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Hart fahren

Strategie Straight

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41 Antworten in diesem Thema

#1 Macros Geschrieben 05. Mai 2014 - 15:45

Macros

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Hi alle zusammen!

 

Ich möchte euch eine Situation schildern, die ihr sicherlich alle kennt:

Ihr möchtet ein neues Deck bauen. Dazu habt ihr auch schon die Strategie im Kopf. Ihr fangt an, euch Gedanken zu machen, was so ins Deck rein kommt. Ob das virtuell passiert oder ob ihr eure Karten durchstöbert ist dabei egal.

Das Deck nimmt so langsam Formen an. Auch die Hauptfarbe/n stehen schon fest.

Dann kommt einem die eine Karte der Hauptfarbe in den Kopf, die eigentlich in JEDES Deck sollte. Klar, pack ich rein.

Dann die nächste.

Und die nächste.

Das kennt jeder. Ist ja auch nachzuvollziehen, dass man die bestmöglichen Karten spielen möchte. Man will ja auch das bestmögliche Deck für die entsprechende Strategie spielen.

 

Aber: ist das sinnvoll?

Kleines Zitat aus dem Deckbaututorial, auf das wir bei Einsteigern so gerne verweisen:

Alle Karten in deinem Deck sollten in diese eine Strategie hineinpassen. Zorn Gottes passt einfach nicht zu vielen kleinen Kreaturen. (...) Ein agressives Deck braucht keine Karten, die nur zur Verteidigung da sind. Ein Kontrolldeck braucht keine kleinen Kreaturen wie Phantomkrieger, die dem Gegner schon am Anfang Schaden zufügen.

 

Wer kommt jetzt zuerst mit einem "Ja, aber"? :D

 

Natürlich kann es sinnvoll sein.

Man kann einen Deathrite Shaman in einem Jund Gobbos spielen. Einfach, weil er Spiele entscheiden kann.

Man kann einen Arc Slogger im RDW spielen.

Man kann Liliana Vess in einem Deck ohne großartig Discard spielen.

 

Das Pro-Argument fällt jedem leicht zu finden: Im Vergleich zu alternativen Karten, die die Deckstrategie besser unterstützen würden, sind Goodstuffkarten als einzelne wesentlich spielstärker.

 

Die Frage ist nur, wie viele Kompromisse dieser Art man eingehen kann, ohne dass das Deckprinzip darunter leidet.

Wie viele Goodstuffkarten verträgt ein Deck?

Wo zieht ihr die Grenze?

 

Diese Diskussion hatte ich schon das ein oder andere Mal mit meinem Mitspieler. Er neigt dazu, seine Decks zu "vergoodstuffen" :D

Das stößt mir immer auf.

Meiner Meinung nach sollte eine Deckstrategie so hart wie möglich gefahren werden. Je härter man sie fährt, desto besser geht sie auf.

Um auf ein Beispiel von oben zurückzukommen: Im Gobbo kann es durch X Synergien schonmal besser sein, einen Mogg Fanatic nachzuziehen, als einen Deathrite Shaman, auch wen letzterer als Einzelkarte unbestritten besser ist.

In den letzten Monaten hat sich meine Ansicht noch verstärkt. Durch meine Arbeit am RDW und UB Control habe ich gemerkt, dass manche Goodstuffkarten einfach wie Fremdkörper im Deckgefüge wirken.

 

Wie macht ihr das?

Neigt ihr zum "vergoodstuffen"?

Oder fahrt ihr hart?

Welche Vor- und Nachteile seht ihr?

Und welche Karten sind für euch typische Vergoodstuffkandidaten?

 

Würde mich interessieren.

 

Grüße

Macros


Ding Ding Ding


#2 Sterni Geschrieben 05. Mai 2014 - 16:23

Sterni

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Naja, ich versuche schon der Linie treu zu bleiben.
Allerdings gibt es auch viele Überschneidungen.
Der DRS ist z.b. Solch eine Karte.
Wer ihn sich genau anschaut, wird feststellen, dass der Unterschied zum Grim lavamancer gar nicht so groß ist. Der DRS braucht nur 1 Karte für 2 lifeloss, dafür muss es eine bestimmte sein.
Es kommt auch drauf an, was man mit den Karten macht.
Elpeth, Knight errant, ist auch solch eine Karte.
Im Controlbuild baut sie token, im aggro ist +3/+3 flying eine Ansage.
Liliana of the veil kann im aggro das removal sein, im control der Kartenvorteil...

