Khans of Tarkir steht vor der Tür und seit ein paar Tagen haben wir den vollständigen Spoiler zur Verfügung. Der Reprint der Fetchländer ist sicherlich das große Aushängeschild der Edition und ist Grund genug sich mit dem kommenden Limitedformat zu beschäftigen, da wir ja alle möglichst viele Fetchies gewinnen wollen
Zur eigenen Vorbereitung und als Hilfestellung für andere Spieler habe ich also erneut ein Setrview verfasst.
Bevor wir zu den einzelnen Karten kommen möchte ich mit einigen Anmerkungen bezüglich der Clans und ihre Mechaniken in der Edition machen um den Kontext meiner Vermutungen über die Stärke einzelner Karten in Relation zu setzen.
Abzan (WBG) mit Outlast / Standhaft: Outlast ist eine aktivierbare Fähigkeit, die für eine gewisse Menge Mana und das tappen der Kreatur eine +1/+1 Marke auf diese legt. Die Fähigkeit ist jedoch auf Sorceryspeed begrenzt, also lediglich in einer der beiden eigenen Hauptphasen, wenn der Stack leer ist, aktivierbar.
Diese Einschränkung ist definitiv kein geringer Nachteil, da man somit immer einen Blocker/Angreifer für die Runde verliert und einen nicht geringen Temponachteil. Die Fähigkeit ist damit nicht sonderlich aggressiv ausgelegt, sondern will viel eher über den Spielverlauf mit wachsender Qualität ihrer Kreaturen das Spiel ausgrinden. Man sollte weiterhin die Anfälligkeit gegenüber Removal beachten. Da wir unser Mana nicht offen halten können und am Ende des gegnerischen Zuges noch Value mit Outlast generieren können, ist diese proaktive Fähigkeit natürlich anfälliger von Removal als Antwort zusätzlich bestraft zu werden, da wir noch mehr Mana zusätzlich zu den ursprünglichen Spruchkosten verlieren. Sollte man aber ein gewisses Maß an defensiven Karten picken/zur Verfügung haben ist Outlast sicherlich eine enorme Upside und die Kreaturen mit sehr überschaubaren Outlastkosten werden sicherlich höhere Picks im Draft darstellen, insbesondere wenn ihr Grundbody solide genug ist um auch so eine brauchabre Wahl zu sein.
Jeskai (URW) mit Prowess / Bravour: Prowess verleiht einer Kreatur mit dieser Fähigkeit +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jeden gecasteten Noncreature Spell. Diese Fähigkeit kann Combattricks natürlich nochmal aufwerten und macht das Blocken solcher Kreaturen natürlich signifikant gefährlicher, wenn der Gegner noch offenes Mana hat. Ein offensichtlicher Nachteil ist die Abhängigkeit davon leicht mehr Spells als üblich im Draft/Sealed spielen zu müssen/wollen um ausreichend Profit aus der Fähigkeit ziehen zu können und man damit prozentual höhere Chancen hat Starthände zu öffnen mit wenig/keinen Kreaturen , die man so wohl nicht halten kann oder sollte als Aggressor. Kreaturen die ohne diese Fähigkeit schon solide sind haben natürlich ein höheres Schadenspotenzial und sind damit durchaus wichtig für aggressive Strategien, jedoch sollte man beim Draften/Deckbau im Sealed nicht zu sehr drauf fokussiert sein diese Fähigkeit zu supporten, da man immer noch eine kritische Menge an Kreaturen im Deck braucht.
Sultai ( BGU) mit Delve / Wühlen: Delve ist eine sehr eigene Mechanik, die es uns erlaubt Karten aus unserem Friedhof zu exilieren um die Manakosten einer Karte mit Delve zu reduzieren. Diese haben deswegen natürlich auch deutlich höhere Manakosten und beschränkt damit zum Teil die Anzahl an Karten mit Delve die ein Deck enthalten kann ohne das die Manakurve zu hoch ausfällt. Wenn man mit einer gesteigerten Anzahl von Delvekarten spielen möchte sind einige Enabler, welche unseren Friedhof füllen natürlich unverzichtbar. Das Set enthält insgesamt 5 Karten die Kreaturen vom Feld bouncen( 3 teilweise sehr teure Effekte, eine dreifarbige Karte und ein 2 Mana Bounce), ein Effekt der gegen die Delvemechanik bedeutend effizienter wird als gewöhnlich, daher muss man sich dies bezüglich nicht unbedingt giganntische Sorgen machen bestraft zu werden, weil man mit Delve spielt, sollte es aber auch im Hinterkopf behalten sein Deck beim Sideboarden etwas um Delvekarten zu erleichtern für andere Optionen, sofern der Gegner mehrere Bouncespells gezeigt hat. Desweiteren ist es wichtig zu beachten, dass man mit Graveyardhate gegen Delve nicht reaktiv spielen kann. Sofern der Spell mit Delve auf den Stack gelegt wird und man seine Kosten bezahlt werden auch die Karten exiliert, daher sind die Kosten durch Delve schon bezahlt und ein potenzielles Entfernen des Friedhofs verhindert also nicht das ausspielen von Delvekarten, da man erst Priorität enthält, wenn es zu spät ist. Ich erwähne dies insbesondere hinsichtlich Cranial Archive, da dies wohl ein beliebter Anfängerfehler sein wird auf Prereleaseevents. Möchtet ihr also euren Gegner da dran hindern Karten billiger über Delve zu spielen, dann müsst ihr den Friedhof präventiv angreifen.
Mardu (RWB) mit Raid / Überfall: Kreaturen mit Raid bekommen ihren Effekt bzw. ihre Boni nur, sofern man in dieser Runde schon angegriffen hat, sprich man kann Raid nur in der zweiten Hauptphase triggern. Um Raid daher völlig nutzen zu können ist es sehr hilfreich Kreaturen zu haben, welche mit Evasion ausgestattet sind oder das man mehrere Tokens hat, die etwas entbehrlicher sind einen davon im Angriff zu verlieren. Der Nachteil der Fähigkeit liegt natürlich darin gelegen, dass man Value verliert, wenn angreifen nicht positiv für einen ist, daher ist es hier besonders wichtig die grundsätzliche Auslegung des Decks möglichst aggressiv zu gestalten, da sonst das Deck gewisserweise in sich zusammen fallen kann und es einem an Qualität fehlt in seiner Kreaturenbasis.
Temur (GUR) mit Ferocious / Wildheit: Ferocious gibt Karten mit dieser Fähigkeit zusätzliche bzw. verbesserte Effekt, sofern man eine Kreatur mit 4 Power oder mehr kontrolliert. Tendenziell bedarf es keine besondere Auslegung um diese Fähigkeit ausnutzen zu können, sofern der Spell auch ohne Ferocious spielbar ist. Oft ist es einfach nur etwas dazu gewonnener Value. Für einige Spells möchte man wohl eine gewisse Mindestmenge an Kreaturen mit 4+ Power haben um sie im Deck rechtfertigen zu können, aber es scheint eine mehr als ausreichende Menge solcher Kreaturen zu geben, weswegen dies kein sonderlich einschränkender Faktor bei der Kartenwahl sein sollte. Relevante Regelaussage: Ferocious checkt "on resolution", sprich wenn der Spell tatsächlich verrechnet wird und nicht beim Cast. Daher kann man mit Removal auf die einzige Kreatur mit 4+ Power den Herociousbonus negieren, gleichzeitig aber auch Prowesstrigger so stacken, dass eine Kreatur auf 4 Power kommt bevor der Spell mit Ferocious verrechnet wird um somit den Bonus zu sichern.
Morph: Karten mit Morph können für drei farblose Mana als eine farblose 2/2 Kreatur ohne Namen, Kreaturentyp und jegliche Fähigkeiten gespielt werden. In diesem Fall werden die Karten mit der Bildseite nach unten ausgespielt. Morph hat einen sehr besonderen Einfluss auf Limited. Tendenziell erlaubt es einem mit einer etwas höheren Manakurve zu spielen, da man ja als Alternative 3 Mana 2/2 Kreaturen zur Verfügung hat, welche in der Regel ja mit 2 Drops des Gegners traden können. Zudem erlaubt Morph gewisse strategische Mittel, da man zu einem gewissen Grad nicht weiß, was der Gegner da verdeckt liegen hat und später ausdecken kann. Ich sage deswegen zu seinem gewissen Grad, da die Manabasis und folgende Gegebenheit durchaus einige Informationen enthalten können, was uns erwartet:
Alle Kreaturen in diesem Set mit Morph, die aufgedeckt den Kampf gegen eine 2/2 Kreatur gewinnen würden, haben mindestens Manakosten von 5 um diese aufzudecken.
Den Willen bzw. die Fähigkeit eine verdeckte Kreatur also aufzudecken kann neben den verfügbaren Farben in der gegnerischen Manabase also Hinweise darauf geben, was der Gegner da versteckt. Natürlich belohnt Morph damit Kenntnis des Sets zu einem nicht zu vernachlässigendem Teil. Zum Schluss würde ich noch anmerken, dass man Morph nicht zwangsweise als langsame Mechanik im Limited verstehen muss. Zwar ist ein 2/2er Turn 3 wirklich nicht beeindruckend, aber er ist auch nicht völlig ohne Boardpräsenz und ein 6 Drop, welcher dank Morph dann für 5 Mana praktisch mit Haste ankommt ist definitiv nicht zu unterschätzen in Form von Tempogewinn. Daraus resultiert natürlich für aggressivere Strategien eine gewisse Relevanzsteigerung für „Bären“, also 2/2er Kreaturen für 2 Mana um auch ein sicheres Turn 2 Play zu haben , damit den Gegner gewisser weise zum Trade sich gezwungen sieht um nicht zu sehr auf dem Feld zurück zu fallen.
Es gilt übrigens zu beachten, dass man auf das Aufdecken von Morphkreaturen nicht reagieren kann, da dies nicht über den Stack geht. Dadurch ausgelöste Fähigkeiten sind natürlich beantwortbar.
Betrachtet man alle Fähigkeiten würde man wohl ein sehr Midrange lgeprägtes Umfeld im Limited erwarten. Delve und Morph schwanken sehr darin wie aggressiv sie letztlich sind und Ferocious sowieso Outlast bauen auch deutlich mehr auf mittelgroße Kreaturen. Prowess und Raid brauchen ein deutlich ausgerichtetes Deck um wirklich vollen Nutzen aus seinen Karten ziehen zu können, daher wäre zu erwarten, dass nicht mehr als 1 solches Deck jeweils wirklich gut supportbar ist in einem Draftpool und abseits dieser Decks dieses Format wie gesagt sehr von Midrange geprägt sein wird, bei weitem aber nicht so langsam wie beispielsweise M14. Man kann definitiv gute Aggrodecks bauen, auch wenn nur ein gewisser Teil in einem Draftpool.
Der letzte Punkt den ich vorweg nehmen muss bis ich auf die einzelnen Karten eingehe ist die Ausgangslage des Manafixings für dieses Multicolor geprägte Set. Im Common Slot befinden sich ein voller 10 Land-Cycle, die ich jetzt mal "Gainduals" bezeichne. Dies sind Dualländer, welche getappt ins Spiel kommen und einem einen einzelnen Lebenspunkt noch dazu geben. Des Weiteren befindet sich im Uncommonslot ein Cycle an Tricolorländern für die entsprechenden Clans und dazu passend auch im Common Slot Manasteine für 3 Mana. Letztere halte ich zwar für relativ klobig und definitiv suboptimal verglichen mit den Ländern, aber man hat im Gesamten betrachtet sehr solides Manafixing, weswegen man nicht davor zurück schrecken muss im Draft tatsächlich 3-farbige Rares oder starke Uncommons zu picken. Mit solchen Karten verlagert sich lediglich die Priorität, wie hoch man sein Manafixing effektiv picken möchte. Im Sealed wäre es auch nicht undenkbar, sofern entsprechende Duals vorhanden sind, eine starke Karte mit vierter Farbanforderung zu splashen. Nichts desto Trotz hat es natürlich einen gewissen Wert mit einer starken einfarbigen Karte einen Draft zu starten, da man dadurch natürlich offener bleibt.
Es ist aufgrund der Common-Manafixer definitiv möglich ein 3-farbiges Deck zu draften bzw. ein 2-farbiges mit größerem Splash.
Das hier ist das Bewertungsshema
5.0: Diese Karte spielt man einfach immer, egal unter welchen Umständen
4.5: Diese Karte spielt man sogut wie immer, unabhängig davon was man sonst an Karten sieht
4.0: Die Stärke dieser Karte ist so hoch um allein für diese zu splashen.
3.5: Die Karte ist ein sehr starkes Signal für eine Farbe/einen Clan
3.0: Gutes Farbsignal, welches eigentlich immer im Deck landet, sofern man diese Farbe/Clan dann auch spielt.
2.5: Sehr solide Karte die man fast immer ( 90% der Fälle) gerne im Deck hat, sofern man die Farbe/Clan spielt
2.0: Karte die zu der soliden Basis eines Decks gehört und sehr oft (70% der Fälle) im Deck landet, sofern man die Farbe/Clan spielt
1.5: Besserer Filler oder Rollenfunktion, die unter gewissen Umständen die hälfte der Zeit im Deck landen.
1.0: Schlechte Filler oder Karten die man nicht unbedingt spielen will und öfter dann Lücken in der Kurve füllen sollen ( 30% der Fälle landet die Karte noch im Deck)
0.5: Entweder zu schlecht oder zu speziell für das Maindeck und nur Sideboardmaterial.
0.0: Praktisch unspielbar im Limited
Hauptsächlich bezieht sich das ganze hier natürlich aufs Limited, aber zu einigen Karten gibt es etwas mehr zu sagen und ohne eine vollständige Review bezüglich Constructed zu machen werde ich hier und da meine Gedanken zu machen Karten mit einem A: für Anmerkungen abgrenzen.
Weiß
Abzan Battle Priest: 3.0
Es gibt mehrere dieser Uncommon Lords für +1/+1 Counter mit Outlast. Sich selbst und anderen Kreaturen Lifelink zu geben ist schon recht stark, vor allem weil es etwas dem Tempoverlust der Mechanik entgegen wirkt, jedoch ist sein Grundbody für 4 Mana relativ bescheiden. Könnte durchaus auch 3.5 sein, aber ich glaube mit einigen soliden defensiven Karten ist Lifelink weniger wichtig als vielleicht andere und für den Kampf relevantere Fähigkeiten.
Abzan Falconer: 3.5
Dieser „Lord“ ist dagegen deutlich 3.5. Als 2/3er für 3 Mana kann er durch verdeckte Kreaturen hindurch angreifen und er kann praktisch später dem gesamten Team Evasion geben, da es ja auch mehrere Möglichkeiten gibt + Counter auf seine Kreaturen ohne Outlast zu bekommen. Solide Kurvenkreatur mit Qualitäten zum Finisher zu werden ist defintiv enorm wertvoll.
Ainok Bond-Kin: 3.0
Das ist meiner Meinung nach die beste Outlast-Common. Ein 2/1er für 2 Mana ist vollkommen in Ordnung, 2 Mana für Outlast nicht zu teuer und Firststrike geben zu können ist sehr stark, sodass diese Kreatur eigentlich zu jedem Zeitpunkt des Spiel sehr relevant sein sollte.
Alabaster Kirin: 2.0
Ein solider Flieger, der mir jedoch als 3/2 besser gefallen hätte. Mit 3 Taffness ist Vigilance natürlich etwas relevanter, aber er fügt den aggressiveren Mardu/Jeskai Decks nur bedingt viel Qualität hinzu. Könnte auch 2.5 sein, da er ein recht solides Ziel für die + Counter Effekt darstellt.
Brave the Sands:1.0
Ich bin mit der Bewertung hier sogar recht optimistisch. Vigilance ist natürlich ein netter Effekt, jedoch profitiert man für Outlast nur halb davon, da wir die Kreatur mit Vigilance und Outlast zwar nicht als Angreifer verlieren in dieser Runde, sofern wir jedoch Outlast nutzen trotzdem keinen Blocker haben. Die Fähigkeit mehrere Kreaturen blocken zu können ist oft keine Karte wert. Ich denke diese Karte ist eher eine solidere Sideboardkarte gegen die aggressiveren Jeskai/Mardu Decks, welche Tokenspells als Enabler für ihre Mechaniken nutzen und beide Fähigkeiten für eine Racesituation gut nutzen kann.
