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Burn/RDW

Burn RDW

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976 Antworten in diesem Thema

#21 tiiaytch Geschrieben 06. Oktober 2014 - 08:20

tiiaytch

    Infernal Spawn of Evil

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Und wenn das Passiert bist du wsl. out of Gas und der Goyf hat 5, bzw 6 Dmg absorbiert, ich verleihe ihm das Bundesverdienstkreutz und dein Spear macht im Turn danach die 2 Dmg, die er in den ersten 2 Turns nicht gemacht hat, falls du einen Spell nachziehst. Im ernst, das ist konstruiert, genau wie das Finks - Angel Bsp. weiter oben, natürlich ist das Richtig, es gewinnen auch noch andere Sachen, aber die Wahrscheinlichkeit ist eher gering.

Die von mir angeführten Beispiele sind in meinen 50 Spielen auf Turnier bzw. auf Testebene mit dem Eidolon und dem Spear mehrfach aufgetreten, Sonst würde ich es nicht erwähnen.

 

Es gibt kein "aktuelles Meta", jedes Dorf hat sein eigenes und wenn bei ihm zu Hause jeder Burn spielt, dann werden wohl die wenigsten BGx spielen, weil man damit alt ggn. Burn/RDW aussieht. Wenn ich auf TC-Decks die letzten Turniere mit 100+ Spielern aufrufe sehe ich in den top 16 jedes mal mindestens 1 Twin, in den meisten Fällen 2, irrelevant ist anders.

 

S.o. Twin schlägt zuverlässig alle Decks außer BGx, letztgenanntes hat Probleme mit Burn und sich mit 75 Karten auf ein so breites Meta einzustellen, im Grunde ist BGx der Grund, warum Burn atm so gut ist. Dein Autoritätsargument ist auch nichts anderes als eine Einzelmeinung. Ich würde es atm auch nicht spielen, sondern wie du sagtest Scapeshift, aber deine Darstellung entspricht schlicht nicht der Realität.

Du hast durchaus recht damit, das es kein allgemeines Meta gibt, jedoch sehe ich immernoch große Unterschiede zwischen europäischen Großveranstaltungen und amerikanischen Großveranstaltungen, was das vorhanden sein von Decks angeht. Blue Moon wurde z.B. nur 8 Mal auf der ProTour Born of the Gods ins Feld geführt und einer davon hat eben Top8 gemacht. Das Deck wurde dadurch auch kurzzeitig populär und fährt auch jetzt noch random Top8s ein, ebenso wie U(w) Tron und co, trotzdem sind diese Decks quasi nicht existent, wenn es um das Bewerten von Decks geht. Und genau so sehe ich das aktuell auch mit Twin. Wenn ich mich für ein Turnier vorbereite, egal ob es der GPT mit knapp 50 Leuten ist oder ein PTQ oder ein GP, aktuell ist Twin für kein Gegner. In meinen letzten Listen habe ich dem Deck nicht einmal SB Karten eingeräumt. Vielleicht liegt es an meiner hauseigenen Arroganz oder einfach daran, dass ich zuletzt beim PTQ in Ludwigsburg auf Twin getroffen bin.

 

Twin gewinnt auch nicht zuverlässig gegen alle Decks außer BGx. Zoo stellt ebenso wie Scapeshift ein negatives MU dar und BGx ist nicht deshalb wieder nach oben gekommen, weil so viel Twin rumläuft, sondern weil Scapeshift wieder populärer wurde.

Dickmann würde ich nicht als Autoritätsargument einstufen, lediglich als unterstütztende Meinung anführen.

 

Jap.. Burn ist aktuell nur so populär, weil BGx im Feld ist, da geb ich dir durchaus recht. Aber auch gegen die meisten Scapeshift-Varianten ist es gut aufgestellt, ebenso gegen Zoo und auch Melira Pod ist das MU positiv. Das MU gegen Twin halte ich für sehr durchwachsen, sehr dem 50:50 nahe. 

 

Die Ganze Debatte ist aber eh egal, da der Spear eindeutig besser ist als alle alternativen - je nach Standpunkt abgesehen vom Guide - und man wie du bereits sagtest beide spielen wollen wird.
Letztenendes werten JDK & ich den konstanten Dmgoutput als wichtiger ein, als den Drawback des Guides, während du das Dmgpotenzial des Spears und das nichtvorhanden sein eines negativen Drawbacks höher bewertest.

