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Masquerade


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43 Antworten in diesem Thema

#21 Lee Geschrieben 04. Oktober 2014 - 11:44

Lee

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Grundsätzlich mag ich ja Planeswalker, die entweder eine Deckstrategie unterstützen (Tezzeret the Seeker) oder eine Eigensynergie aufweisen (Karn Liberated).

 

Karn the Retriever macht Chump Blocker, Draw, Stat Control, Extrazug und Tutoren. Ist mir ehrlich gesagt etwas zu bunt zusammengewürfelt für einen farblosen Planeswalker. Das ist durchaus auch wörtlich zu verstehen, da manche der Effekte klar farbig sind.

Aber es ist natürlich schwierig, farblose Planeswalker zu gestalten. Lassen wir also mal Fünfe gerade sein. Was mir gefällt, ist die lange Wartezeit bis zur Ultimate, die dafür wohl das Spiel in den meisten Fällen entscheiden dürfte. So kann der Gegner sich immerhin entsprechend darauf einstellen. Die 7 farblosen Mana für Karn Liberated sind dagegen dank Farblos-Ramp schnell zusammen und zwei Runden später kommt auch schon seine Ulti (wobei sie natürlich umso stärker ist, je später sie kommt). Bei deinem Karn kann man immerhin nicht so leicht abkürzen (Training Grounds + Viral Drake ist ja eine tolle Kombo, wie ich gerade feststelle), hier dauert die Ulti dann eben auch vier Runden. Dafür ist sie aber auch stärker als die von Liberated. Vom Balancing her also schonmal in Ordnung.

Die +1-Fähigkeit finde ich allerdings sehr stark und in der Regel könnte dein Karn auch schon mit +1 und -2 genug Support liefern, das Spiel zu finishen. Eigentlich hätte ich die -2-Fähigkeit aber gern noch durch etwas Artefaktiges ersetzt gesehen. Vielleicht so etwas Banales wie "return target artifact (creature?) from your graveyard to the battlefield?" Wäre derselbe Effekt wie bei Myr Retriever nur in stark und würde den Retriever-Charakter unterstreichen. Und zudem wieder zur ersten Fähigkeit passen, den Gegner mit Chump Blockern vollzuspammen. Zudem musst du im Zweifelsfall nicht mehr zwingend sofort mit deinem Token blocken, sondern kannst auch noch abwarten bis dessen Einsatzverzögerung weg ist. Für -2 finde ich es auf einem Planeswalker weder zu schwach (gibt genug Decks und Artefakte, die sowas ausnutzen) noch zu stark (vor allem rückt deine Ulti dadurch in weitere Ferne).

 

Samara finde ich leider etwas broken. Die "Warum schlägst du dich selbst?"-Fähigkeit knockt den Gegner sowas von aus. Du blockst den Gegner gerade mit so vielen Kreaturen, dass du überlebst und der Gegner ist tot. Lifegain machts möglich - die Farben Weiß und Schwarz bringt Samara ja schon mit. Dadurch, dass es eine +-Fähigkeit ist, erzeugt sie einen unendlichen Loop. Wenn der Gegner Samara nicht händeln kann - und das kann er in der Regel nicht, weil sie sich selbst schützt und es kaum Planeswalkerhate gibt - kann er zusammenschieben. Die Fähigkeit fühlt sich für mich ABSOLUT nach einer Minusfähigkeit an, vielleicht sogar -2. Eigentlich fühlt sich der Effekt für mich sogar eher Rotweiß an, auch wenn du es mit Lifeloss zu kaschieren versuchst. ;)

Die -X-Fähigkeit ist zum einen Blau, wobei mir hier wieder dieser Bezahlaspekt deiner Edition sehr positiv auffällt (prinzipiell richtig gut durchdachter Effekt, wirkt ein wenig nach Bestechung) - nur synergiert er zum anderen wieder nicht mit den übrigen Fähigkeiten und könnte daher vielleicht lieber in eine andere Karte ausgelagert werden. Vielleicht als eine blaue Sorcery in Richtung Dominate? Als -2-Fähigkeit würde ich mir auch hier wieder einen Effekt wünschen, der mehr zu den beiden anderen passt. Oder wenigstens zu einem davon, da diese ja auch beide nicht zueinander passen. Ich spare mir an dieser Stelle mal einen Vorschlag, da du je nachdem, wie du zu meiner +1-Kritik stehst, vielleicht sogar eher einen neuen +1-Effekt statt eines -2-Effekts suchst.


Und jetzt her mit dem dritten Walker, aber dalli! :P



#22 Silver Seraph Geschrieben 08. Oktober 2014 - 10:03

Silver Seraph

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Danke dafür, dass sich wenigstens irgendwer gemeldet hat! :D
 
Erstmal: Du führst zwei verschiedene Arten von Planeswalkern ins Feld und versuchst dann, die beiden auf eine der beiden Arten herunterzubrechen; was okay wäre, wenn nicht beide Planeswalker eher ein dritter Typ von Planeswalker sind: Sie sind beide eher top-down entworfene Planeswalker; Samara als möglichst konspirative und manipulierende Gestalt, Karn als den zeitreisenden pazifistischen Silbergolem den wir kennen, höchstens gemischt mit Gewissensbissen und dem Bedürfnis, Fehler wieder gut zu machen.
 
Erstmal zu Karn: Er ist recht bunt durchgemischt, aber die 2. Fähigkeit steht für mich absolut im Zentrum des Walkers als Verkörperung seiner pazifistischen Ader, und es ist einfach eine Fähigkeit die für mich super passt und genau das tut, was es tun sollte. Das Ultimate in seine Einzelteile runterbrechen als "tutor und extra turn, mega viel los" tut meiner Meinung nach der Mechanik etwas unrecht, die das Zeitreisen zum nützlichen Gegenstand/Gefährten holen einigermaßen gut darstellt. Die erste Fähigkeit ist so die eine, die ich nicht wirklich im top-down Flavor von Karn "verwurzelt" habe und die dementsprechend am einfachsten wäre, zu ändern; aber es ist so an sich eine ganz nette Fähigkeit, die Tokens macht, die aber auch gleichzeitig so pazifistisch und zielsuchend sind wie Karn :)
"Retriever" ist hier übrigens nicht als "zurückholen" oder so zu verstehen, sondern als Karn der "Wiedergutmacher" -- es geht nich darum, dass er gestorbene Sachen wiederbelebt, sondern das er hier ist, um seine Fehler wieder gutzumachen :)
 
Samara: Ich verstehe deine Bedenken für die +1 Fähigkeit und gebe dir auch recht, dass sie eventuell etwas gefährlich ist. Eine Minusfähigkeit ist sie hingegen auf gar keinen Fall; Die Fähigkeit ist schon sehr vergleichbar mit der +1 von Vraska. Sie schützt aber auch dich, was bedeutet, dass man, mit einem genügenden Lebensvorsprung, den Gegner potentiell komplett davor abhalten kann, anzugreifen, bis er dich alpha striken kann. Ich bin mir nicht sicher, wie schlimm das ist, aber das wird eine der Sachen sein, auf die ich im Playtesten achten werde.
Beschützen tut sie sich übrigens nicht sonderlich gut; eine Kreatur mit CMC2 oder weniger klauen ist außerhalb vom Modern nicht unbedingt ein starker defensiver Play; und selbst dann hat sie nur 1 Loyalty übrig. Und falls du die erste Fähigkeit meintest, die beschützt sie ja in Wirklichkeit einfach gar nicht (im Normalfall).
Zur zweiten Fähigkeit: Klar ist sie primär in blau, sie ist aber auch tertiär in scnwarz und ein mythic Planeswalker, der vom Flavor her perfekt auf die Karte passt, kann für mich ohne Probleme auch "tertiäre" Fähigkeiten haben.
 
Würde zwar gerne den 3. Planeswalker nehmen, aber ich fürchte, ich bin gerde zu fertig datz und ich will schon einiges Storytechnisches erläutern...
Spotlight of the Day: Deepwood Wurm
DeepwoodWurm_zpsc35d1e8c.jpg
Ich bin ein großer Fan von Karten, die sich namentlich auf Karten beziehen. Meinetwegen auch "nur" auf sich selbst. Es gibt tatsächlich im Maskenblock 3 verschiedene grüne "Squadron Hawks", deshalb fand ich es thematisch passend, auch einen zu machen. Nur halt nicht so furchtbar schlecht wie die originalen; und der Wurm gefällt mir ziemlich gut. Klar ist er potentiell etwas overkill (und man wird wohl allermeistens nicht mit 4 Stück davon spielen^^), aber es ist eine Möglichkeit für Grün, permanent Mana zu investieren, womit ich in Grün etwas vorsichtig war, weil es überall anders schon so viele teure aktivierte Fähigkeiten gibt und so. Und wenn man anderswo gegen langsame Decks spielt, die sich einen Vorteil ergrinden wollen, ist es vielleicht echt legitim und notwendig, dass man 2-3 Züge hintereinander einen von diesen Teilen spielt... :)

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#23 Teferis Imp Geschrieben 08. Oktober 2014 - 10:36

Teferis Imp

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Servus,

 

die Story für die Masken-Erweiterung ist schon mal gut und stimmig. Habe soweit erstmal nur überfliegen können.

