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UB Faeries

Feen Faeries Aggrocontrol Tempo

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95 Antworten in diesem Thema

#1 DonDiggy Geschrieben 05. Februar 2014 - 06:11

DonDiggy

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UB Faeries

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Hi alle zusammen :)

 

In diesem Thread möchte ich in Anlehnung an die jüngsten Banlist-Updates eine Diskussionsgrundlage für die mit Sicherheit aufkommenden Feendecks schaffen. Für alle die es noch nicht wussten: Bitterblossom wurde entbannt!

 

Strategie:

 

Eine gute Referenz sind hier die Faeries-Artikel aus dem Extended-Format von PV und LSV. Short Summary: Das Feendeck spielt sich als ein klassisches Aggrocontrol-Deck. Es ist also ein Deck, dass druckvolle und von Tempoplay unterstützte Starts hinlegen kann, je nach Gamestate aber auch wunderbar die Rolle des Control-Player erfüllt. Diese Rollenverteilung wechselt durchaus mehrmals im Verlauf eines Spiels. Ziel ist es, das Spiel nie aus der Hand zu geben und dem Gegner Schaden zu machen, wann immer sich eine vertretbare Lück auftut.

 

History:

 

Dieser Beitrag von Elazar ist eine sehr gelungene Übersicht, Props dafür!

 

 

Das Deck:

 

- Der harte Kern

 

4 Bitterblossom

4 Mistbind Clique

3 Vendilion Clique

3 Spellstutter Sprite

4 Cryptic Command

3 Mana Leak

2 Jace Beleren

3 Thoughtseize

1 Inquisition of Kozilek

 

Sollte weitgehend selbsterklärend sein. Bitterblossom ist die beste Karte im Deck, man will sie immer haben und mulliganed nicht selten, um eine zu finden. Mistbind Clique ist eine vielseitige und sehr tempolastige Wincondition, während Cryptic Command einfach alles ist. Zu den übrigen Karten ein paar Worte. Man will mMn jederzeit 3 Vendilion Cliques maindecken. Eine großartige Tempokarte die in jedem Matchup was macht, in Combo-Matchups extrem performt und gut  mit Mistbind Clique synergiert.  Dann spielen wir bewust Mana Leak über Remand. Aber Remand zieht doch Karten? Richtig, aber Remand ist ein reiner Tempo-Counter. Versteht mich nicht falsch. Wenn man im Spiel vorne ist, ist Remand für den Gegner vernichtend, vor allem im Early bis Midgame. So stark der Spell offensiv ist, so schwach ist er in der Defensive. Als Faerie-Spieler sind wir nicht immer die dedizierten Tempo-Player. Wir wollen Probleme lieber permanent lösen, als sie vor uns her zu schieben. Deshalb ist Leak vorzuziehen. Der kleine Jace ist da, da er die wohl beste legale CA-Maschine im Format ist und man irgendeine legitime CA-Quelle benötigt. Zuguterletzt halte ich 3-4 Turn1 Discarder für gesetzt, da sie eine gute und günstige Interaktion in den frühen Zügen sind, gut mit dem Bouncepart von CC synergieren und als wichtigster Grund: Die Plays handlen können, die unser MD nicht  bzw. nur unzureichend abdeckt (Hi Fallout, Decay, Verdict). Ich habe mich hier für einen Split aus TS und IoK entschieden. 4 Thoughtseizes scheinen mir zu heftig im Anbetracht des Lifeloss, 2 Inquisitions sind mir zu viel, also 3:1.

 

 - Die Manabase

 

2 Tectonic Edge

4 Mutavault

3 Creeping Tar Pit

Island

1 Swamp

Secluded Glen

4 Darkslick Shores

3 Sunken Ruins

 

Mutavault und Creeping Tar Pit sind eine für das Deck wichtige Wincondition. Ersteres kann auch mal, falls nötig, mit gegnerischen Kreaturen traden, letzteres stellt eine zügige Clock dar. Da man neben den Manlands zusätzliches Mana braucht, um das Controlplay aufrecht zu erhalten kommt man um 26 Länder nicht herum. Tectonic Edges sind hier auch nicht verkehrt. Sie unterstützen die eigene Removalsuite, da sie ein Out auf gegnerische Manlands darstellen. Dem Gegner für nen Zug das Tronpackage klauen oder dem Scapeshifter das Boseiju abschiessen (Ja, das werden die exakt wegen uns spielen) kann ebenfalls spielentscheidend sein. Der Rest ist wohl selbsterklärend. Aber warum keine Pain-, Shock-, und M12-Duals? Ganz einfach. Die M12-Duals interessieren uns nicht, da wir neben den Tarpits, Muta und der Edge nicht noch weitere Länder wollen, die früh im Spiel getappt kommen und/oder kein farbiges Mana machen. Die Pain- und Shockduals mögen wir nicht, da (in Anlehnung an o.g. Artikel) unser LP-Konto eine Ressource darstellt, die sehr kostbar ist für das Lategame.