Das rautiere ich hart.
 

 

Jup, Turn 1-2 Removal taucht so quasi nie auf. Wait what?

Jetzt sind wir bereits bei Turn 1 bzw. Turn 2 Removal. Das habe ich nie abgestritten. Ich habe lediglich gesagt, das Removal, das Turn 1 gespielt wird, aktuell nicht so vertreten ist, wie es bereits mal präsent war. Auch Twin spielt nicht immer Turn 1 den Bolt auf das Tier vom Burn-Mann sondern hat durchaus im Sinn mit Serum Visions zu beginnen, gleiches gilt für Delver ebenso, wobei da entweder Serum Visions oder mit Delver begonnen wird.

 

 Hör doch bitte auf, das Wort "strikt" zu verwenden. Du hast selbst eingeräumt, dass Guide in manchen Situationen besser ist und somit kann der Swiftspear nicht mehr "strikt" besser sein. Deine Argumentation läuft auch sehr einseitig ab, denn sie geht davon aus, dass man mit dem Boost auch zwingend besser tauscht (tut man selten) oder connected.

Scheinbar haben wir unterschiedliche Definitionen von einem Jargon, der nicht näher definiert ist und darüber echauffierst du dich bereits seit mehreren Beiträgen. Wie ich bereits Lazo geschrieben habe, beruhen meine Erfahrungen, die ich hier niederschrieb, aus einigen Testspielen und entsprechend dazugehörigen Turnieren. Es ist mehr als einmal vorgekommen, dass der Swiftspear tauscht, da der Druck hochgehalten wird und der Gegner erstmal versucht Zeit zu gewinnen, wie z.B. mit Turn 2 Snapcaster um den Guide zu blocken. Ansonsten ist dein Vorwurf der einseitigen Argumentation nicht wirklich schlüssig.
 

Jup, man schaufelt dem Gegner mit Guide vielleicht ein Land in die Hand. Vielleicht bekommt er so rechtzeitig ein Out mit dem nächsten Draw. Vielleicht bekommst du dadurch eine Information, die dich ein besseres Play machen lässt. Um ehrlich zu sein ist der konstante Damage aber in den meisten Situationen wichtiger als das Land. Wieso? Weil Burn schnell ist. Weil Burn auf Damagekalkulation beruht. Ein einziger Schadenspunkt kann den Unterschied machen.

Gut das du mir nochmal erklärst, wie Burn funktioniert. Jetzt verstehe ich auch warum ich die letzten beiden Turniere mit Burn jeweils in den Top8 bei jeweils 6 Runden abgeschlossen habe und nicht besser dabei war.
 

Wieso ausreden? Ich kenne diese Listen und ich kopiere einfach mal meine Antwort an Lazo hier rein:

Wenn ich mich für ein Turnier vorbereite, egal ob es der GPT mit knapp 50 Leuten ist oder ein PTQ oder ein GP, aktuell ist Twin für mich kein Gegner. In meinen letzten Listen habe ich dem Deck nicht einmal SB Karten eingeräumt. Vielleicht liegt es an meiner hauseigenen Arroganz oder einfach daran, dass ich zuletzt beim PTQ in Ludwigsburg auf Twin getroffen bin.

 

Außerdem gebe ich Lazo komplett recht, wenn er sagt:

Die Ganze Debatte ist aber eh egal, da der Spear eindeutig besser ist als alle alternativen - je nach Standpunkt abgesehen vom Guide - und man wie du bereits sagtest beide spielen wollen wird.
Letztenendes werten JDK & ich den konstanten Dmgoutput als wichtiger ein, als den Drawback des Guides, während du das Dmgpotenzial des Spears und das nichtvorhanden sein eines negativen Drawbacks höher bewertest.

 

Und dabei belasse ich es auch.


