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Erstellt eine Karte die Zoo wieder kompetitiv macht


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133 Antworten in diesem Thema

#21 Dragno Geschrieben 20. Mai 2014 - 13:53

Dragno

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Suppression Field sorgt nur dafür, dass nichts passiert. Der Dude hier sorgt dafür, dass bei beiden Spielern nichts passiert, während einer davon jede Runde 2 Schaden (mindestens) nimmt. Cheff, deine Karte würde momentan einfach an dem ganzen TNN-Hate sterben weil sie 1 Toughness hat ;)

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#22 tol Geschrieben 20. Mai 2014 - 14:06

tol

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Mystic Bear {G} {U}

 

Creature -  Bear

 

{GU}  : Counter target noncreature Spell.

 

2/2


Humilty > Enter the Battlefield > Engineered Plague > Activated Abilities


#23 The Beast Geschrieben 20. Mai 2014 - 14:11

The Beast

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Da Gaddock zumindest diskutiert wird, scheine ich ja wenigstens auf einer einigermaßen realistischen Spur zu wandeln. Zur Erinnerung (in Klammern die korrigierte Version):

 

Gaddock, the Supressor  {W} {G}

 

Legendary Creature - Kithkin, Advisor

 

Spells or Abilities that target Gaddock, the Supressor cost an additional {2} to cast or activate.

Triggered Abilities don't trigger unless its controller pays an additional {2}.

Activated Abilities (on Nonland-Permanents) cost an additional {2} to activate unless they are Mana Abilities.

 

"F*ck you Dolphin! And f*ck you Whale!"

 

2 / 2

 

Ich sehe ihn als zwar echt stark, aber dennoch printbar an, denn:

  1. Er ist legendary, also kann man die Mehrkosten durch ihn nicht stacken. Außerdem will man selten mehr als einen davon ziehen, den einen dafür aber oft haben -> Zwickmühle, wieviele Slots er belegen darf.
  2. 2/2 für {2} ist an sich zu klein für Zoo.
  3. Dadurch, dass die Mehrkosten nicht stacken und er zu klein ist, ist er ein schwacher Topdeck im Mid- und vorallem Late-Game. Man braucht ihn also früh, damit er was macht.
  4. Er protected sich selbst nur in einem gewissen Rahmen und kann von jedem Deck gehandeled werden.
  5. Er ist symmetrisch, was den eigenen Deckplan ebenfalls stark beschneiden kann -> man muss um ihn herum bauen. Gut für Zoo und auch GW Hatebears können Maverick oder auch D'n'T etc. ihn kaum nutzen, weil er Vial, Mystic, jegliches Equipment und in seiner ursprünglichen Fassung auch noch Wasteland und Rishadan Port nahezu ausschaltet.
  6. Er ist nicht in jedem MU gut und stellt teilweise wirklich kaum mehr als einen Grizzly Bears dar.

Jeder findet Beast geil, das sagt gar nichts aus! ;)


#24 Nekrataal der 2. Geschrieben 20. Mai 2014 - 15:28

Nekrataal der 2.

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Aus meiner Sicht sind Terminus und Mage garnicht so das Problem, da man hier mit richtigem Play und entsprechenden SB Karten mit Zoo auch gegen Kontrolle anstinken kann (Teeg, Winter Ob etc.). Was dem Deck das Genick bricht ist, dass seine Kreaturen gegen Equipments (Stoneforge) und insb. TNN einfach dumm dastehen und damit ein zweite, archetypische Gruppe ebenfalls ein positives Matchup bekommt, nämlich Midrange Decks. Gegen Kontrolle kann man trotz Terminus vllt noch hier und da Schaden machen, gegen die ganzen Midrange Decks stagniert der Damagefluss spätestens dann, wenn Batterskull T3 und/oder TNN kommen. Daher würde ich Hate in erster Linie vs. Equipment und oder hexproof / shroud / opponent shroud Kreaturen sehen.

 

Elemental Bountyhunter  {RG}  {RG}  {RG} 

Creature - Elemental

 

~ can't be countered by blue spells

When ~ enters the battefields you may choose a creature an opponent controls. This creature cannot block this turn. If it is blue you may put it on top of it's owners library.

 

Sacrifice ~ : Destroy target equipment.

 

3/2



#25 stumPen Geschrieben 21. Mai 2014 - 09:17

stumPen

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OMG Tol die Karte wäre ja episch ... für ein U einfach einen Noncreature Spell countern ... OMFG

 

Was hier bei designen interessant ist: Jeder versucht Hate in eine für Zoo gute (aggressive) Kreatur zu bauen, wodurch man immer in eine kontrolligere Rolle gedrückt wird. Vielleicht würde ja sowas helfen:

 

Raging Nacatl {RG} {RW} {GW}

 

Islandwalk

Swampwalk

Raging Nacatl enters the Battlefield with an additional +1/+1 counter when you control a Plains.

