreizen könnte. Stell dir vor, du spielst die Sucherin in T4. In T5 legst du dann dein nachgezogenes Ei und aktivierst direkt die Sucherin, die das uralte unzerstörbare Ei auch direkt schon wieder exilt. "Schöner" finde ich, wenn das Ei oder die Eier schon früh im Spiel liegen, dabei bedrohlich, aber unbeschützt wirken und dann irgendwann erst die Sucherin/Verfolgerin das Spiel betritt und sie findet.

 

Seeker of Dragons wirkt noch etwas langweilig. Außer dass sie einen Auslösemechanismus für Meld mitbringt, hat sie sonst nur Haste, was auf einer CMC4 4/2er selten spielrelevant sein wird und ihr eher deshalb verpasst worden zu sein scheint, damit sie, wenn sie spät ins Spiel kommt, wenigstens direkt auslösen kann. Normalerweise könnte es dabei durch deine Tappfähigkeit passieren, dass sie sich umsonst austappt, wenn nämlich das Ei in Response abgeschossen wird. Das hast du mittels Indestructible verhindert. Das erscheint mir aber alles viel zu technisch gelöst. Kann sie nicht einfach statisch Drachen pumpen?  Und den Meldeffekt ohne Tapp aktivieren? Das hätte auch den Vorteil, dass du Meld als Combattrick nutzen könntest. Im jetzigen Zustand machen deine beiden Karten wenig selbst, außer dass sie sich dringend gegenseitig brauchen, um stärker zu werden.

 

Die Mother of Dragons könnte vermutlich von ihren Basisstats her noch stärker sein, insbesondere vorne. Oder warum wird sie durch das Verschmelzen plötzlich schwächer? Auf der anderen Seite ist sie schon eine echte Aggrobombe und macht direkt mal 8 Flugschaden, wenn sie ins Spiel kommt und die Runde darauf schon 15. Vielleicht kann man ihre Fähigkeiten noch etwas nerfen und sie selbst dafür stärken, ihr sogar stattdessen einen Angriffstrigger verpassen.

 

Ich finde Meldkarten sehr schwierig zu designen (allein der Aufwand für passende Artworks), insbesondere sollten aber alle drei Karten eine gewisse Grundsynergie zueinander aufweisen. Das ist dir zwischen Ancient Egg und Mother of Dragons gelungen, aber Seeker of Dragons finde ich noch etwas losgelöst von den beiden. Vielleicht kannst du da noch etwas nachfeilen.

 

 

Relinquished Burdens finde ich eine spannende Karte. Wenn sie am günstigsten ist, verschafft sie dem Gegner den größten Vorteil und umgekehrt. Deswegen muss man selbst dann überlegen, sie überhaupt zu wirken, wenn man sie für R ausspielen könnte. In klassischen RB-Discard-Decks würde man sie daher vermutlich nicht spielen, da der Gegner ja möglichst viele Karten abwerfen soll.

Relinquished Burdens schwächt sich selbst dadurch ab, dass man eine nachgezogene Kopie nicht mehr unmittelbar für R spielen könnte, wenn man den Gegner gerade erst mit 7 Handkarten versorgt hat. Auf der anderen Seite muss man aber in Massdiscard-Decks gar nicht jede Karte auf seiner Hand ausspielen.

Auf jeden Fall eine provokante Karte, die man vermutlich in manchen Singleplayerdecks spielen kann, die Handkarten berücksichtigen.

 

Sway of Bolas ist so eine Karte, die man wohl eher im Turniersideboard sehen würde; in meinem privaten Umfeld werden dafür jedenfalls viel zu selten Planeswalker gespielt. Fünf Mana finde ich dann ok, weil man ja auch noch die Loyalitätsfähigkeit anwerfen kann. Nur warum die Marken auf 4 resetten? Es ist doch viel aufregender, wenn der Gegner den Walker Mal um Mal anwirft und man bewusst bis zum letzten Zug vor seiner Ultimate wartet, um ihn zu trollen. Da man ohnehin viel zu selten etwas mit genau einem speziellen Walker anfangen kann, weil er nicht in die eigene Deckstrategie passt, wäre es doch dafür umso spaßiger, den Walker wenigstens im rechten Moment zu stibitzen, wenn man schon erfolgreich mehrere Runden gegen ihn ausharren konnte und musste. Blau spielt gern auf Zeit und ins Lategame hinein, da würde das doch passen. Natürlich reguliert die 4 aber auch in die Gegenrichtung, dass der Gegner nämlich die Minusfähigkeit anschmeißt und dann nur noch eine bis drei Marken auf dem Walker liegen. Aber ist es nicht gerade dieses Abwägen und Einschätzen, das Warten und Hoffen, um im richtigen Moment zuzuschlagen oder die Fehlentscheidung zu bedauern, die du der Karte beraubst, indem du den Walker immer ausnivellierst? Kannst du ihr nicht stattdessen als Ausgleich einen Sekundäreffekt wie Cycle oder Transmute verpassen?






© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.