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BUGR Punishing Control


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20 Antworten in diesem Thema

#1 Garthman Geschrieben 22. Mai 2014 - 00:43

Garthman

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Erstmal eine Deckliste:

 
Das ganze ist ein Hardcore Control Deck ohne nervige Kreaturen oder Winoptions die nicht dabei helfen das Board zu kontrollieren. Da Punishing Fire so toll mit Intuition und Life from the Loam synergiert hab ich das ganze Packet noch ausgebaut: Creeping Tar Pit, Wasteland, Academy Ruins, Engineered Explosives, Sensei's Divining Top sowie aus dem Sideboard Raven's Crime, Batterskull, Nihil Spellbomb und Ancient Grudge. Alles Karten die je Nach Matchup und Boardsituation mal in eine Intuition geschmissen werden können und aus dem Friedhof benutz werden können.
Ansonsten gehe ich mal auf einzelne Cardchoices ein:
 
Als Control Deck ist es natürlich nützlich die passenden Antwort zu finden, weil die Karten verschiedene Aufgaben haben. Mit Fetchländern und Loamdredges sieht man ne Menge Karten damit.
Der Reset Button wenn wir hinten liegen oder gegen Decks die schneller das Board rotzen als wir es mit Singleremoval abräumen können. Z.B. Elfes, Goblins, Merfolk, Death and Taxes, Maverick, Affinity, Dredge etc. Ausserdem räumt es auch gegen Nischendecks wie Enchantress, MUD oder Stompy Decks effiezient das Board leer und stopt die Engel von Miracles.
Während Punishing Fire und Co den Kleinkram wegräumt, trifft Innocent Blod die Fatties die danach liegen bleiben: Tarmogoyf, Knight of the Reliquary, True-Name Nemesis, Nimble Mongose etc. Ansonsten ist einfach ein Tempoeffizientes 1 Mana Removal.
Das Catch-all. Ich glaub dazu muss nicht viel gesagt werden. Counterbalance, Rest in Peace, Equipment, Pithing Needle, Blood Moon etc sind neben Kreaturen gern genommene Ziele.
Hat gegen Kreaturen Decks eine ähnliche Aufgabe wie Innocent Blood. Ausserdem hält es vorallem nervig für Control und (Storm)Combodecks die Hand des Gegners klein bzw. leer, während wir Punishing Fire oder Loam Länder da rein schmeissen können.
Auch hier zu muss in einen Controldeck nicht viel zu sagen. Ist man einmal auf dem Board vorne stellt der Mann sicher das sich das nicht mehr ändern wird. Zusammen mit Loam kann er bescheuertes Cardadvantage generieren in der er die Länder einfach in Buisness umwandelt.
 
Abgerundet wird das ganze mit Brainstorms und Counterspells schliesslich ist es das beste Threats garnicht erst resolven zu lassen. Spell Snare ist da vorallem auch gegen Rest in Peace, Snapcaster Mage Stoneforge Mystic und Tutoren/Wishes.
 
Da das Preboard darauf ausgelegt ist alle fairen Matchups auszugrinden, ist das Postboard voll mit Combohate. Mehr Counter, Cliquen um eine Clock zu präsentieren. Dazu Graveyardhate, Ravenscrime und Slaughtergames. Dazu Golgari Charms die sowohl gegen True Name und Swarm Aggro helfen, als auch nervige Enchantments abräumen (Rest in Peace, Leyline of Sanctity, Blood Moon).
 
 
Ingesamt läuft das Deck recht rund und auf ein paar Tunieren bin ich damit quasi immer Positiv gegangen. Ich würde hier aber nicht posten wenn ich 100% zufrieden mit dem Deck wäre. Das Deck nimmt planmässig faire Decks auseinander, stolpert dabei nur leider ab und zu über die eigene Manabase. Ist natürlich kein Wunder wenn man 4-Color ist und dabei noch Utility-Länder spielt. Trotzdem würde ich den Effekt gern soweit es geht vermindern. Erste Überlegung ist dafür ein Grove mit nem Fetchland zu ersetzen, da man mit Intuition und Loam recht zuverlässig dran kommt. Alternativ könnte man auch das 25. Land spielen. 
Ausserdem ist das Combo Matchup anstrengend und das Show and Tell Matchup trotz dem Sideboard fast ungewinnbar. Ich hätte gern das Ravenscrime Main um auch Preboard schon gute Intuition Piles gegen Combo zu bauen aber finde dafür nicht so ganz Platz. Eventuell will man noch ne Needle haben, aber normal ist das getutort auch viel zu langsam gegen Sneak Attack. Auch der Blaucount für die Force of Will ist preboard ein wenig klein, weshalb ich auch nur 3 von denen Maindeck spiele.
 
Ich hoffe das reicht erstmal im Groben. Auf Nachfragen kann ich natürlich Details genauer erklären ansonsten hoffe ich auf ein paar Vorschläge und Kritik.

Mein MKM

Legacy Decks zu verleihen, Siehe Hier


#2 Accendor Geschrieben 22. Mai 2014 - 01:14

Accendor

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Gedanken zum Show and Tell-Mu:

1-off-Pithing Needle ins SB, damit du sie dir tutoren kannst. Die Karte ist vielseitig und macht in einigen MUs was, im konkreten Fall stellt sie Sneak Attack oder Griselbrand ab. Es gilt hier halt zwei Fronten zu bekämpfen: Griselbrand und Emrakul. Was stellt dich vor der größere Problem? Für Emrakul bräuchte man halt noch vernüntiges Removal (Diablolic Edict z.B.).

Generell halte ich das MU aber für einfach richtig furchtbar, weil deine Winconditions so langsam sind. Ich glaube wenn du das wirklich positiv gestalten möchtest, kommen 4 Slaughter Games ins SB und mehr Disruption ins MD und SB (Counter, Discard) und du kämpfst dich einfach bis durch bis du 2x Slaughter Games casten kannst.

Aber geil ist das halt nicht. Mit dem Deck finde ich ehrlich gesagt, dass du dein SB entweder wirklich auf das MU ausrichten oder es ignorieren solltest.

Desweiteren: [card]Dark Depths[/cards] und [card]Thespian Stage[/card] sind in dem Deck auch nicht völlig fehl am Platz, würden aber natürlich eine etwas andere Manabase erfordern (Urborg z.B.)

Das hätte den Vorteil, dass du z.B. gegen Show and Tell 1-2x die Combo disrupten und dann über deine eigene "Combo" schnell gewinnen kannst. Das muss nicht der richtige Weg sein, ist aber eine Möglichkeit.

 

Bzgl. der Force: Ich persönlich finde, dass das Argument "nur 18 blaue Karten, deswegen nur 3 Force" nicht gut ist. Das hat zwei Gründe:

1. Irgendwo habe ich mal gelesen, dass man min. 17 blaue Karten für das Playset Force spielen sollte - das kann aber auch Unsinn sein. Ich habe mich bisher daran gehalten und hatte eigentlich keine Probleme.

2. Force ist ebenfalls blau. Soll heißen, wenn du 18 blaue Karten und 3 Force spielst hast du 17 Karten zum pitchen. Spielst du 19 blaue Karten und 4 Force, hast du 18 Karten zum pitchen.

Das heißt natürlich nicht, dass du nicht einfach so nur 3 Forces spielen kannst, das kommt halt total aufs Meta an. Aber wenn du Flusterstorm im MD spielst (was auf viel Combo hindeutet), dann sollte da auch die vierte Force sein.


Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#3 Sedris Geschrieben 22. Mai 2014 - 07:31

Sedris

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Das Problem was ich bei dem Deck sehe (welches du wohl selber auch schon erkannt haben wirst) ist, dass man zwar Antworten auf alles spielt und preboard sofern man ins late kommt "alle" fairen decks ausgrinden kann, man aber probleme hat dorthin zu kommen (obwohl man extra sachen für earlygame aka I-blood, p.fire, pierce fow usw hat) und man auch immer wieder von Wastelands zurückgeworfen wird. Damit meine ich lediglich die Tatsache, dass man Tempo verliert (von dem Problem, dass man durch multiple Wastes manchmal komplett tot ist will ich gar nicht reden, welches aber dem Deck auch öfters passieren dürfte).

 

Natürlich weisst du das bereits, nur sieht dein Deck nicht gerade danach aus, als ob du diese Probleme so gut wie möglich beim Deckbau verhindern wolltest.

 

Alleine davon ausgegangen, dass dein Gegner kein Wasteland hat/spielt, du eine annehmbare Hand hast und nicht auf 4 gemulled hast (oder so), sind einige Karten die du spielst einfach relativ schwer castbar mit der Manabase, man analysiere:

 

Counterspell UU:

 

16 blaue sources (davon 1 Tar Pit) (+4BS/+2DT/+nonblue source + fetchland + loam into double U, was alles jetzt nur so halb oder gar nicht zählt) sehen nach wenig aus, selbst wenn man meint, dass Counterspell nicht immer turn 2 castbar sein muss, sondern eher eine Lategame Karte ist oder man ihn ja eh nur gegen Combo so wirklich früh will wogegen man keine Manaprobleme haben sollte (dabei sind mit der Manabase wohl auch gegen Combo Manaprobleme vorprogrammiert). Probleme vs Wastelanddecks wegen der Karte ist sicher nicht irrelevant und daher sollte man vlt die Manabase in der Richtung verbessern oder eine Alternative für CS finden (was wohl schwer möglich ist), oder eben die Anzahl ändern. Ich weiss, dass es durchaus Decks mit nicht viel mehr blauen sourcen gibt, welche auch Counterspell spielen/gespielt haben nur haben diese jeweils ihre Art und Weisen auf welche sie es möglich machen ihn turn 2 zu casten oder safer im späteren spiel zu casten (man vergleiche: Miracles spielt idR 1 Karakas 2 Plains und insgesamt 22 länder, davon also 19 bluesources, was nur 3 mehr sind, dazu kommen aber noch Ponder und mehr SDTs als hier + basics, meistens 4 Islands, was wohl einen erheblichen Unterschied macht, ausserdem müssen dein Deck und Miracles genau zur selben Zeit CS casten können, da der Deckplan relativ ähnlich ist und man eben ins Lategame will, wo deinem Deck vlt. passieren kann, dass man das Doppel U auch noch turn 4 gegen ein Wasteland verliert (oder man bereits U für irgendwas ausgegeben hat und dann eben das Waste kommt), dann gibt es ab und zu CS als 1 off in Delvervarianten (Canadian, BURG, UR, welche auch nur wenig länder spielen, diese spielen den aber eben für matchups wie miracles/combo wo sie nicht auf wasteland aufpassen müssen und mit endweder basics oder eben 8 cantrips (2 mehr als bei dir, ich zähle sdt jetzt auch mal zu den cantrips) + drs/stifle.)