 

Die +1-Fähigkeit von Samara finde ich auch etwas zu gut. Quasi ein No Mercy. Als Gegenvorschlag könnte ich mir gut vorstellen, dass wenn eine Gruppe von Kreaturen/oder eine einzelne dir oder einem deiner Planeswalker Schaden zufügt, der Beherrscher der Kreaturen eine von diesen Kreaturen opfern muss. Storytechnisch flößt sie der Gruppe von Kreaturen ein moralisches Schuldbewusstsein ein, die daraufhin einen Sündenbock suchen.

 

Etwas anderes:

In Masques of Mercadia gab es Karten mit Alternativ-Kosten in Form von "Leben dem Gegner geben", z. B. Skyshroud Cutter. Kommt diese Mechanik noch zu Tage? :)



#24 Soerael Geschrieben 08. Oktober 2014 - 10:53

Soerael

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Den Wurm finde ich schon ziemlich stark, muss ich sagen. Die Stats sind ordentlich, er braucht nur ein G und gewinnt im Limited sofort wenn man 2-3 (von der common) hat und bis Turn 8-9 überlebt.

Mögliche Änderungen wären für mich: 5/4er Stats oder cc7 oder uncommon machen. Allgemein würde ich ihn auch immer GG kosten lassen wollen, damit man ihn nicht wirklich splashen kann (und so nicht jeder Drafter random diese Würmer aufsammelt).


It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#25 Lee Geschrieben 08. Oktober 2014 - 11:01

Lee

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Hm, offenbar bin ich im "Flavor" nicht genug drin. Das liegt aber keineswegs an deiner Edition, sondern daran, dass mir die Story hinter den Karten ganz allgemein am Allerwertesten vorbeigeht. Deswegen werde ich deine Karten auch immer nur aus Sicht der Balance/Synergie/Impact bewerten können. Nur damit du weißt, woran du bei mir bist. :)

 

Noch mal zu Samara:

Ich finde nicht, dass die Fähigkeit mit Vraskas vergleichbar ist. Denn die triggert nur, wenn Vraska selbst Schaden erhält. Und das kann der Angreifer sich frei aussuchen. Bei Samara hat er dann einfach Pech. Man kann ihr höchstens zugute halten, dass es auch ein Trigger ist, sodass der Gegner dich tothauen und gewinnen kann, bevor er die Leben verlieren würde. Nichtsdestotrotz ist der Effekt klar stärker als der von Vraska und das obwohl Samara einen Zug früher kommt. Im Prinzip MUSS Samara gehändelt werden. Daran führt kein Weg vorbei, wenn man nicht gerade Soul Sisters oder Kombo wie Splinter Twin spielt. Selbst Burn kann gegen dich einpacken, da du dich nicht mal nur auf Kreaturen beschränkst. Die Fähigkeit hat so viele Upsides, dass es keinen Spaß macht, dagegen zu spielen. Würde ich Samara spielen, würde ich wohl nicht mal die Ultimate spielen, sondern den Gegner in der Lifeloss-Mühle einfangen.

Die Ultimate hatte ich indes ganz zu kommentieren vergessen. Ich brauchte eben erst mal einen Moment, um sie zu verstehen. Die Mechanik finde ich mal echt genial, da würde ich gerne mehr von sehen, auf Uncommon-Niveau. Denn gerade bei so mächtigen Effekten wie asymmetrischer Boardwipe und Full Discard werden die meisten Spielsituationen meist nur eine offensichtliche Wahl zulassen. Bei 10 Kreaturen wählt der Gegner natürlich Wipe.

Wobei gerade hier der interessante Aspekt anfängt: Was, wenn er im Geheimen nicht Wipe wählt, sondern Discard und man sich selbst wipt, um zumindest nicht discarden zu müssen? Magic goes Poker.

 

Noch mal zu Karn:

Ok, unter Berücksichtung deiner Argumentation macht er nun auf mich einen stimmigeren Eindruck. Wobei ich zumindest die erste Fähigkeit gerne noch etwas passender hätte. Mir fällt nur gerade selbst nichts ein. Wenn Karn Pazifist ist, dann vielleicht etwas, das dich X deiner Kreaturen tappen lässt für irgendeinen Vorteil.

 

Deepwood Wurm:

Von der Spielstärke her angemessen, passende Wurmstats, Rarity von Squadron Hawk abgegriffen, alles richtig gemacht. Als Flavorgimmick würde mir allerdings der Kreaturtyp Hydra Wurm gefallen. Überlegs dir. :)

PS: Das "search" solltest du in ein "you may search" umändern, schließlich triggert der Effekt bei jedem weiteren ausgespielten Wurm aufs Neue, was es dann aber etwas unsinnig macht, die Bibliothek zu durchsuchen. Der Unterschied ist wichtig, beispielsweise wegen Archive Trap.


und gewinnt im Limited sofort wenn man 2-3 (von der common) hat und bis Turn 8-9 überlebt.

Naja, klingt ja jetzt nicht gerade so wahrscheinlich. Wenn man wirklich 3 davon erwischt hat, dann hat man halt seltenes Glück. Aber sie haben weder Trampel und bleiben am Sedge Scorpion kleben noch können sie was ausrichten, wenn der Gegner mit seinen Flyern angreift.

 


Bearbeitet von Lee, 08. Oktober 2014 - 10:56.


#26 Ceòthach Geschrieben 08. Oktober 2014 - 14:33

Ceòthach

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Dem Deepwood Wurm würde ich ebenfalls Doppel-{G} kosten verpassen und seine Power/Toughness umdrehen bzw. die Toughness (wenn die kosten bleiben, wie sie sind) um mindestens 2 senken. An Nesting Wurm kann man sich ganz gut orientieren: Wahrscheinlich wäre eine solche Karte heute nicht mehr unbedingt eine Uncommon, aber die Stats sollten schon noch ein bisschen gesenkt werden. Ich denke zwar nicht, dass er im jetzigen Zustand Limited kaputt machen würde, aber bei Commons kann man ja relativ problemlos einen etwas konservativeren Kurs fahren.


Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#27 Silver Seraph Geschrieben 10. Oktober 2014 - 12:07

Silver Seraph

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Danke für das diesmal wirklich zahlreiche Feedback! :)

 

Zu Samara: Eventuell ist die +1 Fähigkeit wirklich zu stark. Aber die Vergleiche hier sind z.T. echt sehr überzogen. No Mercy? Jetzt mal im ernst, man verliert nur ein bisschen Leben! Und klar ist die Fähigkeit von Vraska verschieden, weil sie auch für dich gilt. Aber der Effekt ist halt auch viel schlechter. Und gerade in den Anfangsphasen gibt es eh keinen Planeswalker, den man ignorieren kann, während man im Lategame, wenn man eventuell nicht mehr so viel Leben hat, wirklich Samara ignorieren kann; bzw. wenn der Gegner eine Samara hat und man selber wenig Leben hat, und der Gegner evtl. mehr, dann ist man potentiell schon ziemlich im Arsch. Das fände ich aber okay für einen WB Planeswalker ;)

 

Zum Wurm: Ja, Mana auf doppelgrün erhöhen klingt nach einer guten Idee. You may search sollte das Wording wohl auch sein, genau wie, äh, alle anderen Varianten dieser Karte, die es bisher gibt :D Wird korrigiert.

Und wie stark er ist: Er ist vermutlich schon gut, aber ein einzelner 6 Mana 5/6er war nie (selten) ein besonders toller Pick im Limited, und das lag meistens nicht daran, dass er nicht gut wäre, sondern dass er zu lahm/klobig/auf dem Boden laufend ist. Ich habe quasi die Schwächen der Karte beibehalten, und die Stärken weiter ausgebaut, wobei eben gerade die eigentlich nicht unbedingt Hilfe benötigt hätten.

Außerdem will ich noch darauf hinweisen, dass der Effekt auf einer 6 Mana Karte viel schlechter ist, weil die Wahrscheinlichkeit, mehrere Kopien zu ziehen, bevor man einen spielen kann, deutlich erhöht ist. Außerdem ist es auch fraglich, mit wievielen davon man sein Deck vollstopfen will :D

Alles in allem: Ich glaube, er bringt genügend Anforderungen/Kosten mit, um ihm zu erlauben, das Lategame potentiell zu dominieren.

