@ Dragno
Naja, man kann aber es sich aber auch schön reden
Gerade von Einsteiger-Decks erwarte ich halt, dass die eine sinnvolle Strategie fahren um den Spielern diese näher zu bringen. Du behauptest also, dass jemand zu blöd wäre zu merken warum es gut ist Lords zu legen? Ich behaupte mal durchaus, dass Einsteiger in der Regel schon klug genug wären zu erkennen warum es gut ist Turn 3 den Ragemonger zu legen um Turn 4 den Kragma Warcaller zu casten + eventuell noch einen kleinen Minotaurus.
Dass Anfänger nicht verstehen, warum manche Sachen gut sind, war
eines der Dinge, die ich gesagt habe. Beispielsweise käme mit einem Introdeck nach deinen Vorstellungen wohl öfter die Frage auf, warum man nicht Fattie XY spielt, da der doch so mächtig ist. Sowas lernt man mit einer solchen Liste schnell selber.
Bei deinem Beispiel mit den Lords ist es eher das Erfolgserlebnis, sich die übrigen Karten zu besorgen. Dass man nicht gleich 4 Lords von jeder Sorte bekommt sorgt dafür, dass der Anfänger nicht nur den Aspekt Trading
Card Game sondern auch den Aspekt
Trading Card Game erlernt. Jeder freut sich doch, wenn man irgendwas am Deck komplettiert. Für den Anfänger sind es halt die 4 Rageblood Shaman, für den erfahrenen Spieler vielleicht die japo foil Polluted Delta.
Sollen ja keine Überdecks rauskommen, aber zumindest solide Struktur wäre doch wünchenswert. Darüber hinaus versteh ich eines nicht: Ein Spieler ist also als Neuling "zu doof" zu erkennen warum Karte XY gut ist, ist gleichzeitig aber in der Lage Antisynergien zu erkennen und diese auszumerzen?
Ich glaube, dass beispielsweise die von pseudodespot aufgezeigte Antisynergie Arbor Colossus und Archetype of Imagination auch dem unerfahrensten Spieler auffallen wird. Außerdem habe ich ja nicht gesagt, dass das alles gleichzeitig oder gleich schnell passiert. Manche Dinge fallen einem früher auf, andere später, aber das ist eben die länger dauernde Beschäftigung mit dem Deck, von der ich gesprochen habe.
Da fällt mir nur zu ein, dass ich letztens gegen eine Casual-Gruppe gespielt habe, die ohne Spaß mit Furcht reagiert haben als jemand Turn 3 Rootwalla auf den Tisch legte
Also ich kanns nun auch nicht empirisch belegen, behaupte aber anhand meiner Erfahrung das man wesentlich besser ins Spiel kommt und starke Synergien versteht, wenn man Decks spielt die diese Synergien aufzeigen. Bei mir war es anfangs zB extrem schwierig zu kapieren was so toll an Fetchländern sein soll, bis ich online mal eine nachgebaute Liste eines erfolgreichen Decks gespielt und dort erkannt habe wie gut Fetchländer eigentlich sind.
Warum die Fetchländer so gut sind ist dir aber beim Spielen auch nur aufgefallen, weil du vorher schon die schlechteren Alternativen kanntest. Wenn du von Tag 1 deiner Magic-Karriere an nur Decks mit Fetch/Dual Manabase gespielt hättest, wäre dir vielleicht auch die Frage gekommen, warum man nicht eine der Alternativen ohne Lifeloss spielt. Man kann den Mehrwert der besseren Karte halt nicht verstehen, wenn man nicht auch die schlechtere Karte kennt.
Nichts gegen dich persönlich, aber ich glaube das ist ziemlicher Unsinn und ich sprech da aus einer gewissen Erfahrung heraus schon eine Menge Spieler "angelernt" zu haben.
Erstmal gibst du hier 2 absolut gegensätzliche Entwicklungen vor, die der Anfänger dann angeblich.
1. "Hätte ich Karte xy gehabt wäre es anders gelaufen" ist sicher eine häufig auftauchende Denkweise unter Anfängern und genau der Grund, warum
2. "welche Karten man öfter haben möchte, welche nicht so oft und welche vielleicht sogar überhaupt nicht." eben gar nicht einsetzt.
Es hat schon seinen Grund, warum im Deckbaututorial beispielsweise dadrauf hingewiesen wird, dass im Fastaggro kein 7 + Mana Drop gespielt werden soll "falls es mal länger geht", da das ganze schnell zur selbsterfüllenden Prophezeihung wird.
