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Imperial Painter

Imperial Recruiter Blood Moon Magus of the Moon Painters Servant Grindstone

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#1 TheBrainless Geschrieben 22. Februar 2014 - 13:06

TheBrainless

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IMPERIAL PAINTER

Wellderspring

Latenter Karn

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Inhaltsverzeichnis:

 

1.) Allgemeines

2.) Geschichte

3.) Kartenauswahl

4.) Sideboard

5.) Decklisten

6.) Weitere Farben einbauen?

7.) Interaktionen

8.) Regeln / Spieletipps

9.) Matchupanalyse

10.) Meine Liste und Boardingpläne

11.) Schlusswort

 

1.) Allgemeines

Imperial Painter ist ein Legacy-Combo-(Control-Aggro)-Deck. Das Deck gewinnt grundsätzlich durch die Kombination der Karten Grindstone und Painter's Servant. Neben der Combo hat das Deck aber viele Control-Effekte wie Blood Moon oder Pyroblast. Selbst wenn der Combo/Control-Plan mal versagt, ist das Deck trotzdem immer noch in der Lage einen Aggroplan zu verfolgen auf Grund der zahlreichen vorhandenen Kreaturen. Viele von euch werden es kennen, in etwa wissen wie mögliche Decklisten aussehen und manche werden wohl auch schon dagegen gespielt haben. Jedoch ist Imperial Painter eher selten zu sehen. Die Ursachen, warum das Deck so selten gespielt wird, liegt oft an dem fehlenden  Imperial Recruiter. Manche lehnen es einfach ab weil das gesamte Deck sich mit der Farbe Rot zu genüge gibt und keinen Brainstorm spielt.

Im laufe diese Primers werde ich euch das Deck näher bringen. Ihr werdet erkennen, dass ein Mono rotes Deck unglaublich viele Interaktionen haben kann. Vielleicht kann ich am Ende einige wenige davon überzeugen, dass sich die Anschaffung eines Playset Imperial Recruiter auszahlen kann, wenn man nur genug Zeit und Hingebung in das Deck investiert.

 

2.) Geschichte

Am 02.05.2008 kam die Edition Shadowmoor zum Vorschein. Zwei darin enthaltene Karten ließen die Herzen von Combospielern höher schlagen.

 

Swans of Bryn Argoll

 

und

 

Painter's Servant

 

Anfangs war den Swans weit mehr Aufmerksamkeit geschenkt als dem Painter. Dies ändertet sich jedoch, als Okazawa Tatsu mit einem Mono rotem Painter Deck bei einem Turnier in Japan den fünften Platz belegte ( http://www.mtgtop8.c...?e=326&d=120128 ). Das war die Geburtsstunde des Imperial Painter Decks.

Tatsu entdeckte erstmalig die stärke des Imperial Recruiter in Kombination mit Karten wie Painter's Servant und Magus of the Moon. Die Farbe Rot bat zusammen mit Painter's Servant weitere Interaktionen. Pyroblast und Red Elemental Blast werden zu 1-Mana Vindicate oder 1-Mana Counterspell.

In den kommenden Monaten war Imperial Painter immer wieder unter den Topplatzierungen zu finden:

http://www.tcdecks.n...813&iddeck=5443

http://www.tcdecks.n...92&iddeck=41952

http://www.tcdecks.n...07&iddeck=47119

In der Jüngeren Neuzeit, hat sich bei Imperial Painter viel getan, Karten wie Goblin Engineeroder Karn, The Great Creator veränderten das Deck rapide.

 

3.) Kartenauswahl

Gesetzte Karten:

 

Hier wird nur kurz erklärt, welche Karte was kann und warum sie wie oft im Deck sein sollte. Wie genau die Karte in dem Deck wirken kann, wird im Abschnitt "Interaktionen" erklärt

 

Painter's Servant:

Der erste Teil unserer Combo. Wenn er das Spielfeld betritt darf man eine Farbe benennen. Alle Karten, egal in welcher Spielzone sie sich gerade befinden, bekommen zu ihrer ursprünglichen Farbe, die genannte Farbe hinzu. Da wir ihn für unsere Combo benötigen, ist der Painter's Servant dreimal im Maindeck und einmal im Sideboard gesetzt.

 

Grindstone:

Der zweite Teil unserer Combo. Die Aktivierung des Grindstone legt die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Spieler unserer Wahl in den Friedhof. Haben beide Karten dieselbe Farbe, wird dieser Vorgang wiederholt. Durch einen liegenden Painter's Servant wandert die gesamte Bibliothek des Gegners in den Friedhof. Combopart; dreimal MD/einmal SB gesetzt.

 

Karn, The Great Creator:

Eine neue Errungenschaft in der Fix gesetzten Kartenmasse. Der nette Karn holt die Comboparts aus dem SB oder dem Exile. Außerdem gibt er uns Zugriff auf eine Weitere Combo wenn wir ein Mycosynth Lattice im SB spielen. Lattice und Karn machen in Combination alles zu Artefakten, welcher der Gegner nun nicht mehr für Mana oder ähnliches tappen kann. Wenn der Gegner keine Kreaturen am Feld hat ist das meist das "GoodGame" Manche Spielen 4 Karn MD ich würde aber sagen, dass zumindest 3 fix gesetzt sind.

 

Imperial Recruiter:

Die Tatsache, dass das Deck „Imperial Painter“ heißt, zeigt auf wie wichtig diese Karte in dem Deck ist. Der 3 Mana 1/1 Body lässt uns nach dem verrechnen seiner Fähigkeit eine Kreatur aus unserem Deck suchen. Deren Angriffsstärke darf jedoch nicht größer als 2 sein. Ein wichtiger Tutor für unsere Combo. dreimal gesetzt, da noch einige andere Tutoren fixplätze haben.

 

Goblin Engineer:

Eine weitere neue Errungenschaft. Eine Zeit lang wurde häufig weiss gesplasht um Zugriff auf Enlightened Tutor zu haben. Jetzt ist das nicht mehr notwendig. Der Engineer erlaubt es uns beide Comboparts zu suchen. Er bietet uns Zugriff auf viele Artefakte im Graveyard. Gemeinsam mit dem Karn, The Great Creator haben wir nur Zugang zu unserer Hand, unserem Graveyard unserem Sideboard und auch unserem Exile. Auch hier denke ich, dass man 4 Spielen kann, würde aber zumindest 3 alf fix ansehen.

 

Goblin Welder:

Was früher mal bei weiten keine gesetzt Karte war, würde ich jetzt als Fixstarter ansehen. Gemeinsam mit dem Engineer machen die beiden sicke Sachen. Da der Engineer unseren Combopart aber "nur" in den Grave legt, wollen wir mehr Karten haben, die sie dann auch aus dem Grave ins Spiel bringen. Auch den kleinen Bruder vom Engineer sehe ich als dreimal gesetzt an.

 

Magus of the Moon und Blood Moon:

Früher war der Blood Moon deutlich stärker als heute. Viele Moon Stompy Listen und Wrenn and Six + Wasteland führen immer mehr dazu, dass viele Listen auf mehrere Basics zugreifen. Dennoch bleiben einige Listen über die kein einziges Basicland spielen. Ich würde den Blood Moon 2 mal Fix setzen. Je nach Meta darf man aber gerne bis auf 4 hoch gehen. Der Magus ist ein nettes Ad-On welcher Tutorbar ist. Einmal sollte er in jeder Liste auftauchen.

 

Pyroblast und Red Elemental Blast:

Beide Karten können einen blauen Zauberspruch neutralisieren bzw. eine blaue bleibende Karte zerstören. Ja, wir haten die meist gespielte Farbe im Legacy schon im Mainboard. In Verbindung mit Painter's Servant auf Blau verwandeln sich beide Karten in Vindicate und Counterspell um ein rotes Mana. Im Maindeck sollten sich mindestens vier Exemplare befinden. Mittlerweile hat sich ein 4/2 Split in vielen Listen durchgesetzt.

