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[Peasant] U Tempo


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16 Antworten in diesem Thema

#1 Gurkensalat Geschrieben 23. April 2014 - 16:18

Gurkensalat

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Hallo liebe Magicfreunde!

 

Deck: U Tempo

 

Kreaturen

4 Spellstutter Sprite und 4 Cloud of Faeries bilden hierbei den Kern der Faeries. Sie haben beide Evasion, während erstere unser Spiel "beschützt" (am besten mehrfach, dazu später) oder den Gegner nervt, sorgt zweite für einen schnellen Start ins Spiel.

3 Zephyr Sprite Neben dem Kreaturentyp Faerie bringt sie zusätzlich noch einen kleinen Body mit Evasion mit und ist quasi der T1-Enabler.

4 Ninja of the Deep Hours Da alle unsere Kreaturen Evasion besitzen, ist es meist nicht schwer, die Karte über Ninjutsu zu spielen, um besonders gerne Spellstutter Sprite wieder auf die Hand zu nehmen.

4 Delver of Secrets eine der stärksten Kreaturen, die sich durchweg in allen Formaten als enorm stark bewiesen hat und ungehandelt auch gerne mal Spiele alleine gewinnt.

3 Spire Golem T4 mit Counterbackup gelegt durchaus eine Ansage (oder normal T3), stallt auch gerne mal das gegnerische Board und ist außerdem durch seine 4 hinten außer Reichweite des Bolts.

Counter
3 Daze Versorgt uns sehr früh mit einem kostenlosen Counter, damit wir unsere Position im günstigsten Fall schneller ausbauen können, denn ins Lategame wollen wir nicht wirklich. Die Anzahl 3 ist dabei bisher lediglich deswegen gewählt, weil ich nicht mehr besitze, soll hier auf 4 aufgerüstet werden?

4 Counterspell Da wir MonoU spielen, können wir uns die Doppelblauen Kosten gut erlauben, einfach einer der besten Counter überhaupt.

3 Mental Misstep Nimmt den Gegner zusätzlich zu Daze in der frühes Phase aus dem Spiel, sodass wir unseren Tempo-Vorteil ausbauen können.

 

Sonstiges

3 Ponder CA, damit wir in allen Situationen die passenden Karten zur Hand haben.
4 Preordain s.o.
2 Stillstand oder 2 Gush s.o. oder Gitaxian Probe da diese uns sogar Einblick in die gegnerische Hand gewährt, wodurch wir uns mit Mana und Countern besser vorbereiten können. Da wir zumeist eine frühere Boardpräsenz aufweisen sollten, zwingen wir den Gegner quasi, uns 3 Karten ziehen zu lassen, T2 Cloud of Faeries into Stillstand ist einfach ein unheimlich starker Move.

2 Withdraw Ein wenig Bounce darf auf keinen Fall in der Liste fehlen, falls wir doch mal die eine oder andere Kreatur nicht handeln können. Nettes Gimmick: Mit dem zweiten Bounce können wir auch mal unsere eigenen Kreaturen wieder auf die Hand nehmen zwecks EtB-Trigger.
3 Bonesplitter oder Sylvok Lifestaff Alle unsere Kreaturen sind etwas schwach auf der Brust, bringen aber Evasion mit - hiermit können sie dann auch schön kräftig auf den Gegner eindreschen. Während Bonesplitter die besseren Stats mitbringt, würde uns der Stafft gegen Aggro mehr helfen.

 

Länder

20 Länder scheinen meiner Meinung nach ein guter Anfang, 4 Desert um gegnerische Aggro-Decks rauszunehmen, die wir uns dank der EInfarbigkeit super leisten können!

 

Alte Version

Und schon wieder ein Deck von mir, aber jetzt vermutlich vorerst das letzte! ;-)

Nachdem ich die Tage meine Sammlung durchwühlt habe, ist mir aufgefallen, dass ich die meisten Karten für ein Faerie-Deck bereits besitze und somit die sowieso schon geringe Investition, die man in Peasant tätigen muss noch kleiner ausfällt!