Dazzling Ramparts:2.
Hier bin ich mir auch nicht unbedingt sicher, tendiere mit 2.0 aber zum optimistischen Wert. 0/7 blockt schon nahezu alles im Set und sofern dies keine Option ist, hat man immer noch den Tapeffekt, der uns im Falle des Falles auch vor Fliegern schütz. Als „Tapper“ hat die Karte natürlich auch gewisse offensive Qualitäten, was letztlich den Ausschlag gibt ich diese Karte für ziemlich gut halte, auch wenn sie sehr oft nur eine 0/7er Mauer ist die für 2 Mana „Reach“ effektiv hat. Eine höhere Bewertung bzw. eine Garantie das man die Wall spielt kann man aber nicht aussprechen, da sich dafür doch viel zu viel im 5 Mana Slot tummelt und diese Karten teilweise als Morph einfach flexibler sind.
Defiant Strike: 2.5
Diese Bewertung sieht natürlich für einen so „lausigen“ Trick viel zu hoch aus, aber hier gehe ich vom Prinzip aus, dass man oft eher Clans anstatt Farben draftet. Sofern man einige Kreaturen mit Prowess hat bzw. die Jeskaistrategie verfolgt ist ein Comabttrick der sich selbst ersetzt genau die Art von Spell, die ich als den notwendigen Zusatz an Spells gerne im Deck sehen möchte. Man wird den Strike wahrscheinlich nicht so hoch picken müssen wie die 2.5 vermuten lassen würde, aber ich glaube das dies ein durchaus zentraler Bestandteil eines guten Jeskai/Prowess Deck darstellen kann, neben den üblichen Verdächtigen wie Removal. Er ist halt ein Roleplayer, der aber imho zu gut/effizient ist um ihn niedriger zu bewerten.
End Hostilities: 1.5
Sweeper sind im Limited immer ein zweischneidiges Schwert. Auf der Starthand sind sie oft ganz solide, da man darauf hin spielen kann und wenn man eh kurz vorm verlieren steht, kann man auch den Resetknopf drücken und hoffen besser zu topdecken. Das Problem an dieser Stelle: 2 von 3 Clans mit weiß sind eher aggressiv ausgerichtet und Abzan will/muss teilweise extra Mana in seine Kreaturen investieren, was alles völlig entgegengesetzt dessen ist was ein Sweeper tut. Zudem ist das Argument das ein zumindest bezahlbarer Sweeper immer noch ein Notknopf darstellt ein bescheidenes Argument, da man simpel öfter in eine verlierende Position gerät mit einer praktisch toten Handkarte. Um Sweepereffekt die nur kleine Kreaturen betreffen kann man deutlich einfacher herum bauen, daher bezweifle ich das man diesen hier sonderlich hoch picken wird oder oft spielt.
Erase: 0.5
Die Anzahl von Enchantments in den Decks dürfte im Gegensatz zum Therosblock wieder überschaubar sein, daher halt nur eine Sideboardoption.
Feat of Resistance: 2.5
Auch diesen Trick bewerte ich sehr hoch. Ein dauerhafter Pumpeffekt ist sowieso ganz schön aus einem Trick heraus, Schutz vor einer beliebigen Farbe bedeutet zudem enorm oft, dass man von anderen Combatricks nicht ausgestochen wird und natürlich hat man die Möglichkeit seine Kreatur unblockbar zu machen. Zudem ist die Fähigkeit einen +1 Counter mit Instantspeed zu verleihen im Angesicht der „Lordeffekt“ die dadurch aktiv werden können zusätzlicher Value.
Firehoof Cavalry: 1.5
Die Karte ist eigentlich nicht sonderlich gut. Der Pump ist viel zu teuer für das man kein Firststrike bekommt und ein 1/1er ist ansonsten einfach nicht besonders toll. Der Grund warum er wahrscheinlich trotzdem durchaus öfter im Deck landet ist die Tatsache, dass er einige der 2 Drop Raid Kreaturen enabeln kann und später wenigstens noch etwas Schadenspotenzial besitzt. Ich wäre durchaus froh auf ihn verzichten zu können, aber sofern man mehrere 2 Drop Kreaturen mit Raid hat ist es wichtig genug diese auch aktiv zu bekommen um diese eher schlechte Kreatur als Roleplayer öfter zu beachten, da Raid.dec einfach eine klarere Struktur braucht als andere Decks.
Herald of Anafenza: 3.0
Enorm starke Karte die Outlast’s Nachteile damit aufwiegt Chumpblocker zu basteln. Als 1 Drop natürlich zusätzlich als Raid Enabler sehr praktisch und er kann durchaus auch 3.5 wert sein, wenn man globale Pumpmöglichkeiten für die Warriortokens hat, die durchaus einiges an Support vorfinden können. Er frisst natürlich enorm viel Mana und braucht einige Aktivierungen um selbst wirklich bedrohlich zu sein, daher ist er nicht unbedingt die absolute Bombe, aber natürlich eine absolut firstpickbare Karte.
High Sentinels of Arashin: 4.0
Sehr solider Flieger für seine Kosten mit enorm starkem Effekt. Sofern wir schon einige + Counter im Spiel haben ist die Karte ein enorm großer undercosted Flieger. Die + Counter selbst zu verteilen ist natürlich sehr manaintensiv, aber kreiert auch direkt 2 Power mit dieser Kreatur im Spiel und kann ein Spielt schnell übernehmen ohne Removal vom Gegner. Interessanterweise kann sich dieser Flieger sogar selbst die Marke geben, daher auch alleine auf dem Board ein potenziell starker Manasink.
Jeskai Student: 2.5
Hier haben wir eines der Arbeitstiere für die Prowessdecks. Die erhöhe Taffness lässt ihn in mehr Kreaturen als üblich hinein angreifen und insbesondere mit dem Defiant Strike haut er praktisch „gratis“ als 3/4 zu. Mehrere davon sind defintiv eine gute Grundlage für ein Jeskai basierendes Deck.
Kill Shot: 2.5
Spielbares Removal, welches aber auf defensive Arbeit beschränkt ist und damit für Mardu und Jeskai nur bedingt attraktiv ist, aber auch nicht unspielbar um eine lästige Evasionkreatur beispielsweise loswerden zu können. Wird wohl öfter im Deck laden, auch wenn es nicht der höchste Pick sein wird wie Premiumremoval.
Mardu Hateblade: 2.5
Das ist ein 1 Drop den ich gut leiden kann. Kleine Deathtouchkreaturen sind eigentlich nie schlecht und dieser hier ist natürlich ideal um als unangenehmer Angreifer Raid zu enablen und als 1 Drop dies auch schon für die 2 Drop Raidkreaturen tun kann. Das man 1 Mana dafür investieren muss ist natürlich etwas ärgerlich bezüglich der Kurve, aber oft genug müssen wir es sowieso nicht zahlen, daher wird es der Kurve nicht sehr oft schaden und als wichtiger Bestandteil der Raidstrategie im Commonslot ist er die 2.5er Wertung durchaus wert. Sollte man wahrscheinlich heraus borden, wenn der Gegner mit mehreren 1/1er Tokens ankommt.
Mardu Hordechief: 3.0
2/3 Kreaturen für 3 Mana sind normalerweise immer relativ solide und der hier bringt uns noch einen Token mit, was ein doch ziemlich guter Bonus ist. Ob man nun Pumpeffekte für alle seine Kreaturen hat oder den Token einfach „opfert“ für einen Angriff um Raid zu triggern oder Effekt, man kriegt seinen Value. Zudem 2/3 die magische Kombinationl in diesem Format ist um durch verdeckte Kreaturen hindurch angreifen zu können.
Master of Pearls: 4.0
Sieht eigentlich aus als ob er im falschen Clan gelandet ist, wenn wir nur von der Fähigkeit ausgehen. Mardu scheint das Tokenthema mit einigen Karten deutlich eher zu nutzen und mit diesen Tokens ist der Effekt von dieser Karte hier durchaus besser. So oder so ist die Karte natürlich enorm stark. Als 2 Drop natürlich irgendwie vielleicht verschwendet im Limited ist es aber immerhin eine Option, wenn man keinen anderen 2 Drop hat und einen 3 Mana Bär, welcher später eine Art Overrun mitbringt ist unabhängig der Strategie schon sehr gut. Flexibel und enormer Impact lassen wenig Zweifel an diesem Master.
A: Ich finde diese Karte leidet etwas an der Einschränkung für Morph in diesem Set. Wären die Kosten für das Ausdecken etwas geringer könnte der Master deutlich eher relevant sein für Constructed. Ich will nicht ausschließen das er dies nicht auch so ist, aber die Karte fühlt sich unnötig vorsichtig an.
Rush of Battle: 2.0
Eine weitere Karte die ich noch schwankend sehe. Mardu hat defintiv eine Art kleines Tokenthema das von solch einem Effekt enormen nutzen ziehen kann. Zudem das ganze ein dicker Lifeswing mit sich bringt, wenn man erwartungsgemäß einige Warrior hat. Es ist definitiv kein hoher Pick, da man natürlich erstmal die Gründe braucht um einen solchen Effekt zu wollen, aber ich glaube man könnte in Mardu diese Karte öfter im Deck wiederfinden als man zuerst vermutet. Daher tendiere ich erneut zu der optimistischeren Bewertung.
Sage-Eye Harrier:1.0
Das Morph sieht irgendwie unnötig aus ehrlich gesagt. Das ist wirklich nur eine der Karten mit Morph die dazu dient einen random 3 Drop zu haben für die Manakurve als alles andere. Das ist natürlich okay und sofern man in seinem Abzandeck Schutz vor Fliegern braucht ist dies ein möglicher Filler der diese Aufgabe erfüllt, aber so wirklich will man ihn wohl nicht haben und vor allem nicht in Jeskai oder Mardu, die sicher keine 2 Züge bzw. 5 Mana in einen 1 Power Flieger investieren wollen.
Salt Road Patrol:: 2.0
Sehr solider Roadblock für 4 Mana der mit der Zeit sogar bedrohlich/unüberwindbar werden kann.
Seeker of the Way: 3.0
Bär mit doppelter Upside ist natürlich ein hoher Pick als einfarbige Karte, da gibt’s nicht viel mehr zu sagen. Als Uncommon natürlich weniger „Basis“ als der Jeskai Student für die Prowessstrategie, dafür natürlich nochmal ein Stückchen besser.
Siegecraft:1.5
Auren haben natürlich immer ein gewisses Risiko, wobei man zumindest bei einem ausgetappten Gegner weniger Angst vor schadensbasiertem Removal Angst haben muss mit dem enormen Taffnessboost. Wird aber wohl eher in einem aggressiven Deck letztlich gespielt werden, da diese Aura irgendwie schon Overkill wäre auf den teilweise eh schon hohen Taffnesswerten von Kreaturen die in Abzan gespielt werden. 2/4 auf seine Prowesskreatur packen und praktisch jeden Doppelblock unattraktiv machen ist sicherlich keine schlechte Idee und ist wohl eher einer der besseren Filler. Ist natürlich nicht unersetzbar, aber auch nicht wirklich schlecht und eine solide Aura.
Smite the Monstrous: 2.5
Ein bisschen klobiges Removal, welches aber deutlich mehr Ziele haben sollte als es damals in Innistrad hatte. Ist damit natürlich kein so hoher Pick wie Premiumremoval, aber man sagt auch nicht unbedingt nein dazu.
Suspension Field: 3.5
Das hier ist meiner Meinung nach schon eher Premiumremoval. Ein etwas schwächeres Journey to Nowhere ist immer noch enorm gut und gefühlt hat sowieso alles mindestens 3 Taffness oder mehr in diesem Set. Ist vielleicht einzig und allein gegen Mardu nicht ideal, aber ein Target dürfte man trotzdem immer finden.
Take Up Arms: 1.5
Vergleicht man diese Karte mit Raise the Alarm möchte man wahrscheinlich gefühlt weinen, aber so schlecht die Karte auf den ersten Blick auch aussieht könnte sie halt ihren Platz haben. Es gibt durchaus ein paar Karten, welche die Warriortokens supporten und als Instant der Kreaturen bastelt wäre es nicht völlig unspielbar in einem Prowessdeck. Mit entsprechenden Synergien ist die Karte etwas öfter spielbar als man vielleicht glaubt, die Frage dabei bleibt aber trotzdem: Warum ist das keine Common? Wenn man eine Art Warriortoken Deck als Möglichkeit interessant machen wollte wäre diese Karte als Common doch viel sinnvoller gewesen und sicherlich nicht zu stark. Naja so ist es eine Karte die man ziemlich wahrscheinlich um den Tisch gehen lassen kann und unter Umständen sogar noch im Deck landet.
Timely Hordemate: 3.0
Das hier ist praktisch eine 3/2 für 4 Mana, welche besagt das einer unserer 2 Drops gratis angreifen kann, selbst wenn dies ein potenziell schlechter Angriff ist. Der Gegner mag vielleicht nicht blocken aufgrund des Risikos von Tricks und selbst wenn nicht und er tradet/dem Bluff bemerkt und blockt, wir kriegen so oder so unsere Kreatur wieder und damit den potenziellen Raidtrigger eines Mardu Skullhunter. Oder wir kriegen halt einfach eine in früheren Zügen abgetauschte/getötete Kreatur wieder und haben potenzielle 5-6 Power auf dem Feld für 4 Mana, was ziemlich gut ist.
Venerable Lammasu: 1.5
Ziemlich dicker Flieger für einen hohen Preis. Es ist schwer absehbar wie spielbar ein wirklicher 7 Drop ( also ohne Delve) tatsächlich ist, aber davon ausgehend das insbesondere Abzan doch einiges an Defensive aufbringen kann ist dies wohl eine mögliche Wahl als Finisher, wobei natürlich die Frage besteht wie sehr man einen wirklichen Finisher mit einigen Outlastkreaturen braucht. Im Zweifelsfalle sehe ich keine große Notwendigkeit in Abzan für diesen Vogel und Mardu und Jeskai wollen keinen 7 Drop, aber unspielbar ist die Karte wohl nicht.
War Behemoth: 1.0
Eine weitere schlechte Morphkreatur die zur Not Lückenfüller für die Kurve spielt, aber die Karte ist enorm einfach ersetzbar und damit eher uninteressant.
Watcher of the Roost: 3.0
Die Karte ist praktisch ein 2/1 Flieger mit Gain 2 Life für 3 Mana. Das er genauso viel zum normalen ausspielen kosten würde wie zum Morphen macht es praktisch zum No-Brainder ihn einfach verdeckt zu spielen und zusätzlich etwas Mindgames spielen zu können. Wenn man glaubt das der Gegner sowieso blockt kann man ihn ja immer noch aufdecken bevor der Gegner Blocker deklarieren kann.
Das einzige Szenario in dem ich den Vogel nicht zuerst verdeckt spiele wird wohl sein, wenn man halt keine andere weiße Karte auf der Hand hat um ihn vor dem ersten potenziellen Angriff umdrehen zu können. Im Mardudeck als Evasionskreatur locker auch eine 3.5 als „besserer Winddrake".
Wingmate Roc: 4.5
Das ist hier zweifelsohne einer der dicksten Bomben. In der Regel sind das 6 fliegende Power auf 2 Bodies verteilt mit einer mäßigen Fähigkeit, die es aber deutlich erschwert geraced werden zu können. Zudem auch noch einfarbig und mit 5 Mana nicht zu teuer um als Kurvenende für aggressive Deck zu fungieren. Ist stark gegen Removal und wird einem wohl recht viele Spiele gewinnen können.
