Das Problem was ich bei dem Deck sehe (welches du wohl selber auch schon erkannt haben wirst) ist, dass man zwar Antworten auf alles spielt und preboard sofern man ins late kommt "alle" fairen decks ausgrinden kann, man aber probleme hat dorthin zu kommen (obwohl man extra sachen für earlygame aka I-blood, p.fire, pierce fow usw hat) und man auch immer wieder von Wastelands zurückgeworfen wird. Damit meine ich lediglich die Tatsache, dass man Tempo verliert (von dem Problem, dass man durch multiple Wastes manchmal komplett tot ist will ich gar nicht reden, welches aber dem Deck auch öfters passieren dürfte).
Natürlich weisst du das bereits, nur sieht dein Deck nicht gerade danach aus, als ob du diese Probleme so gut wie möglich beim Deckbau verhindern wolltest.
Alleine davon ausgegangen, dass dein Gegner kein Wasteland hat/spielt, du eine annehmbare Hand hast und nicht auf 4 gemulled hast (oder so), sind einige Karten die du spielst einfach relativ schwer castbar mit der Manabase, man analysiere:
Counterspell UU:
16 blaue sources (davon 1 Tar Pit) (+4BS/+2DT/+nonblue source + fetchland + loam into double U, was alles jetzt nur so halb oder gar nicht zählt) sehen nach wenig aus, selbst wenn man meint, dass Counterspell nicht immer turn 2 castbar sein muss, sondern eher eine Lategame Karte ist oder man ihn ja eh nur gegen Combo so wirklich früh will wogegen man keine Manaprobleme haben sollte (dabei sind mit der Manabase wohl auch gegen Combo Manaprobleme vorprogrammiert). Probleme vs Wastelanddecks wegen der Karte ist sicher nicht irrelevant und daher sollte man vlt die Manabase in der Richtung verbessern oder eine Alternative für CS finden (was wohl schwer möglich ist), oder eben die Anzahl ändern. Ich weiss, dass es durchaus Decks mit nicht viel mehr blauen sourcen gibt, welche auch Counterspell spielen/gespielt haben nur haben diese jeweils ihre Art und Weisen auf welche sie es möglich machen ihn turn 2 zu casten oder safer im späteren spiel zu casten (man vergleiche: Miracles spielt idR 1 Karakas 2 Plains und insgesamt 22 länder, davon also 19 bluesources, was nur 3 mehr sind, dazu kommen aber noch Ponder und mehr SDTs als hier + basics, meistens 4 Islands, was wohl einen erheblichen Unterschied macht, ausserdem müssen dein Deck und Miracles genau zur selben Zeit CS casten können, da der Deckplan relativ ähnlich ist und man eben ins Lategame will, wo deinem Deck vlt. passieren kann, dass man das Doppel U auch noch turn 4 gegen ein Wasteland verliert (oder man bereits U für irgendwas ausgegeben hat und dann eben das Waste kommt), dann gibt es ab und zu CS als 1 off in Delvervarianten (Canadian, BURG, UR, welche auch nur wenig länder spielen, diese spielen den aber eben für matchups wie miracles/combo wo sie nicht auf wasteland aufpassen müssen und mit endweder basics oder eben 8 cantrips (2 mehr als bei dir, ich zähle sdt jetzt auch mal zu den cantrips) + drs/stifle.)