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#22 Magix28 Geschrieben 06. Oktober 2014 - 08:55

Magix28

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Jund wurde bestimmt nicht mehr gespielt wg. Scapeshift, sondern Twin. Shift jucken doch 75% des BGx Decks nicht, Lili kommt ohne DRS meist zu spät. Erst Varianten mit TecEdge machen das MU angenehm. Siehe GP Finale wo Scapeshift 2014 gewann. BGx stieg, weil Twin stieg. Twin ist trotz BGx bei 13% Metaanteil. Twin hat kein schlechtes Shift oder Zoo MU, je nach Variante. Twin hat ein Problem mit Souls, Decay und fetten Goyfs, wenn man nicht die richtigen Karten topdeckt (weil Discard).

Wenn du dich als Burn Spieler nicht auf Twin, auf GP oder PTQ Ebene!, vorbereiten möchtest, wo es doch eines deiner miesesten MU ist, dann ist das iwie fahrläsig. Bgx wird gerade durch Burn eingedämmt und Twin ist dadurch weiterhin ne solide choice. Die Aussage von Patrick war von Mitte des Jahres, das spiegelt eben nicht die aktuelle Situation wieder.

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#23 Tets Geschrieben 28. Oktober 2014 - 14:19

Tets

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Ich finde zwei karten sind irgendwie underrated..vllcht hängt es ja auch vom meta ab, aber ich freue mich fast immer searing blaze und hellspark elemental zu sehen.

 

Searing Blaze ist fast immer der beste turn 2 drop, wenn der gegner eine kreatur legt. die legt er ja nicht grundlos. removal + verfolgung der deckstrategie ist halt schon ein sehr gutes play oder? und irgendeine kreatur spielt fast jedes deck, deshalb ist die karte auch selten tot und auch später ein gutes play? Deshalb auch mainboard 4 stück spielbar?

 

Hellspark Elemental ist vor allem deshalb gut, weil es eine langlebige karte ist, und verhindert, dass zu früh der druck verloren geht. Wenn der Gegner weiß, dass man die Karte spielt, ist jedes mal kreaturen austappen die gefahr, drei schaden zu fressen. im Friedhof ist es eine offene drohung. und wenn der gegner weiter unten ist, muss er drei schaden wegblocken, um nicht in boltreichweite zu gelangen und kreaturen offen lassen. Die karte macht also fast immer etwas: Schaden plus kartenabtausch, oder positiver kartenabtausch, oder sehr viel Schaden. Plus Boardkontrolle. Und aus den friedhof zu spielen hat noch weitere vorteile (counterresistent, Eidolon)



#24 Hasran Ogress Geschrieben 28. Oktober 2014 - 15:31

Hasran Ogress

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Searing Blaze ist fast immer der beste turn 2 drop, wenn der gegner eine kreatur legt. die legt er ja nicht grundlos. removal + verfolgung der deckstrategie ist halt schon ein sehr gutes play oder? und irgendeine kreatur spielt fast jedes deck, deshalb ist die karte auch selten tot und auch später ein gutes play? Deshalb auch mainboard 4 stück spielbar?

 

Wenn das immer so funktionieren würde, könnte man sie wirklich gut im Maindeck spielen. Legt der Gegner aber keine Kreatur oder topdeckst du Searing Blaze in Runde 3/4 dann sieht das schon ganz anders aus.

 


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#25 Tets Geschrieben 30. Oktober 2014 - 19:37

Tets

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Topdecken kann manchmal problematisch sein, in zumindest ebenso vielen Fällen habe ich aber ein Land auf der Hand, bzw. ziehe eines nach. Wenn man mit fetchlands spielt sieht die sache noch besser aus.

 

Wenn man sich die Topdecks der letzten 2 Monate auf mtgtop8 anschaut, dann spielt RDW etwa 12 Kreaturen, Affinity 25, URAggro 14, UWx 13, Pod 29, Twin 14, Junk 12, Merfolk 26, Zoo 24, Rock 15, d.h. der Gegner hat meist zumindest eine Kreatur auf der Starthand oder zumindest nach den ersten Draws. URAggro spielt bspw. auch den Young Pyromancer, der viele Tokens generiert und daher virtuell mehr als 14 Kreaturen spielt.