 

Spotlight of the Day: Rushwood's Soul

An die Person, die mir Nesting Wurm aufschwätzen wollte (:D): Hier ein Beweisstück dafür, was ich vom Powerlevel der Kreaturen von damals halte ;) (Für die die es nicht verstehen: Rushwood Elemental)

RushwoodsSoul_zps7f860499.jpg

 

(Feedback zu den phyrexianischen Karten auf der vorherigen Seite ist übrigens explizit auch erwünscht ;))


End this. What I seek is far greater.


#28 Lee Geschrieben 10. Oktober 2014 - 13:23

Lee

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Rushwood's Soul

Vielleicht ein klein wenig zu stark. Mit 3/4er Stats würde ich mich wohler fühlen, wenn ich die Karte mit anderen Tramplern vergleiche.

Das Bild ist zu dunkel. Die Mechanik fängt das "in union" deines Flavors nicht ein.

 

Beleaguer of Dreams

Soll wohl Beleaguerer of Dreams heißen.

Mechanisch finde ich, dass es eine solche Karte nicht geben sollte. Jede Runde ein Thoughtseize mit dreifacher Upside (Landdiscard, kein Lebenspunkteverlust, alternativ Aktivierung ohne Mana). Die einzige Karte, die etwas ähnliches kann und trotzdem deutlich schlechter ist, ist Dementia Sliver. Zielgerichteter Discard ist eigentlich nur als etb-Trigger auf Kreaturen zu finden. Repetitiven zielgerichten Discard auf Kreaturen gibt es ansonsten nicht, weil es op ist.

 

Sanguinary Converter

Vom Wording her würde ich mich an Anafenza, the Foremost orientieren, wo es ein Replacementeffekt anstelle eines Triggers ist: "If a creature an opponent controls would die, exile it instead."

Die Converter-Thematik wird hier in dreifacher Weise aufgegriffen: Friedhof gegen Exil, Manakosten gegen beliebiges Mana und Manakosten gegen Leben. Das ergänzt sich insofern ganz gut mit dem Phyrexianischen Mana, als du auf die Weise nicht zwangsläufig zwei Mana mehr draufzahlen musst als die Kreatur kostet, was gewährleistet, dass du die Kreatur auch zuverlässig spielen kannst. Als Rare finde ich die Karte aber schon wieder zu teuer. Klar generiert sie Kartenvorteil, aber sie zieht auch im schlimmsten Fall acht oder mehr Leben ab, wenn man sie nicht hardcastet. Da spiele ich doch lieber Reanimate. Ich fände als Kosten 4P plus Aktivierungskosten von P ausreichend.

 

Sinister Experiment

Das Wording macht so keinen Sinn. "Du kannst zahlen - falls du es nicht tust, verlierst du das Spiel." Orientiere dich doch an Karten wie Pact of Negation:

"Battle Rattle -- At the beginning of combat on your turn, pay PPPP. If you don't you lose the game."

Neuer Absatz: "Whenever a creature you control deals combat damage to a player this turn, that player loses that much life."

Gefallen tut mir hier wieder die mechanische Einbindung Phyrexianischen Manas. Effektiv würdest du ansonsten deine Handlungsoptionen in Main Phase 1 massiv einschränken (vgl. Force of Nature). Auch bedeutet ein gegnerischer Pestermite nicht sofort den Tod und Switcheroo o.ä. kann nicht abused werden.

Insgesamt ist die Kreatur aber schon so teuer und der Drawback gewaltig, dass ich sie noch einen Tacken stärker machen würde: Rarity auf Mythic und "that player" durch "each opponent" ersetzen. Ansonsten hast du ja nur eine verschwurbelte Mechanik, die ein schwächeres Doublestrike bewirkt.

 

Obliteration Engine

Tja, Phyrexian Obliterator war halt schon vergeben. :D

In dem Fall macht das Battle Rattle-Wording Sinn. Die Karte ist schon sehr stark, aber noch nicht so stark wie Thornling, der dafür zu Recht Mythic ist. Das Problem ist aber Indestructible.

Zum einen ist es in Einheit mit Trample immer etwas blöd für den Gegner: Trample zwingt einen zur Entscheidung, die Kreatur zu blocken, damit sie einfach weg ist. Eine unzerstörbare Kreatur blockt man aber ungern. Und tut man es doch, reduziert man lediglich den Lebenspunkteverlust und tauscht schlecht ab. Los wird man sie nur mittels Spot Removal und auch da ist die Engine außer Boltreichweite.

Zum anderen ist Indestructible nicht Rot. Es gibt überhaupt nur vier rote Indestructibles: Einen Gott, einen Planeswalker, eine legendäre Kreatur für 10 Mana und eine Kreatur, die Artefakte unzerstörbar macht. Das wars auch schon und deswegen sehe ich die Fähigkeit auf deiner Karte als groben Verstoß gegen das Colorwheel - leider.

Schließlich finde ich hier das Phyrexianische Mana auch nicht ganz so stimmig wie auf deinen anderen Karten. Im Prinzip wird jeder die Karte für 5 Mana casten und den Effekt für RR aktivieren, alles andere ist eher unwahrscheinlich.

 

Insgesamt mag ich das farbige Artefaktthema und dazu passt Phyrexianisches Mana ja auch wunderbar.

 

So, und jetzt kommst du wieder und belehrst mich eines Besseren. Ich bin gespannt. ;)

 

Edit: Indestructible ist natürlich auch farblos, ich habs noch gemerkt. Fail. Also Kommando zurück.


Bearbeitet von Lee, 10. Oktober 2014 - 21:36.


#29 Silver Seraph Geschrieben 11. Oktober 2014 - 11:17

Silver Seraph

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Danke :)
 
Rushwood's Soul: Ja, die Seele pusht definitiv das Powerlevel, was man so für 2GG kriegt -- das ist so das Gebiet, dass WotC erst seit kurzer Zeit erforscht, als ihnen irgendwie klar wurde, dass Grün als Kreaturenfarbe keine guten Kreaturen hat, und gerade im Bereich 4-5 Mana, also so Midrange Kreaturen, Grün König sein sollte. Für 5 Mana ist es aber schon schwierig, eine Constructed spielbare Kreatur zu machen, deshalb kosten sie meistens 4 Mana. Die Seele ist denke ich im Powerlevel schon mit Polukranos vergleichbar, auch wenn schon noch nicht GANZ so gut (aber auch nicht legendär).
Wenn du unbedingt einen Vergleich zwischen anderen Tramplern ziehen willst, ist Ezuri's Brigade wohl das nähste, der auch übertriebenes Eskalationspotential hat, aber natürlich viel mehr Arbeit erfordert. Aber die Seele kann man zumindest noch 1-2 Turns mit einem Doppelblock töten, sogar ohne beide Kreaturen zu verlieren. Ist zwar etwas willkürlich, aber ich würde gerne genau den Regeltext (incl. P/T) von Rushwood Elemental übernehmen und die Karte einfach 2GG kosten lassen. Gleichzeitig glaube ich aber auch nicht, dass die Karte das Powerlevel zu sehr streckt, v.a. da die Kreatur auch nicht so universell gut wie z.B. Polukranos ist, sondern eher nur in der Offensive so gut.
 
Beleaguer(er) of Dreams: Ja, Name wurde geändert, danke :)
Zugegebenermaßen ist der Effekt nicht sonderlich spaßig. Generell ist Discard ja aber vieel weniger schlimm, wenn er erst später im Spiel kommt, und die Karte kommt erst Zug 4, Zug 5 erwischt man dann vermutlich gar keine Karte, und Zug 6 kann man dann anfangen, die Karten zu ziehen, die der Gegner bis dahin nicht gespielt hat. Das ist natürlich ein schwacher Trost für sehr reaktive oder teure Karten. Ich finde aber, dass das Problem mit dem repetitiven Discard aber irgendeinem Punkt im Spiel nicht mehr problematisch ist. Aber ich verstehe deine Bedenken und werde ihn wohl ein Mana teurer machen (und P/T Stats dann etwas ändern). Ich warte aber mal ab, wie er sich spielt.
(Ach ja, und gerade das Argument "besser als Thoughtseize weil er Länder zieht" ist etwas heuchlerisch auf einer 4 Mana Karte mit Summoning Sick ;))
 