A: Es wurde sich öfters beschwert darüber, dass diese Karte sich nicht wie eine Mythic anfühlt. Während ich dies durchaus nachvollziehen kann mit Broodmate Dragon als Vergleich ist diese Karte aber auch durchaus besser. 1 Mana billiger zu sein macht es halt deutlich attraktiver für Midrange Decks und das Pseudolifelink sollte man in einem solchen Deck auch nicht unterschätzen Zudem die Karte als Rare einfach ein Alptraum für Limited wäre, manch einer mag sich noch an Drana, Kalastria Bloodchief erinnern und das war auch nur bedingt schön der Dame öfter zu begegnen.
Blau
Blinding Spray: 2.0
Normalerweise würde ich die Karte wohl etwas niedriger bewerten, aber mit Prowess haben wir praktisch onboard Combattricks und hiermit unterbinden wir praktisch jede Trademöglichkeit für den Gegner , zerstören mögliche All-In Moves und cyclen sogar. Ich glaube diese Art von Effekt ist in diesem Format besser als gewöhnlich und kann damit öfter mal im Deck landen.
Cancel: 1.5
Man könnte Cancel sicherlich auch etwas höher sehen und das hängt wohl enorm davon ab, wie tief man in Blau liegt mit beispielsweise Sultai (Jeskai mag nicht unbedingt einen Counter spielen im Idealfall). Zwar hat man seine Duals teilweise, aber diese Manaanforderung für einen reaktiven Spell sind definitiv ein Faktor in einer Manabase, welche durchaus 3 Farben supporten möchte. Ich denke 1 Cancel kann man wohl oft spielen, ich würde es aber eher als nice to have ansehen und nebenbei einsammeln als es gezielt und früh zu picken.
Clever Impersonator: 3.0
Klone sind immer irgendwie eine Sache für sich. Dieser insbesondere stellt praktisch immer das beste nonland Permanent auf dem Feld dar. Trotzdem glaube ich tatsächlich, dass ein Kloneffekt in diesem Format etwas schlechter ist als in beispielsweise in einem Coreset. Allein die Anzahl der +1/+1 Counter Effekte sorgen dafür, dass man letztlich nicht ebenbürtig auf dem Feld ist. Vor allem gegen Outlast-Kreaturen kann dies sehr von Nachteil sein, sofern man nicht ihre Farbe selbst spielt und die Outlastkosten nicht zahlen kann. Einige Kreaturen mit Morph gewinnen ihren Value aus dem Aufdecken, was man ebenso wenig kopieren kann und random Wheenies von Jeskai/Mardu kopieren fühlt sich nicht stark an. Overall ist es natürlich sehr oft trotzdem noch der bessere Draw als viele andere Karten, aber Klon ist in diesem Limited definitiv keine Bombe meiner Meinung nach. Der beste Nutzen liegt wohl in einem Temurdeck um den Druck erhöhen zu können, indem man seine eigene beste Kreatur verdoppelt.
Crippling Chill: 3.0
Ziemlich gute Tempokarte, die dank Prowess und dickeren Tretter in Temur einiges an Schaden durchdrücken kann und sich dabei ebenso ersetzt. Schadet nie davon 1 oder 2 zur Verfügung zu haben, solange man Blau ist, da die Karte dank des cyclen jetzt auch wirklich nicht schlecht ist als defensiver Spell um sich Zeit zu kaufen.
Dig Through Time: 3.0
Ehrlich gesagt könnte hier eine größere Varianz an Wertungen stehen und man kann wirklich schwer sagen wie spielbar die Karte im Limited ist. Der Punkt ist ab wann ist die Karte spielbar? Mit 4 Karten im Friedhof und damit umgewandelte Manakosten von 4 sieht das mit Instantspeed ziemlich gut aus und skaliert natürlich enorm damit was für andere Bomben/gute Removal im Deck finden kann. Das Problem was ich im Endeffekt sehe ist die Tatsache, dass es sicherlich beschränkt wie viele andere Delvekarten man spielen kann ohne speziell Support dafür zu spielen.
Wenn ich einen Vergleich suchen will denke ich ist Jace’s Ingenuity aus letzter Zeit durchaus nicht völlig daneben, da man auf ähnliche Manakosten kommen sollte und der Effekt sogar weit besser ist. Im Kontext des Formats ist die Wertung eher zurückhaltend, da ein kontrolliges Sultaideck einen solchen Effekt sicherlich gerne will, aber hier ein Konflikt mit anderen Delvekarten problematisch sein könnte. Sofern man die Karte aber früh sieht ist sie wohl ein möglicher Firstpick und könnte zu niedrig bewertet sein an dieser Stelle.
A: Tolle Karte. Scapeshiftkombo im Modern kann damit sicherlich was anstellen und die Cardquality ist einfach enorm. Wenn man bedenkt das man mit dem exilieren von nur 4 Karten praktisch Fact or Fiction im Endeffekt übertrifft meiner Meinung nach ist schon eine Ansage und man sollte die Karte im Hinterkopf behalten.
Disdainful Stroke: 1.5
Hier ist es tricky. Tendenziell würde ich behaupten man hat immer ein gutes Ziel, aber man hat erstaunlich einfache Wege um dies zu umspielen mit Morph und gegen die aggressiven Decks will ich diesen Counter nicht unbedingt im Deck. Die Karte ist okay, aber wird wohl auch öfter gecutted werden. Ganz nebenbei: Delvekarten behalten immer noch die gleichen umgewandelten Manakosten, egal wie viele Karten ihr exiliert um die Kosten zu reduzieren die man bezahlen muss. Sprich dieser Spell trifft jeden Spell mit Delve und ist damit mindestens eine enorm gute Sideboardkarte.
Dragon's Eye Savants: 2.0
Das Aufdecken auf dieser „Wall“ ist natürlich nicht unbedingt beeindruckend, aber man sollte es auch nicht unterschätzen, da man potenzielle Morph und Tricks beim Gegner sieht, was eben dank Morph wertvoller ist es sonst der Fall wäre. Ist wohl sicherlich eher eine Sultaikarte. Jeskai und Temur wollen wahrscheinlich keine Wall, auch wenn sie Morph hat.
Embodiment of Spring: 2.5
Dieser Ramper ist schon ziemlich solide. Etwas klobig, da man ihn nicht immer Turn 1 wird legen können, dafür ist er als Blocker natürlich auch ein besserer Lategame Topdeck als andere Rampspells. Da er selbst 2 Farben schon benötigt um funktionieren zu können ist seine Fähigkeit zu fixen natürlich beschränkt bzw. weniger stark und er ist praktisch eine Goldkarte, weswegen er wohl etwas länger am Tisch wandert als es in Relation zur Stärke angebracht wäre, aber ihn als soliden Ramp zu sehen ist natürlich völlig gerechtfertigt.
Force Away:3.0
Die zweite enorm gute Common für Tempoplay. Looten ist zwar nicht direkt Carddraw, aber die Karte kommt nahe an Into the Roil heran und die Karte ist alles andere als schlecht, vor allem weil es uns kein Mana extra kostet für den Bonus. Ist natürlich im Temur einfach zu triggern, aber 2 Mana Bounce ist enorm stark gegen Delve und Morph, da die Gegner teilweise die Spells eine Weile nach dem Bounce nicht ausspielen können ohne weitere Landdrops/Karten im Friedhof und der Bounce nach dem Aufdecken der teuren Karten einfach enorm viel verschwendetes Mana für den Gegner bedeutet. Man kann zwar, wie zu Anfang genannt, auf das Aufdecken selbst nicht reagieren und damit ausgelöste Fähigkeiten nicht verhindern, aber die meisten der Common-Kreaturen mit Morph und höheren Aufdeckkosten sind einfach nur Vanillafatties und da kann man dem Gegner enorm viel Mana „klauen“.
Glacial Stalker: 1.0
Random Fattie. Für das Mana gibt es grade in Grün deutlich bessere Optionen und Jeskai mag den wohl wirklich nur im Notfall spielen. Ist nicht unplayable, aber meiner Meinung nach ein eher schlechter Filler.
Icy Blast: 3.5
Wer sich noch an Sleep erinnert wird wissen was für ein enormer Temposwing dies sein kann und wie man mit einem Schlag Racesituationen für sich entscheidet. Natürlich muss man die Vorrausetzung erfüllen, aber dies sollte nicht das größte Problem sein und eben die doch hohe Anzahl von dickeren Kreaturen sollte den Temposwing umso gefährlicher machen als Vergleichsweise im Coreset. Klar kann auch mal Mal mehr Mana fressen, aber instantspeed Sleep ist schon eine Annsage.
Jeskai Elder: 2.5
Die Effizienz dieses Beaters ist deutlich daran gebunden wie sehr man Prowess supporten kann. Ein 1/2 ist einfach keine aggressive Kreatur für sich, daher verdeutlicht sich hier am ehesten die Schwäche von Prowess. Sofern man aber genug Spells hat die sich selbst ersetzen und man das flooden mit seiner Ability verhindern kann ist das eine enorm gute Karte, die wohl im Draft deutlich mehr Erfolg haben wird als im Sealed, wo man oft nicht den Pool für ihn hat.
Jeskai Windscout: 3.0
Guter Flieger der auch unabhängig von Prowess seine Arbeit tut. Könnte mit 3.0 sogar vielleicht unterbewertet sein, würde es auf jeden Fall als hohen Pick sehen, da er als einfarbige Karte ohne wirklichen Bedarf von Setup praktisch immer im Deck landet und durchaus overperformen kann, wenn man etwas Support hat.
Kheru Spellsnatcher: 3.5
Ich glaube die Bewertung ist mutig und vielleicht einiges zu hoch für eine Karte die man praktisch verdeckt spielen muss um später 6 Mana für das Aufdecken zu bezahlen, aber der Effekt wird viele Spiele so sehr umdrehen und als einfarbige Karte bleibt man im Draft offen, dass ich einfach davon überzeugt bin das dies eine unglaubliche Bombe ist. Ich will nicht unterschlagen, dass dieser Effekt gegen andere Morphs nicht gut ist und daher ist die Karte wohl eher 3.0 als realistische Wertung verdient, aber im schlimmsten Fall ist es immer noch ein Hill Giant. Oft ist es aber die Karte die einfach direkt das Spiel drehen kann und das sollte man respektieren.
Mistfire Weaver: 3.0
Ein 3 Power Flieger für 4 Mana ist immer solide. Die Morphfähigkeit sieht bisschen überflüssig aus, weil einfach zu klobig. 3 Mana für den Hexproofeffekt ist einfach zu teuer und sofern ich weder 3 noch 4 Drop habe will ich den einfach nicht verdeckt spielen, sondern einfach für 4 Mana aufs Feld legen. Da ist er solide, da es nicht sonderlich viele Fliegertokens gibt oder Effekte die 1 Taffness anstatt 2 bestrafen würden.
Monastery Flock: 2.0
Ist natürlich als fliegender Blocker eine Ecke besser als das 0/6 Counterpart für 2 Mana, aber auch diese defensiven Kreaturen mit Morph sind einfach in dieser Funktion wenig beeindruckend, da man einfach das Wissen hat das vor 5 Mana fürs aufdecken nicht viel passiert. In der Regel ist das einfach der sehr solide Blocker für die Kurve, der nicht immer den Cut schaffen wird.
Mystic of the Hidden Way: 2.0
3 Power Evasionskreatur ist durchaus nicht schlecht. Das Aufdecken ist irgendwie genau 1 Mana zu teuer um Turn 4 halt aufdecken zu können + 2 Drop /Trick spielen zu können, weswegen ich sehe das man bei ausreichender Qualität des Decks den Typen hier nicht braucht.
Pearl Lake Ancient: 2.5
Als 7 Drop sehe ich ihn nicht viel höher, vor allem weil er nicht unbedingt insane ist. Er kann natürlich eine Kreatur ambushen dank Flash, aber Prowess ist etwas Overkill und die Schutzfähigkeit verzögert das erneute Ausspielen für eine Weile. Wirkt ziemlich besiegbar für einen 7 Drop. Sicherlich ein solider Finisher, wenn man unbedingt noch einen braucht, aber wohl kein so hoher Pick.
Quiet Contemplation: 1.5
Schwer zu bewertende Karte. Der Effekt ist ziemlich gut, allerdings investieren wir auch einiges an Mana/Zeit darin. Oft wird es wohl einfach besser sein solide Beater + die guten Combattricks und Common Tempospells in Blau zu spielen. Man darf halt auch nicht vergessen das es die Kurve zusätzlich „taxed“. Ich glaub das man gewisserweise um die Karte herum bauen kann, aber es wird vermutlich nicht den Weg in die meisten Decks finden .Im richtigen Deck kann die Wertung natürlich effektiv höher liegen.
Riverwheel Aerialists: 3.0
Hier wäre Morph wohl besser als Prowess, wobei letzteres immerhin die Clock mal reduzieren kann. Ist ein recht dicker Flieger und für Jeskai vielleicht etwas zu klobig, aber es ist auch kein Problem ihn als soliden Flieger so zu spielen. Eine höhere Wertung/Bedeutung sehe ich halt aufgrund genug Optionen für 5-6 Mana nicht.
Scaldkin: 2.5
Mittelmäßiger Flieger, der aber Removal für uns darstellen kann. Das einzige was mich wirklich stört ist die Tatsache wie klobig die Karte insgesamt wirkt. Könnte auch 3.0 sein, aber als „Goldkarte“ ohne entsprechende Power nicht der höchste Pick meiner Meinung nach, wobei man für seine Fähigkeit natürlich auch leicht mit einem Dual splashen kann.
Scion of Glaciers: 3.0
Water Servant 2 ist natürlich schon recht stark stark, wenn auch ein kleines bisschen weniger flexibel. Mit der etwas besseren Taffness ist es wohl nicht so schlimm nicht defensiv gepumpt werden zu können und die Karte kann praktisch mit jedem Fattie im späteren Spiel traden und ist eine solide Bedrohung im Lategame.
Set Adrift: 2.0
Mir fehlt etwas die Instantspeed. Man will/kann nicht immer zu viele Karten für Delve exilieren und 3-4 Mana für einen Sorcery Effekt dieser Art ist solide und spielbar, aber irgendwie auch nicht wirklich weltbewegend.
Singing Bell Strike: 3.0
Ist meiner Meinung nach fast schon Premiumremoval. Das Format mag vielleicht nicht das schnellste werden, aber so klobig das es dem Gegner nicht enorm weh tut 6 Mana für das entappen zu bezahlen sollte es auch nicht werden. Es ist halt enorm gut, dass die Kreatur direkt getappt wird und nicht nur das entappen verhindert, daher ist das sehr oft das 2 Mana unkonditionale Removal. Die 3.5 könnte näher an der Realität liegen, die Karte verhindert halt leider nicht im Lategame doch von dem dicken Flieger getötet zu werden, wenn der Boden dicht ist.
Stubborn Denial:1.0
Die Karte kann zwar ein 1 Mana Negate sein und ich respektiere diese Power durchaus, aber im Limited ist es nicht zwingend das Negate eine gute Maindeckkarte ist und daher halt „nur“ besser als die übliche Sideboardkarte
A: Ich fürchte Spell Pierce ist leider besser fürs Constructed, aber interessant ist die Karte schon.
Taigam's Scheming: 1.5
Das ist genau die Art von Roleplayer die entweder richtig gut ist oder einfach enorm oft gar keine Beachtung fürs Deck finden wird. Erstmal macht die Karte solide Kartenqualität, jedoch auch Kartennachteil. Wenn wir verstärkt Delve nutzen wollen ist das natürlich der Enabler den man braucht, in einem normalen Deck wird man einfach zwischen der kritischen Menge an Kreaturen und besseren Spells die Slots für so eine Art nicht finden. Die Priorität im Draft hängt also direkt damit zusammen wie viele Karten mit Delve man schon hat, wobei ich vermute das man diese Karte durchaus um den Tisch schicken kann.
Thousand Winds: 3.5
Sehr großer Flieger, welcher wohl fast sofort das Spiel gewinnt, wenn man dazu kommen sollte seine Fähigkeit zu nutzen. Für 4.0 fehlt etwas die Notwendigkeit das diese Karte überhaupt einen anderen Effekt hat. Sofern man nicht sofort den 7. Landdrop nach dem 6. machen kann ist einfach so oft einfach besser die Karte für 6 Mana so aufs Feld zu legen, von daher sehe ich das eher als simpel großen Flieger ohne andere Fähigkeiten die meiste Zeit über. Das ist natürlich immer noch sehr gut, aber halt nicht enorm viel besser als Riverwheel Aerialists.
