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#1 Thoradin Geschrieben 30. Juli 2014 - 23:28

Thoradin

    Werwolfspieler

  • Forenhelfer
  • PIP
  • 226 Beiträge
In diesem Thread werden die Regeln und grundlegenden Prinzipien des Werwolf-Spiels in der MtG-Forum Version erklärt und näher gebracht.

oben
A. Einleitung
B. Wie funktioniert das Spiel?C. Wie spiele ich das Spiel?D. SonstigesA. Einleitung
 
Hallo und Herzlich Willkommen im Werwolf-Bereich des MtG-Forums!
Hier findet das spannende Werwolf-Spiel statt, bei dem die Bewohner eines kleinen Dorfes von fiesen Werwölfen angegriffen werden, die die Dorfbewohner von Nacht zu Nacht in ihren Betten aufsuchen und -fressen, tagsüber aber in der Gestalt der harmlosen Bewohner unter ihren Opfern umherstreifen. Die Dorfbewohner versuchen sich mit aller Macht gegen diese fiesen Attacken zu erwehren und müssen zusammenarbeiten, um die Wölfe unter ihnen ausfindig machen zu können und sie schließlich aufzuhängen, zu verbrennen oder sonst irgendwie ihrer gerechten Strafe zuzuführen.
 
Diesen Thread solltet ihr euch vor eurem ersten Spiel hier unbedingt einmal durchlesen. Hier könnt ihr nämlich die Regeln dieses Spiels finden. Und zwar die MtG-Forum Version davon, die entwickelt wurde, um das Spiel, das im Original "Die Werwölfe vom Düsterwald" heißt, auch online in diesem Forum spielen zu können. Neben den Regeln findet ihr hier aber auch grundlegende Gedanken zum Verständnis des Spiels und den verschiedenen Rollen, die es gibt und die ihr erhalten könnt. Im letzten Abschnitt stehen dann noch eine Menge nützlicher Informationen, die euch das Verständnis dieses Unterforums noch ein wenig näher bringen. Und nicht zuletzt befinden sich dort auch noch administrative Hinweise, die jeden Teilnehmer dieses Spiels unmittelbar betreffen.
 
Lasst euch von der Fülle an Informationen nicht erschrecken, bis zuletzt hat es noch jeder irgendwann verstanden. ;)
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B. Wie funktioniert das Spiel?
 
Im folgenden werden die Regeln rund um dieses Spiels erklärt. Hier könnt ihr nachlesen, wie so ein Spiel überhaupt zustande kommt und wie ihr daran teilnehmen könnt. Dann ist hier erklärt, wie das Spiel denn nun eigentlich funktioniert, was ihr machen könnt bzw. müsst und wie ihr es macht. Die verschiedenen Rollen, die ihr erhalten könnt, finden hier Erläuterung und natürlich befinden sich hier auch Informationen bzgl. der Verbote in diesem Spiel.
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1. Spielvorbereitung

Zunächst einmal muss das Spiel natürlich zustande kommen. Damit das Spiel starten kann müssen zwei Dinge getan werden. Als erstes müssen sich genügend Spieler (das sind in der Regel mindestens sieben) und ein Spielleiter finden, die ein Spiel zusammen starten wollen. Dann muss der Spielleiter den Spielthread (der die Bezeichnung des entsprechenden Anmeldethreads teilt; dazu siehe hier) erstellen und die Rollen an die Mitspieler verteilen. In der Regel ist Zwiebelkönigin die Spielleiterin (an dieser Stelle ein großes Dankeschön dafür!). Sollte sie einmal nicht können, dann wird anderweitig Ersatz gefunden - das ist aber eine Thematik, mit der sich der "normale" Spieler nicht zu beschäftigen braucht. Womit er sich aber beschäftigen muss, ist, wie er sich denn bei so einem Spiel anmelden kann und wie er seine Rolle bekommt.
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a) Für das Spiel anmelden
 
Dass demnächst ein neues Spiel starten wird, für das man sich anmelden kann erkennt man daran, dass ein neuer Thread mit folgender oder ähnlicher Bezeichnung aufgemacht wurde:
"WvD xyz Anmeldethread (Start: siehe Umfrage/Datum)"
In diesen Threads kann man sich für das Spiel anmelden, dabei gibt es zwei Optionen:
Zum einen kann für den Start des Spiels schon ein Datum festgelegt worden sein - das ist dann am Titel des Threads, sowie in dem ersten Post zu erkennen. Dann meldet man sich für das Spiel an, indem man dies in jenem Thread kundtut (z.B. mit "Ich mache mit!"). Normalerweise gibt es dann auch in dem ersten Post eine Liste mit den Teilnehmer, die der SL regelmäßig aktualisiert, dort könnt ihr erkennen, ob ihr registriert wurdet.
Die andere, in letzter Zeit häufiger genutzte, Möglichkeit ist, das mit dem Thread eine Umfrage verbunden ist, in der die verschiedenen möglichen Starttermine dieser Runde zur Wahl stehen. Dort meldet ihr euch an, indem ihr für einen oder mehrere dieser Termine abstimmt. Am Sonntag davor um 20 Uhr wird festgestellt für welchen Termin am meisten Spieler abgestimmt haben. Dieser wird dann der Starttermin für das Spiel. Sollten für zwei oder mehr Optionen gleich viele Spieler gestimmt haben, so wird immer der letztmögliche Termin zum Starttermin (auf diese Weise bleibt für andere noch am meisten Zeit, sich eines Besseren zu besinnen und auch mitzumachen ;)). Anmelden kann sich für diesen Termin dann nach wie vor. 
Anmeldeschluss ist grundsätzlich der Abend, für gewöhnlich also 20:00 Uhr, vor dem Spielstart. Abweichungen davon sind den einzelnen Threads zu entnehmen.
Eventuell kommt es manchmal zu anderen Möglichkeiten oder Modalitäten, sich anzumelden. Dies ist dann aber ebenfalls den einzelnen Threads zu entnehmen.
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b) Verteilen der Rollen (inkl. Verteilerschlüssel)
 
Wenn sich alle Spieler angemeldet haben und die Anmeldung ihre Pforten schließt, dann fehlen nur noch die Rollen und das Spiel kann am nächsten Tag beginnen. 
Die Rollen werden vom Spielleiter ausgelost, die Zuteilung der Rollen erfolgt also immer komplett zufällig. Allerdings ist normalerweise bekannt, welche Rollen (und wie viele davon) in einem Spiel vertreten sind (siehe dazu den Verteilerschlüssel). Dann teilt der Spielleiter den Spielern ihre Rollen per PM mit - denkt also daran, Platz in eurem Postfach zu schaffen. Die Dorfrollen bekommen jeweils eine einzelne PM mit ihrer Rolle. Die Wölfe erhalten zusammen eine PM, die ihnen ihre Rolle und die Mitwölfe zeigt. 
 
Welche Rollen in welcher Verteilung es gibt ist abhängig von der Anzahl der Mitspieler. Abzulesen ist das in der Regel am

