IMPERIAL PAINTER
Wellderspring
Latenter Karn
Inhaltsverzeichnis:
1.) Allgemeines
2.) Geschichte
3.) Kartenauswahl
4.) Sideboard
5.) Decklisten
6.) Weitere Farben einbauen?
7.) Interaktionen
8.) Regeln / Spieletipps
9.) Matchupanalyse
10.) Meine Liste und Boardingpläne
11.) Schlusswort
1.) Allgemeines
Imperial Painter ist ein Legacy-Combo-(Control-Aggro)-Deck. Das Deck gewinnt grundsätzlich durch die Kombination der Karten Grindstone und Painter's Servant. Neben der Combo hat das Deck aber viele Control-Effekte wie Blood Moon oder Pyroblast. Selbst wenn der Combo/Control-Plan mal versagt, ist das Deck trotzdem immer noch in der Lage einen Aggroplan zu verfolgen auf Grund der zahlreichen vorhandenen Kreaturen. Viele von euch werden es kennen, in etwa wissen wie mögliche Decklisten aussehen und manche werden wohl auch schon dagegen gespielt haben. Jedoch ist Imperial Painter eher selten zu sehen. Die Ursachen, warum das Deck so selten gespielt wird, liegt oft an dem fehlenden Imperial Recruiter. Manche lehnen es einfach ab weil das gesamte Deck sich mit der Farbe Rot zu genüge gibt und keinen Brainstorm spielt.
Im laufe diese Primers werde ich euch das Deck näher bringen. Ihr werdet erkennen, dass ein Mono rotes Deck unglaublich viele Interaktionen haben kann. Vielleicht kann ich am Ende einige wenige davon überzeugen, dass sich die Anschaffung eines Playset Imperial Recruiter auszahlen kann, wenn man nur genug Zeit und Hingebung in das Deck investiert.
2.) Geschichte
Am 02.05.2008 kam die Edition Shadowmoor zum Vorschein. Zwei darin enthaltene Karten ließen die Herzen von Combospielern höher schlagen.
und
Anfangs war den Swans weit mehr Aufmerksamkeit geschenkt als dem Painter. Dies ändertet sich jedoch, als Okazawa Tatsu mit einem Mono rotem Painter Deck bei einem Turnier in Japan den fünften Platz belegte ( http://www.mtgtop8.c...?e=326&d=120128 ). Das war die Geburtsstunde des Imperial Painter Decks.
Tatsu entdeckte erstmalig die stärke des Imperial Recruiter in Kombination mit Karten wie Painter's Servant und Magus of the Moon. Die Farbe Rot bat zusammen mit Painter's Servant weitere Interaktionen. Pyroblast und Red Elemental Blast werden zu 1-Mana Vindicate oder 1-Mana Counterspell.
In den kommenden Monaten war Imperial Painter immer wieder unter den Topplatzierungen zu finden:
http://www.tcdecks.n...813&iddeck=5443
http://www.tcdecks.n...92&iddeck=41952
http://www.tcdecks.n...07&iddeck=47119
In der Jüngeren Neuzeit, hat sich bei Imperial Painter viel getan, Karten wie Goblin Engineeroder Karn, The Great Creator veränderten das Deck rapide.
3.) Kartenauswahl
Gesetzte Karten:
Hier wird nur kurz erklärt, welche Karte was kann und warum sie wie oft im Deck sein sollte. Wie genau die Karte in dem Deck wirken kann, wird im Abschnitt "Interaktionen" erklärt
Der erste Teil unserer Combo. Wenn er das Spielfeld betritt darf man eine Farbe benennen. Alle Karten, egal in welcher Spielzone sie sich gerade befinden, bekommen zu ihrer ursprünglichen Farbe, die genannte Farbe hinzu. Da wir ihn für unsere Combo benötigen, ist der Painter's Servant dreimal im Maindeck und einmal im Sideboard gesetzt.
Der zweite Teil unserer Combo. Die Aktivierung des Grindstone legt die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Spieler unserer Wahl in den Friedhof. Haben beide Karten dieselbe Farbe, wird dieser Vorgang wiederholt. Durch einen liegenden Painter's Servant wandert die gesamte Bibliothek des Gegners in den Friedhof. Combopart; dreimal MD/einmal SB gesetzt.
Eine neue Errungenschaft in der Fix gesetzten Kartenmasse. Der nette Karn holt die Comboparts aus dem SB oder dem Exile. Außerdem gibt er uns Zugriff auf eine Weitere Combo wenn wir ein Mycosynth Lattice im SB spielen. Lattice und Karn machen in Combination alles zu Artefakten, welcher der Gegner nun nicht mehr für Mana oder ähnliches tappen kann. Wenn der Gegner keine Kreaturen am Feld hat ist das meist das "GoodGame" Manche Spielen 4 Karn MD ich würde aber sagen, dass zumindest 3 fix gesetzt sind.