 

Zudem gibt es derzeit einige 1st turn kreaturen plays, sei das Goblin Guide RDW, Manadork Pod, Delver UR, Affinity, bei vielen angriffen auf turn 2 drops kann der Gegner auch noch nicht reagieren. Das kann oft das Spiel nachhaltig beeinflussen, da der Gegner keinen Druck aufbauen kann, zugleich Leben verliert, und man den Weg für die eigenen Kreaturen offen hält. So sitzt man dann oft noch nach 3 turns auf ungefähr 20 Leben, während der Gegner schon um die 10 liegt, und man selbst eine noch recht volle Hand und ne Kreatur am Tisch hat. Dann ein Eidolon oder ein paar Bolts entscheidet schon oft das Spiel bevor es endgültig gelaufen ist. Mit den Lebensvorsprungspolster übersteht man dann auch mal ein, zwei nicht so gute Draws und der Gegner muss sein Spielverhalten ändern, wird in die passive Rolle gedrängt, da er sich vor Schaden schützen muss und auf mein Spiel reagieren.

 

Nur Scapeshift mit durchschnittlich 7 und Tron mit 5 Kreaturen sehen wirklich schlecht aus für die Karte.

 

Ich mag die Karte jedenfalls, und die Gegner haben meist darauf noch entgeisteter reagiert als auf einen Eidolon. Daraus schliesse ich, dass der Play gut ist, wenn er den Gegner so stört :D


Bearbeitet von Tets, 30. Oktober 2014 - 19:37.


#26 Sparkley Geschrieben 10. November 2014 - 13:39

Sparkley

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Meine aktuelle Liste sieht so aus:

 

 

 


Bearbeitet von Sparkley, 10. November 2014 - 15:53.

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#27 Magix28 Geschrieben 10. November 2014 - 15:49

Magix28

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Meine aktuelle Liste sieht so aus:

 

Magst du auch erklären warum?

 

Browbeat gibt dem Gegner Optionen. Wenn du Cardraw möchtest ist Treasure Cruise die Option. Wenn du Schaden möchtest gibt es X andere Karten. Browbeat ist von beidem jeweils die schlechtere Variante.

 

Warum kein Goblin Guide?

Wo ist das Sideboard?

Warum 61 Karten?

 

Was erhoffst du dir von deinem Post? Falls du trollst bin ich drauf reingefallen :P


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#28 Sparkley Geschrieben 10. November 2014 - 15:53

Sparkley

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Magst du auch erklären warum?

 

Browbeat gibt dem Gegner Optionen. Wenn du Cardraw möchtest ist Treasure Cruise die Option. Wenn du Schaden möchtest gibt es X andere Karten. Browbeat ist von beidem jeweils die schlechtere Variante.

 

Warum kein Goblin Guide?

Wo ist das Sideboard?

Warum 61 Karten?

 

Was erhoffst du dir von deinem Post? Falls du trollst bin ich drauf reingefallen :P

 

Nein , nein kein troll. ich hatte noch keine Zeit eine Erklärung zu Schreiben. Die kommt nacher per Edit.

 

Ich geb die recht Browbeat gibt dem Gegner Optionen aber beide sind schlecht, wenn er schaden nimmt bekommt er viel Schaden zum verhältniss ausgegebens mana und wenn er mich Karten ziehen lässt bekomm ich 3 Karten für 3 Mana.

 

Mir ist aber bewusst das es eine sehr umstrittene Karte ist.


2407_large.png


#29 turumbar Geschrieben 24. November 2014 - 21:09

turumbar

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@Sparkley: So eine richtige Erklärung zu deiner Liste bist du uns noch "schuldig".

 

Ich spiele zurzeit mit einem Weißsplash:

 

 

Weiß ist eigentlich nur für Boros Charm drin, da ich den Gegner öfters mal auf 4 Lebenspunkte hatte. So habe ich mehr Reichweite. Lightning Helix bietet sich dann halt noch an, gerade im Mirror. (Sideboard wechselt immer mal, aber Flames of the Blood Hand, Blood Moon und Smash to Smithereens sind gesetzt) Von Searing Blaze und Searing Blood profitiere ich viel mehr als wenn sie mal tote Handkarten sind, was vllt. am FNM-Meta hier liegt, aber sie haben schon auf PTQs und GP überzeugt.