Verteilerschlüssel

7 players - 4 Dorfbewohner/2 Wölfe/1 Seher/ 0 Jäger/ PreGamePeek - Yes
8 players - 4/2/1/1 Yes
9 players - 6/2/1/0 Yes
10 players - 6/2/1/1 No
11 players - 8/2/1/0 No
12 players - 7/3/1/1 Yes
13 players - 9/3/1/0 Yes
14 players - 9/3/1/1 No
15 players - 11/3/1/0 No
16 Players - 10/4/1/1 Yes
17 players - 12/4/1/0 Yes
18 players - 12/4/1/1 No
19 players - 14/4/1/0 No
20 players - 12/5/2/1 Yes
21 players - 14/5/2/0 Yes
22 players - 14/5/2/1 No
23 players - 16/5/2/0 No
24 Players - 15/6/2/1 Yes
25 players - 17/6/2/0 Yes
26 Players - 17/6/2/1 No
27 players - 19/6/2/0 No
28 players - 18/7/2/1 Yes
29 players - 20/7/2/0 Yes
30 players - 20/7/2/1 No
31 players - 22/7/2/0 No
32 players - 20/8/3/1 Yes
33 players - 22/8/3/0 Yes
34 players - 22/8/3/1 No
35 players - 24/8/3/0 No
36 Players - 23/9/3/1 Yes
37 players - 25/9/3/0 Yes
38 players - 25/9/3/1 No
39 players - 27/9/3/0 No
40 players - 26/10/3/1 Yes
41 players - 28/10/3/0 Yes
42 players - 28/10/3/1 No
43 players - 30/10/3/0 No
44 players - 28/11/4/1 Yes
45 players - 30/11/4/0 Yes
46 players - 30/11/4/1 No
47 players - 32/11/4/0 No
48 players - 31/12/4/1 Yes
49 players - 33/12/4/0 Yes
50 players - 33/12/4/1 No
51 players - 35/12/4/0 No
52 players - 34/13/4/1 Yes
53 players - 36/13/4/0 Yes
54 players - 36/13/4/1 No
55 players - 38/13/4/0 No
56 players - 36/14/5/1 Yes
57 players - 38/14/5/0 Yes
58 players - 38/14/5/1 No
59 players - 40/14/5/0 No
60 players - 39/15/5/1 Yes
61 players - 41/15/5/0 Yes
62 players - 41/15/5/1 No
63 players - 43/15/5/0 No
64 players - 42/16/5/1 Yes
65 players - 44/16/5/0 Yes
66 players - 44/16/5/1 No
67 players - 46/16/5/0 No
68 players - 44/17/6/1 Yes
69 players - 46/17/6/0 Yes
70 players - 46/17/6/1 No
71 players - 48/17/6/0 No
72 players - 47/18/6/1 Yes
73 players - 49/18/6/0 Yes
74 players - 49/18/6/1 No
75 players - 51/18/6/0 No

Das Spiel ist also zustande gekommen, der Spielthread ist offen und ihr habt eure Rollen - und was jetzt?
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2. Spielablauf
 
Das Spiel besteht aus mehreren Spieltagen. Jeder Spieltag gliedert sich in zwei verschiedene Phasen, in die Tag- und in die Nachtphase. Normalerweise stirbt pro Phase ein Spieler, d.h. er scheidet aus dem Spiel aus.
Das Spiel beginnt mit einer Tag-Phase.
Was genau das zu bedeutet hat und wie das funktioniert, das könnt ihr hier in Erfahrung bringen.
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a) Tag-Phase (Spieler lynchen & Votes abgeben)
 
Die eine Hälfte des Spiels besteht aus der Tag-Phase, in der Regel geht sie von 09:00 bis 21:00 Uhr des Spieltages. Abweichungen davon werden vorher bekannt gegeben.
Der Tag (das ist die geläufige Bezeichnung für "Tag-Phase") ist gewissermaßen der Hauptteil dieses Spiels. Während des Tages (und zwar nur dann) dürfen alle Spieler in den Spielthread schreiben und darüber diskutieren, wer die Wölfe sind. Diese Diskussion ist das zentrale Element dieses Spiels. Am Schluss des Tages wird ein Spieler gelyncht.
Wer gelyncht wurde wird von der Spielleitung bekannt gegeben. Ein gelynchter Spieler scheidet aus dem Spiel aus und seine Rolle wird offenbart. 
Alle Spieler entscheiden während des Tages zusammen in demokratischer Abstimmung (jede Stimme zählt also gleich), wer gelyncht wird. Ausgezählt werden die Stimmen (normalerweise "Votes" genannt) am Ende des Tages (also nach 21:00 Uhr) von der Spielleitung. Man gibt seinen Vote ab, indem man den ausgeschriebenen Namen (bitte keine nur wenige Buchstaben lange Abkürzungen verwenden) desjenigen, den man voten möchte, fett schreibt: [Spielername]. Man kann seinen Vote während des Tages beliebig oft ändern. Dazu muss man bloß einen neuen Vote posten, dieser überschreibt dann automatisch den alten Vote. Wenn man seine Stimme für den Moment komplett aufheben möchte, dann schreibt man unvote fett in einen Post, so sieht das dannn also aus: unvote. Bis man einen neuen Vote abgibt stimmt so auf niemanden. Es herrscht kein Stimmzwang, man kann sich also auch bis zum Ende des Tages enthalten. 
Bei einem Unentschieden entscheidet in der Regel der Zufall oder ggf der Hautpmann (siehe hier) darüber, wer gelyncht wird.

Eine Besonderheit ist hier der Modkill für Inaktivität (für mehr zu Modkills siehe unten).
Jemand, der wegen Inaktivität gemodkillt würde, kann vorher noch gelyncht werden. Das ändert nichts daran, dass der Spieler mit den üblichen Folgen eines Regelverstoßes rechnen muss. Auf diese Weise kann das Dorf aber verhindern, dass an einem Abend zwei Spieler ausscheiden (durch Lynch + Modkill). 
Damit das Dorf in so einem Fall nicht gezwungen wird jeden Vote auf den inaktiven Spieler zu verwenden und so das Spiel erlahmt, gibt es die Möglichkeit des Inaktiven-Votes. Der Inaktiven-Vote ist ein Vote neben dem regulären Lynch-Vote. Dieser Inaktiven-Vote tritt dann in Kraft, wenn der Gevotete tatsächlich bis zum Schluss inaktiv war. Sollte er vorher noch etwas posten, so wirkt der normale Vote. Den Inaktiven-Vote setzt man so: Inaktiv-[Spielername].
 
Wichtig: Wenn man einen Vote abgibt, dann hat man den Namen des betreffenden Spielers unmissverständlich anzugeben; ungenaue und gleicht zu überlesene Abkürzungen an dieser Stelle erschweren es der Spielleitung unnötig am Schluss die Stimmen auszuzählen.
 
Der Tag endet also damit, dass ein Spieler gelyncht wurde. Dessen Rolle wird daraufhin im sogenannten Lynchpost durch die Spielleitung offenbart. Mit dem Ende des Tages beginnt sogleich die Nacht-Phase. 
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b) Nacht-Phase (Aktionen der Sonderrollen)
 
Die andere Hälfte des Spiels besteht aus der Nacht-Phase ("Nacht" genannt). Nacht ist immer dann, wenn kein Tag ist, in der Regel also von 21:00 bis 09:00 Uhr.
Während der Nacht darf kein Spieler in den Thread posten, einzig und allein der Spielleiter postet in dieser Zeit  - den Lynch- und dann den Nachtpost. Während der Nacht agieren die Sonderrollen des Spiels, das sind normalerweise Werwölfe und Seher, ggf. auch der Jäger. Die entsprechenden Spieler schicken dem Spielleiter in der Nacht zu diesem Zweck eine PM mit ihrer Aktion und der SL reagiert entsprechend darauf (näheres zu den Rollen hier).
So wie alle Spieler am Tag zusammen einen Spieler lynchen, so suchen sich die Werwölfe nachts ein Opfer ihrer Wahl aus und fressen dieses. Das Opfer der Werwölfe (normalerweise "Nightkill" genannt und "NK" abgekürzt) wird vor Beginn des nächsten Tages vom Spielleiter bekanntgegeben. Außerdem wird ebenfalls dessen Rolle aufgedeckt.
 
Wichtig: Die Sonderrollen müssen ihre Aktionen rechtzeitig dem Spielleiter ansagen, damit dieser vor Beginn des nächsten Tages noch darauf reagieren kann. Normalerweise sollte das bis spätestens 08:00 Uhr geschehen (Abweichungen davon gibt der Spielleiter vorher bekannt); ist das nicht der Fall, so wird die Aktion durch den Spielleiter zufällig bestimmt.
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c) Ende des Spiels
 
Tag und Nacht wechseln sich immer wieder ab, bis schließlich entweder das Dorf oder die Wölfe das Spiel für sich entscheiden konnten. 
Das Ziel der Dorfes ist es, alle Werwölfe zu finden und zu lynchen (oder durch eine Sonderrolle töten zu lassen). Wenn dies geschehen ist, so gewinnt das Dorf.
Das Ziel der Wölfe ist es, das Dorf auszurotten. Sobald die Wölfe mindestens 50% der noch lebenden Spieler stellen haben sie gewonnen - dann können sich die Dorfbewohner nicht mehr gegen sie wehren. 
 