 

Abrupt Decay BG:

 

Ist ein wenig einfacher zu casten in dem Deck als CS (da man nur 2 colorless sources +2 Volcanics hat, welches kein Mana dafür machen), allerdings sind unter den 20 verbleibenden Quellen auch 4 die nur B und 5 welche nur G produzieren, also hat man jeweils 4b +2 colorless+2 volc die man nicht zusammen für decay benutzen kann als auch 5g+2colorless+2volc, also hat man effektiv 11 sources die wie bei cs im Doppelpack das Deca casten können + eben die weiteren 4b/5g was das ganze schonmal stabiler als bei CS erscheinen lässt. Allerdings will man Decay wohl auch öfter genau turn 2 haben (vlt. hat man gerade kein anderes removal oder keinen counter, was natürlich nicht soo wahrscheinlich ist, aber es passiert sicher, dass man eine hand mit wincons, cantrips, ländern und decay hält bzw cs otd, wodurch dann decay das removal der hand wird und man muss turn 2 den SFM/Confidant/DRS/Delver, was auch immer damit abräumen), was das ganze wieder ähnlich unsicher wie bei CS erscheinen lässt, natürlich hat man Fetchländer, welche einem immer die Fehlenden farben geben, allerdings gibt es auch noch Spells ausser CS und Decay + beisst sich das Fetchverhalten pro Decay und pro CS manchmal sicher mit anderen Spells (wenn man zb direkt schwarz für innocent blood braucht, und auf usea fetcht, damit man turn 2 cs offen haben kann, dann auf blau fetchen muss und gleichzeitig grün haben will wodurch man tropical holt und im Endeffekt auf Liliana oder Fire verzichten muss). Für Decay gibts auch keine Alternative, es scheint ziemlich wichtig in dem Deck zu sein (da du dich ja später auch auf Graveyard Hate wie RiP/DRS ein wenig anfällig machst und dafür sicher gerne outs hast + ein removal gegen Balance, Kreaturen usw. was du bereits aufgezählt hast)

 

Punishing Fire 1R:

 

Will man wohl auch sehr oft direkt turn 2 casten können, und das sollte mit 14 roten sourcen auch nicht so das Problem sein (counterspell mit 16 für doppelfarbe ist schon viel viel viel komplizierter als das), hier wird es wohl eher nerven, dass man vlt oft auf Grove + rotes dual gehen muss, damit man nicht durch ein waste davon abgeschnitten wird, was sich wieder mit anderen spells nicht so verträgt, oder man sich eben anfällig auf ein wasteland macht bzw man mit nur grove als roter source, nur sehr langsam schuss + return machen kann.

 

Liliana 1BB:

 

hier hast du wieder sage und schreibe 16 schwarze sourcen, was ein ähnliches problem wie counterspell produziert (abgesehen davon, dass man noch ein weiteres land braucht), jedoch sollte man bei 3 ländern in der regel ein fetchland oder ein schwarzes dual dabei haben und mehr oder weniger spätestens bei einem 4ten land irgendwann auf doppelschwarz kommen, was ebenfalls nicht so schlimm ist, da lili kein removal ist, welches man so schnell wie möglich braucht, sondern eher eine valuekarte, allerdings schneiden sich ihre manakosten wieder mit anderen spells, ganz zu schweigen von so alpträumen wie Wasteland + Ruins + Grove, was wohl eher selten passieren wird.

 

Ich will jetzt auch gar nicht weiter herumhacken auf den ganzen Nachteilen der Spellkombinationen + Manabasis, ich denke hier hat man die besten Beispiele und es sollte klar sein, dass die Manabase so nicht funktionieren kann (in der Theorie). Verglichen mit Miracles (mit dem Deck kann man das hier relativ gut vergleichen, da beide harte Controldecks sind und eine ähnliche Schnelligkeitsstufe haben), spielst du in total 2 länder mehr, welche aber (waste + ruins) nur mana für Deed, Top, Walker, fire, intu, loam und explosiveactivations machen (preboard natürlich) und abgesehen davon spielst du auch noch viel kompliziertere Manakosten + groves x3 welche die am wenigsten wichtigen farben machen (ich meine, man stelle sich nur mal das alte bug standstill mit 3x taiga vor und eben 3 bolts oder so im deck, das sieht nicht gut aus) + du hast 0 basics und weniger karten die dir länder suchen, wenn nötig (ausserdem kommt dieses grässliche tar pit getappt ins spiel und ich weiss nicht ob man das wirklich braucht, denn planeswalker kann man mit der p.fire engine wohl genug in schach halten). Insofern sollte man diese 3 grove +2 colorless länder insgesamt nicht als 5 sondern eher 2 1/2 länder oder so betrachten (+ tarpit, badlands, bayou, sehe ich jetzt allein in der theorie schon, dass man auch gegen gegner ohne wasteland wohl oft sehr weirde land + spell kombinationen haben wird und oft auf den ein oder anderen spell völlig verzichten muss, was virtuellem kartennachteil gleichkommt).

 

Der logische Schluss den man daraus zieht, ist, dass man wohl nicht nur ein 25. land spielen muss oder auf das eine utilityland verzichtet, sondern, dass man an dem deck ein wenig mehr ändern muss, und sich fragen sollte, ob die möglichkeiten, die man durch 4 farben bekommt, nicht schon so oder so der hauptvorteil des decks sind und man eher darauf fokussieren sollte, als auf weitere engines neben p.fire welche einen nochmals in vielen hinsichten anfälliger machen (manabase, tote 1 offs auf der hand zur falschen zeit, graveyardhate) und nur einen wirklichen vorteil bringen. Vlt. sollte man also nicht nur das 25. land spielen oder vlt den einen cs cutten, oder lili auf 2, oder was auch immer, vlt muss man auch nichts an der spellconfig ändern, allerdings sollte man auf mehr als 1 utilityland verzichten denke ich. Creeping Tar Pit ist schön und gut, kommt aber getappt ins spiel und wird selbst wenn man die loamengine an hat + wasteland um es vor stp zu protecten, wohl erstmal durch eine sehr krasse menge an toten removalspells des gegners delayed, dafür, dass es eigentlich ein schlechtes punishing fire ist..den einzigen vorteil den es hat ist, dass es schneller finished...und vlt ist es deswegen nötig...aber wenn ich mir da so ansehe was auf der soll und was auf der haben seite steht...weiss ich nicht so recht ob sich das im endeffekt rechnet. Ausserdem besteht die frage ob bei so viel removal der EE lock, recurring batterskull oder wrastelock überhaupt necessary sind (vlt einiges davon, aber sicher nicht alles).

 

 

Das Hauptproblem nummer 2 des Decks wird eben das Combomatchup sein, wogegen man preboard, wenn der gegner nicht belcher ist, welches sofort kaputt ist wenn es früh disrupted wird, oder elfen (manche combodecks sind eben glasscannons oder verlieren ja doch gegen removal), wohl ziemlich kaputt ist. ANT kann bis turn tausend warten, bis du deinen jace oder die lili legst und sich bis dahin eine perfekte hand sculpten um dann doppel oder tripleprotected mit 8 handkarten und womöglich zusätzlich zu rituals led + tutor auch noch pif oder wahlweise adn auf der hand abgehen, oder gleich direkt toa. Sneak and show castet einfach turn 6+ seine businesspells doppelpierceproof mit 1-2 protection und schmeisst dir so lange fragen vor den kopf, bis du keine antworten mehr hast, welche preboard auch eher mangelhaft sind. Ich kann mir vorstellen, dass du den ein oder anderen preboardwin per lili/jace + fow backup into brainstormmodus oder hellbent + ultimate stehlen kannst, oder der gegner unprotected abgeht und man ihn am falschen fuß erwischt bzw show into emrakul passiert, du ein blood hast und in 2 turns jace resolvest und damit untappest, das passiert wohl manchmal, aber overall siehts grausig aus, weil dir eine der beiden sachen - lock oder clock - eben fehlt.

 

Postboard fährst du zwar ravens crime lock + flashcreatures, extracounter und anderwertige disruption auf, es scheint aber trotzdem nicht um das dreifache besser zu sein als preboard, weil die karten die du bringst zwar viele sind, aber jeweils wenig impact haben (clique und crime sind da noch am stärksten vom impact her, slaughter games finde ich ist keine gute sb karte, zumindest wenn man sie gegen combo haben will, wo man sie zwar boardet, aber sie wohl relativ slow ist (gut gegen wishless storm macht sie viel wenn sie resolved, aber gegen sneak, oder tes/burning ant ist das eher 4 mana tapout für minimale disruption, bzw will man sich ja gar nicht turn 4 austappen). Gegen miracles ist die karte krank gut, aber ich denke nicht, dass das miracle mu des decks ein problem ist (gerade da hat man decay, deed, blasts, jace, lili + vlt sogar noch den ee ruins lock, wenn der dann nicht aus dem deck geschmissen wurde und p.fire auf alles, man muss quasi nur entreat verhindern und cb/rip loswerden, denn sobald man entreat verhindern kann, ist der rest nur mehr jace + flashkreaturen die alle gegen p.fire verlieren, wenn der gegner nicht grad den 1 of keranos zieht wenn du ihn nicht countern kannst). Dem Deck fehlen einfach die Snapcaster, die CBs, die combo, das entreat, der delver, was auch immer, die clock/der lock halt. Insofern würde es sich auch eignen, wenn man im sb karten spielt, welche gleichzeitig disrupten + clock sind (clique hie bestes beispiel), leider hast du kein weiss für canonist/meddling mage, aber zB Phyrexian Revoker wäre ziemlich gut vs Sneak und gegen ant macht er zumindest ein wenig.

 

Accendor: "Gedanken zum Show and Tell-Mu:

1-off-Pithing Needle ins SB, damit du sie dir tutoren kannst. Die Karte ist vielseitig und macht in einigen MUs was, im konkreten Fall stellt sie Sneak Attack oder Griselbrand ab. Es gilt hier halt zwei Fronten zu bekämpfen: Griselbrand und Emrakul. Was stellt dich vor der größere Problem? Für Emrakul bräuchte man halt noch vernüntiges Removal (Diablolic Edict z.B.).

Generell halte ich das MU aber für einfach richtig furchtbar, weil deine Winconditions so langsam sind. Ich glaube wenn du das wirklich positiv gestalten möchtest, kommen 4 Slaughter Games ins SB und mehr Disruption ins MD und SB (Counter, Discard) und du kämpfst dich einfach bis durch bis du 2x Slaughter Games casten kannst.

Aber geil ist das halt nicht. Mit dem Deck finde ich ehrlich gesagt, dass du dein SB entweder wirklich auf das MU ausrichten oder es ignorieren solltest.

Desweiteren: [card]Dark Depths[/cards] und [card]Thespian Stage[/card] sind in dem Deck auch nicht völlig fehl am Platz, würden aber natürlich eine etwas andere Manabase erfordern (Urborg z.B.)

Das hätte den Vorteil, dass du z.B. gegen Show and Tell 1-2x die Combo disrupten und dann über deine eigene "Combo" schnell gewinnen kannst. Das muss nicht der richtige Weg sein, ist aber eine Möglichkeit."

 

Ich will hier niemanden Bashen undso, aber das halte ich alles bis auf die needle, welche durchaus berechtigung in dem deck haben könnte (jedoch nicht max. value haben wird, ausser du bist so crazy, dass du tops vs miracles rausboardest oder das risiko eingehst, selber tote karten zu haben), für nicht so tolle ideen.

 

Slaughter games ist wie bereits erklärt viel zu langsam und gefährlich für den wenigen impact den sie hat ( glaub fast wenn man wirklich so einen effekt haben will, kommen Extract und Sadistic Sacrament besser an (nur hat letzters triple black, was auch so gut wie unmöglich zu casten ist, es sei denn man will die karte gegen miracles und langsame decks versteht sich.), zumindest multiple spielen ist ein blödsinn. Und diese manabase nochmals mit depths + stage zu verunstalten grenzt an ein verbrechen (oder an ein doppeltes, weil die manabase sowieso schon eines ist) Bevor man das macht, spielt man am besten ein anderes deck oder baut es neu, wenn man denn unbedingt Stagecombo spielen möchte.

 

 

Zusammengefasst: Wenn das Deck ins lategame kommt, ist es vielen bzw fast allen Decks weit vorraus, allerdings hat es ein Problem damit den Sack zuzumachen und hat auch wohl damit Probleme konstant ins late zu kommen und dort zu bleiben, wodurch man mal gegen vermeintlich gute matchups (aka delver decks und dnt) verlieren kann, weil sie die manabase disrupten oder sonstig böse tempoplays aneinanderketten und nicht mehr aufhören vorne zu sein. Hier ist das größte problem die manabase, Abgesehen davon fehlt dem Deck irgendwas im cobmomatchup, wie gesagt, Phyrexian Revoker sehe ich als valide sb option an, wenn man etwas will, was gleichzeitig clock + disruption ist, mehr als 2 cliquen gehen vlt auch...aber fühlt sich komisch an, denn multiple sind ja sogar gegen combo manchmal semigut..musst halt schauen, dass du irgendwas in der richtung findest, vlt gibt es da ja sachen, die nicht so offensichtlich sind, ravens crime ist auf jeden fall eine gute möglichkeit ab turn 4 mit intu den gegner auszulocken, nur hat man sicher oft probleme bis dahin die zeit zu überbrücken und der gegner keinen druck vor sich, sodass er sobald das erste mal crimes auf ihn geworfen werden, comboversuche starten wird, welche leider erfolgreich sein können. Außerdem würde ich auf jeden auf fall tar pit + eines der colorless länder zugunsten von 2 weiteren farbigen ländern oder utility ländern welche die manabase eher schonen, verzichten...keine ahnung was es da so geben könnte, aber wenn nicht von den paar punkten ein wenig mehr eingehalten wird, sehe ich für das deck keine (spielbare) zukunft.