Treasure Cruise: 1.5
Die Zahl der Decks die diesen Spell wirklich wollen wird begrenzt sein, einfach weil er so schlecht bzw. unbezahlbar ist in Decks die nur 1-2 Delvespells nebenbei spielen. Natürlich ist die Karte in Turn 8+ gut, wenn man super viel abgetauscht hat und 3 Mana für ein besseres Divination bezahlt. Aber vorher ist die Karte außerhalb des richtigen Supports wirklich tot auf der Hand und das grenzt einfach potenzielle Decks für die Karte enorm ein.
Waterwhirl: 2.5
Doppeltes Unsummon für 6 Mana ist zwar recht teuer und steht in Konkurrenz zu vielen anderen Karten in diesem Bereich, aber der Boardimpact ist natürlich auch recht ordentlich und Sea God’s Revenge war auch relativ gut spielbar und ich würde Instantspeed sogar bevorzugen für den Verlust eines Bounces.
Weave Fate: 2.0
Instantspeed Divination für 1 Mana mehr ist zwar spielbar, aber ich halte Divination trotzdem für die bessere Karte, da Divination hilfreicher ist um seine Landdrops zu treffen. Kann man sicherlich spielen und Instantspeed ist natürlich auch eine Qualität, aber man wird auch drauf verzichten können.
Wetland Sambar: 1.5
Ist eher ein schlechterer Filler, der aber zur Not seine Arbeit tut. Nicht mehr und nicht weniger. Als 2 Drop kann man ihn ruhig etwas höher werten als teurere Filler, einfach weil man oft eine gewisse Menge 2 Drops einfach haben will.
Whirlwind Adept: 2.0
Als 5 Drop für sich allein wirklich nicht gut, aber Hexproof erlaubt halt gefahrlos Auren/Pumpspells zu nutzen. Mit Siegecraft einen 6/6 Hexproof mit Prowess zu haben erscheint mir interessante „Synergie“ zwischen 2 Commons zu sein, nur als Beispiel. Die Bewertung ist etwas mehr das Potenzial der Karte als seine Stärke für sich.
Schwarz
Bellowing Saddlebrute: 3.5
Sehr kosteneffizienter Beater. Man will natürlich das Leben nicht verlieren, aber er ist halt genau der 4. Drop den ein Raiddeck haben möchte und hat damit eine hohe Priorität meiner Meinung nach. Selbst ohne den Raidtrigger ist eine 4/5 ohne weitere Nachteile enorm gut.
Bitter Revelation:2.0
Die Synergie mit Delve ist natürlich ein Pluspunkt für die Karte, aber auch hier ist das extra Mana schon ein relevanter Nachteil im Vergleich zu Read the Bones, die in Theros ziemlich stark war. Schafft wohl nicht immer den Cut.
Bloodsoaked Champion: 3.0
Super gute Kreatur für Aggrodecks, garantiert praktisch gratis Raidtrigger und ist rekursives Opfermaterial für einige Effekte. Die Einschränkung nicht blocken zu können ist im Limited natürlich relevant, was verhindert das die Karte eine wirklich krasse Bombe ist, aber natürlich sogut wie immer im Maindeck, außer man spielt super defensiv.
Dead Drop:3.0
Ziemlich hohe Bewertung für eine Karte die man ohne Delvesupport nicht spielen kann und dieser Einwand ist berechtigt. Aber das hier ist eine typische Karte die davon profitiert, dass man eher einen Clan draftet. Wenn ich diese Karte Pick 3-6 sehe in Pack 1 kann man das schon als Signal werten das Sultai offen ist und der Effekt ist enorm stark. Man will/muss natürlich 5-6 Karten dafür exilieren können, aber Turn 4 oder 5 den Gegner doppelt Edict zum die Ohren zu hauen ist stark, sofern er nicht mit zig Tokens spielt. Versteht diese Wertung also nicht falsch, außerhalb von einem Deck das Delve supportet ist die Karte völlig unspielbar, im richtigen Deck aber ein potenzieller Gamewinner.
Debilitating Injury: 3.0
Tötet Wheenies oder verdeckte Kreaturen bevor sie aufgedeckt werden. Man will gegen verdeckte Kreaturen vielleicht etwas vorsichtiger sein mit diesem Effekt, da man natürlich nicht als Antwort drauf einen 0/6er geschrumpft zu sehen, , aber insbesondere für aggressivere Deck halt Blocker auf dem Weg räumen ist immer gut und es ist wie erwähnt ein gutes Spiel als frühe Verteidigung.
Despise: 1.5
Ich halte solche Effekte im Limited für selten wirklich gut. Solange man Kreaturen nehmen kann sind solche Discardeffekt in der Regel natürlich spielbar, aber wenn ich es vermeiden kann muss man sie nicht im Deck haben. Sie sind halt ein absolut toter Topdeck ab einem gewissen Zeitpunkt und selbst früh gespielt nimmt es halt in der Regel eine austauschbare Kreatur. Es fehlt einfach an der Qualität der Kreaturen im Limited um die billigere proaktive Lösung zu spielen über die etwas teurere reaktive Antwort in Form von Removal/Tricks, die zu größeren Teilen des Spiels gute Karten sind.
Disowned Ancestor: 3.0
Ziemlich guter Blocker für das frühe Spiel mit vertretbaren Outlastkosten und den damit verbundenen Stärken. Was etwas heraus sticht ist die Tatsache, dass dies kein Defender ist und er damit auch für aggressivere Decks nicht völlig uninteressant ist. Mit dem dicken Hintern kann er halt öfter gefahrlos angreifen um Raid zu enablen.
Dutiful Return: 1.5
Eine gewisse Antisynergie mit Delve macht den Effekt wahrscheinlich schlechter als er normalerweise ist und in der Regel ist er spielbar, aber nicht unbedingt weltbewegend. Ist vielleicht eine Möglichkeit von Kartenvorteil für Abzan, aber wird halt oft einfach draußen bleiben.
Empty the Pits: 1.0
Die Karte wird sehr oft einfach eine unspielbare Karte im Limited bleiben. Die Manaanforderung in einem teilweise 3 farbigen Deck sind enorm und für 6 Mana (also 2 + BBBB) und 6 exilierte Karten bekommt man 4 Tokens, was zwar okay ist, aber schon klobig ist und Setup braucht. Das Problem ist auch, dass wir keinen Effekt haben um die Karte aus dem Friedhof zu retten, wenn wir wirklich versuchen wollen würden, uns selbst zu millen um den Effekt zu maximieren. Zwar hat man erstaunlich viel Kontrolle darüber was in den Friedhof geht bei den meisten Effekten, aber das gilt nicht für alle Effekte. Es ist wahrscheinlich nicht unmöglich diese Karte im Limited spielbar zu machen aber ehrlich gesagt ist es die Mühe wahrscheinlich nicht wert und man ist mit zuverlässigeren Karten einfach besser bedient. Wenn man es Pick 10+ im ersten Pack rum bekommt könnte sich vielleicht eine Gelegenheit ergeben, ansonsten sollte man eher die Finger davon zu lassen.
A: Ich glaube der Effekt ist mit Instantspeed interessant und stark genug um in Standard eine Rolle zu spielen. Ich vertraue mal auf die Aussage von Wotc das ihre Aussage zum Inpact dieser Karte auf soliden Testspielen beruht und wir tatsächlich eine Zombiearmee aus dem Boden steigen sehen.
Grim Haruspex: 3.0
Hier gefällt mir das Morph wirklich gut, da das Aufdecken so billig ist und er im gleichen Slot sitzt wie das verdeckte Ausspielen. Es ist durchaus attraktiv die Karte zu verstecken um eine potenziell größere Gefahr für den Gegner zu signalisieren, die der Gegner ab 5 Mana nicht unbedingt blocken mag. Wenn er dann lieber mit anderen Kreaturen abtauscht ziehen wir dann halt durchaus ein paar Karten. Ansonsten ist das simple Ausspielen vor dem Angreifen ebenso gut, um den Gegner mögliche Trades zu verleiden. Ist am Ende des Tages natürlich trotzdem nur eine 3/2 für 3 Mana mit potenzieller Upside, aber keine unbedingte Bombe.
Gurmag Swiftwing: 2.5
Ich denke der Flieger hier ist ziemlich gut, da er natürlich eine solide Aggrokreatur für Mardu als Enabler ist und ein interessantes Target für + Counter Effekte darstellt in Abzan und man in der Luft dank aufgepumpten Firststriker das Spiel gewinnt, da Abzan den Boden gut dicht machen kann. Ist ganz für sich allein nicht super gut, aber nehr als in Ordnung.
Kheru Bloodsucker: 2.5
Der „hübsche“ Bursche hier hat die falsche Clanzuteilung von seiner Fähigkeit her. Er passt sehr viel besser in Mardu, wo er mit den Tokeneffekten genug Futter hat. So oder so ist ein Verwerter von Kreaturen, die auf dem Board outclassed sind oder eh sterben würden, nicht schlecht.
Kheru Dreadmaw: 2.0
Ist natürlich als 5 Drop mit den Werten nicht unspielbar, aber ich habe die Erfahrung gemacht das so teure Defender oft einfach eine Bürde sind. Man verliert einfach so viel Boardpräsenz, wenn man eigentlich ahead auf dem Feld ist und man dann 5 Mana in eine Kreatur investiert, die nicht angreifen kann. Das ist eine Einladung für den Gegner in das Spiel zurück zu kommen. Natürlich sollte man beachten das die Karte mit den hohen Taffnesswerten in diesem Set natürlich viel Leben hinten heraus bringen kann und das mit einer Evasionkreatur unglaublich schwer zu racen ist für den Gegner, aber außerhalb von wirklich kontrolligen Decks, deren frühe Manakurve fast nur defensive Plays enthält, würde ich wohl lieber auf einen 5 Mana Defender verzichten wollen.
Krumar Bond-Kin:2.0
Ich mag das Morph auf dieser Karte, das es die farbigen Manakosten reduziert. Das ist durchaus sehr relevant, wenn man zb. Mardu spielt und mehr W/R basiert ist und keine zweite schwarze Manaquelle hat. Ansonsten ist es halt ein austauschbarer 5 Drop, solide genug um gespielt zu werden und schlecht genug um auch mal nicht im Deck zu landen.
Mardu Skullhunter:3.0
Ich denke das ist einer der besten schwarzen Commons. Eine solide Kreatur die im richtigen Deck garantiert Kartenvorteil macht ist einfach sehr gut und die Art von 2 Drop, die auch im Midgame gespielt wirklich einen Unterschied machen abseits der Szenarien, in denen sich der Gegner sowieso kaum wehrt.
Mer-Ek Nightblade:3.5
Das hier ist vielleicht der gefährlichste „Lord“ für die + Counter, da jeder Trick der Counter verteilt zum definitiven Removal für den Gegner wird. Er selbst ist nach Outlast als 3/4 auch eine ziemliche Bank
Molting Snakeskin::2.0
Ich bewerte diese Aura etwas optimistischer. Das Regenerate ist zwar etwas teurer, aber da die Aura selbst so billig ist kann man im Midgame durchaus gut das Mana dafür mal offen halten und man kann somit etwas die Risiken für eine Aura entgegen wirken. Ist ein solider Weg später Schaden durch zu drücken oder auf einer Evasionskreatur die Clock zu beschleunigen.
Murderous Cut:3.5
Die Karte ist offensichtlich Premiumremoval. Selbst ohne Delve wäre die Karte ziemlich gut und mit Delve ist die Karten einfach nur ein klarer Firstpick und ein super Start für einen Draft.
A: Ich glaube die Karte wird auch in anderen Formaten Impact haben. Absolut uneingeschränktes Removal ist bei den sich schnell füllenden Friedhöfen in Legacy und Modern zumindest die Überlegung für 1-2 Slots wert.
Necropolis Fiend: 3.5
Ist einfach „nur“ ein guter großer Flieger, da man zu viel Futter für seine Fähigkeit daran verwenden muss um ihn und andere Delvekarten zeitig ausspielen zu können. Ist natürlich stark das er nachgezogene Möglichkeiten sich zu millen enorm gut verwerten kann, weswegen er vielleicht eine größere Bombe ist als ich ihn derzeitig einschätze, aber es ist natürlich eine Firstpick würdige Karte.
Raiders' Spoils: 3.5
Vielleicht etwas optimistisch bewertet , aber die Karte ist enorm gut mit einer beachtlichen Anzahl vorhandener Warrior und es ist so gut das wir Leben für die Karte tauschen können und kein Mana dafür bezahlen müssen und so den maximalen Nutzen aus dem Enchantment schon ziehen können in dem Zug in dem wir es spielen. Zwar pumpt diese Hymne nur offensiv, aber es ist dennoch eine Art Hymne die uns Karten ziehen lässt. Ich tue mich schwer nicht zu glauben das die Karte super ist.
Rakshasa's Secret: 2.5
Im Kontext mit Delve ist dies ein Mind Rot mit relevanter Upside. Turn 3 Kartenvorteil erwirtschaften, um Turn 4 eine mittelgroße Delvekreatur spielen zu können sehe ich teilweise als Basisplan für Sultaidecks und obwohl ich aus ähnlichen Gründen wie bei Despise reine Discardkarten nicht unbedingt mag im Limited ist die Synergie zu Delve hier ausschlaggebend und ich denke das man die Karte öfter spielen wird.
Retribution of the Ancients: 1.5
Diese Wertung ist sehr daran gebunden das man ausreichend + Counter generieren kann. Trotzdem mag ich die Karte im Limited nicht so sehr. Das ideale Szenario wäre natürlich ein Haufen Kreaturen mit Outlast, die wir jeden Zug nutzen können und dann praktisch das ganze Board des Gegners zerlegen, aber das ist mir etwas zu optimistisch. Zudem sollte man nicht vergessen das Entfernen der + Counter schwächt die eigene Boardpräsenz durchaus, weswegen die Karte wirklich einiges an Support braucht. Oft wird sie eher unspielbar für einen sein.
Rite of the Serpent: 3.5
Ist mit 6 Mana natürlich etwa klobig, dann aber sogar hier und da mal einen Chumpblocker mitbringen und Abzan/Sultai dürften genug Defensive haben um auch ein 6 Mana unkonditionales Removal gut gebrauchen zu können.
Rotting Mastodon: 1.5
Ist zwar eher eine Fillerkreatur, aber der macht wirklich den Boden dicht. Zudem gibt es Effekte die sich auf die Taffness beziehen, wo der Brocken hier natürlich seine Qualitäten hat. Ohne Hilfe kommt auf jedenfall keine Kreatur ohne Evasion an ihm vorbei, was ihn schon zur einer deutlich besseren Fillerkreatur macht.
Ruthless Ripper: 3.0
Kleine Deathtouchkreatur mit Morph ist eine fiese Spielerei, da sie praktisch die einzige Morphkreatur mit weniger als 5 Mana als Aufdeckkosten ist, welche eine wirkliche Bedrohung für große Kreaturen darstellt und man damit am ehesten Mal eine effektive Falle stellen kann.
Ansonsten natürlich eine solide Aggrokreatur um Raid zu enablen und eine gewisse Form von Reach noch mitbringt.
Shambling Attendants:2.5
Ein so robuster Deathtoucher ist enorm lästig für den Gegner und für 5 oder 6 Mana schon ziemlich spielbar, daher braucht man nicht so viele Karten exilen und ist wahrscheinlich einer der Delvekarten, die einfach so in Decks gespielt werden und dadurch bezahlbar werden das man früh hier und da abtradet. Ist natürlich trotzdem eine von vielen teuren Kreaturen, aberzählt zu den besseren.