Wichtig: Das ganze Team gewinnt! Auch regulär ausgeschiedene Spieler gelten als Gewinner, wenn ihr Team ihr Ziel erreicht hat.
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3. Die Rollen
 
Wie oben schon mehrfach erwähnt gibt es in diesem Spiel mehrere Rollen, die ihr erhalten könnte. Es gibt die klassischen Rollen Dorfbewohner, Werwolf, Seher und Jäger (wobei die letzten drei als Sonderrollen bezeichnet werden), die auch im Verteilerschlüssel zu finden sind. Dann gibt es noch andere Sonderrollen, die eher selten Verwendung finden. Sollten sie einmal zum Einsatz kommen, so wird das extra bekannt gegeben. Normalerweise werden hier jedoch klassische Runden gespielt.
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a) Klassische Rollen
 
Dorfbewohner
Dorfbewohner sind die normalen Bewohner des Dorfes, das von den Werwölfen angegriffen wird. Sie versuchen durch Diskussion herauszufinden, wer die Wölfe sind, um sie zu lynchen.
Die Dorfbewohner stellen die breite Masse der Dorfrollen (andere Dorfrollen sind z.B. der Seher und der Jäger). Sie haben keine besonderen Fähigkeiten und dürfen, sofern sie noch leben, mit niemandem außerhalb des Spies kommunizieren.
Sie gewinnen mit dem Dorf, also wenn alle Wölfe eliminiert wurden.
 
Seher
Der Seher ist eine Sonderrolle und spielt ebenfalls für das Dorf. Er unterstützt die Dorfbewohner dabei mit seinen besonderen Fähigkeiten. Jede Nacht darf er einmal seine Kristallkugel (aka den Spielleiter) befragen und die Rolle eines seiner Mitspieler erfahren (dieser seherische Blick wird normalerweise "Peek" genannt). Unter bestimmten Umständen darf er dies sogar einmal in der "Nacht" vor dem regulären Spielbeginn tun. Das nennt sich dann PreGamePeek, wann dies der Fall ist kann man dem Verteilerschlüssel entnehmen.
Ansonsten gleicht der Seher den Dorfbewohnern, er gewinnt also ebenfalls, wenn alle Werwölfe besiegt wurden.
 
Jäger
Der Jäger ist eine Sonderrolle und spielt für das Dorf. Er gleicht den Dorfbewohnern - bis auf sein Gewehr und seine tödliche Präzision. Scheidet er regulär aus dem Spiel aus, also durch den Lynch oder den Nightkill, dann muss er einen weiteren Spieler mit sich in den Tod reißen. Der Schuss erfolgt immer dann, wenn er stirbt. Das bedeutet in einem 3er-Finale (Endspiel aus Jäger/Dorfbewohner/Wolf) kann der gelynchte Jäger den Wolf noch erschießen und das Spiel so für das Dorf gewinnen.
Damit die Spielleitung nach dem Tod des Jägers möglichst zeitnah mitteilen kann, wer vom Jäger erwischt wurde, sollte er Jäger dem Spielleiter im Voraus immer ein aktuell gewünschtes Opfer oder auch eine Rangfolge mit den gewünschten Opfern mitteilen. Ist dies nicht der Fall, so wird eine Stunde nach Bekanntgabe des Lynchs (wenn der Jäger Lynch war) oder mit Beginn des neuen Tages (wenn der Jäger Nightkill war) ein zufälliges Opfer vom Spielleiter bestimmt - sollte der Jäger nicht inzwischen ein Opfer bekanntgegeben haben.
Der Jäger gewinnt auch mit dem Dorf, wenn die Wölfe alle eliminiert wurde.
 
Werwölfe
Die Werwölfe sind ebenfalls Sonderrollen und die Gegner des Dorfes. Sie dürfen während des Spiels bspw. per PM miteinander kommunizieren. Ihr Ziel ist es, alles menschliche Leben dort auszurotten. Deshalb fressen sie jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl (das kann auch ein Werwolf sein). Jede Nacht teilen sie dem Spielleiter ihr Opfer per PM mit. Wenn sie sich nicht auf ein Opfer einigen können, so wird demokratisch entschieden wer gefressen wird; bei einem Unentschieden entscheidet der Zufall. Tagsüber erscheinen tun sie so, als wären sie harmlose Dorfbewohner und nehmen dementsprechend an den Diskussionen teil.
Die Werwölfe gewinnen, wenn sie mindestens 50% der noch lebenden Spieler stellen.
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b) Andere Sonderrollen
 
Amor
Amor spielt auf der Seite des Dorfes.
Vor dem Spiel nennt Amor dem Spielleiter zwei Spieler (er darf auch sich selbst nennen), die sich ineinander verlieben - zusätzlich zu ihrer bisherigen Rolle.
Ansonsten ist Amor ein gewöhnlicher Dorfbewohner und gewinnt dementsprechend mit dem Dorf

Die Verliebten 
Der Spielleiter teilt den beiden von Amor ausgewählten Spielern mit, dass sie verliebt sind und welche Rolle der jeweils andere hat, sie sind also zusätzlich zu ihrer bisherigen Rolle verliebt.
Die Verliebten dürfen sich untereinander absprechen.
Stirbt einer der Verliebten - egal warum - begeht der andere Selbstmord und stirbt auch.
Wird ein verliebter Spieler vom Seher gepeekt, so wird dem Seher gesagt, dass der Spieler verliebt ist.
Die Verliebten können beide aus einer Partei stammen (beide sind Wölfe oder beide sind auf Seiten des Dorfes) oder aus verschiedenen Parteien stammen (einer ist Wolf, der andere auf Seiten des Dorfes).
Stammen sie aus einer Partei, dann gewinnen sie zusammen mit der Partei.
Stammen sie aus unterschiedlichen Parteien, so gewinnen sie, wenn sie am Ende die einzigen Überlebenden sind.
Ist einer der Verliebten ein Wolf, so muss er dem anderen Wolf/den anderen Wölfen nicht sagen, dass er verliebt ist.
Wird ein verliebter Spieler vom Seher gepeekt, so wird dem Seher gesagt, dass der Spieler verliebt ist.
 
Hexe
Die Hexe spielt auf der Seite des Dorfes und hat im gesamten Spiel einen Heil- und einen Gifttrank.
Sie bekommt in der Nacht das Opfer der Werwölfe vom Spielleiter mitgeteilt.
Einmal im Spiel kann sie entscheiden, dass das Opfer überlebt, indem sie dem Spielleiter mitteilt, dass sie ihren Heiltrank nutzt. (Das Dorf bekommt am nächsten Tag im Zuge des Nachtposts die Mitteilung, dass niemand gestorben ist)
Zudem kann sie einmal im Spiel in der Nacht entscheiden, dass ein Spieler ihre Wahl stirbt, indem sie dem Spielleiter mitteilt, dass sie Spieler XY vergiftet. (Das Dorf bekommt am nächsten Tag im Zuge des Nachtposts die Mitteilung, dass Spieler XY gestorben ist - diese Mitteilung unterscheidet sich also nicht von den Mitteilungen, die aufgrund der Nightkills der Wölfe gemacht werden, darauf muss der Spielleiter in einem Sonderspiel mit der Hexe achten)
Die Hexe kann beide Tränke in einer Nacht benutzen.
Sollte die Hexe das Opfer der Wölfe werden, kann sie in dieser Nacht noch ihre Tränke nutzen, allerdings kann sie sich nicht selbst heilen. Sie kann den Heiltrank auch nicht präventiv einem Mitspieler überlassen, so dass dieser bei eventuellem Ableben geheilt werden würde. Ebensowenig kann ein gelynchter Spieler geheilt werden.
Die Hexe gewinnt mit dem Dorf.