 

Lotus Petal:

Schnelles Mana war früher viel wichtiger als in den jetzigen Listen. Hier möchte ich nochmal betonen, Ein "später" Karn, The Great Creator der überlebt, ist mehr wert als der "schnelle" der stirbt. Dennoch wollen wir die Möglichkeit auf Turn 1 Moon haben. Das machen wir mit dem Petal. Es ist eine der wenigen Karten, bei der wir uns aussuchen können ob sie im Grave oder am Battlefield ist. Das ist ein großer Vorteil wenn man viele Welder-Effekte spielt. Viermal gesetzt.

 

Ensnaring Bridge:

Ich würde die Bridge als Lebensretter bezeichnen. Gegen Kreaturen wir Tarmogoyf können wir oft wenig ausrichten. Deshalb müssen wir uns einige Zeit vor den Angriffen schützen können. Doch nicht nur uns sonder auch unser Plainswalker wollen lange leben. Die Bridge erledigt den Job sehr gut. Tutorbar ist sie auch. Fix gesetzt ist sie einmal, ich würde aber immer 2 MD /1 SB spielen.

 

Ancient Tomb und City of Traitors:

Beide Länder machen uns 2 farblose Mana und ermöglichen so schnelles Legen von  Blood Moon bzw. schnelles Gewinnen über unsere Combo. In einem stompylastigen Deck wie diesem sollten mind. 6 Exemplare in der Mainliste vorhanden sein. Meist sind jedoch beide Playsets darin vertreten.

 

36-41 Karten sind also gesetzt.

 

Flex-Slots/Utility:

Bevor wir weiter auf diese Slots eingehen, muss erklärt werden, welche Ziele dieses Deck verfolgt.

 

1.) "Combo fast" ist unser erstes Motto. Wenn möglich sogar mit Blast Backup

2.) "Soft Lock" über Painter's Servant und Blasts. Länder zerstören und Countern bis man das Board unter Kontrolle hat oder Grindstone findet und millen kann.

3.) "Moon Lock" gewisse Decks werden durch einen schnell gelegten Mooneffekt total ausgelockt und man kann locker seine Partie runterspielen. Oft kauft ein Moon auch nur wichtige Zeit um Comboparts zu finden bzw. den Gegner mit unseren Tieren tot zu trampeln.

4.) "Karn Lock" über Karn und Lattice wollen wir den Gegner lahmlegen.

5.) "Grinden" Die neuen Listen können unglaublich gut Grinden und wenn man sich entscheidet zweimal Ichor Wellspring im MD zu spielen, kann man selbst die Grindigsten aller MU übertrumpfen. Mit Weldereffekten zieht man Karten ohne Ende und findet einfach alles was man braucht.

 

Um unsere Ziele durchzusetzen können wir gewisse Kartentypen in die freien Slots pressen:

 

Burn (Lightning Bolt, Magma Jet)

 

Blue-Hate (Mehr Blasts, Jaya Ballard, Task Mage)

 

Sol-Lands Abuse/Stompy (Mehr Magus of the Moon, Spellskite, Phyrexian Revoker)

 

Deck-Manipulation (Magma Jet, Chandra, Pyromaster, Chandra, Torch of Defiance)

 

CA-Produzenten (Seasoned Pyromancer, Ichor Wellspring)

 

Aggro (Figure of Destiny, Kargan Dragonlord)

 

Toolbox für unseren Imperial Recruiter (Goblin Cratermaker, Phyrexian Revoker, Phyrexian Metamorph, Spellskite, Vexing Shusher, Jaya Ballard, Task Mage, Manic Vandal)

 

Toolbox für den Goblin Engineer (Ichor Wellspring, Phyrexian Revoker, Phyrexian Metamorph, Spellskite)

 

Weitere Winconditions (Koth of the Hammer, Batterskull, Umezawa's Jitte, Seasoned Pyromancer, Chandra, Torch of Defiance, Wurmcoil Engine)

 

Die fehlenden Slots wurden nun aufgefüllt. Unser Maindeck ist komplett. Kommen wir nun zum…

 

4.) Sideboard:

Da es nun einen Karn gibt, ändert sich alles im SB. Wir haben Preboard schon Zugriff auf das SB uns nutzen es zu großen Teilen als Toolbox. Die Toolbox sollte aus folgenden Slots bestehen:

 

2 Painter-Grindstone Combo

1 Karn-Lattice Combo

1 Ensnaring Bridge

2 Gravehate

3-5 Situative Metaentscheidungen

die 9-11 Karten stellen die SB Toolbox dar, die man gegebenen Falls aber auch Boarden kann wenn man möchte. Die restlichen Slots Bestücken wir mit Karten gegen gewisse Matchups.

 

Bevorzugte SB-Karten:

Thorn of Amethyst

Trinisphere

Leyline of Sanctity

Mindbreak Trap

Pyrostatic Pillar

Surgical Extraction

Faerie Macabre

Tormod's Crypt

Relic of Progenitus

Leyline of the Void

Nihil Spellbomb

Shattering Spree

Manic Vandal

Viashino Heretic

Gorilla Shaman

Ratchet Bomb

Engineered Explosives

Ensnaring Bridge

Pyroclasm

Slagstorm

Volcanic Fallout

Rolling Earthquake

Firespout

Pyrokinesis

Sulfur Elemental

Sudden Demise

Sorcerous Spyglass

Wurmcoil Engine

Liquimetal Coating

Shenanigans

Lightning Bolt

Phyrexian Metamorph

Karn, Scion of Urza

Chandra, Torch of Defiance

 

Mein SB und Boardinpläne werden später bekannt gegeben.

 

5.) Decklisten

Anfangs wurden euch schon einige ältere Listen vorgestellt. Ich werden nun ein paar verschiedene Bauarten vorstellen und kurz darauf eingehen.

 

 

Diese Deckliste (GPT Paris, gespielt von Juha Hopponen) zeichnet sich aus, durch die hohe Anzahl an Mooneffekten und einer wunderbaren Recruiter-Toolbox.

Auffällig ist, dass sich Ensnarning Bridge bereits zweimal im MD befindet. Juha Hopponen hat diese Entscheidung wohl aufgrund seines regionalen Metagame getroffen. Bridge befindet sich oft im SB und wird gegen sehr viele Decks geboardet. Seine Überlegung ist durchaus legitim und wurde mit einem dritten Platz belohnt. Hier ist jedoch anzumerken, dass diese Liste vor dem Print von Karn, The Great Creator und Goblin Engineer ins Feld Pilotiert wurde.

 

 

Die neue Liste von CalabD zeigt, was im Painter-Deck alles möglich ist. Calab Splasht grün um Zugriff auf Veil of Summer zu haben. Weiters passt durch diesen Splash ausgezeichnet die Grove/PFire combo ins Deck. Er macht so zwar seine Landbase angreibarer, hat jedoch gute Möglichkeiten sich selbt zu protecten und schnell die Combo aufzusetzten.

 

 

Eine weitere wunderschöne Liste von RogerSteady. er verstärkt den CA-Plan mit Bomat Courier welcher Zeitgleich den Aggroplan unterstützt. Ichor Wellspring und Fiery Islet zeigen, dass Ihm CA sehr wichtig ist. Sein SB beherbergt eine tolle Toolbox die mit Sundering Titan und Razormane Masticore tolle Welder-Tricks erlaubt.

 

6.) Weitere Farben einbauen?:

Vier weitere Farben stehen uns zur Verfügung.

 

Häufig wird Painter/Stone mit blau gespielt. Dieser Splash verändert das Deck jedoch völlig und wurde schon ausreichend hier behandelt. Als Mental Misstep im Legacy noch legal war gab es einige Listen die einen kleinen Blausplash für Force of Will, Brainstorm und eben Mental Misstep spielten. Diese Listen ähnelten Imperial Painter zumindest ansatzweiße. Diese Zeiten sind jedoch vorbei und die UR Varianten haben bis auf die Combo an sich wenig mit der Imperial Painter Liste zu tun.

