Bitte vorher den Artikel lesen
Achtung, dieser Post wird auch Spoiler der kommenden Khans of Tarkir enthalten.
Dieser Artikel ist schon eine kleine Weile her und wurde nicht sonderlich diskutiert in diesem Forum, was nicht unbedingt schlimm wäre, aber eine Reihe von ungenauen oder unreflektierten Aussagen machen es vielleicht doch notwendig etwas mehr Licht auf den Sachverhalt zu werfen, um das nicht als "Geister" von Falschinformationen in Diskussionen zu haben. Beispiele bzw Anlass:
Hätte MaRo nicht letztens gesagt, dass sie keine unkonditionalen 4-Mana Wrath-Effekte mehr drucken werden, hätte ich gesagt, dass das eine tiefschwarze Wrath-Variante mit potentieller Upside sein könnte. So könnte es ein Phyrexian Obliterator mit Upside werden
irgendwie lese ich das wie "Wir nerfen die Removal damit wir nicht mehr so viel Hirn in interessante Kreaturen investieren müssen."
Bezugnehmend auf den Artikel neulich, wonach Removal kastriert werden sollen damit Kreaturen zunehmend vanillisiert werden können ist mit längeren Spielen zu rechen. Das wollen sie wohl auch damit mal endlich jemand teure Spells im Constructed spielt.
Das wäre die pessimistische Vermutung, da ist aber viel Luft...
Um zu verstehen, warum dies nicht zutreffend ist, müssen wir aufklären was Wotc tatsächlich beabsichtigt und uns vermitteln mag. Dafür möchte ich jetzt ausführen, was wir aus diesem Artikel schliessen können und dies diskutieren.
Da wir ja hoffentlich alle den Artikel gelesen haben-->Fangen wir damit an wo auch der Artikel ansetzt, die Erklärung der eigentlichen Problemstellungen die Wotc sieht. Diese Problemstellungen werden in einigen Aussagen sehr gut herausgestellt, daher möchte ich diese aufführen
1) Effiziente und uneingeschränkte Removal stellen eine große Hürde für Synergien --->
gleichzeitig aber Decks bestraft, die vollkommen fair spielen wollen – Decks, die auf Synergien angewiesen sind, trifft sie sogar noch härter.
2) Um überhaupt Beachtung bzw Relevanz zu haben brauchen Kreaturen im höheren Manasegment extrem starke Fähigkeiten oder starke Schutz- bzw. auslösende Fähigkeiten--->
Die einzigen Kreaturen, die es sich in dieser Umgebung zu spielen lohnte, waren solche mit Verhüllt oder starken auslösenden Ereignissen.
3) Der Grund für 2) liegt in der Manaeffizienz der Removal--->
um überhaupt teure Kreaturen im Spiel zu sehen, da die Manaeffizienz der Entfernungszauber so hoch war.
An dieser Stelle möchte ich kurz auf eben dieses Prinzip der Manaeffizienz eingehen. Für die meisten erfahrenen Spieler ist das ganze ein alter Hut, aber für den ein oder anderen Neuling oder eher Küchentischspieler mag dies von Interesse sein.
Ein sehr trivialisierter Ansatz um den wahrscheinlichen Gewinner eines Spiels zu bestimmen ist der Grundsatz, dass der Spieler welcher mehr Spells in derselben Zeit spielt auch gewinnen wird. Das ist natürlich wirklich sehr sehr vereinfacht, aber es steht eben für den Tempoaspekt des Spiels. Ein Deck mit enorm hoher Manakurve ist in der Regel nicht unbedingt gut, da uns die Zeit bzw stellvertretend das Mana fehlt um mit dem Gegner interagieren zu können und unseren eigenen Plan voran zu bringen, ob dies nun das Ausspielen eigener Kreaturen ist oder das Nachziehen von genug Antworten oder was auch immer der Plan sein mag.
Dieses allgemeine Prinzip zur Grundlage bedeutet eben die angesprochenen Probleme. Wenn ich für 1-2 Mana bedinungslos die Kreatur des Gegners entfernen kann bleibt mir mehr Mana für eigene Kreaturen beispielsweise und somit erlange ich einen Tempovorteil. Da Manaeffizienz ein enorm wichtiger Faktor im Spiel ist ergibt sich dadurch natürlich auch ein hoher Anspruch an den Impact von Kreaturen und dieser resultierte in der Vergangenheit in der Regel in Kreaturen und Spielumgebungen, die mit der Problemstellung von 2) zusammengefasst werden können.
Als Ausdruck dieses Umstands entwickelte sich ein Begriff des "Titantests", welcher symbolisch ausdrückte was für die Anforderung von direktem Impact für teure Kreaturen zu erwarten war. Ursache und Namensgeber dafür waren die im Artikel auch genannten Titanen aus M11, welche die damalige Spielumgebung enorm geprägt haben. Der Begriff ist zwar praktisch mit den Kreaturen rotiert, aber der Trend war und ist immer noch das Kreaturen für 4 Mana und mehr, welche das Format bestimmt haben, enorm mächtige Effekte oder auslösende Fähigkeiten hatten oder gewissen Removalschutz. Huntmaster of the Fells, Restoration Angel, Thragtusk und Gray Merchant of Asphodel als herausragende Beispiele.