Heiler
Der Heiler spielt auf der Seite des Dorfes und hat im gesamten Spiel einen Heiltrank. Er bekommt nachts mitgeteilt, welche Person der NK ist und kann sich dann bis zum Ende der Nacht (bzw. dem vom Spielleiter festgelegten Zeitpunkt) entschließen, seinen Heiltrank zu benutzen und diese Person vor dem NK zu beschützen - tut er das, so stirbt dieser Spieler in dieser Nacht nicht am NK. Antwortet er dem Spieleiter nicht, wird der NK nicht geheilt. Nach Benutzung ist der Heiltrank verbraucht.
Der Heiler kann nicht sich selbst, den Lynch oder präventiv heilen.
 
Hauptmann
Dies ist keine klassische Sonderrolle, sondern eher eine Art Titel. Wenn mit dem Hauptmann gespielt wird, so wird am ersten Tag parallel zu der Abstimmung bzgl. des Lynchs darüber abgestimmt, wer Hautpmann werden soll. Die Hauptmann-Votes werden durch unterstreichen des Namens angegeben: [Spielername]. Votes bei dieser Abstimmung funktionieren wie bei den Lynch-Votes. Wer am Ende des Tages die meisten Stimmen auf sich versammelt hat wird zusätzlich zu seiner anderen Rolle Hauptmann. Bei einem Unentschieden entscheidet hier ebenfalls das Los über die Wahl.
Kommt es bei der Lynch-Abstimmung zu einem Unentschieden zwischen mehreren Kandiaten, dann entscheidet der Hauptmann, wer gelyncht werden soll. Dazu muss der Hauptmann dem Spielleiter eine Nachricht mit seiner Entscheidung zukommen lassen. Es wird nicht automatisch einfach derjenige gelyncht, auf dem der Lynch-Vote des Hautpmanns liegt.
Wenn der Hauptmann aus dem Spiel ausscheidet, so muss er einen Nachfolger bestimmen. Stirbt er durch den Lynch, so muss er dies innerhalb einer Stunde nach Bekanntgabe des Lynchs tun. Wenn er durch den Nightkill stirbt, dann muss dies bis zum Beginn des nächsten Tages tun. Wenn der Seher den Titel des Hauptmanns innehat und Nightkill wird, so muss er den Titel weitergeben noch bevor er seinen Peek für die Nacht erhalten hat. Ein Hauptmann kann bei dem Spielleiter auch eine Rangliste mit gewünschten Nachfolgern hinterlassen, damit das Spiel im Zweifel nicht aufgehalten wird.
Durch den Titel des Hauptmanns ändern sich die Siegebedingungen des Spielers nicht, er gewinnt nach wie vor so, wie es seine Rolle festlegt.


Rudelführer
Der Rudelführer ist eine Sonderrolle der Werwölfe. Er spielt wie ein gewöhnlicher Wolf, hat aber die Fähigkeit in der zweiten Nacht einen der Dorfbewohner zu einem Werwolf zu machen, anstatt ihn zu töten (dies ist nicht verpflichtend, kann aber nur in der zweiten Nacht eingesetzt werden). Der Betroffene spielt und gewinnt fortan zusammen mit den Wölfen, er darf auch mit ihnen kommunizieren.
Diese Aktion ersetzt den Nightkill und es wird am Morgen nur die Meldung geben, dass in dieser Nacht niemand gestorben ist.
Wird eine Sonderrolle (Jäger, Seher, etc.) gebissen, behält der Spieler seine Fähigkeiten.
Überprüft der Seher in der Nacht des Bisses den Gebissenen, erfährt er noch dessen alte Rolle und nicht, dass er zu einem Wolf wurde. Überprüft der Seher in einer späteren Nacht einen gebissenen Spieler, so sieht er ihn als Wolf und erfährt ebenfalls, wenn er noch eine Sonderrolle innehat.
Der Rudelführer und der Gebissene gewinnen mit den Wölfe.


Werwolf im Dorf-/Schafspelz (WiD, WiS)
Der Werwolf im Schafspelz/Dorfpelz (WiS/WiD) gehört zu den Werwölfen. Er darf aber nicht mit den anderen Wölfen kommunizieren und auch nicht mit ihnen den Nightkill bestimmen. In der ersten Nacht erfährt er vom Spielleiter, wer die anderen Werwölfe sind. Die normalen Werwölfe erfahren aber nicht, wer der WiD ist; es kann daher passieren, dass die Werwölfe nachts den "WiD" als Opfer aussuchen. Wenn der WiD stirbt, dann wird bekanntgegeben, dass ein Dorfbewohner gestorben ist.
Wenn der Seher den WiD peekt, dann erhält er die Antwort, dass der entsprechende Spieler ein Dorfbewohner ist.
Nachdem alle anderen Wölfe eliminiert wurden, mutiert der WiD zum "richtigen" Wolf und darf auch fressen. Ab diesem Zeitpunkt wird er vom Seher als Wolf identifiziert.
Der WiD zählt bei der Verteilung Wolf/Dorf immer zu den Wölfen und gewinnt mit ihnen das Spiel.

Weitere Rollen werden an dieser Stelle ggf ergänzt.
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4. Verbote
 
Jetzt wisst ihr, wie das Spiel im Prinzip funktioniert. Damit ein reibungsloser und fairer Ablauf des Spiels garantiert bleibt gibt es eine Reihe von Ge- und Verboten, die von den teilnehmenden Spielern innerhalb des Spies beachtet werden müssen.
Ein Verstoß gegen diese Ordnung hat einen Modkill, d.h. eine Disqualifikation, und eine Spielsperre zur Folge (mehr dazu hier).
Die Moderation behält sich eine individuelle Betrachtung und Bewertung vor.
 
Editieren
Beiträge im Spiel dürfen nicht editiert werden. Damit wird verhindert, dass Spieler ihre Beiträge nachträglich bearbeiten und so z.B. Fehler vertuschen können. Was geschrieben wurde, das bleibt auch geschrieben.
 
Posten außerhalb der Spielzeiten
Es darf nur tagsüber, d.h. in der Regel von 09:00 bis 21:00 Uhr, gepostet werden. Dabei gibt es keine Kulanz-Zeiten von einer Minute oder ähnliches. Das Spiel hat in dem gesteckten Rahmen und nicht darüber hinaus stattzufinden.
 
Inaktivität
Pro Tag muss mindestens ein Beitrag gemacht werden, dabei reicht ein Post ohne nennenswerten Inhalt aus. Es geht lediglich darum, dass komplett inaktive Spieler aussortiert werden können.
 
Es gibt die Möglichkeit der Spielleitung vor Tagesbeginn eine PM mit einem Post zu schicken. Dieser wird dann am nächsten Tag in eurem Namen veröffentlicht. Solltet ihr befürchten an einem Tag wahrscheinlich nicht zum posten zu kommen, so könnt ihr der Inaktivität so ein Schnippchen schlagen.
 
Avatar & Signatur
Avatar und Signatur dürfen während eines laufenden Spiels nicht gewechselt werden. Damit soll verhindert werden, dass z.B, irregulär Informationen ausgetauscht werden können, was anderen Spielen gegenüber unfair wäre.
 
Was tot ist, das bleibt auch tot
Ein aus dem Spiel Ausgeschiedener darf in keiner Weise (durch Posts, Dankes oder PMs u.ä.) mehr an dem Spiel teilnehmen (wobei ein "Abschiedspost" ohne spielerischen Inhalt erlaubt ist). Dies kann zwar nicht mehr durch eine Disqualifikation bestraft werden, wird aber anderweitig geahndet (mehr dazu siehe auch unten).
 
Screenshot der Rollen-PM
Es ist verboten, im Spiel (oder während des Spiels an anderer Stelle) einen Screenshot seiner Rollen-PM zu posten. Dies führt den Sinn und Spaß des Spiels ad absurdum und ist dementsprechend unerwünscht.

Bedanken ist nicht mehr verboten!
Eine Zeit lang war es verboten, sich innerhalb des Spiels für Beiträge zu bedanken (deshalb findet das hier Erwähnung). Diese Regelung ist aber nicht mehr in Kraft, es ist also erlaubt, sich im laufenden Spiel für Beiträge zu bedanken. Dies darf aber natürlich nicht ausgenutzt werden, um bspw. als Seher Informationen zu verbreiten. Sollte die Bedank-Funktion missbraucht werden, so wird entsprechend reagiert. Aus dem Spiel Ausgeschiedene dürfen sich aber natürlich auch nicht mehr bei Beiträgen in dem Spiel bedanken.