Sanguinary Converter: Ich habe mich bewusst gegen ein Anafenza-artiges Wording entschieden. Ich wollte, dass die Kreatur stirbt, und dann gefressen wird, und nicht "anstatt" zu sterben. Unter anderem von der Flavorperspektive; aber man könnte natürlich "als Developer" das Wording ändern, um die Karte etwas zu pushen. Du bist übrigens nicht der erste, der die Karte etwas pushen will, also da kann schon was dran sein :D
Ich habe kein wirkliches Problem mit dem Powerlevel der Karte, wie sie im Moment ist, aber man kann sie natürlich schon etwas pushen wenn man die Muse dazu hat. Würde aber dann gerne an mindestens einer Stelle doppel phyrexianisches Mana lassen (vermutlich bei der Aktivierung). Dann kann man sie mit etwas weniger Bedenken früh legen, wo sie es wohl am meisten nötig hat, weil sie ja da erstmal nix macht.
Ach ja, und zu sagen "da spiel ich lieber Reanimate": wtf, Reanimate ist sowas von keine Karte, mit der sich IRGENDWAS messen sollte^^
 
Sinister Experiment: Also grundsätzlich hast du schon recht. Und das war zwar nicht mein Argument, das so zu machen, wie ich es gemacht habe (soweit ich weiß...^^), aber gibt schon einen Unterschied zu Pakten. Das Problem ist, dass man die Kosten immer bezahlen kann (wenn man 8+ Leben hat). D.h. wenn man den Trigger vergisst, und er später nachgeholt wird, ist der Default wohl "lose 8 life" oder so. Keine Ahnung. Ich änder das einfach, ja. Screw das :D
Und du kannst nicht einfach so leichtfertig das Verschieben von einer Karte in einen Mythic Slot fordern. Das ist nicht so einfach :P
Und hatte es erst auf "each opponent", hab es dann aber wieder auf "that player" geändert, weil das im Multiplayer einfach mega penetrant ist, wenn man ein Spiel verliert, nur weil sich irgendein Idiot nicht verteidigen konnte.
 
Obliteration Engine: Die Karte hatte sogar schon den Name, bevor es ein farbiges Artefakt war^^ Vermisse also nicht unbedingt den "Phyrexian Obliterator" ;)
So wie sie ist ist wohl wirklich sehr krass. Ich werde da etwas dran rumtüfteln müssen. Am Anfang hatte sie deutlich weniger Power, das ist dann aus anderen Gründen etwas eskaliert (Am Anfang hat der Effekt nur so trample und indestructible gegeben für R, aber das zahlt man dann einfach immer. Sie war auch mal nur 5/4, wurde dann aber aus Symmetrie Gründen zum Experiment auf 6/4 angehoben etc). Eventuell erhöhe ich wirklich einfach die Kosten auf RRRR um einfach weiter zu eskalieren, das wäre zumindest das einfachste; alles andere ruiniert zumindest die Symmetrie, aber eventuell komme ich darum auch nicht rum.
 
Kurzer Kommentar zu Indestructible: Für mich darf rot Artefakte unzerstörbar machen. Das ist zwar im Moment nicht wirklich im aktiven, von WotC unterstützten Colorwheel, aber ich finde generell, dass Rot zu übertrieben nur so mit Artefakten interagieren kann, indem es sie opfert. Falls ihr aufmerksam seid, werdet ihr bemerken, dass es eine ganze Hand voll roter Karten in dem Set gibt, die positiv mit Artefakten interagiert, ohne sie zu zerstören... :)
 
Spotlight of the Day: Die Rückkehr von...Ramos!
Ich habe euch ja schon zur Genüge mit den Guardians seiner Körperteile geteased. Hier ist die Karte, die man mit ihnen raussuchen kann :)
RamosReunited_zpsbb71d463.jpg
Ich erzähle euch lieber nicht, was Ramos in der original Story ist, weil das total behindert ist und von mir hart geretconned wurde. Anstattdessen: Die Sagen erzählen von einem Wesen, dass vor uralten Zeiten, potentiell zu Zeiten des Brother's War oder gar der Thran, nach Mercadia gereist ist und bei dem Eintritt verunglückte; und seine Einzelteile verstreut über ganz Mercadia...verloren gingen.
(Kurze Randnotiz doch zur Original Story: Anscheinend erscheint am Ende Ramos, und es ist einfach eine behinderte Dragon Engine aus dem Krieg zwischen Urza und Mishra. Urgh!)
Aber sein Körper, Geist und Seele wurden gefunden und zusammengebracht. Und etwas regt sich. Ein Wesen erwacht, wenn auch definitiv...verändert. Eventuell sind es nur die Auswirkungen des Mendings, das sich abgespielt hat, während Ramos verstreut war. Aber eventuell gibt es da auch noch mehr; Ramos selber ist sich nicht sicher -- Er spürt, etwas ist anders; aber er macht sich keine Gedanken darüber. Neu erweckt, hat er eine Tiefe Verbindung mit dem Land, in dem er so lange lag; und seine Manaverbindungen sind tief im Land vergraben, was unter anderem dazu führt, dass an zufällig wirkenden Stellen Elementare auftreten, die man vorher auf Merkadia nicht kannte (zum Beispiel auch die "Guardians", siehe vorherige Seite).
Ramos findet eine Welt vor, die so wirkt, als könnte sie sich selbst nicht leiden, und das verstört ihn. Für ihn ist Mercadia seine neue Heimat, und zwar ganzheitlich. Dass so viele Kleingeister und Störenfriede sich um unterschiedliche Machtsphären streiten und dabei die gesamte Produktivität und Stärke des Planes in Fetzen reißen und quasi sein Potential ruinieren, macht ihn wütend. Er will dem ein Ende setzen; Aber wie will er das bewerkstelligen, ohne selbst einfach eine von vielen Kriegsparteien zu werden, wovon dieses Land beim besten Willen nicht noch mehr braucht?
 
ElementalConfluence_zps8b331f4f.jpgReunificationCavern_zps15ff76d3.jpg
Die Elemental Confluence ist wohl wirklich die Karte, die ich am allermeisten mag in diesem Set :) Und ich verspreche: Die Karte ist NICHT dadurch entstanden, das größte Verhältnis von dem Wort "exile" zu Wörtern, die nicht "exile" sind, zu machen. Versprochen! Es ist quasi eine Art Future Sight, und in mancher Hinsicht stärker, aber manchmal auch echt nicht so toll, gerade wenn reaktive oder teure Sprüche in ihr eingeschlossen werden.
 
Die Reunification Cavern ist meine mechanische Umsetzung einer Shimmering Grotto, bei der mein Ziel war, dass der Spruch ein Mana mehr kostet: Aber man darf sich aussuchen, ob diese Runde oder nächste Runde. Die Umsetzung ist etwas kompliziert geworden, aber ich glaube, jetzt ist es eine coole Karte, die nicht zu stark ist, auch wenn sie...nicht so "hübsch" ist ;)

EDIT: Hatte gerade eine nette alternative Idee, die das ganze Zeug mit dem enttappen verhindert. Was haltet ihr von folgendem Wording:

"T: Add one mana of any color to your mana pool. This doesnt untap during your next untap step unless you pay {1} before that step." (Glass Asp Template?)

EDIT:

Etwas anderes:
In Masques of Mercadia gab es Karten mit Alternativ-Kosten in Form von "Leben dem Gegner geben", z. B. Skyshroud Cutter. Kommt diese Mechanik noch zu Tage? :)

Ganz vergessen, darauf einzugehen: Die Karten mit Lifegain als alternative Kosten haben sich als problematisch erwiesen. Was auch logisch ist, weil Lifegain nunmal ein Tropfen auf den heißen Stein ist. Ich glaube, die Möglichkeiten, eine Karte für umsonst zu spielen, und dem Gegner dadurch Leben zu geben, sind extrem limitiiert und man muss sie meistens absichtlich übertrieben schlecht machen.

Außerdem bin ich kein großer Fan, die Kosten abhängig davon zu machen, dass man ein bestimmtes Basic Land hat, was ja auch immer der Fall war im MM Block; ich finde es sehr elegant, wenn die Kosten selbst von einem verlangen, die Farbe zu spielen, ohne dass man noch einen zusätzlichen "Reiter" dafür einbauen muss. Oder alternativ: Die Karte ist in allen Farben spielbar, wobei man da natürlich mega aufpassen muss.


Bearbeitet von Silver Seraph, 11. Oktober 2014 - 11:30.

End this. What I seek is far greater.