Und so ist es bei vielen Karten. Allerdings habe ich für mich bei aggro Decks einige "Regeln", d.h. Keine Kreatur mit cc5 oder höher (somit weder BSA oder Thragtusk) und die cc4 müssen Eile haben oder sofort impact. Deshalb ist in meinem Naja aggro z.b. Auch Hellrider und flametonque Kavu, aber kein Hero of Bladehold(?, der weiße).

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#3 Mimik Geschrieben 05. Mai 2014 - 16:25

Mimik

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Highlander ist halt leider ein sehr goodstufflastiges Format. Ich konnte das sehr gut bei meinem Bantdeck beobachten, das ursprünglich auf EtB-Effekte ausgelegt war. Je weiter sich das Deck dann entwickelt hat, um so mehr wurde die Strategie durch Goodstuff verwässert aber die Effektivität ist dadurch eben trotzdem stark gestiegen.

 

Etwas schade fand ich das dann schon, weshalb ich mir aus den rausgeflogenen Karten noch ein Bant-Highlander gebaut hab, bei dem ich quasi komplett auf Goodstuff verzichtet hab. Der macht auch großen Spaß, kommt allerdings auch nur im Casual / Multiplayer zum Einsatz, da er weit davon entfernt ist kompetitiv zu sein.

Es gibt zwar Ausnahmen, aber insgesamt wird HL goodstufflastiger, je kompetitiver die Decks werden.


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#4 Pa2o Geschrieben 05. Mai 2014 - 19:18

Pa2o

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Stimme dem allgemeinen Tenor voll zu. Die Tendenz zum "vergoodstuffigen" hangt glaub ich mit der Natur als Singleton-Format zusammen. Wenn man schon eine von circa 90 größtenteils verschiedenen Karten zieht, dann soll sie auch möglichst gut sein, Synergien kommen halt auch nicht immer zustande.


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#5 Macros Geschrieben 06. Mai 2014 - 09:54

Macros

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Und so ist es bei vielen Karten. Allerdings habe ich für mich bei aggro Decks einige "Regeln", d.h. Keine Kreatur mit cc5 oder höher (somit weder BSA oder Thragtusk) und die cc4 müssen Eile haben oder sofort impact. Deshalb ist in meinem Naja aggro z.b. Auch Hellrider und flametonque Kavu, aber kein Hero of Bladehold(?, der weiße).

Das ist ja im Prinzip auch meine Vermutung:

Je spezieller die Strategie, desto weniger Goodstuff.

So findet man allgemein in Controldecks mehr Goodstuff, als in Aggrodecks. In Aggrodecks mehr, als in Combodecks.

Oder nicht?

 

Der macht auch großen Spaß, kommt allerdings auch nur im Casual / Multiplayer zum Einsatz, da er weit davon entfernt ist kompetitiv zu sein.

Es gibt zwar Ausnahmen, aber insgesamt wird HL goodstufflastiger, je kompetitiver die Decks werden.

Das kommt ja dann auch auf die Casualrunde an ;)

Ich würde behaupten, dass unsere Casualrunde zum großen Teil kompetitiv ist (mal abgesehen von den Bannings). Aber das ist ja je nach Runde anders.

Und um meine Aussage von oben aufzugreifen:

Glaubst du, dass RDW goodstuffiger wird, wenn man es kompetitiv spielt?

 

Stimme dem allgemeinen Tenor voll zu. Die Tendenz zum "vergoodstuffigen" hangt glaub ich mit der Natur als Singleton-Format zusammen. Wenn man schon eine von circa 90 größtenteils verschiedenen Karten zieht, dann soll sie auch möglichst gut sein, Synergien kommen halt auch nicht immer zustande.