Raging Nacatl enters the Battlefield with an additional +1/+1 counter when you control a Mountain.

Raging Nacatl enters the Battlefield with an additional +1/+1 counter when you control a Forest.

 

0/0

 

oder

 

Jungle Shooter {R} {G}

 

Haste

When ever any player plays a spell Jungle Shooter deals 2 damage to him or her unless that player plays an additional {2}

2/2

 

 


Bearbeitet von stumPen, 21. Mai 2014 - 09:17.

"Wenn man nun zweifarbig spielt, müssen Grips an den Start, wenn man dreifarbig spielt kann man noch über Earwig Squads überlegen, und wenn man einfarbig spielt, hat man das Spiel nicht verstanden."

"Guck ich mal in den Topf... "NEIN ES IST KEIN VERDAMMTER TOPF! :rage:

(11:53:42) d0ner - ich fang auch schach an, kann man wenigstens nix bannen

#26 Nekrataal der 2. Geschrieben 21. Mai 2014 - 09:35

Nekrataal der 2.

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Was hier bei designen interessant ist: Jeder versucht Hate in eine für Zoo gute (aggressive) Kreatur zu bauen, wodurch man immer in eine kontrolligere Rolle gedrückt wird. Vielleicht würde ja sowas helfen:

 

Korrekt, weil das Problem ja ist, in einem schnellen Aggrodeck nicht zuviele Slots für an sich reaktive Karten zu verlieren und trotzdem mehrere Problemfelder wie Equipments, Hexproof Kreaturen und ggf auch noch Massremoval  oder gar Counter zu addressieren. Alle Entwürfe neigen deswegen dazu "Disruption on a Stick" Kreaturen zu erschaffen, um keine Aggressivität zu verlieren und gleichzeitig mehrere Probleme zu handlen und sind dabei meist völlig overpowered.

 

Vermutlich sind daher in Reality auch mehrere Bären notwendig. Vllt eine aggresive rote Kreatur die Stoneforge und Equipments in Schach hält und eine weitere grüne, die speziell U angreift. Eventuell muss man sich auch überlegen in Zoo auf andere Farben auszuweichen wie B falls da was mehr gutes kommt, was sich in Zoo verwenden lässt. Mit B statt W könnte man zumindest TNN leichter angehen.



#27 lune Geschrieben 21. Mai 2014 - 15:23

lune

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Für Combo gibt's bereits Thalia, Guardian of Thraben zum schwächen.

Fehlt also nur n Bär, welcher gegen Equip und TNN was macht.

 

Aewar, Smiting Fist {R} {G}

Legendary Creature - Human Berserker

Double Strike, Protection from Artifacts.

Damage dealt by ~ cannot be prevented or redirected.

2/1

Ist zwar ziemlich Nuts mit Rancor, man kann aber selber keine Equipments an ihn anlegen, er passt aber dank der Farben nicht in D&T, dafür in "klassische" Fleischdecks umso mehr. Legendary-Status verhindert, dass 2 davon aufm Spieltisch Amok laufen und den damage-output over 9000 pushen. Dazu ist er alleine nicht bigger than Goyf, während TNN dran krepiert (und ein Sword of Fire and Ice ihm egal ist). Zum Equipment handeln gibt's ja die Option für postbaord, noch Smash to Smithereens und Konsorten zu spielen (sind eh underplayed).

Zudem im Punishing Maverick noch über Zenith tutorbar und Eigenschaften der jeweiligen Color Identities (grün: Prot Artifacts, fett ins Gesicht. Rot:double strike, no prevention). Wenn's nicht broken genug ist, kommt noch Protection from White dazu :P



#28 cheff Geschrieben 21. Mai 2014 - 15:52

cheff

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Ist Double Strike wirklich notwendig? Gerade mit Prot:A ist das einfach so zu stark und hat keinerlei interessante Interaktion. Außerdem hilft das doch nicht gegen gegnerisches Equip, außer gegen die Jitte O.o



#29 Matzekatze1 Geschrieben 21. Mai 2014 - 15:53

Matzekatze1

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@Lune: Double Strike ist meienr Meinung nach schon sehr Stark auf der Karte. Wenn man bedenkt, dass ein TNN der ihn blockt einfach stirbt

 

Ich hätte mir sowas vorgestellt:

 

XX, the XX  {G}{W}{R}

Legendary creature - Beast

Damage cant be prevented.

Whenever XX, the XX attacks it deals 1 damage to each creature and each player.