#30 ElAzar Geschrieben 11. Oktober 2014 - 18:20

ElAzar

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Mmn darf er für cmc6 & 3 Farben auch für 2 looten, ggf. bei +2 Loayality

Eingefügtes Bild


#31 David 99 Geschrieben 11. Oktober 2014 - 21:33

David 99

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Also ich finde die Karten gelungen aber das Ultimate von Ramos würde ich ein wenig verändern. Ich würde es ein wenig wie das Ultimate Bei Tamiyo die Mondweise aussehen lassen. Einfach als Ultimate zu sagen alle kommen zurück. Spiel welche du kannst und wegen deiner Hand kannst halt abwerfen was du nicht brauchst. Klar es ist stark und man hat extremen Kartenvorteil aber mit gefällt so ein Ulti eben nicht so sehr. Der Token spiegelt die 3 Färben sehr gut (ein guter Body=Grün/Hexproof=Blau/Haste=Rot) ich würde mir vllt bei der + Fähigkeit ein bisl Gedanken machen aber es kann auch bleiben da es Blau ist wegen Carddraw aber auch rot (z.B. faithless Looting ). ;)

#32 Ceòthach Geschrieben 12. Oktober 2014 - 01:56

Ceòthach

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An die Person, die mir Nesting Wurm aufschwätzen wollte ( :D)

 
Sorry  :P

 

Das Ultimate von Raomos könnte man auch zu einem Praetor's Counsel machen, also den Spellbook-Effekt noch oben drauf. Den Großteil der Karten, die man gezogen hat, am Ende des Zuges wieder abzuwerfen, ist irgendwie blöd und hat nicht so wirklich Ulti-Feeling.

 

Elemental Confluence gefällt mir gut, auch wenn sie ziemlich seltsam zu lesen ist ... so viel "exile" ...


Bearbeitet von Ceòthach, 12. Oktober 2014 - 01:59.

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#33 Silver Seraph Geschrieben 16. Oktober 2014 - 12:31

Silver Seraph

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Da sich alle nur zu Ramos geäußert haben:

Man könnte die Fähigkeit "Draw 2, discard 2" machen; aber mir gefällt vor allem die +3 Loyalty, die ich nicht wirklich kompromittieren will. Eventuell kann man beides machen. Generell ist es schon so, dass die "+" Fähigkeit auf einem 6-Mana Planeswalker mal mega unspektakulär ist, aber sie gibt halt viel Loyalty.

 

Zum Ultimate:

Zu David: Sorry, ich hab keine Ahnung was du mir genau sagen willst. Das war leider nicht verständlich/nachvollziehbar.

Man könnte schon noch ein Praetor's Counsel Emblem geben, ich wollte es aber eigentlich schlicht halten. Für Multiplayer wäre ein Emblem natürlich schon noch mal ziemlich gut (außerhalb von Multiplayer halte ich die maximum Hand Size für nicht sonderlich relevant). So wie es ist, finde ich es außerdem ganz witzig, da sich Ramos oft mit dem Ultimate selber wieder holt, d.h. man kann Karten die man abwirft auch mit einem späteren Ultimate wieder benutzen. Das ist zwar sehr langfristig gedacht, aber hey :P

 

Heutige Besichtigungsstücke: Common Artefakte

Common Artefakte gibt es ja normalerweise nicht so viele in Sets, die nicht gerade ein Artefakt Set sind (oft sogar nur so eine Common). Da aber der original Maskenblock überraschend viel Artefakte hat, und mein Set auch als Subtheme Artefakte hat (viele Interaktionen mit Coins, bzw. die Goblins interagieren mit Artefakten), habe ich mich entschlossen, mehr Artefakte zu machen. Es gibt einen 6-Karten Common, naja, "Cycle", im Sinne von, ich habe die Karten bewusst 1-6 Mana kosten lassen. Das ist aber auch so ca. alles, was sie zusammenhält (und einige der Karten sind sogar Teil von anderen Cycles ;)). Ist also ein sehr loser Cycle. Etwas anderes, was sie wage zusammenhält, ist, dass sie versuchen, die potentiellen Limited Archetypen zu unterstützen :)

 

CurrencyExchange_zps51a622e5.jpg

Der geupdatete Currency Exchange. Deutlich behäbiger, und übrigens auch sehr an der Grenze dafür, wie kompliziert eine Common sein kann; aber ich habe versucht, mich mit der Komplexität bei Commons sehr zurückzuhalten so dass ich glaube, dass eine etwas kompliziertere Common schon legitim ist, wenn sie einen Archetype unterstützt. Das hier ist hauptsächlich natürlich für ein "Coin"-zentrisches Deck, aber man kann es auch als billiges Artefakt in roten Artefakt Decks spielen, das man später cyclen kann.

 

SearingBlade_zps29e5c21e.jpg

Das Blade ist offensichtlich für das rot/farblose Deck; aber das Schwert ist sogar einigermaßen effizient, so dass man es eventuell auch in Rebellendecks oder ähnliches nutzen kann (v.a. da Rebellen auch teilweise rot sind). Es kostet nur 1 zum equippen, um es für die Decks mit vielen Aktivierungsfähigkeiten einfacher zu machen, das Schwert trotzdem zu equippen.

 

UnconspicuousHelper_zps07ba33ca.jpg

Eine kleine, einigermaßen effiziente Kreaur. Erlaubt es einem ganz gut, gleichzeitig Offensive und Defensive zu spielen. Hauptsächlich ist er aber dafür da, Spellshaper Decks zu unterstützen, da er doppelte Aktivierungen erlaubt. Das ist alleridngs erst in einem recht späten Spielstadium relevant, da die meisten Aktivierungen relativ viel Mana kosten. Gibt aber über alle Farben verstreut auch billige Tap-Effekte. Gerade blau-schwarz können wohl ganz gut davon profitieren, weil es ein paar Mercenaries oder andere Common Kreaturen gibt, die nur Tap als Kosten haben.

 

 

GoldenSentinel_zpsba80c4e7.jpg

Eher schwächliche Karte, die aber eine Menge Themen unterstützt. Das Artefakt-Thema natürlich, wie jedes Artefakt -- bzw. eher besser. Das Coin Deck ist sehr interessiert an ihm, und das Ramp Deck ebenfalls. Für welche Decks es am attraktivsten ist, hängt wohl vor allem mit den Kurven der jeweiligen Farben zusammen, die ich jetzt nicht komplett im Kopf habe, aber gerade Grün hat ein Loch auf 4 Mana, in dem es eigentlich keine gute Common gibt; dafür einige für 5 Mana. Da dürfte der recht interessant sein.

 

LaccolithGolem_zpsa94ed972.jpg

Ich habe die Laccolith Kreaturen wieder ausgegraben (Laccolith Titan), aber doch recht verändert. Erstens sind es jetzt alles Artefakte, die eine rote Fähigkeit haben, anstatt einfach rote Karten zu sein. Zweitens können sie in irgendeiner Weise gegnerische Kreaturen "fighten", was eine deutlich bessere Funktionalität ist als das "mega first strike" der alten, das einfach mega verwirrend war. Es gibt einen "Laccolith" Cycle, der aber gerade noch keine Uncommon Kreatur hat. Eventuell erscheint die ja in einem späteren Set...? ;)

Generell hier halt wieder: Rote Artefakte. kreatur ist nicht super, hat aber einige ziemlich starke Synergien (mit dem First Strike Schwert wird es z.B. sehr schwierig, sie zu blocken, und sie interagiert auch sehr profitabel mit einer roten Aura, zu der ich irgendwann noch kommen werde ;)

 

PhyrexianHulk_zpsa9f2cdf3.jpg

Der schlichte Hulk :) Ist generell natürlich keine besonders tolle Karte, aber ich habe versucht, die Umgebung wenigstens ansatzweise so zu gestalten, dass er noch potentiell interessant ist. Es gibt zum Beispiel keinen roten 6+ Drop in Common, so dass man das Ende der Kurve eventuell mit einem Artefakt ausfüllen will. Außerdem sind die Kreaturen in dem Format jetzt nicht so mega riesig (glaube ich zumindest, ist schwierig einzuschätzen), so dass man mit einem Hulk vielleicht auch in einem anderen Deck gegen irgendwelche Spellshaper oder kleine Rebellen oder so angreifen kann.


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#34 Soerael Geschrieben 16. Oktober 2014 - 14:31

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Der Golem ist  glaube ich vom Potenzial her zu stark, als dass er eine common sein darf.  Das Rebellendeck darf diese Kreatur z.B. die durchlassen, muss sie aber vermutlich mindestens doppelblocken, um sie zu töten und läuft dann quasi in alles rein (durch den pump lohnen sich triple oder mehr blocks so oder so nicht). Es kann dazu durchaus sein, dass der Gegner von einer common aus dem Spiel gelockt wird (keine Kreaturen auf dem Feld, auf der Hand nur 2/Xer (oder schlechter) und er kann effektiv keine Kreatur mehr legen. Klar sind das alles Situationen, die vermutlich so oder so nicht so gut aussehen, trotzdem muss eine common nicht so einen Effekt haben. (Ab power 3 waren die Laccoliths auch uncommon+, und die hatten noch nicht einmal den Pump auf sich und mussten sich auch noch foggen, was dem Gegner mehr Zeit gab.

Rest ist durchaus fair, denke ich.