Nachdem mich meine letzten Recherchen zum Thema Peasant sowieso an diesem Archetyp vorbeigeführt haben, was ja fast nicht zu vermeiden ist, liegt es bei entsprechendem Pool nahe, ein eben solches Deck zu basteln! Das Ziel ist dabei klar, es soll auf jeden Fall Turnierstärke besitzen und möglichst MonoBlau bleiben, um das Tempo beizubehalten.

 

Nun habe ich bereits diverse Listen durchforstet, als "Kern" ist dabei folgendes herausgekommen

 

 

Deck: Ninjafaeriekern

 

 

Kreaturen

4 Spellstutter Sprite und 4 Cloud of Faeries bilden hierbei den Kern der Faeries. Sie haben beide Evasion, während erstere unser Spiel "beschützt" (am besten mehrfach, dazu später) oder den Gegner nervt, sorgt zweite für einen schnellen Start ins Spiel.

4 Zephyr Sprite Neben dem Kreaturentyp Faerie bringt sie zusätzlich noch einen kleinen Body mit Evasion mit und ist quasi der T1-Enabler.

4 Ninja of the Deep Hours Da alle unsere Kreaturen Evasion besitzen, ist es meist nicht schwer, die Karte über Ninjutsu zu spielen, um besonders gerne Spellstutter Sprite wieder auf die Hand zu nehmen.
Counter
3 Daze Versorgt uns sehr früh mit einem kostenlosen Counter, damit wir unsere Position im günstigsten Fall schneller ausbauen können, denn ins Lategame wollen wir nicht wirklich. Die Anzahl 3 ist dabei bisher lediglich deswegen gewählt, weil ich nicht mehr besitze, soll hier auf 4 aufgerüstet werden?

4 Mana Leak Ein weiterer Top "Tempo" Counter.
Sonstiges
3 Bonesplitter Alle unsere Kreaturen sind etwas schwach auf der Brust, bringen aber Evasion mit - hiermit können sie dann auch schön kräftig auf den Gegner eindreschen.

Länder

Alle Listen die ich bisher gesehen habe, spielen zwischen 18 und 21 Ländern, was natürlich von der Kurve des Decks abhängt und noch nicht endgültig entschieden werden kann. Außerdem kommt evt. noch das ein oder andere Utility-Land dazu. Falls ihr Vorschläge zur Manabase habt, höre ich sie natürlich gerne!

 

Gut, nachdem wir nun die "Kernkarten" behandelt haben, zu den vielleicht nicht so "obvious" Choices und weiteren möglichen Karten:

 

Kreaturen

Mistblade Shinobi wäre ein weiterer sehr nützlicher Ninja, der die Faeries wieder auf die Hand schickt und den Gegner stört. Das Problem ist, dass er selbst nur eine schwache Wurst ist, und auf jeden Fall selbst Evasion benötigen würde.

Cloud Sprite Falls Zephir Sprite nicht ausreiche sollte: Nr. 5-8, wovon ich auf jeden Fall noch 2 adden würde, wenn ich, eben für die Ninjas, mehr T1 Enabler benötigen würde.

Delver of Secrets Was den Faeries an Power fehlt, macht er wieder klar, allerdings benötigt er dann auch entsprechend Sorcerys und Instants. Außerdem harmoniert er nicht wirklich mit den Ninjas.

Wingcrafter Wäre ein weiterer möglicher T1-Enabler, der auch unseren Ninjas Evasion verleihen würde, wodurch deren Effekte öfters triggern würden. Allerdings wäre ein im Combat-Step abgeschossener Crafter auch nicht wirklich schön...
Spire Golem Auch öfters gespielt betritt er im Normalfall T3, spätestens T4 das Spielfeld, bringt dazu einen starken Body mit, der jedem Delver oder Lightning Bolt trotzt. Spielen wir aber mehrere Nonbasics, wird evt. kniffliger (mehr dazu unten).
Phantasmal Bear Weiterer T1-Enabler, der im Gegensatz zu den Faeries mehr Druck aufbaut, dafür aber ohne Evasion.