 

mfg


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#4 Das Kapital Geschrieben 22. Mai 2014 - 14:35

Das Kapital

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Ich finde, dass du das Maindeck einseitig auf die fairen Matchups ausrichtest und diesen zuviele Slots widmest. Sich preboard nur auf faire Decks zu konzentieren, halte ich heutzutage für riskant und leichtfertig. Fire, Blood, Decay, Deed, (Liliana), EE, Spell Snare wirkt ein wenig nach Overkill. Mir ist klar, manche auch in anderen Matchups gut sind, aber deren Hauptfunktion ist ja die des Removals, woraus sich ergibt, dass sie in manchen Matchups (in denen sie nicht völlig tot sind) zu schwach sind. Ich denke, du könntest deine Removalsuite durchaus etwas straffen und damit Platz einsparen, der dann für die weniger guten Matchups nutzbar wird. Show and Tell oder auch Kombo allgemein ist preboard beinahe ungewinnbar, da zu zwar doch ein beachtliches Repertoire an Counter hast, aber keinen Druck aufbaust.

 

Man könnte dem Abhilfe verschaffen, in dem man die "nervigen" Vendilion Cliques Maindeck spielt. Sie ist nicht nur gegen Kombodecks gut, sondern ist auch in fairen Matchups brauchbar, um bspw. in Reaktion auf die Stoneforge Mystic-Aktivierung das Equipment wegzufischen, Druck auf die gegnerischen PW auszuüben (bei dir dank PF weniger wichtig) oder auch nur den Weg für die eigenen Win-Conditions abzusichern. Zudem ist sie gegen S&T bekanntlich hervorragend. Ihre Anwendungsgebiete sind nicht so eingeschränkt, wie das manchmal unterstellt wird. Vor allem hättest du mit ihr auch schon preboard eine Clock in Kombomatchups, welche dann mit deiner Vielzahl an Countern auch preboard gar nicht mehr so schlecht sein dürften. In jedem Kontrolldeck, dass ich erstelle gehe ich eigentlich immer von 3x Clique maindeck aus, da ich sie wie beschrieben für einen Allrounder halte und das Deck meist ausgewogener macht, denn eine rein reaktive Strategie funktioniert halt aufgrund der vielen Kombodecks nicht.

 

Ansonsten finde ich das Deck nett und würde mich freuen, wenn du uns mit Ergebnissen und Änderungen auf dem Laufenden hältst.

 

 



#5 Garthman Geschrieben 22. Mai 2014 - 21:34

Garthman

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So, jetzt bin ich zu Hause am Rechner und werd ein wenig auf eure Posts eingehen...

 

 

Gedanken zum Show and Tell-Mu:

1-off-Pithing Needle ins SB, damit du sie dir tutoren kannst. Die Karte ist vielseitig und macht in einigen MUs was, im konkreten Fall stellt sie Sneak Attack oder Griselbrand ab. Es gilt hier halt zwei Fronten zu bekämpfen: Griselbrand und Emrakul. Was stellt dich vor der größere Problem? Für Emrakul bräuchte man halt noch vernüntiges Removal (Diablolic Edict z.B.).

Generell halte ich das MU aber für einfach richtig furchtbar, weil deine Winconditions so langsam sind. Ich glaube wenn du das wirklich positiv gestalten möchtest, kommen 4 Slaughter Games ins SB und mehr Disruption ins MD und SB (Counter, Discard) und du kämpfst dich einfach bis durch bis du 2x Slaughter Games casten kannst.

Aber geil ist das halt nicht. Mit dem Deck finde ich ehrlich gesagt, dass du dein SB entweder wirklich auf das MU ausrichten oder es ignorieren solltest.

 

Wenn überhaupt dann wird Pithing Needle auf Sneak Attack gemacht. Show and Tell kann man ja recht gut mit Red Blasts, Flusterstorms usw. beantworten und es verliert auch gegen den Raven's Crime Plan. Slaughter Games ist keine super gute Karte gegen Sneak and Show. Bevor man das casten kann, stirbt man meistens schon und man will sich auch nicht Turn 4 damit für ein Combopiece austappen um dann gegen eins der anderen beiden Combo Pieces oder Blood Moon zu verlieren. Tatsächlich glaub ich das man die Slaugther Games cutten kann weil sie klobig sind und kaum in schlechten Matchups nützlich sind.

 

Desweiteren: Dark Depths und Thespian's Stage sind in dem Deck auch nicht völlig fehl am Platz, würden aber natürlich eine etwas andere Manabase erfordern (Urborg z.B.)

Das hätte den Vorteil, dass du z.B. gegen Show and Tell 1-2x die Combo disrupten und dann über deine eigene "Combo" schnell gewinnen kannst. Das muss nicht der richtige Weg sein, ist aber eine Möglichkeit.

 

Nicht nur das die Manabase das überhaupt nicht verkraftet, eine schnelle Winoption hilft auch nicht, weil Combo trotzdem schneller ist, vorallem wenn man da noch Mana und Ressourcen rein investiert.

 

Bzgl. der Force: Ich persönlich finde, dass das Argument "nur 18 blaue Karten, deswegen nur 3 Force" nicht gut ist. Das hat zwei Gründe:

1. Irgendwo habe ich mal gelesen, dass man min. 17 blaue Karten für das Playset Force spielen sollte - das kann aber auch Unsinn sein. Ich habe mich bisher daran gehalten und hatte eigentlich keine Probleme.

2. Force ist ebenfalls blau. Soll heißen, wenn du 18 blaue Karten und 3 Force spielst hast du 17 Karten zum pitchen. Spielst du 19 blaue Karten und 4 Force, hast du 18 Karten zum pitchen.

Das heißt natürlich nicht, dass du nicht einfach so nur 3 Forces spielen kannst, das kommt halt total aufs Meta an. Aber wenn du Flusterstorm im MD spielst (was auf viel Combo hindeutet), dann sollte da auch die vierte Force sein.

 

1. Mit 18 blauen Karten bin ich auch nach deiner Überlegung hart an der Grenze. Das macht (im Vergleich zu anderen Decks) zu einer durchschnittlich schlechteren Karte und wird bei der Suche nach Slots im Maindeck schneller gecuttet.

2. Du darfst nicht annehmen das man automatisch eine nicht blaue Karte für die Force cutten kann. Ich wüsste spontan nicht welche, sonst hätte ich es wohl getan. Stell dir eher den Flusterstorm als 4. Force der nicht nur einfacher zu casten ist sondern auch (vorallem mit Punishing Fire und Ähnliches) auch zuverlässiger countert. Flusterstorm ist halt auch eine gute Karte in fairen Matchups, Force ist das wegen dem Kartennachteil eher weniger. 

 

Alleine davon ausgegangen, dass dein Gegner kein Wasteland hat/spielt, du eine annehmbare Hand hast und nicht auf 4 gemulled hast (oder so), sind einige Karten die du spielst einfach relativ schwer castbar mit der Manabase, man analysiere:

 

[...]

 

Der logische Schluss den man daraus zieht, ist, dass man wohl nicht nur ein 25. land spielen muss oder auf das eine utilityland verzichtet, sondern, dass man an dem deck ein wenig mehr ändern muss, und sich fragen sollte, ob die möglichkeiten, die man durch 4 farben bekommt, nicht schon so oder so der hauptvorteil des decks sind und man eher darauf fokussieren sollte, als auf weitere engines neben p.fire welche einen nochmals in vielen hinsichten anfälliger machen (manabase, tote 1 offs auf der hand zur falschen zeit, graveyardhate) und nur einen wirklichen vorteil bringen. Vlt. sollte man also nicht nur das 25. land spielen oder vlt den einen cs cutten, oder lili auf 2, oder was auch immer, vlt muss man auch nichts an der spellconfig ändern, allerdings sollte man auf mehr als 1 utilityland verzichten denke ich.

 

Erstmal danke für die Analyse das trifft alles ziemlich genau auf das zu, was mir ein wenig zu müßig war aus zu formulieren. Tatsächlich glaub ich das die Manabase für das Deck gut genug funktionieren würde, wenn man für die Counterspells (meint hier auch Spellsnare, Flusterstorm, Spell Pierce etc.) nicht so stark auf blaue Quellen fetchen müsste, wenn man sie zusammen mit dem echten Counterspell aufrecht erhalten will. Als Alternative hab ich leider nur Evasive Action gefunden, weiss mir kein Ausreichender Ersatz erscheint. Nichts desto trotz kann man natürlich versuchen die Manabase zu stabilisieren. Abgesehen von "Counterspellproblem" glaube ich aber das da kleinere Veränderungen reichen.

 

Creeping Tar Pit ist schön und gut, kommt aber getappt ins spiel und wird selbst wenn man die loamengine an hat + wasteland um es vor stp zu protecten, wohl erstmal durch eine sehr krasse menge an toten removalspells des gegners delayed, dafür, dass es eigentlich ein schlechtes punishing fire ist..den einzigen vorteil den es hat ist, dass es schneller finished...und vlt ist es deswegen nötig...aber wenn ich mir da so ansehe was auf der soll und was auf der haben seite steht...weiss ich nicht so recht ob sich das im endeffekt rechnet. 

 

Creeping Tar Pit ist quasi nie dafür gedacht im normalen Spiel aktiviert zu werden, erst recht nicht wenn auch nur eine kleine Chance besteht es könnte sich Removal einfangen. Tatsächlich ist es aber nebem dem Fires die einzige Möglichkeit im Deck Schaden am Gegner zu machen. Damit man aber in Cornercases nicht trotzdem verliert obwohl man die volle Kontrolle hat ist da eben eine wiederholbare "Winoption" drin auf kosten eines Underground Seas der getappt ins Spiel kommt. Beispiele für solche Situationen sind Combomatchups in denen man Fire rausboardet und die Cliquen und Jaces weg gedreged oder beantwortet werden. Oder falls das Fire von Extractions erwischt wurde.

 

Das Hauptproblem nummer 2 des Decks wird eben das Combomatchup sein, wogegen man preboard, [...] wohl ziemlich kaputt ist. [...] weil dir eine der beiden sachen - lock oder clock - eben fehlt.

 

Das Problem ist mir durchaus bewusst. Ich aktzeptiere, dass das Preboard Combomatchup schlecht ist. Das Raven's Crime ins Main zu verschieben, sollte aber immerhin einen möglichen Lock ins Maindeck bringen und dem Deck damit wenigstens einen Plan geben. Das Combomatchup soll dann eben Postboard auf einen aktzeptierenbaren Wert gebracht wozu man eben c.a. 12 Slots zur Verfügung hat.