Sidisi's Pet: 1.5
Lifelink ist zwar nett und damit ein etwas besseres Ziel für +Counter, aber für sich selbst ist das Haustierchen irgendwie einen Ticken zu schwach, vor allem wenn man es mit einem 0/4 für 1 Mana und Outlast vergleicht, der ebenfalls eine Common ist. Man kann natürlich mit Morph versuchen zu bluffen, aber letztlich ist es eher ein besserer Filler.
Sultai Scavenger: 3.0
Ein 3/3 Flieger für 6 Mana ist bescheiden, für potenziell 4 Mana aber ziemlich interessant und das ist absolut realistisch machbar aus dem normalen Spielverlauf. Der Vogel ist mit Delve aggressiv genug um auch in Aggro eine sehr gute Wahl als virtueller 4 Drop. Es besteht keine Notwendigkeit hier den Friedhof extra zu befüllen und damit ist der Vogel eine enorm solide Karte die in jedes Deck gehen kann.
Swarm of Bloodflies: 2,5
Ein 2/2 Flieger für 5 Mana ist natürlich kein guter Deal. Die Fähigkeit das er wachsen kann braucht in der Regel kein großes Setup, da immer mal wieder etwas stirbt, aber der direkte Impact für 5 Mana ist sehr gering und ohne Sacrificemöglichkeit /genug Removal könnte die Karte einen Ticken zu langsam sein. Da aber eine realistische Erwartung besteht das dies schnell mal eine 4-5 Power starke Kreatur in der Luft und damit eine ernsthafte Bedrohung.
Throttle: 3.0
Wir hatten in Theros den gleichen Effekt schon und gegen Heroic und Bestow war dieser durchaus manchmal etwas zu langsam um als direktes Removal zu wirken und nicht nur als überteuerter Combattrick. Gegen die Kreaturen mit hohen Taffnesswerten in dieser Edition könnte man eine ähnliche Situation vorfinden in manchen Matchups, jedoch ist der Effekt dank Instantspeed immer noch sehr stark und es schadet nie eins davon zu spielen.
Unyielding Krumar: 2.5
Ein Hill Giant mit starker Upside und einem guten Kreaturentyp, der von ein paar Synergien profitieren kann. Allgemein sehr solide Kreatur.
Rot
Act of Treason : 2.0
Karten wie Act of Treason sind in der Regel solide, man kann aber auch öfter drauf verzichten. Mit Prowess bekommt man natürlich eine zusätzliche Motivation einige Spells mehr im Deck zu haben und Threateneffekte können für Züge mit sehr hohem Schadenspotenzial sorgen. Kann man also immer mal in Erwägung ziehen.
Ainok Tracker: 1.5
Die Karte erscheint mir erstaunlich teuer für einen 3/3 Firststriker, besonders weil er damit nichtmal Ferocious enablen kann. Ist damit wohl teilweise einfach sehr schlecht positioniert in einigen Matchups, da er einfach nicht genug Power für seine Kosten aufs Feld bringt und ist wohl eher ein bescheidener Filler.
Arc Lightning: 3.5
Super flexibler Burn für angemessene Kosten wird natürlich nie lange in den Packs bleiben und grade diese Flexibilität eine verdeckte Kreatur zu töten und noch Pingen zu können und nicht auf Schaden verzichten zu müssen ist stark. Die Karte ist ein Reprint und die meisten schienen eher erleichtert zu sein, dass dies als Uncommon zurückkommt. Wenn das mal keine Aussage bezüglich des Powerlevels ist ^^
Arrow Storm: 3.0
Etwas klobiges Removal für aggressive Decks, aber das Potenzial auch einfach eine Lava Axt zu sein und das Spiel zu beenden gibt der Karte eine beeindruckende Flexibilität und 1 spiele ich wohl immer davon, sofern vorhanden.
Ashcloud Phoenix: 3.5
Ein 4 Power Flieger ist im Limited natürlich ein sehr solider Deal für 4 Mana, auch wenn er mit 1 Taffness anfällig ist. Aber im Gegensatz zu vielen anderen Phönixkarten müssen wir hier kein Mana investieren um etwas nach seinem Ableben zu haben. Wir bekommen immer noch einen 2/2er, abgesehen von Exilremoval. Das mag nicht unbedingt mega stark sein, aber es ist gratis Value und sollte das Spiel länger gehen besteht immer die Option ihn aufdecken zu können.
A: Hätte der Vogel Haste wäre er richtig gut, so ist er wohl nur eine starke Sideboardkarte gegen Kontroll, da 1 zu 1 Trades mit Removal hiergegen ein schlechter Plan für Kontrolldeck wäre.
Barrage of Boulders: 1.5
Sofern ich nicht relativ sicher den Ferocious–Bonus für diesen Spell zur Verfügung habe ist es wohl keine Maindeckwahl. Die Anzahl an Kreaturen wo der 1 Schaden wirklich gut wäre ist einfach zu überschaubar und man muss wohl eher darauf hoffen nach dem Combat noch Blocker finishen zu können. Durch die Möglichkeit uns freie Bahn zu verschaffen kann der Spell natürlich durchaus eine solide Wahl sein, wobei man wohl niemals mehr als einen davon spielen will.
Bloodfire Expert: 2.5
Aggressiver 3 Drop mit nettem Schadenspotenzial. Wird wahrscheinlich oft vom Gegner abgetauscht werden, aber wenn man Druck aufbauen will ist dies natürlich bedeutend besser als einen 2/2er Morph aufs Feld zu werfen. Sollte meistens im Deck laden, teilweise auch mehrfach.
Bloodfire Mentor: 1.0
Die Karte ist irgendwie deplatziert in diesem Set. Die Karte liegt mit ihren beiden Farbanforderungen in Jeskai und Temur, die aber beide nicht unbedingt Kontrolle spielen und einen 0/5er für 3 spielen wollen. Das Looting ist zudem auch alles andere als kostenlos, daher ist das wohl mehr ein Lückenfüller für Temurdecks mit einer etwas höheren Kurve, die ihre Landdrops nicht missen dürfen.
Bring Low: 3.0
Weitestgehend solides Removal, welches aber in verschiedenen Matchups unterschiedlich effektiv sein wird. Ohne Instantspeed wäre der Spell wohl nicht gut genug, aber so kann man den beruhigt ins Maindeck packen.
Burn Away: 3.0
Tötet natürlich so gut wie alles für akzeptable Kosten und hatet Delvedecks ihre Boardposition sofort mit einem neuen Thread zu verstärken, aber im direkten Vergleich würde ich Arrow Storm bevorzugen, die Option dem Gegner den Schaden auch ins Gesicht zu werfen und damit wirklich soliden Reach zu haben ist deutlich stärker, was von dieser Karte natürlich nichts wegnimmt. Ich erwähne dies lediglich, da man nur begrenzt viel Platz für 5 Mana Spells in aggressiven Decks hat und sollte man vor die Wahl gestellt werden, dann ist die Entscheidung für mich relativ einfach.
Canyon Lurkers: 1.0
5 Drops die immer noch mit Bären tauschen sind selten gut. Die Möglichkeit über Morph Turn 4 praktisch mit Haste zu hauen ist zwar nett, aber der Gegner kann Turn 4 auch einfach blocken aufgrund der Grundsätze für Morph in diesem Set und immer noch in der Regel traden. In einem soliden Aggrodeck will man einfach Turn 3 keinen 2/2er legen, der eigentlich Turn 4 nicht mal angreifen darf um den „Bluff“ aufrecht zu erhalten und dann am Ende doch mit praktisch allem abtauschen zu müssen für das ganze Mana, welches man investiert. Da Morph einen gewissen grundsätzlichen Value hat und eine 5 Power Kreatur für 5 Mana nicht grundsätzlich unspielbar sind muss man das wohl unter bescheidener Filler verbuchen. Wirklich spielen müssen will man ihn wohl trotzdem nicht.
Crater's Claws: 3.5
Fireballeffekte sind immer gut und dieser ist mit seinem Bonus sogar relativ effizient. Wir bekommen immerhin mehr Schaden als wir Mana bezahlen und der Bonusschaden mit Ferocious macht die Karte estaulich flexibel, wenn wir im Midgame mal ein kleineres Removal brauchen/wollen und gleichzeitig einen weitere Kreatur noch spielen können.
A: Dürfte locker gut genug sein um im Standard ordentlich Play zu sehen.
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Dragon Grip: 2.0
Das die Aura hier ein Combattrick sein kann ist ziemlich solide. Als normale Aura für ein eher Wheeniedeck ist sie wohl spielbar, aber halt eine random Aura mit entsprechenden Risiken. Sofern man diese jedoch relativ sicher mit Flash spielen kann dürfte sie ganz okay sein. Bevor der Einwand kommt: Ja selbst mit mehreren 4 Power Kreaturen ist ein solcher Effekt nicht unnütz, da man dem Gegner damit mögliche Doppelblocks zum Verhängnis werden lässt und ein Weg ist Deathtouchkreaturen zu bekämpfen für diese Fettsack-Decks.
Dragon-Style Twins: 3.5
Ist zwar natürlich etwas teurer, aber Doublestrike und Prowess spielen sehr gut in einander und er dürfte locker die Power haben durch die meisten Boards durchschlagen zu können. Lediglich 3.5, weil er ohne Spellsupport ziemlich besiegbar wirkt und er als Base 3/3 natürlich anfälliger gegenüber mehr Removal ist.Pickt man natürlich trotzdem sehr hoch.
Goblinslide: 1.5
Ähnlich wie das blaue Gegenstück ist es mehr eine Karte um die man herum bauen will. Es ist vielleicht deutlich besser als ich vermute, aber man braucht halt einen gewissen Spellcount im Gegensatz zu Spirit Bonds, die viel besser mit einem normalen Beatdownplan Hand in Hand geht. Sofern man aber ausreichend Spells hat und vielleicht auch mehrere Wege größeren Nutzen aus dem Token zu ziehen könnte das eine sehr gute Karte sein, jedoch keine die für jedes Deck gemacht ist.
Horde Ambusher: 3.0
Das ist die Art 2 Drop die man haben will. Als Bär ist er natürlich eine solide Karte, aber im Midgame einen Blocker für eine Runde abstellen zu können + einen Body dafür zu bekommen ist enorm gut und diese Flexibilität hat man nicht so oft für einen 2 Drop. Der Drawback ist zu vernachlässigen.
Hordeling Outburst: 3.0
Ich glaube diese Horde Goblins ist in diesem Format ziemlich gut. Man hat einige Optionen die Tokens zu pumpen, mal einen Goblin für Raid in einen Angriff zu opfern ist weniger schmerzlich und generell ist eine größere Anzahl Kreaturen gegen die teilweise klobigen Blocker von Abzan/Sultai durchaus gut um Schaden durchdrücken zu können. So oder so bekommen wir 3 Power für 3 Mana, was ein fairer Deal ist und potenziell ein höhere Upside hat.
Howl of the Horde: 1.0. - 3.0
Die Stärke dieser Karte skaliert halt enorm damit wie viele bezahlbare Removal man hat bzw. Arc Lightnings. Spells die mehr als 3 Mana Kosten sind in der Regel einfach zu teuer in kombinierten Kosten um diesen Spell hier im Deck rechtfertigen zu können, vor allem weil man den zu kopierenden Spell super oft viel früher schon spielen will. Sehr oft ist dieser Effekt daher völlig unspielbar, aber mit mehreren wirklich guten Spells für 1-3 Mana kann die Karte natürlich enorm stark werden. Für 6 Mana durch Raid 9 Schaden beliebig verteilen zu können mit dreifachem Arc Lightning gewinnt sicherlich Spiele. Will man daher nie wirklich früh picken und wenn man die Möglichkeit hat muss man halt abwägen, ob man genug Spellqualität hat.
Jeering Instigator: 3.5
Hier ist praktisch das nächst höhere Upgrade eines 2 Drops. Threateneffekte sind in der Regel eine Möglichkeit den Aggrodecks sehr gerne zur Verfügung haben und diesen praktisch ohne Kosten im Deck zu haben auf einer soliden Kreatur ist super stark. Man sollte sich von der hohen Wertung nicht täuschen lassen, sehr oft ist es halt eine kleine Kreatur die man abtauscht, aber die Möglichkeiten mit dem Kerl sind halt einfach super gut und ein 2 Drop der einem plötzlich das Spiel gewinnen kann hat man selten.
Leaping Master: 2.5
Solide Kreatur, die aber nichts Besonderes ist. Im späteren Spiel hier und da etwas Schaden dank Evasion durchdrücken zu können bzw. Raid zu enablen ist ziemlich nice, aber ist halt ein eher austauschbar als 2 Drop.
Mardu Blazebringer: 1.5
Die Karte hat eine enorme Varianz und ist stellenweise als laufender Schadensspell, der Ferocious enablet sicher nicht unspielbar, aber abseits des wirklich durch und durch aggressiven Mardudeck wird man ihn vermutlich nicht spielen wollen. Sollte der Gegner mit einem Haufen der defensiven Kreaturen spielen die mehr als 4 Taffness haben und durch die dieser Kerl ohne Hilfe nicht durchschlagen kann, dann sollte an ihn definitiv herausboarden. Man will keinen Combattrick auf eine Kreatur benutzen, welche garantiert nach dem Kampf stirbt.
Mardu Heart-Piercer: 3.5
Ich bewerte den hier eigentlich deswegen so hoch, weil er verdeckte Kreaturen tötet. Die Fähigkeit will man halt eigentlich vor dem Angreifen haben in vielen Fällen. Man hat natürlich immer seinen Value, da man ja auch den Gegner einfach burnen kann, aber oft finished man damit auch nur eine Art Mauer nach dem Blocken, was in Ordnung ist, aber nicht beeindruckend. Man wird aber eine gute Zahl kleinerer Flieger sowieso verdeckte Kreaturen abschießen und der Body ist okay dazu.
Mardu Warshrieker: 3.0
Ein Hill Giant ist letztlich immer etwas austauschbar, aber dieser hier hat eine sehr gute Upside. 2 Kreaturen in einem Zug spielen zu können macht teilweise enormen Druck Turn 4, er fixt dabei sogar mögliche Manaprobleme für einen Zug und dank Morph hat man viel öfter eine Verwendung für die 3 Mana, da man so auch eigentlich teure Kreaturen zumindest schon teilweise aufs Feld bekommt. Manchmal kann man aber mit dem Mana auch nicht so viel anfangen und als Topdeck ist er halt trotzdem nur ein Hill Giant, aber ich mag sehr wie gut er in einige realistische Szenarien reinspielt und bewerte ihn damit deutlich höher als es ein Hill Giant normal verdient und zu einem Teil bewerte ich ihn aufgrund seines Potenzial auch etwas zu hoch wahrscheinlich.
Monastery Swiftspear: 2.0
Haste 1 Drops sind immer interessant und der hier hat ein solides Schadenspotenzial im richtigen Deck. Wird man vielleicht nicht mega früh picken, weil er zumindest etwas mehr Support braucht, aber im richtigen Deck super gut.
Sarkhan, the Dragonspeaker: 4.5
Sarkhan ist eine absolute Bombe. Die Anzahl an möglichen dauerhaften Antworten für seine Drachenform sind enorm beschränkt, man hat praktisch Bounce/Tap oder wenige Rare/Uncommons überhaupt als Option. Sofern wir ihn also nicht über Kreaturen bedrohen können wird er das Spiel gewinnen und letzteres kann er ebenso verhindern, da er selbst Removal ist und völlig problemlos danach weiter als Drache angreifen kann, niedrigere Loyalität ist da kein Problem. Nicht unbesiegbar und aufs leere Board gespielt wohl oft nur ein 5 Mana Removal, aber oft gewinnt er einfach das Spiel.
Shatter: 0.5
Sideboardkarte, die sich aber wohl selten wirklich lohnt reingeboarded zu werden. Dem Gegner ein Banner on curve zu verschiessen ist ganz nett, aber dafür will ich keinen so schlechten Topdeck im Deck haben. Gibt zu wenig gute Artefakte in diesem Set.
Summit Prowler: 2.0
Ein Yeti!!! Flavourwertung 5.0. Auf der ernsthaften Seite ist er eine solide Fillerkreatur, 4/3er für 4 sind in der Regel immer spielbar.
