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Lees Ideenschmiede


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272 Antworten in diesem Thema

#181 Lee Geschrieben 10. Juni 2016 - 20:17

Lee

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Danke für dein Feedback.

 

Die Ghosts sind für mich flavormäßig genauso eine Sorcery wie Gather the Townsfolk, weil ja die Versammlung und nicht das "Schlüpfen" aus der Wand den Flavor ausmachen. Ich gebe dir aber Recht, dass man mit den Mauern vor allem blocken will. In der Tat überwiegt das Argument sogar den Flavor. Instant übernehme ich, vielleicht muss ich die Karte dafür umbenennen.

 

Ja, Schaden und Destroy würde sich auf der Protuberanz besser machen. Bloß wie worden? Als Zusatzkosten dürfte Schaden schießen nicht funktionieren. Vielleicht "assign three damage on a creature you control", könnte das gehen? Das Land ließe sich dagegen etwas wordy als "target land of an opponent's choice he or she controls" umschreiben.

 

Da ich gerade etwas auf dem Schlauch stehe: Mit welcher Art von Karten geht Meragua infinite? Ich finde die Karte jetzt nicht op. Sie gewinnt ja nur, wenn sie liegt, man irgendwie eine Extrarunde startet, der Gegner zwei Kreaturen mit gleichem Namen im Friedhof hat und man selbst nicht. Schon bei der zweiten Aktivierung der Grandeur-Fähigkeit muss man aufpassen, nicht selbst zu verlieren. Und schon die zweite Aktivierung bedeutet zudem, drei Kopien gezogen zu haben, das würde schon wieder Tutoren erfordern. Das ganze Deck müsste außerdem auf sonstige Playsets verzichten. Als alternative Wincon finde ich die Queen nicht sonderlich potent. Die Einschränkung, die Aktivierung nur während Nichtextrarunden aktivieren zu dürfen, verstehe ich nicht. Was wird durch diesen Textwulst gefixt? Man kann auch in einer normalen Runde zwei Queens discarden und gewinnt so zwei Extrazüge (müsste dann aber im ersten finishen). Am Body kann man noch arbeiten, aber vorerst möchte ich dort nichts schrauben, da die Queen ja schließlich legendär ist. Der Wordingfehler war ein kleines Missgeschick, wird gefixt.



#182 Yaloron Geschrieben 10. Juni 2016 - 21:29

Yaloron

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Naja, die beste Karte, um damit infinite zu gehen ist wohl Volrath's Stronghold. Haunted Crossroads, Hua Tuo, Honored Physician, Guiding Spirit, Adun Oakenshield, Endbringer's Revel, Phyrexian Reclamation, Soul of Innistrad, Undertaker, usw gehen auch alle, wenn auch etwas schlechter.

Kp, wenn es auf Anhieb fast 10 Karten gibt, die damit infinite gehen, finde ich es halt idR etwas stark.

 

Mit der vorgeschlagenen Wordingveränderung könnte man eben verhindern, mit solchen Karten infinite zu gehen, was die Karte deutlich fairer macht.


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#183 Lee Geschrieben 10. Juni 2016 - 21:44

Lee

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Achja, Reanimate. Man merkt, dass ich nicht so der Schwarzspieler bin. Danke für den Hinweis, ich überlege mir etwas.



#184 Lee Geschrieben 18. Juni 2016 - 22:58

Lee

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Die Geister kommen nun instant. Es sind jetzt auch keine Burggespenster mehr (der Name war der eigentliche Auslöser für die Karte, weil ich fand, dass sie gut mit Mauern agieren würden), sondern Poltergeister. Funktioniert ebenso. Der klobige Flavortext wurde abgekürzt.

Die Protuberanz wurde neu gewordet, sodass ihr Effekt jetzt nur noch Schaden macht und zerstört, aber nicht mehr opfern lässt. Zudem kann der Schaden jetzt nicht mehr verhindert werden, ein absolutes Must have bei dem Flavor.