 

Postboard fährst du zwar ravens crime lock + flashcreatures, extracounter und anderwertige disruption auf, es scheint aber trotzdem nicht um das dreifache besser zu sein als preboard, weil die karten die du bringst zwar viele sind, aber jeweils wenig impact haben (clique und crime sind da noch am stärksten vom impact her, slaughter games finde ich ist keine gute sb karte, zumindest wenn man sie gegen combo haben will, wo man sie zwar boardet, aber sie wohl relativ slow ist (gut gegen wishless storm macht sie viel wenn sie resolved, aber gegen sneak, oder tes/burning ant ist das eher 4 mana tapout für minimale disruption, bzw will man sich ja gar nicht turn 4 austappen). Gegen miracles ist die karte krank gut, aber ich denke nicht, dass das miracle mu des decks ein problem ist (gerade da hat man decay, deed, blasts, jace, lili + vlt sogar noch den ee ruins lock, wenn der dann nicht aus dem deck geschmissen wurde und p.fire auf alles, man muss quasi nur entreat verhindern und cb/rip loswerden, denn sobald man entreat verhindern kann, ist der rest nur mehr jace + flashkreaturen die alle gegen p.fire verlieren, wenn der gegner nicht grad den 1 of keranos zieht wenn du ihn nicht countern kannst). Dem Deck fehlen einfach die Snapcaster, die CBs, die combo, das entreat, der delver, was auch immer, die clock/der lock halt. Insofern würde es sich auch eignen, wenn man im sb karten spielt, welche gleichzeitig disrupten + clock sind (clique hie bestes beispiel), leider hast du kein weiss für canonist/meddling mage, aber zB Phyrexian Revoker wäre ziemlich gut vs Sneak und gegen ant macht er zumindest ein wenig.

 

Slaughter Games war von vorne rein ein Wackelkandidat, ich hab einfach wenig Erfahrung mit der Karte. Und deine Analyse bestätigt die Beobachtungen die ich damit gemacht hab. Gegen Combo nicht gut genug, gegen Kontrolle nicht nötig. Tatsächlich kam mir auch schon der Phyrexian Revoker in den Sinn. Da ich aber noch keine genauen Boardingpläne habe, weiss ich nicht ob man Innocent Blood gegen Sneak Show drin lassen will, was ihn ein bischen Witzlos machen würde. Da man das aber scheinbar nicht will, werd ich ihn mal im Sideboard testen.

 

Ich finde, dass du das Maindeck einseitig auf die fairen Matchups ausrichtest und diesen zuviele Slots widmest. Sich preboard nur auf faire Decks zu konzentieren, halte ich heutzutage für riskant und leichtfertig. Fire, Blood, Decay, Deed, (Liliana), EE, Spell Snare wirkt ein wenig nach Overkill. Mir ist klar, manche auch in anderen Matchups gut sind, aber deren Hauptfunktion ist ja die des Removals, woraus sich ergibt, dass sie in manchen Matchups (in denen sie nicht völlig tot sind) zu schwach sind. Ich denke, du könntest deine Removalsuite durchaus etwas straffen und damit Platz einsparen, der dann für die weniger guten Matchups nutzbar wird. Show and Tell oder auch Kombo allgemein ist preboard beinahe ungewinnbar, da zu zwar doch ein beachtliches Repertoire an Counter hast, aber keinen Druck aufbaust.

 

Die Karten erfüllen viele Rollen wie du schon erkannt hast und sind gegen alle Decks mehr oder weniger Nützlich die nicht "Mono-Combo" sind. Die einzigen Decks dieser Gattung die mir dazu einfallen sind eben verschiedene Stormcombodecks (Tendrils oder High Tide), Show and Tell Decks und eventuell Belcher. Du sagst selbst das sie Preboard nahezu ungewinnbar, deshalb da Preboard was retten zu wollen auf Kosten der anderen Matchups ist glaub ich nicht der richtige Weg. Vieleicht kann man 1-2 Removal cutten wenn man dringend Platz sucht, mal schauen.

 

 

Man könnte dem Abhilfe verschaffen, in dem man die "nervigen" Vendilion Cliques Maindeck spielt. Sie ist nicht nur gegen Kombodecks gut, sondern ist auch in fairen Matchups brauchbar, um bspw. in Reaktion auf die Stoneforge Mystic-Aktivierung das Equipment wegzufischen, Druck auf die gegnerischen PW auszuüben (bei dir dank PF weniger wichtig) oder auch nur den Weg für die eigenen Win-Conditions abzusichern. Zudem ist sie gegen S&T bekanntlich hervorragend. Ihre Anwendungsgebiete sind nicht so eingeschränkt, wie das manchmal unterstellt wird. Vor allem hättest du mit ihr auch schon preboard eine Clock in Kombomatchups, welche dann mit deiner Vielzahl an Countern auch preboard gar nicht mehr so schlecht sein dürften. In jedem Kontrolldeck, dass ich erstelle gehe ich eigentlich immer von 3x Clique maindeck aus, da ich sie wie beschrieben für einen Allrounder halte und das Deck meist ausgewogener macht, denn eine rein reaktive Strategie funktioniert halt aufgrund der vielen Kombodecks nicht.

 

Von Cliquen Preboard halte ich wenig. Zum einen stellen sie ein Ziel für Gegnerisches Removal und die eigenen Innocent Blood dar, welche man ja blanken will (virtuellen Kartenvorteil und so). Zum anderen ist der Effekt den sie mitbringen relativ nutzlos. Planeswalker (ausser vieleicht Elspeth, Knight-Errant) sind dem Deck meist ziemlich egal weil man sie relativ schnell umfeuern kann oder lang genug ignorieren kann. Genauso sollte es kein Problem sein Stoneforge zu erschiessen, bevor er zu Problem wird. Natürlich stellt Clique eine gute Clock gegen Combo dar, weshalb sie auch im Sideboard ist, aber sie deshalb Preboard zu spielen führt mich wieder zur obrigen Argumentation.

 

Mit euren Anmerkungen und meine Überlegungen komme ich erstmal (ungetestet) auf folgende Änderungen:

 

MD:

-2 Counterspell

-1 Innocent Blood

-1 Grove of the Burnwillows

+1 Scalding Tarn

+1 Force of Will

+1 Raven's Crime

+1 "blauer Counter" (Evasive Action?)

SB:

-1 Force of Will

-1 Slaughter Games

-1 Raven's Crime

+1 Phyrexian Revoker

+1 Pyroblast

+1 ??? (Vendilion Clique/Phyrexian Revoker?)

 

Edit: Ihr könnt auch gerne konkrete Anpassungen vorschlagen.  Für tolle Karten die rein kommen, müssen eben auch immer tolle Karten rausfliegen.

 

 


Bearbeitet von Garthman, 22. Mai 2014 - 21:50.

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#6 TheRiedl Geschrieben 22. Mai 2014 - 23:38

TheRiedl

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Es können nie alle MU's gut sein, man muss einfach die schlechten mit einem Deck aktzeptieren und sich auf die Stärken besinnen. Aktzeptiere lieber, dass Combo ein schlechtes MU ist und besinne dich auf deine potenziellen Stärken -> faire Decks.

 

Sinnvollen Verbesserungsbedarf sehe ich bei Tempo MU's. Deine Manabase ist wirklich superschlecht und ich glaube Decks mit Wasteland u. Stifle vergewaltigen dich ziemlich übel. Eine Möglichkeit wäre Punishing Fire u. Grove als jeweils 1of zu spielen und dafür stattdessen ein Cabal Pit und bessere andere Länder zu spielen. Ich sehe Punishing Fire in dem Deck primär als Lategameengine um den Gegner langsam umzuschießen und um Planeswalker zu beantworten. Kreaturen sterben doch eh schon an dem ganzen andern Removal.

 

Edit: Den Batterskull würde ich auch für irgendwas sinnvolles cutten. Klar im Modern spielt man ihn oft im SB, aber im Legacy fällt mir kein MU ein, dass der Batterskull sinnvoll und notwendig verbessern würde. Vl maximal gegen Burn, wenn du wie durch ein Wunder Turn 6 mit ihm enttappen kannst xD


Bearbeitet von TheRiedl, 22. Mai 2014 - 23:49.

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#7 Garthman Geschrieben 23. Mai 2014 - 00:30

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Es können nie alle MU's gut sein, man muss einfach die schlechten mit einem Deck aktzeptieren und sich auf die Stärken besinnen. Aktzeptiere lieber, dass Combo ein schlechtes MU ist und besinne dich auf deine potenziellen Stärken -> faire Decks.

 

Ähm, genau das hab ich ja schon mehrfach gesagt: Das Deck ist gut gegen Faire Decks und schlecht gegen Combo, so ist das Deck designed und das ist so aktzeptiert. Macht halt wenig Sinn das Sideboard mit noch mehr "fairen" Karten voll zu machen, das Matchup sollte ja schon gut sein.

 

Sinnvollen Verbesserungsbedarf sehe ich bei Tempo MU's. Deine Manabase ist wirklich superschlecht und ich glaube Decks mit Wasteland u. Stifle vergewaltigen dich ziemlich übel. Eine Möglichkeit wäre Punishing Fire u. Grove als jeweils 1of zu spielen und dafür stattdessen ein Cabal Pit und bessere andere Länder zu spielen. Ich sehe Punishing Fire in dem Deck primär als Lategameengine um den Gegner langsam umzuschießen und um Planeswalker zu beantworten. Kreaturen sterben doch eh schon an dem ganzen andern Removal.

 

Erfahrungsgemäß ist das Tempo Matchup garnicht so schlecht. Man spielt ne Menge mehr (teilweise schwer zu beantwortende) Removal als sie Kreaturen. Und mit 24 Ländern + Top und Brainstorms um sie zu finden, kann man recht zuverlässig sein Landrops machen. Sicher eins der schwereren Matchups aber durchaus gewinnbar. Naja, und 1 Grove und 1 Fire zu spielen macht die Engine wertlos. Wenn man pro Runde nur ein Feuer verschiessen kann, kann man damit nicht viel erreichen. Und ein Mono-farbendes Land das mir Schaden macht und mich beim benutzen selber wastet klingt auch ziemlich schlecht im Control Deck.

 

 

Eine andere Idee (nicht meine eigene) fällt mir grad auch wieder ein. Man könnte die Pernicious Deed cutten, eventuell mehr Enginereed Explosives spielen und dafür die Manabase mit Mox Diamond ergänzen. Das würde natürlich die Manabase Farbmässig deutlich stabilisieren und das Deck schneller ins Lategame befördern. Meinungen?


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#8 Borsk Geschrieben 23. Mai 2014 - 07:03

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Ich muss gestehen: Als ich das Deck sah, fühlte ich mich zuallererst an Dennis erinnert, der schon einige Zeit an dem Deck herumschreibt. Deshalb hatte ich ihn gleich gefragt, ob er da mit dir unter einer Decke schnorchelt. Der sagte das, was mir auch sofort auffiel: Was macht dein Deck besser als Miracles in den fairen MUs abgesehen davon, dass du in den unfairen MUs und in Tempo MUs schlechter aufgestellt ist?

Über die Manabase braucht man ja gar nicht erst zu sprechen...

da ich sonst wenig Ahnung von dem Gebilde habe einfach mal ne Version (die einzige, die ich im Netz fand und die sicher nicht mehr aktuell ist) von Dennis:

 

http://www.tcdecks.n...08&iddeck=91685

 

Ich finde, dass das ganze Gebilde von ihm irgendwie solider wirkt als das von dir...nicht nur, weil ich naach Kötter wohl der größte Fan von Forbid im U-Loam bin :D


Bearbeitet von Borsk, 23. Mai 2014 - 07:05.

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#9 Garthman Geschrieben 23. Mai 2014 - 15:31

Garthman

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Der sagte das, was mir auch sofort auffiel: Was macht dein Deck besser als Miracles in den fairen MUs abgesehen davon, dass du in den unfairen MUs und in Tempo MUs schlechter aufgestellt ist?

 

 

Scheint mir ein wenig unglaubwürdig, dass sich jemand mit dem Deck beschäftigt hat und nicht erkannt hat wo die Vor- und Nachteile gegenüber Miracles sind. Das Deck unterscheidet sich halt ziemlich stark von Miracles. Zugriff auf Punishing Fire um ohne Kartennachteil Kreaturen und Planeswalker zu entsorgen. Mehr Kartenvorteil durch Liliana und Loam/Fire. Innocent Blood und Lilia als effiziente Antwort auf True-Name Nemesis und Nimble Mongoose. Wasteland/Loam um den Gegner von Utility Ländern ab zu schneiden oder sogar zu screwen. Raven's Crime, Pernicious Deed, Abrupt Decay, Engineered Explosives + Academy Ruins usw.