 

In letzter Zeit verschwinden die Listen mit einem kleinen Weißsplash. Enlightened Tutor verstärkte hier die Combosuche. 4-6 Fetchies und 2 Plateau wurden in die Manabase gepresst. Für das SB stand uns Ethersworn Canonist zur Verfügung. Nach dem Print von Goblin Engineer würde ich aber davon ausgehen, dass der Weißsplash am verschwinden ist.

 

Schwarz könnte weiteres Massremoval wie z.B. Perish oder Virtue's Ruin ins SB bringen. Im MD könnte Dark Confidant für Verstärkung sorgen. Listen sind bis jetzt jedoch keine bekannt.

 

Grün zu Splashen wird in der letzten Zeit gerne versucht. Die obrige Liste zeigt warum. Veil of Summer macht uns unter Painter so gut wie unantastbar für einen Zug die Punishing Fire combo beschützt uns eben so vor schnellem Delverschaden. Derzeit gibt es leider zu wenige Ergebnisse um wirklich sagen zu können, dass sich das auszahlt. Ich bleibe dran und gebe bescheid sobald ich gute Aussagen zum Grünsplash treffen kann.

 

7.) Interaktionen

Dieses Deck bietet uns viele Interaktionen. Verschiedenste Karten greifen ineinander und verstärken das Deck. Einige wichtige Interaktion werde ich hier benennen. Jedoch lernt man diese am besten durch Spielen.

 

Die Recruiter Chain ist eine oft angewendete Interaktion. Sie flattet unser Deck und bietet uns über einige Züge hinweg Jumpblocker.

 

Liquimetal Coating Tricks in kombination mit Karn, The Great Creator. So stellen wir manchmal wichtige Manasourcen ab oder hindern fremde Plainswalker daran Stärker zu werden.

 

Painter/Blasts interagieren ebenfalls perfekt. Je nach Situation kann man so alles beseitigen was einem im Weg liegt. Häufig ist das Blasten von Ländern ein guter Weg zum Ziel. Unter einem Lock eignet sich Jaya Ballard, Task Mage perfekt um das Board klein zu halten und langsam aber sicher das Game gewinnen.

 

Goblin Welder und Goblin Engineer sind die Interaktion in Person. Sie sind immer gut gegen Discard. In Verbindung mit Great Furnace werden sie noch stärker. Phyrexian Revoker und Spellskite können häufig wieder das Feld betreten und belästigen den Gegner abermals. Ein aktiver Welder mit aktivem Grindstone ist wohl das höchste aller Gefühle. Man aktiviert den Grindstone auf sich selbst und hofft, Painter's Servant zu treffen. Ist das der Fall wird eine Runde gewartet um Grindstone zu enttappen. Dann aktiviert man den Grindstone. Der Trigger geht auf den Stack. Anschließend aktiviert man den Welder und targetet Painter und Stone. Welder triggert und bringt Painter welcher eine Farbe benennt. Anschließend triggert Grindstone und millt den Gegner leer. Auch wen Grindstone nicht mehr im Spiel ist, triggert seine Fähigkeit trotzdem. Leider ist der Welder nur eine 1/1 Kreatur und stirbt an so gut wie allem. Besser hat es da der Engineer der mit 1/2 auch gegen einen Plague Engineer überlebt. Vergesst jedoch nicht, Welder und Engineer sind nicht die selben Karten. Engineer opfert ein Artefakt. Da dies vor dem Doppelpunkt steht, geht das Artefakt sicher in den Grave. Der Gegner kann erst auf die Fähigkeit nach dem ":" responden. Welder hingegen tauscht 2 Artefakte aus. Mehr dazu folgt später.

 

8.) Regeln und Spieletipps

Painter's Servant:

Man wählt die Farbe erst, wenn der Painter resolved, nicht also beim Ausspielen. Das Auswählen einer Farbe kann nicht gestifelt werden. Handkarten, Karten in der Bibliothek, am Spielfeld, im Exile und im Sideboard bekommen die genannte Farbe hinzu. Farblose Karten sind unter liegendem Painter nicht mehr Farblos. Humility lässt den Painter keine Farbe mehr wählen wenn Humility vor dem Painter im Spiel war. Kommt Humility ins Spiel, als bereits ein Painter am Feld lag (und z.B. Blau sagte), wird der Painter zu einer 1/1, ohne Text/Ability der trotzdem alles Blau einfärbt. Der Grindstone-Mill funktioniert also nicht wenn Humility am Feld lag bevor der Painter aufs Feld kam.. Nicht-Blaue Karten unter liegendem Painter zu Blasten, funktioniert nur, wenn der Painter bei der Verrechung des Blasts noch am Feld ist. Selbiges gilt beim Millen. Ein Painter welcher alles Blau macht, lässt ein equiptes Sword of Fire and Ice von der equipten Kreatur abpoppen. Man kann das Schwert zwar wieder auf die Kreatur rüsten, jedoch springt sie mit der Verrechnung der Equipfähigkeit wieder von der Kreatur ab. Painter auf Blau gibt einem Goblin Piledriver Schutz vor allem. Ein Mirran Crusader kann eine Umezawa's Jitte nicht halten, wenn ein Painter auf Grün oder Schwarz liegt. Ein Painter auf Grün lässt den Gegner durch einen Green Sun's Zenit jede Kreatur in seinem Deck suchen. Eye of Ugin kann keine Eldrazi’s mehr suchen wenn ein Painter liegt. Painter auf Blau lässt den Gegner jede beliebige Karte in einen Force of Will pitchen.

 

Grindstone:

Der Trigger des Grindstone ist nicht davon abhängig ob die Karten tatsächlich im Friedhof landen oder nicht. Auch unter liegendem Rest in Peace triggert Grindstone weiter, obwohl die Karten ins Exil und nicht in den Friedhof kommen. Replacement Effekte (Progenitus) verhalten sich etwas eigen bei triggernden Grindstone. Spielt der Gegner im gesamten Deck nur einen Progenitus, ist dieser nach der Verrechnung des Triggers die einzige Karte in dessen Bibliothek. Hat der Gegner 2 oder mehr Progenitus in seinem Deck, triggert Grindstone endlos weiter und das Game endet in einem Draw. Ein Emrakul Shuffel Trigger geht erst auf den Stack wenn der Grindstone fertig verrechnet ist. Mit Tormod's Crypt kann man trotzdem noch über die Combo gewinnen.

 

Blood Moon:

Unser Blood Moon verändert jedes Non-Basicland in einen Mountain. Für einen verrechnenden Price of Progress zählen sie trotzdem als Non-Basics. Gaea's Cradle bleibt unter Blood Moon legendary (gilt natürlich auch für alle anderen legendären Länder wie z.B. Karakas). Dryad Arbor ist unter liegendem Blood Moon eine 1/1 Mountain Dryad Kreatur, welche immer noch grün ist, jedoch nur für rotes Mana getappt werden kann. Unser Blood Moon überschreibt die Fähigkeit von Urborg, Tomb of Yawgmoth. City of Traitors muss nicht geopfert werden wenn man ein weiteres Land spielt. Ancient Tomb und City of Brass fügen uns unter Blood Moon keinen Schaden mehr zu. Länder welche getappt oder mit Marken ins Spiel kommen, tun das nicht unter Blood Moon.

 

Magus of the Moon:

Ein Mix aus Painter's Servant und Blood Moon. Magus ability bleibt auch unter Humility aufrecht. Magus ist dann ein 1/1 Body ohne Text, welche trotzdem jedes Non-Basic in einen Mountain verwandelt.