Swift Kick: 2.5
Hunt the Weak war schon eine brauchbare Karte und ich bevorzuge die Instantspeed über dem + Counter tatsächlich. Ist natürlich für die Temurdecks, welche größere Tretter spielen wollen, ein sehr solides Removal und in den meisten Decks generell spielbar.
Tormenting Voice: 2.0
Wild Guess war eigentlich schon eine relativ solide Karte, die darunter gelitten hat zu hohe Farbanforderung für den Effekt zu haben. Dese Variante ist einfacher zu casten und könnte damit sogar öfter mal gespielt werden, da der Effekt mir 2 Mana billig genug ist und man immer Mal eine überflüssiges Hand/ outclassed Earlydrop darein werfen kann. Oder man wirft halt früh eine eh uncastbare fette Kreatur weg um seine Lanndrops zu finden. Das ist solide Kartenqualität für akzeptable Kosten.
Trumpet Blast: 2.5
Dieser Effekt ist in diesem Format einfach enorm gut. Man mag einfach einen solchen Effekt für seine Prowesswheenies haben und die ganzen Möglichkeiten in Mardu Tokens zu basteln, die hiermit aus dem Nichts heraus einen plötzlich töten können ist einfach gut. Instantspeed hilft hier natürlich deutlich und ist wahrscheinlich der beste Commonspell um diese Art von Swarm zu supporten, weswegen die Priorität für diese Karte höher als normal liegt, wenn auch nicht die oberste Priorität offensichtlich.
Valley Dasher: 2.0
Ich bin zwar kein großer Freund von Kreaturen die angrreifen müssen, aber als 2 Drop ist er schon solide und um Raid zu triggern wird man wahrscheinlich ab und zu auch mal eine Kreatur im Angriff opfern müssen, da ist es dann einfach weniger schlimm, wenn diese Kreatur hier dazu gezwungen ist und Haste –Bär ist ja durchaus eine relevante Upside.
War-Name Aspirant: 3.0
Wahrscheinlich der beste rote 2 Drop, der nicht noch andere Funktionen hat. Potenzielle 3 Power und Pseudoevasion ist einfach ein sehr gutes Packet und einer der Gründe, warum 1 Drops für Raidstrategien eine erhöhte Priorität haben.
Grün
Alpine Grizzly: 3.0
Ich bin mir nicht sicher ob ich den üblichen 3 Mana 3/3er nicht bevorzugt hätte in diesem Set zu haben als 3 Drop, der sicher durch verdeckte Kreaturen im frühen Spiel durchschlagen kann.
Naja wir haben jetzt diesen offensiveren Grizzly bekommen um Ferocious auch früher schon triggern zu können. Auch wenn die Möglichkeit seinen 3 Drop mit Bären tauschen zu müssen etwas nervt , dennoch wird man den Grizzly hier fast immer spielen und oft die solide Basis für ein Temurdeck darstellen.
Archers' Parapet: 3.0
Ich bin davon angetan, dass diese defensive Kreatur eine eigene Wincondition darstellen kann. Abzan insbesondere kann sich ziemlich Einbunkern und hiermit nicht unrealistisch gewinnen. Ist als „Goldkarte“ vielleicht nicht der höchste Pick, vor allem weil Temur als auch grünes Deck nicht unbedingt Mauern will, aber im richtigen Deck erfüllt die Karte mehrere Aufgaben enorm gut. Vielleicht etwas überbewertet, aber ich bin ein Fan dieser Karte.
Awaken the Bear: 2.0
3 Mana für diesen Combattrick sieht schon relativ teuer aus, vor allem wenn man praktisch 2 Mana mehr für Trample auf einem Giant Growth bezahlt. Ist natürlich dennoch ein solider Effekt und man wird ihn vielleicht nicht immer maindecken wollen, da es ja durchaus einige Optionen geben kann, aber gegen die Decks die sich einturteln wollen ist es sicherlich dank Trample eine gute Wahl aus dem Sideboard heraus und Maindeck ist auch völlig okay im Zweifelsfalle. Ein bisschen die typische Karte auf die man hofft, dass sie vielleicht tabelt.
Become Immense: 2.5
Bewerte es mal etwas optimistischer, aber irgendwie stört es mich schon das man kein Trample bekommt. Wird wahrscheinlich ein solider Effekt sein um ein Spiel zu beenden auf einer ungeblockten Kreatur und dies sollte man wohl immer im Hinterkopf haben in diesem Format, aber diese Art Spell sieht nicht unbedingt nach dem aus, was ein kontrolligeres Delvedeck haben möchte und es ist auch oft doch zu teuer als Combattrick.
Dragonscale Boon: 3.0
Ist natürlich ein teurer Trick, aber untappen und dauerhafter Bonus sind ein enormer Value für einen Trick. Eine Kreatur durch unerwarteten Blocker ambushen und dann nicht unrealistisch den deutlich besseren Boardstate zu haben ist einfach ein potenziell ziemlich starker Wechsel der Machtverhältnisse. Man will natürlich nicht zu viele davon, aber ich sehe nicht wie ich nicht fast immer einen hiervon spielen würde.
Feed the Clan: 1.5
Normal sind reine Lifegaineffekt nicht gut, da sie keine Boardpräsenz mitbringen. Dieser Fall ist etwas anders. Potenziell 10 Leben für lediglich 2 Mana ist schon ziemlich viel, auch wenn es an Ferocious gebunden ist für die volle Wirkung. Viel mehr Interesse hat dieser Spell bei mir aber geweckt wegen seiner Synergie mit Outlast. Durch die + Counter ist es gar nicht so schwer auf 4 Power zu kommen mit diesen Kreaturen und der Lifegain gibt einem simpel die Zeit Outlast etwas verstärkter zu nutzen und hier haben wir dann plötzlich sehr wohl einen Impact auf das Board.
Mit einer gewissen Anzahl an Kreaturen mit 1-2 Mana Outlast-Kosten könnte man diesen Spell durchaus gut spielen um Zeit zu kaufen und damit seine Boardpräsenz zu verstärken.
Hardened Scales: 2.5
Effektiv kann die Karte natürlich besser sein als 2.5, aber man braucht halt einfach eine kritische Masse an Quellen für + Counter, damit die Karte genug macht. Es ist einfach nicht gut genug 2-3 Karten nur zu haben, die dann davon profitieren etwas besser zu werden. Hat man aber einige Outlastkreaturen + Spells kann die Karte ein Spiel enorm overpowern. Ist locker stark genug um früh gepickt zu werden und praktisch alles was + Counter macht danach einsammeln zu wollen.
Heir of the Wilds: 3.0
Ziemlich gepushter Bär. Dank Deathtouch praktisch immer relevant und die Kurve aus ihm hier in Alpine Grizzly ist schon ziemlich krass für Limited. Geht in jedes Deck jederzeit herein, ist aber dennoch nur ein guter Bär und keine Bombe.
Highland Game: 2.0
Etwas besserer Filler. Tut halt seine Aufgabe als 2 Drop und über das Extraleben beschwert man sich halt nicht.
Hooded Hydra: 4.0
Schafft die 4.5 nicht ganz, weil es als verdeckte Kreatur natürlich anfällig ist und ohne Morph nicht ganz so manaeffizient ist. Der Value der Tokens kann auch unterschiedlich sein später im Spiel, aber das ist natürlich alles Meckern auf hohem Niveau. Klarer Firstpick und super gute Karte.
Hooting Mandrills: 3.0
Ein 4/4 Trampler ist schon ziemlich solide dafür, dass wir oft nur 4 oder 5 Mana dafür bezahlen werden und ist damit günstig genug um ohne Delvesupport in den meisten Decks zu laden.
Incremental Growth: 3.0
Wirft bis zu 6 Power aufs Feld, was für 5 Mana ziemlich gut ist und natürlich in der Regel dafür sorgt erstmal die klare Oberhand auf dem Feld zu haben. Viele werden dies zwar wissen, dennoch die Anmerkung: Man braucht 3 verschiedene Ziele um diese Karte spielen zu dürfen, dies können zur Not auch gegnerische Kreaturen sein, wenn man beispielsweise nur 2 eigene Kreaturen auf dem Feld hat. In der Regel ist es kein großes Problem, aber man verliert halt ab und zu Value, weswegen die Karte nicht unbedingt höher zu sehen ist. Oft aber trotzdem ein höherer Pick.
Kin-Tree Warden: 2.0
Irgendwie ist der Typ nicht wirklich schlecht, immerhin hat er noch bezahlbare Kosten fürs regenerieren und mit Morph ist er halt auch eine 2/2, mit der man Mindgames spielen kann, aber er überzeugt einfach nicht so ganz in den einzelnen Rollen. Als Gesamtpacket sicherlich spielbar für defensive Decks, aber nichts was ein Deck unbedingt braucht.
Longshot Squad: 3.0
Ein weiterer Hill Giant mit sehr hoher Upside. Er ist halt ein durchaus zentrales Element des defensiven Konzepts von Abzan, um sich auch gegen Flieger verteidigen zu können und damit verdient er auch eine hohe Wertung/Priorität.
Meandering Towershell: 3.5
Hat ziemlich beeindrucke Stats für 5 Mana und im Endeffekt einfach nur den Drawback 2 Runden getappt zu sein, wenn man angreifen will. Das macht die Karte zwar enorm langsam, aber nicht schlecht. Ist halt ein absolutes Monster auf dem Feld, welches den Boden sofort stalled und ein langsamer, aber wahrscheinlich recht zuverlässiger Finisher ist. Braucht sein Deck für sich, aber das Powerlevel ist vorhanden.
Naturalize: 1.0
Halt einfach flexibler und damit öfter mal aus dem Sideboardspielbar als die Shatter und Erease, aber dennoch nur eine Sideboardkarte.
Pine Walker: 3.5
5/5 für 5 Mana ist mehr als solide im Vergleich mit vielen anderen 5 Drops und Morph ist hier schon eine deutliche Upside, da man für sein voriges 3 Manainvestment nicht nur den temporären 2/2er bekommt, sondern für sich und vielleicht folgende Kreaturen 1 Zug Vigilance effektiv gibt.
Rattleclaw Mystic: 3.5
2 Mana Ramper ist mit relevantem Body ist einfach immer gut, man muss dafür nicht in den Temurfarben liegen und im Zweifelsfalle erlaubt er es einfach in Abzan eine Madu Karte zu splashen oder Vergleichbares. Mit der Morphfähigkeit kann man natürlich etwas in der Manakurve springen, aber das reicht meiner Meinung noch nicht um ihn zur Bombe zu erklären, aber den gibt man praktisch nie weiter, da er tendenziell sogar ohne Grün durchaus solide ist. Man muss ihn dann zwar erst verdeckt spielen und dann aufdecken, aber er macht ja eine ordentliche Palette an Farben und sofern man nicht wirklich nur B/W spielt macht der immer einen guten Job. Farblose Aufdeckkosten sind halt genial.
Roar of Challenge: 2.0
In der Regel ist diese Art von Effekte nicht so gut, außer man bekommt sie auf einer zumindest halbwegs brauchbaren Kreatur. Diese Karte hier ist aber mit dem Ferocious Bonus auch gut abseits davon den Gegner direkt töten zu können/wollen und funktioniert halt öfter mal als eine Art verqueres Removal. Ist zwar letztlich immer noch etwas situativ, aber sicherlich deutlich spielbarer als viele ähnliche Effekte.
Sagu Archer: 2.5
1 Mana teurer als Giant Spider, dafür mit 1 Taffness mehr ausgestattet und der Möglichkeit sie zu verstecken um einen Flieger zu ambushen. Sehr solide Karte, die sich leider wohl mit vielen Karten im 5 Mana Slot prügeln muss um den Slot.
Savage Punch: 3.0
Fight ist als grünes Removal ja schon eine Weile fester Bestandteil des Spiel und meistens auchmit ziemlich guten/billigen Limitedkarten ausgestatet. Hier bekomme wir noch einen netten Bonus um auch garantiert der Gewinner im Kampf der Midrangebeaster zu sein und ist damit deutlich besser als der übliche 1-2 Mana Fight-Effekt ohne irgendwelche Boni.
Scout the Borders: 2.5
Das ist der zweite wichtige Delveenabler. Macht im Gegensatz zu der blauen 2 Mana Variante keinen Kartennachteil und Länder sowieso Kreaturen finden zu können ist schon recht angenehm, kann einem auch einfach simpel Bomben suchen im späteren Spiel. Rund um solide Karte, die aber außerhalb von Delvedecks in Konkurrenz steht um die begrenzten Slots für Spells und wohl eine untergeordnete Rolle spielen wird.
See the Unwritten: 3.5
In der Regel sollte das Deck genug Treffer haben, wenn man Ferocious ebenso relativ sicher hat. Füllt zudem den Friedhof, was ja durchaus einen Wert in diesem Set hat. Ist meistens ein enorm starker Effekt und ist nur deswegen keine absolute Bombe aufgrund der Chance zu fizzeln, auch wenn diese eher gering sein sollte, sowie der Tatsache das ohne Ferocious die Karte oft nicht viel besser ist als ein random 6 Drop es auch so wäre.
Seek the Horizon: 1.5
Um die Karte im Deck haben zu wollen muss man wahrscheinlich ziemlich „deep“ gehen und einiges an Fatties supporten wollen. Ist natürlich nicht völlig undenkbar, aber 4 Mana dafür auszugeben wirklich nur die nächsten Landrops zu treffen ist kein Effekt den viele Decks haben wollen.
Smoke Teller: 2.5
Bär mit neter Upside. Sich vergewissern zu können was der Gegner versteckt ist nett, aber ändert an der Spielsituation nicht immer etwas, weswegen man dies nicht überbewerten sollte. Zudem sind 2 Mana durchaus ein Investment, man muss gut überlegen wann und ob es das wert ist.
Sultai Flayer:3.0
Solider Body mit durchaus starkem Effekt, der das Spiel in die Länge ziehen kann und man auch ohne viele Karten im Friedhof noch die teuren Delvespells ausgespielt bekomm oder uns Outlast nuten lässt.
Temur Charger: 3.0
3/1er für 2 Mana sind immer sehr stark, zumindest bis zu dem Punkt wo der Gegner einen Haufen 1/1er Tokens spielt oder mehrere Antworten für 1 Taffnesskreaturen hat. Die Möglichkeit statt dessen den 2/2er zu haben ist hier inbesondere wertvoller und Trampel geben zu können ist wirklich eine nette Beigabe, besonders da er sich selbst auch anzielen kann.
Trail of Mystery: 1.5
Ich bin mir nicht ganz sicher was ich von der Karte halten soll. Der Effekt ist natürlich nicht schlecht, aber um wirklich nutzen daraus zu ziehen bräuchte man schon eine Menge Kreaturen mit Morph und da die Anzahl an Kreaturen mit billigen Aufdeckkosten eher begrenzt ist würde das ein sehr klobiges Deck ergeben. Wird schwer ein wirkliches gutes Deck für diese Karte zu bauen, welches ohne sie nicht völliger Müll ist.
Tusked Colossodon: 1.5
Ist natürlich ein dicker Klopper, aber im Zweifelsfalle bevorzugt man wohl die 6 Drops mit Morph, wer aber noch einen solchen Fattie braucht dürfte hiermit zumindest ausreichend bedient werden.
Tuskguard Captain: 3.0
Dem Team Trample geben zu kommen ist halt einen Ticken schlechter als Flying, bezüglich des weißen Counterparts zu dieser Kreatur. Dennoch ist er natürlich eine super starke Kreatur, hoher Pick und hilft enorm das Game auch beenden zu können mit den eher trägen Fatties.
Windstorm: 1.0
Gibt meiner Meinung nach nicht genug gute Flieger um die Karte im Maindeck zu spielen. Daher Sideboardchoise, wo sie natürlich ein starken Effekt repräsentiert.
Woolly Loxodon: 2.0
Der größe Commonfattie ist wohl dank Morph für 6 Mana deutlich besser spielbar als er ansonsten für 7 Mana wäre und mit so hoher Taffness auch wirklich nicht einfach vom Feld zu nehmen für viele Effekte/kleinere Kreaturen.