 

- Und der Rest?

 

Hier ergeben sich nun 7-8 "freie" Slots. Hier muss man sich entscheiden, ob man aggressiv spielen und daher auf Scion of Oona setzen will. Ich würde es nach reichhaltigem Testing empfehlen. Die Karte ist ihr Mana allein schon wert, weil sie Blossoms und Mutavaults beschützen kann. Aber wenn ihr sie zockt, dann bitte gleich 4 mal, keine halben Sachen. Die restlichen Slots sollte man mit Removals auffüllen. Wenn ihr wie ich auf Scion setzen wollt, bleiben 3-4 Slots. Ich setze hier auf 3 Dismember. An Dismember führt kein Weg vorbei, keiner. Allein die Möglichkeit, für 1 Mana alles Relevante im Format abräumen zu können ist zu gut, um ignoriert zu werden. Natürlich wollen die Feen Lifeloss wo es geht vermeiden. Aber das ist eben das schöne an Dismember: Man kann den Lifeloss selbst dosieren, eine Spielweise die dem Feenspieler eh liegen muss.

 

- Das Sideboard

 

 

Hier werde ich euch noch keine konkrete Liste vorgeben, da ich selbst noch intensiv am testen bin. Aus den alten Extended-Zeiten weis man, dass Feen am besten auf ein Morphboard klarkommen. Die Synergie-Karten im Deck werden in kleiner Anzahl deutlich schlechter, so dass man einzelne Komponenten am liebsten komplett tauschen will. Also überlegt euch einfach, was ihr postboard sein wollt und testet es :)

 

- Beispielliste

 

 

So, das wars von mir erstmal, für Fragen, Kritik, Anregungen etc bin ich wie immer zu haben und ich freue mich auf spannende Diskussionen zum Archetype.

 

lg Diggy

 


Bearbeitet von DonDiggy, 07. Februar 2014 - 05:57.

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#2 Gryfius Geschrieben 05. Februar 2014 - 07:08

Gryfius

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Du empfiehlst keine Shockländer da LP eine wichtige Ressource darstellen, aber gleichzeitig behagst du auf Dismember und sprichst von einem dosierbaren Lifeloss, was genauso auf die Länder zutrifft.

Was für ein Paradox.


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#3 DonDiggy Geschrieben 05. Februar 2014 - 07:45

DonDiggy

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Der Unterschied: Du hast genügend Länder die ungetappt kommen und UB machen. Mal davon abgesehen, dass du das Turn1 B eher selten brauchst und willst. Turn1 Mutavault ist so ziemlich der beste Start. Was willst du also von den Ländern streichen, um Watery Grave zu spielen? Außerdem willst du mit dem Feendeck einfach keine tapped Lands legen, die nicht Tar Pit heissen. Dismember ist hingegen ausser Frage, da es in den Farben keinen anderen Spell gibt, der fast jede relevante Karte im Format trifft und für 1 Mana gewirkt werden kann.


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#4 Michael W Geschrieben 05. Februar 2014 - 08:12

Michael W

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Will man anstatt der Sunken Ruins nicht lieber River of Tears spielen? Die Ruins sind nicht schlecht, aber die Mutavault, Edge, Ruins starthand ist halt einfach doof. Natürlich ist es mit den Ruins einfach das Command zu casten.

Level 3 Emeritus - Magic Judge

Karten auf MKM:
https://www.cardmark...ts?idUser=15430


#5 Matzekatze1 Geschrieben 05. Februar 2014 - 08:44

Matzekatze1

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@Michael W:

Warum sollte man River of Tears zocken. Damit fehlt einem das Mana für Cryptic Command im eigenen Zug.

Das kann in Ausnahmefällen mal relevant sein.

 

Da man bei 26 Ländern ja ehh meistens 3 Länder auf der Starthand hat ist die chance auch gering 3 colorless-Lands zu haben und deshalb kein wirklicher Draw back.