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#35 Silver Seraph Geschrieben 20. Oktober 2014 - 10:29

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Hm. Ja, du hast recht. Ich habe irgendwie nicht respektiert, wie gut die Karte sein kann, wenn sie denn mal wirklich gut ist (5 Mana 3/3 offensichtlich nicht so toll). Aber das ist tatsächlich zu repetitiv und kann einfach mehrere Kreaturen töten, was als Common schon eher fragwürdig ist. Muss mir überlegen, was ich damit mache. Entweder eine Toughness runter (was ihn definitiv ziemlich schlecht macht, aber muss man vllt.), oder die Fight Fähigkeit opfert ihn danach...Muss das nochmal überdenken und irgendwie ändern.

 

Falls es irgendwem aufgefallen ist, meine Spotlights rotieren so grob um den Colorpie. D.h. es wird wieder Zeit für weiß :D

Monday Spotlight: Weiße Rebellen

Es wird mal Zeit, zu zeigen, was die Common Rebellen so alles können -- gerade weil es wichtig ist, sie alle zu sehen, um sie einschätzen zu können.

DefiantFalcon_zps227c106d.jpgMaskedRecruiter_zps1f8d3634.jpg

(Defiant Falcon ist ein Reprint, weil man mich dazu aufgefordert hat sowas zu sagen :P)

Wie gesagt, es gibt ein paar andere Rebellensucher, auch in rot, aber die beiden sind die einzigen Commons. Ich wollte zwei Stück haben, um den Archetype wirklich gut im Limited zu ermöglichen.

FeathercoatTrapper_zpseb4b6968.jpgShieldingAcolyte_zps9c9816a5.jpg

Die "Utility" Rebellen;Shielding Acolyte ist recht stark, besonders zum raussuchen; aber gleichzeitig ist es auch nur ein 1/1er, d.h. selber wohl selten eine Karte wert (aber wenn, dann ist er natürlich mega gut ;))

Feathercoat Trapper ist eine interessante Karte; der Effekt sieht nicht besonders stark aus, aber er kostet kein Mana, was für Rebellen nicht so oft passiert und ziemlich gut ist. Außerdem tappt er ziemlich viele der Spellshaper, bevor der Gegner sie einsetzen kann. D.h. auch wenn er nicht die für den Kampf bedrohlichen Kreaturen tappen kann, so kann er doch eine Menge anderes Zeug verhindern.

ShatterspearMilitia_zpsb9765d68.jpgContestingGriffin_zps530d51f8.jpg

Die "Combat" Rebellen: 3 Mana 2/2 Fliegend ist ganz gut, sieht man nicht so oft in weiß, aber in blau war das im Limited oftmals eine solide Karte. Als Rebell natürlich eben deutlich interessanter. Die Shatterspear Militia ist wohl der beste Rebell nach den Suchern, weil eine 3 Toughness Kreatur raussuchen können einfach sehr mächtig ist und so die einzige Karte ist, wirklich etwas ansatzweise "mächtiges" aufs Board zu bringen (als Common).


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#36 Dragno Geschrieben 24. Oktober 2014 - 12:56

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Also da ich momentan einfach nicht die Zeit habe, das komplette Set-Feedback zu schreiben, widme ich mich vorerst mal deinen Spotlights. Erstmal nur dem aktuellen, wenn du zu vergangenen nochmal bestimmtes Feedback brauchst, einfach sagen ;)

Zu den Rebellen. Ich sag jetzt mal nicht, was mein Bauchgefühl sagt, sondern etwas ... konstruktiver: Ich bin sehr skeptisch, weil ich einfach glaube, dass es seinen Grund hat, dass Rebels aus Development-Gründen und unfun gameplay Gründen eine (ungefähr, bin nicht 100% sicher) 8 auf der Storm Scale sind. Enorm repetitives Gameplay, enormer Kartenvorteil, Ban von Lin Sivvi in Standard (!) ... das sind einfach heftige Gründe, die gegen eine Neuauflage der Fähigkeit sprechen, erst recht mit Reprints.

Stell dir doch mal vor, jeder der Tutor-Rebellen würde für die gleichen Aktivierungskosten "Draw a card" machen. Erinnert dich das auch an einen gewissen Contest? Auch hier ist die Fähigkeit quasi immer besser als Draw a card. Ohne es getestet zu haben lehne ich mal aus dem Fenster und behaupte, der Rebellen-Archetyp wird das Draftmetagame deines Sets massiv verzerren, denn: Wenn man ein gutes Rebellen-Deck hat, gewinnt man einfach. Daher werden viele Leute Rebellen draften. Passiert das, haben alle die es tun, ein eher Rebellen-Deck, das eher schlecht als recht ist. Dennoch kann sich niemand erlauben, nicht Rebellen zu draften, weil dann die Wahrscheinlichkeit steigt, dass jemand anderes ein gutes Rebellendeck bekommt und damit einfach gewinnt. Daher unfun gameplay.

Um weiter zu untermauern was ich meine, führe dir mal vor Augen, dass Masked Recruiter into Shatterspear Militia oder Contesting Griffin quasi eine Mini-Version von Stoneforge Mystic into Batterskull ist. Klar kommt die größere Kreatur noch nicht Turn 3 und sie ist auch keine 4/4 vigilance lifelink mit Removalschutz, aber dafür kann man es einfach jede Runde ab Turn 4 machen. Man verliert nicht nur keinen Angreifer/Blocker, da der Recruiter Vigilance hat, man zieht nebenher auch noch Karten (Removal, größere Threats), die man wie gewohnt spielen kann, wenn es der Tutoreffekt grade nicht rausreißt. Aber wenn man einmal die Oberhand hat, ist der Effekt schon fast {4}, {T}: Make a 2/2 flying or 2/3 vanilla token (als Vergleich mal Stitcher's Apprentice, Centaur Herald oder Renowned Weaver). Jetzt schließt das Szenario aber nur eine Farbe ein und nur Commons aus dieser Farbe.

Trotz alledem glaube ich nicht, dass die Fähigkeit undevelopable ist. Ich würde aber eine andere Herangehensweise vorschlagen, die das Rebellenthema nach ein paar Prinzipien umsetzt:
1. Keine (effizienten) Tutor-Rebellen auf Common.
2. Tutoreffekte mit farbigen Kosten und/oder Einschränkung auf die eigene Farbe versehen und/oder Sorcery-Speed.
3. Rebellen auf Common als effiziente (french) Vanillas, die man auch tutoren möchte.
4. "Build around me"-Uncommons für das Rebellenthema.
5. Spezifische Hatekarten, die Rebels im Constructed angreifen.

Zu 1.:
Das größte Problem ist ja im Limited, wenn einige der Common Rebellen Tutoren sind, kannst du die einfach früh hoch picken und im schlechtesten Fall Tutor into Tutor machen, einfach nur weil du eot Mana offen hast und damit Kartenvorteil erwirtschaftest. Dein As-Fan für Rebel permanent cards beträgt aktuell 1,4871, was bedeutet, dass du pro Person in deinem Draft durchschnittlich 4,461 Rebel permanents im gesamten Draftpool hast, was bei 8 Personen immerhin 35,69 sind. Das reicht um zwei Spieler GUT mit Rebellen auszustatten, vermutlich können es mit Fillern sogar 3 Leute supporten. Dein As-Fan für Rebellen-Tutoren beträgt 0,306, ergo 0,918 pro Person und damit 7,344 Rebellen-Tutoren im gesamten Pool von 8 Leuten. Ich behaupte mal in einem Limited-Deck 4 Tutoren zu haben macht das ganze schon sehr konstant, wenn man Rebelen aggressiv forced und auch die Common Tutoren früh pickt, sind sogar evtl mehr drin.
Wenn du jetzt aber die zwei Common Tutoren auf Uncommon schiebst, drittelt sich dein As-Fan beinahe, sodass man noch 2-3 Tutoren in einem Draftpool von 8 Leuten hat. Das würde dazu führen, dass die "Tutor-Rebellen"-Strategie nur noch von maximal einem Spieler spielbar ist und du sagtest ja, dass du genau darum auch Tutoren auf Common gemacht hast. Aber an der Stelle musst du dich fragen, ob du wirklich eine auf Tutoren basierende Strategie regelmäßig im Draft enablen willst. Ich würde hier verneinen (mehr dazu aber bei Punkt 4). Man könnte natürlich auch einfach den Common Tutoren super schlechte Stats und/oder höhere Kosten geben, aber ich fände da eine All-Upside-Lösung besser, sprich die Karten sollten gut sein wenn man ihre Strategie supported aber zumindest noch als Filler taugen, wenn man es nicht tut.

