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[Umfrage] Eure durchschnittlichen Arena-Runs


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41 Antworten in diesem Thema

Umfrage: Performance in der Arena (62 Mitglieder haben bereits abgestimmt)

Wie viele Siege schafft ihr durschnittlich in der Arena?

  1. 1 (2 Stimmen [3.23%])

    Prozentsatz der Stimmen: 3.23%

  2. 2 (2 Stimmen [3.23%])

    Prozentsatz der Stimmen: 3.23%

  3. 3 (7 Stimmen [11.29%])

    Prozentsatz der Stimmen: 11.29%

  4. 4 (10 Stimmen [16.13%])

    Prozentsatz der Stimmen: 16.13%

  5. 5 (12 Stimmen [19.35%])

    Prozentsatz der Stimmen: 19.35%

  6. Abgestimmt 6 (12 Stimmen [19.35%])

    Prozentsatz der Stimmen: 19.35%

  7. Abgestimmt 7 (11 Stimmen [17.74%])

    Prozentsatz der Stimmen: 17.74%

  8. 8 (2 Stimmen [3.23%])

    Prozentsatz der Stimmen: 3.23%

  9. 9 (1 Stimmen [1.61%])

    Prozentsatz der Stimmen: 1.61%

  10. 10 (1 Stimmen [1.61%])

    Prozentsatz der Stimmen: 1.61%

  11. 11 (0 Stimmen [0.00%])

    Prozentsatz der Stimmen: 0.00%

  12. 12 (2 Stimmen [3.23%])

    Prozentsatz der Stimmen: 3.23%

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#41 nina Geschrieben 11. Juli 2014 - 12:28

nina

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  • 1.705 Beiträge

Bin grade zu faul viel zu schreiben, daher nur ein paar nackte Zahlen, hoffe die bieten dir auch ein bissl Informationen:

 

Average game win rate:

67.21%

 

Klassen:

1. Shaman --- 72.86% --- 7.29 wins

2. Mage --- 72.41% --- 7 wins

3. Warrior --- 68.09% --- 6.4 wins

4. Paladin --- 67.15% --- 6.13 wins

5. Warlock --- 66.67% --- 6 wins

6. Druid --- 63.27% --- 5.17 wins

7. Priest --- 61.54% --- 4.8 wins

8. Rogue --- 61.11% --- 4.71 wins

9. Hunter --- 57.14% --- 4 wins

 

Vielleicht schreib ich später nochwas dazu.

sers


Bearbeitet von nina, 11. Juli 2014 - 12:32.


#42 Sedris Geschrieben 15. Juli 2014 - 08:09

Sedris

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Ich hab zwar keine Zahlen aber ich kann meine eindrücke schildern:

 

Mage:

Ziemlich obv: Man hat sehr starke commons, dafür nicht soo starke rares und die hero ability ist nice, meistens läuft es auf ein Midrange/Aggressives Midrangedeck hinaus. Natürlich ist das Mage deck nicht gut, wenn man keine Fireballs, Flamestrikes, Frostbolts, Arcane intellects oder Water Elementals bekommt (oder manawayrm/3/2 apprentice, die ich in manchen meiner decks ziemlich gut waren), aber sowas passiert imho fast nie bzw. wenn man ganz viel pech hat, gibts immernoch halbwegs gute neutrale karten, also so ein ganz unspielbares mage deck hatte ich erst einmal. Definitiv starke Klasse.

 

Druid:

 

Die Hero ability ist ziemlich gut, die commons sind großteils auch stark (Swipe/Wrath/Druid of the Claw spielen für mich in einer ähnlichen liga wie fireball frostbolt und flamestrike), natürlich gibt es auch müll wie naturalize und karten wie wild growth und innervate, welche entweder ziemlich stark oder ziemlich schlechter topdeck sind, dafür hat druid einige der stärksten rares und epics bzw ist es, wenn man innervate/growth picken "musste" (das absichtlich, da ich die karten für nicht so überragend in der arena halte), egal ob man in eine starke klassencommon, nen yeti oder nen stormwind champion accelerated, d.h. druid kann auch mit nur wenigen guten klassencommons relative gute decks produzieren, ebenfalls eine starke Klasse imho.