 

Counter

Counterspell Der ein oder andere hat sich vielleicht schon gefragt, wieso ich Mana Leak über Counterspell spiele. Das liegt daran (wie beim Spire Golem), dass ich eventuell mehrere Länder spielen möchte, die lediglich farblos produzieren, was eventuell zu Komplikationen führen könnte... Sollte ich ihn trotzdem oder zusätzlich zu Mana Leak spielen?

Prohibit Ein weiterer Early-Counter, den ich außerhalb von Peasant immer gerne spiele um quasi jegliches Spotremoval abzufangen, im Peasant sogar mit dem Vorteil, da dass Format eher Aggro-lastig ist, auch ein größeren Teil des gegnerischen Decks countern kann.

 

CA
Gitaxian Probe Kostenloser Cantrip, der uns noch dazu offenbart, was unser Gegner spielt oder wofür wir uns unsere Counter aufsparen sollten.
Brainstorm Oldschool-Cantrip, der hier vermutlich fast am schlechtesten ist, da wir die Karten nicht wegshuffeln können.
Ponder Weiterer starker Cantrip.
Preordain S. o.

 

Bounce

Curfew Bounced auf beiden Seiten eine Kreatur, und zielt dabei nicht, was Vor- und Nachteil darstellt: Gerade gegen Hexproof-Aura enorm stark, dafür gegen andere Aggro-Decks eher schwächer, wenn sie einfach eine 1/1-Wurst auf die Hand nehmen, die im besten Fall noch einen EtB-Trigger besitzt... Spielen wir genügend Ninjas zur Sprite, würde sich diese Karte natürlich auch für uns lohnen, auch haben unsere Weggefährten durchweg niedrige Manakosten (aber wieder auch hier eine Antisynergie zum Delver)
Withdraw Wirft den Gegner im besten Fall einen ganzen Zug zurück, sofern er kein Mana offen hat, aber auch eine blockende Sprite oder Ähnliches können wir damit zusätzlich (für den zweiten Effekt versteht sich) auf die Hand nehmen. Einzig das Doppel-Blau könnte evt. stören.

 

Länder

Desert gerade gegen ein gegnerisches Aggro-Deck sehr nützlich oder im Mirror, da wir Mono spielen, können wir uns das Land erlauben und ich sehe es schon fast als gesetzt in den Kernkarten.

(+Mishras, siehe UC)

 

Uncommon Slot

Nun zum weiteren Interessanten - der eine oder andere wird sich schon gefragt haben, wo die Uncommons bleiben! Die UC´s sind bisher die einizgen sinnvollen, die mir für die Liste gefallen würden (bzw. die ich gefunden habe)

Signal Pest ein unheimlich guter 1-Drop. Er dient einerseits als T1-Enabler, was besonders bei mehr Ninjas interessant ist, besitzt selbst Evasion und pumpt alle unsere Kreaturen, da diese doch ein wenig schwach auf der Brust sind.
Mental Misstep Zusätzlich mit Daze könnten wir so sehr gut das Early-Game kontrollieren, meiner Meinung nach ein wirklich sehr starker Counter für das Format!
Tandem Lookout Da, wie bereits mehrfach erwähnt, die meisten unserer Kreaturen Evasion besitzen, hättenwir hiermit quasi einen eingebauten Deep Hours Ninja auf den Faeries, was den Gegner zum handeln zwingen würde, da wir ansonsten enormen Kartenvorteil machen würden. Allerdings ist er mit Kosten von 3 schon wieder fast zu teuer.
Stillstand T1 1-Drop, T2 Cloud of Faeries into Stillstand ist eine enorm heftige Ansage, vor allem da wir unsere Ninjas durch die Karte spielen können. Unschön wird es nur, wenn der Gegner selbst ein Aggro-Deck spielen sollte (allen voran Goblins) und selbst ein vergleichbares Feld aufweisen kann...
Mishra's Factory ein starkes Manland, das wir uns aufgrund der Einfarbigkeit gut leisten können sollten, allerdings müssen wir auf die Exemplare aufpassen, sofern wir schon ein Playset Desert spielen sollten. Auch mit Stillstand sehr schön.
Ornithopter Weiterer T1-Enabler mit Evasion, der auch sehr gut für Ninjas wieder auf die Hand kann (oder mit Curfew).

 

Sideboard?