Ansonsten sind da keine großen Überraschungen drin, aber wer etwas dazu schreiben will, kann das gerne tun.

 

Thema:

Mir geht es jetzt weniger um mein aktuelles Deck, sondern viel mehr um Treasure Cruise. Was haltet ihr von der Karte im Burn? Delver hat ja von ihr enorm profitiert, und auch hier wäre sie sehr leicht zu supporten (Fetchies, #Sprüche, Shard Volley). In letzter Zeit ist es mir jedenfalls öfters mal passiert, dass ich im Topdeckmodus mindestens ein Land zuviel gezogen habe. (Folge: gegen Tron(!) verloren, in einem Testspiel 9(!) Länder draußen gehabt). Trotzdem bin ich skeptisch, sie nimmt ja auch Platz für Burn weg. Was meint ihr? Hat jemand damit schon Erfahrungen gesammelt?


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#30 DTM-Magic Geschrieben 25. November 2014 - 08:35

DTM-Magic

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Also ich spiele es in meinem 4-Colour Burn als Playset und bin sehr zufrieden damit. Habe es auf dem letzten Turnier zwar nicht so häufig gezogen wie ich es gewollt hätte, aber die Karte ist die Slots auf jedenfall wert. Das gute ist, dass auch kaum ein Deck Gravehate gegen Burn boarden würde nur im Treasure Cruise zu stoppen.



#31 Magix28 Geschrieben 25. November 2014 - 14:37

Magix28

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Cruise ist eben genau das, was Browbeat versucht zu sein. Es zieht garantiert 3 Karten und du solltest dort i.d.R. mindestens 6 DMG finden, die du direkt durchdrücken kannst, weil Cruise und die meisten Burnspells nur 1 Mana kosten. Es gibt dem Gegner zudem keine Option, das für sich beste auszusuchen. Wenn man sich also zum Carddraw entscheidet, dann imo ganz klar Cruise vor Browbeat.

 

@ Turumbar

Warum kein Monastery Swiftspear? Die Dame ist doch quasi Guide Nr.5-8 und das Deck ist ne ganze Ecke gefährlicher, wenn es T1 nen 1-Drop Haster legt (dafür natürlich ein etwas schlechterer Topdeck). Zumindest aus Pod-Sicht habe ich mehr Probleme gegen früh gespielte 1-Drops, als wenn der Gegner "nur" Lava Spikes auf mich wirft, weil ich erstere nur uneffizient mit Abrupt Decay beantworten kann, wenn überhaupt.


Bearbeitet von Magix28, 25. November 2014 - 14:38.

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#32 turumbar Geschrieben 25. November 2014 - 20:16

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Cruise ist eben genau das, was Browbeat versucht zu sein. Es zieht garantiert 3 Karten und du solltest dort i.d.R. mindestens 6 DMG finden, die du direkt durchdrücken kannst, weil Cruise und die meisten Burnspells nur 1 Mana kosten. Es gibt dem Gegner zudem keine Option, das für sich beste auszusuchen. Wenn man sich also zum Carddraw entscheidet, dann imo ganz klar Cruise vor Browbeat.

 

@ Turumbar

Warum kein Monastery Swiftspear? Die Dame ist doch quasi Guide Nr.5-8 und das Deck ist ne ganze Ecke gefährlicher, wenn es T1 nen 1-Drop Haster legt (dafür natürlich ein etwas schlechterer Topdeck). Zumindest aus Pod-Sicht habe ich mehr Probleme gegen früh gespielte 1-Drops, als wenn der Gegner "nur" Lava Spikes auf mich wirft, weil ich erstere nur uneffizient mit Abrupt Decay beantworten kann, wenn überhaupt.

 

Zu Cruise: MIr ist schon klar, dass die Karte besser ist als Browbeat. Mir ging es darum, ob sie fester Bestandteil in den meisten Burndecks wird. Ich hab mich mal etwas umgeschaut und in mehr als der Hälfte der letzten Top 8 Platzierungen war sie drin. Natürlich werden dann auch mehr Ftechies gespielt. Ich probiere sie mal aus, bevor sie gebannt wird. Dafür wird wohl Lightning Helix rausfliegen. Einige nehmen dafür Shard Volley (bis auf 1-2 oder ganz) raus, aber ich habe von ihr immer nur profitiert, und jetzt erst wohl recht mit Treasure Cruise.