Multicolor
Abomination of Gudul: 3.0
Relativ großer Flieger mit eingebauter Cardquality macht schon oft ziemlich viel und mit Morph sogar billig genug bzw. eine Möglichkeit, wenn man das 6. Land nicht findet. Könnte man wohl als deutliches Sultaisignal werten, wenn man den in den nach ein paar Pcks noch im Booster sieht.
Abzan Ascendancy:3.5
Man hat hier einen interessanten Konflikt, wann man diese Karte spielen möchte. Je später man es tut, desto eher hat man mehr Kreaturen um + Counter zu bekommen, auf der anderen Seite ist ein früheres ausspielen gleichbedeutend mit mehr Spirittokens , wenn der Gegner uns etwas tötet oder wir Kreaturen abtauschen wollen. Dürfte also für interessante Entscheidungen sorgen, wobei die Karte genug Power hat, sodass man sich selten wirklich enorm falsch entscheiden kann.
Abzan Charm: 3.5
Die Karte ist ehrlich gesagt fast schon ein bisschen unfair, da die Effekte sich so perfekt ergänzen und die meisten Spielsituationen verbessert.
A: Könnte sogar stark/flexibel genug sein für Modern. Junk (Abzan) ist ein Deck und 1 oder 2 davon könnten sich durchaus lohnen.
Abzan Guide: 3.0
Ohne Morph wäre der Typ hier wahrscheinlich etwas zu klobig, aber zeitig genug einen 4/4 Lifelinker aufs Feld zu kriegen ist natürlich insbesondere gegen Aggrodecks super stark und generell nicht verkehrt.
Anafenza, the Foremost: 3.5
Selbst wenn man ihn nicht schon Turn 3 spielen kann ist ein 4/4er für 3 Mana ein unverschämt guter Deal. Das er enorm mit Outlast synergiert und nebenbei dem Delvespieler den Tag vermiest ist gerne genommener Value. Der einzige Grund warum wir hier keine absolute Bombe haben liegt darin, dass wir viele Optionen für mittelgroße Beater in diesen Farben haben. Diese sind zwar in der Regel teurer, aber auch einfacher zu casten.
Ankle Shanker: 4.0
Ein 2/2 Haster wäre für 5 Mana so lala, aber dem gesamten Team praktisch Unblockbarkeit zu verleihen bzw. das gegnerische Board zu zerlegen als Alternative ist einfach ein lächerlich starker Effekt. Sofern der Gegner selbst einiges an Firsttrike aufbringen kann sinkt der Value natürlich, aber das Set hat wirklich wenig Firststrikeffekte/Kreaturen und selbst dann haben alle unsere Kreaturen immer noch Deathtouch und tauschen ab. Braucht man in der Regel Removal für oder wird dagegen fast garantiert verlieren und das ist oft ein Zeichen für eine Bombe.
Armament Corps: 3.5
Super effiziente Kreatur. Wir bekommen 6 Power für 4 Mana und sofern es vorteilhaft ist können wir 2 davon auf beliebige andere Kreaturen von uns verteilen, weswegen die Karte oft auch schon allein durchs Ausspielen großen Einfluss nehmen kann. Outclassed enorm viele andere 5 Drops in diesem Set.
Avalanche Tusker: 3.5
Für 5 Mana bekommt man hier ein enorm gutes Packet aus starker Kreatur und Pseudoremoval. Es ist etwas schade das die Fähigkeit etwas schlechter ist als Rampage, aber das ist natürlich kein Grund diesen Beater nicht zu firstpicken.
Bear's Companion: 3.0
Wir bekommen hier auch 6 Power für 5 Mana und der 4/4er Token hilft mit Ferocious, aber der dicke Bär läuft in viele Kreaturen mit höherer Taffness, daher ist die Karte hier wohl etwas schlechter als sie anderweitig wäre.
Butcher of the Horde: 4.0
Undercosted Flieger, den man dank seiner Fähigkeiten praktisch niemals racen kann? Opfermaterial hat man in Mardu genug, von daher ist das hier eine absolute Bombe.
A: Das ist der erste Dämon, der auch weiße Manakosten hat. Dürfte auch für etwas Terror im Standard sorgen.
Chief of the Edge: 3.0
Hier ist ein weiterer Teil des Warriorsupports, die für sich allein schon sehr solide Kreaturen darstellen. Ist ganz nett gemacht, dass die von der Einteilung in verschiedenen Clans angehören und auf den Artworks aussehen, dass sie grade aufeinander zurennen.
Chief of the Scale: 3.0
Hier ist ein weiterer Teil des Warriorsupports, die für sich allein schon sehr solide Kreaturen darstellen. Ist ganz nett gemacht, dass die von der Einteilung in verschiedenen Clans angehören und auf den Artworks aussehen, dass sie grade aufeinander zurennen.
Crackling Doom: 3.5
Edicteffekte sind zwar in der Regel spielbar im Limited, aber waren nachgezogen insbesondere immer sehr bescheid, da halt die die schlechteste Kreatur beim Gegner geopfert wird und das nicht unbedingt hilfreich war. Das der Gegner in der Regel seine beste Kreatur opfern muss (manchmal ist eine Evasionkreatur mir weniger Power wichtiger, daher nur „meistens“) und Extraschaden bekommt ändert das ganze enorm und wir haben hier im Endeffekt Premiumremoval, dass uns sogar Hexproofkreaturen vom Hals schaffen kann.
Death Frenzy: 1.5
Man kann natürlich deutlich einfach um diesen Effekt herum bauen, aber für den Effekt selbst sind die Manakosten doch zu hoch und ich sehe das eher als Sideboardkarte gegen Marduswarm, ist aber wohl zur Not auch eine akzeptable Maindeckkarte.
Deflecting Palm: 1.0
Sofern ich an dieser Karte nichts falsch verstehe ist das im Limited ein sehr schlechter Fog- Effekt für eine Kreatur, welcher den Gegner etwas burned. Das ist situativ sicherlich gut, aber nicht stark genug und dann doch auch eher selten den Slot über einen anderen Spell wert.
Duneblast: 3.5
Ist mit 7 Mana natürlich ziemlich teuer, aber man behält seine beste Kreatur als „King of the Hill“ auf dem Feld und sollte in einer enorm vorteilhaften Situation sein, wenn man nicht nur Defender kontrolliert hat. Für eine Karte die so oft direkt das Spiel gewinnen kann sind 7 Mana wohl nur ein verschwindendes Gegenargument.
Efreet Weaponmaster: 3.5
Ist wahrscheinlich mit der beste Morph im Commonslot für Jeskai, da der Body enorm relevant ist dank Firststrike und zusätzlichn Boardimpact durch den Trigger mitbringt. Hat halt das nötige offensive Potenzial, welches man erwartet von einem Morph für die Ausrichtung von Jeskai.
Flying Crane Technique: 3.5
Ich habe diese Karte anfangs etwas unterschätzt bezüglich der Priorität im Draft diese Karte früh zu picken. Aber mit dem soliden Manafixing im Commonslot ist wohl ein 3-farbiger „Overrun „ deutlich attraktiver und das Schadenspotenzial dieses Spells ist enorm und wird nicht selten aus dem Nichts heraus töten. Macht natürlich „alleine“ genau 0, aber man braucht wohl effektiv nur ein paar random Kreaturen.
Highspire Mantis: 3.0
Rundum solider Flieger für die Kosten. Trample ist jetzt nicht so oft relevant, aber schadet auch nicht.
Icefeather Aven: 3.5
Der Vogel hier macht praktisch alles. Entweder ein effizienter Beater oder ein Lategame Bouncespell mit Body, man dürfte eigentlich immer ziemlich glücklich über diese Karte sein.
Ivorytusk Fortress: 3.5
Nicht nur das dies ein absoluter Broken für 5 Mana ist, man negiert den größten Nachteil von Outlast und man kann damit enorme Boardpräsenz entwickeln, indem man seine Kreaturen außer Kontrolle wachsen lassen kann. Gewinnt mit 2-3 Outlastkreaturen wahrscheinlich nach 2 Runden einfach das Spiel, hat aber außer Pseudo- Vigilance für ein paar Kreaturen keinen größeren direkten Impact als die meisten Fatties.
Jeskai Ascendancy: 3.5
Jedem Spell Looting zu verpassen ist sehr nice und man kann eine Menge zusätzlichen Schaden aus diesem Enchantment ziehen, aber man brauch auch genug billige Spells um die Karte richtig abusen zu können.
Jeskai Charm: 3.0
Die Stärke der verschiedenen Modi ist enorm schwankend und in der Regel wird man es als besseren Bouncespell spielen, da der Burnteil halt nur dann genutzt werden wird, wenn wir damit auch gewinnen und der dritte Mode ein brauchbarer, aber bescheidener Combattrick ist, der definitiv Prowesskreaturen braucht um wirklich gut zu sein. Da der erste Modus im Limited als Instant für 3 Mana aber absolut okay ist, kann man sich natürlich nicht beschweren, es gibt nur mehr Optionen die man über diesen Charm pickt.
Kheru Lich Lord: 3.5
Es besteht ein lustiges Verhältnis zwischen Synergie und Antisynergie mit Delve auf dieser Karte. Auf der einen Seite nimmt man Delve potenzielles Futter weg, andererseits bekommt man dank Delve mehr Kontrolle über die Fähigkeit. Ich denke letzteres ist deutlich gewichtiger und am Ende ist es ein solide Body für die Kosten, welcher zusätzlich Value generieren kann und Schaden durchdrückt.
Kin-Tree Invocation: 4.0
Die Karte ist in diesem Set stellenweise einfach nur unfair als Uncommon. Man hat eine gigantische Auswahl an teilweise sogar ziemlich billigen Kreaturen mit sehr hoher Taffness. Ein absoluter Alptraum ohne gutes Removal Turn 2-3 eine 4/4 bis 6/6 vor der Nase zu haben. Ist einfach viel zu einfach ein deutlich zu billiges Monstrum zu basteln. Die pure Effizienz der Karte sorgt dafür, dass ich sie über einige sehr gute Rares soger als besseren Pick ansehen würde, insbesondere da man sich mit 2 Farben offener bleibt es mit einer 3-farbigen Rare ähnlicher Power.
Mantis Rider: 3.5
Ist natürlich ein enorm guter und aggressiver Flieger mit dem man nichts falsch machen kann.
Mardu Ascendancy: 3.5
Das Enchantment hat meistens direkten Boardimpact, da wir zusätzliche Angreifer bekommen und es einen soliden Trick auf dem Board repräsentiert um unsere Kreaturen zu schützen. Macht natürlich nicht viel wenn wir nicht wirklich angreifen können, aber dann läuft wahrscheinlich eh schon etwas falsch.
Mardu Charm:3.5
Den Discardmodus wird man wohl nicht so oft nutzen, aber einen sehr soliden Removalspell bzw. eine Möglichkeit Kreaturen zu basteln, mit denen man sogar versuchen kann kleinere Kreaturen zu ambushen sind absolut solide Modi und im Vergleich mit dem Jeskai Charm halte ich die Tokens für etwas besser als den bescheidenen Combattrick.
Mardu Roughrider: 3.5
Starker 5 Drop, der es zusätzlich erschwert ihn zu blocken ist natürlich ein wirklich guter Kurventopper, der den meisten anderen 5 Drops in Qualität einiges überlegen ist.
Master the Way:2.0
Die Karte hat eine erhöhte Varianz darin was sie wirklich tut. Der Schaden wird halt in der Regel zwischen 2 und 4 liegen, was nicht unbedingt schlecht ist,da wir damit ja Kreaturen anzielen können, aber ich glaube man wird sehr oft bessere oder zumindest ähnlich gute Spells mit mehr Konstanz oder weniger Kosten bekommen können, sodass man keine hohe Priorität auf diesen Spell legen muss.
Mindswipe: 2.0
Die Farbkombination für diesen Spell liegt in den aggressiveren Clans und die haben wohl oft effizientere Möglichkeiten als einen klobigen Counterspell, auch wenn die Pseudofeuerballfunktionn ganz okay ist und die Karte sicherlich spielbar ist, immerhin kann sie eine vorteilhafte Boardsituation absichern und durch den zusätzlichen Schaden Tempo gewinnen.
Narset, Enlightened Master: 2.0
Ehrlich gesagt glaube ich, dass die Karte im Draft wirklich schlecht ist. Für 6 Mana ist der Body zwar nicht irrelevant, aber auch nicht beeindruckend und die Ability ist einfach nicht wirklich gut, selbst wenn man ein paar mehr Spells als üblich spielt. Man fizzelt einfach zu oft oder kann gar nicht erst angreifen, weil Narset zu schwach ist.
A: Persönlich mag ich die Karte wirklich nicht, weil sie einfach unschön im Commander werden wird. Wenn man das Deck auf diesen Effekt auslegt ( was dank Hexproof kein Hindernis darstellt) macht man dagegen halt oft nicht viel und man kriegt Timewalks und andere absurde Effekte pausenlos um die Ohren gehauen. Ban Pls.
Ponyback Brigade: 3.0
Wäre ohne Morph wohl auch etwas zu teuer gewesen, aber hier ist ein weiteres Puzzlestück für das Mardu Tokendeck. Szenarien in denen man die Kreatur im gegnerischen Zug aufdeckt, entappt und einen globalen Pump für den Sieg casten kann sind sehr realistisch meiner Meinung nach. Ist wohl einen Ticken schlechter als die anderen 6 Mana Wedge Commons, welche für 5 Mana aufgedeckt werden können, weil Mardu auch als normales Beatdowndeck fungieren kann und mit so einem Tokenhaufen nicht ideal bedient ist, aber ich denke das die Karte definitiv gut ist.
Rakshasa Deathdealer: 3.0
Die Katze ist ein wirklich genialer Bär, aber auch enorm mana und- farbintensiv für eine Art „Shade“. Vielleicht überschätze ich die Farbintentivität und ich sehe mich diese Karte durchaus über einige Fatties picken, die ich stellenweise höher bewertet habe, aber dies wäre mehr meiner Vorliebe für möglichst flexible Karten geschuldet. 3.5 wäre auch keine unrealistische Bewertung.
Rakshasa Vizier: 3.5
Als 4/4 für 5 Mana solide, kann aber wirklich gigantisch werden dank Delve und damit der absolute Platzhirsch dann. Ist aber trotzdem nur ein großer Fattie und damit vergleichsweise austauschbarer als die Wertung vermuten lässt.
Ride Down: 2.5
Ist nicht so ganz Premiumremoval, da es nichts dagegen tun kann wenn wir eher getötet werden und in der Defensive sind. Ein Removal das uns aber jeden Blocker aus dem Weg räumt und uns vollen Schaden mit unserer geblockten Kreatur machen lässt ist einfach enorm gut.
A: Da sich so viel über unzureichendes Removal im kommenden Standard beschwert wurde, wundert es mich doch etwas wie wenig bis gar nicht über diese Karte gesprochen wird. Sie ist natürlich nur in aggressiven Decks gut, aber tut wirklich seinen Job unseren Schaden an den Gegner zu bringen und kostet halt nur 2 Mana.
Sage of the Inward Eye:4.0
Sehe ich als wirklich krasse Bombe, da es nicht nur ein solider Flieger ist mit den Werten, sondern auch praktisch nicht zu racen ist. Man braucht natürlich irgendwelche Spells, aber das sollte wohl machbar sein und die Karte dreht Spiele einfach.
Sagu Mauler: 3.5
Ich war unentschlossen ob diese Fattie nicht die 4.0 verdient. Wenn man das Risiko eingeht ihn zu verdecken können wir halt theoretisch Turn 5 mit 6/6 Trample/Hexproof den Gegner ziemlich überfahren. Der einzige Grund warum ich die etwas pessimistischere Wertung gewählt habe ist die Tatsache, dass es gar nicht so unrealistisch ist einen Blocker zu haben der genug Taffness hat und es doch einige Deathtoucheffekte gibt. Das soll natürlich trotzdem niemanden hindern das Ding über so gut wie alles zu picken.