Abrupt Decay BG:
Ist ein wenig einfacher zu casten in dem Deck als CS (da man nur 2 colorless sources +2 Volcanics hat, welches kein Mana dafür machen), allerdings sind unter den 20 verbleibenden Quellen auch 4 die nur B und 5 welche nur G produzieren, also hat man jeweils 4b +2 colorless+2 volc die man nicht zusammen für decay benutzen kann als auch 5g+2colorless+2volc, also hat man effektiv 11 sources die wie bei cs im Doppelpack das Deca casten können + eben die weiteren 4b/5g was das ganze schonmal stabiler als bei CS erscheinen lässt. Allerdings will man Decay wohl auch öfter genau turn 2 haben (vlt. hat man gerade kein anderes removal oder keinen counter, was natürlich nicht soo wahrscheinlich ist, aber es passiert sicher, dass man eine hand mit wincons, cantrips, ländern und decay hält bzw cs otd, wodurch dann decay das removal der hand wird und man muss turn 2 den SFM/Confidant/DRS/Delver, was auch immer damit abräumen), was das ganze wieder ähnlich unsicher wie bei CS erscheinen lässt, natürlich hat man Fetchländer, welche einem immer die Fehlenden farben geben, allerdings gibt es auch noch Spells ausser CS und Decay + beisst sich das Fetchverhalten pro Decay und pro CS manchmal sicher mit anderen Spells (wenn man zb direkt schwarz für innocent blood braucht, und auf usea fetcht, damit man turn 2 cs offen haben kann, dann auf blau fetchen muss und gleichzeitig grün haben will wodurch man tropical holt und im Endeffekt auf Liliana oder Fire verzichten muss). Für Decay gibts auch keine Alternative, es scheint ziemlich wichtig in dem Deck zu sein (da du dich ja später auch auf Graveyard Hate wie RiP/DRS ein wenig anfällig machst und dafür sicher gerne outs hast + ein removal gegen Balance, Kreaturen usw. was du bereits aufgezählt hast)
Punishing Fire 1R:
Will man wohl auch sehr oft direkt turn 2 casten können, und das sollte mit 14 roten sourcen auch nicht so das Problem sein (counterspell mit 16 für doppelfarbe ist schon viel viel viel komplizierter als das), hier wird es wohl eher nerven, dass man vlt oft auf Grove + rotes dual gehen muss, damit man nicht durch ein waste davon abgeschnitten wird, was sich wieder mit anderen spells nicht so verträgt, oder man sich eben anfällig auf ein wasteland macht bzw man mit nur grove als roter source, nur sehr langsam schuss + return machen kann.
Liliana 1BB:
hier hast du wieder sage und schreibe 16 schwarze sourcen, was ein ähnliches problem wie counterspell produziert (abgesehen davon, dass man noch ein weiteres land braucht), jedoch sollte man bei 3 ländern in der regel ein fetchland oder ein schwarzes dual dabei haben und mehr oder weniger spätestens bei einem 4ten land irgendwann auf doppelschwarz kommen, was ebenfalls nicht so schlimm ist, da lili kein removal ist, welches man so schnell wie möglich braucht, sondern eher eine valuekarte, allerdings schneiden sich ihre manakosten wieder mit anderen spells, ganz zu schweigen von so alpträumen wie Wasteland + Ruins + Grove, was wohl eher selten passieren wird.
Ich will jetzt auch gar nicht weiter herumhacken auf den ganzen Nachteilen der Spellkombinationen + Manabasis, ich denke hier hat man die besten Beispiele und es sollte klar sein, dass die Manabase so nicht funktionieren kann (in der Theorie). Verglichen mit Miracles (mit dem Deck kann man das hier relativ gut vergleichen, da beide harte Controldecks sind und eine ähnliche Schnelligkeitsstufe haben), spielst du in total 2 länder mehr, welche aber (waste + ruins) nur mana für Deed, Top, Walker, fire, intu, loam und explosiveactivations machen (preboard natürlich) und abgesehen davon spielst du auch noch viel kompliziertere Manakosten + groves x3 welche die am wenigsten wichtigen farben machen (ich meine, man stelle sich nur mal das alte bug standstill mit 3x taiga vor und eben 3 bolts oder so im deck, das sieht nicht gut aus) + du hast 0 basics und weniger karten die dir länder suchen, wenn nötig (ausserdem kommt dieses grässliche tar pit getappt ins spiel und ich weiss nicht ob man das wirklich braucht, denn planeswalker kann man mit der p.fire engine wohl genug in schach halten). Insofern sollte man diese 3 grove +2 colorless länder insgesamt nicht als 5 sondern eher 2 1/2 länder oder so betrachten (+ tarpit, badlands, bayou, sehe ich jetzt allein in der theorie schon, dass man auch gegen gegner ohne wasteland wohl oft sehr weirde land + spell kombinationen haben wird und oft auf den ein oder anderen spell völlig verzichten muss, was virtuellem kartennachteil gleichkommt).
