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. Die Entwicklung der Removal

Artikelbesprechung

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10 Antworten in diesem Thema

#1 Xardas Geschrieben 02. September 2014 - 04:54

Xardas

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Bitte vorher den Artikel lesen
Achtung, dieser Post wird auch Spoiler der kommenden Khans of Tarkir enthalten.
 

Dieser Artikel ist schon eine kleine Weile her und wurde nicht sonderlich diskutiert in diesem Forum, was nicht unbedingt schlimm wäre, aber eine Reihe von ungenauen oder unreflektierten Aussagen machen es vielleicht doch notwendig etwas mehr Licht auf den Sachverhalt zu werfen, um das nicht als "Geister" von Falschinformationen in Diskussionen zu haben. Beispiele bzw Anlass:
 


Hätte MaRo nicht letztens gesagt, dass sie keine unkonditionalen 4-Mana Wrath-Effekte mehr drucken werden, hätte ich gesagt, dass das eine tiefschwarze Wrath-Variante mit potentieller Upside sein könnte. So könnte es ein Phyrexian Obliterator mit Upside werden

irgendwie lese ich das wie "Wir nerfen die Removal damit wir nicht mehr so viel Hirn in interessante Kreaturen investieren müssen."

Bezugnehmend auf den Artikel neulich, wonach Removal kastriert werden sollen damit Kreaturen zunehmend vanillisiert werden können ist mit längeren Spielen zu rechen. Das wollen sie wohl auch damit mal endlich jemand teure Spells im Constructed spielt.
Das wäre die pessimistische Vermutung, da ist aber viel Luft...

Um zu verstehen, warum dies nicht zutreffend ist, müssen wir aufklären was Wotc tatsächlich beabsichtigt und uns vermitteln mag. Dafür möchte ich jetzt ausführen, was wir aus diesem Artikel schliessen können und dies diskutieren.

 

 

Da wir ja hoffentlich alle den Artikel gelesen haben-->Fangen wir damit an wo auch der Artikel ansetzt, die Erklärung der eigentlichen Problemstellungen die Wotc sieht. Diese Problemstellungen werden in einigen Aussagen sehr gut herausgestellt, daher möchte ich diese aufführen

1) Effiziente und uneingeschränkte Removal stellen eine große Hürde für Synergien --->

gleichzeitig aber Decks bestraft, die vollkommen fair spielen wollen – Decks, die auf Synergien angewiesen sind, trifft sie sogar noch härter.

2) Um überhaupt Beachtung bzw Relevanz zu haben brauchen Kreaturen im höheren Manasegment extrem starke Fähigkeiten oder starke Schutz- bzw. auslösende Fähigkeiten--->

Die einzigen Kreaturen, die es sich in dieser Umgebung zu spielen lohnte, waren solche mit Verhüllt oder starken auslösenden Ereignissen.

3) Der Grund für 2) liegt in der Manaeffizienz der Removal--->

um überhaupt teure Kreaturen im Spiel zu sehen, da die Manaeffizienz der Entfernungszauber so hoch war.

 

An dieser Stelle möchte ich kurz auf eben dieses Prinzip der Manaeffizienz eingehen. Für die meisten erfahrenen Spieler ist das ganze ein alter Hut, aber für den ein oder anderen Neuling oder eher Küchentischspieler mag dies von Interesse sein.

Ein sehr trivialisierter Ansatz um den wahrscheinlichen Gewinner eines Spiels zu bestimmen ist der Grundsatz, dass der Spieler welcher mehr Spells in derselben Zeit spielt auch gewinnen wird. Das ist natürlich wirklich sehr sehr vereinfacht, aber es steht eben für den Tempoaspekt des Spiels. Ein Deck mit enorm hoher Manakurve ist in der Regel nicht unbedingt gut, da uns die Zeit bzw stellvertretend das Mana fehlt um mit dem Gegner interagieren zu können und unseren eigenen Plan voran zu bringen, ob dies nun das Ausspielen eigener Kreaturen ist oder das Nachziehen von genug Antworten oder was auch immer der Plan sein mag.

 

Dieses allgemeine Prinzip zur Grundlage bedeutet eben die angesprochenen Probleme. Wenn ich für 1-2 Mana bedinungslos die Kreatur des Gegners entfernen kann bleibt mir mehr Mana für eigene Kreaturen beispielsweise und somit erlange ich einen Tempovorteil. Da Manaeffizienz ein enorm wichtiger Faktor im Spiel ist ergibt sich dadurch natürlich auch ein hoher Anspruch an den Impact von Kreaturen und dieser resultierte in der Vergangenheit in der Regel in Kreaturen und Spielumgebungen, die mit der Problemstellung von 2) zusammengefasst werden können.

