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Die Big Ones


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7 Antworten in diesem Thema

#1 PSI Geschrieben 29. Februar 2004 - 00:10

PSI

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Beginnen wir dann mal mit

Prosperity Bloom

1997 war Prosperity Bloom DAS dominierende Deck überhaupt. Diese Combo konnte aus auf den ersten Blick völlig nutzlosen Karten einen 5 Runden-Kill veranstalten.

Für die Combo braucht man zwei Karten:

Prosperity
und
Cadaverous Bloom

Das Konzept ist einfach. So schnell wie möglich Cadaverous Bloom herausspielen, mit der man Karten von der Hand abwerfen kann und dafür zwei Mana bekommt.

Wenn du deine erste Prosperity spielst (mit Ländern, etc.) ziehen du und dein Gegner jeweils ca. 8 Karten. Wenn man die abwirft bringt das wieder 16 Mana für die zweite Prosperity, was wiederum 32 Mana für die dritte bringt. Ein riesiger Manakreislauf beginnt, bis dann alles Mana schliesslich in einem Drain Life verbraten wird.

Praktisch muss man mit einem Prosperity Deck nur höchstens bis zur fünften Runde überleben, dann gewinnt man in der Regel in einer Runde das Spiel. Man spielt seine erste Prosperity, seine zweite, zieht mit der dritten fast das ganze Deck und wirft alle Karten für jeweils zwei Mana pro Karte ab und spricht einen Drain Life für so 20-21 Lebenspunkte (60 sind auch erlaubt :) )


Folgende Karten sind bei diesem Deck sehr nützlich:

Drain Life
Der schwarze Feuerball

Natural Balance + Squandered Ressources
Die Squandered Ressources hilft für einen guten Start indem man Länder für Mana opfert und die Natural Balance lässt einen wieder 5 Länder ins Spiel bringen.

Damals waren diese Decks gefürchtet wie die Pest, da man nie wusste wann sie losschlägt. Auch heute noch sind solche Decks im T1 ein ernstzunehmender Zeitgenosse.


Schwächen:
Das Tempo dürfte das größte Problem dieses Decktyps sein. Man muss zwei Karten haben (besser drei, 2 Prosperitys) und eine davon kostet 5 Mana! Aber hat man es bis zum Ausspielen einer Prosperity geschafft, kann man sich meist entspannt zurücklehnen. Der einzige Weg Prosperity zu schlagen, dürfte also ein sehr schnelles Deck sein. White Weenie oder Sligh sind da gut geeignet.

#2 Sonnenschwanz-Falke Geschrieben 29. Februar 2004 - 12:07

Sonnenschwanz-Falke

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Schwächen:
Das Tempo dürfte das größte Problem dieses Decktyps sein. Man muss zwei Karten haben (besser drei, 2 Prosperitys) und eine davon kostet 5 Mana! Aber hat man es bis zum Ausspielen einer Prosperity geschafft, kann man sich meist entspannt zurücklehnen. Der einzige Weg Prosperity zu schlagen, dürfte also ein sehr schnelles Deck sein. White Weenie oder Sligh sind da gut geeignet.


:) Und falls der Gegner Drain Life countert, einfach Megrim :D
Ne, aber das Deck hat ne Schwäche wenn du die wichtigen Karten zerstörst pder counterst.

#3 PSI Geschrieben 29. Februar 2004 - 12:10

PSI

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jepp, aber damals waren Counterdecks oft noch zu schwach um komplette Kontrolle auszuüben. Es hört sich verrückt an, aber diese Decks waren tatsächlich erfolgreich!

#4 Sonnenschwanz-Falke Geschrieben 04. März 2004 - 13:48

Sonnenschwanz-Falke

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jepp, aber damals waren Counterdecks oft noch zu schwach um komplette Kontrolle auszuüben. Es hört sich verrückt an, aber diese Decks waren tatsächlich erfolgreich!


Naja, jedem das seine, aber gegen die heutigen Decks bringt das eigentlich net so wahnsinnig viel, weil entweder wirds gecountert (sehr hohe chancen, da beide viele Karten auf der and haben) oder die Verzauberung geschrottet!!