Besonders andere Aggro-Decks bereiten mir Kopfzerbrechen, allen voran wieder Goblins, daher bisher folgende Ideen fürs Sideboard:

Blauer Urknall Eben für jenes MonoR.
Echoing Truth Gegen die ein oder andere Karte, die uns Probleme bereitet und was Kreaturenbounce nicht lösen kann. Besonders gegen Tokens sehr stark.

Sylvok Lifestaff Schutz gegen Aggro.

Stormbound Geist Gegen MonoB und Controldecks

Steel Sabotage Affinity, White Wheenie, Spire Golem...

Curfew Aura Hexproof

Weitere Kopien Quicksand und/oder Desert gegen mehr Aggro/Mirror

 

Nun, was sagt ihr zum Deck? Was muss auf jeden Fall rein, was würdet ihr nicht spielen? Habe ich vielleicht die eine oder andere Karte übersehen?

 

Grüße

Gurkensalat


Bearbeitet von Gurkensalat, 05. Juli 2014 - 11:35.


#2 lune Geschrieben 23. April 2014 - 21:21

lune

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Es wäre leichter, wenn du eine vollständige Deckliste zur Diskussion stellen würdest (wenn ich mich recht entsinne, steht das auch so in unseren Regeln)....

 

Davon abgesehen mal ein paar Kleinigkeiten: Das Deck heißt zwar Faeries, speilt aber im Grunde auch einige andere Kreaturentypen. Cloud of Faeries und Spellstutter Sprite fungieren hier "lediglich" als Namensgeber des Decks (wenn ich von dem Turnier-Archetyp ausgehe).

 

Karten, die selbst keinen "value" erzeugen (wie die Zephyr Sprite), sind hier im Deck fehl am Platz. Cloud of Faeries kommt quasi "gratis", weil Länder wieder enttappen, Spellstutter und Ninja erzeugen realen Kartenvorteil.

Der Delver wird als weiterer beater gespielt, weil er einfach eine der brutalsten karten des Formates ist.

Um den Kartenvorteil konstant hoch zu halten, werden außerdem jeweils das volle Playset Brainstorm und Ponder gespielt. Dies hilft auch, leichter (gerade nach dem boarden) situative Outs zu ziehen bzw. gerade nicht benötigte Karten gegen di situativ Richtige einzutauschen. Das Deck tötet öfters über viele Nadelstiche, da sind die Bonesplitter genauso wie Spire Golem oder Frostburn Weird gute Beschleuniger. Zudem werden als weitere Shuffle-Effekte noch ca 3-5 Fetchies (Terramorphic Expanse bzw. Evolving Wilds) gespielt, um diese Karten zu verbessern. Das Deck läuft sehr lange auf nur 2 Mana rund, da macht es nichts, wenn das 3. Mana ein Fetchie ist, welches im Endeffekt für'n Daze gebounced wird.

In einigen Versionen wird noch der Looter il-Kor gespielt, um die Kartenqualität weiter aufrecht zu halten.

Zudem sollten 2-3 Repeal nicht fehlen in der monoblauen Version, um schwierige Permanents händeln zu können (im Mirror kann das u.A. ein geflippter Delver sein, den du für {U} zurück schickst und noch ne Karte ziehst).

Falls du Desert spielen willst, würde ich dir empfehlen, alternativ oder im Split noch Quicksand als weiteres Common-Land zu testen. Je nach Umgebung ist mal das eine, mal das andere besser. Auf dem letzten Ingolstädter Peasant-Turnier zählte Quicksand jedenfalls zu den besten Karten in meinem Deck, die quasi nie tot war und alleine teilweise 3 Runden Stalling erkauft hat, weil mein Gegner seinen Beater nicht verlieren wollte, daher: nicht im Länderslot (also den ersten 18) spielen, sondern im Spellslot, wenn du sie testest.