Es kommt ja auch nicht immer auf die Synergien an. Wenn man eine Strategie verfolgt, dann ist doch jede Karte gut, die diese Strategie unterstützt, oder?

Spiele ich ein RG LD, dann packe ich doch lieber den 10. Stoneraineffekt rein, als Thrun (ja, ich weiß, dummer Vergleich. Lässt sich sicherlich beides unterbringen XD). Denn im Extremfall ist es mir bei dem Decktyp doch lieber, ich kann ein Land zerstören, als eine Kreatur legen. Das Ziel des Decks ist es ja, die Ressourcen des Gegners zu beschneiden. Dann guck ich doch, dass ich das Ziel verfolgen kann. Was bringt mir ein Treter, wenn der Gegner auf 3 Ländern hockt?


Ding Ding Ding


#6 Mimik Geschrieben 06. Mai 2014 - 10:15

Mimik

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Glaubst du, dass RDW goodstuffiger wird, wenn man es kompetitiv spielt?

Ich hab ja geschrieben, dass es Ausnahmen gibt. Wenn man sich aber mal die Listen von kompetitiven HLs anschaut (http://mtgpulse.com/event/15482#216790), dann dominieren da schon recht eindeutig die Goodstufflisten.

 


Bearbeitet von Mimik, 06. Mai 2014 - 10:16.

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#7 Macros Geschrieben 06. Mai 2014 - 13:53

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Naja, ob jetzt die Goodstufflisten besser oder schlechter sind ist jetzt mal so dahin gestellt. Darum geht es ja auch nicht. Denn ich bezweifle, dass diese Listen einen anderen Plan hatten, als einfach nur goodstuffig zu sein.

Guck dir grad mal die Nayaliste aufm dem 3. Platz an. Da sind viele Choices drin, die ich nicht für optimal halten würde und die man schnell mal gegen Goodstuff ausgetauscht hat. Generell sehe ich in der Liste nur zwei Goodstuffkarten, die den Plan nicht zwingend unterstützen. Und das sind DRS und Parallax Wave.

Ähnliches gilt auch für das Burndeck. Da finde ich keine Karte, die ich nicht mit der Strategie in Verbindung bringen würde.

 

Zum Vergleich:

Ich spiele ein UB Control. Zwei Farben, in denen sich viele Goodstuffkarten anbieten. Da ich allerdings versuche, die Kurve recht niedrig zu halten, verzichte ich auf Karten wie Havengul Lich, Grave Titan, Consecrated Sphinx, Wurmcoil Engine, Sheoldred, Whispering One, Future Sight, Tamiyo, the Moon Sage etc. und spiele stattdessen weniger goodstuffige Karten, die mehr ins Konzept passen. Meistens Karten für meine Toolboxes:

Pact of Negation, Slaughter Pact, Executioner's Capsule, Vedalken Æthermage.

Auch wenn situativ eine der zuerst genannten Karten natürlich besser ist, als eine derer, die ich spiele, so denke ich, dass mein Deck in sich konsistenter ist durch meine Choices. Trotzdem findet sich natürlich Goodstuff im Deck.

 

Passiert es dir öfter, dass dir eine Deckstrategie verwässert durch zu viel Goodstuff?


Ding Ding Ding


#8 Mimik Geschrieben 06. Mai 2014 - 14:39

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Vielleicht haben wir auch einfach nur unterschiedliche Auffassungen davon, was Goodstuff bedeutet. Für mich sind das Decks, die abgesehen von der groben Ausrichtung (Aggro, Control...) nicht großartig auf Synergien setzen sondern auf die Qualität der gespielten Karten. Gegenbeispiele wären z.B. Reanimator, Tribal, Token, Hermit Druid Combo, EtB-Effekte, etc. Da werden dann gerne auch mal sehr situative Karten gespielt, die in anderen Decks völlig nutzlos wären.

 

Natürlich wirft man bei Goodstuffdecks nicht nur kopflos irgenwelche guten Karten zusammen sondern muss auch auf die Mankurve, Kreaturenzahl etc. achten. Im Fokus des Deckbaus stehen allerdings nicht Synergien, bestimmte Mechaniken o.ä.