 

MfG

Matzekatze1



#6 Fredl Geschrieben 05. Februar 2014 - 08:50

Fredl

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Was ist mit Oona's Blackguard? würde ab T4 mittel Bitterblossom 2/2 Feen ins Spiel kommen bei denen der Gegner bei Schaden immer eine Karte abwerfen muss.

Oder dauert das zu lange?



#7 KTvsPeacock Geschrieben 05. Februar 2014 - 08:58

KTvsPeacock

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Man braucht keine Karte, die eine gute Karte noch besser macht, aber mit dem Rest des Decks überhaupt nichts anfangen kann.

Beide zusammen sind gut, aber hat man Bitterblossom nicht draußen, hat man eine Vanillakreatur für 2 Mana gelegt. Wenn du einen Lord in der Liste haben willst, dann muss es Scion of Oona sein.


MTGO: bl33d1ng2


#8 Michael W Geschrieben 05. Februar 2014 - 09:20

Michael W

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@Michael W:
Warum sollte man River of Tears zocken. Damit fehlt einem das Mana für Cryptic Command im eigenen Zug.
Das kann in Ausnahmefällen mal relevant sein.
 
Da man bei 26 Ländern ja ehh meistens 3 Länder auf der Starthand hat ist die chance auch gering 3 colorless-Lands zu haben und deshalb kein wirklicher Draw back.


Runde 4 spielt man eher selten das command im eigenen Zug, aber von den 26 Ländern sind in Bezug auf das Ruinsproblem immerhin 9 farblos, das schon ein drittel der Manabase ist. Natürlich ist es nicht wahrscheinlich, das man davon oft 3 länder als einzige Länder auf der Starthand hat, aber ich denke wahrscheinlicher als das Problem mit Command im eigenen Zug, wenn man noch ein Land spielen muß dafür, wobei man dann ja auch erst den River tappen kann für U und dann die die dritte blaue Quelle legen kann.

Weiterer Gedanke zur Manabase:
Cavern of Souls hört sich eigentlich auch nicht so schlecht an für das Deck, oder?

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#9 Gast_Niklas_* Geschrieben 05. Februar 2014 - 09:36

Gast_Niklas_*
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Falls man Cavern spielen will muss man entweder eins von den farblosen Ländern loswerden oder aber cryptic command cutten. MIt 11-12 farblosen Quellen sehe ich für den dann kein Land mehr.



#10 hagebutte Geschrieben 05. Februar 2014 - 09:40

hagebutte

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Merci für die grobe Zusammenfassung, aber was ich mich frage, wie willst du realistisch hier Tempoplay betreiben? Aus meiner 1.5 geprägten Sicht fehlen da einfach essentielle Elemente, was mich auch zur folgenden Frage bringt, warum nur U/B? Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, warum man auf U/B + X verzichten sollte, da man a) in Modern eine stabile Manabase herstellen kann und b) Elemente hinzufügen könnte, die vielleicht das Tempoplay unterstützen/verstärken oder aber Zugriff auf "erweitertes Removal" ermöglichen.

 

Nehmen wir mal Rot als Farbe, so haben wir schon diverse Vorgaben, die genug Inspiration liefern. Lightning Bolt + Electrolyze dürften hier wohl die herausstechendsten Karten sein. Auch Blood Moon könnte ich mir gut vorstellen, zumindest im Board. Denn im Gegensatz zu DD sehe ich das Tron MU als noch nicht allzu rosig an.

 

Anderer Vorschlag wäre Grün in erster Linie natürlich wegen Abrupt Decay. Macht einfach alles Relevante kaputt und ist im Mirror wohl DIE Karte. Kleine Minilieblingskarte von mir an dieser Stelle ist der Simic Charm. In meinen TestRUG Listen hat er sich schon des öfteren bewährt, kann aber sein, dass er hier völlig unnütz ist. Zum Thema Jitte und Lifeloss werfe ich mal an dieser Stelle Bow of Nylea in den Raum, quasi "Jitte für Arme", aber sicherlich mal ein paar Testspiele wert.

 

Prinzipiell sehe ich auch kein Grund unnötig Shockduals zu spielen, wenn man U/B bleiben will. U/B/X wird da wohl aber nicht drum herum kommen. Wenn man aber Tar Pits spielt und gleichzeitig eigentlich eine Art Kontrolldeck sollte man an dieser Stelle auch über Sword of Feast and Famine sprechen, genauso die anderen beiden relevanten, die den Lifeloss kompensieren können.