 

Goblin Welder:

Die Fähigkeit des Welders ist etwas kompliziert. Man wählt ein Artefakt, welches ein Spieler kontrolliert, und ein Artefakt, welches sich im Friedhof des gleichen Spielers befindet. Sind beide Artefakte, bei der Verrechnung der Fähigkeit immer noch legale Ziele, werden diese ausgetauscht. Das Artefakt aus dem Friedhof kommt ins Spiel und das andere wird aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt. Beide Artefakte befinden sich bei der Verrechnung der Fähigkeit, jedoch nie in ein und der selben Zone Wird z.B. vor dem Verrechnen das Artefakt im Spiel zerstört oder das andere aus dem Friedhof removed, fizzelt die Fähigkeit und es passiert nichts. Will man einen Phyrexian Metamorph aus dem Friedhof ins Spiel weldern, kann man das hinausgewelderte Artefakt kopieren. Da speziell der letzte Punkt oft nicht verstanden wird, werde ich kurz auf die Welder-->Metamorph Aktion eingehen:

Welder und Revoker befinden sich im Spiel. Metamorph im GY. Welder wird aktiviert und benennt Revoker und Metamorph. Metamorphs Fähigkeit, ist ein sogenannter Replacement Effekt. Alle "As XY enters the Battlefield" - Effekte sind Replacement Effekte. "As XY ETB"- Effekte, benennen ihr Target immer kurz bevor sie das Spielfeld betreten. Aufgelistet erklärt sieht das ganze also so aus:

1)Welderfähigkeit beginnt verrechnet zu werden.

2)Metamorph ist im Friedhof, jedoch kurz davor das Spielfeld zu betreten.

3)Revoker ist im Spiel, jedoch kurz davor den GY zu betreten.

4)Metamorph benennt Revoker.

5)Metamorph kommt ins Spiel / Revoker verlässt das Spiel.

6) Metamorph ist jetzt ein Revoker.

 

Ich hoffe das meine Auflistung sämtliche Fragen zu dem Welderthema beantwortet.

 

Goblin Engineer:

Er sucht uns egal welches Artefakt aus der Library und legt es in den Grave. Der EtB Trigger ist NICHT an die 3 Mana regel gebunden. Für ein R, Tap und Sac an Artifact, bringt er ein Artefakt mit cmc 3 oder weniger wieder aufs Spielfeld. Unter Lattice können nur reguläre Artefakte gesucht werden und nur reguläre Artefakte mit 3 oder weniger cmc in Spiel gebracht werden. Lediglich alle Permanents auf dem Battlefield können für die Fähigkeit gesact werden. Liquimetal Coating kann keine Karten im Grave targeten, kann jedoch z.B. Seasoned Pyromancer Token zu Artefakten machen, welche sich dann mit dem Welder oder dem Engineer wegtauschen/wegsacen lassen.

 

Red Elemental Blast und Pyroblast:

Beide Karten sind "modal". Das bedeutet, wenn ihr euch entschieden habt, mit dem Blast einen Spell zu countern, bleibt das auch so. Der Gegner kann den Blast nur auf einen anderen legalen Spell missdirekten. Nicht jedoch auf eine liegende Permanent. Ein kleines Beispiel:

Mein Gegner spielt Show and Tell. Ich will sein SnT mit einem Pyroblast countern. Ich habe eine Meddling Mage im Spiel. Mein Gegner will den Blast jetzt missdirekten. Er kann jetzt lediglich den Blast auf die Misdirection selbst targeten, nicht jedoch auf meine Meddling Mage.

Red Elemental Blast kann immer nur blaue Zaubersprüche oder Permanents targeten. Pyroblast hingegen kann alles targeten, fizzelt bei der Verrechnung jedoch, wenn das Target nicht blau ist.

 

Mycosynth Lattice:

Diese Karte ist interessant und funktioniert wunderbar mit Karn, The Great Creator. Unser Lattice macht alle Permanents zu Artefakten. Der Karn besagt, dass Artefakte des Gegners keine Activated Abilities mehr aktivieren können. So legt man alle Länder lahm. Stoneforce Mystic und ähnliches kann auch nicht mehr aktiviert werden. Dennoch können gegnerische Kreaturen noch angreifen. Also beschützt euren Karn.

Lattice und Painter interagieren aufgrund ihrer Layer miteinander. Beide Fähigkeiten befinden sich im selben Layer. Das bedeutet wenn beide Karten im Spiel sind zählt der Jeweilige Timestamp. Die Karte die zuerst ins Spiel kam, wird von der, die später ins Spiel kam überschrieben, sofern es sich um eine überschneidung handelt. Kurz erklärt: Kommt der Painter im Turn 2 und macht alles Blau. Unser Painter überlebt einige Züge bis die Lattice ins Spiel kommt. Beide Karten heben sich teilweise gegenseitig auf. In diesem Fall sind nach dem Resoven der Lattice alle Karten Farblos und die Permanent on Board sind zusätzlich Artefakte. Auch wenn der Painter on Board ist hat er nun keinen Effekt mehr und ein Grindstone Aktivierung würde lediglich 2 Karten millen. Kommt das Lattice zuerst in Spiel und anschließend erst der Painter der Blau sagt, sind alle Karten blau und alle Permanents on Board zusätzlich Artefakte. Bedenkt diesen Umstand.

 

Abschließend ein paar kleine Tipps zum Spielen des Decks. Angenommen, wir wissen nicht gegen was wir spielen. Wir bekommen eine Stardhand welche es uns ermöglicht, T1 Blood Moon/Magus of the Moon zu legen. Eine solche Hand sollte so gut wie immer gekeept werden. T1 Blood Moon gewinnt 80% seiner Spiele. Natürlich kann man trotzdem verlieren oder in einen Force of Will laufen. Fakt ist und bleibt; Blood Moon T1 ist in nahezu jedem Matchup richtig stark. Oft kommt es vor, dass der Gegner nach einem resolvten T1 Blood Moon zusammenschiebt.

 

Weiters ist zu sagen, dass wir eigentlich immer total von unserer Stardhand abhängig sind. Manchmal muss einfach ein Risiko eingegangen werden. 5 Handkarten mit Power sind meist besser als 7 mit wenig Interaktionen. Überlegt euch also immer gut, welche Hand ihr keept. Es kann und wird fast immer spielentscheident sein.

 

In vielen Matchups ist es viel besser, mit seinen Goblin Weldern und Engineers die Ichor Wellspring zu suchen. Habt ihr 1 Welder/Engineer, 1 Wellspring on Board und 1 Wellspring im Grave zieht ihr jede Runde 3 Karten statt einer. Der Gegner ist gezwungen das sofort zu unterbinden. Versucht euch direkt in dieses Boardstate hineinzuspielen. Kommt ihr damit durch, gewinnt ihr das Game vermutlich mit 15 Handkarten. Zerstört der Gegner den Welder/Engineer, fehlt ihm ein Removal für den Painter und er muss weiterhin alle eurer Welder oder Engineers sofot handeln. Das bringt eure Gegner unter unglaublichen Zugzwang.

 

9.) Matchupanalyse

 

Hierzu kann ich noch nicht wirklich etwas sagen. Die unten stehende Analyse beruht auf einer alten Liste. Sobald ich Aktuelle Daten habe, wird das hier ersetzt.

 

 

Am Ende jedes Unterabschnittes wurden Zahlen angeführt. (WIN:LOSS) Getestet mit meiner unten angeführten Liste gegen allgemeine Standartlisten der jeweiligen anderen Decks.