#5 flamOr Geschrieben 04. März 2004 - 14:52

flamOr

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Ebenalls find ich die Tolarian Academy-Stroke of Genius Kombo gut :D :D :D <_<
Yu-Gi-Oh ist wie Drogen:
Schlecht fürs Hirn,
Man kanns therapieren und,
Man sollte die Finger davon lassen.

Warum gab Gott uns das Leben???
Damit er uns es wieder nimmt...



Mein Tauschthread

#6 The Pirate Geschrieben 04. März 2004 - 16:51

The Pirate

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Beginnen wir dann mal mit

Prosperity Bloom

1997 war Prosperity Bloom DAS dominierende Deck überhaupt. Diese Combo konnte aus auf den ersten Blick völlig nutzlosen Karten einen 5 Runden-Kill veranstalten.

Für die Combo braucht man zwei Karten:

Prosperity
und
Cadaverous Bloom

Das Konzept ist einfach. So schnell wie möglich Cadaverous Bloom herausspielen, mit der man Karten von der Hand abwerfen kann und dafür zwei Mana bekommt.

Wenn du deine erste Prosperity spielst (mit Ländern, etc.) ziehen du und dein Gegner jeweils ca. 8 Karten. Wenn man die abwirft bringt das wieder 16 Mana für die zweite Prosperity, was wiederum 32 Mana für die dritte bringt. Ein riesiger Manakreislauf beginnt, bis dann alles Mana schliesslich in einem Drain Life verbraten wird.

Praktisch muss man mit einem Prosperity Deck nur höchstens bis zur fünften Runde überleben, dann gewinnt man in der Regel in einer Runde das Spiel. Man spielt seine erste Prosperity, seine zweite, zieht mit der dritten fast das ganze Deck und wirft alle Karten für jeweils zwei Mana pro Karte ab und spricht einen Drain Life für so 20-21 Lebenspunkte (60 sind auch erlaubt  :D )


Folgende Karten sind bei diesem Deck sehr nützlich:

Drain Life
Der schwarze Feuerball

Natural Balance + Squandered Ressources
Die Squandered Ressources hilft für einen guten Start indem man Länder für Mana opfert und die Natural Balance lässt einen wieder 5 Länder ins Spiel bringen.

Damals waren diese Decks gefürchtet wie die Pest, da man nie wusste wann sie losschlägt. Auch heute noch sind solche Decks im T1 ein ernstzunehmender Zeitgenosse.


Schwächen:
Das Tempo dürfte das größte Problem dieses Decktyps sein. Man muss zwei Karten haben (besser drei, 2 Prosperitys) und eine davon kostet 5 Mana! Aber hat man es bis zum Ausspielen einer Prosperity geschafft, kann man sich meist entspannt zurücklehnen. Der einzige Weg Prosperity zu schlagen, dürfte also ein sehr schnelles Deck sein. White Weenie oder Sligh sind da gut geeignet


Mit dem Deck, das du beschrieben hast, hat mit Sicherheit niemand gespielt...
Du hast mal spontan so wichtige Karten wie Squandered Resources, Natural Balance, Infernal Contract, Meditate oder die Counter-Bremser City of Solitude, Mana Short oder Abeyance vergessen.
Nur mit vier Prosperities und ohne weitere Kartenzieher wie die oben genannten und zusätzlichen Manaquellen wie die Resources oder Natural Balance wäre das Deck nie spielbar gewesen.
Und Counter-Decks waren nicht so ein großes Problem wie von einigen hier vermutet wird. Das Deck konnte bei einem guten Draw in der vierten Runde in die Combo gehen. Ende der Runde des Gegners wurde halt Mana Short gespielt, was diesen zumeist austappte - ob er es nun counterte oder nicht. Das Mana Short zog entweder einen Counter und lies dem Gegner weniger Länder, oder es resolvte und die Kombo konnte beginnen. Zudem waren zum damaligen Zeitpunkt Counter-Decks nicht besonders beliebt, eher schon Kontroll-Decks mit weniger Counterspells.
@ Falke: Die Enchantments wurden erst dann gelegt, wenn der Gegner durch Mana Short oder Abeyance oder City of Solitude eh nichts mehr machen konnte.
Was meinst du bitte mit Megrim ? Versteh ich nicht...