Meragua hat nun die Ground Seal-Fähigkeit erhalten. Damit ist sie kaum noch abusebar und auf einem Powerlevel, was auch realistisch ist. Der Sekundäreffekt mag nicht gerade dimirfarben sein, ich halte ihn als Enabler für eine Mythic aber für akzeptabel. Bei Grandeur musste ich ein wenig schummeln, um nicht in den Mikrotext zu geraten, sollte aber ok gehen.

 

Damit kann es dann auch schon zu den nächsten Karten gehen. Diese wären:

 

Kugel der alternierenden Realitäten - Krampf - Harmonischer Gärtner/Abscheulicher Symbiont

Spoiler

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Orb of Alternating Realities: Der Effekt ist mit Scry vergleichbar und mag zunächst harmlos erscheinen. Er hat aber das Potential, einige Spieler in den Wahnsinn zu treiben.

Cramp: Dem einen oder anderen wird auffallen, dass der Fluch auch zum Vorteil eingesetzt werden kann. Der Drawback ist allerdings groß. In der eigenen Runde kann man nicht aktivieren, weil man sonst im 1v1 stumpf vor dem gegnerischen Enttapstep enttappt (also in dem vorhergehenden Endsegment). Das Q symbolisiert das Winden bei einem schlimmen Krampf.

Harmonic Gardener/Abhorrent Symbiont: An der Flipkarte habe ich am weitaus längsten gesessen bis endlich alles zu meiner Zufriedenheit war. Jetzt kann ich nur noch beten, dass der völlig innovative Effekt auch so funktioniert wie er soll.

 

Ich hoffe wie immer auf (auch kurzes) Feedback und Kritik, wenn es etwas zu sagen gibt.

 

Nächste Woche präsentiere ich euch eine Karte mit quantenmechanischem Flavor sowie eine weitere Karte, die etwas noch nie Dagewesenes mit dem Spieler anstellt. Und darüber hinaus eine Karte, die für ein Mana das Spiel gewinnt. Ihr dürft gespannt sein. :)


Bearbeitet von Lee, 25. Juni 2016 - 23:07.


#185 Gustostückerl Geschrieben 19. Juni 2016 - 08:13

Gustostückerl

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Orb of Alternating Realities: Cooler Effekt, nur wirkt es wie eine Scherzkarte.

 

Cramp(s): Untap ist ziemlich gefährlich, mit Melira zusammen könnte man recht flott in Endloskombos gehn im gegnerischen Zug.

 

Harmonic Gardener: Wirkt wie eine Mischung aus Will of the Council/Join Forces. Keine Ahnung ob da nicht eine Reihenfolge nötig wäre anstatt dass alle Spieler gleichzeitig einzahlen zwengs Ordnung. Dürft vor allem im 2hG eine lästige Karte sein, 1v1 kann man ihn aber lange ignorieren als Gegner.


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#186 Dragno Geschrieben 19. Juni 2016 - 21:15

Dragno

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Kurze Kritik, weil wenig Zeit. Nächstes Mal vielleicht wieder mehr.

 

Orb: Wird praktisch so nicht umsetzbar sein. Will mir nicht die ganzen Judgecalls vorstellen wegen "ich glaube mein Gegner hat die oberste auch gesehen" oder "mein Gegner hat die oberste beiseite gelegt, die nächste angeschaut und dann falsch rum zurück gelegt" - "hab ich nicht" oder "ich habe aus versehen drei Karten in die Hand genommen". Also die Karte ist unnötig kompliziert bzw. unpraktikabel, nur um innovativ zu sein.

 

Cramp: Warum muss diese Karte existieren? Das ist doch die unübersichtliche Boardkomplexität aus der Hölle. Wegen solchen Sachen haben Leute zwischen Lorwyn und Time Spiral mit Magic aufgehört. Die Karte verzaubert einen Spieler, dieser Spieler kann, muss aber nicht, ein anderer sein als der Beherrscher, betrifft alle Kreaturen des Spielers (nicht immer aber womöglich also des Beherrschers der Karte), gibt diesen eine Fähigkeit, die Manazahlung und enttappen braucht, on resolution und nicht als Kosten einen negativen Effekt hat, nicht immer aktiviert werden kann, jedoch auch nicht nur als Sorcery und das von jedem Spieler. Als Uncommon. Einfach nein. Das ist die typische Karte, die jemand spielt, weil er sie halt hat und dann wird erstmal für fünf Minuten versucht der Boardstate rauszufinden und das nochmal jedes Mal wenn jemand das Ding benutzt.