 

Passiert es dir öfter, dass dir eine Deckstrategie verwässert durch zu viel Goodstuff?

Eigentlich nur bei Turnier-Highlandern. Bei Casual-Highlandern musss man schon allein aus Budgetgründen stärker auf Synergien bauen, da Goodstuffkarten oft nicht billig sind. Zudem machen mir persönlich synergetische Decks idR mehr Spaß.

 


Bearbeitet von Mimik, 06. Mai 2014 - 14:40.

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#9 Macros Geschrieben 06. Mai 2014 - 15:05

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Hinter dem Begriff Goodstuff verbirgt sich ja zweierlei:

1. Decks (Goodstuffdecks sind eben die, die du erwähntest. Sie möchten nur das Bestmögliche aus den jeweiligen Farben rausholen)

2. Karten (Die "besten" Karten, die man prinzipiell in jedes Deck packen kann)

 

Und mit dem Thema wollte ich primär die Problematik besprechen, die entsteht, wenn die eigene Deckstrategie durch 2. so stark verwässert wird, dass das Deck mehr zu 1. wird ;)


Ding Ding Ding


#10 swindhard Geschrieben 06. Mai 2014 - 20:03

swindhard

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Diese Diskussion...

 

Warum diskutieren, ob Goodstuff? Baut einfach ein Deck aus Goodstuff. Macht eh am meisten Spaß. :D Zumindest meine Meinung. :D

 

Aber im ernst. Ich denek auch, dass ein Deck ein gewisses maß an GS braucht um überhaupt was zu können. Dabei muss ich aber auch sagen, dass ich GS unterschiedlich definiere.

 

Es gibt das Must-Play-GS: Darunter fällt alles, was man einfach spielen muss wenn man die Farbe spielt. Darunter fallen so Karten wie Sowrds to Plowshares, Path to Exile, Lightning Bolt. Sie sind komplett unabhängig vom Deck gut. Sie gehören in JEDEN Archetypen. Aggro will sie, Midrange, Kontrolle und Kombo. Man will sie sogar in einem Elfen-Deck mit entsprechenden Farben spielen. Einen Tarmogoyf würde man dort nicht anrühren.

 

Einfach solides GS: darunter fallen dann so Karten wie Tarmogyf, Vindicate, Hymn to Tourach. Sie sind in jedem Deck eine solide Wahl, da sie gut sind. Man kann aber auch sagen dass man die nicht spielen will um Platz zu haben. Wenn man aber was in dem entsprechenden Slot sucht fällt die Wahl doch recht schnell auf diese Karten.

 

Dann gibt es mMn noch das speziefische GS. Das sind die Karten, die zu einem Archetypen einfach das Beste vom Besten ist. Sie zeichnen sich genauso wenig durch Synergien aus, wie der Rest vom GS, nur sind sie nicht in jedem Deck gut. Wild Narcatl wäre ein Beispiel dafür. Man wird kein Naya-Zoo bauen ohne ihn, da er einfach das beste vom besten im Aggro-Deck mit mind. Naya-farben ist. In anderen Archetypen kann man ihn aber auch mal weglassen.

 

Decks die stark auf synergien aus sind, verzichten gerne auf Karten aus diesen Kathegorien um dadurch mehr Platz für Synergien zu bekommen. Dies hat natürlich Vorteile. Synergien können deutlich stärker sein, als einzelne GS Karten. Ein Young Pyromancer in einem Deck voller instans kann deutlich mehr machen als ein Tarmogoyf. Dafür Kann der Tarmogoyf halt auch mal ohne irgendwas was machen. Genauso die ganzen Elfen Lords. In einem Elfen Deck schnell mal broken ohne Ende. Meist auch besser als ein Tarmogoyf. Nur ein Lord alleine macht halt i.d.R. fast nichts.

 

Nun ist es in meinen Augen immer die große Aufgabe die Balace zwischen genug GS zum überleben vs. wenig genug für genügend Synergien zu finden. Dies ist dann aber auch immer Deck abhängig. In einem Elfendeck ist der GS zum überleben deutlich geringer als z.B. in einem Blink-Deck. Als ich mir mein Blink Deck zusammengebastelt habe ist mit schnell aufgefallen, dass ich recht wenig gegen Flieger habe (es war für's Multiplayer) ergo habe ich mir ein paar GS-Flieger (BSA & co.) geadded.