Natürlich hat das Deck auch ne Menge Nachteile (über die hier schon oft genug geredet wurde), aber das Deck ist ja auch neu gebaut und da ist noch eine Menge Platz für Verbesserungen. Ich bezweifle, dass das Deck ein neues DTB wird, aber bis jetzt fühlt sich das Deck schon recht rund an und kann im aktuellen Meta ganz gut mit halten.

 

Dennis hat aber auch mit 3 Mox Diamond gezockt. Ich werd da wohl demnächst auch mal damit rum testen, erstmal will ich aber noch ein wenig mit einer Liste ohne Moxe testen.


Bearbeitet von Garthman, 24. Mai 2014 - 01:07.

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#10 Garthman Geschrieben 25. Juni 2014 - 19:51

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Da gewünscht wurde das ich über Änderungen und Ergebnisse informiere, hier meine aktuelle Liste:

 

 
Im Vergleich zum Startpost wurden die Counterspell durch Force of Will und Evasive Action ersetzt. Ein Grove of the Burnwillows wurde gecuttet und die Manabase ein wenig ungepasst (z.B. passt die Taiga jetzt besser ins Deck). Ansonsten wurde eine Liliana of the Veil durch ein Raven's Crime und ein Jace, the Mind Sculptor durch ein Dack Fayden ersetzt.
Das Sideboard hat eine dritter Flash Kreatur in Form von Notion Thief sowie wie eine Pithing Needle bekommen.
 
Ingesamt fühlt sich das Deck dadurch deutlich runder an. Vorallem das Raven's Crime gibt einem eine quasi Clock gegen Combo und ist nützlich gegen Control. Ausserdem ist die Manakurve ein wenig kleiner geworden und zusammen mit der besseren Manabase spielt es sich auch in den ersten Zügen nicht so klobig.
 
Tests mit Mox Diamond haben sich als ziemlich Mies rausgestellt. Da das Deck öfter mal erst im Lategame an das Life from the Loam kommt, kann es vorher den Kartennachteil nicht verkraften.
 
Ich konnte damit eigentlich immer recht posive Ergebnisse damit auf den kleinen lokalen Tunieren mit erzielen und bin damit recht zu frieden, vorallem da sich auch das Combomatchup mittlerweile gewinnbar anfühlt. Allerdings erfordert das Deck einiges an Konzentration über einen langen Zeitraum hinweg. Ein wenig Schlafmanger wurde letztens direkt mal mit einem  1:3 bestraft, weil ich mir in dem Zustand ne Menge Fehler erlaubt hab. Da fehlt mir auch einfach noch ein wenig die Routine.

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#11 Gast_:wub:_* Geschrieben 21. Juli 2015 - 14:04

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So, jetzt mach ich mal hier weiter.
Auf meiner Suche nach einem Controldeck, was nicht Miracles heißt und ein tatsächliches Controldeck und nicht irgendein Midrangecontrolhaufen ist, stieß ich auf Gifts Ungiven, was leider nicht gut ist, und kam dann wie von Zauberhand geleitet auf Intuition.
Habe ein wenig rumgetestet und hier ist die Liste, mit welcher ich dann an die 50 Testmatches absolvierte:

 

 

Dreh und Angelpunkt ist Intuition. Hiermit sucht man sich gegen faire Decks, je nachdem wogegen man genau spielt und wie die Boardsituation ausschaut irgendwas aus Wasteland, Grove of the Burnwillows, Punishing Fire und Life from the Loam.
Mit Decay, Bolt und Punishing Fire spiele ich das typische Jundremovalpackage.
Punishing Fire dient hierbei häufiger auch als Wincon nebst Snapcasterbeatdown mit gegebenenfalls Bolts ins Gesicht. Ansonsten kann man g1 nurnoch via Jace oder garnicht gewinnen.
Da es sich hierbeim um ein langsames Controldeck handelt, darf eine vernünftige Countersuit nicht fehlen. 3x Flusterstorm MD, auch dank Intuition und 4x Snapcaster Mage, erlaubt einem direkt g1 in Counterwars zu gewinnen und einige Combodecks enorm disrupten zu können, sodass der Nachteil einiger toten Karten ausgeglichen werden kann.
3x DTT kann man spielen, da Intuition ein Dark Ritual hierfür ist. Spell Snare spiele ich als 1off, da es im Meta wieder viele cc2-Karten gibt, die man Counter will/muss: Infernal Tutor, Tarmogoyf, Snapcaster Mage, Stoneforge Mystic, Dark Confidant und Kram wie Price of Progress, der einiges gegen dieses Deck macht.
Spell Pierce ist vorallem gegen Chalice, Liliana und Co. als 1off angedacht.

 

Das SB habe ich so ein wenig im Sandkastenstyle angelegt, um möglichst viele Karten austesten zu können.

 

Enttäuscht haben mich:
- Dismember. Das habe ich mir von Leuten indirekt aufquatschen lassen, als ich allerdings ehrlicherweise auch eine etwas andere Liste präsentierte und die Karte macht so gut wie nichts. Gut ist sie gegen den Anglerfisch und Tasigur, alles andere relevante stirbt ja am Bolt oder Decay. Den Lifeloss will man aber einfach nicht haben und der Slot wirkt vergeudet.
- Dispel. Die Karte sollte mich gegen andere Controldecks noch weiter nach vorne bringen in Counterwars und zeitgleich behilflich dabei sein gegen Combodecks keine schlechten/toten Karten im MD lassen zu müssen. Allerdings hat man gegen z.B. Miracles sowieso schon genug andere SB-Optionen und gegen Combodecks ist Envelop einfach besser.
- Dark Depths + Thespian's Stage. Eine Doppelung im selben Beitrag ist zwar nicht gut, aber ich nehme einfach mal ein Zitat von mir vorweg: Werde die Dark Depths Combo aber wahrscheinlich wieder cutten. Du musst eine Intuition resolven, keinen der beiden Teile aus dem GY removed bekommen, dann erstmal noch mindestens einen Zug warten um beides auf's Feld zu bekommen und dann hat der Gegner ein Karakas, Venser oder sowas. Hm... g2 wird der Gegner halt tendenziell schon eher was an GY-Hate reingeboardet haben.
Auf der Starthand auch nicht so premium.
- Innocent Blood. Ein notwendiges Übel wie mir scheint, aber gegen Decks wo diese Karte besonders gut ist, will man eigentlich früh anders fetchen und/oder könnte ohne Intuition/Loam+grünes Land mies zerwasted werden. Außerdem ist es irgendwie sehr seltsam die Karte gegen Pyromancerdecks reinzuboarden...

 

Besonders gut kamen:
- Ancient Grudge. Nachdem ich wieder gegen MUD verlor dachte ich sogar daran 3 im SB zu spielen, um mit Intuition den Gegner komplett zu schocken. :ugly:
- Surgical Extraction. Die Karte ist einfach ziemlich vielseitig und ist aktuell allein dank dem Aggro Loam Hype eine sehr valide SB-Option. Sowieso eine meiner liebsten SB-Karten.
- Rakdos Charm. Ich tue ansonsten wenig gegen GY-based Decks und zeitgleich ist ein liegender Batterskull schon ziemlich hart. Rakdos Charm macht gegen beides was und vermutlich (dazu kam es allerdings tatsächlich noch nie) ist der dmg-Modus auch relevant. Wenn der Gegner Elfen spielt und ich noch einen Snappy parat habe z.B. Gilt es herauszufinden. Aber alleine die Tatsache, dass er im SB die Funktion des einseitigen GY-Hates+Artifactremoval ausfüllt, macht ihn ziemlich gut.
- Golgari Charm. Ich gebe zu voreingenommen zu sein bezüglich der beiden Charms. Ich liebe sie. :wub: Allerdings ist der Golgari Charm nunmal aktuell tatsächlich ziemlich mächtig. Young Pyromancer und True-Name Nemesis (sowieso Mongoose) lassen grüßen... Dass man dann auch noch eine Enchantment wie beispielsweise Sylvan Library zerstören darf und man gegen random Enchantmentkram nicht eingeht, sorgt für einen festen Platz im SB.
- Clique. Ist halt die Clique. Gut gegen Combo. Gut gegen Control. Gegen faire Decks macht sie immer irgendwie doch auch noch was. Überlege sie im MD zu spielen, testweise eine Intuition ersetzend. Wie ich die 2te reinbekomme muss man mal schauen.

 

Red Elemental Blast, Toxic Deluge und Keranos sind alle auf dem Papier super stark, taten in der Praxis bisher jedoch wenig. Keranos habe ich noch nie gegen ein anderes Controldeck resolved bekommen und gegen Jund lag er auch noch nicht (interessanterweise spielte ich 2x g1 und 1x g1+g2 gegen Jund, doch danach brach der Gegner das Spiel aus verschiedensten Gründen ab), da das Mana immer für irgendwas dringliches (zumeist Punishing Fire, Loam und Snappy+X) genutzt werden musste.
Toxic Deluge habe ich einfach noch nie auf der Hand gehabt und/oder gezielt gesucht.

 

Ich antworte einfach mal hier auf die Diskussion im Chatthread:

 

 

Was war denn das für ein Noob? :D Das Deck hat ja wahrscheinlich ein noch schlechters Post MU als Miracles.......

 

Mir ist noch aufgefallen dass du kein Out auf resolvte True- Name Nemesis und Nimble Mongoose im Spiel hast und auf dem Stack auch ned sonderlich viel. Gut, du hast G2 & 3 was, aber G1 schauts düster aus.

 

 

Das waren 2 verschiedene Typen und zumindest den einen kenne ich persönlich und würde ihn als recht erfahren mit dem Deck bezeichnen. Der andere war vielleicht wirklich einfach nur schlecht, keine Ahnung.
Hab so aggressive Sachen gemacht wie Expedition Map decayen, Crop Rotation flustern und möglichst schnell Loam + Wasteland raushauen. Das hat jedes Mal ganz gut funktioniert. Also mir kam das MU garnichtmal so schlecht vor, wenn man den Gegner früh disruptet wo es nur geht. Mit 4x Intuition nebst den sonstigen Cantrips findet man das Packet doch recht zuverlässig. otd gehört sicher einiges an Glück dazu (sofern ich mich recht entsinne war ich g1 beide male otp und eines der Spiele otd gewann ich dank Wasteland auf der Starthand und im Ponder gefundenen Loam), aber otp fand ich's jetzt garnichtmal so schrecklich.
Nunja 2 Matches sind auch nicht wirklich repräsentativ.

 

Ja, deswegen ist RUG Threshold alleine wegen dem Mongoose schon eher schrecklich. Habe extra in's SB ein paar Sachen gegen den und die Nemesis reingetan, aber g1 kann man da wenig machen. Sedris ging schon so weit mir (nicht ganz ernst gemeint nehme ich an) Golgari Charm Maindeck vorzuschlagen...
Die Frage stellt sich, was man g1 denn haben möchte. Überlege grad wie man 3x EE + 1x Academy Ruins in's SB packen könnte. Wo das im Maindeck Platz finden soll kann ich mir nicht vorstellen ehrlich gesagt. Vielleicht muss ich wirklich ein Toxic Deluge Maindeck spielen. Ohje.

 

Und auch wenn das in diesem Zitat nicht steht: Wie kann man Spell Pierce nicht mögen? :D

 

 

Warum nicht Thespian Stage und Dark Depths?

 

Wär ne schnelle Clock! :D

 

 

Sind im Sideboard^^

 

Mich interessiert viel mehr, wie denn deine Storm-Spiele verlaufen sind. Gut, es waren nicht gerade viele, aber da du keine Clock hast scooped der StormMann ja in aller Regel nicht weil er in eine Force und/oder einen Fluster schaut. Hattest du den Eindruck dass die Piloten wussten was sie tun?