Die Tatsache, dass das Deck „Imperial Painter“ heißt, zeigt auf wie wichtig diese Karte in dem Deck ist. Der 3 Mana 1/1 Body lässt uns nach dem verrechnen seiner Fähigkeit eine Kreatur aus unserem Deck suchen. Deren Angriffsstärke darf jedoch nicht größer als 2 sein. Ein wichtiger Tutor für unsere Combo. dreimal gesetzt, da noch einige andere Tutoren fixplätze haben.
Eine weitere neue Errungenschaft. Eine Zeit lang wurde häufig weiss gesplasht um Zugriff auf Enlightened Tutor zu haben. Jetzt ist das nicht mehr notwendig. Der Engineer erlaubt es uns beide Comboparts zu suchen. Er bietet uns Zugriff auf viele Artefakte im Graveyard. Gemeinsam mit dem Karn, The Great Creator haben wir nur Zugang zu unserer Hand, unserem Graveyard unserem Sideboard und auch unserem Exile. Auch hier denke ich, dass man 4 Spielen kann, würde aber zumindest 3 alf fix ansehen.
Was früher mal bei weiten keine gesetzt Karte war, würde ich jetzt als Fixstarter ansehen. Gemeinsam mit dem Engineer machen die beiden sicke Sachen. Da der Engineer unseren Combopart aber "nur" in den Grave legt, wollen wir mehr Karten haben, die sie dann auch aus dem Grave ins Spiel bringen. Auch den kleinen Bruder vom Engineer sehe ich als dreimal gesetzt an.
Magus of the Moon und Blood Moon:
Früher war der Blood Moon deutlich stärker als heute. Viele Moon Stompy Listen und Wrenn and Six + Wasteland führen immer mehr dazu, dass viele Listen auf mehrere Basics zugreifen. Dennoch bleiben einige Listen über die kein einziges Basicland spielen. Ich würde den Blood Moon 2 mal Fix setzen. Je nach Meta darf man aber gerne bis auf 4 hoch gehen. Der Magus ist ein nettes Ad-On welcher Tutorbar ist. Einmal sollte er in jeder Liste auftauchen.
Pyroblast und Red Elemental Blast:
Beide Karten können einen blauen Zauberspruch neutralisieren bzw. eine blaue bleibende Karte zerstören. Ja, wir haten die meist gespielte Farbe im Legacy schon im Mainboard. In Verbindung mit Painter's Servant auf Blau verwandeln sich beide Karten in Vindicate und Counterspell um ein rotes Mana. Im Maindeck sollten sich mindestens vier Exemplare befinden. Mittlerweile hat sich ein 4/2 Split in vielen Listen durchgesetzt.
Schnelles Mana war früher viel wichtiger als in den jetzigen Listen. Hier möchte ich nochmal betonen, Ein "später" Karn, The Great Creator der überlebt, ist mehr wert als der "schnelle" der stirbt. Dennoch wollen wir die Möglichkeit auf Turn 1 Moon haben. Das machen wir mit dem Petal. Es ist eine der wenigen Karten, bei der wir uns aussuchen können ob sie im Grave oder am Battlefield ist. Das ist ein großer Vorteil wenn man viele Welder-Effekte spielt. Viermal gesetzt.
Ich würde die Bridge als Lebensretter bezeichnen. Gegen Kreaturen wir Tarmogoyf können wir oft wenig ausrichten. Deshalb müssen wir uns einige Zeit vor den Angriffen schützen können. Doch nicht nur uns sonder auch unser Plainswalker wollen lange leben. Die Bridge erledigt den Job sehr gut. Tutorbar ist sie auch. Fix gesetzt ist sie einmal, ich würde aber immer 2 MD /1 SB spielen.
Ancient Tomb und City of Traitors:
Beide Länder machen uns 2 farblose Mana und ermöglichen so schnelles Legen von Blood Moon bzw. schnelles Gewinnen über unsere Combo. In einem stompylastigen Deck wie diesem sollten mind. 6 Exemplare in der Mainliste vorhanden sein. Meist sind jedoch beide Playsets darin vertreten.
36-41 Karten sind also gesetzt.
Flex-Slots/Utility:
Bevor wir weiter auf diese Slots eingehen, muss erklärt werden, welche Ziele dieses Deck verfolgt.
1.) "Combo fast" ist unser erstes Motto. Wenn möglich sogar mit Blast Backup
2.) "Soft Lock" über Painter's Servant und Blasts. Länder zerstören und Countern bis man das Board unter Kontrolle hat oder Grindstone findet und millen kann.
3.) "Moon Lock" gewisse Decks werden durch einen schnell gelegten Mooneffekt total ausgelockt und man kann locker seine Partie runterspielen. Oft kauft ein Moon auch nur wichtige Zeit um Comboparts zu finden bzw. den Gegner mit unseren Tieren tot zu trampeln.
4.) "Karn Lock" über Karn und Lattice wollen wir den Gegner lahmlegen.