 

Mehr Input, wenn du erstmal eine komplette Liste zur Diskussion stellst.

ps: Solange du nicht mehrfarbig spielst, sollte Counterspell immer >>> Manaleak gespielt werden. deine "Kern"-Länder sind 14 Inseln, dazu entweder mehr Inseln oder fetchies; somit ist {U} {U} nie ein Problem, sofern du nicht totale Grütze zusammen spielst. Selsbt bei einem Splash würde ich mindestens 2 Counterspells im Deck belassen, weil du mit dem Deck öfters als lieb in die späteren Züge kommst und Manaleak dann umspielbar wirst (gerade bei mono blue, {U} {R} ist ob mehr Explosivität/Reach hier oftmals locker 3-4 Züge schneller).



#3 Gurkensalat Geschrieben 08. Mai 2014 - 17:31

Gurkensalat

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Ok, ich habe das Deck mal geupdated, allerdings habe ich das große Problem, was ich noch cutten soll...

 

Kreaturen

Bei den Kreaturen möchte ich eigentlich nichts mehr cutten, die einzige Überlegung wäre hier, die Zephyr Sprite rauszunehmen. Eine Überlegung wäre Signal Pest (UC) dafür zu adden, damit wir nicht nur Nadelstiche verursachen, sondern ernsten Schaden.

 

Cantrips

Hier werde ich noch am ehesten kürzen, klar ist, dass ich zu viele Cantrips spiele, ich weiß allerdings nicht, welche die passende Zahl ist und welche am Schlechtesten in der Liste sind. Ich habe mich momentan gegen Brainstorm und die Zweifarbigkeit entschieden, da beides Fetchländer vorraussetzt, was meiner Meinung nach ein Tempoverlust ist, den ich nicht eingehen möchte. Außerdem will ich T2 immer zwei bereite Mana, was mit Fetchländern nicht gewährleistet wäre.

 

Counter

An sich bin ich mit der Anzahl meiner Counter zufrieden, evt. ließe sich hier auch noch die eine oder andere Kopie von Counterspell oder Daze kürzen.

 

Bounce

Ist mir schon fast zu wenig im Deck, allerdings habe ich dafür einfach keinen Platz mehr. Momentan habe ich Withdraw in der Liste, da uns das Doppelblau eigentlich nicht stören sollte. Hier verstehe ich nicht ganz, wieso viele Listen auf Snap setzen, klar ist ein "kostenloser" Bounce nützlich, aber der Bonuseffekt von Withdraw gefällt mir eigentlich besser, da er eigentlich immer zwei Kreaturen bounced, auch gerne mal die eigenen.

 

Ausrüstungen

Hier bin ich mir nicht sicher, ob ich Bonesplitter oder Sylvok Lifestaff spielen soll, eine weitere Möglichkeit wäre, die Bonesplitter Mainboard und die Lifestaffs im Sideboard zu spielen.

 

Länder

Bei der Anzahl bin ich mir noch nicht ganz sicher, ebenso mit den Deserts, meine Überlegung wäre evt. einen 3/2 Split mit Quicksand zu spielen, und den zweiten Quicksand im Spellslot.

 

 

Falls ihr mir helfen könntet, wäre ich euch sehr dankbar! :-)


Bearbeitet von Gurkensalat, 08. Mai 2014 - 17:31.


#4 vikingr Geschrieben 09. Mai 2014 - 08:11

vikingr

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Schau dir doch mal die Pauper-Variante des Decks an: http://www.mtg-forum...-pauper-delver/

 

Ich denke Withdraw < Snap

und

Sylvok Lifestaff < Bonesplitter

 

Weiterhin kannst du wohl 3-4 Länder rausschmeißen.


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#5 Gurkensalat Geschrieben 11. Mai 2014 - 17:54

Gurkensalat

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Danke, aber die Version habe ich schon gesehen :-)

 

Gibt es auch eine Begründung für Withdraw < Snap und Sylvok Lifestaff < Bonesplitter? Ich habe dazu schon einiges erläutert, weswegen ich mich bisher noch auf keine der genannten Varianten festlegen konnte.