 

ANT/TES:

 

Die Preboardpartie ist nahe zu nicht gewinnbar. Hier braucht man die Nutshand oder einen T2-4 Kill. Schneller Mooneffekt kann gut sein, muss es aber nicht. Die beste Starthand wäre wohl 2-3 Blasts, 1 Mountain, 1-2 Solländer, 1 Painter's Servant und 1 Grindstone. Aggressiv seine Cantrips countern und hoffen das man schneller abgehen kann. Preboard 2:8

 

Mit einem gut gebauten Sideboard kann man das Postboard MU kippen. 4-5 Karten sollten gebracht werden. Thorn of Amethyst ist hier Nuts. Tormod's Crypt macht Past in Flames schlecht und Ratchet Bomb kann schnelle Goblin Token handeln. Postboard 13:4

 

EsperBlade:

 

Hier sind wir immer etwas von unserem Gegner und seiner Erfahrung abhängig. Die Preboardpartie gegen einen sehr erfahrenen Spieler ist wirklich schwer gewinnbar. Entweder versucht man sehr schnell mit der Combo zu gewinnen, oder man keept eine Hand, welche 1-2 Painter und 2-3 Blasts beinhaltet. Preboard 5:12

 

Postboard kann man das MU wieder kippen. Ensnaring Bridge kann ihn sehr lange stallen. Jace ist wegen der Blasts eigentlich nie ein Problem. Manic Vandal handelt lästige Jitten, Swords oder Batterskull. Postboard 18:8

 

Shardless BUG:

 

Hier ist man preboard schon vorne. Schnelle Mooneffekte sind meist der Autowin. Abrupt Decay kann lästig sein. Phyrexian Revoker trifft Jace, Lilli und Deathrite. Am ehesten sollte man die beiden letzteren benennen, da Jace von den Blasts getroffen wird. Ancestral Visions sollten immer gecountert werden. Preboard 10:4

 

Postboard sieht es auch wieder gut aus für uns. Weiter Mooneffekte und Bridges verstärken uns noch. Postboard 12:4

 

SneakShow:

 

Preboard sind wir hier eigentlich ausgeglichen. Schnelligkeit (Aggro) und Blasts sind hier wichtig. Mooneffekte machen eher wenig. Mit der Combo können wir nicht gewinnen, da der Gegner Emrakul spielt. Man sollte also möglichst schnell erkennen gegen was man spielt und dann die Aggroschiene einschlagen. Preboard 9:8

 

Nach dem Boarden hat der SneakShowspieler eine nahezu unüberwindbare macht vor ihm. Eine resolvte Bridge ist der Autowin. zusätzlich sollten Crypt's kommen, um mit der Combo gewinnen zu können. Postboard 14:1

 

Team Amerika:

 

Ein allgemein leicht positives MU. T1-3 Blood Moon kann das Game schnell entscheiden. Trotzdem hat der Gegner mit Decay immer ein mögliches Out. Deathrite ist lästig und sollte mittels Revoker abgestellt werden. Manchmal ist es jedoch besser mit dem Revoker die Lilli zu benennen. Hymn kann euch schnell auseinander nehmen. Hier sollte man bei Möglichkeit jeden einzelnen kleinen Spielfehler vermeiden, da diese schlimmer als sonst bestraft werden und zum Verlust des Games führen werden. Preboard 11:7

 

Nach dem Boarden verstärken uns Bridges, Magus und Welder. Weiterhin bleibt es jedoch spannend. Zusätzlich zum Decay kommt jetzt auch noch Krosan Grip welches unsere Moons handelt. Wie im Preboard MU muss man hoch konzentriert sein und eine gute Hand keepen. Postboard 8:6

 

UWR Mirical:

 

Preboard ein wirklich schlechtes MU. Counterbalance muss sofort gehandelt werden. Wenn die erstmal liegt, vor allem in Verbindung mit SDT, verliert man einfach. Moons sind schlecht, Revoker muss manchmal einfach SDT benennen, auch wenn wir den selber spielen. Preboard 3:9

 

Nach dem Boarden können wir das MU leicht zu uns drehen. Bridge ist gut. Ratchet Bomb räumt seine Token ab. Postboard 12:10

 

Elfen:

 

Allgemein ein sehr schlechtes MU. T1 Mooneffekt macht es gewinnbar. Revoker ist hier auch sehr stark. Aggroschiene funktioniert hier nicht wirklich, da er immer Kleinfieh als Blocker hat. Koth's Ultifähigkeit sollte die Partie jedoch gewinnen. Preboard 9:12

 

Postboard wird es richtig schwer. Abrupt Decay, Discard und Nulrod machen es nahe zu unmöglich zu gewinnen. Bridge kann gut sein, muss sie aber nicht. Ratchet Bomb stellt ein kleines Out da, jedoch kann ein Nulrod sie nichtig machen. Das einzige MU, in dem ich Blasts rausboarde. Postboard 3:11

 

RUG Delver:

 

Ein ausgeglichenes MU. Magus ist nicht immer gut, weil er einfach an jedem Bolt stirbt. Blood Moon ist hier wirklich gut. Revoker trifft genau nichts. Wasteland kann uns manchmal zum Problem werden. Beim Fetchen natürlich immer vor Stifle aufpassen. Preboard 9:8

 

Postboard bleibt das MU ziemlich ausgeglichen. Bridge ist gut. On the Play ist Ratchet Bomb ein nettes Removal. Painter sollte nach dem Boarden nicht blau benennen, weil vom Gegner eventuell Blasts kommen. Postboard 7:8

 

Jund:

 

Ein MU welches in der Praxis weit negativer ist, als es in der Theorie aussieht. Discard tut uns immer weh. Blasts treffen nur unter Painter. Moons stellen ihn nicht komplett ab. Am besten ist es hier, einen Blood Moon zu resolven, bevor sich der Gegner etablieren konnte. Preboard 6:8

 

Unser SB stellt uns wiedermal Bridge und Ratchet Bomb zur Verfügung. Es bleibt jedoch weiterhin ein hartes MU. Wie in der Preboardpartie, zählt und gewinnt der schnelle Blood Moon. Postboard 7:10

 

10.) Meine Liste und Boardingpläne

 

 

Diese Liste spielt sich unglaublich angenehm. Man hat für nahezu alle Situationen Auswege und Lösungen. Man kann selber gut den Ton angeben und kann seine leere Hand innerhalb von wenigen Zügen wieder auffüllen.

 

Boarding:

 

UR Delver:

+2 Lightning Bolt, +1 Shenanigans, +1 Phyrexian Metamorph, +1 Liquimetal Coating, +1 Wurmcoil Engine

-2 Blood Moon, -1 Magus of the Moon, -1 Phyrexian Revoker, -1 Lion's Eye Diamond, -1 Seasoned Pyromancer

 

4 Color Delver:

+2 Lightning Bolt, +1 Wurmcoil Engine, +1 Relic of Progenitus

-2 Seasoned Pyromancer, -1 Lion's Eye Diamond, - 1 Goblin Cratermaker

 

RUG Delver:

+2 Lightning Bolt, +1 Wurmcoil Engine, +1 Relic of Progenitus

-2 Seasoned Pyromancer, -1 Lion's Eye Diamond, - 1 Goblin Cratermaker

 

Grixis Delver:

+2 Lightning Bolt, +1 Wurmcoil Engine, +1 Relic of Progenitus

-2 Seasoned Pyromancer, -1 Lion's Eye Diamond, - 1 Goblin Cratermaker

 

Moon Stompy:

 

+2 Lightning Bolt, +1 Chandra, Torch of Defiance, +1 Karn, Scion of Urza, +1 Shenanigans, +1 Phyrexian Metamorph, +1 Liquimetal Coating, +1 Wurmcoil Engine

-2 Blood Moon, -1 Magus of the Moon, -1 Phyrexian Revoker, -1 Lion's Eye Diamond, -1 Seasoned Pyromancer, -2 Pyroblast

 

4 Color Control:

+1 Chandra, Torch of Defiance, +1 Karn, Scion of Urza, +1 Wurmcoil Engine, +1 Relic of Progenitus

-1 Phyrexian Revoker, -1 Seasoned Pyromancer, -1 Lion's Eye Diamond, - 1 Goblin Cratermaker

 

Miracles:

+1 Chandra, Torch of Defiance, +1 Karn, Scion of Urza, +1 Wurmcoil Engine, +1 Sorcerous Spyglass

-2 Blood Moon, -1 Magus of the Moon, -1 Lion's Eye Diamond

 

Weitere MU werden folgen sobald ich die Daten dafür habe.

 

11.) Schlusswort

Imperial Painter ist ein unglaublich flexibles Deck. Wer es spielt weiß, dass es kaum Situationen gibt, in denen man keinen Ausweg hat. Das Deck macht unglaublich Spaß und ist wirklich sehr abwechslungsreich. Von Games welche T1 entschieden werden bis hin zu Game welche sich über 20-30 Runden ziehen ist alles dabei. Man kann jederzeit zwischen Aggro, Control oder Combo hin und her switchen.