5.) "Grinden" Die neuen Listen können unglaublich gut Grinden und wenn man sich entscheidet zweimal Ichor Wellspring im MD zu spielen, kann man selbst die Grindigsten aller MU übertrumpfen. Mit Weldereffekten zieht man Karten ohne Ende und findet einfach alles was man braucht.
Um unsere Ziele durchzusetzen können wir gewisse Kartentypen in die freien Slots pressen:
Burn (Lightning Bolt, Magma Jet)
Blue-Hate (Mehr Blasts, Jaya Ballard, Task Mage)
Sol-Lands Abuse/Stompy (Mehr Magus of the Moon, Spellskite, Phyrexian Revoker)
Deck-Manipulation (Magma Jet, Chandra, Pyromaster, Chandra, Torch of Defiance)
CA-Produzenten (Seasoned Pyromancer, Ichor Wellspring)
Aggro (Figure of Destiny, Kargan Dragonlord)
Toolbox für unseren Imperial Recruiter (Goblin Cratermaker, Phyrexian Revoker, Phyrexian Metamorph, Spellskite, Vexing Shusher, Jaya Ballard, Task Mage, Manic Vandal)
Toolbox für den Goblin Engineer (Ichor Wellspring, Phyrexian Revoker, Phyrexian Metamorph, Spellskite)
Weitere Winconditions (Koth of the Hammer, Batterskull, Umezawa's Jitte, Seasoned Pyromancer, Chandra, Torch of Defiance, Wurmcoil Engine)
Die fehlenden Slots wurden nun aufgefüllt. Unser Maindeck ist komplett. Kommen wir nun zum…
4.) Sideboard:
Da es nun einen Karn gibt, ändert sich alles im SB. Wir haben Preboard schon Zugriff auf das SB uns nutzen es zu großen Teilen als Toolbox. Die Toolbox sollte aus folgenden Slots bestehen:
2 Painter-Grindstone Combo
1 Karn-Lattice Combo
1 Ensnaring Bridge
2 Gravehate
3-5 Situative Metaentscheidungen
die 9-11 Karten stellen die SB Toolbox dar, die man gegebenen Falls aber auch Boarden kann wenn man möchte. Die restlichen Slots Bestücken wir mit Karten gegen gewisse Matchups.
Bevorzugte SB-Karten:
Mein SB und Boardinpläne werden später bekannt gegeben.
5.) Decklisten
Anfangs wurden euch schon einige ältere Listen vorgestellt. Ich werden nun ein paar verschiedene Bauarten vorstellen und kurz darauf eingehen.
Diese Deckliste (GPT Paris, gespielt von Juha Hopponen) zeichnet sich aus, durch die hohe Anzahl an Mooneffekten und einer wunderbaren Recruiter-Toolbox.
Auffällig ist, dass sich Ensnarning Bridge bereits zweimal im MD befindet. Juha Hopponen hat diese Entscheidung wohl aufgrund seines regionalen Metagame getroffen. Bridge befindet sich oft im SB und wird gegen sehr viele Decks geboardet. Seine Überlegung ist durchaus legitim und wurde mit einem dritten Platz belohnt. Hier ist jedoch anzumerken, dass diese Liste vor dem Print von Karn, The Great Creator und Goblin Engineer ins Feld Pilotiert wurde.
Die neue Liste von CalabD zeigt, was im Painter-Deck alles möglich ist. Calab Splasht grün um Zugriff auf Veil of Summer zu haben. Weiters passt durch diesen Splash ausgezeichnet die Grove/PFire combo ins Deck. Er macht so zwar seine Landbase angreibarer, hat jedoch gute Möglichkeiten sich selbt zu protecten und schnell die Combo aufzusetzten.
- Creatures (21 Karten)
- 1
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Instants (6 Karten)
- 2
- 4
- Planeswalkers (3 Karten)
- 3
- Artifacts (10 Karten)
- 1
- 1
- 2
- 2
- 4
- Lands (20 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 2
- 4
- 4
- 5
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
Eine weitere wunderschöne Liste von RogerSteady. er verstärkt den CA-Plan mit Bomat Courier welcher Zeitgleich den Aggroplan unterstützt. Ichor Wellspring und Fiery Islet zeigen, dass Ihm CA sehr wichtig ist. Sein SB beherbergt eine tolle Toolbox die mit Sundering Titan und Razormane Masticore tolle Welder-Tricks erlaubt.
6.) Weitere Farben einbauen?:
Vier weitere Farben stehen uns zur Verfügung.
Häufig wird Painter/Stone mit blau gespielt. Dieser Splash verändert das Deck jedoch völlig und wurde schon ausreichend hier behandelt. Als Mental Misstep im Legacy noch legal war gab es einige Listen die einen kleinen Blausplash für Force of Will, Brainstorm und eben Mental Misstep spielten. Diese Listen ähnelten Imperial Painter zumindest ansatzweiße. Diese Zeiten sind jedoch vorbei und die UR Varianten haben bis auf die Combo an sich wenig mit der Imperial Painter Liste zu tun.