 

-1 Insel

-1 Desert

+ 2 Quicksand (einer davon sozusagen im Spellslot, somit effektiv 19 Länder)

 

Außerdem wäre meine Überlegung den "Carddraw" auf 6 Karten zu kürzen, vermutlich Gush < Stillstand (wobei ich mir hier sehr unsicher bin...), da ersteres eben nur 2 Karten zieht + Inseln, während zweiteres einfach 3 Karten ziehen lässt und das zumeist ohne Drawback, dafür aber vorhersehbar und evt. nicht nutzbar gegen andere Aggro-Decks. Desweiteren frage ich mich, ob Ponder besser oder schlechter als Preordain ist, da ich das jeweils schlechtere rausnehmen würde. Weitere Frage die sich stellt: Reichen 6 Cantrips?

 

Weitere Ideen für Kürzungen:

Zephyr Sprite entfernen, da die Karte eben kein "Value" erzeugt, allerdings würden wir damit nur noch Delver als 1-Drop spielen und uns würde evt. der Druck aus der ersten Runde fehlen?

Ein Exemplar der Sylvok Lifestaffs entfernen (nur noch 2) oder Daze auf 3 reduzieren. Bei Ersterem würden wir vielleicht auch auf ein wenig Druck verzichten und bei Zweiterem auf einen sehr guten Counter im Early. Ansonsten vielleicht lieber einen Counterspell oder gar Mental Misstep (immerhin haben wir auch noch unsere Spellstutter Sprites). Dann hätten wir aber evt. noch eine UC-Slot zum füllen übrig...

 

Was haltet ihr von den Änderungen bzw. meinen jeweiligen Bedenken?

 


Bearbeitet von Gurkensalat, 11. Mai 2014 - 18:09.


#6 vikingr Geschrieben 12. Mai 2014 - 12:05

vikingr

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Withdraw ist nicht schlecht, Countermana ist aber in diesem Deck sehr wichtig und darum Snap hier besser.

Sylvok Lifestaff bringt wenig, da wir unsere Kreaturen beschützen können und weil er zu wenig Druck aufbaut. Leben ist für uns wenig relevanten, da wir Counter für gefährliche Sprüche haben.
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#7 Gurkensalat Geschrieben 12. Mai 2014 - 16:52

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Ok, vielen Dank für die Antwort.

 

Withdraw möchte ich auf jeden Fall noch testen, ob ich so Probleme wegen fehlendem Mana bekomme, ansonsten integriere ich auch Snap.

Mit Bonesplitter hast du vermutlich recht. Außerdem habe ich mich für Preordain entschieden, den ich stärker als Ponder einschätze: er gräbt "tiefer" und effektiver, während Ponder zwingt Alles auf der Bib zu lassen oder gleich alle Karten wegshuffelt, außerdem unterstützt die Karte besser Delver of Secrets. Außerdem denke ich, dass mit der Sprite 14 Counter ausreichen sollten, besonders da wir fürs Early sowieso eben jene Sprite und Mental Misstep haben, demnach kürze ich Daze um 1, das gerade von guten Spielern leicht umspielt werden könnte.

 

- 3 Sylvok Lifestaff

- 4 Ponder

- 1 Daze
 

+ 3 Bonesplitter

 

Weitere Überlegungen:

- 3 Zephyr Sprites entfernen, da die Karte eben kein "Value" erzeugt, außerdem scheint sie, trotz 1-Drop und Unterstützung für die Spellstutter Sprite, kaum in gängigen Listen aufzutauchen.

- Bonesplitter auf 2 Exemplare kürzen.

- Gush oder Stillstand rausnehmen.

 

Was sagt ihr dazu?

 

(Doofe Frae am Rande: Wieso wird in den meisten Listen Hydroblast im SB gespielt? Blauer Urknall ist doch im Grunde die gleiche Karte und ebenfalls Common, noch dazu leicht günstiger...)


Bearbeitet von Gurkensalat, 12. Mai 2014 - 21:45.


#8 lune Geschrieben 12. Mai 2014 - 22:35

lune

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@Hydroblast: Man kann mit ihr auch auf nicht-rote Karten zielen. Phantasmal Bear ist somit ein legales Ziel und kann so ganz gechillt abgerüstet werden ;)

Mit dem BEB kannst du das nicht wegen der Zielrestriktion.

 

@Liste: Klignt ganz vernünftig.