Der logische Schluss den man daraus zieht, ist, dass man wohl nicht nur ein 25. land spielen muss oder auf das eine utilityland verzichtet, sondern, dass man an dem deck ein wenig mehr ändern muss, und sich fragen sollte, ob die möglichkeiten, die man durch 4 farben bekommt, nicht schon so oder so der hauptvorteil des decks sind und man eher darauf fokussieren sollte, als auf weitere engines neben p.fire welche einen nochmals in vielen hinsichten anfälliger machen (manabase, tote 1 offs auf der hand zur falschen zeit, graveyardhate) und nur einen wirklichen vorteil bringen. Vlt. sollte man also nicht nur das 25. land spielen oder vlt den einen cs cutten, oder lili auf 2, oder was auch immer, vlt muss man auch nichts an der spellconfig ändern, allerdings sollte man auf mehr als 1 utilityland verzichten denke ich. Creeping Tar Pit ist schön und gut, kommt aber getappt ins spiel und wird selbst wenn man die loamengine an hat + wasteland um es vor stp zu protecten, wohl erstmal durch eine sehr krasse menge an toten removalspells des gegners delayed, dafür, dass es eigentlich ein schlechtes punishing fire ist..den einzigen vorteil den es hat ist, dass es schneller finished...und vlt ist es deswegen nötig...aber wenn ich mir da so ansehe was auf der soll und was auf der haben seite steht...weiss ich nicht so recht ob sich das im endeffekt rechnet. Ausserdem besteht die frage ob bei so viel removal der EE lock, recurring batterskull oder wrastelock überhaupt necessary sind (vlt einiges davon, aber sicher nicht alles).
Das Hauptproblem nummer 2 des Decks wird eben das Combomatchup sein, wogegen man preboard, wenn der gegner nicht belcher ist, welches sofort kaputt ist wenn es früh disrupted wird, oder elfen (manche combodecks sind eben glasscannons oder verlieren ja doch gegen removal), wohl ziemlich kaputt ist. ANT kann bis turn tausend warten, bis du deinen jace oder die lili legst und sich bis dahin eine perfekte hand sculpten um dann doppel oder tripleprotected mit 8 handkarten und womöglich zusätzlich zu rituals led + tutor auch noch pif oder wahlweise adn auf der hand abgehen, oder gleich direkt toa. Sneak and show castet einfach turn 6+ seine businesspells doppelpierceproof mit 1-2 protection und schmeisst dir so lange fragen vor den kopf, bis du keine antworten mehr hast, welche preboard auch eher mangelhaft sind. Ich kann mir vorstellen, dass du den ein oder anderen preboardwin per lili/jace + fow backup into brainstormmodus oder hellbent + ultimate stehlen kannst, oder der gegner unprotected abgeht und man ihn am falschen fuß erwischt bzw show into emrakul passiert, du ein blood hast und in 2 turns jace resolvest und damit untappest, das passiert wohl manchmal, aber overall siehts grausig aus, weil dir eine der beiden sachen - lock oder clock - eben fehlt.
Postboard fährst du zwar ravens crime lock + flashcreatures, extracounter und anderwertige disruption auf, es scheint aber trotzdem nicht um das dreifache besser zu sein als preboard, weil die karten die du bringst zwar viele sind, aber jeweils wenig impact haben (clique und crime sind da noch am stärksten vom impact her, slaughter games finde ich ist keine gute sb karte, zumindest wenn man sie gegen combo haben will, wo man sie zwar boardet, aber sie wohl relativ slow ist (gut gegen wishless storm macht sie viel wenn sie resolved, aber gegen sneak, oder tes/burning ant ist das eher 4 mana tapout für minimale disruption, bzw will man sich ja gar nicht turn 4 austappen). Gegen miracles ist die karte krank gut, aber ich denke nicht, dass das miracle mu des decks ein problem ist (gerade da hat man decay, deed, blasts, jace, lili + vlt sogar noch den ee ruins lock, wenn der dann nicht aus dem deck geschmissen wurde und p.fire auf alles, man muss quasi nur entreat verhindern und cb/rip loswerden, denn sobald man entreat verhindern kann, ist der rest nur mehr jace + flashkreaturen die alle gegen p.fire verlieren, wenn der gegner nicht grad den 1 of keranos zieht wenn du ihn nicht countern kannst). Dem Deck fehlen einfach die Snapcaster, die CBs, die combo, das entreat, der delver, was auch immer, die clock/der lock halt. Insofern würde es sich auch eignen, wenn man im sb karten spielt, welche gleichzeitig disrupten + clock sind (clique hie bestes beispiel), leider hast du kein weiss für canonist/meddling mage, aber zB Phyrexian Revoker wäre ziemlich gut vs Sneak und gegen ant macht er zumindest ein wenig.