 

Und in den harten Kern würde ich auf jeden Fall noch den Snapcaster Mage inkludieren. Genau in diesem Deck einfach zu gut, um ihn nicht zu spielen. Ob man nun unbedingt Dismember braucht hängt halt davon ab, ob man eine andere Farbe splasht oder ob das cc1 Removal nun wirklich zwingend notwendig ist. Oftmals macht Disfigure atm den gleichen Job und Erwähnung sollte auch hier das völlig missachtete Smother finden.

 

Grüßle



#11 nilgoun Geschrieben 05. Februar 2014 - 09:42

nilgoun

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Érstmal: Es ist sehr erfreulich, dass sich jemand mit Elan an den Primer setzt! Meiner Meinung nach aber viel zu sehr in "das ist alles in Stein gemeisselt" geschrieben. 

 

Grade bei der Manabase ist doch wirklich noch viel offen, zumal ich auch nicht weiss wieso du nicht einmal wenigstens die Möglichkeit der Splashes (allen voran R für Removal/Reach und W für Sideboardspaß) erwähnst und da möchte ich jetzt kein "Weil das unnötig/schlecht ist" hören. 

 

Ich halte Dismember auch nicht Ansatzweise für das beste Removal im Faeries Deck. Klar ist alles abräumen können ganz toll, aber die teilweise wiederholt auftretenden Lebenskosten sind doch ziemlich hart. 

 

@Hagebutte: Für Snapcaster ist in dem Deck doch einfach kein Platz so wie ich das sehe, zumal du relativ wenig Value aus ihm ziehen kannst. Beim Splashen würde ich aber ums verrecken nicht (wenn man das hier sagen darf :P) Blood Moon anfassen, da der dich doch selbst unglaublich verkrüppelt (mindestens, weil du nicht Fetch auf Basic Swamp spielen kannst ohne dich sonst unnötig ausbluten zu lassen wenn du Marsh Flats -> Watery Grave gehen MUSSt um Blau zu kriegen).



#12 hagebutte Geschrieben 05. Februar 2014 - 09:48

hagebutte

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@Hagebutte: Für Snapcaster ist in dem Deck doch einfach kein Platz so wie ich das sehe, zumal du relativ wenig Value aus ihm ziehen kannst. Beim Splashen würde ich aber ums verrecken nicht (wenn man das hier sagen darf :P) Blood Moon anfassen, da der dich doch selbst unglaublich verkrüppelt (mindestens, weil du nicht Fetch auf Basic Swamp spielen kannst ohne dich sonst unnötig ausbluten zu lassen wenn du Marsh Flats -> Watery Grave gehen MUSSt um Blau zu kriegen).

 

Also ich denke, dass der Snappi ziemlich viel Value generiert. Removal 2x gespielt, diverse Counter nochmal verwursten, Mana Leak, Remand, Spell Snare, Spell Pierce, die ganze cc1 Disruption. Wenn man splasht kommen noch mehr hübsche Sachen hinzu. Wenn man da nicht über Snappi wenigstens mal nachdenkt, dann sieht man das zu versteift auf Feen.

Und Blood Moon sehe ich nur als SB Karte und auch nur als Test. Wenn man keine Base drumrum gefummelt bekommt läßt man das ganz schnell einfach weg und gut ist.

 

Grüßle



#13 nilgoun Geschrieben 05. Februar 2014 - 09:54

nilgoun

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Vielleicht sehe ich es gerade auch zu eng, aber wenn Snappi, dann ohne Scion of Oona, soviel steht wohl fest. Testen sollte man ihn vermutlich, denke aber das er sich wenn in UBr/w Listen bewähren würde wenn Removal auch zu Reach wird und Bolt -> Snappy -> Bolt möglich ist. Spell Pierce wird btw vermutlich höchstens Platz im Sideboard finden, es sei denn du denkst an Listen die eher UR Delver immitieren mit Bitterblossom eingepackt? 

 

Mal zu der Kernliste oben, wo ich es eben nur überflogen hatte: Ich glaube nicht, dass Baby Jace ernsthaft 2 mal im Deck vertreten sein MUSS. Ich will nicht sagen, dass er schlecht wäre aber ich sehe momentan den Vorteil einfach nicht.



#14 ElAzar Geschrieben 05. Februar 2014 - 10:04

ElAzar

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Merci für die grobe Zusammenfassung, aber was ich mich frage, wie willst du realistisch hier Tempoplay betreiben?