#9 Gurkensalat Geschrieben 12. Mai 2014 - 22:52

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Ah ok, danke :-) Ist das der einzige Grund für die Karte? Was würdest du bezüglich den Kürzungen sagen, immerhin muss ich unbedingt noch auf die 60 kommen und mein SB vervollständigen (bzw. überhaupt erst richtig erstellen).



#10 lune Geschrieben 13. Mai 2014 - 00:23

lune

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Das Deck ist zum Teil einfach persönliche Präferenz; da musst du einfach testen, was deinem eigenen Spielstil stärker entspricht. In unserer Runde (so einige Legacy-Spieler) liegt der Fokusstärker auf dem Early-und Midgame, andere wollen lieber im Mid- bis Lategame mit Spire Golem &Co. mehr Druck aufbauen. Wir können hier noch 20 Beiträge philosophieren und herum doktoren; es wird so oder so nicht nur eine Läsung geben. Da musst du einfach testen (ist ja nicht so, dass n Playset von ner Karte, die du dann doch nicht spielst, wirklich Geld kosten würde, Daze mal ausgenommen...


Bearbeitet von lune, 13. Mai 2014 - 00:23.


#11 Gurkensalat Geschrieben 13. Mai 2014 - 17:35

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Hmm ok, ich habe jetzt mal die Kürzungen vorgenommen und werde es einfach so mal testen, wird sich ja dann zeigen, ob sich die Karten bewähren, den jeweiligen "Gegenpart" werde ich aber dementsprechend auch antesten.

 

- 3 Zephyr Sprite

- 2 Gush

 

beim letzten Slot bin ich mir auch unschlüssig, welcher Karte effektiver ist: einen 4. Spire Golem oder doch lieber ein 3. Exemplar Bonesplitter



#12 vikingr Geschrieben 13. Mai 2014 - 22:45

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Sollte das Meta sich im Peasant und im Pauper nicht groß unterscheiden, würde ich den Golem vorziehen.
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#13 Gurkensalat Geschrieben 18. Mai 2014 - 18:35

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Und auch hier nochmal ein Update:

In den letzten Testspielen habe ich sehr häufig zu wenige Inseln gezogen, um u.a. Spire Golem und Counterspell zu unterstützen, deshalb habe ich momentan die 2 Quicksand rausgenommen, die ihren Weg ins Sideboard finden werden.

Ansonsten bin ich fast der Überlegung, ob sich nicht gerade ein Rot-Splash lohnt bzw. direkt auf Nivix-Fiend umsteigen soll...



#14 Gurkensalat Geschrieben 29. Juni 2014 - 11:34

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Update!

 

-3 Withdraw

+3 Snap

 

-1 Desert

+1 Island

 

-2 Stillstand

+2 Gush

 

Somit sind sogar noch zwei UC´s frei, ich bin momentan am überlegen, ob sich nicht Remand lohnen würde, immerhin spielen wir ja Tempo. Alternativ sieht Augur of Bolas auch nicht schlecht aus! Oder eventuell sogar ein Rotsplash für Lightning Bolt und Firespout (wohl eher nicht).

 

Ansonsten habe ich noch Vapor Snag, Ponder und Brainstorm in Überlegung, weiß aber momentan nicht, was ich dafür kürzen sollte.

 

Edit:

 

-2 Island

 

somit sind jetzt sogar wieder 2 Plätze frei


Bearbeitet von Gurkensalat, 02. Juli 2014 - 12:30.


#15 Gurkensalat Geschrieben 05. Juli 2014 - 11:46

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Update!

 

Ich habe die Liste nochmals überarbeitet! Desert hat mich in den Testspielen zumeist mehr genervt, wie das es mir geholfen hat. Es störte bei vor allem beim Spire Golem als auch Gush, nur selten bei Daze. Außerdem versaute es die "typische 1-Land-Hand", welche man ansonsten meist durch Ponder und Brainstorm halten konnte.

Durch das Integrieren von Gush habe ich Daze vorerst auf 2 Exemplare gekürzt, womit ich immer noch 5 "kostenlose" Counter mit Mental Misstep spiele. Durch die erhöhte Anzahl Cantrips musste ich aufgrund des Platzes auch einen Bonesplitter kürzen, worin ich allerdings kein Problem sehe, da dieser zumeist eher als "Bonus" auf dem Feld liegt und ohne Kreaturen sowieso nutzlos ist.