 

Ich hoffe ich konnte euch das Deck etwas näher bringen und vielleicht ist jetzt ja der ein oder andere dabei, der mit dem Gedanken spielt, sich das Playset Imperial Recruiter zuzulegen. Für Kritik, Verbesserungsvorschläge und Lob stehe ich immer gerne zur Verfügung.

 

QUELLEN:

www.mtgtop8.com

www.tcdecks.net

www.mtg-forum.de

www.mtgthesource.com


Bearbeitet von TheBrainless, 19. August 2019 - 14:35.

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#2 Nekrataal der 2. Geschrieben 04. März 2014 - 12:51

Nekrataal der 2.

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Ich teste das Deck nun schon ein paar Wochen und bin begeistert, ob der skurrilen Spielsituationen, die sich damit schon ergeben haben. Mittlerweile habe ich die W-Splash Version von Lejay hinter mir gelassen und bin auch zurück zur monoroten Variante. Der Grund ist, dass die W-Splash Variante mit mehr Fokus auf die Combo imho mehr Nach- als Vorteile bietet. Die aufgeweichte Manabase spürt man in vielen Matchups sehr deutlich ebenso wie die begrenzteren Möglichenkeiten mit Kreaturenaggro umzugehen. Das liegt daran, das sehr viele Decks einfach doch Wastelands / Ports spielen und im fairen Midrangebereich natürlich gute Beater spielen. Hinzu kommt, dass die Combo häufig leicht auch schon main unterbunden bzw. hinausgezögert werden kann (Revoker, Decay, usw.) und man eben gerne mal mit Planeswalker oder Aggro gewinnt. Gerade die Flexibiltät halte ich für eine Stärke der Mono R Version und nicht das "Alles auf eine Karte setzen" durch einen Splash.

 

Zwei Dinge treiben mich momentan um. Zum einen würde ich 2 Ensnaring Bridge gerne Main spielen, da sie einfach eine harte Ansage sind und ja auch in sehr vielen Matchups in Deinem Plan hineingeboardet werden. Zusätzlich haben mir diese in Lejays Bild main ebenfalls gefallen plus ich merke einfach wie sehr sie in vielen Matchups Zeit gewinnen. Vermutlich werde ich die Bolts dann lieber im SB spielen oder andere Anti Aggro Alternativen. Wie siehst Du das? 

Zum anderen hadere ich mit der Ratchet Bomb, denn sie scheint nur in Scenarien zu glänzen in denen man Token oder 1 Mana Kreaturen removen möchte. Diese kann man genauso mit Ensnaring Bridge handhaben oder im Falle von Elfen vllt mit einem Sharpshooter. Für andere Situationen (Jund) ist sie häufig zu langsam, um z.B. Problempermanents abzuräumen und recurring Situationen über Welder sind imho einfach zu selten relevant.

 

BTW habe ich mich auch gefragt warum Du 3 Great Furnace spielst? Bei nur einem Welder main und maximal 2 postboard erscheint mir das etwas viel?



#3 TheBrainless Geschrieben 04. März 2014 - 21:47

TheBrainless

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Finde ich gut, dass auch du es so siehst wie ich, bzg. des W-Splash. Es ist einfach die wunderbarste Eigenschaft des Decks, dass man es so unglaublich Flexibel spielen lässt. Es ist einfach nicht nötig so viel Wert rein auf die Combo zu legen. Das Deck gewinnt oft einfach auf anderen Wegen.

 

2 Bridge Main finde ich ne gute Idee. Ich hadere auch schon länger mit dem Gedanken. Ob man wirklich Bolts rausnehmen sollte, bezweifle ich. Ich denke, man sollte eher auf eine SSG zu greifen. Das würde T1 Moons zwar etwas unwahrscheinlicher machen, schiebt das gesamte Deck jedoch eher in Richtung Konstanz. Jaya steht zurzeit bei mir auch auf der Kippe. Sie ist zwar ein Alles-Könnerin, ist jedoch unglaublich Langsam, mit 2 Ländern auf der Hand oft schwer zu spielen und nebenbei produziert sie Kartennachteil, was nicht immer gut ist/sein muss. Zurzeit wäre sie wohl mein zweiter Kick. Ich werde vorerst, meine Liste so wie sie ist weiterspielen, lediglich Jaya gegen einen Revoker tauschen. Der Revoker macht einfach in zu vielen MU mehr. Vorallem macht er das was er macht, Eventuell schon im ersten Zug. Jaya def. erst im dritten. Ganz selten im 2, wobei man da wohl lieber Magus, B Moon oder anderes spielen möchte. T1 Ancient Tomb into Revoker (Postboard versteht sich) mit SSG und Blast auf der Hand ist da eine unglaublich gute Ansage.

Das du das mit der Ratchet Bomb ansprichst, gefällt mir. Ich war auch irgendwie nicht so ganz zufrieden mit ihr und fand, dass zumindes eine aus dem SB gekickt werden sollte. Durch was ich sie ersetzten sollte wusste ich noch nicht. Goblin Sharpshooter war meine Wahl. Finde ich gut, dass auch du diesen Gedanken hattest. GSS bessert das Elven MU deutlich auf. Eine Ratchet Bomb würde ich jedoch drinnen lassen. Vorallem gegen TES und Miracles kann sie durch aus gut sein und stellt neben der Bridge ein weiteres OUT gegen die Engel dar.

 

Bez. Great Furnace:

2 würden wohl auch gehen. Ich habe aber lieber Länder zum tauschen als Painter Revoker etc. Vorallem unter einem Moon sind sie wirklich gut. Weiterhin können sie geweldert werden, jedoch nicht gewastet. Neben bei werden Gegner eher selten die GF zerstören. Meist werden wohl die Sol Länder angegriffen. Ebenfalls wollte ich einfach die Situation umgehen, einen Welder Aktiv zu bekommen, jedoch kein Artefakt zum Tauschen zu haben. Trotzdem glaube ich, dass es durch aus legitim ist, wenn man nur 2 spielt.

 

Lg
 


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 04. März 2014 - 23:30.
Fullquote entfernt, da sich die Antwort direkt auf den Post darüber bezieht ;-)

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#4 Nekrataal der 2. Geschrieben 04. März 2014 - 23:21

Nekrataal der 2.

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Danke für Deine ausführliche Antwort. Ich finde es gut, dass Du einen Vorschlag machst, die Bolt drin zu lassen + 2 Bridges zu spielen. 1 SSG + Jaya sind imho sehr gute Kandidaten. Beim ersten Zusammenstöpsel des Decks hatte ich auch überlegt nur 3 SSG zu spielen, was definitiv zu nur einem Maindeck Magus bei mir passt. Jaya war bisher in allen Testspielen nur einmal relevant. Das wirft aber gleichzeitig meine Überlegungen bei den Planeswalkern um, wo ich Chandra definitiv hätte ausklammern wollen ohne Maindeck Bolts. Doch dazu weiter unten mehr.

 

Den Revoker sehe ich maindeck als 2-Off, weil er bei den ganzen Utilitykreaturen und vielen Permanents wie Vial, Topf usw. was macht. Ob ich tatsächlich 3 spielen würde? Nein, zumindest nicht main, denn mit Weldern, sollte man sie ev. vs. Spotremoval schützen können, bzw. auf wichtigere Targets ändern können.

 

Bzgl. Ratchet Bomb habe ich es auch als 1-Off belassen und spiele einen Sharpshooter im SB, da Elven häufig unterwegs sind. Der ist auch eine Ansage gegen D&T. Ansonsten eher beschränkter anwendbar als Ratchet Bomb, aber zumindest macht er in den wenigen MUs ordentlich was und ist tutorbar. Schön, dass wir da denselben Gedanken hatten.

 

Die Situation mit fehlenden Targets für den Welder, die Du beschreibst, kenne ich. Ich glaube nur nicht, dass Dich Artefakt Länder da viel weiter bringen. Wie Du schreibst, werden eher die Solländer Ziel von Wastelands. Dann gibt es imho mehr Situation, in denen Du das Land brauchst und zwar auf dem Feld und nicht im Friedhof, als das Du was zum "weldern" im Friedhof brauchst. Eventuell würde ich einfach noch die Zahl der Fetchlands für mehr Shuffle-Effekte erhöhen.