Accendor: "Gedanken zum Show and Tell-Mu:
1-off-Pithing Needle ins SB, damit du sie dir tutoren kannst. Die Karte ist vielseitig und macht in einigen MUs was, im konkreten Fall stellt sie Sneak Attack oder Griselbrand ab. Es gilt hier halt zwei Fronten zu bekämpfen: Griselbrand und Emrakul. Was stellt dich vor der größere Problem? Für Emrakul bräuchte man halt noch vernüntiges Removal (Diablolic Edict z.B.).
Generell halte ich das MU aber für einfach richtig furchtbar, weil deine Winconditions so langsam sind. Ich glaube wenn du das wirklich positiv gestalten möchtest, kommen 4 Slaughter Games ins SB und mehr Disruption ins MD und SB (Counter, Discard) und du kämpfst dich einfach bis durch bis du 2x Slaughter Games casten kannst.
Aber geil ist das halt nicht. Mit dem Deck finde ich ehrlich gesagt, dass du dein SB entweder wirklich auf das MU ausrichten oder es ignorieren solltest.
Desweiteren: [card]Dark Depths[/cards] und [card]Thespian Stage[/card] sind in dem Deck auch nicht völlig fehl am Platz, würden aber natürlich eine etwas andere Manabase erfordern (Urborg z.B.)
Das hätte den Vorteil, dass du z.B. gegen Show and Tell 1-2x die Combo disrupten und dann über deine eigene "Combo" schnell gewinnen kannst. Das muss nicht der richtige Weg sein, ist aber eine Möglichkeit."
Ich will hier niemanden Bashen undso, aber das halte ich alles bis auf die needle, welche durchaus berechtigung in dem deck haben könnte (jedoch nicht max. value haben wird, ausser du bist so crazy, dass du tops vs miracles rausboardest oder das risiko eingehst, selber tote karten zu haben), für nicht so tolle ideen.
Slaughter games ist wie bereits erklärt viel zu langsam und gefährlich für den wenigen impact den sie hat ( glaub fast wenn man wirklich so einen effekt haben will, kommen Extract und Sadistic Sacrament besser an (nur hat letzters triple black, was auch so gut wie unmöglich zu casten ist, es sei denn man will die karte gegen miracles und langsame decks versteht sich.), zumindest multiple spielen ist ein blödsinn. Und diese manabase nochmals mit depths + stage zu verunstalten grenzt an ein verbrechen (oder an ein doppeltes, weil die manabase sowieso schon eines ist) Bevor man das macht, spielt man am besten ein anderes deck oder baut es neu, wenn man denn unbedingt Stagecombo spielen möchte.
Zusammengefasst: Wenn das Deck ins lategame kommt, ist es vielen bzw fast allen Decks weit vorraus, allerdings hat es ein Problem damit den Sack zuzumachen und hat auch wohl damit Probleme konstant ins late zu kommen und dort zu bleiben, wodurch man mal gegen vermeintlich gute matchups (aka delver decks und dnt) verlieren kann, weil sie die manabase disrupten oder sonstig böse tempoplays aneinanderketten und nicht mehr aufhören vorne zu sein. Hier ist das größte problem die manabase, Abgesehen davon fehlt dem Deck irgendwas im cobmomatchup, wie gesagt, Phyrexian Revoker sehe ich als valide sb option an, wenn man etwas will, was gleichzeitig clock + disruption ist, mehr als 2 cliquen gehen vlt auch...aber fühlt sich komisch an, denn multiple sind ja sogar gegen combo manchmal semigut..musst halt schauen, dass du irgendwas in der richtung findest, vlt gibt es da ja sachen, die nicht so offensichtlich sind, ravens crime ist auf jeden fall eine gute möglichkeit ab turn 4 mit intu den gegner auszulocken, nur hat man sicher oft probleme bis dahin die zeit zu überbrücken und der gegner keinen druck vor sich, sodass er sobald das erste mal crimes auf ihn geworfen werden, comboversuche starten wird, welche leider erfolgreich sein können. Außerdem würde ich auf jeden auf fall tar pit + eines der colorless länder zugunsten von 2 weiteren farbigen ländern oder utility ländern welche die manabase eher schonen, verzichten...keine ahnung was es da so geben könnte, aber wenn nicht von den paar punkten ein wenig mehr eingehalten wird, sehe ich für das deck keine (spielbare) zukunft.
mfg