Ghostmode
Der Ghostmode hat während des Spiel aktiviert zu sein (näheres hier).
 
Das Spiel bleibt im Spiel
Das Spiel findet einzig und alleine in dem dafür vorgesehenen Spielthread statt. Während des Spiels darf sich in keiner Weise außerhalb davon, darüber ausgetauscht werden. Ausnahmen sind hier natürlich Rollen, die dies erlauben (die Wolfs-Absprache zB).
 
Sonstiges
Ansonsten wird natürlich noch jedes andere Verhalten, dass dem Zweck dieses Spiels in einer solchen Weise zuwider läuft, dass es den Spielfrieden- und fluss mehr als nur unerheblich stört, entsprechend geahndet. 
 
Damit sollte euch der regeltechnische Teil des Spiels geläufig sein. Informationen über das Verständnis dieses Spiels, sowie sonstige Informationen findet ihr weiter unten.
nach oben
 
C. Wie spiele ich dieses Spiel?
 
Die Regeln dieses Spiels konntet ihr euch weiter oben anlesen, doch vielleicht stellt ihr euch jetzt die Frage, wie das Spiel denn vom spielerischen her überhaupt funktionieren soll. Oder wisst zwar, was das Ziel eurer Rolle ist, aber nicht, wie ihr es erreichen sollt. Um euch diesbezüglich einen möglichst angenehmen Einstieg in das Spiel zu ermöglichen gibt es den folgenden Abschnitt. Hier könnt ihr ein paar Grundgedanken des Spiels an sich und der klassischen Rollen kennen lernen.
nach oben
 
1. Das Spiel verstehen...
 
Der Sinn dieses Spiels sollte euch ja inzwischen geläufig sein. Als Dorf sollt ihr die Wölfe finden und als Wölfe sollt ihr eben genau das verhindern. Klingt doch erst einmal ganz simpel. Und wie soll das hier nun gehen, wir schreiben hier doch nur ein bisschen was? Genau, Texte zu verfassen und darüber zu diskutieren, das ist das, woraus dieses Spiel besteht. Vielleicht klingt es zunächst ein wenig unwahrscheinlich, aber auf diese Weise kann man tatsächlich herausfinden, wer die Wölfe sind. Und die Wölfe haben tatsächlich alle Hände voll zu tun, dies zu verhindern. Die Wölfe werden durch Fehler in dem Lügengerüst, das sie aufbauen und aufrechterhalten müssen, ausfindig gemacht. Damit man diese Fehler aber finden kann müssen sie natürlich erst einmal entstehen. Deswegen wird in diesem Spiel viel geschrieben, auch viele auf den ersten Blick inhaltslose Beiträge und Unterhaltungen führen dazu, dass man später etwas hat, mit dem man arbeiten kann. Denn irgendwann werden in dieses System, das sich langsam aufgebaut hat, durch den Lynch und die Nightkills Informationen gestreut. Diese Informationen sind dann häufig der Anfang vom Ende für die Wölfe. Letztendlich ist das Spiel wie ein großes Wollknäuel - sobald man einmal den Anfang des Fadens gefunden hat kann man alles fein säuberlich sortieren und Klarheit schaffen.
Grundlegende Informationen dazu, wie die verschiedenen Dorfrollen ihren Anteil dazu beitragen und die Wölfe das Gelingen des Dorfes verhindern können findet ihr in den folgenden, kurzen Erklärungen zu der Spielweise der verschiedenen Rollen.
nach oben

a) ...als Dorfbewohner

Als Dorfbewohner verkörpert man das Herz und die Seele des Dorfes, ohne sie läuft nichts. An oberster Stelle steht die Beteiligung der Dorfbewohner. Sie müssen das Spiel ankurbeln und in Schwung halten. Wie oben schon geschrieben ist es essentiell für das Gelingen des Dorfes, dass viel Geschrieben wird. Denn wenn die Dorfbewohner viel schreiben, dann müssen auch die Wölfe viel machen, da sie sonst auffallen. Und wenn man die Wölfe dazu zwingt, viel zu machen, dann ist das schon die halbe Miete. Je mehr sie schreiben müssen, desto mehr Fehler können sie machen und desto eher fallen sie dem Dorf auf. Ein inaktives Dorf ist ein totes Dorf, das den Wölfen nur so in die Hände spielt. Aus diesem Grund wird gerade am Anfang versucht, das Spiel irgendwie anzutreiben. So entstehen auch Unterhaltungen, die auf den ersten Blick nicht besonders ergiebig wirken. Aber gerade diese "Nonsens"-Unterhaltungen provozieren gerne die Reaktionen, die das Spiel dann richtig vorantreiben. Als Dorfbewohner dürft ihr euch also nicht scheuen einfach drauflos zu schreiben - schließlich habt ihr nichts zu verbergen, lediglich die Wölfe müssen aufpassen, was sie schreiben, damit sie sich nicht verraten. Habt auch keine Angst vor "Auseinandersetzungen" mit anderen Spielern, auf diese Weise werden ebenfalls wichtige Reaktionen und Informationen generiert. Besonders wichtig ist dabei die Zeit kurz vor dem Lynch, da dann in der Regel besonders viel passiert. Richtet es also möglich ein, zu dieser Zeit anwesend sein zu können.
Wie man diese Reaktionen nun zu deuten hat und woran man die Wölfe genau erkennen kann, dafür gibt es (zum Glück) keinen festen Fahrplan. Das lernt man, indem man die Spiele mitspielt und Erfahrung sammelt. Alte Spiele zu lesen kann auch hilfreich sein. 
Ebenfalls Schlüssel zum Sieg kann der Seher sein. Der Seher bekommt im Gegensatz zu den Dorfbewohnern gesicherte Informationen über die lebenden Spieler - allerdings nur nach und nach. Irgendwann kann der Seher mit seinen Informationen das Spiel eventuell beenden. Wichtig dafür ist, dass er möglichst lange überlebt - denn die Wölfe suchen nach ihm und wollen ihn beseitigen, von ihm geht schließlich eine große Gefahr aus. Als Dorfbewohner sollte man also sein Bestes tun, um den Seher zu beschützen. Dazu muss man sich zunächst einmal fragen, woran die Wölfe den Seher eigentlich erkennen können. Das, was den Seher ausmacht, sind die Informationen, die er bekommt. Diese muss er irgendwie, in seinen Beitragen "versteckt" dem Dorf mitteilen, damit diese davon profitieren können. Vor allem im Fall des vorzeitigen Todes des Sehers, sollte das Dorf in seinen Beiträgen die Informationen, der er gesammelt hat erkennen können. Diese Informationen in seinen Beiträgen unterscheiden seine Beiträge von denen der normalen Dorfbewohner - und das können die Wölfe erkennen und ausnutzen. Deshalb kann man als Dorfbewohner den Seher schützen, indem man ebenfalls solche Informationen in seinen Beiträgen unterbringt, um den Wölfen vorzugaukeln, man könnte Seher sein. Das wird die Aufmerksamkeit der Wölfe im Idealfall von dem echten Seher weglocken. Dieses Verfahren wird "Seher-Cover" genannt, weil man damit den Seher covert, also schützt. Nicht jeder, aber eine Mehrheit der Spieler, hält dies für sinnvoll. Am besten bildet ihr euch eine eigene Meinung dazu - gehört habt ihr es jetzt zumindest einmal.
Zu guter Letzt sollte man als Dorfbewohner immer daran denken, dass man gewinnt, indem das Dorf gewinnt und nicht, indem man möglichst lange überlebt. Sicher ist es irgendwie blöd aus dem Spiel auszuscheiden, aber manchmal kann es der Schlüssel zum Sieg für das Dorf sein, dass man gelyncht wird und das Dorf damit die Rolle erfährt. Darauf aufbauend kann es dann vielleicht das Spiel lösen und gewonnen hat man trotzdem. Also immer daran denken, dass man mit dem Dorf und nicht für das eigene Überleben spielt!
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b) ...als Seher