 

Zu guter letzt: Chandra, Pyromaster vs. Koth of the Hammer. Ich spiele momentan mit jeweils einem Main und bin noch definitiv unentschieden. Koth hat das klar bessere Ultimate, aber das ist nicht in so vielen Spielen passiert und funktionert meist nur hinter einer Bridge. Die erste Eigenschaft ist eher so lala. Ein Land untappen zu können ist > als der 4/4 Beater und zumindest manchmal relevant. Die zweite Eigenschaft ist ziemlich situativ und in meinen bisherigen Matches eher irrelevant gewesen.

Chandra dagegen hat (für das Deck) imho klar die bessere +1 Eigenschaft indem sie Kreaturen (und Spieler) pingt. Dafür sind die beiden weiteren Eigenschaften aus meiner Sicht eher mau. Die zweite ist noch halbwegs OK aber das Ultimate wohl in den meisten Fällen schwach ausser es liegt bereits ein Painter und man kann mit REBs 3 Mal vindicaten. Wie siehst Du die Planeswalker, insb. Koth, den Du ja aus Deinem Build schon besser kennst ;-) ?


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 04. März 2014 - 23:33.


#5 TheBrainless Geschrieben 05. März 2014 - 11:10

TheBrainless

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Chandra erzeugt CA und schießt lästige Elven etc weg. Ganz nette Eigenschaften. Auffällig an ihr ist, dass sie nahe zu nur in den Metas gespielt wird, in denen gehäuft Elven vorkommen.

Koth erzeugt jede runde einen 4/4 Beater und seine Ulti, welche eigentlich nahe zu jedes Spiel gewinnt wenn sie passiert, ist der Hammer. Ich habe erst einmal nach Koth-Ulti verloren. Da kam eine Pithing Needle auf Mountain ;-)

Der Grund warum ich Koth über Chandra spiele ist einfach:

 

G1 gg. SneakShow (Hypergenesis, alles was Emrakul Main hat) kann man nur über Aggro gewinnen. Der eine Dmg von Chandra stellt in dieser Situation wenig unterstützung dar. Koths 4/4 Beater macht fett Druck und lässt den Gegner wenig Zeit. Zusätzlich kommt die Ulti von Koth schneller als die von der Chandra. Koths Ulti ist beinahe ein Autowin. Chandras Ulti ist nur mit Painter on Board und Blast gut. Koth kommt auch oft ohne Bridge zur Ulti. Am häufigsten passiert das, wenn ich bevor Koth kommt, einen Recruiter into Recruiter spiele. Dann habe ich immer zumindest einen Blocker und das über mehrere Runden hinweg.

 

Im Endeffekt wird es eine Metaentscheidung sein. Sind viel Elven und DnT unterwegs, ist Chandra wohl die bessere Wahl. Stellt man sich jedoch auf ein durchschnitts Meta ein, oder erwarte kaum Elven, ist Koth wohl die bessere Wahl.

 

Kurz eingegangen auf die Relevanz der Fähigkeiten:

 

+1 Koth --> 4/4 Beater hilft schnell druck zu machen. Wenn man das Spiel bereits in der Aggroschiene begonnen hat sehr relevant. Nebenbei enttappt er immer noch einen Mountain, was eventuell zum Blasten gut sein kann.

 

+1 Chandra --> 1 Ping ins Gesicht und aufs Feld. Immer gut gegen Elven und DnT. In anderem MU ist meist nur der Effekt des Pings ins Gesicht und Can't block relevant. Je nach MU relevant bis sehr relevant.

 

-2 Koth --> Hat bist jetzt 3 od. 4 mal das wichtige Mana für die Combo gemacht. Einmal konnte ich durch diese Fähigkeit Recruiter --> Recruiter --> Recruiter --> SSG machen. Natürlich mit den Ländern die am Feld lagen. Allgemein eher wenig Relevant, weil sie einfach sehr situativ ist.

 

+/-0 Chandra --> Ich sehe diese Fähigkeit etwas weiter vorne als du. In gewisser Form erzeugt sie CA, und betrifft trotzdem die Bridge nicht. Im Aggro Plan nicht so relevant wie in der Combo suche. Allgemein würd ich diese Fähigkeit als relevant einstufen.

 

Ulti Koth --> Kommt mit 5 Loyalitycounter viel schneller als Chandras Ulti. In einem Mono Roten Deck mit Blood Moon und Magus of the Moon Ist die Ulti beinahe immer der Autowin. Das Emblem macht das gesamte restliche Spiel etwas und wird das Spiel meist für uns entscheiden. In Situationen wie Bridge mit 0 Handkarten und Gegner mit Progenitus im Deck ( ist mir am GP gegen Elven passiert ) Ist diese Fähigkeit meist unsere einzige Wincon. Klar kann Chandras +1 auch gewinnen, wenn wir jedoch einen aktiven DRS gegen uns liegen haben, verlieren wir das Race. Großer Pluspunkt im vergleich zu Chandras +1: Koth's Ulti Arbeitet instant und kann auf einmal Jace und Lili abräumen. Ich sehe diese Fähigkeit als äußerst relevant an.

 

Ulti Chandra --> Tja die ist wohl eher Mau, zumindest in unserem Deck. Getroffen können nur Blasts und Bolts werden. 9 Dmg sind schön keine Frage. Dazu muss Chandra aber mind. 4 Runden am Tisch liegen und nie Dmg bekommen = 12 Dmg durch Chandra. Koth kann bisdahin schon 15+ Dmg machen und bleibt trotz Ulti noch am Tisch liegen im Vergleich dazu. Wie von dir beschrieben, ist ein getroffener Blast nur bei liegendem Painter auf Blau oder gegen Merfolk gut. Allgemein betrachtet nicht relevant.


Bearbeitet von TheBrainless, 05. März 2014 - 11:11.

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#6 Käfigknacker Geschrieben 07. April 2014 - 09:13

Käfigknacker

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Hi, ich habe mir mal die Listen von SCG angeschaut und die spielen alle 4mal Firebold im SB. Wofür?

MfG Käfigknacker

#7 Nekrataal der 2. Geschrieben 07. April 2014 - 11:43

Nekrataal der 2.

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Firebolt ist gegen jede Form von Aggro / Midrange / Control Kreaturen Deck also von Jund, Goblins bis Death and Taxes. Sie erzeugen Cardadvantage, weil sie quasi für 4 Karten acht gegnerische entsorgen. Mich persönlich haben sie noch nicht überzeugt, weil es in meinen zugeg. wenig Testspielen mit den Amilisten (meist mit W Splash) selten der Fall war, dass Spiele so lange gedauert haben, dass ich auf das Mana kam plus diese Karte noch im Friedhof war. Meist spielen die W-Splash Listen auch keine Bolts mehr main, um stärker z.B. mit Tutoren auf die Combo zu fokussieren, weswegen sie mehr Removal im SB spielen.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 08. April 2014 - 12:07.


#8 TheBrainless Geschrieben 07. April 2014 - 11:58

TheBrainless

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Firebold ist eine Lösung das schlechte Elven MU aufzuwerten. Zusätzlich dazu räumt er halt gezielt und mehrfach wirklich ärgerliche Kreaturen weg (Meddling Mage). Wie Nek schon erklärt hat: Die W-Splash Listen haben meist keine Bolts im Maindeck. In vielen MU's ist es aber unumgänglich Burn/Removal zu haben. Vorallem gegen Listen mit Delver/DRS aka. Team Amerika. TA kann nur über Kreaturen gewinnen. Wenn man hier mit 4 Karten 4 Delver und 4 DRS ausschalten kann ist das schon ganz gut. In einer Mono roten Liste würde ich jedoch Lightning Bolt im Maindeck zocken.