Besser: Enchant creature. Enchanted creature has "1, Put a -1/-1 counter on me: Untap me. [Aktivierungseinschränkungen]". Das löst auch das Problem mit Melira, weil man die Aktivierungskosten nicht bezahlen kann.

 

Gardener: Funktioniert so wie er da steht (die anderen Spieler müssen die Entscheidung in turn order treffen). Ich finde aber der Symbiont ist viel zu wenig Upside, um dafür 9 Mana ausgeben zu wollen, dass ich den Gardener flippe. Der Gardener ist eine super Mana-Engine und wenn ich solche Mengen an Mana habe, kann ich mir was besseres vorstellen als eine 4/4 Reach mit Visara-Problem, die ggf noch mehr Mana (in anderer Farbe) macht. Ich denke auch, dass man gerade mit DFC Technologie den Flavor besser erzählen könnte. Es gibt auch ein Template für den ganz neuen DFC Frame ;)

 

Klingt alles sehr negativ jetzt, aber ich wollte es auf die relevanten Aspekte reduzieren, da eben verkürzt.


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#187 Lee Geschrieben 19. Juni 2016 - 23:58

Lee

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Besten Dank euch beiden!

 

Dass das Orb unernst oder unnötig kompliziert sein soll, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Der Effekt ist im Wesentlichen Scry 1, der für die übernächste Runde gilt, somit eine schwächere Version davon. Man hätte natürlich auch sagen können: "Exile the top card of your library. Scry 1, then put the exiled card on top of your library." Hier war es mir aus Flavorgründen aber wichtig, dass die oberste Karte mitgeht. Spielerisch mag es völlig egal sein, was nun die oberste Karte sein könnte, weil man seine Entscheidung sowieso nur von der zweiten abhängig machen kann, die man sieht. Insofern würde es das obere Wording genauso tun, man würde deswegen keine anderen Entscheidungen treffen. Nun ist es aber auch ein mechanischer Unterschied, denn es werden nun mal die obersten zwei Karten aufgrund von nur einer Information gescryt - und wenn man die oberste Karte seiner Bibliothek kennt (und dafür gibts viele Möglichkeiten), dann sieht die Welt schon wieder anders aus. Also es ist keine reine "Hauptsache etwas Neues"-Karte, sondern ein bisher ungenutzter Designspace. Die etwaigen Judgecalls sind für mich noch kein hinreichender Grund, die Karte funktionell zu verändern. Ich bin zwar kein Judge, um es besser zu wissen, traue aber den meisten Leuten zu, dass sie die zweitoberste Karte ansehen können, ohne die erste zu betrachten. :)

 

Beim Cramp habe ich sogar noch an Melira gedacht. Leider ist mir ein entscheidender Fehler passiert und zwar war die Karte von mir nie dafür gedacht, auch sich selbst damit verzaubern zu können. Vielmehr hätte ich die Karte "enchant opponent" worden sollen und damit schon viel von der Kritik an ihr vermieden. Auch dass die Marke on resolution kommt, ist dann schon gar nicht mehr so relevant (weil nicht mehr durch Melira ausnutzbar). Das von Dragno vorgeschlagene umgedrehte Wording hat natürlich auch etwas (beschreibt sogar den Krampfflavor noch besser), wäre aber eine gänzlich andere Karte. Ich will, dass der Verfluchte selbst noch die Qual der Wahl hat, seine Kreaturen zu tappen, weil nur dann der Fluch ihn treffen kann. Auch dass man die Fähigkeit nur einmal aktivieren darf, würde sich dadurch schon erübrigen. Ich ändere also vorerst mal nur den player in opponent und hoffe, dass sich damit die ärgsten Bedenken schon von selbst auflösen. Die Rarity setze ich auf Rare hinauf.