Als Ausdruck dieses Umstands entwickelte sich ein Begriff des "Titantests", welcher symbolisch ausdrückte was für die Anforderung von direktem Impact für teure Kreaturen zu erwarten war. Ursache und Namensgeber dafür waren die im Artikel auch genannten Titanen aus M11, welche die damalige Spielumgebung enorm geprägt haben. Der Begriff ist zwar praktisch mit den Kreaturen rotiert, aber der Trend war und ist immer noch das Kreaturen für 4 Mana und mehr, welche das Format bestimmt haben, enorm mächtige Effekte oder auslösende Fähigkeiten hatten oder gewissen Removalschutz. Huntmaster of the Fells, Restoration Angel, Thragtusk  und Gray Merchant of Asphodel als herausragende Beispiele.

Auf der anderen Seite frissten einige Kreaturen mit starken Eigenschaften ein Dasein auf der Ersatzbank und sehen wenig bis gar kein Play in ihrer Standardzeit. Olivia Voldaren, Master Biomancer  oder Crypt Ghast.
Sicherlich findet man auch für diese Kreaturen Top 8 Listen oder irgendwer wird einwerfen wollen, dass er sein FMN damit doch gewonnen habe und das stimmt auch, aber bezüglich der Problemstellung die der Artikel anspricht ist der relative Einfluss der Karten in ihrem Format ausschlaggebend und wenn wir zu gewisser Zeit in den DTB Jund Thread geschaut haben sahen wir 4 Huntmaster und 4 Thragtusk, Olivia mit variabler Slotanzahl oder lediglich im Sideboard. Und Olivia ist vielleicht nicht das beste Beispiel, da sie immerhin noch Play gesehen hat und nur während der "Herrschaft" von Delver im Standard fast bedeutungslos war . Master Biomancer und Crypt Ghast haben viele wahrscheinlich jetzt schon vergessen zum Vergleich, so wenig haben sie Beachtung gefunden..

 

Natürlich spielt auch viel die aktuelle Spielumgebung mit hinein. Selbst der im Artikel als negatives Beispiel für zu viel Power benannte Phyrexian Obliterator hat in seiner Standardzeit wenig Beachtung gefunden, die Gründe dafür mal dahin gestellt.
Am Ende soll dies auch lediglich verdeutlichen bzw. erläutern, welche Problemstellung Wotc sieht und der Trend ist definitiv klar umrissen. Wenn man ehrlich sein will ist dies auch nicht unbedingt etwas neues---> Enters/Leaves the Battlefield Effekte oder Schutz waren schon immer enorme Qualitätmerkmale für Kreaturen und das wird auch immer so bleiben, da man wohl kaum alle effezienten Removal in Modern und Legacy bannen wird und das ist  auch gut so, diese Formate haben ihren eigene Reiz.
 

Zur Problemlösung war insbesondere Schutz bzw im speziellen Hexproof aus der Sicht von Wotc keine befriedigende Lösung auf Dauer.--->

Spieler konnten nicht mehr auf sinnvolle Art und Weise interagieren.

Hexproof ist eine enorm interaktionslose Fähigkeit, die auch nicht unbedingt viel Anklang in der Spielergemeinde fand ( die Meinungen sind zumindest sehr gespalten gewesen in der Regel), insbesondere je mehr Kreaturen damit erschienen. Die Fähigkeit wird nicht wieder verschwinden, soll aber mit mehr Bedacht verwendet werden.

 

Kommen wir also zum eigentlichen Teil des Artikels, nämlich der Plan das Standardformat offener für das breite Feld zu gestalten und die Grenze für die Spielbarkeit von teureren Kreaturen etwas zu verringern. Im Endeffekt gibt es 2 "Richtungsänderungen"

1) Uneingerschränktes Removal soll in der Regel eher 3 Mana kosten

2) Dadrauf folgenden werden 1 und 2 Mana Removal bestimmte Einschränkungen für ihre potenzielle Ziele haben bzw weniger effektiv sein in bestimmten Spielsituationen
 

Die entscheidenen Folgen dieser Änderungen sind nun die große Frage bzw ob sie der Zielsetzung wirklich dienlich sind.

Ich nehme vorweg--> Ich glaube das diese Richtung durchaus Erfolg haben kann.

Damit diese Änderung funktioniert brauchen die teuren Kreaturen natürlich weiterhin starke Fähigkeiten. Ich habe ein paar wenige Beispiele weiter oben benannt, aber es gibt eine ganze Reihe von Kreaturen mit starken Fähigkeiten, die aber nie Play gesehen hat. Dies ist wichtig, da  sonst das Prinzip von Manaeffizienz die Änderung nicht mehr supporten würde. Es würde keine wirkliche Änderung herbei führen, wenn das Removal teurer würde und gleichzeitig das allgemeine Tempo sinkt, da es dann keinen Nachteil mehr darstellen würde mit teureren Removal zu spielen.