Hier übrigens mein Bericht über ProsBloom aus dem ZK-Forum:

Prosperous Bloom, oder kurz: ProsBloom.


Zeitrahmen:

ProsBloom wurde zum ersten Mal während der ProTour-Paris im April `97 gespielt und fand sich bis zum Herausrotieren des Mirage-Blocks im November `98 regelmäßig in Decklists großer Turniere wieder.


Schlüsselkarten:

Die Mana-Generierer:
Cadaverous Bloom
Squandered Resources
Natural Balance

Die Karten-Zieher:
Infernal Contract
Prosperity
Three Wishes/Meditate

Die Preventer:
City of Solitude
Abeyance
Diverse Counterspells (FoW, Memory Lapse, Arcane Denial, Dissipate...)

Die Kill-Karte:
Drain Life


Das Prinzip / Die Strategie

Prinzip des Decks war es - innerhalb eines langen Zuges - nach und nach die gesamte eigene Bibliothek zu ziehen, die gezogenen Karten in Mana umzuwandeln und den Gegner durch einen großen Drain Life zu töten.
Zunächst legte der Bloom-Spieler in den ersten drei bis fünf Runden außer Land so gut wie nichts, um dann mit dem Spielen von Squandered Resources (und evtl. von Abeyance oder City of Solitude) in die Kombo zu gehen. Dazu wurde zunächst aus allen Ländern alles verfügbare Mana gezogen und damit Squandered Resources und/oder Cadaverous Bloom gespielt. Die Länder wurden für Mana an Squandered Resources geopfert und dann Natural Balance gespielt, um erneut Länder aus der Bibliothek ins Spiel zu bringen, aus denen ebenfalls durch Tappen und Opfern Mana gewonnen wurde. Je mehr Natural Balances gespielt wurden, desto besser, da dadurch mehr Mana gewonnen werden konnte und die Bibliothek ausgedünnt wurde.
Zu diesem Zeitpunkt wurden ebenfalls sämtliche verfügbaren Kartenzieher (s.o.) gespielt, um die leergespielte Hand wieder zu füllen. Spätestens jetzt musste Cadaverous Bloom gespielt werden, damit nicht benötigte Handkarten ebenfalls in grünes oder schwarzes Mana verwandelt werden konnten.
Mit dem gewonnen Mana wurde dann eine möglichst große Prosperity gespielt und die neuen Handkarten erneut per Cadaverous Bloom in noch mehr Mana umgewandelt.
Sobald genug schwarzes Mana zur Verfügung stand, wurde der Gegner durch einen großen Drain Life getötet.


Stärken:

Da zum ersten Mal überhaupt ein Kombo-Deck gespielt wurde, wussten die meisten Gegner beim ersten Spiel gegen ProsBloom oft überhaupt nicht, was da eigentlich ablief und wo die Schwachpunkte des Decks lagen. Außerdem war zum damaligen Zeitpunkt ein Sieg in der dritten bis fünften Runde so gut wie nie möglich, was ProsBloom einen enormen Geschwindigkeitsvorteil brachte.
Außerdem konnte ProsBloom gegen so gut wie alle Decks nach dem Sideboarden (und gegen die meisten Decks auch vor dem Sideboarden) konsistent gewinnen und hatte daher gegen die wenigsten Decks wirkliche Schwierigkeiten. Zudem gab es mit City of Solitude und später Abeyance Karten, die den Gegner während der Kombo zum Statisten degradierten.


Schwächen:

Draw-Go und andere Counter-intensive Decks (z.B.CounterPost) waren besonders problematisch, da eine hohe Anzahl von Countern stellte ProsBloom vor die größten Schwierigkeiten, da es das Deck die Kombo in einer Runde durchziehen musste, um eine reelle Siegchance zu haben. Da hierbei ein Counterspell gegen Prosperity oder das Drain Life eine sichere Niederlage bedeutete, wurden in den meisten ProsBloom-Decks ebenfalls Counter verwendet, um diesen Decks begegnen zu können.
Ebenfalls unabdingbar waren Cities of Solitudes und nach dem Erscheinen von
Weatherlight Abeyance, da diese Karten Counter-Decks praktisch zur völligen
Wirkungslosigkeit verurteilen konnten. Diese Karten verhinderten außerdem ein Disenchant oder Emerald Charm auf Cadaverous Bloom in Response auf eine Prosperity.
Problematisch waren außerdem Discard-Decks (z.B.5-Color-Black) mit Coercion oder Stupor.
Auch hier waren Counterspell von Hilfe, außerdem wurde in einem Discard-Matchup Elven Cache gesideboardet um Drain Life oder andere essentielle Karten nach einem Discard-Spell wiederzuerlangen. Einige Spieler gingen sogar nach dem Erscheinen von Stronghold dazu über, Rebound zu spielen um die Karten des Gegners gegen ihn zu verwenden. Zuweilen wurde sogar Feldons Cane als letzte Rettung gegen Discard gespielt
Weenie-Decks waren zwar meist zu langsam, um ProsBloom konsistent schlagen zu können, aber Sligh war hin und wieder schnell genug, so daß hier vor allem Wall of Roots oder später auch Wall of Blossoms geboardet wurden.
White Weenie hatte Disenchant,Honorable Passage oder Reverse Damage, konnte aber, wie auch Sligh, einer Abeyance nichts entgegensetzen.
Größtes Manko des Decks war jedoch die im Vergleich zu späteren Kombo-Decks recht hohe Inkonsistenz, gegen die auch die verschiedenen Kartenzieher und Tutoren (Vampiric, Mystical, Impulse, Three Wishes, Infernal Contract, Meditate) zuweilen nichts ausrichten konnten. So ging Mike Long im PT-Paris-Finale in zwei von fünf Spielen in die Kombo, ohne sie vollenden zu können. Mit dem Erscheinen von Tempest besserte sich dieses Problem dank
Meditate zwar, es war aber immer noch möglich, mitten in der Kombo stecken zu bleiben.
Außerdem war es wichtig, immer genügend blaues Mana im Pool zu haben, um jederzeit eine Prosperity oder einen Counter spielen zu können.



Ähnliche Decks und Derivate:

Waren zumeist Variationen, abhängig vom Metagame und den Vorlieben der verschiedenen Spieler.


Metagame:

Draw-go und weiter Counter-intensive Decks (Dancing Gnomes, CounterPost oder CounterHammer)
Weenie-Decks wie Sligh, Stompy oder WhiteWeenie
Discard-Decks (5-Color-Black)


Decklisten:

zunächst die Urversion, gespielt von Mike Long bei der PT Paris im April `97

Land:
7 Forst
6 Swamp
5 Island
4 Undiscovered Paradise
3 Bad River

Spells:
4 Cadaverous Bloom
4 Squandered Resources
4 Natural Balance
4 Prosperity
4 Vampiric Tutor
4 Impulse
4 Infernal Contract
2 Memory Lapse
1 Three Wishes
1 Drain Life
1 Elven Cache
1 Emerald Charm
1 Power Sink


Nach Erscheinen von Tempest hier ebenfalls eine Version von Mike Long zu den
US-Nationals Ž98:

Land:
4 City of Brass
4 Gemstone Mine
5 Island
5 Swamp
4 Forest
1 Plains

Spells:
4 Squandered Resources
4 Natural Balance
4 Cadaverous Bloom
4 Infernal Contract
4 Meditate
4 Impulse
3 Prosperity
3 Vampiric Tutor
2 Memory Lapse
2 Power Sink
2 Abeyance
1 Drain Life
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expirate main wird so gut wie nicht gespielt...


#7 Sonnenschwanz-Falke Geschrieben 05. März 2004 - 14:59

Sonnenschwanz-Falke

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Was meinst du bitte mit Megrim ? Versteh ich nicht...


Nah, der Gegner muss ja auch so viele Karten ziehen, und die am Ende seines Zuges abwerfen (alle auszuspielen wäre fast unmöglich).

#8 The Pirate Geschrieben 05. März 2004 - 17:37

The Pirate

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Das ist doch egal, weil der Gegner das Ende seiner Runde überhaupt nicht mehr erlebt...wenn die Kombo funzt, erlaebt er nicht mal mehr das Ende meiner Runde.
Wieso sollte ich darauf hoffen, daß er es nicht schafft, alle seine Karten zu spielen ? Ist viel zu riskant...
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expirate main wird so gut wie nicht gespielt...





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