Als Seher bist du zu einem großen Anteil verantwortlich für das Gelingen des Dorfes. In erster Linie bist du natürlich auch ein Dorfbewohner, der wie oben erklärt sein Bestes tun sollte, um die Wölfe zu Fehlern zu bewegen und sie schließlich zu fassen. Aber dann bist du noch viel mehr. Als einzige Dorfrolle erhältst du nämlich gesicherte Informationen über die Rollen deiner lebenden Mitspieler. Aus diesem Grund bist du auch besonders gefährlich für die Wölfe. Wie oben schon erklärt ist es deshalb die Aufgabe des Dorfes, dich vor den Wölfen zu schützen - du darfst dem natürlich nicht entgegen wirken, also verhalte dich möglichst so, dass die Wölfe nicht aufmerksam auf dich werden.
Dein Leben ist aber leider nicht immer nur von den Wölfen bedroht, du kannst auch mal als Lynch in Frage kommen. Dann gilt vor allem eines - Ruhe bewahren. Bevor es wirklich eng wird solltest du dir nichts anmerken lassen und dich weiterhin wie ein Dorfbewohner verhalten - nicht, dass du dann den Lynch überlebst, nur um daraufhin direkt von den Wölfen gefressen zu werden. Sollte dein Lynch doch einmal unmittelbar bevorstehen, so solltest du dies unter keinen Umständen zulassen - das wäre ein verschwendeter Lynch, der den Wölfen nur in die Karten spielt. Zur Not musst du dich outen, d.h. dem Dorf Dorf deine Rolle und deine Informationen mitteilen. Dann wirst du zwar vermutlich direkt von den Wölfen gefressen, aber immerhin wurdest du nicht Lynch und konntest dem Dorf noch alles sagen, was du wusstest.
Dann musst du natürlich die Informationen, die du bekommen möchtest weise wählen und unter das Volk bringen. Grundsätzlich bringen lebende Peeks (also Spieler, deren Rolle du erfahren hast) mehr als tote Peeks. Das versteht sich von selber - wenn die Spieler tot sind, dann hat es für dich nichts gebracht, deine Fähigkeit auf ihn anzuwenden. Deshalb sollte man als Seher seine Peeks auch so wählen, dass man möglichst lange etwas davon hat. Des Weiteren sollte in die Wahl des Peeks natürlich mit einfließen, welche Information dir, bzw. dem Dorf am meisten bringt. Dafür gibt es aber keine endgültige Anleitung. Natürlich gewinnst du wahrscheinlich das Spiel, wenn du alle Wölfe mit deinen Peeks gefunden hast. Auf der anderen Seite kann es aber viel sinnvoller sein, eine Dorfrolle zu bestätigen, die dann wiederum der Schlüssel zu der Lösung des Spiels ist. Hier muss man als Seher einfach Erfahrung sammeln und sehen, was wie und wann am besten funktioniert.
Schließlich musst du die Informationen, die du hast, dem Dorf noch irgendwie zugänglich machen. Natürlich nicht so auffällig, dass die Wölfe darauf aufmerksam werden, aber auch nicht so unauffällig, dass das Dorf sie selbst nach deinem Ableben (wenn sie also wissen, in wessen Beiträgen Informationen zu finden sind) nicht auffinden können. Im Idealfall aber streust du sie so in deine Beiträge ein, dass sie auch die aktuelle Diskussion befeuern und in die richtige Richtung lenken. Denn schließlich ist der Seher nicht dazu da, so lange nichts zu machen, bis er irgendwann das Spiel alleine gewinnen kann (was oft nämlich nicht funktioniert), sondern dafür, dass das Dorf stetig ein wenig in die richtige Richtung gelenkt wird.
Alles in allem ist es keine leichte Aufgabe, den Seher richtig und gut zu spielen; vor allem kann das "richtige" von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein. Auch hier ist Erfahrung der beste Lehrmeister.
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c) ...als Jäger

Der Jäger ist eine sehr interessante Rolle. In erste Linie bist du damit ein Dorfbewohner und solltest auch so spielen. Dann gibt es aber diese kleine Besonderheit, die dich von den anderen Dorfbewohner abhebt - du kannst einen Spieler mit dir in den Tod reißen. Wichtig ist dabei natürlich, dass du, wenn du das Zeitliche segnen solltest, das richtige Ziel für deinen tödlichen Schuss auswählst. Das ist, ähnlich wie beim Seher, von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Vielleicht ist es mal sinnvoll, einen der Hauptverdächtigen wegzukürzen, wann anderes ist es vielleicht noch viel sinnvoller, durch den Schuss eine Überlegung zu prüfen, an deren Ende dann die Lösung des Spiels steht. Fast nie gut ist es aber, den Seher zu erschießen. Aus diesem Grund sollte in die Überlegung des "Wen erschieße ich?" immer auch mit hineinspielen, wer möglicherweise Seher ist.
Der Jäger stellt mit seinem Schuss ein Überraschungsmoment für die Wölfe dar, das sie hart treffen kann. Aus diesem Grund würden die Wölfe den Jäger am liebsten entweder ganz zu Anfang des Spiels - wenn er noch am wahrscheinlichsten einen Dorfbewohner treffen würde - oder gar nicht fressen. Sie können ja auch gewinnen, ohne dass der Jäger gestorben ist. Deshalb sollte der Jäger seine Rolle normalerweise nicht preisgeben, wenn besondere Umstände dies nicht erfordern. 
Erforderlich sein kann es z.B., wenn der Lynch des Jägers droht und dieser Lynch das Spiel verlieren würde, weil das Dorf keinen Fehllynch (also einen Lynch, mit dem sie keinen Wolf treffen müssen, um nicht zu verlieren) mehr hat. Dann kann sich der Jäger so wie der Seher outen, also dem Dorf seine Rolle mitteilen, damit er dann möglichst nicht gelyncht wird. 
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d) ...als Wölfe

Die Wölfe sind immer mindestens zu zweit und spielen zusammen, um den Dorfbewohnern den Gar auszumachen. Dazu müssen sie auf zwei verschiedene Arten erfolgreich sein. Zunächst ist es für sie natürlich am Wichtigsten, tagsüber nicht als Wölfe identifiziert und später gelyncht zu werden. Der Lynch ist, neben dem Jägerschuss, die einzige Möglichkeit für die Dorfbewohner, die Wölfe loszuwerden. Wenn die Dorfbewohner es also nicht schaffen, die Wölfe ausfindig zu machen, dann können die Dorfbewohner das Spiel fast nicht gewinnen (der Seher könnte sie noch retten, dazu gleich mehr). Doch wie schafft man es, als Wolf unentdeckt zu bleiben? Oder, die vielleicht bessere Frage - warum sollte man als Wolf überhaupt entdeckt werden? Letztendlich kann man beinahe jeden Wolf anhand seiner Posts ausfindig machen. Schließlich tut er nur so, als wäre er ein Dorfbewohner und tut nur so, als würde er aktiv mithelfen, die Wölfe zu finden. Eigentlich möchte er ja das genaue Gegenteil erreichen. Dies nicht durch die Posts durchscheinen zu lassen ist die hohe Kunst des Wolfsdaseins. Am besten spielt man als Wolf gar nicht so bewusst als derjenige, der sein Lügengerüst aufbauen muss. Denn wenn man anfängt über jeden Post ewig nachzudenken, an jeder Formulierung zu schrauben, bis sie möglichst unauffällig ist, dann erreicht man genau das Gegenteil. Denn die Dorfbewohner denken ja diesbezüglich eben nicht ewig über jeden Post nach und das würde an den Beiträgen der Wölfe dann wieder auffällig sein. Außerdem haben die Wölfe einen erheblichen Wissensvorsprung vor den Dorfbewohnern - sie wissen genau, wer für das Dorf und wer nicht für das Dorf spielt. Dieses Wissen sieht man den Beiträgen oft an und zack! wurde wieder ein Wolf geschnappt. Ihr seht, es ist gar nicht so einfach zu verbergen, dass man Wolf ist. Ein beliebter Anfänger-Fehler ist es übrigens, als Wolf übermäßig viele Smileys zu benutzen, um die Beiträge möglichst freundlich aussehen zu lassen; gleiches gilt natürlich für Formulierungen etc. mit der gleichen Absicht - also aufpassen, wenn ihr nicht direkt dem wütenden Dorfmob zum Opfer fallen wollt.
Selbst wenn die Dorfbewohner komplett unfähig sind und gar nichts auf die Reihe bekommen können die Wölfe noch ganz plötzlich verlieren. Grund dafür ist der Seher, der gemeinerweise gar nicht nachdenken muss, sondern einfach Rollen erfährt, wie es ihm passt (so oder so ähnlich). Deshalb müssen die Wölfe nicht nur am Tag klug spielen, sondern auch in der Nacht. Dann suchen sie nämlich ihr Opfer aus. Normalerweise ist es klug, den Seher möglicht schnell zu fressen. Wie oben schon erwähnt erkennt man ihn in der Regel daran, dass er mehr zu wissen scheint, als ein Dorfbewohner eigentlich wissen dürfte.
Zu guter Letzt noch folgender Rat: Als Wölfe dürft ihr euch während des Spiels absprechen - nutzt diese Möglichkeit. Nicht nur, weil es sinnvoll sein kann, vielleicht mal zusammen einen Lynchmob gegen einen Spieler zu starten, nein, auch weil es einfach Spaß macht. Aber natürlich müsst ihr hier auch wieder aufpassen, dass man euch die Absprachen nicht allzu sehr anmerken kann.
Also, als Wölfe, seid immer auf der Hut - der Galgen steht schon.
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2. Nicht verzweifeln!
 