Wenn man eine gesunde Grundlage nach diesem Prinzip hat ist es beim Deckbau nicht tragbar lediglich die Allzweckwaffen zu verwenden um das Deck competetive zu halten im Bezug auf Tempo und Manaeffizienz. Hier kommt der Punkt an dem das Ziel seine Erfüllung finden kann.--> Sofern der Deckplatz für allgemeine Antworten begrenzt bleibt und man eine gewisse Anzahl beschränkter Antworten spielen muss, dann eröffnet sich Platz im Format für mehr verschiedene Strategien, da es schwerer wird gegen jede Strategie immer das passende Removal in ausreichender Menge im Maindeck spielen können

Diese Einschränkung von Antworten erlaubt mehr verschiedene Bedrohungen und erhöht die Chance tatsächlich mal mit einen von diesen zu entappen.

Die getätigten Äußerungen ganz zu Anfang dieses Posts könnten daher nicht mehr an der Aussage des Artikels vorbei gehen.
Damit die Spiele zäher und langwieriger werden müsste das Powerlevel der Kreaturen bzw deren Fähigkeiten abseits von Enters/Leaves the Battlefield effektiv schlechter werden damit dies wahr wird und dies wird definitiv NICHT in der Zielsetzung erwähnt und wäre nur eine pessimistische Vermutung, die ehrlich gesagt keine wirkliche Grundlage hat. Wenn überhaupt sollte man wohl annehmen können das die Spiele schneller enden sofern ich tatsächlich mal mit meiner 4-6 Mana Kreatur entappen darf, weil nicht jeder immer die perfekten Antworten im Deck hat.

Ich würde hier gerne einen der neusten Spoiler als positives Beispiel aufführen

Spoiler


Sie hat zwar auch einen etb Effekt, jedoch kann man den Tokentrigger verhindern, indem man sie tötet, während ihr etb Milleffekt noch auf dem Stack liegt. Zudem ihre Fähigkeit auch ohne frühes Ableben nicht zu 100% garantiert ist. Dennoch ist ihr Effekt mit Delve im kommenden Format und mit tendenziell 5 Power für 4 Mana auf 2 Bodies wirklich sehr solide, wenn nicht sogar wirklich gut. Zudem kann sie fortwährend Vorteile erwirtschaften und ist durchaus eine Karte um die man ein Deck herum bauen kann.

Sie verdeutlicht sehr gut welch enormen Unterschied die Manaeffizienz von Removal haben kann und welche Kosten der Gegner für diese Karte auf sich nimmt das Instantspeedremoval offen zu lassen oder selbst etwas aufs Feld zu bringen.

Die Folgenden dieser Änderung werden idealerweise ein weniger starres Meta und ein höherer "Payout", wenn man seine Antworten richtig für sein Meta gewählt hat im Deckbau und sicherlich nicht, dass wir uns mir uns künftig mit Hill Giants und 5 Mana Removal prügeln. Ich sehe auch keinen Grund, warum Wotc keine interessanten und starken Karten designen können sollte die nicht unbedingt durch enters the battlefield enorm stark sind, in der Regel haben wir eine Menge solcher Karten, welche wir nicht spielen können aufgrund zu vieler guter Removal.

 

Im übrigens möchte ich auch hervorheben: Diese Änderungen NICHT absolut sind und sie sich Designspielraum für stärkeres Removal als Option offen lassen.

Steht zwar nicht direkt im Artikel, aber im Endeffekt heisst das wohl zum Teil auch, dass wir die besseren Removal öfter im Rareslot sehen werden, wobei dieser Trend seit Return to Ravnica auch nicht unbedingt etwas neues ist. Das ist wohl sicherlich auch etwas marktstrategisch veranlagt, da sie tendenziell die Anzahl der "Chaserares" künstlich erhöhen und somit Boosterverkäufe ankurbeln wollen. Das ist natürlich nur Spekulation, aber mit Blick auf die letzten Editionen wohl nicht zu verwegen. Alles hat wohl einen Hacken und Wotc will Geld verdienen, kann man wohl mit leben.

Um noch das erste Beispiel und den letzten Part des Artikels zu behandeln:
Ebenso wie die Änderung für Removalkosten bzw deren Effizienz ist der Wegfall des typischen 4 Mana Wratheffekts keine absolute Änderung und schliesst solch einen Effekt für die Zukunft nicht aus.
Ansonsten möchte man  die Diversität von Boardsweepern wohl ebenso erhöhen. Ohne Allzweckwaffe für 4 Mana sind wohl mehr frühe Antworten eine gewisse Notwendigkeit, die dann ebenso auf mehr auf ein im idealfall diverseres Meta angepasst werden müssen.

Ich bin noch etwas unsicher ob es für Kontrolldecks nicht zu schwer werden kann seinen Stand zu finden, da Kontrolle als reaktiver Decktyp in der Regel am meisten davon abhängt die richtigen Antworten zu haben und damit Kostanzprobleme bekommen könnte, wenn der Resetbutton etwas teurer wird. Allerdings ist der neue 5 Manawrath ziemlich solide um das Board auch wirklich zu klären und nicht von Bestowkreaturen oder Equipment weiterhin bedroht zu werden, von daher bin ich mal optimistisch.