In letzter Zeit verschwinden die Listen mit einem kleinen Weißsplash. Enlightened Tutor verstärkte hier die Combosuche. 4-6 Fetchies und 2 Plateau wurden in die Manabase gepresst. Für das SB stand uns Ethersworn Canonist zur Verfügung. Nach dem Print von Goblin Engineer würde ich aber davon ausgehen, dass der Weißsplash am verschwinden ist.
Schwarz könnte weiteres Massremoval wie z.B. Perish oder Virtue's Ruin ins SB bringen. Im MD könnte Dark Confidant für Verstärkung sorgen. Listen sind bis jetzt jedoch keine bekannt.
Grün zu Splashen wird in der letzten Zeit gerne versucht. Die obrige Liste zeigt warum. Veil of Summer macht uns unter Painter so gut wie unantastbar für einen Zug die Punishing Fire combo beschützt uns eben so vor schnellem Delverschaden. Derzeit gibt es leider zu wenige Ergebnisse um wirklich sagen zu können, dass sich das auszahlt. Ich bleibe dran und gebe bescheid sobald ich gute Aussagen zum Grünsplash treffen kann.
7.) Interaktionen
Dieses Deck bietet uns viele Interaktionen. Verschiedenste Karten greifen ineinander und verstärken das Deck. Einige wichtige Interaktion werde ich hier benennen. Jedoch lernt man diese am besten durch Spielen.
Die Recruiter Chain ist eine oft angewendete Interaktion. Sie flattet unser Deck und bietet uns über einige Züge hinweg Jumpblocker.
Liquimetal Coating Tricks in kombination mit Karn, The Great Creator. So stellen wir manchmal wichtige Manasourcen ab oder hindern fremde Plainswalker daran Stärker zu werden.
Painter/Blasts interagieren ebenfalls perfekt. Je nach Situation kann man so alles beseitigen was einem im Weg liegt. Häufig ist das Blasten von Ländern ein guter Weg zum Ziel. Unter einem Lock eignet sich Jaya Ballard, Task Mage perfekt um das Board klein zu halten und langsam aber sicher das Game gewinnen.
Goblin Welder und Goblin Engineer sind die Interaktion in Person. Sie sind immer gut gegen Discard. In Verbindung mit Great Furnace werden sie noch stärker. Phyrexian Revoker und Spellskite können häufig wieder das Feld betreten und belästigen den Gegner abermals. Ein aktiver Welder mit aktivem Grindstone ist wohl das höchste aller Gefühle. Man aktiviert den Grindstone auf sich selbst und hofft, Painter's Servant zu treffen. Ist das der Fall wird eine Runde gewartet um Grindstone zu enttappen. Dann aktiviert man den Grindstone. Der Trigger geht auf den Stack. Anschließend aktiviert man den Welder und targetet Painter und Stone. Welder triggert und bringt Painter welcher eine Farbe benennt. Anschließend triggert Grindstone und millt den Gegner leer. Auch wen Grindstone nicht mehr im Spiel ist, triggert seine Fähigkeit trotzdem. Leider ist der Welder nur eine 1/1 Kreatur und stirbt an so gut wie allem. Besser hat es da der Engineer der mit 1/2 auch gegen einen Plague Engineer überlebt. Vergesst jedoch nicht, Welder und Engineer sind nicht die selben Karten. Engineer opfert ein Artefakt. Da dies vor dem Doppelpunkt steht, geht das Artefakt sicher in den Grave. Der Gegner kann erst auf die Fähigkeit nach dem ":" responden. Welder hingegen tauscht 2 Artefakte aus. Mehr dazu folgt später.
8.) Regeln und Spieletipps
Man wählt die Farbe erst, wenn der Painter resolved, nicht also beim Ausspielen. Das Auswählen einer Farbe kann nicht gestifelt werden. Handkarten, Karten in der Bibliothek, am Spielfeld, im Exile und im Sideboard bekommen die genannte Farbe hinzu. Farblose Karten sind unter liegendem Painter nicht mehr Farblos. Humility lässt den Painter keine Farbe mehr wählen wenn Humility vor dem Painter im Spiel war. Kommt Humility ins Spiel, als bereits ein Painter am Feld lag (und z.B. Blau sagte), wird der Painter zu einer 1/1, ohne Text/Ability der trotzdem alles Blau einfärbt. Der Grindstone-Mill funktioniert also nicht wenn Humility am Feld lag bevor der Painter aufs Feld kam.. Nicht-Blaue Karten unter liegendem Painter zu Blasten, funktioniert nur, wenn der Painter bei der Verrechung des Blasts noch am Feld ist. Selbiges gilt beim Millen. Ein Painter welcher alles Blau macht, lässt ein equiptes Sword of Fire and Ice von der equipten Kreatur abpoppen. Man kann das Schwert zwar wieder auf die Kreatur rüsten, jedoch springt sie mit der Verrechnung der Equipfähigkeit wieder von der Kreatur ab. Painter auf Blau gibt einem Goblin Piledriver Schutz vor allem. Ein Mirran Crusader kann eine Umezawa's Jitte nicht halten, wenn ein Painter auf Grün oder Schwarz liegt. Ein Painter auf Grün lässt den Gegner durch einen Green Sun's Zenit jede Kreatur in seinem Deck suchen. Eye of Ugin kann keine Eldrazi’s mehr suchen wenn ein Painter liegt. Painter auf Blau lässt den Gegner jede beliebige Karte in einen Force of Will pitchen.