 

I.d.R. läuft es bei mir oft darauf hinaus, dass ich in einem Themen Deck ca. 5 - 10 reine GS-Karten spiele, allein um mein Überleben zu sichern.

 

Oft schafft man es ja aber auch, dass man GS spielen kann, der zumindest das Deckprinzip mit untertützt. So spiele ich im Token-HL 1on1 auch einen Knight of the Reliquary einfach weil er die Gaea's Cradle suchen kann. Außerdem spiele ich einen Scavenging Ooze, der das Prinzip zwar auch nicht unterstützt, aber die beste Wahl in dem Slot als GY-Hate ist.

 

So das waren so ein paar gedanken von mir dazu.

 

Swindhard


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#11 Helios Geschrieben 06. Mai 2014 - 20:20

Helios

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Sollen die Fragen jetzt nur auf Highlander bezogen diskutiert werden? Im Commander funktioniert das nämlich anders.

#12 Macros Geschrieben 06. Mai 2014 - 21:46

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Ich spiele zwar kein Commander aber das heißt ja nicht, dass man diesen Bereich nicht auch diskutieren könnte

Ding Ding Ding


#13 Helios Geschrieben 06. Mai 2014 - 21:57

Helios

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Im Commander hat man durch den namengebenden Commander halt mehr Anreize, Pläne konsequent durchzuziehen. Gerade Decks mit Grünanteil neigen aber dennoch zum Goodstuff. Besonders stark ausgeprägt ist das bei Bant.

#14 Macros Geschrieben 07. Mai 2014 - 07:36

Macros

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Ist es im Commander nicht so, dass es zwei Arten von Decks gibt? Die, die den Commander unterstützen und die, die den Commander nur für die Farben haben?

Und letztere sind ja vermutlich auch reine Goodstuffdecks. 

 


Ding Ding Ding


#15 swindhard Geschrieben 07. Mai 2014 - 10:26

swindhard

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Ich muss ehrlich sagen, dass ich es hier nicht für sinnvoll erachte EDH mit einzubringen. EDH ist in 99% der fälle ein Casual Multiplayer Format. Und im Multiplayer verhält sich das ganze etwas anders. Da ist man deutlich weniger gezwungen auf GS zu setzen. Das gilt auch für HL. Allerdings werden hier im Forum ja primär 1on1 HL besprchen.

 

Gerne kann man die Diskussion für EDH adaptieren, wenn es um die 1on1 EDHs geht. Da wird es sehr wahrscheinlich ähnlich sein. Tendenziell sogar krasser, da man dank des General besser eine geziehlte Strategie einbauen kann als im HL. Man hat ja immerhin die wichtigste Synergiekarte immer parat... Dementprechend wird es auch mehr Decks geben die auf Synergien beruhen, wo dann auch jede GS-Karte eine Verwässerung darstellt.


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#16 Harpel Geschrieben 07. Mai 2014 - 13:55

Harpel

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Swindhard hat mich auf das Thema aufmerksam gemacht, deshalb ist er schuld wenn ich hier meinen senf dazugebe ;)

 

Ich kenne dieses Problem als passionierter Themedeck/Tribal-Spieler sehr gut. Am deutlichsten ist es mir aufgefallen, als ich aus einem bug-Zombie-Highlander versucht habe, ein kompetitives 1on1-Highlander zu bauen. Als Zombie-Deck macht man zuwenig gegen Flieger, also sind die beiden 6/6 Dämonen für 4 und Bitterblossom ins Deck gewandert. Außerdem muss man sich oft austappen, weshalb spotremoval statt counter gespielt werden - Putrefy, Maelstrom Pulse, Abrupt Decay,...das übliche halt. Carddraw will man ja auch haben - Fact or Fiction, Ancestral Recall, Jace... Irgendwann fehlt einem der Platz, und man beginnt, an schlechten Zombies zu cutten. Warum Llanowar Dead, wenn man auch Deathrite Shaman oder Birds spielen kann? Warum Withered Wretch spielen, wenn Scavenging Ooze so viel stärker ist? Dann ist es irgendwann soweit, dass die Lords sich nicht mehr lohnen... mit denen muss man sich sowieso extenden, was meistens nicht so der Plan ist.