Alles in allem denke ich könnten dies gute Änderungen werden und hoffe wir müssen dem Totschlagargument "Stirbt an Removal" nicht zu oft nachgegeben für interessante Kreaturen, weil sie keine enters the battlefield Effekte haben.

 


Bearbeitet von xardas149, 02. September 2014 - 05:07.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#2 Sterni Geschrieben 02. September 2014 - 15:41

Sterni

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Es ist natürlich - wie immer - eine Betrachtungsweise, welchen Zeitraum man für das Problem annimmt.

Und natürlich auch, welcher drawback im removal für das jeweilige Deck am geringsten ist.

So kann man vielleicht sagen, dass StoP, was ja gemeinhin als bestes removal angesehen wird, in einem Boros aggro deck nicht so gut ist, da man durch das life 1-2 Runden verliert.

Und 4 Mana wrath Effekte gab es bisher 4, soweit ich weiß.
Das waren WoG, DoJ, Damnation und der supreme verdict. Und ob das Verdict jetzt besser oder schlechter als die davor ist, ist auch streitbar.
Und RTR ist mit Ca 2 Jahren nicht übermäßig alt.

Und auch, wenn der Blitzschlag, der ja auch in M12 war, teurer geworden ist, habe ich oft im B-Bereich die Frage, welches Removal "besser" ist, wenn ich mir Terror/dark banashing/murder/go for the throat/ etc pp anschaue.
Kompromisslos für 2 Mana gab es Monoblack nie.
Natürlich kostet der Murder in M15 5 Mana. Und natürlich ist es im limited zu überlegen, was man daraus macht.
Allerdings kann grade im limited auch der Grundsatz mehr spells = sieg nur bedingt gelten lassen, da die Spiele zu oft durch die Spoiler-Kreaturen gewonnen werden, die man in den 3 Runden, die einem bleiben, nicht wegbekommt
Und des weiteren darf man in meinen Augen auch den Impact der Kreaturen nicht vergessen...
Zu alten Zeiten waren cc4 power 5 Kreaturen mit drawback gern gespielt (Juzzam Dschinn) oder auch Juggernaut, und das, obwohl es Bolt und StoP gab.
Geändert hat sich das vor allem durch den alara block, in dem Power 5 das Naya-Thema war.
Auch das hat dazu geführt, dass mittlerweile cc4 mehr können müssen, als nur Power 5 zu haben.
Grade aus diesem Grund verstehe ich eigentlich nicht, warum das removal heute teurer werden soll als früher. Im Gegenteil:
Früher waren turn 2 mit dark Ritual into juzam keine Seltenheit.
Hat man da nicht das frühe removal, ist schnell Ende.
Jetzt hat man zwar kein Ritual mehr, aber grade in G legt man jetzt auch frühe Bedrohungen, die aufgrund des Powercreeps eben nicht nur Hauen und man damit chumpen könnte, sondern die ihr removal mit eingebaut haben, und dadurch schneller töten.

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#3 Tizio Geschrieben 02. September 2014 - 15:47

Tizio

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Angesicht der hohen Anzahl an Tapped Lands in einem relativ bunt angehauchten Standard, würde ich auch vermuten, dass allgemein die Spiele verlängert werden sollen.

Meine erste Befürchtung ist, dass dadurch zu wenig Karten neu erscheinen, die auch einen gewissen Impact im Modern und/oder Legacy haben und meine zweite, dass ich auf dem FNM ständig in die Overtime komme, wie noch zu Zeiten meines des UWx oder (Innistrad) Grixis Control :D



#4 Sterni Geschrieben 02. September 2014 - 15:57

Sterni

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Naja, grade der Innistrad-Block, der mir persönlich auch viel Spaß gemacht hat, hat auch am Thragtusk gelitten.
Denn fast jedes Deck hat Tusk/Resto gespielt, so dass Spieler schnell 40+ Life hatten. (Erst recht, wenn dann noch revival dazukam)
Und grade bei den eternal Formaten ( inkl modern)gibt es in jeder Serie nur eine Handvoll, die es schaffen.
Und selbst, wenn es tatsächlich nur die 5 fetchies schaffen sollten, wären diese 5 Karten die erste Serie seit RTR, die so viel Impact auf modern hat.
Und bei Vintage/Legacy sind es seit jeher allein aufgrund der schieren Masse an erschienen Karten pro Serie wenig Optionen.
Denn um eine Karte im legacy zu spielen, muss sie ja besser sein als die vergleichbaren, bisher erschienen Karten.

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#5 Xardas Geschrieben 02. September 2014 - 19:05

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@Sterni: Wir hatten noch mehrere Day of Judment Drucke bezüglich der Wraths.

 

Das man auch die teuren Limitedremoval hat ist klar, aber das wir mit der ganzen Khan Edition dann kein ccm 2 eingeschränktes Removal sehen würde mich zumindest überraschen. Feast of Dreams wäre wohl etwas zu speziell^^

 

Zu alten Zeiten waren cc4 power 5 Kreaturen mit drawback gern gespielt (Juzzam Dschinn) oder auch Juggernaut, und das, obwohl es Bolt und StoP gab.