 

 

Werde die Dark Depths Combo aber wahrscheinlich wieder cutten. Du musst eine Intuition resolven, keinen der beiden Teile aus dem GY removed bekommen, dann erstmal noch mindestens einen Zug warten um beides auf's Feld zu bekommen und dann hat der Gegner ein Karakas, Venser oder sowas. Hm... g2 wird der Gegner halt tendenziell schon eher was an GY-Hate reingeboardet haben.
Auf der Starthand auch nicht so premium.

 

Hab ja die Hände meiner Gegner nicht gesehen, aber zumindest haben sie keine offensichtlich dummen Sachen getan.
g1 reichte die Countersuit + Snappy + Burn (bzw. gegen TES nicht, der hat mich einfach g1 überfahren), nach dem Boarden kam 2x Clique zum Hauen dazu. Das war ausreichend. Eine schnellere Clock braucht man nicht, nachdem erstmal die Hand aus Spell Snare, FoW, FoW, Snappy, Snappy besteht und im Friedhof noch 2x Flusterstorm rumliegt, während man 6 Länder liegen hat.

 

Generell: Loam+Wasteland gewinnt einfach einige Spiele ohne weiteres Zutun, weil einige Decks wenig bis keine Basics spielen und teilweise trotzdem die 4farbigkeit anstreben.

 

Achja, weil schon häufiger angemerkt wurde mir würden die schnellen Finisher fehlen:

 

unbesdfsdfsdsdfsdfnan6iu2y.jpg

 

So sieht's in der Tat in unregelmäßgen Abständen immer mal wieder aus, aber Sieg ist Sieg, oder nicht? :D
(War übrigens, für all jene die das nicht erkennen sollten, RW(g) Painter, wobei das Grün wahrscheinlich für SB-Optionen wie Ancient Grudge angedacht war. Keine Ahnung.)


Bearbeitet von Dack, 29. Juli 2015 - 23:09.


#12 Gast_:wub:_* Geschrieben 29. Juli 2015 - 17:51

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Aktuell stehe ich bei folgender Liste:

 

 

Nachdem ich feststellen musste, dass der Jace irgendwie garnichtmal so toll ist (wirklich glänzen tut er nur gegen Miracles, aber dagegen sollte ich sowieso gewinnen), ersetzte ich ihn durch Keranos. Klang in der Theorie total klasse, aber dann hatte ich nicht so die Zeit zum Testen und als ich mir jetzt die Liste wieder ansah, beschloss ich stattdessen den 4ten Bolt zu spielen, um zu sehen wie das so kommt. Kam bisher recht gut, weswegen ich es mit Keranos nun noch garnicht ausprobierte.

Weiterhin überlege ich 1 DTT zu cutten, wodurch man auch 1 Intuition cutten sollte. Dafür würde ich dann entweder +2 Vendilion Clique, +1 Counterspell +1 Finisher X oder spaßeshalber +1 Golgari Charm, +1 Rakdos Charm ausprobieren.

Die Cliquen verschwanden aus dem SB, weil sie immer gut sind, aber nicht zerstörerisch. Ich möchte im SB keine Karte die sagt "ich bin gut", sondern "DU BIST TOT!". Allerdings ist die Clique so vielseitig-stark, dass sie im MD durchaus Sinn machen könnte. Bisher streubte ich mich ein wenig davor, weil es so stark ist gegnerisches Removal in Carddisadvantage oder tote Handkarten zu verwandeln.

Alternative 2 (Counterspell+Finisher) würde das Deck breiter gegen Kram aufstellen. Nicht gegen jedes Deck kann ich ~40min. grinden und so ein Counterspell (+ 4 Snapcaster) gegen alles macht in einem Hardcontroldeck auch Sinn. Vorallem, weil man mit nur 3 DTT ein DTT into FoW+Pitch schmerzhafter findet.

Die Charmoffensive erscheint erstmal reichlich random, allerdings wäre dann im SB mehr Platz ist zumindest der Golgari Charm gegen die meisten Decks recht nützlich. Davon ab, dass bisher g1 TNN das schlimmste ist, was mir passieren kann und GC dieses Problem halbwegs löst, ist's stark gegen Pyromancer, DnT, Nimble Mongoose, ungeflippte Delver, Cliquen, Snapcaster, frühe CB, Library und Omni. Der Rakdos Charm verhindert, dass der Batterskull zu bedrohlich wird und aktuell läuft ja wieder einiges an Artefakten rum. GY exilen kann auch immer was. Zugegebenermaßen gibt es allerdings einige MUs, in denen der Rakdos Charm ziemlich tot ist. Könnte jetzt argumentieren, dass man den Pyroblast auch spielt, obwohl er gegen einige Decks nichts tut, aber der ist dafür natürlich auch nochmal ne Nummer vielseitiger + mächtiger in der Wirkung. Bin mir ziemlich sicher, dass ich feststellen werde, dass es richtig schlecht ist. Dennoch meiner Meinung nach einen Versuch wert. Probieren geht über studieren. :>

Auf jeden Fall haben die 4 Ponder das ganze konstanter gemacht, wenngleich es schon manchmal schmerzt mit Sorceryspeed zu cantripen. Bei der Manabase bin ich mir noch nicht ganz sicher. Wastelands sind hart, das ist klar. Manchmal habe ich Island+Volcanic Island und Decay auf der Hand oder Ähnliches. Auch wenig gut. Ob man das Island cutten kann? Gegen PoP sollte ich sowieso einfach tot sein, wenn's gelingt und weniger wastelandanfällig wird man auch seltenst, da ich mich selber von Farben abschneide, wenn ich auf das Island fetche und mir dann halt ein anderes Land gewasted wird. Bringt also nur was, wenn die restlichen Länder Fetchies sind...

 

Mit dem SB bin ich noch nicht in Gänze zufrieden, allerdings ist es nun klarer strukturiert und wirkungsvoller aufgestellt. Toxic Deluge und Innocent Blood gefallen mir zwar nicht, müssen aber wohl gespielt werden.

 

Irgendwelche Anregungen? :>

Bin erst wieder Ende August zurück in Wien. Vorher kann ich nicht im RL testen und muss mit Cockatrice vorlieb nehmen.


Bearbeitet von Dack, 29. Juli 2015 - 18:22.


#13 Garthman Geschrieben 30. Juli 2015 - 00:28

Garthman

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Ich hab ja von nem Jahr auch so ein Deck gespielt, auch wenn meine Variante deutlich mehr schwarz gespielt hat. Ich hab mit dem Deck ein wenig rumprobiert, aber du hast damit ja scheinbar deutlich mehr Matches gemacht als ich, deshalb sind die Dinge die ich sage mehr als Vorschläge zu verstehen. Du wirst wohl besser wissen wie dein Deck richtig läuft und ich mag da manches falsch einschätzen.

 

4 Intuitions finde ich extrem klobig. Nach dem ersten Intuition für 3 Karten aus (Loam, Fire, Grove, Wasteland) kann man sich damit eigentlich nur sinnvoll klobige Snapcaster Piles machen, die dabei gute Karten aus dem Deck filtern und den Draw schlechter machen. Ich hatte damals noch Academy Ruins, Explosives (was ich heute aber nicht mehr empfehlen würde) und Ravens Crime und hab trotzdem nur 2 gezockt. Vorallem da heutzutage Dig Through Time eine ähnliche Rolle erfüllt und man mit Brainstorm und Ponder schon so sehr gut die Teile findet, würde ich in deiner Liste nicht mehr als 2 Intuition spielen.

Ich würde auf jeden Fall versuchen 2 Counterspell und 2 Spell Snare in so einer Liste zu spielen, da du eigentlich wenig Probleme haben solltest mit doppel Blau. Es ist wichtig das die Counter sowohl früh als auch im Lategame funktionieren und man kann nicht alles erst auf dem Board handeln. Gerade so Karten wie Price of Progress, Rest in Peace, Tarmogoyf, Counterbalance und Snapcaster können echt nervig sein, wenn man keine Spell Snare im Deck hat. Wenn du noch Platz suchst würde ich bei den Bolts, Flusterstorm und Pondern gucken. Eventuell kann man auch nen Snapcaster cutten.

Ausserdem würd ich im Maindeck Innocent Blood spielen. Es kann manchmal Zeitlich echt eng werden die Fatties des Gegners die das Feuer überleben mit Decay abzurüsten vorallem wenn man noch das passend farbige Mana dafür braucht. Ausserdem handelt das auch so Problemkarten wie True Name, Nimble Mongose, Tasigur und Gurmag Angler.

Zu guter Letzt will ich noch anmerken, dass mich Creeping Tar Pit damals echt begeistert hat, auch wenn die Manabase des Decks das wohl größte Problem ist. Gibt dem Deck halt eine zusätzliche Winoption (nebem dem Feuer) die Dank Loam recht ressistent ist.

 

Zum Sideboard:

Wie so ein Sideboard ohne Cliquen auskommen soll ist mir ein Rätsel. Gegen Combo und Control willst du fast nie Brand haben. Dein Deck verliert dadurch aber völlig die Clock. Als Disruption hast du nur 4 Force of Will (die man ja nicht sinvoll Snapcastern kann) und Flusterstorm die man im Lategame recht gut um spielen kann. Ich kann mir vorstellen das ein Combodeck dich im Lategame einfach ausgrinden kann. Ich hatte dafür Ravens Crime und Lilianas um früh die Ressourcen des Gegners anzugreifen. Du solltest mindestens Cliquen spielen und auch der Notionthief hat die Rolle der Clock mit Flash + Disruption ganz gut erfüllt. 

3 Ancient Grudge und 2 Rakdos Charm scheint mir ein wenig Overkill in Sachen Artefakt Hate. Vorallem mit Intuition reicht es meist 2 Ancient Grudge + X zu finden um ordentlich Schaden anzurichten, vorallem da man Maindeck ja schon Decays hat.

Auch vermisse ich da den Batterskull. Gegen aggressive und semi aggressive Decks passiert es gerne mal das man sich auf wenig Life etwas stabilisieren kann, dann aber doch gegen Brand des Gegners oder sowas dann doch noch verliert. Wenn man an so einer Stelle Batterskull resolven kann ist es quasi unmöglich das Spiel noch zu verlieren, vorallem da Batterskull ziemlich resisten ist.

 

Joa, das waren die Dinge die mir dazu so eingefallen sind.


Bearbeitet von Garthman, 30. Juli 2015 - 00:31.

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#14 Gast_:wub:_* Geschrieben 30. Juli 2015 - 01:40

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Ich glaube tatsächlich, dass es schwer fällt das Deck, ohne es selbst zu spielen, vernünftig einzuschätzen, da es doch recht ungewöhnlich zu spielen ist, trotz der erstmal ziemlich standardmäßigen typischen Legacykarten. Auch, dass Punishing Fire häufig meine einzig wahre WinCon ist und man garnicht 2:0, sondern 1:0 gewinnen will, ist natürlich ungwöhnlich. Vielleicht auch schlecht. Wer weiß. Muss getestet werden und genau das tue ich. :>

Trotzdem freue ich mich über solche Beiträge sehr, da man (bzw. ich zumindest^^) irgendwann dazu neigt einen eigenen Brew zu sehr in Schutz nehmen zu wollen (was auch daher rührt, dass neue Decks erstmal gerne übertrieben in Grund und Boden kritisiert werden und somit automatisch eine unvernünftige Defensivhaltung gegenüber Kritik entsteht) und an bestimmten Choices zu klammern, nur weil man sie mag. Außerdem habe ich schon den Eindruck, dass du Ahnung von dieser Art von Deck hast und zwar habe ich eine Vielzahl an Testmatches hinter mich gebracht, jedoch mit ständig wechselnder Deckliste.