 

Nach ein paar Spielen gegen Swindhards Goodstuff hatten wir uns so aneinander angepasst (ich übernahm Karten von ihm, er von mir), dass unsere Decks sich nur in 15 Karten unterschieden. Und das auch nur deshalb, weil er immer die stärkere Alternative in Weiß gespielt hatte (Swords to Plowshares statt Victim of Night, Geist of Saint-Traft statt Liliana's Reaver, Sun Titan statt Grave Titan nur um ein paar zu nennen).

 

Das war der Augenblick, wo die Spiele zwar an sich interessant waren, aber irgendwo dann doch nicht, da man nur die gleichen Karten gesehen hat. In dem Moment, in dem das Thema zu sehr verwässert wurde, hörte bei mir der Spielspass auf, obwohl das Deck an sich stärker war. Das Projekt 1on1-Zombies habe ich seit dem auf Eis gelegt und das Deck wieder konsequent zum Zombie-Deck fürs Multiplayer umgebaut.

 

 

Was versuche ich seitdem gegen das Vergoodstuffen zu tun?

 

1.Das Thema: Meistens beginnt der Deckbau bei mir damit, dass ich eine Idee verfolgen möchte. Sei es ein Tribe mit Lords als Synergiekarten, Blink mit cip-Kreaturen oder das Spell-Deck, in dem auch mal ein Isochron Szepter gut ist.

 

2.Die Farbwahl: die Kombination aus Grün und Weiß vermeiden. Vom Gefühl her würde ich sagen, dass diese Kombination den meisten "Pflicht"-Goodstuff hat. Meistens baue ich meine Decks auch zweifarbig mit einer weiteren splashfarbe, in der ich von vornherein doppelte Manakosten vermeide.

 

3.Einteilen in Kategorien: Ich quäle magiccards.info so lange, bis ich sämtliche Synergiekarten gefunden habe. Dann werfe ich so lange die schlechteste Synergiekarte aus der Auswahl, bis die Liste 15 bis 20 Karten umfasst. Diese bilden dann den Kern des Decks und werden auf keinen Fall ersetzt. Wichtig dabei ist, dass die Anzahl der Karten, mit denen synergiert werden kann, möglichst groß wird. Hier ist Goodstuff sehr gerne gesehen, der mit den Synergiekarten einfach nur besser wird. Dann unterteile ich die Karten nach Rollen (Removal, Draw, Finisher, Tutor...), erst dann werden unterbesetzte Kategorien / cc-Slots mit Goodstuff ergänzt.

 

Mit der Strategie habe ich mir ein Instant/Sorcery-Deck gebaut, das mit swindhards Goodstuff-Deck recht gut mithalten kann, ohne dabei zu sehr auf Goodstuff angewiesen zu sein.


Bearbeitet von Harpel, 07. Mai 2014 - 13:56.


#17 krz32 Geschrieben 08. Mai 2014 - 14:50

krz32

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In Bezug auf den Startpost...

 

Ja, ich neige zum Vergoodstuffen von Decks, was idR. dann der Grund ist, warum ich die Dinger wieder auseinanderreiße - "sieht ja so aus, wie jedes 0815-Deck". Zack! Langweilig.

 

Ich sage nicht, dass diese Decks langweilig zu spielen wären - mein erstes HL war ja ein Bant-Deck (auch wenn "Bant" als Name damals noch nicht existierte) und war so ein ziemlicher Haufen des Goodstuffs, der bei mir so rumflog. Ständig spielte man mit Opposition, Morphling, Genesis, Eternal Witness und Gifts Ungiven. :)  Goodstuff-Decks (im Allgemeinen) sind super anpassungsfähig und daher auch alles andere als Autopiloten-Decks.