Zu 2.:
In meinen Augen kommt ein großes Development-Problem daher, dass du dich auf das Thema "CMC der gesuchten Rebel card = activation cost - 1" fokussiert hast. Das war zwar im Original auch so, könnte man aber imo recht elegant lösen, wenn du einfach abänderst auf "cmc = colorless activation cost - 1". Dadurch würdest du eine neue Stellschraube hinzugewinnen, um die Stärke der Tutoren anzupassen. Masked Recruiter könnte also (nur als illustrierendes Beispiel) auch "{W} {2}, {T}: Search a Rebel with cmc 1 or less" oder "{W} {W} {4}, {T}: Search a Rebel with cmc 4 or less" haben. So eine Variable finde ich verdammt wichtig, wenn man bedenkt, dass man im Prinzip einen multiplen Green Sun's Zenith costen möchte. Eine andere Option, die zumindest das von dir gewünschte Thema cmc = ac-1 besser erkennen lassen würde, wäre natürlich, den Tutoreffekt nur auf Rebel permanents der eigenen Farbe gehen zu lassen. Das bietet auch in Punkt 4 dann interessante Optionen für mehrfarbige Rebellen. Außerdem wäre es eine wenig komplexe Methode, um die Stärke des Tutoreffekts einzuschränken, die sowohl in Limited wie auch Constructed gleichermaßen wirksam wäre. Zu guter letzt könnte man der Fähigkeit noch Sorcery Speed geben. Das würde wie bei Outlast eben die Wahl zwischen angreifen/blocken oder der Fähigkeit geben. Einem erfahrenen Spieler, der schlichtweg gern die Option hat, EOT noch zu agieren, gefällt das natürlich weniger, aber ich denke schlichtweg ein Blick auf die Costings der Outlast-Kreaturen und deinen Rebellen zeigt, dass ein Nerf der Rebellen in irgendeiner Art angebracht ist (wenn du schonmal gegen Outlast im Limited verloren hast, weißt du warum).

Zu 3.:
Momentan versuchst du so die Brücke zu schlagen, dass deine Rebellen super sind, wenn man sie tutort (oder zum tutoren benutzt) und halt immer noch so okay-ish wenn man es nicht tut. Ich finde hier macht es glaube ich mehr Spaß, klare Linien zu ziehen. Die Tutoren sind den Nichtutoren im Verhältnis von 1:5 oder so unterlegen und wenn du die Strategie, wie von mir in Punkt 1. vorgeschlagen weniger auf Tutoren auslegst (oder diese zumindest aus Common raushältst), dann wird man massiv mehr gewöhnliche Rebellen sehen, als Rekrutierer. Ich fände es cool, wenn die normalen Rebellen durchaus ansehnliche Stats hätten (teilweise ist das ja so, aber nicht bei allen). Dadurch kann man nämlich ein normales Rebellen-Aggro-Deck spielen, ähnlich den Warriors in KTK, ohne damit gegen jede leicht überdurchschnittliche Kreatur zu verlieren, man kann aber auch mal seinen 1-of Tutor nutzen, um seine 1-3 akzeptabel gecosteten Rebellen rauszusuchen, ohne all-in auf den Archetyp gehen zu müssen. Andernfalls kommt es halt evtl zu Situationen, in denen man Pack 1 einigermaßen gut auf Rebels angefüttert wird, 1 Tutor und einen Haufen Rekruten für ihn hat, Pack 2 dann kaum noch was rüber kommt und man ggf sogar in einen anderen Archetypen gezwungen wird und man mit einer ganzen Armada mittelmäßiger Filler rumsitzt. Wie gesagt können die Tutoren gern maximal als Filler herhalten, wenn man nicht in Rebels ist, aber die anderen Rebellen nehmen einfach einen zu großen Teil des Sets ein, um sie so zu costen, dass sie nur gute Playables sind, wenn man die Rebellenstrategie hat.

Zu 4.:
Mir schwebt als typische build-around me Uncommon für die Rebellen in deinem Set sowas vor wie in etwa eine 3/3 für 1WR mit first strike, die dich on attack eine Kreatur mit power 2 oder weniger vom GY on bottom of library legen lässt. Vielleicht ist der Effekt auch Rare, aber es gibt ja andere Optionen. Rebel Lords mit abilities oder stats buffing oder scaling abilities equal to the number of Rebels you control. Klar willst du den Tribe nicht zu parasitär machen, aber momentan ist es so, dass deine Rebellen auf höheren Rarities als Common gute Standalones oder gute Tutoren oder sogar beides sind. Im Limited sollte es aber auch andere Anreize geben um Rebellen zu spielen, als Bomben und Tutoren.

Zu 5.:
Die braucht es einfach, selbst wenn du dich gegen alle meine anderen Vorschläge entscheidest. Optionen gibt es da ja viele und damit könnte man z.B. den Slot des Hatebären füllen, den aktuelle Sets gern haben (Spirit of the Labyrinth, Aegis of the Gods, Eidolon of the Great Revel). Aven Mindcensor, Leonin Arbiter oder Grafdigger's Cage wären natürlich sehr effektiv. Ich denke ohne zumindest eine entsprechend effektive Karte besteht durchaus eine Gefahr für dein Standard-Environment.


Nicht, dass du die ganze Kritik falsch aufnimmst, ich finde es super, wie du die ganzen alten Sachen versuchst in ein aktuelles Gewand zu packen. Ich übe hier ja zugegeben Kritik auf hohem Niveau, aber wenn As-Fan, Future Standard und das Verhältnis der möglichen Draftarchetypen zueinander die größten Sorgen sind, die man sich bei einem Set machen muss, dann spricht das ja eher für das Set, als dagegen ;) Es macht viel mehr eher Spaß, ausführliches Feedback zu geben, wenn man sieht, dass ein Set schon so gut gediehen ist.

Und nochwas, weil ich nicht mehr weiß ob ich das hier schon gepostet habe: Das schwarze Common-Symbol sieht um Welten besser aus als das weiße.

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#37 Silver Seraph Geschrieben 07. November 2014 - 03:15

Silver Seraph

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Okay. Nach langer Abwesenheit finde ich Zeit, hier mal wieder zu posten & auf dein Feedback einzugehen, Dragno :)

 

Also. Grundsätzlich hast du in vielen Punkten recht. Hatte tatsächlich auch noch keine As-Fan Rechnungen angestellt, wobei ich das auch mal machen wollte. Deine Rechnung klingt tatsächlich etwas furchteinflößend, zumindest für mich (hast du das mit dem gesamten Set gemacht oder nur mit den paar Rebellen da oben, also den weißen Commons...?).

Wie viele davon in Zirkulation kommen, hat mir klar gemacht, dass das so nicht geht. Letztlich passt die Fähigkeit zwar gut in Weiß, weil sie einem Kartenvorteil generiert und damit gegen die Buyback- und Spellshaper Karten der anderen Farben ganz gut konkurrieren kann, aber das ist wohl zu mächtig; außerdem, wie du auch schon sagst, wohl nicht sonderlich angebracht auf einer Common.

 

Das liebste ist mir wohl, die Tutoren auf Uncommon hochzupuschen; ich hatte eh das Gefühl, dass mir die Build-around Uncommons etwas fehlen und die Rebellen passen perfekt. Als Uncommon ist das ganze wohl deutlich eher zu rechtfertigen, sowohl vom Powerlevel- bzw. Kartenvorteilsstandpunkt, als auch von der Quantität. Weiß zwar noch nicht ganz genau, wie ich dafür Platz mache, aber einen Slot könnte man vielleicht wieder mit einem Rebell auffüllen (oder auch nicht), und einen eventuell mit einem kleinen Team-Pumpspruch, So etwas hat mir eigentlich eh noch gefühlt, um den Rebellen ein legitimes Schwarm-Potential zu geben... :)

Die Sache mit dem farbigen Mana muss ich mir genauer überlegen. Ist schon eine umsetzbare Idee, aber nicht sicher wie gut es mir gefällt. Nur Rebellen der eigenen Farbe suchen hingegen finde ich nicht so toll, weil das Rebellendeck ja schon über beide Farben laufen soll, auch wenn es deutlich mehr in Weiß angesiedelt ist. Farbige Manasymbole einbauen, sieht mal mindestens besser aus. Dagegen sprucht hauptsächich, dass Rebellen halt so sind. Aber mal schauen.

Dass die Rebellen auch außerhalb des Tutorns eine Identität finden, war mir schon wichtig, aber eventuell ist das auch nicht so gut passiert. Es gibt wirklich nicht sooo viele anderen Karten, die sich um das Rebellendasein kümmern. Eventuell kann das auch an den Team-Pump-Spruch binden, a la Sanctified Charge.

 

(Zum Set Symbol: Ja, das habe ich zum Glück selber gemerkt, bevor ich sie gedruckt habe... :P)

 

Ein Rebell, der Rebellen wieder unters Deck legen kann, ist ne super Idee, und auch eine die es schon im Maskenblock gab, deshalb kA wieso ich nicht darauf gekommen bin :D

Ist aber vielleicht eine coole "Weiterentwicklung" fürs zweite Set.