17 Inseln scheinen mir bisher die richtige Anzahl zu sein, auf die nöigen 2 Länder komme ich zumeist ohne Probleme mit den Cantrips T2, außerdem hatte ich sogar schon Fälle, in denen ich 3 Züge lang nur Länder nachgezogen habe... (den Landcount möchte ich allerdings nur ungern noch weiter herabsetzen).

 

Außerdem denke ich über 2x Remand/ Augur of Bolas als die letzten beiden UCs nach. Ersterer sollte unser Tempoplay weiter voranbringen und lässt uns zusätzlich eine Karte ziehen, was wirklich stark ist (in einigen Testspielen tappten sich die Gegner für einen Spell aus, den ich mit Counterspell beantworten musste und ich mir dachte, dass Remand hier jetzt einfach unheimlich gut wäre), allerdings bin ich mir nicht sicher, ob sich die Karte gegen Aggrodecks lohnt, in dem ich zumeist nur CC1 oder CC2 Spells erwische. Der Augur erzeugt CA und CQ, wodurch er mir mit seinem Trigger fast stärker als ein Ninja scheint (der auch nur seinen ersten Angriff ungeblockt durchbekommt). Schickt allerdings nicht unsere Spellstutter wieder auf die Hand und wir müssen uns quasi in unserem Zug austappen (ähnlich dem Ninja).

 

Was sagt ihr dazu?


Bearbeitet von Gurkensalat, 05. Juli 2014 - 12:09.


#16 lune Geschrieben 06. Juli 2014 - 11:56

lune

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Ninja>>>>>>>>>>>>>Augur. Da gibt's keine Diskussion. Ordentlich gespielt zieht der kerl i.d.R. 2-4 karten und frisst ggf. noch n Removal zusätzlich.

Desert ist besser, wenn man sie in Spell-Slots, nicht Land-Slots spielt (ergo bei dir Land 18+); Für Spire Golem aber recht ungeeignet. Mit Tretern wie etwa Serendib Efreet (seit Vintage Masters ja endlich Uncommon) aber durchaus interessant.

Wenn du die Spires spielst, kannst du auf Bonesplitter durchaus verzichten, weil du nen relevanten body hast; wenn vornehmlich Feen herum kriechen, sehe ich ihn als gesetzt, da du sonst einfach kein Tempo drauf bekommst, um das Spiel rechtzeitig zu beenden, bevor dein Gegner sich erholt.

 

Für den Uncommon-Slot würde ich auf M15 warten, da gibt's in blau einige interessante Uncommons, die mal durchgetestet werden könnten.


Bearbeitet von lune, 06. Juli 2014 - 11:57.


#17 Gurkensalat Geschrieben 06. Juli 2014 - 18:18

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Ok danke!

Serendib Efreet hatte ich auch schon in Überlegung, hab mich dann aber gegen ihn entschieden, da man den Spire Golem ja auch am liebsten dann legt, wenn man 4 Inseln hat um sich 2 Mana für einen Countr offen zu halten, austappen will man sich mit dem Deck ja wirklich ungern. Mit dem Efreet bräuchte ich 5 Inseln und bis dorthin will ich ja eigentlich schon gewonnen haben (denke ich mir zumindest so).

 

Welche Uncommons findest du interessant?

[Spolier] Turn to Frog, Peel from Reality und Void Snare sehen interessant aus, allerdings sind mMn Snap oder Vapor Snag immer noch besser.

[Spoiler] Quickling bin ich momentan skeptisch: auf der einen Seite "nur" ein Ninja mit Flying EoT (was auch gleichzeitig vorteilhaft sein kann), sowie Faerie, die einen Ninja oder Spellstutter nochmal zurückholt/ vor Removal schützt (was auch gleichzeitig der Nachteil ist, falls wir nur einen Delver oder Ähnliches auf dem Feld haben und so nicht wirklich unser Tempoplay ausbauen können sondern uns eher selbst verlangsamen...)


Bearbeitet von Gurkensalat, 07. Juli 2014 - 09:35.





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