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#9 Käfigknacker Geschrieben 10. April 2014 - 16:47

Käfigknacker

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Hi, vielen Dank für die nützlichen Informationen. Ich spiele jetzt auch lieber erstmal Mono R. Die Variante mit W Splash ist irgendwie nicht so. Wie ihr schon sagtet, man schneidet sich irgendwie vom Mana ab. Bei deiner aktuellen Liste von dir (TheBrainless) sehe ich, dass du 3 Große Schmelzen spielst. Unter einem liegenen Blood Moon sind die Länder ja immmernoch vom Typ Artefakt nehme ich an, oder? :) D.h mit Welder kann man noch tauschen, dann ist das sehr nice ;) 

 

MfG Käfigknacker



#10 TheBrainless Geschrieben 10. April 2014 - 19:13

TheBrainless

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ja korrekt. Wie im Primer erörtert, ist die Great Furnace trotzdem ein Artefakt auch wenn ein Blood Moon liegt. Man kann also auch weiterhin weldern wenn man das möchte


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#11 Nekrataal der 2. Geschrieben 10. April 2014 - 19:31

Nekrataal der 2.

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Ohne Blood Moon und damit bei aktiven gegnerischen Wastelands können die Furnaces aber auch Color/Manascrew bedeuten. Relevant ist das wahrscheinlich dann, wenn viel Goblins, Merfolk und D&T zu erwarten sind, also Matchups in denen man Blood Moon rausgeboardet. Momentan würde ich am ehesten mit viel D&T rechnen.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 10. April 2014 - 19:32.


#12 Quentin Coldman Geschrieben 11. April 2014 - 12:55

Quentin Coldman

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Hallo allerseits,
ich habe mal aus Gegnersicht eine Frage zu dem Deck, da ich in letzter Zeit irgendwie sehr häufig dagegen gespielt habe (mit Loam Pox). Und zwar wieso spielen alle Listen nur einen Goblin Welder? Mir ist schon klar, dass man ihn tutoren kann, aber wenn ein Welder liegt versuche ich ihn immer so schnell wie möglich zu beseitigen, da er ja Painter und Grindstone vom Grave zurück holt und nette Tricks mit dem Top ermöglicht. Ein liegender Welder ist einfach nur ätzend für den Gegner, aber wenn er weg ist hat man ja keine Möglichkeit ihn wieder zu bekommen. Hoffe jemand kann mich aufklären.

Beste Grüße

#13 TheBrainless Geschrieben 11. April 2014 - 13:01

TheBrainless

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Nein das stimmt nicht. Es gibt da eigentlich alles von 1-4 Welder. Das kommt immer auf die Spielweise des IP Spielers an. Am häufigsten findet man 1-2 Welder in der Mono roten Liste und 2-3 Welder in der RW Liste.

 

Lg TheBrainless


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#14 Quentin Coldman Geschrieben 11. April 2014 - 13:08

Quentin Coldman

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Ok vll ein wenig unglücklich ausgedrückt, aber die Listen aus dem Primer haben (bis auf eine) auch nur einen Welder, und bei verschiedene Listen die mir begegnet sind (allerdings alle Monorot) habe ich auch nie mehr als einen gesehen. Es hat ja sicher seinen Grund, dass viele Listen (sicher nicht alle da hast du Recht) nur einen Welder spielen, doch der erschließt sich mir nicht. Ich sehe keinen Vorteil von einem Welder gegenüber 2-3.

Beste Grüße

#15 Nekrataal der 2. Geschrieben 11. April 2014 - 17:00

Nekrataal der 2.

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 Ich sehe keinen Vorteil von einem Welder gegenüber 2-3.
 

Du hast den Grund schon selber genannt. ^^ Die RW Listen spielen mehr Welder, da sie generell weniger Aggro gehen und mehr auf Combo setzen. Insofern ist es gut, da alle Combopieces Artefakte sind.

 

Typischerweise ist es aber so: Entweder spielst Du gegen ein Deck, was Kreaturen insb. 1/1 Kreaturen sehr gut handeln kann, also Welder prinzipiell schlecht ist => Dann sind 3 Welder also noch schlechter als einer. Oder Du spielst gegen ein Deck, dem Kreaturen ziemlich egal sind (Combo) oder die eher wenig permanentes Removal haben (D&T), sondern vllt seichtere Formen der Inaktivierung wie Revoker (kannst Du dann alles blasten), also Decks gegen die Welder prinzipiell gut ist => Dann ist 1 eigentlich auch genug, da man sich ihn relativ sicher tutoren kann. Manche Decks spielen auch 1-2 im SB, da z.B. gegen Kontrolle Welder auch Counter invalidieren. Falls Du also ein kontrollastiges Meta erwartest, kannst Du auch die Maindeck Welder erhöhen.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 11. April 2014 - 17:02.


#16 Soma Geschrieben 13. April 2014 - 11:26

Soma

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Ich hab mal zwei Fragen:

 

1. Gibt es eigentlich eine Möglichkeit bei nem liegenden Blood Moon zu shufflen? Weil Fetchies sind ja abgestellt und ich hatte es jetzt öfter das ich daraufhin mit Sensei's Divining Top einige Runden einfach nichts gefunden hab... man hat zwar für gewöhnlich die Zeit durch Blood Moon, aber manchmal auch nicht.

 

2. Was haltet ihr von Gamble als weiteren/anderen Tutor? Mit 1-2 Goblin Welder mehr im Deck hätte man relativ wenige Nachteile, vorallem wenn wir eh nur Gamble auf der Hand haben und ein Welder schon liegt.

 

Danke schonmal für eure Antworten!


Bearbeitet von Soma, 13. April 2014 - 11:27.


#17 Spartacus Geschrieben 13. April 2014 - 14:33

Spartacus

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Zu Soma:

 

1. Imperial Recruiter shuffled. (ggf. Enlightened Tutor oder dein Gamble.)

2. Finde ich unnötig, aber das kommt auf deinen Spielstil an. Aber ich würde dafür eher den E- Tutor nehmen, da beide Kartennachteil machen, du bei dem Tutor aber weißt, was am Ende bei rausspringt. Des Weiteren ist der Tutor auch besser gegen Discard Decks und man kann sich eigentlich (fast) alles suchen, was Gamble auch holen kann.


Bearbeitet von Spartacus, 13. April 2014 - 14:34.

Ehemals Blade the Hunter.
Meine Haves/Wants

 


#18 Käfigknacker Geschrieben 13. April 2014 - 14:33

Käfigknacker

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Hi, du kannst bei einem liegenden Blood Moon oder Magus of the Moon gut durch den Imperial Recruter shufflen. Nehem wir an du hast einen Sensei's Divining Top auf dem Board und einen Recruter auf der Hand. Du findest im Top nichts gutes. Dann spielst du den Recruter, suchtst dir einen weiteren Recruter und hast dann wieder neue Karten im Top. So kann man das immer auskosten bis man die Combo zusammen hat.

 

@TheBrainless, ich habe gestern mal deine mono R Liste auf einem Turnier gespielt. Läuft klasse das Deck. Habe aber statt 2 Koth nur einen gespielt und noch einen dritten Magus main gespielt, da unser Meta sehr viel Nemesis-Zeug spielt.

 

MfG Käfigknacker



#19 TheBrainless Geschrieben 18. April 2014 - 19:36

TheBrainless

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Huch nach langer Zeit wieder mal reingeguckt. Etwas stressig alles zurzeit.

@Käfigknacker: Sehr fein Freut mich das Leute gefallen an meiner Liste finden. 2 Koth spiele ich weil unser Meta sehr Miracle lastig ist (/war keinen Plan obs immer noch so ist ;-))


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#20 Käfigknacker Geschrieben 26. April 2014 - 16:18

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Hi, bei mir ist es auch z.Z etwas stressig. Ich werde das nächste mal vielleicht auch 2 Koth spielen. Ich hatte zum Glück nur ein Spiel gegen Miracels was ich Drawen konnte ;)

Ich finde das Deck z.Z sehr gut im Meta, gefühlt spielt jedes Deck blau, da sind die Blast auch ohne Painter sehr schön :)

 

MfG Käfigknacker







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