 

Der Gardener erhält einen Turn order-Zusatz (ich war mir unsicher, ob der zwingend sein muss, aber nach nochmaligem Durchdenken und euren Kommentaren erscheint es mir doch sinnvoll), außerdem wird er zum Druiden gemacht und die Transformation zum Pflanzen Horror. Ich hatte ursprünglich eine Schamanin im Sinn, die durch ein missglücktes Ritual zum Dämon wird, konnte aber keine überzeugenden Bilder finden. Das nochmalige Ändern der Kreaturtypen habe ich dann schlicht vergessen. Die Transformationskosten und auch die transformierte Kreatur kann ich jetzt, wo ich wenigstens weiß, dass die Karte überhaupt so funktionieren würde, natürlich auch noch anders balancen. Schwierig wird es nur, das Visara-Problem zu lösen, da die Fähigkeit nur in Hauptphasen Sinn macht, Angriffstrigger o.ä. also ausscheiden. Ein DFC-Template habe ich leider nur für Planeswalker-Karten, da muss ich wohl noch mal Ausschau halten. Guter Hinweis.



#188 Yaloron Geschrieben 20. Juni 2016 - 00:41

Yaloron

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Orb und Cramp sind mir irgendwie beide zu kompliziert/verwirrend, für das was sie tatsächlich machen.

 

Das pseudo Scry ist in der Tat netter freier Designspace, aber der Unterschied zu Scry ist mMn die zusätzliche Komplexität nicht wert, Dragnos Bedenken noch gar nicht mitgezählt. Noch dazu wirkt so ein einzigartiger Effekt irgendwie verschwendet auf dem Artefakt, dass den Effekt gar nicht wirklich nutzen kann, da man es nur einmalig anwenden kann. (Klar kann man öfter nach unten legen, aber ich denke, du weißt was ich meine).

 

Nachdem ich Cramp gelesen hatte, habe ich einfach nur gedacht "wtf, was soll das?".

Die Karte ist unheimlich kompliziert zu spielen und wirklich zu verstehen, macht jeden Boardstate richtig nervig.

Und was bekommt man dann für diesen ganzen Ärger? Ich zahle 3 Mana und eine Karte, damit kann ich dann Kreaturen des Gegners schwächer machen. Vielleicht. Und ich muss sie enttappen. Und mir Mana offen halten, von dem ich gar nicht weiß, ob ich es dann überhaupt nutzen kann.

 

Da haben mir deine letzten 3 Karten deutlich besser gefallen. Protuberance war auch viel um Flavour gebaut, Meragua ist eine sehr einzigartige Karte, beide finde ich insgesamt sehr gut gelungen.

Gerade Cramp wirkt viel zu erzwungen kompliziert (gerade zu krampfhaft :P ), ohne dass eine schöne Karte bei rauskommt.

 

Der Effekt und die Idee hinter dem Gardener gefällt mir gut, auch wenn die Transformkosten wirklich viel zu hoch sind und der Name der Flipkarte nicht ganz passt. Symbiose bezeichnet ja ein Zusammenleben, von dem beide profitieren, also exakt der Effekt vom Gardener, bei der Flipseite ist das hingegen nicht mehr der Fall.


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#189 Lee Geschrieben 25. Juni 2016 - 23:34

Lee

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Das Orb kommt bei euch nicht gut an. Ich habe mir noch mal Gedanken gemacht, wie ich dem Effekt etwas mehr Sinn verleihen kann. Bisher ist mir aber noch nichts Handfestes eingefallen. Da ich den Effekt trotz allem zu sehr mag, um ihn gänzlich zu verwerfen, lasse ich die Karte einfach mal so stehen bis eine Eingebung kommt.