Das Wichtigste kommt natürlich zum Schluss. Vielleicht fühlt ihr euch jetzt ein bisschen erschlagen von der Fülle an Informationen und Überlegungen, vielleicht seid ihr jetzt noch unsicherer, was euer erstes Spiel betrifft (hoffentlich nicht). Dazu besteht aber absolut kein Anlass. Jeder hier hat mal klein angefangen und jeder macht auch immer noch Fehler. Das ist ein Spiel, an dem alle einfach nur Spaß haben wollen und ihr werdet sehen, dass ihr von Spiel zu Spiel besser durchblickt. Habt keine Angst Fehler zu machen, dadurch lernt ihr am besten - so wie eigentlich überall. Einfach ausprobieren, das wird schon!
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D. Sonstiges
 
An dieser Stelle findet dann alles Erwähnung, was noch gesagt oder erklärt werden muss, aber weiter oben keinen Platz hat. ;)
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1. Sonderspiele
 
Sonderspiele, also Spiele, die sich in irgendeiner Form von den oben erklärten klassischen Spielen abheben, gibt es in verschiedenen Formen. Im folgenden werden sie alle einmal kurz angesprochen und erklärt.
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a) Turbos (inkl. Verteilerschlüssel)
 
Turbos, kurz für Turbo-Spiele oder Turbo-Games, sind Spiele mit weniger als sieben Teilnehmern. Aufgrund der geringen Mitspieler-Anzahl werden Tag und Nacht für gewöhnlich auf Zeitintervalle, wie fünfzehn und fünf Minuten gekürzt. Diese Spiele haben eine ganz andere Dynamik und auch Spielweise, als die regulären Spiele. Das kann einem Spaß machen oder auch nicht - am besten versucht ihr es einfach mal. Turbos können gestartet werden, sobald sich mindestens drei Spieler und ein Spielleiter gefunden haben. Diese können dann eigenständig einen Thread dafür eröffnen und sind dort dann für sich und ihr Spiel verantwortlich (die Regeln gelten grundsätzlich natürlich immer noch).
Für die genaue Rollenverteilung kann der entsprechende Verteilerschlüssel zu Rate gezogen werden.

Turbo-Schlüssel

3 players - 1 Dorfbewohner/1 Wolf/1 Seher/0 Jäger/ PreGamePeek No
4 players - 2/1/0/1 No
5 players - 3/1/1/0 Yes
6 players - 2/2/1/1 No

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b) Runden mit anonymen Mitspielern

Runden mit anonymen Mitspielern sind in der Regel klassische Runden. Die Besonderheit an diesen Spielen liegt darin, dass jeder Teilnehmer mit einem anderen Account als seinem eigenen spielt, sodass man nicht weiß, wer wer ist. Ursprünglich durfte sich jeder Teilnehmer eines solchen Spieles einen neuen Account extra dafür erstellen. Inzwischen gibt es für dieses Spiel immer die gleichen 15 Accounts, die an die Teilnehmer verteilt werden. Das zieht nach sich, dass das Spiel auf 15 Teilnehmer begrenzt ist. Außerdem sind zu dieses Spiel nur noch Spieler zugelassen, die hier mindestens schon ein anderes Spiel absolviert haben. Grund dafür ist, dass es bei den anonymen Spielen ja gerade darum geht, alte Gesichter noch einmal unbekannt zu erleben. Neulinge sind ja zunächst in gewisser Weise ohnehin anonym.
Anmelden tut man sich für so ein Spiel per PM an den Spielleiter. So wird sicher gestellt, dass die Teilnehmer unbekannt bleiben. Vor Spielstart bekommt man dann mit der Rollen-PN einen Account für das Spiel zugeteilt. Damit absolviert man das Spiel (und zwar nur das Spiel, woanders darf damit nicht gepostet werden!) und anschließend werden die Accounts wieder sicher verwahrt - bis zum nächsten Spiel.
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c) Spiele mit Postbegrenzung
 
Diese Spiele wurden zu einer Zeit erfunden, zu der die Spielteilnehmer so viel geschrieben haben, dass so mancher zeitlich nicht mehr hinterher gekommen ist. Bei Spielen mit Postbegrenzung darf jeder Spieler maximal x Beiträge pro Tag verfassen. Wie viele Beiträge das sind hängt von der jeweiligen Runde ab und ist eine Einzelfallentscheidung. Wer mehr Beiträge verfasst als erlaubt sind, der kassiert dafür einen Modkill.
Sollte so ein Spiel angeboten werden, dann wird dies deutlich gemacht und steht dabei.
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d) Wirklich besondere Sonderspiele

Regelmäßig zu besonderen Ereignissen wie z.B. Weihnachten werden hier wirklich besondere Sonderspiele angeboten. Diese Folgen von der prinzipiellen Funktionsweise her zwar noch dem Regelwerk des Werwolfspiels, haben aber mitunter ganz eigene Regelungen, die normale Regeln aus den Angeln heben können. Alles Weitere dazu ist dann immer dem entsprechenden Anmeldethread zu entnehmen.
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2. Spielzeiten am Wochenende

Normalerweise findet der Tag von 09:00 bis 21:00 Uhr statt und die Nacht dann dementsprechend. Am Wochenende ist dies seit der neusten Abstimmung dazu nicht anders. Freitag, Samstag und Sonntag werden ganz normal je als ein Tag von 09:00 bis 21:00 Uhr gespielt. 
Sollte es zu abweichenden Regelungen kommen, so wird das vorher bekannt gegeben.
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3. Begriffs- und Abkürzungsverzeichnis

Das Spiel hat mitunter seine ganz eigene "Sprache" entwickelt. Um beim ersten Mal nicht das Gefühl haben zu müssen, aufgrund sprachlicher Barrieren nicht mitspielen zu können gibt es ein

Begriffs- und Abkürzungsverzeichnis

Angle Shooting - Information von außerhalb des Spiels zu nutzen um sich in Selbigem einen Vorteil zu verschaffen bzw. Anderen einen Nachteil.

Bandwagon - Siehe Zugfahren.

Blinken - Umschreibt ein Postingverhalten, bei dem der "blinkende" Spieler immer unvermittelt in die Diskussion hineinpostet oder plötzlich abtaucht.

Blitz, blitzen - Wenn jemand gegen die Regeln verstösst wird er über Nacht von einem Blitz getroffen und scheidet vom Spiel aus. Auch "Modkill" genannt.

Cover - Damit ist das Beschützen des Sehers gemeint, in dem man sich selbst versteckt oder offensichtlich dafür ausgibt.