Grade aus diesem Grund verstehe ich eigentlich nicht, warum das removal heute teurer werden soll als früher. Im Gegenteil:
Früher waren turn 2 mit dark Ritual into juzam keine Seltenheit.

 

 

Naja eine Alternative um das Game zu "beenden" hatte man nicht und das Ungleichgewichtig von Kreaturen und Spells ist seitdem ja generell deutlich angepasst worden. Zudem, insbesondere zu dem zweiten Teil: Man hat doch einfach gelernt, dass dies im Endeffekt eine schlechte Stragie ist. Im Legacy könntest du immer noch Ritual into Specter machen, tut nur niemand, weil der 2:1 Tausch gegen Removal halt Murks ist.

Deswegen sind auch die meisten "ins Spiel cheaten" Karten heute auch viel vorsichtiger designed. Entweder führt es zu enorm "unschönen" Interaktionen ( Show and Tell lässt grüßen) oder es ist simpel schlecht, was insbesondere aus Fastmana into Kreatur der Fall war, wenn wir keine krasen ETB/Schutzfähigkeiten haben
Sich anhand dieser im Endeffekt gescheiterten Konzepte zu orientieren ist ncht unbedingt zielführend denke ich.

 

@Tizio: DIe Manabase wird auch Tempeln, Fetchies und Painlands bestehen, sofern ich das überblicken kann. Wüsste nicht warum dies zu übermässiger Verlangsamung führen sollte, wenn überhaupt bleibt es gleich zum letzten Format.

Und ich möchte hier den von dir angesprochenen Aspekt bezüglich "es kommen weniger Modern/Legacy Karten" aufgreifen, da ich denke das dies am ehesten als "Gegenargument" wohl angesehn wird und Sternis gute Antwort ausführen.

Diese Änderungen haben gar keinen Einfluss bezüglich Modern und Legacy taugliche Karten, da in den Editionen sowieso immer nur ein begrenzter Designraum herrscht für Karten, die überhaupt eine Chance haben. Selbst das hochgelobte Innisstrad hatte bezüglich der alten Formate: Snappy, Geist, Liliana, Township, Delver, Stony Silence und Past in Flames. Man könnte noch die Duals erwähnen die auch verwendet werden, aber das ist im Endeffekt auch nur die Fortsetzung des Landclycels aus dem Coreset, den Kram hätte man überall bringen können und mit der Thematik auch gar nicht verbunden sind. 7 ! Karten , wovon die ersten 5 ebenso Standardstaples waren, Die Grenze um in diese Formate Einfluss zu nehmen ist ziemlich hoch, dementsprechend ist ein sehr großer Designraum für eine neue Edition gar nicht dadrauf auslegegt diese Hürde zu nehmen. Aber nirgendwo wird ausgeschlossen gewisse Kreaturen/Removal zu pushen und grenzwertiger zu designen. Es geht sich um das allgemeine Level im Standard und das dort ein größerer Teil des Kartenpools spielbar wird als es in der Vergangenheit war.

 

 

 

 


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#6 Tizio Geschrieben 02. September 2014 - 22:00

Tizio

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DIe Manabase wird auch Tempeln, Fetchies und Painlands bestehen, sofern ich das überblicken kann. Wüsste nicht warum dies zu übermässiger Verlangsamung führen sollte, wenn überhaupt bleibt es gleich zum letzten Format.

 

Ich denke, dass man in einem bunten Meta hauptsächlich Temple spielen wird, vll. auch Fetchies. Zuviele Fetchies und Painlands oder Mana Confluence kann man sich nicht leisten, man will sich doch nicht selbst abschießen. Dementsprechend greift man vll. eher auf Temple zurück, die als Tapped- Lands das ganze eher etwas verlangsamen. Das halte ich auch nicht für grundsätzlich schlecht, insgesamt wird durch die mehrfarbigkeit und die geänderte Rotationsform Standard ohnehin komplexer und abwechslungsreicher. Also ich will damit nicht ausdrücken, dass das Spiel schlechter wird. Nur das Early- Game (T1-3) vll. ein bisschen weniger entscheidend, während Mid- und (vor allem) Lategame an Bedeutung gewinnen.

 

Oder sehe ich da etwas grundlegend falsch?

 

Und ich möchte hier den von dir angesprochenen Aspekt bezüglich "es kommen weniger Modern/Legacy Karten" aufgreifen, da ich denke das dies am ehesten als "Gegenargument" wohl angesehn wird und Sternis gute Antwort ausführen.