 

Irgendwie finde ich das inzwischen aber zu langweilig. Dieser Spielstil spricht mich irgendwie nicht an, ich kann nichtmal genau sagen, wieso. Die einzigen 1on1 HL, die einigermaßen Bestand bei mir haben sind RDW und Oath-Tendrils. RDW hat zwar auch einen Haufen "bester Karten", aber die ordnen sich alle klar der Hauptstrategie unter und sind nicht einfach "spiele diese Karte weil sie gut ist, egal ob sie jetzt wirklich ins Deck passt, oder nicht".

 

Oath-Tendrils... joa. Ist da überhaupt Goodstuff drin? Doch! Brainstorm und Demonic Tutor! :D

 

Ergo: Midrange spiele ich quasi überhaupt nicht mehr (weil == 3c Goodstuff) und ich darauf eben keinen Bock habe. Aber beim Bau von Kontrolldecks erlebe ich das immer wieder, dass ich die Dinger vergoodstuffe und nach kurzer Zeit keinen Bock mehr darauf habe. Resultat: Ich versuche das zu umgehen, indem ich irgendeine Tech oder Karte soweit brechen möchte, dass er zumindest Teile des Goodstuff überflüssig macht oder keinen Platz dafür bietet.

 

Beispiel Kontrolldecks: Ausnutzen von Humility macht solches Gedöns wie Geist of Saint Traft etc. einfach schlecht, oder eben Staxx und Tax-Elemente. Bei regelmäßiger Wildfire-ung des Boards, will man so'n Getier nicht spielen. Ensnaring Bridge mit Morphling, Kombokill mit Proteus Staff in ner Control-Shell...

 

Wenn's doch mal Kreaturen sein sollen, die nicht nur {R} oben rechts in der Ecke stehen haben, wird's meist Tempo. Da ist zwar auch ne Menge Goodstuff drin, aber die Manakurve setzt einem da häufig recht enge Grenzen, was man noch spielen kann bzw. wie viel davon. (Ich schiele da auf den cc3 Bereich.) Da muss eben das ganze Deck in sich funktionieren und man kann sich nicht darauf verlassen, besseres Zeug als der Gegner zu ziehen.

 

Ich umgehe das Problem also schon beim Deckbau - zwar nicht auf die selbe Weise wie Harpel, aber ich muss mich schon aktiv dagegen wehren.

 

Was EDH angeht, kann ich nicht viel sagen - wir haben das Format mal ein wenig ausprobiert und ihm dann aus Langweile gemeinsam den Rücken gekehrt. Cuben ist imho um Längen lustiger und bietet einen Hort für die ganzen nicht benutzten Goodstuff- und Coolstuff-Karten. ;)

 

Bei Multiplayer-Spielen mit Vorkonstruierten Decks (durch's Cuben recht selten geworden) setzen wir uns meistens selbst Grenzen beim Deckbau. Oftmals mit nur 3 Rares oder ganz ohne. IdR. baue ich da dann die Goodstuff-Decks mit nem Fokus auf Blink oder Rekursion. Aber da das dann immer fünffarbig ist, man aber weder Fetchländer noch Duals spielen kann - geschweige denn viele Rares, sind dem auch wieder enge Grenzen gesetzt.



#18 Sterni Geschrieben 08. Mai 2014 - 15:26

Sterni

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Ich habe mit Bestürzung festgestellt, dass ich auch eher zum GS neige.
Zuerst war mein Plan meines aktuellen Bant HL (noch im Bau) ein Blink Deck mit EtB-Effekten zu bauen.
Es kam, wie es kommen musste: zuerst Manabase, ok 36 Länder ziemlich sicher und schnell gefunden.
Dann die Kreaturen....nach dem ersten groben Sichten war ich bei ca 60, mit Manakurve zwischen 2 und 8. Jetzt sind es Ca 30 mit Kurve zwischen 1 und 5 und klarem Schwerpunkt auf CC3...vom Monk über Finks, Vendillion Clique etc pp.
Hat jetzt leider mit Blink nicht mehr so viel zu tun, zumal auch die üblichen Zauber natürlich nicht fehlen dürfen....
Schade eigentlich....