Auf der anderen Seite frissten einige Kreaturen mit starken Eigenschaften ein Dasein auf der Ersatzbank und sehen wenig bis gar kein Play in ihrer Standardzeit. Olivia Voldaren, Master Biomancer oder Crypt Ghast.
Sicherlich findet man auch für diese Kreaturen Top 8 Listen oder irgendwer wird einwerfen wollen, dass er sein FMN damit doch gewonnen habe und das stimmt auch, aber bezüglich der Problemstellung die der Artikel anspricht ist der relative Einfluss der Karten in ihrem Format ausschlaggebend und wenn wir zu gewisser Zeit in den DTB Jund Thread geschaut haben sahen wir 4 Huntmaster und 4 Thragtusk, Olivia mit variabler Slotanzahl oder lediglich im Sideboard. Und Olivia ist vielleicht nicht das beste Beispiel, da sie immerhin noch Play gesehen hat und nur während der "Herrschaft" von Delver im Standard fast bedeutungslos war . Master Biomancer und Crypt Ghast haben viele wahrscheinlich jetzt schon vergessen zum Vergleich, so wenig haben sie Beachtung gefunden..
Natürlich spielt auch viel die aktuelle Spielumgebung mit hinein. Selbst der im Artikel als negatives Beispiel für zu viel Power benannte Phyrexian Obliterator hat in seiner Standardzeit wenig Beachtung gefunden, die Gründe dafür mal dahin gestellt.
Am Ende soll dies auch lediglich verdeutlichen bzw. erläutern, welche Problemstellung Wotc sieht und der Trend ist definitiv klar umrissen. Wenn man ehrlich sein will ist dies auch nicht unbedingt etwas neues---> Enters/Leaves the Battlefield Effekte oder Schutz waren schon immer enorme Qualitätmerkmale für Kreaturen und das wird auch immer so bleiben, da man wohl kaum alle effezienten Removal in Modern und Legacy bannen wird und das ist auch gut so, diese Formate haben ihren eigene Reiz.
Zur Problemlösung war insbesondere Schutz bzw im speziellen Hexproof aus der Sicht von Wotc keine befriedigende Lösung auf Dauer.--->
Spieler konnten nicht mehr auf sinnvolle Art und Weise interagieren.
Hexproof ist eine enorm interaktionslose Fähigkeit, die auch nicht unbedingt viel Anklang in der Spielergemeinde fand ( die Meinungen sind zumindest sehr gespalten gewesen in der Regel), insbesondere je mehr Kreaturen damit erschienen. Die Fähigkeit wird nicht wieder verschwinden, soll aber mit mehr Bedacht verwendet werden.
Kommen wir also zum eigentlichen Teil des Artikels, nämlich der Plan das Standardformat offener für das breite Feld zu gestalten und die Grenze für die Spielbarkeit von teureren Kreaturen etwas zu verringern. Im Endeffekt gibt es 2 "Richtungsänderungen"
1) Uneingerschränktes Removal soll in der Regel eher 3 Mana kosten
2) Dadrauf folgenden werden 1 und 2 Mana Removal bestimmte Einschränkungen für ihre potenzielle Ziele haben bzw weniger effektiv sein in bestimmten Spielsituationen
Die entscheidenen Folgen dieser Änderungen sind nun die große Frage bzw ob sie der Zielsetzung wirklich dienlich sind.
Ich nehme vorweg--> Ich glaube das diese Richtung durchaus Erfolg haben kann.
Damit diese Änderung funktioniert brauchen die teuren Kreaturen natürlich weiterhin starke Fähigkeiten. Ich habe ein paar wenige Beispiele weiter oben benannt, aber es gibt eine ganze Reihe von Kreaturen mit starken Fähigkeiten, die aber nie Play gesehen hat. Dies ist wichtig, da sonst das Prinzip von Manaeffizienz die Änderung nicht mehr supporten würde. Es würde keine wirkliche Änderung herbei führen, wenn das Removal teurer würde und gleichzeitig das allgemeine Tempo sinkt, da es dann keinen Nachteil mehr darstellen würde mit teureren Removal zu spielen.
Wenn man eine gesunde Grundlage nach diesem Prinzip hat ist es beim Deckbau nicht tragbar lediglich die Allzweckwaffen zu verwenden um das Deck competetive zu halten im Bezug auf Tempo und Manaeffizienz. Hier kommt der Punkt an dem das Ziel seine Erfüllung finden kann.--> Sofern der Deckplatz für allgemeine Antworten begrenzt bleibt und man eine gewisse Anzahl beschränkter Antworten spielen muss, dann eröffnet sich Platz im Format für mehr verschiedene Strategien, da es schwerer wird gegen jede Strategie immer das passende Removal in ausreichender Menge im Maindeck spielen können
Diese Einschränkung von Antworten erlaubt mehr verschiedene Bedrohungen und erhöht die Chance tatsächlich mal mit einen von diesen zu entappen.