Also vielen Dank schonmal vorab, dein toller Beitrag hilft mir sehr! :)

 

Ich versuche das mal nacheinander abzuarbeiten, was du geschrieben hast:

 

4 Intuitions finde ich extrem klobig.

 

Kurzform: Ich auch!
Ausführlicher: Ich gedenke auf 3 Exemplare runter zu gehen. Weniger halte ich nicht für sinnvoll. Das Deck benötigt Intuition einfach zu sehr. Ich spiele Grove und Fire je nur 2mal. Wasteland + Loam sind 1offs. Die Karten muss ich teilweise gebündelt finden. Intuition ist ein Dark Ritual für DTT. DTT spiele ich aktuell 4mal. Neben 4 Snapcastern und Karten wie Loam, Fire und Wasteland, die ich nie aus dem Friedhof exilen möchte. Ohne so viele Intuitions ist DTT also nicht tragbar. Daher auch meine Überlegung auf 3 Intu + 3 DTT runterzugehen. 2 erscheint zu wenig, weil ich die Karte eigentlich immer früh haben und casten möchte. Wird das erste gecountert stehe ich bei nur einem weiteren Exemplar im Deck dumm da.

Häufig habe ich zudem Situationen, wo mein 1ter Pile Loam+Wasteland+Brainstorm oder Hatepiece X (bei Snappy auf der Hand) ist und ich erst später meine WinCon Fire+Fire+Grove suche, oder ich nach einem DTT schnell das 2te zünden will und dann Intuition einfach Länder sucht. Außerdem sucht es halt in Notsituationen immer was man braucht. Natürlich ist Intuition auf 3x FoW gegen Combodecks nicht grad superklasse, aber besser als eine fixe Niederlage. Danach brauche ich aber eben ein weiteres Intuition, um meinen Gameplan voranzutreiben.

4 sind vielleicht doch zu viel, da man 0-1 auf der Starthand haben will, man dank Ponder+BS doch recht konstant an eines herankommt und man in der Tat im Lategame kaum noch vernünftig damit tutoren kann, sofern es nicht gamebreaking ist, weil die Bibliothek ungünstig ausgedünnt wird.

 

@EE+Academy Ruins: Wollte ich austesten, allerdings ist die Ruins schwer unterzubringen und EE stellt zwar eine nahezu universelle Antwort da, allerdings hat sie kein Flash, wird vom Snappy nicht angewählt, kommt recht teuer wieder und eben doch langsamer als man oft möchte, erwirtschaftet im aktuellen Meta seltener Kartenvorteil (Gegner hat dann gerne mal DRS + geflippten Delver oder ähnliches) und lohnt halt "nur" gegen Nimble Mongose und TNN so wirklich. Eigentlich schon ein valides Argument, weil die beide häufiger mal gespielt werden und ein echtes Problem für mein Deck darstellen, allerdings überwiegen meine Bedenken... 1x Ruins + 1x EE + 1x Strix war meine Überlegung. Ist noch nicht ganz vom Tisch.

 

Ich würde auf jeden Fall versuchen 2 Counterspell und 2 Spell Snare in so einer Liste zu spielen, da du eigentlich wenig Probleme haben solltest mit doppel Blau.

 

1off Spell Snare hatte ich ursprünglich und recht lange ja in der Liste, allerdings hatte ich das Gefühl, dass die Karte besonders gut gegen jene Karten ist, welche ich sowieso schon recht sicher handeln kann. Zusätzlich habe ich schon häufig genug die Situation, dass ich die falsche Hand halte. Also z.B. Flusterstorms gegen DnT oder viel Pointremoval gegen ANT. Spell Snare kam dann noch oben drauf. Vielleicht aber auch nur gefühlsmäßig, weil ich sehr viel gegen Dredge und OmniTell (beides übrigens meiner Erfahrung nach eher positive MUs, wobei ich wohl gegen Dredge nur gut dastehe, weil die meisten Dredgespieler schlecht/falsch spielen) ranmusste.

Mindestens 1 Counterspell sollte ich wohl spielen, das stimmt. 1 klingt gut, Counterspell + Finisher X ist aktuell auch meine Lieblingsüberlegung statt 1x Intuition + 1x DTT, aber 2 könnten fast schon zu viel sein. Oft habe ich an Länder sowas wie 2x Volcanic, 1x Underground Sea, 1x Grove liegen und möchte dann ein gesichertes DTT casten, oder im DTT einen Counter finden. Flusterstorm funktioniert dann. Counterspell leider nicht. 3x Flusterstorm sehe ich aktuell einfach in Stein gemeißelt. Die Karte ist gegen so viele MUs überragend. Deswegen möchte ich da nichts cutten. Mein Deck hat einfach nicht allzu viel Platz. :(

 

Ausserdem würd ich im Maindeck Innocent Blood spielen. Es kann manchmal Zeitlich echt eng werden die Fatties des Gegners die das Feuer überleben mit Decay abzurüsten vorallem wenn man noch das passend farbige Mana dafür braucht. Ausserdem handelt das auch so Problemkarten wie True Name, Nimble Mongose, Tasigur und Gurmag Angler.

 

Innocent Blood ist halt einfach eine schlechte Karte. Ich spiele sie im SB (1-2mal, hatte sogar mal testweise 3 Stück davon) und man braucht sie wohl leider in solch einem Deck, aber leider ist diese Karte zumeist gegen Pyromancer-Decks gut. Blöd dann, wenn der Pyromancer liegt. Da würde ich eher noch Toxic Deluge MD spielen, was ja bedeutend teurer ist und mit nem gewissen Preis kommt, allerdings sind die meiner Meinung nach gültigen Argumente für MD-Removal dieser Art TNN+Mongose und die setzen mich kaum Turn 1-3 unter großen Druck.

Wie oft würdest du Blood im MD spielen? Sowas wie Bolt kann im Ernstfall ja immernoch in's Gesicht gehen, aber Innocent Blood ist gegen viele MUs einfach direkt tot.

Kann mich aber irren, weil ich die Karte persönlich nicht gut finde und daher zu schlecht von ihr denke! :D

 

Zu guter Letzt will ich noch anmerken, dass mich Creeping Tar Pit damals echt begeistert hat, auch wenn die Manabase des Decks das wohl größte Problem ist. Gibt dem Deck halt eine zusätzliche Winoption (nebem dem Feuer) die Dank Loam recht ressistent ist.

 

Tolle Karte, aber ich denke eben auch, dass die Manabase das schwer verkraften kann. Hatte auch schon hin und her überlegt, aber im Endeffekt möchte ich eigentlich in den ersten ~6 Zügen nur ungetappte Länder in's Spiel bringen. Würde dafür kein Land cutten wollen und eigentlich will man sich ja immer viel Mana offenhalten. 4 Manaquellen tappen ist mir dann sicherlich häufig ein zu großes Commitment. Du musst bedenken, dass deine Version Karten auf den Tisch klatscht, die dort bleiben und ohne Mana bzw. mit wenig Mana einiges leisten. Sowas spiele ich nicht. Mein Deck macht selbst im Lategame nahezu nichts, wenn ich nicht dafür Mana in die Hand nehme. Habe halt keine Lili und Co.

 

3 Ancient Grudge und 2 Rakdos Charm scheint mir ein wenig Overkill in Sachen Artefakt Hate.

 

Ja, du hast Recht. Habe da ein wenig den Blick für verloren, weil ich Rakdos Charm zu gefühlt 110% als GY-Hate ansehe. Werde 1x Ancient Grudge cutten.

 

Auch vermisse ich da den Batterskull.

 

Wird getestet. Gegen UR Delver und Burn musste ich einfach noch garnicht ran. Dagegen macht es sicherlich Sinn. Auch eine TNN "stallen" zu können ist sicherlich was wert.

Gegen RUG Threshold verliere ich sowieso, sodass ich mir da einfach nicht die Gedanken drum machte, sondern dieses MU einfach ignoriere.

 

---

 

Zu den Cliquen möchte ich aktuell nichts sagen, dafür habe ich einfach noch viel zu wenig ohne testen können. Danke aber auch hier für den Hinweis. :)

 

Ich hoffe ich habe verständlich geschrieben. Ist etwas spät und ich bin nurnoch so halb wach.

Gute Nacht, guten Morgen, oder guten Sonstwas... je nachdem, wann du das hier liest.


Bearbeitet von Dack, 30. Juli 2015 - 01:47.


#15 hagebutte Geschrieben 30. Juli 2015 - 08:35

hagebutte

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Ich habe ja irgendwie etwas ähnliches, also ein 4 DTT.dec und muss gestehen, dass ich auch bei dir eigentlich 4x Thought Scour gut finden würde. Die befüttern einerseits sehr effektiv den DTT und lassen es auch zu Intuition auf ein Minimum zu cutten. Der Ponder Slot wäre für mich da vakant. Man kann dann auch überlegen den OneOff Kreisel zu inkludieren, dann hat man neben 4 BS noch eine Möglichkeit den TS optimal zu nutzen.

 

Dann ist die Frage, hast du mal Kolaghan's Command getestet? Ich stelle mir die sehr schick vor als OneOff in dem Haufen, allein ein Snappi/Snappi/Command Intuition Pile ist ja Value pur :D.

 

Den Boardingplan finde ich noch etwas schwierig. Irgendwie bist du sehr Grave abhängig, da jetzt aber wieder die Loamdecks etwas mehr kommen werden ist mit mehr GYHate zu rechnen, welcher dir schon sehr weh tun kann. Mir fehlt da so ein bisschen der Plan B, der wie Garth schon andeutete sich zB. schon in Cliquen äußern könnte. Im Chat schlug ich dir ja auch schon mal den Surrak Dragonclaw vor, der muss es sicherlich nicht werden, aber schildert gut die Richtung in die ich denken würde. Keine Ahnung auf wieviel Länder du irgendwann kommst, aber vielleicht kann man auch mal über so Absurditäten wie Pearl Lake Ancient nachdenken, aber zwischen cc5 und cc7 liegen schon Welten, Vorteil ist eben, dass man einfach immer im gegnerischen Zug agiert.

 

Grüßle


Bearbeitet von hagebutte, 30. Juli 2015 - 08:38.
recht und schreibung


#16 Garthman Geschrieben 30. Juli 2015 - 14:57

Garthman

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Ein paar kurze Anmerkungen:

 

Intuition ist ein Dark Ritual für DTT. 

Ich hoffe ich muss nicht erklären warum man in einem Controldeck kein Dark Ritual Effekt haben will. Intuition sollte, ausser in Cornercases (3x Fow/ 3x Fluster etc.), immer Karten finden die man nicht aus dem Friedhof exilen will. Wenn man es zu oft nur benutzt um die schlechteste aus 3 Karten zu ziehen und das DTT zu füttern dann sollte man wirklich eins cutten. Wenn das bedeutet das man DTT nicht mehr 4 mal supporten kann, dann muss man eben auch das cutten.

 

 

@EE+Academy Ruins: [...]

 

Wie gesagt ich würde das nicht empfehlen. In den Listen die hier stehen hab ich das zwar noch gezockt, danach hab ich die Karten aber ziemlich schnell gecuttet und lieber ne stabilere Manabase gehabt. Die Ruins waren einfach ein klassischer Fall von "Danger of Cool Things". Mann muss bedenken, wenn man mit Intuition auf diesem weg an die EE kommen will, muss man: 1. Zug 3 Mana für Intuition. 2. Zug Drawstep überspringen, 2 Mana für Loam, 3 Mana für Ruins tappen. 3. Zug Drawstep überspringen X Mana für EE 2 Mana zum zünden. 

Ziemlich viel Zeit und Mana für ein EE Effekt. Natürlich hat man unterwegs Loamengine aktiviert und natürlich kann man die Karten auch einfach mal so ziehen, aber dafür ist das einfach die Slots im Deck nicht Wert.