 

Paladin:

 

Die commons sind ähnlich des druids: teils gut (argent protector, truesilver, consecration), teils so lala (secrets, blessings), teils ranzig ( eye for an eye, lights justice), dafür hat pala super starke rares und epics (imho sogar von den starken arena klassen, die besten rares/epics) und die hero ability ist eine der besten überhaupt (und selbst wenn man vs mage/rogue/druid spielt, welche diese negieren können, bindet man zumindest beim gegner mana oder kriegt nen gratis token, wenn er kein tempo verlieren will). Man hat in den klassencommons alles was eine gute klasse ausmacht (wie mage eben) und selbst ohne sie kann man auch neutrals einsammeln, welche gut mit der hero ability syerngieren (dark iron dwarf, abusive seargent, shattered sun cleric, knife juggler usw zb). Er ist imho auch unter den top 3 klassen.

 

Rogue:

 

Die commons sind entweder ziemlich stark oder ziemlich schäbig, gibt eher nicht so mitteldinge (backstab, eviscerate, defias, assasin's blade, deadly poison und assasinate spielen imho in einer ganz anderen liga als vanish, shadowstep, conceal und cold blood, cold blood ist da am ehesten noch spielbar von den letzteren) es gibt zwar noch shiv und fan of knives welche "immerhin" cyclen, aber das einzige was sie wirklich gut können (ausser, dass fan of knives mal random oder mit spelldmg blowouten kann) ist keinen kartennachteil zu erzeugen (und im falle von shiv noch ein wenig das combo triggern, aber auch nicht wirklich so gut), was aber in der arena aus grund von temponegativität nicht wirklich gut ist. Die Heroability ist ziemlich krass und man hat auch noch starke rares, man muss es eigentlich nur schaffen ein aggro/tempodeck zu bekommen, dann kann man gute decks mit der klasse haben, die einerseits eins starkes early besitzen und andererseits im lategame nicht nachlassen (neutrals, poison, blade, assasinate, direct dmg), da man ziemlich viel reach mit der klasse hat und auch die ein oder andere lategame bombe wie assasin's blade. Hinzukommt, dass man mit der coin noch mehr vorteile hat als mit anderen klassen. Imho auch eine sehr gute klasse.

 

Warlock:

 

Die Heroability ist hier imho der hauptgrund, warum diese klasse gut ist. Einfach so Kartenvorteil zu machen ohne karten spielen zu müssen, welche nur diese purpose erfüllen würden (oder hauptsächlich diese) ist eigentlich ziemlich nice. Natürlich kostet das Life, aber das ist nicht weiter tragisch, wenn man unaufhörlich boardvorteil mit den gezogenen karten machen kann, sodass das lifetotal nie wirklich gefährdet ist. Das Problem hier ist, dass man eigentlich IMMER am board vorne sein will. Jetzt werden sich die meisten denken:" Was, das will man doch in der arena sowieso immer? Wieso sollte das ein problem sein?" HS-Arena ist imho aber nicht nur ein ewiges tempospiel, es gibt auch genug massremoval und high impact karten bzw kann kartenvorteil auch comebacks wie diese verursachen. Wenn man mit warlock einmal hinten am board ist und nur mehr traden muss weil der gegner nicht aufhört das lifetotal anzuknabbern und man nicht genug taunt hat, wird die heroability schnell unangenehm. Hier ist aber noch nicht in betracht gezogen, dass Warlock auch klassencommons hat, welche genau das verhindern sollen (voidwalker, flame imp, soulfire sind allesamt nicht nur preiswert, sondern sichern auch das vorn-bleiben am board), und zur not kann man sich das board für 3 lifepoints und 4 mana mit hellfire wieder zurückkaufen. Hiermit will ich nur anmerken, dass deine these ("warlock braucht nicht unbedingt seine guten klassencommons") mir nur halbwahr vorkommt. Ein warlock deck, welches keine soulfires etc besitzt, braucht eine sehr sehr gute kurve (um eben immer am board vorne zu bleiben), und die hat man nicht immer erfahrungsgemäß. Dennoch sicher eine der stärkeren Klassen, das mag ich nicht bezweifeln, denn wenn man auch noch sowas wie doomguard oder argent commander bekommt (Karten, die hauptsächlich dazu da sind boardvorteil zu erwirtschaften), kann das durchaus ein 12:x deck werden.