Die getätigten Äußerungen ganz zu Anfang dieses Posts könnten daher nicht mehr an der Aussage des Artikels vorbei gehen.
Damit die Spiele zäher und langwieriger werden müsste das Powerlevel der Kreaturen bzw deren Fähigkeiten abseits von Enters/Leaves the Battlefield effektiv schlechter werden damit dies wahr wird und dies wird definitiv NICHT in der Zielsetzung erwähnt und wäre nur eine pessimistische Vermutung, die ehrlich gesagt keine wirkliche Grundlage hat. Wenn überhaupt sollte man wohl annehmen können das die Spiele schneller enden sofern ich tatsächlich mal mit meiner 4-6 Mana Kreatur entappen darf, weil nicht jeder immer die perfekten Antworten im Deck hat.
Ich würde hier gerne einen der neusten Spoiler als positives Beispiel aufführen
Sie hat zwar auch einen etb Effekt, jedoch kann man den Tokentrigger verhindern, indem man sie tötet, während ihr etb Milleffekt noch auf dem Stack liegt. Zudem ihre Fähigkeit auch ohne frühes Ableben nicht zu 100% garantiert ist. Dennoch ist ihr Effekt mit Delve im kommenden Format und mit tendenziell 5 Power für 4 Mana auf 2 Bodies wirklich sehr solide, wenn nicht sogar wirklich gut. Zudem kann sie fortwährend Vorteile erwirtschaften und ist durchaus eine Karte um die man ein Deck herum bauen kann.
Sie verdeutlicht sehr gut welch enormen Unterschied die Manaeffizienz von Removal haben kann und welche Kosten der Gegner für diese Karte auf sich nimmt das Instantspeedremoval offen zu lassen oder selbst etwas aufs Feld zu bringen.
Die Folgenden dieser Änderung werden idealerweise ein weniger starres Meta und ein höherer "Payout", wenn man seine Antworten richtig für sein Meta gewählt hat im Deckbau und sicherlich nicht, dass wir uns mir uns künftig mit Hill Giants und 5 Mana Removal prügeln. Ich sehe auch keinen Grund, warum Wotc keine interessanten und starken Karten designen können sollte die nicht unbedingt durch enters the battlefield enorm stark sind, in der Regel haben wir eine Menge solcher Karten, welche wir nicht spielen können aufgrund zu vieler guter Removal.
Im übrigens möchte ich auch hervorheben: Diese Änderungen NICHT absolut sind und sie sich Designspielraum für stärkeres Removal als Option offen lassen.
Steht zwar nicht direkt im Artikel, aber im Endeffekt heisst das wohl zum Teil auch, dass wir die besseren Removal öfter im Rareslot sehen werden, wobei dieser Trend seit Return to Ravnica auch nicht unbedingt etwas neues ist. Das ist wohl sicherlich auch etwas marktstrategisch veranlagt, da sie tendenziell die Anzahl der "Chaserares" künstlich erhöhen und somit Boosterverkäufe ankurbeln wollen. Das ist natürlich nur Spekulation, aber mit Blick auf die letzten Editionen wohl nicht zu verwegen. Alles hat wohl einen Hacken und Wotc will Geld verdienen, kann man wohl mit leben.
Um noch das erste Beispiel und den letzten Part des Artikels zu behandeln:
Ebenso wie die Änderung für Removalkosten bzw deren Effizienz ist der Wegfall des typischen 4 Mana Wratheffekts keine absolute Änderung und schliesst solch einen Effekt für die Zukunft nicht aus.
Ansonsten möchte man die Diversität von Boardsweepern wohl ebenso erhöhen. Ohne Allzweckwaffe für 4 Mana sind wohl mehr frühe Antworten eine gewisse Notwendigkeit, die dann ebenso auf mehr auf ein im idealfall diverseres Meta angepasst werden müssen.
Ich bin noch etwas unsicher ob es für Kontrolldecks nicht zu schwer werden kann seinen Stand zu finden, da Kontrolle als reaktiver Decktyp in der Regel am meisten davon abhängt die richtigen Antworten zu haben und damit Kostanzprobleme bekommen könnte, wenn der Resetbutton etwas teurer wird. Allerdings ist der neue 5 Manawrath ziemlich solide um das Board auch wirklich zu klären und nicht von Bestowkreaturen oder Equipment weiterhin bedroht zu werden, von daher bin ich mal optimistisch.
Alles in allem denke ich könnten dies gute Änderungen werden und hoffe wir müssen dem Totschlagargument "Stirbt an Removal" nicht zu oft nachgegeben für interessante Kreaturen, weil sie keine enters the battlefield Effekte haben.
Bearbeitet von xardas149, 02. September 2014 - 05:07.