 

Zum Thema Hate-Karten: Weiß nicht genau wie spezifisch ich solche machen will, aber ja. Habe den Rebellen auch schon Respekt eingeräumt, z.B. mit so Sachen wie Stupefying Touch als Common, was wohl eine der stärksten Commons im ganzen Set ist, weil es auch Spellshaper und so abschaltet ;)

 

Entstaubtes Spotlight: Blaue Uncommons

Blau bietet einige hoffentlich sehr interessante Build-Around-Me Uncommons;

HiredAEligthermage_zpse2bc3c6d.jpgSepulchralWhisperer_zpsd2d1e55a.jpg

Eins meiner Probleme war, dass Rebellen und Mercenaries zu kompatibel waren. Ich habe versucht, das etwas zu beheben, in dem ich auch Mercenaries einige eher behäbige Aktivierte Fähigkeiten gegeben habe, was sich schon ziemlich mit dem Rebellentutorn beisst. Der AEthermage ist eher "nur so" eine gute Karte, und hat innerhalb von blau kaum Synergien (außer eine ziemlich brokene und nicht sonderlich intuitive mit Roping Skyship). Aber das ist okay, sie unterstützt z.B. einen blau-grünen Archetype besonders gut, der schon mehr auf etb-Effekte ausgerichtet ist (wenn auch nicht übermäßig).

Der Whisperer ist relativ gradlinig. Offensichtlich sehr, sehr stark in evasiven Decks wie z.B. in einem UW Skies Deck; aber auch Mercenaries sind hoffentlich in der Lage, zu rechten Gelegenheiten im Spiel gut angreifen zu können; viele Mercenaries können zwar nur angreifen, wenn man einen Preis zahlt oder erhalten Evasion wenn der Gegner nicht mitmachen will, aber der Whisperer macht angreifne für einen selbst dann wirklich sehr attraktiv bzw. für den Gegner sehr unangenehm. Frage ist, ob man den "once per turn"-Rider wirklich braucht; aber ich habe ihn fürs erste mal reingemacht.

ShimmerfinExplorer_zps862eb680.jpgWhispersoftheMuse_zps086091a6.jpg

Und zwei sehr brutale Carddraw-Maschinen. Der Explorer ist mir selber etwas unheimlich, aber man hat mich dazu gezwungen, den Effekt besser zu machen, um ihn attraktivef/besser abheben zu lassen vom Currency Exchange. Mit dem Explorer kann man wirklich komplett "nuts" gehen. Eventuell ist es besser, den Effekt flexibler/dynamischer zu gestalten, als ihn mit roher Stärke aufzuepeppen. Aber noch nicht wirklich sicher, wie das passieren soll.

Whispers of the Muse (ein Reprint, für alle die diese Warnung abonniert haben :P) ist relativ klar in ihrem Anwendungsgebiet -- lange durchhalten und dann irgendwann in eine Situation kommen, in der man die Karte sogar wirklich legitim und außerhalb der Gefahrenzone anfangen kann, zu buybacken. Sonst kann man die Karte natürlich auch einfach so wegwerfen bzw. durchcyclen. Durch den verhältnismäßig hohen Anteil an Kreaturen mit aktivierten Fähigkeiten hoffe ich, dass die Kreaturen auch ins Lategame gut gegen solche Buyback Karten konkurrieren können, ohne komplett zurückzufallen. Es gibt für Buyback übrigens einen Common-Cycle für jede Farbe; als Uncommon haben dann nur noch URG Buyback (auf einem Spruch je). Auf höheren Rarities gibt es sogar gar keine Buyback Sprüche mehr. Das müsste man eigentlich auch ändern, aber eventuell auch ein cooles Feature, dass man ins zweite Set schieben kann ;)


Bearbeitet von Silver Seraph, 07. November 2014 - 03:17.

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#38 Dragno Geschrieben 07. November 2014 - 11:03

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Also meine As-Fan-Rechnungen für die Rebellen waren mit dem gesamten Set. Freut mich auf jeden Fall, dass dir die Analyse weiter hilft und ich bin mal gespannt wie du die Rebellen entwickelst ;) Dass man einige von den Ideen fürs zweite Set aufheben kann ist mir dann auch aufgefallen, aber da war der Post schon so abgeschickt xD


Der Aethermage gefällt mir ganz gut. Dass er innerhalb seiner Farbe nicht so viele Synergien hat ist bei der Karte vermutlich so gar besser, weil er sonst im Limited ganz schön einschlagen könnte. Ich kann mir den durchaus gut so wie er ist gedruckt vorstellen.
Sepulchral Whisperer sieht wirklich verdammt gefährlich aus. Immerhin kann er ggf schon mit sich selber zur Drawengine werden. Wenn man ihn mal mit Abomination of Gudul vergleicht, ist er einfach um Welten besser. Im Limited liegen meistens eh mehr Kreaturen auf dem Tisch und in einer Race-Situation wo der Gegner keine/wenige Blocker hat, ist die Fähigkeit auch mal ein besseres Concentrate. Spät nachgezogen ist der Kerl auch nicht schlecht, weil man mit vielen Ländern am Board ihn sogar legen und gleich aktivieren kann. Mein Vorschlag: Nimm den "once per turn" rider weg und ersetze ihn durch ein {T}. Verhindert, mit sich selbst jede Runde eine Karte zu ziehen, legen + aktivieren im Lategame und ist gleichzeitig "once per turn".


Shimmerfin Explorer gefällt mir ganz gut, aber ich kann deine Bedenken sehr gut nachvollziehen. Der lässt sich aber meiner Meinung nach recht einfach fixen. Entweder du schraubst die Aktivierungskosten hoch (besser als Divination sollte es wirklich nicht sein) oder du machst es kreativer. Beispielsweise "Activate only if ~ attacked this turn", was auch zu "get up and start looking" im Flavortext passen würde. Das verhindert ebenfalls eine sofortige Aktivierung im Lategame und nimmt beispielsweise controlligeren Decks einen potenten Blocker. Sollte er dann noch nicht passen, hast du ja mit P/T zwei weitere Stellschrauben, die in Verbindung mit dem Angriffszwang der Fähigkeit recht relevant sind.
Whispers of the Muse ... joa die ist wohl tatsächlich im Rahmen. Falls dein Set im Constructed ein hartes Denial-Controldeck erlaubt, könnte sie da eventuell bedeutsam sein, aber das lässt sich wohl ganz gut über andere Karten regeln. Für Limited stelle ich sie mir cool vor, weil sie entweder das Deck verschlankt (dank Instantspeed auch ohne Tempoverlust) oder eben im Lategame eine krasse Manasenke darstellt. Wäre Buyback ein Mana günstiger, würde ich mir vielleicht schon eher Sorgen machen, weil bei der Ability ist für mich der Alarm einfach immer an ;) Daher finde ich es auch überhaupt nicht schlimm, wenn man nicht unbedingt Rares damit designen muss.

Bearbeitet von Dragno, 07. November 2014 - 11:03.

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#39 Soerael Geschrieben 07. November 2014 - 11:36

Soerael

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Imo braucht das coindeck durchaus eine starke Karte für die Engine und doppelblaue CC und jedes Mal U zum aktivieren ist durchaus fair.  Mir würde 2/4 oder 2/5 als Stats besser gefallen, die 1 vorne auf einem 5-drop ist irgendwie doch blöd.

Wisper ist fair, der Aethermage auch.

Wisperer sollte vermutlich einfach eine Rare werden, ich kann mir nicht vorstellen, dass eine solche drawengine im uncommon-slot gesund ist fürs Limited. Alternative Einschränkungen: Sorcery-speed finde ich einen ziemlich guten drawback hier, erlaubt dem Gegner auch mal Blowouts und verhindert vielleicht combattricks im Angriff. Alternativ kosten der Aktivierung hoch, aber dann fühlt sie sich auch nicht mehr schön an.


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#40 Lucasius Geschrieben 07. November 2014 - 19:30

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Die weißen Tokens sollten einfach nur Rebells sein und nicht Rebell Soldiers.

Tokens haben generell nur einen creature type, es sei denn, die Umgebung erfordert es anders, was afaik bisher nur in Lorwyn/Morningtide der Fall war. (Das hat MaRo auch so in seinem Blog geschrieben, aber ich finde den Post gerade nicht, weil du Suchfunktion auf tumblr irgendwie nicht funktinoiert.) Und da keine einzige Soldier-matters-Karte in dem Set ist, sehe ich das hier nicht als gegeben.

 

Bei Seraz, Shadow Commander muss es "mana cost" und nicht "converted mana cost" heißen.

 

Du hast leicht zu viele common Kreaturen. Es sollten ungefähr 50% sein, du hast ~10% mehr.






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