Insbesondere wenn Anfänger gegen andere solcher "Haufen" spielen, endet das in Spielen die so random sind, dass das Zitat von 1. sogar zutreffend wird im Sinne der Aussage, dass unter Umständen Karte die völlig am Deckziel vorbeigehn Karten sind, die der Anfänger dann im Deck haben will.
Es ist natürlich nicht unmöglich das die Anfänger dem zum Trotz gewisse Karten öfter spielen wollen aufgrund ihrer Stärke, zu glauben das die Struktur der Intropacks dies aber in irgendeinem Ansatz fördert ist sehr an der Realität vorbei. Für die Male in denen ich Zitate wie "och das war aber gegen XY letztens voll gut, ich find die Karte recht stark" gehört habe für eine situative Karte, am besten noch 3-4 Mana über der eigentlichen Kurve.... 1 cent nur jedesmal. Ich würde morgen Hasbro aufkaufen und die Intropacks wären Geschichte in dieser Form xD
Dann seien wir mal froh, dass du kein Geld dafür bekommst (siehe Aven Augur)

Wie gesagt, ich gehe keinesfalls davon aus, dass Aussage 1 und Aussage 2 zeitgleich zutreffen. Üblicherweise ist das ein länger andauernder Prozess: Wenn man ein ums andere Mal nach dem Spiel sagt "hätte ich nur Karte XY gehabt/spielen können", wird man irgendwann bemerken, dass man Karte XY aber in der Realität nie hat bzw nie spielen kann. Es ist also eher so, dass Aussage 2 nach mehrfacher Anwendung von Aussage 1 zutrifft. Dennoch ist 1 nötig, weil so nunmal das anfängliche Interesse geweckt wird. Man muss sich halt damit abfinden, dass viele Anfänger lieber fancy splashy stuff casten, als den effizientesten Weg zum Sieg.
Mir müssen auch mal ehrlich sein. Diese Haufen gewinnen ja teilweise nichtmal gegen ein solides Draftdeck...
Ob es wirklich der Plan sein kann, dass der Anfänger mit dem "Lernprozess" dann 90% des Decks austauschen muss ... sicher doll um mehr Karten zu verkaufen und das wird die Intention hinter diesem Müll sein.
Ist dir auch in den Sinn gekommen, dass sie das vielleicht gar nicht wollen oder müssen (also gegen Draftdecks gewinnen). Oder gehst du nach deinem Draft zu random Casuals und fragst "wer von euch Versagern will mal gegen ein
richtiges Deck spielen?" - hier natürlich unter Anwendung von literarischer Übertreibung aber ich denke es wird klar, was ich meine. Man startet Magic selten alleine und ich wette, dass zwei Anfänger mit ihren Introdecks mindestens genauso viel Spaß haben wie du mit deinem soliden Draftdeck oder ich mit meinem Stoneblade. Und in dem Fall ist der Plan wirklich, dass 90% des Decks im Lernprozess ausgetauscht werden, denn je länger der Lernprozess, desto mehr beschäftigt man sich logischerweise mit der Sache, desto unwahrscheinlicher hört man auch wieder damit auf. Man kann natürlich nicht leugnen, dass da Wizards' Gewinnorientierung steht, aber das ist ja auch ihr gutes Recht. Außerdem ist imo eine der größten Stärken von Magic, dass die Playerbase so konstant ist. Was wäre Magic für ein Spiel, wenn man es nach einem halben Nachmittag Übungsrunden perfekt spielen könnte? Ich glaube dann würden die wenigsten von uns auf Jahre oder Jahrzehnte konstanten Spiels zurückblicken.
Aber man muss einfach davon abraten das dies irgendjemand kauft. Ernsthaft. Für die Hälfte des Preis ( der Schwachsinn kostet bei mkm schon 11.50, im Laden sicherlich noch bissl mehr wtf) aktuelle Commons und Uncommons aufkaufen in solideren Stückzahlen und die Leute basteln lassen ist schon effektiver um ihnen was beizubringen.
Du musst es dir ja nicht kaufen wenn du nicht willst, aber der random Kerl der am LGS vorbei läuft, die coolen Artworks in der Werbung sieht und mal mit dem Spiel anfangen will, der kann mit deinem Haufen Commons und Uncommons herzlich wenig anfangen, egal wie viel besser jemand, der was über Deckbau weiß, damit eventuell gehen würde. Dem blutigen Anfänger ist nämlich erstmal egal, wie gut er ist (er weiß ja, dass er grade erst anfängt), sondern der will einfach nur spielen