DB - Abkürzung für Dorfbewohner, einer Rolle beim Spiel.

Fake - Sich für eine andere als die wirkliche Rolle ausgeben. Oft von den Wölfen angewandtes strategisches Element.

Fehllynch - Möglichkeit, einen Unschuldigen (Dorfbewohner) zu töten und das Spiel immer noch zu gewinnen.

Ghost, Ghostmode - Forenfunktion, die es erlaubt anderen Nutzern zu verbergen, wann man on ist und was man macht. Bei Werwolfspielen obligatorisch.

Hint - vom engl. Wort für Hinweis. Bedeutet auch genau das. Einen Hinweis, der von einem Spieler hinterlassen wird und wichtige Informationen enthält. Meistgenutzt vom Seher der somit unterschwellig seine "Peeks" bekanntgibt.

Lynch - Bezeichnet die abendliche Hinrichtung, die das Dorf vornimmt um wieder Herr der Lage zu werden. Über den Tag hinweg wird eine Abstimmung abgehalten, bei der die Person mit den meisten Stimmen am Ende des Tages vom aktiven Spielbetrieb ausscheidet.

NK - Steht für Nightkill. Pro Nacht wird eine Person von den Werwölfen bestimmt, die von denen beseitigt wird. Das Spiel ist für diese Person damit vorbei.

Outing - Das bekanntgeben der eigenen Rolle.

Peek - Der Seher ist in der Lage pro Nacht eine Person auf deren Rolle zu überprüfen, zu "peeken".

PreGame-Peek (PGP) - Der Seher darf bereits die Rolle einer Person vor Spielstart erfahren.

Ragequit - Das aus welchen Gründen auch immer lauthalse Verlassen der momentanen Diskussion. "Keinen Bock mehr auf den Mist!" Oder ähnliche Formulierungen kennzeichnen das. Ähnlich dem Tilt, meist aggressiver als dieser.

RF - Rudelführer. Eine weitere Variante der Werwolfsonderrolle.

SL - Abkürzung für Spielleiter.

SR - Abkürzung für Sonderrolle (Alle Rollen außer dem Dorfbewohner)

tilten - Bedeutet so viel, wie das Handtuch werfen. Wird häufig benutzt, wenn ein Teilnehmer die Diskussion (vorrübergehend) mit Sätzen wie: "Mit Leuten wie euch zu Spielen macht kein Sinn" oder "Ich hab keine Lust mehr auf..." verlässt.

ULB-Liste/UBL - Steht für die Unlynchbarkeitsliste. Damit sind Personen gemeint, die Tag 1 nicht gelyncht werden dürfen, da ihr späterer Nutzen für das Dorf in der Theorie viel zu hoch ist.

UDR - Abkürzung für Unter dem Radar. Bezeichnung für Spieler die sich stark zurückhalten.

WiD/WiS - Wolf im Dorfspelz / Wolf im Schafspelz. Eine Variante der Werwolfsonderrolle.

Zug, Zug fahren, aufspringen, etc. - Bezeichnet das Voten auf einen bereits (von mehreren Spielern) gevoteten in kurzer Zeit um auf diesen Spieler gezielt Druck auszuüben.

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4. Der Ghostmode

Der Ghostmode ist eine Einstellung, die ihr aktivieren könnt, wenn ihr euch hier im MtG-Forum einloggt. Dazu müsst unter den Feldern, in dem ihr euren Nickname und das zugehörige Passwort eintragt, den Haken bei "Unsichtbar Anmelden" setzen. Das hat zur Folge, dass man nicht mehr sehen kann, wann ihr wo mit eurem Account online wart und seid. Tut ihr dies nicht, so sieht jeder Spieler, wenn ihr im Werwolf-Bereich oder einem anderen Teil des Forums online seid. Außerdem sieht man, wenn ihr auf jemandes Profil gewesen seid. Dies hätte zur Folge, dass eine Menge an Outgame-Informationen das Spiel erreichen würde, die dort eigentlich nichts zu suchen haben. Die Wölfe sollen ja schließlich spielerisch und nicht über Verfolgung der Aktivität im Forum gefunden werden. Aus diesem Grund aktiviert ihr bitte de Ghostmode während jedes Spiels, an dem ihr teilnehmt, und zwar so lange, bis das Spiel beendet ist (andernfalls könnte man noch gucken, auf wessen Profil sich der tote Wolf am meisten herumtreibt o.ä.).
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5. Gelten die Forenregeln auch hier?

Der Werwolf-Bereich ist Teil des MtG-Forums, aus diesem Grund gelten die Forenregeln grundsätzlich natürlich auch hier. Allerdings gibt es ein paar Ausnahmen, bzw. Lockerungen, die für dieses Spiel gewährt wurden.
- Doppelposts sind hier erlaubt. Dies hat allerdings kaum noch Bedeutung seitdem die Forensoftware kurz hintereinander abgeschickte Beiträge automatisch zusammenfasst.
- Die Regeln bzgl. korrekter Rechtschreibung sind etwas gelockert. Das Spiel ist mitunter sehr schnell, sodass die Rechtschreibung auch mal zu kurz kommen kann - das ist in Ordnung, aber nur so lange es im Rahmen bleibt. Letztendlich macht ein schönes Schriftbild das Spiel auch angenehmer für alle Beteiligten.
- Beleidigungen, bzw. aggressiveres Verhalten wird toleriert, solange es den spielerischen Bezug nicht verliert. Im Zweifel einfach die bösen Worte weglassen, man kommt auch sehr gut ohne aus.
- Zweitaccounts sind im Rahmen der Runden mit anonymen Mitspielern (aber auch nur dort!) gestattet.
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6. Regelverstöße & Modkills

Wer innerhalb eines Spiels gegen ein Ge- oder Verbot verstößt, der wird mit sofortiger Wirkung aus dem Spiel disqualifiziert; das ist ein Modkill.
Ein disqualifizierter Spieler darf nicht mehr an dem laufenden Spiel teilnehmen. Seine Rolle wird im Lynch- oder Nachtpost offenbart, je nachdem welcher näher liegt.
Jemand der einen Modkill erfahren hat wird außerdem noch für mindestens ein weiteres Spiel gesperrt. Die Länger der Sperre ist abhängig von den jeweiligen Umständen.
Ein Neuling (man gilt 3 Spiele lang als Neuling) erfährt für seinen ersten Modkill nicht zusätzlich noch eine Spiesperre.
 
Eine Besonderheit ist hier der Modkill für Inaktivität.
Jemand, der wegen Inaktivität gemodkillt würde, kann vorher noch gelyncht werden. Das ändert nichts daran, dass der Spieler mit den üblichen Folgen eines Regelverstoßes rechnen muss. Auf diese Weise kann das Dorf aber verhindern, dass an einem Abend zwei Spieler ausscheiden (durch Lynch + Modkill). 
Damit das Dorf in so einem Fall nicht gezwungen wird jeden Vote auf den inaktiven Spieler zu verwenden und so das Spiel erlahmt, gibt es die Möglichkeit des Inaktiven-Votes. Der Inaktiven-Vote ist ein Vote neben dem regulären Lynch-Vote. Dieser Inaktiven-Vote tritt dann in Kraft, wenn der Gevotete tatsächlich bis zum Schluss inaktiv war. Sollte er vorher noch etwas posten, so wirkt der normale Vote. Den Inaktiven-Vote setzt man so: Inaktiv-[Spielername].
Außerdem kann natürlich jede Handlung, die auch die offiziellen Forenregeln (bis auf die oben erläuterten Ausnahmen) verletzt nach ihnen seitens der Moderation bestraft werden.
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7. Ansprechpartner

Verantwortlich für diesen Bereich des Forums sind die folgenden User:
 
Boneshredder
LePorte
Thoradin
und Zwiebelkönigin (als Spielleiterin, nicht als Ansprechpartnerin)
 
Bei Fragen und Anliegen aller Art könnt ihr euch an diese überaus vertrauensvollen Personen wenden. :)
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Bearbeitet von Thoradin, 15. April 2017 - 14:37.





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