 

Zum Swiftspear: Ich habe bei den Listen gesehen, dass die den alle zusätzlich zum Goblin Guide spielen. Ich hatte auch schon daran gedacht, trotzdem war für mich die Entscheidung: Goblin Guide oder Monastery Swiftspear. Dass beide im Playset gespielt werden geht mir eigentlich zu sehr in Richtung RDW, zumal nun mal 4 Slots weniger für Burn da ist, um ihn zu supporten. Vllt. fängt Treasure Cruise das wieder auf, aber wenn die wegfällt...
 

So richtig anfreunden kann ich mich mit dem Swiftspear im Vgl. zum Guide trotzdem nicht...:/


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#33 DSD-Steve Geschrieben 26. November 2014 - 13:15

DSD-Steve

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Shard Volley ist zur Zeit der Starplayer unter den Burnspells und der Grund ist recht simpel: Bolt-Effekt und gleichzeitig doppeltes Futter für Treasure Cruise. Je nach Liste sind davon durchaus 3-4 spielbar. Lightning Helix ist im für Burn auch nicht gut genug. Der Weiß-Splash reicht einfach für Boros Charm. Die Helix macht nur 3 Schaden für zwei Mana und das ist einfach zu schlecht. Um das Mirror- bzw. Delver-MU zu verbessern würde ich aktuell nicht ohne Dragon Claw im Sideboard außer Haus gehen.

 

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#34 DTM-Magic Geschrieben 26. November 2014 - 13:56

DTM-Magic

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Aber ist es denn dem Cruise nicht egal ob das geopferte Land den DelveCount erhöht oder einfach auf Feld bleibt und Mana macht

Oder geht es darum, dass man die Volley so quasi for free casten kann?
Was cuttet man am besten? Rift Bolts?

Bearbeitet von DTM-Magic, 26. November 2014 - 14:00.


#35 Tchakar Geschrieben 26. November 2014 - 14:07

Tchakar

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Bisher musste ich nie was "cutten"

4 guide
4 swiftspear
4 eidolon
Je 4 lava spike, lightning bolt, rift bolt, skullcrack, boros charm
3 cruise
Und dann hat man 35 slots besetzt.
Damit bleiben 5-7 slots je nach landanzahl für shard volley, searing blaze und was man sonst noch spielen mag.
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#36 DSD-Steve Geschrieben 26. November 2014 - 17:28

DSD-Steve

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Also meine RDW-Liste die ich in letzter Zeit sehr viel gespielt habe - u.a. auch in der Liga - sieht wie folgt aus:

 

 

Die Liste verfolgt eigentlich einen recht simplen Plan: Jeder Burnspell muss mindestens 3 Schaden machen, die Kreaturen mindestens 2 - die allerdings eine Upside nach mehr haben. Searing Blaze und Shard Volley spiele ich hier im Splitt. Ich tendiere allerdings mittlerweile dazu im Maindeck eher drei Volley zu zocken. Wie bereits erwähnt ist die Synergie mit Treasure Cruise einfach gigantisch. Man bekommt zwei Karten in den Friedhof und drei schaden! Das alles für nur ein Mana. Im Lategame ist es auch eine Option ein Fetchland in das Volley zu opfern - vor allem im Mirror kann das durchaus wichtig werden.

 

10 Fetchländer sehe ich wegen den Searing Blaze und TC ebenfalls als gesetzt an. Welche man dafür benutzt ist egal - hauptsache man kann einen Mountain damit finden. 

Die Dragon's Claw sind MVP für das Mirror-Game! Aktuell boarde ich extra wegen dieser Karte sogar die Smash to Smithereens rein. 

 

mfg Steve, DSD-Steve


Bearbeitet von DSD-Steve, 26. November 2014 - 17:29.

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#37 Matzestinkt Geschrieben 26. November 2014 - 20:28

Matzestinkt

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Überschätzt du die Synergie zwischen Treasure Cruise und Shard Volley nicht?