3/2

 

Der würde auch TTN töten und stände nciht ganz so broken dar :-/

Halt wie ein guter Hellrider ohne Haste.

 

Gruß

Matzekatze1



#30 lune Geschrieben 21. Mai 2014 - 16:11

lune

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@Matzekatze: deinen Treter gibt's schon nahezu für nur 1 Mana mehr.. nennt sich Rumbling Slum :P

 

@Chef:

Prot:A macht die Karte eigentlich schwächer, weil du selber nicht ausrüsten kannst - Vorteil ist halt gleichzeitig, dass Jitte und SoFaI den Kollegen nicht abrüsten (dein restliches Board aber nicht davor geschützt ist).

3/1 First strike wäre halt nur n müder TNN-Abklatsch, was das Design unendlich stumpf macht. Und herkömliches removal (Swords, Bolt, Lili,...) funktioniert hier auch ganz normal ^^

Double Strike war so ne Überlegung, weil a) er das Potential kriegt, broken zu werden (lies: gerade gut genug für Legacy :P ), b) er ohne Nachhilfe gegen den Standard 4/5 Goyf immernoch einschiebt, aber den selben Damage-Output hat (somit ein 3/2 oder 2/3 Split Main bereits Sinn machen kann, weil man sich als Zoo-Spieler die Kurve ja nicht versauen will).

Ohne Double Strike (dafür First Strike) bräuchte der Kollege auch nicht legendär sein, was dieses Gefühl, die Karte "unique" zu machen (und nebenbei für Commander noch neben Skullbriar nen weiteren Aggro-General zu schaffen) flöten geht. Sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss, aber zumindest erfordert die Karte mehr Hirnschmalz zum effektiv verwenden. Davon abgesehen: am liebsten hätte ich nen Entwurf Marke "If a creature an opponent controls has First Strike, creatures you control gain First Strike, then all creatures your opponents control lose First strike. Same is true for Double Strike, Lifleink, Protection (), haste, flying, trample and Deathtouch". Aber das wäre a) nur n Hatebear, b) klassisch weiß (ggf. mit blau) udn hätte defensive stats.

Einfach nur Vithian Renegades mit weiterer Upside zu designen, fände ich zu langweilig :P



#31 Matzekatze1 Geschrieben 21. Mai 2014 - 16:25

Matzekatze1

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@Lune: das wichtigste fehlt ja :-D

Damage cant be prevented.

 

TNN ist ja auch nur ein Upgrade vom Latch seeker >.<



#32 Nekrataal der 2. Geschrieben 21. Mai 2014 - 16:54

Nekrataal der 2.

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Ich finde den Ansatz von Dir interessant lune, dass über damage cannot be prevented zu lösen, aber man kann auch einfach mit TNN nicht blocken und im Gegenzug mit TNN + Equip angreifen, um den Schaden zu negieren und das restliche Feld abzuräumen (Jitte, BSkull). Daher finde ich den Ansatz von Matzekatze garnicht so schlecht, wenn auch zu stark. Vielleicht ja eher in dieser Form mit dem Nachteil, dass falls er alleine auf dem Feld ist eher schwach ist:

 

XX, the XX  {G} {R}

Creature - Beast

Damage cant be prevented.

Whenever ~ deals damage to a player chose a creature. ~ deals damage equal to his power to that creature and to you.

2/1



#33 Dragno Geschrieben 21. Mai 2014 - 17:57

Dragno

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 Was an lune's Karte halt gut ist, ist dass sie von keiner der Problemkarten besiegt wird, die nicht primär Removal sind. Swords und Terminus lösen das Problem zwar noch, aber weder TNN noch Jitte noch SoFaI besiegt diesen Kerl und auch der Batterskull alleine stirbt. Für letzteres ist 2/1 double strike halt nötig. Die Karte ist zwar trotzdem noch ziemlich OP, aber weniger schlimm als manch anderes was wir hier im Thread schon gesehen haben.

Hier mal noch ganz anders:

Bandersnatch  {RG}
Creature - Beast
Whenever a nonbasic land ETB, put a +1/+1 counter on ~.
1/1

Einfach ein brutaler Schläger, dessen bester Kumpel Wasteland ist und der uns fürs fetchen belohnt (ist ja quasi Landfall) und Gegner fürs Fetchen bestraft. Aber halt vermutlich immer noch zu OP weil zu oft besser als Wild Nacatl.


Bearbeitet von Dragno, 21. Mai 2014 - 17:59.

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#34 cheff Geschrieben 21. Mai 2014 - 22:20

cheff

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Bandersnatch ent-OPst du (und machst ihn unattraktiv für andere Decks), indem du sagst "if you control 3 or more nonbasic lands, sacrifice ~"



#35 bloppus Geschrieben 22. Mai 2014 - 19:12

bloppus

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@Dragno
Wäre diese Karte im Canadian nicht viel zu OP? Eigtl in allem was Beater braucht und rot oder grün ist?