 

Shaman:

Eine Klasse die ich gerne picke, aber bei der zu beachten ist, dass sie imho ohne eine gewisse anzahl an guten rares/commons eher suboptimal ist. Die ganzen 1 Mana removal (allen voran bolt und rockbiter)  + Hex + stormforged axe + fire elemental + flametongue sind halt hier der stoff nachdem man ausschau halten muss. Die rares sind teilweise lächerlich: feral spirit und lightning storm halte ich für einige der stärksten klassenrares überhaupt, hat man jedoch nur die 1 mana removal und 1 hex und sonst nicht beispielsweise, kann das shaman deck schon, wenn man keine überragenden neutrals hat, nicht so gut gehen, da die hero ability meines erachtens nicht sonderlich stark ist (natürlich kann sie auch extrem gut sein, aber das ist sie leider nur situativ, und das viel situativer als bei anderen klassen). Diese Klasse ist für mich eher so average.

 

Warrior:

Eine Klasse mit ziemlich vielen spielbaren commons, rares und epics, jedoch ist die hero ability schrott. Man kann hier gute midrangedecks bauen, aggressiv will ich mit der hero ability nicht so sein (natürlich kann man auch mit warri aggro gehen, wenn man viele von den 4/3 chargern hat, amani berserker usw, aber man macht kaum kartenvorteil ohne bestimmte keykarten und die heroability kann nicht wie bei hunter/rogue/mage/pala/warlock für aggressive zwecke ausgenutzt werden). Diese klasse hab ich in der arena am seltensten gespielt, und kann daher nur wenig zu ihr sagen, allerdings ist mein overall eindruck eher average.

 

Hunter:

Die hero ability ist nicht so schlecht wie die von warrior, weil man hiermit ein sehr gutes aggrodeck forcen kann, dennoch eine der schlechtesten klassen in der arena imho. Hunter braucht seine keykarten oder unendlich viele onedrops + 2 drops + charger/reach usw, einfach voll aggro gehen (ich hab sogar mal leper gnome über shieldmasta gepickt mit der klasse, und kann nicht sagen, dass es 100%ig richtig ist, aber ich denke so kann man das beste aus dieser klasse rausholen). Wie du sagst, funktioniert das ganze meistens eher nur so zu 70%, man bekommt meistens kein 100%iges face-rush-aggro zusammen, wie hunter sich meistens (nicht immer) im constructed spielt zZ, sodass man im mid-late nicht sofort sterben darf, weil man zu viel semi-gute 3-5 drops im deck hat, da man immer die aggressivste karte gepickt hat. Yetis und shieldmastas können eigentlich selten falsch in einem arenadeck sein, genauso wenig wie stormwind champion (ausser er würde eben die kurve versauen, das ist ja immer die ausnahme), daher kann man hierauf aufbauen, wenn man nicht die guten klassencommons kriegt, allerdings funktioniert das dann oft nur sehr knapp für ein 7+:X, wenn man eben nicht die tollen klassenkarten kriegt weswegen ich die klasse vom powerlvl her eher niedrig einschätze in der arena, dennoch aber gerne picke. Hat man mal Animal Companions, dogs + bussard + hunter's mark, einige von den guten traps (freeze/misdi/explosive) multi shots oder explosive shot + eine kurve die bei 1 beginnt und bei 4-5 aufhört, kann man damit schonmal nen 12:x hinlegen, denn das tolle an der klasse ist, dass man karten wie arcane golem, bluegill warrior, leper gnome und wolfrider viel höher picken kann als mit den meisten anderen klassen (wo diese oft das ersatzremoval werden oder das beste von 3 schlechten möglichen picks waren), da dmg ins face superrelevant ist hier und man nicht am board vorne sein muss um im game vorne zu sein. Sicher keine gute wahl für die arena, wenn man gut gehen möchte, aber imho eine der lustigsten arenaklassen.