Der Trigger des Grindstone ist nicht davon abhängig ob die Karten tatsächlich im Friedhof landen oder nicht. Auch unter liegendem Rest in Peace triggert Grindstone weiter, obwohl die Karten ins Exil und nicht in den Friedhof kommen. Replacement Effekte (Progenitus) verhalten sich etwas eigen bei triggernden Grindstone. Spielt der Gegner im gesamten Deck nur einen Progenitus, ist dieser nach der Verrechnung des Triggers die einzige Karte in dessen Bibliothek. Hat der Gegner 2 oder mehr Progenitus in seinem Deck, triggert Grindstone endlos weiter und das Game endet in einem Draw. Ein Emrakul Shuffel Trigger geht erst auf den Stack wenn der Grindstone fertig verrechnet ist. Mit Tormod's Crypt kann man trotzdem noch über die Combo gewinnen.
Unser Blood Moon verändert jedes Non-Basicland in einen Mountain. Für einen verrechnenden Price of Progress zählen sie trotzdem als Non-Basics. Gaea's Cradle bleibt unter Blood Moon legendary (gilt natürlich auch für alle anderen legendären Länder wie z.B. Karakas). Dryad Arbor ist unter liegendem Blood Moon eine 1/1 Mountain Dryad Kreatur, welche immer noch grün ist, jedoch nur für rotes Mana getappt werden kann. Unser Blood Moon überschreibt die Fähigkeit von Urborg, Tomb of Yawgmoth. City of Traitors muss nicht geopfert werden wenn man ein weiteres Land spielt. Ancient Tomb und City of Brass fügen uns unter Blood Moon keinen Schaden mehr zu. Länder welche getappt oder mit Marken ins Spiel kommen, tun das nicht unter Blood Moon.
Ein Mix aus Painter's Servant und Blood Moon. Magus ability bleibt auch unter Humility aufrecht. Magus ist dann ein 1/1 Body ohne Text, welche trotzdem jedes Non-Basic in einen Mountain verwandelt.
Die Fähigkeit des Welders ist etwas kompliziert. Man wählt ein Artefakt, welches ein Spieler kontrolliert, und ein Artefakt, welches sich im Friedhof des gleichen Spielers befindet. Sind beide Artefakte, bei der Verrechnung der Fähigkeit immer noch legale Ziele, werden diese ausgetauscht. Das Artefakt aus dem Friedhof kommt ins Spiel und das andere wird aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt. Beide Artefakte befinden sich bei der Verrechnung der Fähigkeit, jedoch nie in ein und der selben Zone Wird z.B. vor dem Verrechnen das Artefakt im Spiel zerstört oder das andere aus dem Friedhof removed, fizzelt die Fähigkeit und es passiert nichts. Will man einen Phyrexian Metamorph aus dem Friedhof ins Spiel weldern, kann man das hinausgewelderte Artefakt kopieren. Da speziell der letzte Punkt oft nicht verstanden wird, werde ich kurz auf die Welder-->Metamorph Aktion eingehen:
Welder und Revoker befinden sich im Spiel. Metamorph im GY. Welder wird aktiviert und benennt Revoker und Metamorph. Metamorphs Fähigkeit, ist ein sogenannter Replacement Effekt. Alle "As XY enters the Battlefield" - Effekte sind Replacement Effekte. "As XY ETB"- Effekte, benennen ihr Target immer kurz bevor sie das Spielfeld betreten. Aufgelistet erklärt sieht das ganze also so aus:
1)Welderfähigkeit beginnt verrechnet zu werden.
2)Metamorph ist im Friedhof, jedoch kurz davor das Spielfeld zu betreten.
3)Revoker ist im Spiel, jedoch kurz davor den GY zu betreten.
4)Metamorph benennt Revoker.
5)Metamorph kommt ins Spiel / Revoker verlässt das Spiel.
6) Metamorph ist jetzt ein Revoker.
Ich hoffe das meine Auflistung sämtliche Fragen zu dem Welderthema beantwortet.
