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BUG Dredgevine

Vengevine Dredge Graveyard BUG

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70 Antworten in diesem Thema

#61 Genu Geschrieben 29. August 2019 - 15:57

Genu

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Das Deck hat zwar keine Möglichkeiten Extra-Karten zu ziehen, aber im Gegensatz zu Dredge zieht das Deck tatsächlich Karten von der Lib. Mehr Amalgams bedeuten mehr klobige Kreaturen im normalen Drawstep und mehr schlechte Hardcasts im Falle dass man Sie zieht. Ist etwas das man am besten realisiert wenn man das Deck in der Hand hat.


Nicht mein Fred, aber ich wäre für den Namenszusatz "Plants  vs  and Zombies" (die offensichtliche Anspielung) oder "the twilight strand" gemäß dem Path of Exile Startgebiet das passenderweise Zombies, Krabben und Seetang featured.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#62 Gönndalf Geschrieben 29. August 2019 - 17:49

Gönndalf

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Würde mal meine Liste hier reinwerfen, natürlich durch neuere Karten upgedated, hatte die mal bei meiner BG zombieliste gepostet - in einer anderen Form.

 

 

 

Maindeck würde ich halt auf Tempo setzen, gegen Bridge kann man den Gegner ja noch ausmillen :P ..

 

Sideboard ist natürlich nur mal so dahingepflastert.

 

 

Ich hatte auch eine Liste mit 4 Brutalities Mainboard (2tes Dicardoutlet und Burnstomper) und 4 Grisly Salvage, da die Karte flexibler als der Wayfinder ist.. teste beides momentan.


Bearbeitet von Carnivac, 29. August 2019 - 17:50.

Greatness at any cost.


#63 Genu Geschrieben 01. September 2019 - 14:47

Genu

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Am Freitag wurde folgende Liste ins Feld geführt:


 
Der Vorschlag mehr Engine wurde angenommen, -1 Land -1 Fatal Push im Mainboard, + 2 Prized Amalgam für mehr Payoffs.
Mit dem Bann war das FNM voll - 35 Spieler womit es 5 Runden gab. Peatlands konnte ich kurzfristig nicht organisieren, Sideboard wurde erstmal nur zusammengewürfelt.

0-2 Storm - Game1 hat er den T3 kill, Game2 habe ich Push und 2 stubs aber treffe keine clock. Nach 7 Runden Gravecralwerbeatdown kommt er doch noch durch.
2-0 Jund - Game1: Er tappt sich für einen Turn2 Ooze aus, ich baue 15 power in Turn2. Game2 kommen Vengevines immer wieder und überfahren ihn.
2-0 Dredge - Game1 wir bauen beide ordentlich Power aber da Vengevine haste hat bin ich im rennen vorne und gewinne. Game2 trifft er die ersten 2 Dredges schlecht und kommt nicht ins spiel.
1-2 Vizier - Game1: Hab kein Removal. Game2: Hab allen Removal. Game3: Habe Plague Engineer, aber er legt 2 Giver hinterher. Ich greife mit dem Engeineer an und er macht den Doppel-trade, hat keine Handkarten. Im topdeckmodus werde ich mit Chumpblockern vollgeschmissen bis er auf 2 life in die Combo zieht.
2-1 Skred - Game1: Er macht otp T2 Ritual Blood Moon, ich mach garnichts. Game2 und Game3 Stub ich den Moon und später die Bridge und damit wars das.

Für ein abschließendes 3-2.

Die meiste Schuld wenn ich keine Clock aufs board bekam hatte tatsächlich die Manabase. Mit 2 Basics und 5 Fastlands waren einfach zuviele non-fetch-Quellen für die Krabbe da. Dementsprechend würde ich in Zukunft wohl eher die 2 Blooming Marshes für weitere Fetchländer cutten und das Peatland vemrutlich aussen vor lassen, damit man mit der Krabbe eben nicht bei Mill3 stehenbleibt.

Decks wie Storm und Vizier sind auch der Grund warum ich im Maindeck nicht auf interaktion verzichten würde - man merkt nämlich das sich 2 Dinge geändert haben: Ohne Trampeln geht Chumpblocken sehr gut und man ist halt schon so 1 Runde langsamer als zuvor. Zusammen ist das Deck auf jeden Fall nicht annähernd das was es mit Hogaak war, aber die Spiele gegen die Combo-Decks waren auch knapp genug als dass ich sagen würde dass sich das Deck immernoch messen kann.

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#64 Arbaal Geschrieben 02. September 2019 - 10:01

Arbaal

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Über die manabase hatte ich die Tage auch noch nachgedacht und war zum gleichen Ergebnis gekommen, nämlich dass man vermutlich mehr als 8 fetch haben will.

Was geht denn hiermit? 2 basics, 4 duals, 10 fetch, 2 shores, 1 peatland? Ich glaub dass das erste Peppsland sehr viel stärker ist als das zweite und dritte, insbesondere in einem Deck was Satyr wayfinder spielt.

Wenn man 1 zockt hat man nie mehrere auf der Hand/im Spiel, kann sich das Ding aber eventuell trotzdem im lategame mit wayfindern oder so organisieren.

Hatte letztens noch interessante Technologie gefunden falls die Äste hauptsächlich drin sind um gegen bridge zu gewinnen:

 

Extractor Demon

 

Braucht ein sacoutlet und ne Menge anderes Zeugs dazu, muss dafür aber nur im Friedhof sein und kann auch mal für 5 in der Luft mitfahren.