Diese Änderungen haben gar keinen Einfluss bezüglich Modern und Legacy taugliche Karten, da in den Editionen sowieso immer nur ein begrenzter Designraum herrscht für Karten, die überhaupt eine Chance haben. Selbst das hochgelobte Innisstrad hatte bezüglich der alten Formate: Snappy, Geist, Liliana, Township, Delver, Stony Silence und Past in Flames. Man könnte noch die Duals erwähnen die auch verwendet werden, aber das ist im Endeffekt auch nur die Fortsetzung des Landclycels aus dem Coreset, den Kram hätte man überall bringen können und mit der Thematik auch gar nicht verbunden sind. 7 ! Karten , wovon die ersten 5 ebenso Standardstaples waren, Die Grenze um in diese Formate Einfluss zu nehmen ist ziemlich hoch, dementsprechend ist ein sehr großer Designraum für eine neue Edition gar nicht dadrauf auslegegt diese Hürde zu nehmen. Aber nirgendwo wird ausgeschlossen gewisse Kreaturen/Removal zu pushen und grenzwertiger zu designen. Es geht sich um das allgemeine Level im Standard und das dort ein größerer Teil des Kartenpools spielbar wird als es in der Vergangenheit war.

 

Ich glaube ich wurde vll. etwas missverstanden. Ich erwarte nicht, dass mehr als eine handvoll im Modern/Legacy spielbare Karten kommen. Da aber beides sehr schnelle Formate sind, war meine Befürchtung, dass in einem leicht verlangsamten Standard NOCH weniger Karten kommen, die auch für andere Formate Relevanz haben. Gerade diese Aussage, dass bisher immer so starke EtB- Abilities oder ähnliche Effekte der maßgebliche Ausschlag für teure Kreaturen waren und man dies ein wenig relativieren möchte, führt bei mir zu der Befürchtung, dass sehr starke Onedrops (Deathrite Shaman, Delver) oder auch Two- und Threedrops (Snappy, Geist, Lili) abnehmen und man eher in die stärkeren 4- 6 Drops setzt. Und ob die dann im Modern spielbar sind, wage ich zu bezweifeln.

 

Die von dir angeführten sind dabei mE gute Beispiele FÜR meine Sichtweise. Denn auch wenn es nur wenige Karten sind:

Deathrite Shaman hatte so einen Impact, dass er gebannt wurde. Im Legacy hat er Maverick starke Schwierigkeiten bereitet, dass es als DtB verschwand. Snappy und Lili werden überall gespielt, Delver hat (als Common!) sein eigenes Deck bekommen. Past in Flames kreierte auch ein paar neue Kombodecks, oder wird zumindest in solchen gerne gespielt.

Und die genannten Karten sind (bis auf PiF) allesamt maximal CMC3.

 

Die Fetchlands zähle ich auch weniger dazu, die werden wohl kaum neue Decks etablieren, maximal bestehende leicht verbessern und dann vll. die Winratio des ein oder anderen Decks im einstelligen %- Bereich verschieben.



#7 Gast_ahnungsvoll_* Geschrieben 02. September 2014 - 22:18

Gast_ahnungsvoll_*
  • Gast

Danke für die aufwendige Aufarbeitung, xardas149. Solch eine Recherche hier zugänglich zu machen und vor allem auch konstruktiv zu kommentieren, finde ich klasse.



#8 Xardas Geschrieben 02. September 2014 - 22:38

Xardas

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Ich glaub wir 2 sind auf nem ähnlchem Pferd ^^

 

Derzeitig ist es noch etwas schwer zu bewerten wie Bunt das Meta wirklich wird. Klar wir kriegen erstmal die ganzen dollen Multicolorkarten gespoilert, aber das ist ja auch immer nur die halbe Miete einer neuen Edition..

Man wird halt letzlilich die Manabase die man atm hat aus Tempeln + Schockies + Painlands  + Basics beibehalten und Fetchies statt Schockies haben, weswegen die Manabase nicht unbedingt mehr Schaden machen muss, es gäbe ein Potenzial für ein leicht höheres Tempo.

Tendenziell ist Turn 1 insbesondere oft der "Temple" Turn und damit weniger von wirklichen Plays bestimmt als das in vergangenen Standardformaten vielleicht war, aber das fällt auch ein bisschen unter die allgemeine Schwankung. Editionen hatten schon immer mal steigendes und mal sinkendes Powerlevel.

 

Für den zweiten Part: Nein ich verstehe was du meinst und ich denke der Punkt hängt vor allem an diesem Satz wo wir eigentlich zusammen kommen

Gerade diese Aussage, dass bisher immer so starke EtB- Abilities oder ähnliche Effekte der maßgebliche Ausschlag für teure Kreaturen waren und man dies ein wenig relativieren möchte, führt bei mir zu der Befürchtung, dass sehr starke Onedrops (Deathrite Shaman, Delver) oder auch Two- und Threedrops (Snappy, Geist, Lili) abnehmen und man eher in die stärkeren 4- 6 Drops setzt

 