Er sucht uns egal welches Artefakt aus der Library und legt es in den Grave. Der EtB Trigger ist NICHT an die 3 Mana regel gebunden. Für ein R, Tap und Sac an Artifact, bringt er ein Artefakt mit cmc 3 oder weniger wieder aufs Spielfeld. Unter Lattice können nur reguläre Artefakte gesucht werden und nur reguläre Artefakte mit 3 oder weniger cmc in Spiel gebracht werden. Lediglich alle Permanents auf dem Battlefield können für die Fähigkeit gesact werden. Liquimetal Coating kann keine Karten im Grave targeten, kann jedoch z.B. Seasoned Pyromancer Token zu Artefakten machen, welche sich dann mit dem Welder oder dem Engineer wegtauschen/wegsacen lassen.
Red Elemental Blast und Pyroblast:
Beide Karten sind "modal". Das bedeutet, wenn ihr euch entschieden habt, mit dem Blast einen Spell zu countern, bleibt das auch so. Der Gegner kann den Blast nur auf einen anderen legalen Spell missdirekten. Nicht jedoch auf eine liegende Permanent. Ein kleines Beispiel:
Mein Gegner spielt Show and Tell. Ich will sein SnT mit einem Pyroblast countern. Ich habe eine Meddling Mage im Spiel. Mein Gegner will den Blast jetzt missdirekten. Er kann jetzt lediglich den Blast auf die Misdirection selbst targeten, nicht jedoch auf meine Meddling Mage.
Red Elemental Blast kann immer nur blaue Zaubersprüche oder Permanents targeten. Pyroblast hingegen kann alles targeten, fizzelt bei der Verrechnung jedoch, wenn das Target nicht blau ist.
Diese Karte ist interessant und funktioniert wunderbar mit Karn, The Great Creator. Unser Lattice macht alle Permanents zu Artefakten. Der Karn besagt, dass Artefakte des Gegners keine Activated Abilities mehr aktivieren können. So legt man alle Länder lahm. Stoneforce Mystic und ähnliches kann auch nicht mehr aktiviert werden. Dennoch können gegnerische Kreaturen noch angreifen. Also beschützt euren Karn.
Lattice und Painter interagieren aufgrund ihrer Layer miteinander. Beide Fähigkeiten befinden sich im selben Layer. Das bedeutet wenn beide Karten im Spiel sind zählt der Jeweilige Timestamp. Die Karte die zuerst ins Spiel kam, wird von der, die später ins Spiel kam überschrieben, sofern es sich um eine überschneidung handelt. Kurz erklärt: Kommt der Painter im Turn 2 und macht alles Blau. Unser Painter überlebt einige Züge bis die Lattice ins Spiel kommt. Beide Karten heben sich teilweise gegenseitig auf. In diesem Fall sind nach dem Resoven der Lattice alle Karten Farblos und die Permanent on Board sind zusätzlich Artefakte. Auch wenn der Painter on Board ist hat er nun keinen Effekt mehr und ein Grindstone Aktivierung würde lediglich 2 Karten millen. Kommt das Lattice zuerst in Spiel und anschließend erst der Painter der Blau sagt, sind alle Karten blau und alle Permanents on Board zusätzlich Artefakte. Bedenkt diesen Umstand.
Abschließend ein paar kleine Tipps zum Spielen des Decks. Angenommen, wir wissen nicht gegen was wir spielen. Wir bekommen eine Stardhand welche es uns ermöglicht, T1 Blood Moon/Magus of the Moon zu legen. Eine solche Hand sollte so gut wie immer gekeept werden. T1 Blood Moon gewinnt 80% seiner Spiele. Natürlich kann man trotzdem verlieren oder in einen Force of Will laufen. Fakt ist und bleibt; Blood Moon T1 ist in nahezu jedem Matchup richtig stark. Oft kommt es vor, dass der Gegner nach einem resolvten T1 Blood Moon zusammenschiebt.
Weiters ist zu sagen, dass wir eigentlich immer total von unserer Stardhand abhängig sind. Manchmal muss einfach ein Risiko eingegangen werden. 5 Handkarten mit Power sind meist besser als 7 mit wenig Interaktionen. Überlegt euch also immer gut, welche Hand ihr keept. Es kann und wird fast immer spielentscheident sein.
In vielen Matchups ist es viel besser, mit seinen Goblin Weldern und Engineers die Ichor Wellspring zu suchen. Habt ihr 1 Welder/Engineer, 1 Wellspring on Board und 1 Wellspring im Grave zieht ihr jede Runde 3 Karten statt einer. Der Gegner ist gezwungen das sofort zu unterbinden. Versucht euch direkt in dieses Boardstate hineinzuspielen. Kommt ihr damit durch, gewinnt ihr das Game vermutlich mit 15 Handkarten. Zerstört der Gegner den Welder/Engineer, fehlt ihm ein Removal für den Painter und er muss weiterhin alle eurer Welder oder Engineers sofot handeln. Das bringt eure Gegner unter unglaublichen Zugzwang.