Sprite, V.Clique & Mistbind Clique sind die Tempo Karten.
 

Aus meiner 1.5 geprägten Sicht fehlen da einfach essentielle Elemente

Was aber an deiner "verschobenen" Sichtweise von Tempo liegt, im Modern ist selbst Leak idR ein Tempo Counter.
 

was mich auch zur folgenden Frage bringt, warum nur U/B? Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, warum man auf U/B + X verzichten sollte, da man a) in Modern eine stabile Manabase herstellen kann und b) Elemente hinzufügen könnte, die vielleicht das Tempoplay unterstützen/verstärken oder aber Zugriff auf "erweitertes Removal" ermöglichen.

Weil man mit TS & BB in einem Deck schon 2 Karten hat, die einen aussaugen, man mit dem Deck in diversen MU aber problemlos ins Late gehen kann und Will, Fetch, TS gefolgt von Shockland/Fetch into BB ist halt nicht tragbar. Die FL Manabase wurde nicht mal gespielt, als das Delta legal war und es mit Zoo einen Contender gab, der Rot mehr als gerechtfertigt hätte, aber der LL ist in diesen MU einfach gravierender als der Vorteil der dritten Farbe.
 
 

Prinzipiell sehe ich auch kein Grund unnötig Shockduals zu spielen, wenn man U/B bleiben will. U/B/X wird da wohl aber nicht drum herum kommen. Wenn man aber Tar Pits spielt und gleichzeitig eigentlich eine Art Kontrolldeck sollte man an dieser Stelle auch über Sword of Feast and Famine sprechen, genauso die anderen beiden relevanten, die den Lifeloss kompensieren können.

SoFaF macht doch wirklich gar nichts in dem Deck, dass MD ~4-7 Karten spielt die man im der Mainphase spielt, die Manlands aktivert man in den letzten Zügen um Dmg durchzuforcen, nicht um früh anzugreifen, generell halte ich Equipment abgesehen von Jitte in dem Deck für suboptimal.
 

Und in den harten Kern würde ich auf jeden Fall noch den Snapcaster Mage inkludieren. Genau in diesem Deck einfach zu gut, um ihn nicht zu spielen. Ob man nun unbedingt Dismember braucht hängt halt davon ab, ob man eine andere Farbe splasht oder ob das cc1 Removal nun wirklich zwingend notwendig ist. Oftmals macht Disfigure atm den gleichen Job und Erwähnung sollte auch hier das völlig missachtete Smother finden.


Ich sehe keinen Grund einen weiteren CMC 3-4 Spell in dem Deck zu spielen, der realistisch betrachtet 10-13 Targets hat und Dismember gehört definitiv nicht zu den Karten die man flaschbacken möchte, aber Dismember ist wie bereits erwähnt das kleinste übel, da es im Gegensatz zu Blade/GftT/Smother alles relevante im Format trifft.

@Diggy:
4 Discardspells gehören imo zum Kern, 99% aller Leute haben es damals so gespielt, und das 1% 3 oder 5.
Ca. die Hälfte der Decks spielte damals 25 Lands, das 26 war idR das 2te Edge.

@Michael:
Ruins wurden IDr als 2 of gespielt, weil man einen 3/3 oder 4/2 Split aus Island & Swamp spielte um nicht noch mehr "farblose" länder für Command zu haben.

Bearbeitet von ElAzar, 05. Februar 2014 - 10:13.

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#15 Sedris Geschrieben 05. Februar 2014 - 10:14

Sedris

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Sunken Ruins macht in dem Deck: Lifeloss verhindern, mit Swamp Cryptic casten können und Dismember (und evlt. Bile Blight im sb) supporten. Überwiegen diese Argumente den Nachteilen, dass man mit 4 Muta 2 Tec Edge und 2 weiteren Ruins (+ den t 1 Discardspells) oft Situationen hat, in denen das Land colorless ist, Mulligans verursacht oder einen verlangsamt? Ich könnte mir durchaus 2 Watery Grave 1 Ruins vorstellen......if you stay straight UB.

 

In der jetzigen LIste sind ja 4 UB Som + 4 Glen + 3 Tar pit + 6 basic = 17...sollte eigentlich reichen, allerdings muss man abwägen ob die Watery Grave wirklich so stören, dass man da nicht einfach weniger von dem Schrottland (ruins) zocken kann.


Bearbeitet von Sedris, 05. Februar 2014 - 10:16.