 

 

1off Spell Snare hatte ich ursprünglich und recht lange ja in der Liste, allerdings hatte ich das Gefühl, dass die Karte besonders gut gegen jene Karten ist, welche ich sowieso schon recht sicher handeln kann. Zusätzlich habe ich schon häufig genug die Situation, dass ich die falsche Hand halte. Also z.B. Flusterstorms gegen DnT oder viel Pointremoval gegen ANT. Spell Snare kam dann noch oben drauf. Vielleicht aber auch nur gefühlsmäßig, weil ich sehr viel gegen Dredge und OmniTell (beides übrigens meiner Erfahrung nach eher positive MUs, wobei ich wohl gegen Dredge nur gut dastehe, weil die meisten Dredgespieler schlecht/falsch spielen) ranmusste.

Dredge und Omnitell sind natürlich Grenzfälle, aber dagegen sind einfach viele Karten des Decks nicht gut. Spellsnare ist aber allgemein gegen alle Arten von Decks (Combo, Control, Aggro) gut und hat nicht das Problem von Flusterstorm gegen D&T oder Removal gegen ANT. 

 

 

Innocent Blood ist halt einfach eine schlechte Karte. Ich spiele sie im SB (1-2mal, hatte sogar mal testweise 3 Stück davon) und man braucht sie wohl leider in solch einem Deck, aber leider ist diese Karte zumeist gegen Pyromancer-Decks gut. Blöd dann, wenn der Pyromancer liegt. 

 

Da hab ich andere Erfahrung mit der Karte. Für ein Mana räumt man einfach jede Kreatur ohne Einschränkungen ab. Wenn der Gegner Pyromancer hat (welcher übrigens auch von Spell Snare getroffen wird :) ) muss man natürlich erst mit anderen Removal den Pyromancer abräumen. Aber danach muss man trotzdem wieder die Tokens abräumen und da ist Bolt oder Decay auch nicht besser als Innocent Blood. Für solche "Schwarm" Situationen hatte ich übrigens die Pernicious Deed im Deck. Vieleicht kannst auch darüber mal nachdenken. Handelt im Notfall auch True Name oder Mungo. Vieleicht kannst du dann auf das Innocent Blood verzichten, wenn du es nicht magst.

 

 

Ja, du hast Recht. Habe da ein wenig den Blick für verloren, weil ich Rakdos Charm zu gefühlt 110% als GY-Hate ansehe. Werde 1x Ancient Grudge cutten.

 

Wenn du Rakdos Charm nur als Gravehate benutzt, gibt es glaub ich einfach bessere Optionen. Nihil Spellbomb und Extraction fällt mir da spontan ein.

 

Ansonsten redest du ab und zu von einem Finisher. Ich hab mein Deck damals unter dem Gedanken gebaut ein reines Controldeck zu sein. Solange man sicherstellt, dass man nicht verliert wird man automatisch irgendwann gewinnen und sei es mit 1 Schaden vom Fire pro Runde. Eine Karte deren Fuktion einfach ist Winoption zu sein, wäre dabei einfach nur hinderlich. Creeping Tar Pit war bei mir die einzige Karte die in dem Punkt ein wenig grenzwertig war. Das Tar Pit war bei mir übrigens besser, weil ich einfach mit Lili oder Ravens Crime irgendwann dem Gegner die Removal aus der Hand genommen habe und dann angreifen gratis war.

 

 

Kurz zu hagebutte:

Vom Thought Scour halte ich in dem Deck nicht viel. Das ist kein DTT Deck, sondern ein Controldeck. Ein einzelnen Top kann man aber durchaus zocken. Kolaghan's Command könnte witzig sein, ist aber wahrscheinlich nicht gut genug.

Und zu zusätzlichen Winoptions hab ich grad schon was gesagt. Cliquen gegen Combo sind deshalb nötig, weil man den Brand gegen Combo eigentlich rausboarden will, und dann noch den Gegner in einem angemessenem Tempo töten will. Ohne sowas wie Ravens Crime wird der Combospieler sonst einfach das Lategame gewinnen.

 

Was mich daran erinnert: Du solltest dir mal den konkreten Boardingplan gegen Combo (Stormcombo, Show and Tell) oder auch andere Decks anschauen und gucken ob du überhaupt genug reinboarden kannst wie du rausboarden willst. Ich hab das Gefühl du musst dein Sideboard in dem Punkt überarbeiten und die Anzahl konkret auf dein Maindeck anpassen, anstatt einfach nur Karten zu spielen die flexibel oder nützlich wirken. Oft findet man so Karten die man kaum reinboardet oder man findet Matchups wo man tote Karten nicht rausboarden kann.


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#17 Gast_:wub:_* Geschrieben 30. Juli 2015 - 17:33

Gast_:wub:_*
  • Gast

Hab grad nicht so die Zeit, aber möchte hier auf einiges kurz eingehen, weil da interessante Sachen dabei sind. :)

 

@Thoughtscour: Halte ich in einem Hardcontroldeck garnichts von.

 

@1off-Kreisel: Wenn es läuft hat man eh ständig BS+Fetch, DTT, Intuition und Co., sodass der zusätzliche random Kreisel mir nicht wertig genug erscheint irgendwas zu ersetzen. Höchstens ein Ponder, aber damit kann man so gut nach Ländern suchen...

 

@Kolaghans Command: Klingt gut, wird getestet. Nicht dran gedacht. Kann vielleicht was. Danke. :)

 

@Plan-B-Finisher: Den Gegner mit Pearl Lake Ancient töten wollte ich schon immer mal machen! :lol: Mal sehen wie zuverlässig ich das Ding casten könnte... Batterskull wirkt da jedoch vielseitiger. Ich muss ja kaum einen Gegner in wenigen Zügen umnieten. Langsam und genüsslich soll's sein. Wenn, dann brauche ich eher ne frühe schnelle Clock, wie die Clique, damit mein Combogegner mich nicht ausgrindet.

 

@Intuition/Dark Ritual: Ich denke du machst es dir da etwas zu einfach. Der Dark Ritual Effekt kommt ja nur oben drauf. Man enabled das nächste DTT, dünnt die Bibliothek positiv aus (kann sehr wichtig sein in solch langen Spielen. Es bleibt dank DTT und Co. schon genug Mist in der Library zurück) und es ist ja nicht so, als würde man nicht auch ein Land finden können, was man immer gerne hat. War eh nur ein Beispielszenario von vielen. Ich weiß nicht wieso du etwas schlechtes darin siehst, dass Intuition oft im schlechtesten Fall ein weiteres frühes DTT erlaubt.

 

@EE+Academy Ruins: Ja, wie bereits angesprochen gehe ich da konform. Trotzdem muss man sich die Frage stellen, wie gut ein Deck sein kann, welches g1 gegen eine resolvte TNN direkt schieben kann.

 

@Spell Snare: Stimmt schon. Deswegen hatte ich es ja auch so lange als 1off gespielt. Hätte ich mehr Platz, würde ich sofort 1-2 Exemplare davon spielen. Allerdings sehe ich nunmal Flusterstorm klar vorne und möchte hier keines cutten. Intuition auf 3x Fluster mit ~2 Snappys auf der Hand gegen Combo passiert oft genug, als dass ich's als relevanten Faktor ansehe. Ohne 3x Flusterstorm dürfte mein Combo-MU auch gehörig in den Keller gehen.

 

@Pernicious Deed: Daran (also an einer Form von MD-TNN/Mongose-Removal) wird wahrscheinlich kein Weg vorbei führen und hier habe ich dann vielleicht das 1off gegen TNN und Co. gefunden.  Problematisch nicht nur, dass man es mit Sorcery Speed legt, sondern auch, dass es nicht geflashbacked werden kann, aber irgendein Opfer muss man ja bringen... Toxic Deluge tut da jedoch häufig mehr und vielleicht muss ich das statt PD als 1off spielen, obwohl es nicht sein sollte, weil es auch eine miese MD-Karte ist

@Innocent Blood: Die Karte macht, was sie muss und gegen manche Decks/Karten braucht man sie halt leider. Macht sie trotzdem noch lange nicht gut.

 

@Rakdos Charm: Da hast du mich missverstanden.Natürlich benutze ich ihn nicht nur als Gravehate und in diesem Deck erscheint er mir übrigens besser als alle Permanent-Alternativen. Surgical Extraction ist übrigens auch im SB dabei. :)

 

@Finisher: "Solange man sicherstellt, dass man nicht verliert wird man automatisch irgendwann gewinnen [...]" Danke! Das kann ich genau so unterschreiben. Daher meine ich auch für's MD keinen Finisher wie den Surrak oder Pearl Lake Schlängli, sondern etwas richtung Jace/Keranos. Ein stumpfer Finisher wäre in diesem Deck völlig fehl. Wenn, dann soll es etwas sein, was wie von selbst nebenbei gewinnt, während es den Vorsprung gegenüber dem Gegner über Kartenvorteil/Cardquality/Kontrolle weiter ausbaut.

 

@Boardingplan: Habe ich gemacht und es passt bei mir. Wieso? Meinst du etwas konkretes? Wo bist du der Meinung, dass es sich nicht ausgeht? Gerade gegen deine beiden genannten Beispiele (Stormvarianten und OmniTell) habe ich das Gefühl sehr gut umbauen zu können, ohne suboptimale Karten im Deck belassen zu müssen.

 

DANKE LEUTE! :)


Bearbeitet von Dack, 30. Juli 2015 - 19:54.


#18 Garthman Geschrieben 31. Juli 2015 - 00:42

Garthman

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@Finisher: "Solange man sicherstellt, dass man nicht verliert wird man automatisch irgendwann gewinnen [...]" Danke! Das kann ich genau so unterschreiben. Daher meine ich auch für's MD keinen Finisher wie den Surrak oder Pearl Lake Schlängli, sondern etwas richtung Jace/Keranos. Ein stumpfer Finisher wäre in diesem Deck völlig fehl. Wenn, dann soll es etwas sein, was wie von selbst nebenbei gewinnt, während es den Vorsprung gegenüber dem Gegner über Kartenvorteil/Cardquality/Kontrolle weiter ausbaut.

 

Jup, Jace erfüllt die Rolle ganz gut in diesem Deck, da kann man ruhig einen Maindeck spielen. Keranos war selbst im Miracle mit Top nicht gut genug dafür.

 

 

@Boardingplan: Habe ich gemacht und es passt bei mir. Wieso? Meinst du etwas konkretes? Wo bist du der Meinung, dass es sich nicht ausgeht? Gerade gegen deine beiden genannten Beispiele (Stormvarianten und OmniTell) habe ich das Gefühl sehr gut umbauen zu können, ohne suboptimale Karten im Deck belassen zu müssen.

 

 

Bei deiner aktuellen Liste:

Gegen Storm würde ich rausboarden wollen: 4 Lightning Bolt, 2 Punishing Fire, 3 Abrupt Decay, vielleicht 1 Grove of the Burnwillows, vielleicht 1-2 Intuition 

Gegen Storm würde ich reinboarden wollen: 1 Surgical Extraction, 2 Rakdos Charm, 3 REB


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#19 Gast_:wub:_* Geschrieben 31. Juli 2015 - 01:05

Gast_:wub:_*
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Du würdest also alles rausboarden, was gut gegen jene Karten ist, welche 4c-Intuition am gefährlichsten werden?
Ich meine Xantid Swarm und Carpet of Flowers. Ersteres unremoved (aber du willst ja alles Removal rausboarden) macht uns maximal kaputt, letzteres grindet viel zu hart gegen die Island-Manabase.

Dann nichtmal Golgari-Charm reinboarden wollen, was Xantid Swarm, Carpet of Flowers, Empty the Warrens und die manchmal gespielte Dark Confidant und/oder Young Pyromancer Tech zerstört, ist Level 0 und finde ich nicht gut.

 


Bearbeitet von Dack, 31. Juli 2015 - 01:06.


#20 Choke Geschrieben 31. Juli 2015 - 07:33

Choke

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Also ich hab mit PF Control immer alle Fires gegen ANT drinnengelassen, muss aber auch dazusagen dass ich Swan Songs im SB gezockt habe.






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