.Es besteht eigentlich kein Grund für diese Befürchtung. Wie gesagt gibt es für eine Edition einen gewissen Spielraum für Karten die auf die alten Formate Einfluss nehmen können. Ich mein, selbst die Titanen spielen im Endeffekt keine Rolle im Modern ( es gibt zwar die das TItanbloom deck mit Primevaltitan, aber naja...Metaanteil 0,5% ?^^), sprich die Messlatte für die sehr teuren Karten um ins Modern zu kommen ohne reingecheatet werden zu müssen ist eh viel zu hoch um das für Standard vertrettbar zu machen. Bei den 4 Drops wäre es nichtmal so tragisch wenn da bissl gepushed wird, einige haben Play gesehen in Modern mit Thrun, Huntmaster, Master of Waves, Chandra Pyromancer. Wäre gar nicht mal so schlecht eine spielbare CCM4 Kreatur ohne ETB oder Hexproof zu sehen^^

 

Ich würde diesen Artikel wirklich auf Auswirkungen für Standard beschränken. Insbesondere neue Removal haben es sowieso extrem schwer sich mit den bestehenden im Modern zu messen und hier sind Nischenkarten eh viel interessanter ( Karten wie Spell Snare wäre ja nach der Zielsetzung viel eher die Art von Karte die wir sehen als eine dritte Inkarnation von Swords/Path, die man nicht wirklich braucht im Modern).

Wenn ich mir die neue WBG Legende anschaue sehe ich keinen Grund nicht zu glauben, dass wir weiterhin einzeln gepushte Karten sehen die Modern/Legacy beinflussen können ( die neue Legende ist durchaus eine Option für Melirapod denke ich).

@ahnungsvoll: Vielen Dank


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#9 Nekrataal der 2. Geschrieben 03. September 2014 - 10:06

Nekrataal der 2.

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Dat regt mich uff! Ich bin wirklich froh, dass die Änderungen nur T2 betreffen werden und Modern/Legacy weitgehend unbeeinflusst lässt mit Ausnahme des Fakts, dass in Zukunft weniger Karten für die beiden Formate relevant sein werden, auf denen Removal draufsteht. Ich finde insbesondere interessant an Deinen Ausführungen, xardas, dass Du annimmst das auch das Powerlevel von Kreaturen gerade im unteren Manabereich als folge davon abnehmen könnte (noch weniger Zufluss in Legacy / Modern). Geringeren Zufluss in Eternal Formate finde ich grundsätzlich garnicht schlecht. Schont im Endeffekt ja den Geldbeutel, obwohl ich glaube, dass Modern ein paar Tweaks gebrauchen könnte und ich mich Frage wie die dann ins Format gelangen sollen.

 

Ich bin noch etwas unsicher ob es für Kontrolldecks nicht zu schwer werden kann seinen Stand zu finden, da Kontrolle als reaktiver Decktyp in der Regel am meisten davon abhängt die richtigen Antworten zu haben und damit Kostanzprobleme bekommen könnte, wenn der Resetbutton etwas teurer wird.

 

 

Ich sehe das als grosses Problem. Aggro ist im T2 ja nicht tot, wie Legacy oder Modern (siehe hierzu auch: http://www.mtgthesou...-Why-Aggro-Died). Im Artikel wird erwähnt, dass man beabsichtige, dass auch Kontrolle Kreaturen spiele müsse, gerade für das Early Game. Damit wird der Nutzen von Sweepern u.U. aber noch weiter reduziert, weil man will sich ja nur ungern selber Kartennachteil zufügt. Die Konstanzprobleme haben Kontrolldecks ja schon heute, was bis zu einem gewissen Grad auch OK ist, sonst würde Kontrolle dominieren. Ich bin aber schon skeptisch, ob diese Änderung Kontrolle nicht sogar dauerhaft unterdrückt und dafür Decktypen bevorzugt, die eher grindige Midrangedecks mit Lategamepotential darstellen. Ich kenne mich im T2 kaum aus, aber ich hoffe, dass es richtig ist, dass Combo idR nicht stark vertreten ist und insofern steht zu befürchten, dass das Meta eine fade Suppe aus Kreaturendecks wird.

 

Hinzufügen möchte ich auch das wie im erwähnten Artikel von CarstenK der Powercreep bei den Kreaturen im wesentlichen Midrangedecks bevorzugt hat. Ich vermag nicht zu sagen wie stark dieser Effekt für T2 wiegt, aber wenn er dort auch besteht, würde das Meta weiter verarmen. Falls Kreaturen in Zukunft so designed werden, so wie Du es vermutest, xardas, würde das Aggro nicht gerade stärken. Vielmehr benötigt man billiger aggressive Treter wie Goblin Guide und weniger Kreaturen wie Snapcaster und Deathrite.

 

@ElAzar: And yet another thread where I contribute with the same arguments ;-)


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 03. September 2014 - 10:07.


#10 Xardas Geschrieben 03. September 2014 - 11:18

Xardas

    User 2014

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Ich finde insbesondere interessant an Deinen Ausführungen, xardas, dass Du annimmst das auch das Powerlevel von Kreaturen gerade im unteren Manabereich als folge davon abnehmen könnte (noch weniger Zufluss in Legacy / Modern).