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#16 ElAzar Geschrieben 05. Februar 2014 - 10:16

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Im übrigen erlauben sie unmittelbaer BB, was abgesichts einiger SB Optionen (Infest) & Dismember durchaus relevant sein kann.

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#17 Sedris Geschrieben 05. Februar 2014 - 10:21

Sedris

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Im übrigen erlauben sie unmittelbaer BB, was abgesichts einiger SB Optionen (Infest) & Dismember durchaus relevant sein kann.

 

schrieb ich bereits

 

 

 

Sunken Ruins macht in dem Deck: Lifeloss verhindern, mit Swamp Cryptic casten können und Dismember (und evlt. Bile Blight im sb) supporten.

 

Vermutlich muss man das notwendige "Übel" hinnehmen und einfach welche spielen :( .


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#18 nilgoun Geschrieben 05. Februar 2014 - 10:28

nilgoun

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Weil man mit TS & BB in einem Deck schon 2 Karten hat, die einen aussaugen, man mit dem Deck in diversen MU aber problemlos ins Late gehen kann und Will, Fetch, TS gefolgt von Shockland/Fetch into BB ist halt nicht tragbar. Die FL Manabase wurde nicht mal gespielt, als das Delta legal war und es mit Zoo einen Contender gab, der Rot mehr als gerechtfertigt hätte, aber der LL ist in diesen MU einfach gravierender als der Vorteil der dritten Farbe.

 

Mir fehlen leider die Einsichten der damaligen Ära, aber ohne Splash bist du doch gegen Zoo auf Engineered Explosives angewiesen, ansonsten sehe ich noch nicht so recht wie du gegen die Tiere bestehen willst. Gerade gegen Zoo wird Fetch/Shock -> Thoughtseize -> Fetch/Shock doch aber sowieso höchstens in Game 1 passieren, da ich nicht wüsste wieso man so suizidal in Game 2 starten sollte. 

 

Die Überlegungen zu Dismember kann man auch nochmal andersherum anstellen: Welche Targets muss man dann wirklich entsorgen, die anderes Removal nicht trifft? Spontan fällt mir da erstmal der Smiter ein den man auch nicht ohne weiteres verhindern kann, aber sonst?

 

 

Edit: Klar Smother natürlich direkt ausgeblendet. Somit sehe ich wirklich erstmal gar keinen Grund Dismember über den grünen Klee zu loben, auch wenn es mal günstiger gespielt werden könnte. Gut ist und bleibt die Karte, aber ob es als einziges Removal genutzt werden sollte?


Bearbeitet von nilgoun, 05. Februar 2014 - 10:36.


#19 hagebutte Geschrieben 05. Februar 2014 - 10:33

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@Lazo

Ich empfand SoFaF in Anfängen von Modern in den U/B Bladelisten mit eben TarPit als recht gut. Das man sich dafür austappen muss ist klar, wird aber irgendwann einfach sowieso der Fall sein, da man irgendwann von oben leben muss. Und natürlich ist das von dir genannte wohl das Tempoplay des Modernformats, mich stört nur, dass es erst ab cc2 los geht, wobei man hier wahrscheinlich auch cc1 Disruption mit einbeziehen sollte, was dann für Modern wohl reicht.

Ich sage auch nicht, dass man Snappi im PS zocken muss, aber ich denke schon, dass er doch sehr wichtig für das Deck sein kann, weil einem nunmal der echte Draw bzw. CA fehlt.

 

Grüßle

 

//edit

Smother > Smiter :).


Bearbeitet von hagebutte, 05. Februar 2014 - 10:34.


#20 ElAzar Geschrieben 05. Februar 2014 - 10:43

ElAzar

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Fakt ist nunmal, dass man keine Snares spielen will und der Gegner otD somit alle 1-3 Drops vor dem eigenen zweiten Zug resolven kann Mana Dorks vorausgesetzt, man möchte auch lieber 4 fressen und Nacatl Turn 1 abschalten und Turn 2 countern als den Tempoverlust in Kauf nehmen.
Es wird sich denke ich MD bei 4 bis 6 Removal einpendeln, von denen wohl maximal 3 Dismember sein werden, Flexibilität ist einfach enorm wichtig für das Deck.

Ggn. Zoo spielte man damals Deathmark & EE, im übrigen wurde die FL Manabase durchaus getestet und vereinzelt gespielt (ich war ursprünglich ei er ihrer Verfechter), aber sie setzte sich nie durch.

Bearbeitet von ElAzar, 05. Februar 2014 - 10:51.

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