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#19 swindhard Geschrieben 08. Mai 2014 - 15:46

swindhard

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Das geht schneller als man denkt. Entweder man hat eine Strategie die man strikt fahren kann, weil es einfach genügend optionen gibt, oder man landet im GS.

 

Ich habe auch ein Bant-Blink-Deck gebaut gehabt. Ich hatte die wahl es zum fettie-Deck und Multiplayer zu gestalten, oder viel GS zu adden, um das Deck halbwegs spielbar zu bekommen. Es gibt einfach nicht genügend gute billige blink targets. Ergo muss dann GS her. (In meinem Fall halt ein Multiplayer Deck. :D)

 

Anders sieht es beim Counter-Deck (auf +1/+1-counter basierend) aus. Hier habe ich eine fülle an Karten die irgendwelche synergien haben. Da musste ich nicht überlegen, was kann ich noch adden, da musste ich überlegen, was kann ich noch cutten. Einzig die Lufthoheit macht mir dabei sorgen. Da muss ich dann auch suboptimale Kreaturen ausweichen. Jetzt ist das leider kein so guter vergelich, da ich erst garnicht versucht habe es für's 1on1 hin zu bekommen. Aber von der Kurve her ist es doch einem 1on1-Deck sehr nahe. Und dass ohne wirklich GS zu spielen (ok, Fact, Swords, Path und co sind drin, aber kaum/keine typische GS Kreatur oder Equipment... [ ich glaub noch nicht mal eine Witness]).


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#20 lostjedi Geschrieben 08. Mai 2014 - 16:09

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Interessant, dass diese Diskussion hier nun auch mal im größeren Maßstab aufkommt - etwas, das mit schon häufiger aufgefallen ist, in meinem Küchentischkreis jedoch weniger ein Problem ist. Dafür aber vielmehr ein Problem, wenn ich darüber nachdenke, Decks von mir hier vorzustellen.

 

Ich mag nämlich kein "vergoodstuffen" (tolles neudeutsches Wort). Das hat mehrere Gründe: Zum einen mag ich die Abwechslung, zum anderen möchte ich nicht bei jeder neuen Idee, die ich habe, 300 Euro ausgeben, so dick habe ich es nämlich dann doch nicht. Aber ehrlich: Ich habe die Inspiration im Internet inzwischen fast aufgegeben. Wenn man da Highlander-Decks (und häufig auch EDH-Decks) anschaut, fällt fix auf, dass viele von diesen Decks fast gleich aussehen. Überlappungen von 40-50 Nichtlandkarten sind da keine Seltenheit, sondern häufig. Das ist irgendwie schade und nimmt meines Erachtens die Grundidee aus dem ganzen heraus. War die Idee nicht, Highlander zu spielen, weil man da eben auch mal andere Karten drin nutzen kann, seltenere Konzepte austesten, etc? Will man wettbewerbsfähig sein, bleibt einem aber kaum eine Wahl, man muss von seinem Konzept auf "Goodstuff und vielleicht passt ein winziger Teil des Konzepts noch rein" wechseln. Brr. Wie gesagt, da lobe ich mir meinen Küchentisch, die haben nämlich auch alle nicht zwangsläufig die Goodstuff-Staples rumliegen, so dass man auch mit ungewöhnlicheren Methoden mal zu interessanten Spielen kommen kann.

 

Ich habe durchaus mal versucht, mit einem "besseren" Deck gegen einen sogenannten "kompetitiven" Spieler anzutreten und wurde einfach nur umgewalzt, weil er mit seinem 2000-Euro-Deck antreten musste. Da habe ich die Illusion aufgegeben, dass Highlander ein Format sei, dass Magic eben nicht auf einen kleinen Anteil der ingesamt verfügbaren Karten reduziert.

 

Übrigens baue ich auch gerade an einem "hardlinigeren" Konzept namens "Kiora's Inspired Pets" - mit Kraken, Oktopussen, Leviathanen, Whelming Wave und Inspired-Mechaniken - und bislang sind nur ein paar "Goodstuff"-Karten in dem Haufen.







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