9.) Matchupanalyse
Hierzu kann ich noch nicht wirklich etwas sagen. Die unten stehende Analyse beruht auf einer alten Liste. Sobald ich Aktuelle Daten habe, wird das hier ersetzt.
Am Ende jedes Unterabschnittes wurden Zahlen angeführt. (WIN:LOSS) Getestet mit meiner unten angeführten Liste gegen allgemeine Standartlisten der jeweiligen anderen Decks.
ANT/TES:
Die Preboardpartie ist nahe zu nicht gewinnbar. Hier braucht man die Nutshand oder einen T2-4 Kill. Schneller Mooneffekt kann gut sein, muss es aber nicht. Die beste Starthand wäre wohl 2-3 Blasts, 1 Mountain, 1-2 Solländer, 1 Painter's Servant und 1 Grindstone. Aggressiv seine Cantrips countern und hoffen das man schneller abgehen kann. Preboard 2:8
Mit einem gut gebauten Sideboard kann man das Postboard MU kippen. 4-5 Karten sollten gebracht werden. Thorn of Amethyst ist hier Nuts. Tormod's Crypt macht Past in Flames schlecht und Ratchet Bomb kann schnelle Goblin Token handeln. Postboard 13:4
EsperBlade:
Hier sind wir immer etwas von unserem Gegner und seiner Erfahrung abhängig. Die Preboardpartie gegen einen sehr erfahrenen Spieler ist wirklich schwer gewinnbar. Entweder versucht man sehr schnell mit der Combo zu gewinnen, oder man keept eine Hand, welche 1-2 Painter und 2-3 Blasts beinhaltet. Preboard 5:12
Postboard kann man das MU wieder kippen. Ensnaring Bridge kann ihn sehr lange stallen. Jace ist wegen der Blasts eigentlich nie ein Problem. Manic Vandal handelt lästige Jitten, Swords oder Batterskull. Postboard 18:8
Shardless BUG:
Hier ist man preboard schon vorne. Schnelle Mooneffekte sind meist der Autowin. Abrupt Decay kann lästig sein. Phyrexian Revoker trifft Jace, Lilli und Deathrite. Am ehesten sollte man die beiden letzteren benennen, da Jace von den Blasts getroffen wird. Ancestral Visions sollten immer gecountert werden. Preboard 10:4
Postboard sieht es auch wieder gut aus für uns. Weiter Mooneffekte und Bridges verstärken uns noch. Postboard 12:4
SneakShow:
Preboard sind wir hier eigentlich ausgeglichen. Schnelligkeit (Aggro) und Blasts sind hier wichtig. Mooneffekte machen eher wenig. Mit der Combo können wir nicht gewinnen, da der Gegner Emrakul spielt. Man sollte also möglichst schnell erkennen gegen was man spielt und dann die Aggroschiene einschlagen. Preboard 9:8
Nach dem Boarden hat der SneakShowspieler eine nahezu unüberwindbare macht vor ihm. Eine resolvte Bridge ist der Autowin. zusätzlich sollten Crypt's kommen, um mit der Combo gewinnen zu können. Postboard 14:1
Team Amerika:
Ein allgemein leicht positives MU. T1-3 Blood Moon kann das Game schnell entscheiden. Trotzdem hat der Gegner mit Decay immer ein mögliches Out. Deathrite ist lästig und sollte mittels Revoker abgestellt werden. Manchmal ist es jedoch besser mit dem Revoker die Lilli zu benennen. Hymn kann euch schnell auseinander nehmen. Hier sollte man bei Möglichkeit jeden einzelnen kleinen Spielfehler vermeiden, da diese schlimmer als sonst bestraft werden und zum Verlust des Games führen werden. Preboard 11:7
Nach dem Boarden verstärken uns Bridges, Magus und Welder. Weiterhin bleibt es jedoch spannend. Zusätzlich zum Decay kommt jetzt auch noch Krosan Grip welches unsere Moons handelt. Wie im Preboard MU muss man hoch konzentriert sein und eine gute Hand keepen. Postboard 8:6
UWR Mirical:
Preboard ein wirklich schlechtes MU. Counterbalance muss sofort gehandelt werden. Wenn die erstmal liegt, vor allem in Verbindung mit SDT, verliert man einfach. Moons sind schlecht, Revoker muss manchmal einfach SDT benennen, auch wenn wir den selber spielen. Preboard 3:9
Nach dem Boarden können wir das MU leicht zu uns drehen. Bridge ist gut. Ratchet Bomb räumt seine Token ab. Postboard 12:10
Elfen:
Allgemein ein sehr schlechtes MU. T1 Mooneffekt macht es gewinnbar. Revoker ist hier auch sehr stark. Aggroschiene funktioniert hier nicht wirklich, da er immer Kleinfieh als Blocker hat. Koth's Ultifähigkeit sollte die Partie jedoch gewinnen. Preboard 9:12