Der Krampf wurde deutlich verschlankt, so kann er nur noch Gegner verzaubern und nur noch der Verzauberer kann die Fähigkeit auf den Kreaturen aktivieren. Ich denke, dass die Karte somit in Ordnung gehen dürfte.

Der Gardener ist nun im DFC-Template und kostet 1 Mana weniger zu transformen. Die Horrorpflanze wurde aufgemotzt. Die Tappfähigkeit ist nun eine Enttappfähigkeit. Ja, man muss die immer sparsam einsetzen (am besten gar nicht), aber ich habe sie immerhin eingegrenzt, da die Fähigkeit in der Transformationsrunde sonst zweimal hätte eingesetzt werden können. Mit Enttapp ist der Body relevanter. Man muss angreifen. Gleichzeitig kann dann natürlich der Effekt für die zweite Mainphase verpuffen, wenn die Pflanze totgeblockt wird. Aber auch designtechnisch finde ich Untap auf dieser Karte zumindest nicht völlig verkehrt, da die Pflanze somit noch mehr die Umkehrung des Gärtners verkörpert.

 

Yaloron: Bezüglich der Namensgebung verstehe ich zwar, wie du es meinst, finde aber beide Sichtweisen legitim. Die Symbiose herrscht ja im Fall der transformierten Karte nicht mehr mit dem Gärtner, sondern mit dem daraus entstandenen Horror und der Pflanze, wie auch immer man sich das genau vorstellen möchte. Der Horror profitiert durch den Riesenwuchs der Pflanze, während die Pflanze als Manageberin durch die Macht des Horrors aufgewertet wird. Vielleicht etwas um die Ecke gedacht, aber eine Symbiose macht denke ich trotzdem Sinn.

 

 

Kommen wir nun zu den drei schon angekündigten Karten für diese Woche. Leider konnte ich mein Versprechen nicht ganz halten, sondern musste aus der 1-Mana-Karte eine mit zwei machen, aus Flavorgründen.

 

Ich bin Legende - Katze in einer Kiste - Lebenserhaltende Maßnahmen

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Bearbeitet von Lee, 26. Juni 2016 - 22:32.


#190 Lee Geschrieben 08. Juli 2016 - 12:27

Lee

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Heute mal wieder drei Rares am Start:

 

Unheilvolles Gelächter - Hütchenspiel - Irengard, Innovationstreiber

Spoiler

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Ominous Laughter vielleicht etwas swingy, Shell Game recht wordy und Kalasdesh möglicherweise zu unflavy. Was meint ihr?


Bearbeitet von Lee, 08. Juli 2016 - 13:54.


#191 Yaloron Geschrieben 08. Juli 2016 - 12:43

Yaloron

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Bevor ich hier überhaupt viel schreibe:

Ich habe keine Ahnung, was Shell Game machen soll und bin mir ziemlich sicher, dass das Wording so keinen Sinn ergibt, geschweige denn funktioniert.

Lasse mich aber gerne aufklären.



#192 avedon Geschrieben 08. Juli 2016 - 12:52

avedon

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Ich glaube es soll eine Art Mischung aus Mind's Desire und Fact or Fiction sein... Man exilet halt 3 Karten, 1 von der Hand, 2 von der Bib, die von der Hand wurde vorher revealt. Dann werden Haufen gemacht von denen man 1 aufdeckt, und wenn es dir voher gezeigte Karte ist darf man sie kostenlos wirken...

So hab ich es verstanden, aber ich muss Yaloron zustimmen, so ganz flüssig klingt das wording nicht, ist auch ne knifflige Karte!

 

Kaladesh finde ich nicht gut! 5 Mana zum flickern ist viel zu teuer und dann auch noch so buntes... Besonders da Kaladesh ja Chandras Heimat ist mit den ganzen Artefakten und so, das passt auch nicht so recht das es da so bunt zugehen soll...


Bearbeitet von avedon, 08. Juli 2016 - 12:53.

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#193 Yaloron Geschrieben 08. Juli 2016 - 13:02

Yaloron

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Dann fehlt da aber erstmal ein "exile face down", weil das sonst alles sinnlos ist.