Savage Knuckleblade: 4.0
Macht einfach alles besser als andere dicke Kreaturen. Er beansprucht zwar natürlich auch öfter Mana, aber er ist halt nicht nur einfach groß, sondern kann sich Schützen und Haste auf einer grö0eren Kreatur ist immer etwas wertvoller, da man die Racesituation für den Gegner unerwartet drehen kann.
Secret Plan: 2.5
Bewerte ich optimistischer, da die Karte nicht unbedingt sehr viele Morphs braucht um solide zu sein, da wir einen direkten Nutzen aus dem Taffnessbonus ziehen und die Karte sich ja direkt selbst ersetzt, sobald wir das erste Mal aufdecken.
Sidisi, Brood Tyrant: 3.0
Sie ist nicht unbedingt konstant und ist teilweise einfach ein Hill Giant, den wir deswegen teilweise supporten müssen um angreifen zu können bzw. für den wir extra Millspells spielen müssen, was einfach nicht gut ist, wenn wir nicht die entsprechenden Karten mit Delve dazu haben. Gibt einfach so viele Karten die ich über sie picken würde, weil mir ein 3 farbiger Hill Giant einfach nicht gut genug ist für eine höhere Priorität, aber sie ist natürlich nicht schlecht und für 4 Mana öfter Mal 5 Power zu bekommen und potenziell sogar noch mehr ist schon solide.
Siege Rhino: 3.5
Einer der besseren Fatties mit wirklich solider enters he battlefield Fähigkeit, aber keine wirkliche Bombe.
Snowhorn Rider: 3.0
Trample und Morph machen dies zu einer der besten Commonfatties, ist aber auch irgendwo austauchbar.
Sorin, Solemn Visitor: 4.0
Mit Sorin würde ich im Limited definitiv versuchen auf die Ultimate zu gehen, da diese für den Effekt enorm einfach zu erreichen ist. Wir müssen ihn nur 2 Runden vor Schaden bewahren, da dann die dritte Aktivierung schon die Ultimate ist. Die + Fähigkeit hilft dabei zum Glück etwas, da unsere Kreaturen zumindest wahrscheinlicher abtauschen und wir zusätzlich Leben bekommen und damit genug Zeit dann haben Sorins Ultimate ihre Arbeit machen zu lassen. Die Tokens die er bastelt sind natürlich okay und wenn man absehen kann, dass man ihn nicht verteidigen kann bekommt man immer noch etwas Value, aber die wirkliche Power liegt hier doch in der Ultimate. So oder so ist Sorin wirklich gut.
Sultai Ascendancy: 3.0
Irgendwie ist es etwas komisch das es als einzige Karte im Cycle nur eine Fähigkeit hat. Diese ist zwar wirklich gut , da man viel Kartenqualität erhält und Karten für Delve in den Friedhof schaufeln können, aber gefühlt haben die anderen Ascendancies mehr direkten Impact. So oder so ist es aber eine sehr gute Karte.
Sultai Charm:3.0
Der Charm hat etwas das Problem einige Bomben des Formats nicht handeln zu können und der Disenchanteffekt ist einfach sehr selten wirklich relevant. Wir haben wir also ein gutes Removal, dass aber leider einige Bomben/gute Kreaturen nicht handelt und man dann stattdessen cyclen kann. Das macht den Charm im Limited immer noch sehr gut, aber einen Tick schlechter als Premiumremoval.
Sultai Soothsayer: 2.5
Ist für 5 Mana ganz solide mit dem Body und zieht uns die beste aus 4 Karten + Delvefutter. Aber wie so viele 5 Drops in deutlicher Konkurrenz und eine weniger farbintensive Möglichkeit mit vergleichbarer Stärke ist früh im Draft dann öfters die bessere Wahl.
Surrak Dragonclaw:4.0
Flash macht diesen Khan einfach enorm gut und dank Morph wird es oft gar nicht mal so verdächtig sein, wenn man sich so viel Mana offen hält. Das Surrak dann ein Stück besser ist als die meisten Morphkreaturen und der Gegner dann in ihn statt einer aufgedeckte Kreatur läuft ist wirklich gut. Nicht counterbar zu sein ist nice to have, aber im Limited wohl nicht so oft relevant und der zusätzliche Trampelbonus für den Rest rundet das immense Gesamtpacket gut ab.
A: Ich mag seine Synergie zum Temur Charm für das kommende Standard, da man sein Mana in vorteilhaften Boardstates offen halten kann und sein Board stark erweitern kann, wenn der Gegner uns nicht zum handeln nötigt.
Temur Ascendancy: 3.5
Globales Haste ist natürlich ein enormes Upgrade für viele Kreaturen und wer sich an Fires of Yavimaya erinnert wird das auch zu schätzen wissen. Die Karte hier ist noch einen Stück besser, da wir eine Menge Karten ziehen können anstatt einen onboard Trick zu haben.
Temur Charm: 3.5
Der Charm ist in der stärke seiner einzelnen Modi meiner Meinung nach etwas schlechter als Abzan Charm, die Frage wäre dann aber eher, ob der Abzan Charm nicht sogar eine noch bessere Wertung verdient hätte. Fakt ist aber, dass der Temur Charm die Sachen die er tut wirklich gut erfüllt. Er ist ein solides Removal, sichert vorteilhafte Boardstates ab und gibt einem den Faltereffekt, welchen man gerne hat, aber nie dafür extra eine Karte ins Deck packen will.
Trap Essence: 2.5
Ein 3-farbiger Counter ist schon etwas schwieriger zu spielen, allerdings ist der Bonus schon ganz nett. Ich sehe halt wie man diesen Counter trotzdem nicht ins Deck packt, weil man einfach die soliden Burn/Bouncespells + starke Kreaturenbasis hat und deswegen simpel nicht solch rein reaktiven Spells spielen möchte.
Utter End:3.5
Wird einfach alles abseits Hexproof los und ist damit natürlich das beste Removal das man sich wünschen kann, auch wenn 4 Mana ihren Preis haben.
Villainous Wealth: 1.0
So sehr ich die Karte auch mag, im Limited wird sie wohl sehr oft unbeachtet bleiben müssen. Man will die Karte nicht wirklich für weniger als x= 4 casten , was einem 7 Drop entspricht ohne garantierten Impact. Man trifft mit Pech halt einfach 2 Länder, eine 2 Drop und einen Combattrick und steht mit praktisch Nichts da für seine 7 Mana.
Warden of the Eye: 2.0
Wenn wir gute Burnspells haben ist der okay, ansonsten würde ich ihn für 5 Mana wohl weit abgeschlagen sehen hinter vielen anderen Optionen in seinen Farben.
Winterflame: 2.5
Warum kann der Schaden nicht an den Kopf gehen? Die Karte ist natürlich trotzdem ganz solide, aber irgendwie fühlt sie sich einen Tick schlechter an als sie sein müsste.
Zurgo Helmsmasher: 3.5
Dank Haste bekommt man eigentlich immer Value aus Zurgo. 7 Schaden oder eine sehr wahrscheinlich tote Kreatur beim Gegner. Er ist halt mit 2-3 Taffness einfach zu anfällig für den wirklichen Bombenstatus, auch wenn er sicherlich viele Games für einen gewinnen kann.
Artefakte & Länder
Banner-Cycle: 1.5
Diese 3 Mana Colorfixer sind natürlich spielbar, aber man will in diesem Format Turn 3 entweder etwas verdeckt spielen oder etwas, was besser als der 2/2 Token ist. Diese Manasteine beschleunigen natürlich auch etwas, weswegen viele der 5+ Drops doch noch eher bessere Bewertungen in der Regel haben, aber man will wirklich nicht zu viele davon im Deck haben, der Tempoverlust durch die Duals ist geringer und man will viel lieber damit sein Mana fixen. Man kann die Banner natürlich später cyclen, aber ehrlich gesagt ist das nur bedingt relevant, einfach weil es so klobig ist und man alle 3 Farben dafür braucht, was nicht aus der Länderbase gegeben sein muss mit lediglich geringerem Spash, wo das Banner + 1 Dual einfach nur 2 Karten splashen. Man sollte versuchen die passenden Duals hoch genug zu picken und diese Banner nur dann nutzen, wenn ihr sie wirklich braucht.
Altar of the Brood:0.5
Die Karte ist absoluter Schrott sofern man sie nicht auf der Starthand hat und selbst dann millt sie halt 15 Karten oder so, was gut oder schlecht sein kann, im schlimmsten Fall beschleunigen wir die Delvekarten des Gegners enorm. Furchtbarer Topdeck und sollte niemals im Deck sein.
Briber's Purse: 1.0
Ist sicher nicht die beste Karte, aber man könnte sie als 23. Karte in einem aggressiven Deck vertreten und gegen die ganzen Taffnessmonster ist es eine solide Wahl aus dem Sideboard heraus in einigen Machtups.
Dragon Throne of Tarkir: 1.5
Und das ist noch die optimistische Bewertung. Das Ding hier ist so unendlich langsam und man bettelt praktisch darum von Removal zerstört zu werden. Wenn man das ganze durchgezogen bekommt ist der Effekt natürlich schon relativ stark, aber ich glaube in den besseren Draftdecks verzichtet doch frohen Herzens.
Cranial Archive: 0.5
Das diese Karte cycelt ist in diesem Set kein wirkliches Argument, da es eigentlich unmöglich sein sollte nicht genug Playables zu bekommen, einfach weil man jeden random offcolor Morph zur Not spielen kann. Ist dann zwar immer nur der 2/2er, aber das ist immer noch besser als für ingesamt 4 Mana einfach nur zu cyclen. Spielt der Gegner mehr mit Delve ist es natürlich eine solide Sideboardkarte, aber im Maindeck sollte diese Karte wohl nicht auftauchen.
Ghostfire Blade: 3.5
Ist auch ohne Morphkreaturen sehr solide und mit diesen einfach enorm effizient. Wenn man davon eins aufmacht hat man natürlich einen weitaus besseren Grund ein etwas mehr auf Morph basiertes Deck zu bauen mit Secret Plan zusammen. Ist garantiert ein solider Start in den Draft und nie wirklich schlecht.
Heart-Piercer Bow: 1.0
Dieses Equipment ist zwar recht kostengünstig, aber es gibt dafür auch relativ wenig. Man macht seine Kreaturen etwas unangenehmer zu blocken und kann halt hier und da mal 1 Taffness Kreaturen killen, aber irgendwie überzeugt die Karte nicht so ganz.
Lens of Clarity: 0.5
Spielt es einfach nicht. Ernsthaft. Nehmt euch lieber die Zeit und lernt die paar Kreaturen in diesem Set auswendig, die ihr ab 5 Mana Kosten zum Aufdecken mit rechnen müsst in Bezug auf das verfügbare Mana eures Gegners und verschwendet keine Handkarte für einen so geringen Effekt. Die zusätzliche Information über die Karte auf unserem Deck ist nett, aber selbst beide Effekt sind zusammen keine Karte wert.
Ugin's Nexus:0.0
Man muss sich selbst Kartennachteil machen für einen Timewalkeffekt für 5 Mana + die Kosten der Karte um den Nexus zu zerstören. Das sind zu viele Karten und zu viel Mana für einen Timewalk, besonders weil diese Art von Effekt nur wirklich gut ist, wenn man auf dem Board ahead ist oder sonstwie jede Runde einen Vorteil erwirtschaften kann, was im Limited sicherlich nicht der Fall ist, wenn wir 5 Mana für Nichts ausgehen.
A: Nette Flavourmythic mit Nutzen für Commander.
Witness of the Ages: 3.5
Wäre ohne Morph etwas zu teuer, aber einen 4/4er zu haben, der dank Farblosigkeit in jedes Deck geht ist schon super. Mit diesem Kerl muss man praktisch immer rechen bei verdeckten Kreaturen auf gegnerischer Seite.
Fetchländer, Duals und Trilands: 2.5 -3.0
Hier ist das gebündelte Manafixing und man wird sich oft entscheiden müssen, wann und ob man das Fixing oder die Playable haben will. Tendenziell bin ich ein Befürworter sein Fixing höher zu picken, weil ich lieber eine solide Manabase habe und Turn 3 dann Morph spiele als ein Banner und man dank Morph wohl leicht genug Playables hat.
Tomb of the Spirit Dragon: 0.5
Will man in der Regel nicht spielen, da man über jede farbige Manquelle froh ist um 3-farbig supporten zu können und der Effekt auch irgendwie zu schwach ist.
A: Ich mag die Karte im Casual für Myrdecks. Macht da eine Menge Leben mit Myr Battlesphere.
Ich verzichte diesmal bewusst auf Top 3 oder Top 5 Bewertungen für die Commons aus einem simplen Grund: Ich bin sehr davon überzeugt, dass man in der Regel einen Clan bzw. eine fokussierte Strategie draftet und nicht einfach nur eine offene Farbe und rein nach Powerlevel. Wizzards hat meiner Meinung nach einen guten Job gemacht den einzelnen Clans eine Identität im Draft zu geben.
Ich möchte ein Beispiel dafür machen. Ainok Bond-Kin ist wohl sicherlich einer der besten weißen Commonkreaturen, in einem fokussierten Jeskaideck ist der Jeskai Student aber nicht unwahrscheinlich ein gutes Stück besser, obwohl man leicht dafür argumentieren kann das er im Vakuum nicht zu den besten 5 weißen Commons gehört. Man findet noch andere Beispiele, mein Punkt ist das wenig Wert darin besteht die Commons zu ranken in diesem Set, da dies unerfahrenere Drafter auf eine falsche Fährte locken kann. Ich finde es persönlich ziemlich gut so stark Strategie bezogen draften zu können, da dies meiner Meinung nach gutes Draften mehr belohnt .
Bezüglich des Prereleases und wie die Clans sich dort schlagen werden: Wir wissen das man im Clanbooster eine von 8 verschiedenen Promos bekommen kann, wobei der jeweilige Khan dieses Clans als Mythic möglich ist. Dementsprechend haben wir diesmal keine feste Größe an Powerlevel an der man sich erstmal orientieren kann.
Daher wäre mein Ansatz jetzt mehr danach zu entscheiden wie die Clanmechaniken durch Sealed beeinflusst werden und komme dann zu einem etwas simplen aber meiner Meinung nach schlüssigen Ratschlag:
Abzan und Sultai sollten die beste Wahl sein. Beide verfolgen eine eher defensive Strategie mit vielen Midrange-Elementen und mit etwas Glück mit dem Duals dürfte das Splashen einer Karte aus der jeweils anderen Gilde einfacher sein. Wie schon am Anfang erwähnt sollte man nicht ausschließen im Sealed bis zu 4 Farben zu spielen, für wirkliches 5 Color sehe ich jedoch keinen besonderen Anreiz und das wird wohl zu unstabil sein.
Temur kommt danach. Einen Haufen solider Kreaturen zusammen werfen und die besten Burn und Bouncespells dazu geben ist halt trotzdem ein solides Deck im Limited und Temur erscheint mir am wenigsten auf Synergie angewiesen zu sein und kommt eher mit reiner Kartenqualität klar, leider sind die Überschneidungen mit Sultai und Jeskai zentierten Karten eher geringer, da man in Temur wohl keine Mauern oder Prowesskreaturen unbedingt spielen mag, wobei man dies natürlich nicht ausschließen kann oder sollte.
Jeskai und Mardu bilden das Schlusslicht. Beide Clans profitieren mit ihren Mechaniken einfach mehr davon je strukturierter das Deck an die entsprechende Strategie angepasst zu sein, aber im Sealed kommt das einfach öfter mal nicht so ganz zusammen und man sitzt dann auf einer super Kreaturenbase mit Prowess, aber es fehlen irgendwie die soliden Spells für ein gutes Deck.
Ich denke das sollte es wohl gewesen sein. Ich freue mich natürlich über jedes Danke für dieses Review und hoffe doch möglichst vielen Leuten damit zu geholfen zu haben für das baldige Prerelease und die ersten Drafts und wünsche natürlich allen viel Glück dafür.
Bearbeitet von Xardas, 14. Januar 2015 - 10:48.