Ich kenne mich im Legacy nicht aus, daher die Frage: Ist Canadian ein gutes Match-Up? Dann hätte man Zoo mit der Karte ja indirekt noch mal gestärkt.



#36 McKeks91 Geschrieben 22. Mai 2014 - 23:13

McKeks91

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Wie wäre es denn wegen der TNN mit etwas in die dieser Art:

 

 

{1}  {RG}  {RG}

 

Creature - Beast

 

Haste

When (Cardname) enters the battlefield, it deals 1 damage to all creatures without flying if  {R} was spent to cast it.

When (Cardname) enters the battlefielt, it deals 1 damage to all creatures with flying if  {G} was spent to cast it.

Damage dealt to and by (Cardname) cant be prevented or redirected.

 

Sacrifice (Cardname): Destroy target artifact.

 

3/2

 

 

Mit dieser Karte ließe sich gleichzeitig sowohl TNN als auch das angelegte Equipment entfernen, da man ja Trigger aufn Stack, sac-> destroy Artefakt und dann Trigger resolven lassen kann. Sie ist aber gleichzeitig nicht zu broken, da sie sich selbst mit entsorgt und auch in vielen Decks nicht gespielt werden kann, da sie eigene Kreaturen wie Mother oder Confidant mit abräumen würde. Also quasi wie direkt auf Zoo zugeschnitten. Mit der Haste ist auch gewährleistet, dass die Karte, falls man sie nicht direkt saccen muss, immernoch 3 Dmg macht. Außerdem lassen sich mit ihr notfalls auch multiple TNNs abräumen und es gibt Zoo endlich ein Mittel gegen Karten wie Lingering Souls und Bitterblossom.



#37 Dragno Geschrieben 22. Mai 2014 - 23:54

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@ Bloppus: Nein, man kann einfach schwertern und anfangs auch bolten. Zur Not auch in Response zum Trigger.

 

@ McKeks: Ist halt auch ziemlich overpowered. Das täte es doch auch:

 

{G}{R}

Creature

Damage can't be prevented.

When ~ dies, you may have it deal damage equal to its power to each creature your opponents control and those creatures deal damage equal to their power to you.

{1}, Sacrifice ~: Destroy up to one target artifact.

2/1

 

Ist im Prinzip eine Karte zwischen Everlasting Torment, Ancient Grudge, Qasali Pridemage und Fire Covenant.


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#38 McKeks91 Geschrieben 23. Mai 2014 - 13:21

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@ dragno: Naja, wenn du mich fragst ist deine Version noch weit mehr overpowered da sie auch noch jede Menge Karten mit Namen wie Delver of Secrets oder Deathrite Shaman oder Stoneforge Mystic mitnimmt und das auch nur beim Gegner. Dass man dafür Dmg kassiert ist im Zoo meist irrelevant, da man eh das Aggrodeck ist. Dass die Kreatur bei mir nur einen Dmg macht war schon bewusst gewählt .Außerdem müsstest du dein Wording etwas anpassen, da so nichtmal die TNN stirbt, weil der "damage cant be prevented" Part verschwindet, wenn der Trigger resolved, so wie es jez ist. Allerdings ist der Gedanke, dass die Kreatur den Dmg erst beim Ableben verursacht, eventuell gar nicht verkeht, um zumindest ein wenig den Overkillcharakter zu vermeiden. 

Außerdem denke ich nicht, dass mein Vorschlag sonderlich overpowered ist, wenn man sich mal die aktuellen Kreaturen so anschaut, unter anderem eben auch die TNN selbst oder den SFM.



#39 Rotband Geschrieben 23. Mai 2014 - 14:02

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@ McKeks

 

Deine Karte würde als ETB Effekt schonmal alle True Name Nemesis ohne Support abräumen, dann mit Haste für 3 angreifen und könnte anschließend, ganz ohne weitere Manakosten, geopfert werden um ein Artefakt zu zerstören. Das Ganze dann auch noch mit einer 2 hinten. Ist jetzt nicht unbedingt das Heftigste, was in dem Thread war, aber schon ein Bisschen sehr stark, vor allem da du das Vieh mehrfach auf dem Feld haben darfst.


ehemals Otters Kroxa


#40 McKeks91 Geschrieben 23. Mai 2014 - 14:10

McKeks91

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Naja, aber ersetzt man das ETB durch DIES dann ist es meiner Meinung nach durchaus realistisch, die 2 hinten könnte man ja auch zu einer 1 machen, das sollte nicht so viel an Karte ändern.






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