 

Ich bin grade ziemlich müde, aber wodran machst du diese Aussage fest? Irgendwie weiss ich nicht genau welche Aussage du genau meinst, da ich mich, wie auch der Artikel,  eher auf den Bereich für Kreaturen mit 4 Mana + beziehe. Der Designplatz für Kreaturen mit Legacy/Modern Impact ist so oder so begrenzt und die Editionen werden halt paar Karten ala Delver und Friend ernhalten. Erläuter das bitte etwas, dann kann ich dir auch besser antworten

Ansonsten hatte T2 seit Exarch Twin kein wirklich "reines Kombodeck mehr, welches auch gut war. In der Regel war es halt Aggro vs Midrange vs Kontroll, wobei halt eine Zeitlang das T2 von Thragtusk enorm verpesttet wurde und Aggro eine Weile eine sehr bescheidene Wahl war.
Das war beim letzten T2 deutlich besser, wo man mit Mono Blue und rot basierten Decks defintiv Vertretter von Aggro hatt, Gruul/Jund Monsters war so der typische Midrange Haufen und obv die Sphinx Rev Kontrolldecks + Mono B, das je nach Draw irgendwo zwischen Controll und Midrange lag.

 

dass in Zukunft weniger Karten für die beiden Formate relevant sein werden, auf denen Removal draufsteht.

 

Das muss nichtmal unbedingt gesagt sein. Nehmen wir mal die Counter im Legacy. Force und  Daze allen voran spielen ansonsten Spell Pierce und Spell Snare wohl noch die größten Rollen und grade Spell Snare ist ja doch eine sehr spezielle bzw eingeschränkte Karte. Der Artikel besagt ja nur, dass die billigeren Removal klar abgrenzbare Nachteile haben, aber das ist ja der Witz für Legacy insbesondere und teilweise auch Modern. Allgemeine Removal werden sich mit Swords/Bolt/Force/Daze/Counterspell und Decay/Dismember um einige "jüngere Beispiele" zu nennen doch sowieso nicht messen können. Spell Snare insbesondere ist ofc schon ne Ecke älter, aber der Punkt ist: Wenn du sowieso schon enorm übertriebene Removal hast bzw uns allen klar ist das wie nie etwas sehen werden das Bolt/Swords outclassed ( wobei Decay nen Fall für sich macht gewisserweise), dann sind doch grade die spezielleren Sachen diejenigen, die vielleicht von Interesse sind.

Das beste Beispiel wäre wohl Swan Song. Vintage Oath hat sich gefreut, weil der Token da sogar nen Vorteil ist und auch im Legacy ist es eine potenzielle Sideboardkarte.
Zudem ist auch wie gesagt nichts absolut. Die Zielsetzung hat nicht ausgeschlossen, dass wir irgendwann das nächste Decay sehen werden, dass dann zwar wohl zu 99% Rare sein wird, aber whatever, halb so wild.
 

 

Hinzufügen möchte ich auch das wie im erwähnten Artikel von CarstenK der Powercreep bei den Kreaturen im wesentlichen Midrangedecks bevorzugt hat. Ich vermag nicht zu sagen wie stark dieser Effekt für T2 wiegt, aber wenn er dort auch besteht, würde das Meta weiter verarmen. Falls Kreaturen in Zukunft so designed werden, so wie Du es vermutest, xardas, würde das Aggro nicht gerade stärken. Vielmehr benötigt man billiger aggressive Treter wie Goblin Guide und weniger Kreaturen wie Snapcaster und Deathrite.

 

Auch hier bin ich mir nicht so sicher ob meine Aussage da nicht missverstanden ist, da ich eigentlich keinen Bezug auf die aggresiveren Kreaturen bzw den unteren Bereich der Manakurve nehme, der Artikel behandelt dies ja auch nicht wirklich abseits der Ankündigung, dass wir keine ccm1 -2 Hexproof dudes mehr bekommen^^

Ich hab den Artikel selbstverständlich gelesen und eigentlich ist ein weniger staker Fokus auf etb um Kreaturen für 4+ Mana spielbar zu machen schon vorteilhaft für Aggro. Huntmaster of the Fells ist ein ein wunderbares Beispiel für den Powercreep der in dem Artikel beschrieben ist und Aggro das Leben schwer macht. Der ETB Value Dude, den du zwar umbringen aber nicht besiegen kannst---> Genau davon will man ja etwas Abstand nehmen und damit das möglich ist sehen sie die beste Lösung dadrin die Removal etwas weniger flexibel im unteren manabereich zu machen.
 

 

 


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#11 Nekrataal der 2. Geschrieben 03. September 2014 - 18:26

Nekrataal der 2.

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Du hast recht, ich habe hier den Abschnitt "muesste das Powerlevel schlechter werden" missverstanden. Der zweite Abschnitt mit Bezug auf den SCG Artikel war auch weniger auf Dein Einstiegspost gemuenzt, sondern vielmehr als Ergaenzung gedacht, wie man Aggro staerken kann ohne Kontrolle zu schwaechen.




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