Postboard wird es richtig schwer. Abrupt Decay, Discard und Nulrod machen es nahe zu unmöglich zu gewinnen. Bridge kann gut sein, muss sie aber nicht. Ratchet Bomb stellt ein kleines Out da, jedoch kann ein Nulrod sie nichtig machen. Das einzige MU, in dem ich Blasts rausboarde. Postboard 3:11
RUG Delver:
Ein ausgeglichenes MU. Magus ist nicht immer gut, weil er einfach an jedem Bolt stirbt. Blood Moon ist hier wirklich gut. Revoker trifft genau nichts. Wasteland kann uns manchmal zum Problem werden. Beim Fetchen natürlich immer vor Stifle aufpassen. Preboard 9:8
Postboard bleibt das MU ziemlich ausgeglichen. Bridge ist gut. On the Play ist Ratchet Bomb ein nettes Removal. Painter sollte nach dem Boarden nicht blau benennen, weil vom Gegner eventuell Blasts kommen. Postboard 7:8
Jund:
Ein MU welches in der Praxis weit negativer ist, als es in der Theorie aussieht. Discard tut uns immer weh. Blasts treffen nur unter Painter. Moons stellen ihn nicht komplett ab. Am besten ist es hier, einen Blood Moon zu resolven, bevor sich der Gegner etablieren konnte. Preboard 6:8
Unser SB stellt uns wiedermal Bridge und Ratchet Bomb zur Verfügung. Es bleibt jedoch weiterhin ein hartes MU. Wie in der Preboardpartie, zählt und gewinnt der schnelle Blood Moon. Postboard 7:10
10.) Meine Liste und Boardingpläne
Diese Liste spielt sich unglaublich angenehm. Man hat für nahezu alle Situationen Auswege und Lösungen. Man kann selber gut den Ton angeben und kann seine leere Hand innerhalb von wenigen Zügen wieder auffüllen.
Boarding:
UR Delver:
+2 Lightning Bolt, +1 Shenanigans, +1 Phyrexian Metamorph, +1 Liquimetal Coating, +1 Wurmcoil Engine
-2 Blood Moon, -1 Magus of the Moon, -1 Phyrexian Revoker, -1 Lion's Eye Diamond, -1 Seasoned Pyromancer
4 Color Delver:
+2 Lightning Bolt, +1 Wurmcoil Engine, +1 Relic of Progenitus
-2 Seasoned Pyromancer, -1 Lion's Eye Diamond, - 1 Goblin Cratermaker
RUG Delver:
+2 Lightning Bolt, +1 Wurmcoil Engine, +1 Relic of Progenitus
-2 Seasoned Pyromancer, -1 Lion's Eye Diamond, - 1 Goblin Cratermaker
Grixis Delver:
+2 Lightning Bolt, +1 Wurmcoil Engine, +1 Relic of Progenitus
-2 Seasoned Pyromancer, -1 Lion's Eye Diamond, - 1 Goblin Cratermaker
Moon Stompy:
+2 Lightning Bolt, +1 Chandra, Torch of Defiance, +1 Karn, Scion of Urza, +1 Shenanigans, +1 Phyrexian Metamorph, +1 Liquimetal Coating, +1 Wurmcoil Engine
-2 Blood Moon, -1 Magus of the Moon, -1 Phyrexian Revoker, -1 Lion's Eye Diamond, -1 Seasoned Pyromancer, -2 Pyroblast
4 Color Control:
+1 Chandra, Torch of Defiance, +1 Karn, Scion of Urza, +1 Wurmcoil Engine, +1 Relic of Progenitus
-1 Phyrexian Revoker, -1 Seasoned Pyromancer, -1 Lion's Eye Diamond, - 1 Goblin Cratermaker
Miracles:
+1 Chandra, Torch of Defiance, +1 Karn, Scion of Urza, +1 Wurmcoil Engine, +1 Sorcerous Spyglass
-2 Blood Moon, -1 Magus of the Moon, -1 Lion's Eye Diamond
Weitere MU werden folgen sobald ich die Daten dafür habe.
11.) Schlusswort
Imperial Painter ist ein unglaublich flexibles Deck. Wer es spielt weiß, dass es kaum Situationen gibt, in denen man keinen Ausweg hat. Das Deck macht unglaublich Spaß und ist wirklich sehr abwechslungsreich. Von Games welche T1 entschieden werden bis hin zu Game welche sich über 20-30 Runden ziehen ist alles dabei. Man kann jederzeit zwischen Aggro, Control oder Combo hin und her switchen.
Ich hoffe ich konnte euch das Deck etwas näher bringen und vielleicht ist jetzt ja der ein oder andere dabei, der mit dem Gedanken spielt, sich das Playset Imperial Recruiter zuzulegen. Für Kritik, Verbesserungsvorschläge und Lob stehe ich immer gerne zur Verfügung.
QUELLEN:
www.mtgtop8.com
www.tcdecks.net
www.mtg-forum.de
www.mtgthesource.com
Bearbeitet von TheBrainless, 19. August 2019 - 14:35.