 

Priest:

Die Heroability ist nicht so schlecht wie die der letzteren beiden klassen, jedoch ist es ein wenig wie bei warlock: man muss ein board haben, damit sie gut wird (oder einen northshire cleric/auchenai, ausnahmen gibts immer). Jedoch kann warlock sich das board leichter mit lifetap zurückerkämpfen als es priest kann, was hier der knackpunkt ist: priest hat kein gutes removal und keine heroability die auf ein board bei dem man schlecht dasteht irgendwie positiv einwirkt. Man vergleiche die Klasse mit warlock, nur, dass man zusätzlich zu dem "immer am board vorne sein" entweder eine so krasse high impact karte braucht, dass man es sich im notfall mit ihr zurückerobern kann, oder eine starke kurve mit hauptsächlich qualitativ hochwertigen minions (also genau keine leper gnomes wie bei hunter) damit man nutzen aus der hero ability ziehen kann. Power Word: Shield, Thoughtsteal, Northshire Cleric und Shado Word: Pain sind imho sehr wichtige Karten für ein gutes priest deck, da sie alle den plan unterstützen das board irgendwie am anfang nicht zu verlieren oder ca zu erzeugen, welchen priest nicht so leicht bekommt mit so einer heroability, wenn es nicht bereits ziemlich gut aussieht. Karten wie Inner Fire oder Lightspawn können broken aussehen, sind aber oft schlecht (auch wenn sie ein paar spiele von on the spot gewinnen können, weil der gegner das board nicht für sich ekämpfen konnte), daher hier am besten nichts overraten, wenn es nicht irgendwie das board für euch erkämpfen kann (wobei lightspawn wenigstens nicht so eine crapcommon wie mind blast, silence, Inner fire etc ist, dennoch keine der ganz guten, aber akzeptabel). Ich habe mit Priest oft den Fehler gemacht, ein controldeck bauen zu wollen, was einfach nicht funktioniert, ohne anfangs even oder vorne am board zu sein, kann man ein noch so gutes lategame mit sunwalker, mind control und co haben, man wird trotzdem einfach so oft verlieren. Dadurch ist man wohl auf ein gutes deck angewiesen, ähnlich wie bei hunter, sonst wird das einfach nichts. Definitiv eine der schlechtesten arenaklassen, wenngleich keine arenaklasse vollkommen schlecht ist, hat priest doch sehr grosse probleme ohne ein gutes deck gut abzuschneiden, da high impact/high quality commons wie bei mage/pala/rogue/druid fehlen und die hero ability nicht immer gut ist.

 

Wenn ich jetzt noch ein objektives ranking machen müsste, wäre das so in der art:

 

Tier 1:

Mage, Paladin, Druid, Rogue

 

Tier 2:

Warlock, Shaman

 

Tier 3:

Hunter, Priest, Warrior

 

von 1-9 durchgeranked sähe es bei mir so aus:

 

1.) Mage

2.) Rogue

3.) Paladin

4.) Druid

5.) Warlock

6.) Shaman

7.) Warrior

8.) Hunter

9.) Priest

 

 

 


Bearbeitet von Sedris, 15. Juli 2014 - 08:21.

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