 

"If a card with the same name is...", ist irgendwie auch Blödsinn, wenn man nicht schreibt, mit welchem gleichen Namen. Total verwirrend und uneindeutig.

 

Eigentlich ist das doch nur "Do [insert Zufallsexperiment mit 33% Siegwahrscheinlichkeit]. If you win, you may cast a spell from your hand without paying its mana costs. Otherwise return ~ to your hand."

Bloß unnötig verkompliziert, um den Muschelflavour zu haben.



#194 avedon Geschrieben 08. Juli 2016 - 13:08

avedon

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Eigentlich ist das doch nur "Do [insert Zufallsexperiment mit 33% Siegwahrscheinlichkeit]. If you win, you may cast a spell from your hand without paying its mana costs. Otherwise return ~ to your hand."

 

Unhinged 2016 by Lee



#195 Lee Geschrieben 08. Juli 2016 - 13:17

Lee

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Shell Game ist auch mein Sorgenkind, ich musste das alles recht kurz worden. Daher womöglich auch die Issues. avedon hat die Karte aber schon richtig erklärt. Vielleicht doch etwas zu kompliziert. Manchmal muss man das eben erst durch einen anderen hören.

Ich könnte die Karte umändern in: "Look at the top three cards of your library, then name a card. Target opponent seperates these cards in three piles, then you reveal a card from it. If the named card is revealed this way, you may cast it without paying its mana cost. Otherwise you may put Shell Game on top of your library. Shuffle the rest into your library." Das wären nur acht Zeilen Text und vielleicht auch intuitiver. Ich fand zwar die Idee ganz cool, dass man eine Handkarte investieren muss, aber wirklich wichtig ist das für das Funktionieren der Karte nicht.

 

Edit: Fact or Fiction ist ja wirklich ähnlich. :)

 

Edit2: Hier noch mal ein etwas anderer vereinfachter Ansatz:

qb8n9r97.png

 

Kaladesh kann ich auch in Randomtown umbenennen, da ein Artifacts matter-Land vermutlich wirklich besser passt. Das Flickern finde ich nicht wirklich teuer, da das Land ansonsten schon sehr stark ist. Kann ungetappt drei Runden lang farbiges Mana machen oder getappt für fünf. Zudem kann Kaladesh ja selbst schon ein Mana für die Fähigkeit in den Pool werfen, dann werden nur noch vier Mana gebraucht.


Bearbeitet von Lee, 08. Juli 2016 - 13:42.


#196 avedon Geschrieben 08. Juli 2016 - 13:41

avedon

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So liest es sich schon besser! :)

 

Bei Artist solltest du ganz klar "Mother Nature" schreiben! ;)

 

Upvote für Randomtown!



#197 Lee Geschrieben 08. Juli 2016 - 13:45

Lee

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Ja, musste leider ein Foto nehmen, weil ich trotz zwei Stunden Suche kein passenden Artwork fand. Da aber Fotografen auch Künstler sind und mir der Fotograf nicht bekannt ist, sollte der Hinweis passen. Bild wird gefixt, sobald ich irgendwann doch mal etwas Passenderes finde.

Und "Randomtown" wird es nicht werden. Tut mir leid, dich zu enttäuschen. :P



#198 avedon Geschrieben 08. Juli 2016 - 13:52

avedon

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Manno :(

 

Was suchst du denn für ein Bild?

Finde das würde gut passen, ka obs dir zusagt: Muschel



#199 Yaloron Geschrieben 08. Juli 2016 - 14:08

Yaloron

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Ich glaube, er möchte exakt 3 Muscheln auf dem Bild haben...

 

Ansonsten kann ich avedons Post von davor aber nur zustimmen!

Mother Nature best Artist  :hammer:



#200 Lee Geschrieben 08. Juli 2016 - 14:13

Lee

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Ja, sonst kann ich den Hütchenspiel (engl. Shell Game)-Flavor auch ganz streichen.


Kaladesh ist nun umbenannt und auch die dritte Fähigkeit etwas simpler gestaltet.






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