Vermutlich unendlich schlecht, hatte die Karte aber die Tage in der Hand und musste an das Deck denken.


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Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

Waffenfähiger Autismus

#65 Genu Geschrieben 02. September 2019 - 13:50

Genu

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Hatte mir die 4-Color Variante bzgl der Manabase nochmal angesehen - die waren mit 6x Shock, 4x Gemstone und 1x Swamp unterwegs - mit 3x Check 2x Pepp 4x Shock und 2x Basic hat man die gleiche Menge an Non-Fechtes: 11.

Das Problem bei der Sache ist dass man nicht zu niedrig bei mana generierenden Ländern gehen kann da das Deck halt gute Chancen hat sich diese wegzuschreddern und man zumindest in einigen wenigen Matchups bis 4 kommen können möchte.

 

Künftige Änderungen werden wohl den Fatestitcher für den 4ten Bloodghast zu cutten und die 2 Trophies ins SB zu verschieben für voraussichtlich 2x günstigeres Removal - schwanke noch zwischen Push und Darkblast. Das Sideboard muss dann noch einmal Generalüberholt werden aber vermutlich werde ich die Plague Engineer, so gut Sie auch sind, einfach als Spielerei streichen.

 

Überlegeung ist ein Driven // Despair einzubauen dass primär als Evasion aus dem Grave dienen soll.

 

Von Extractor Demon halte ich wenig, mit Unearth in einem Zug zu millen ist ziemlich unwahrscheinlich und ohne looting ist mir das Risiko die Hand vollends zu verkloben doch zu hoch.


Bearbeitet von Genu, 02. September 2019 - 13:52.

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#66 Double the Trouble Geschrieben 02. September 2019 - 14:47

Double the Trouble

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Wenn dir die Länder zu oft im Limbo landen, warum dann keine Life from the Loam spielen?

Alternativ Dakmor Salvage, einfach nur damit man die notwendigen Landdrops hat.

Dann ergibt bspw. Stitchwing Skaab oder Haunted Dead Sinn: Zum einen schaufeln diese Karten von der Hand ins Bin, triggern Prized Amalgam, sind Zombies für Gravecrawler und mit zu vielen Ländern kann man diese immer noch ohne direkten Payoff wieder animieren.
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Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59


#67 Genu Geschrieben 02. September 2019 - 15:09

Genu

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Das Problem ist eher das nur Loamen für Landdrops schlecht ist und die besagten Kreaturen zwar Amalgam (die schlechteste Kreatur in diesem Deck) wiederholen, aber eben für Vengevine nichts machen. Auch spielt das Deck wegen Vengevine eher mehrere Spells die Runde sodass im Gegensatz zu Dredge die Handkarten öfters gering sind und sich nichts wiederholen lässt.

 

Wenn man schon loam spielt muss man schon was gutes damit machen und da gibt es in Modern atm nur Conflagrate - und dann müsste man sich die Frage stellen warum man nicht Dredge spielt.

 

Der Vorteil des Decks ist eben genau der dass alle Kreaturen günstig castbar sind und somit wirklich früh reindrehen können. Loam oder Noch mehr cmc3+ Kreaturen als Vengevine wirken diesem Plan massiv entgegen.


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#68 Rotband Geschrieben 02. September 2019 - 16:16

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Etwa so ab 1h 40min. Das Sieht erstmal echt lecker aus, ist aber Jund und kein BUG. Allerdings kommt es mir so vor, als würden wie hier das eine Game aus 500 sehen, wo wirklich alles passt, da ich das Deck nicht dahin rekonstruiert bekomme, dass das konstant funktioniert.


  • Genu hat sich bedankt

ehemals Otters Kroxa


#69 Genu Geschrieben 04. September 2019 - 12:37

Genu

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Die Liste ab 1h 40min scheint eine Mischung aus Dredge und Vengevine zu sein. Die Liste davor (1b 1h 8 min) ist ein BG Zombie-Deck mit Vengevine das auch ziemlich gut aussieht.

 

Im League Spoiler von gestern ist folgendes Deck drin gewesen:

 

 

Werd ich die Tage mal Goldfischen, fällt aber zumindest augenscheinlich ziemlich genau in Arbaal's Kategorie - Engine optimieren.


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#70 Arbaal Geschrieben 12. September 2019 - 10:39

Arbaal

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Das ja, habe allerdings die Tage im Kanister stream gesehen wie er das Deck gezockt hat und es konnte recht wenig und war sehr schnell alle gegen disruption oder wenn man mal schlecht gemillt hat.

Kann jetzt auch Pech gewesen sein aber das ist schon so viel Engine, dass mir Angst und Bange wird wenn ich an die Starthände denke.


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#71 Rotband Geschrieben 12. September 2019 - 11:14

Rotband

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Was mir nicht gefiel war, dass er keine Dredger spielt und daher immer auf den Draw angewiesen war, sowie schwach gegen Counter. Weiß nicht ob es daher nicht notwendig ist eine Dredge-Engine zu nutzen, da die eben viel resistenter ist und viel schwerer zu bekämpfen.


Hab ihn mit dieser Liste gesehenAngehängte Datei  IMG_20190810_180340.jpg   140,51K   0 Mal heruntergeladen


Auch ob ein 20 Land-Deck die Hedron Crab genutzt unterstützt wage ich zu bezweifeln.


ehemals Otters Kroxa






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