Damit der Volley besser ist als ein Bolt, musst du ein Land reinopfern, es im selben Zug für TC exilieren und immer noch im selben Zug den Gegner töten. Falls du das nicht tust, heißt das entweder, du stirbst im gegnerischen Zug --> die Synergie hat nichts gebracht, oder du enttappst in deinem nächsten Zug mit einem Land weniger und das zusätzliche Mana, das du im erstgenannten Zug mit Delve generiert hast, ist wieder ,,verbraucht". Zu diesem Zeitpunkt sind Volley und Bolt also gleich gut und falls du noch ein weiteres Mal enttappst, ist der Bolt besser.

Nun ist der Vergleich mit Lightning Bolt zwar ziemlich irrelevant, da man den sowieso nicht cuttet, aber da man in den meisten Fällen sowieso nicht auf Kreaturen zielen möchte, ist auch Lava Spike nur sehr selten schlechter als Shard Volley.



#38 turumbar Geschrieben 02. Dezember 2014 - 21:06

turumbar

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Um das noch weiter zu diskutieren:

 

@Matzestinkt: Der Begriff Synergie wird hier vllt. falsch ausgelegt: Der Drawback von Shard Volley ist in Verbindung mit Treasure Cruise keiner, d.h. der Vorteil ist, dass der Nachteil kein Nachteil ist.

 

Den Volley spielst du am Ende des gegnerischen Zuges, macht 2 mehr für Delve und ein Mana weniger durch das geopferte Land. Somit hast du im eigenen Zug genau soviel Mana übrig für Treasure Cruise, als hättest du stattdessen einen anderen Burnspruch gespielt, aber mit der wichtigen Tatsache, dass du im Ergebnis einen Lightning Bolt gewirkt hast.

 

Zu Monastery Swiftspear / Goblin Guide: Ich verstehe ja, dass man beide im Playset spielt, um im ersten Zug auf jeden Fall einen von beiden legen zu können, aber zieht man dann nicht mit 12 Kreaturen zu wenig für Swiftspear nach? Oder gleicht das der Carddraw von Treasure Cruise aus, wenn man sie denn zieht?

 

@DSD-Steve: Reichen die 10 Fetchies, um Treasure Cruise immer komfortabel bezahlen zu können? Ich habe zurzeit leider nur 8 passende und hatte leider noch keine Gelegenheit zum Testen.


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#39 Torremond Geschrieben 18. Dezember 2014 - 15:46

Torremond

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Da ich endlich mal wieder ein Deck gefunden habe, das mir ungemein viel Spaß macht, namentlich 3+ color Burn und damit auch eigentlich ziemlich oft recht gut gespielt habe (wohl gemerkt, dass das Deck ein Autopilot ist, ist tatsächlich nicht wahr, man wird schon belohnt wenn man es richtig macht), dachte ich mir mal, dass es vermutlich keine schlechte Idee ist, ein wenig was zum Thread beizusteuern. Wie Steve auch gemerkt hat, bezahlt Shard Volley verdammt gut das Treasure Cruise, aber dazu später mehr.

Zunächst einmal muss ich sowas lesen:

Um das noch weiter zu diskutieren:

 

@Matzestinkt: Der Begriff Synergie wird hier vllt. falsch ausgelegt: Der Drawback von Shard Volley ist in Verbindung mit Treasure Cruise keiner, d.h. der Vorteil ist, dass der Nachteil kein Nachteil ist.

 

Den Volley spielst du am Ende des gegnerischen Zuges, macht 2 mehr für Delve und ein Mana weniger durch das geopferte Land. Somit hast du im eigenen Zug genau soviel Mana übrig für Treasure Cruise, als hättest du stattdessen einen anderen Burnspruch gespielt, aber mit der wichtigen Tatsache, dass du im Ergebnis einen Lightning Bolt gewirkt hast.

 

Zu Monastery Swiftspear / Goblin Guide: Ich verstehe ja, dass man beide im Playset spielt, um im ersten Zug auf jeden Fall einen von beiden legen zu können, aber zieht man dann nicht mit 12 Kreaturen zu wenig für Swiftspear nach? Oder gleicht das der Carddraw von Treasure Cruise aus, wenn man sie denn zieht?

 

@DSD-Steve: Reichen die 10 Fetchies, um Treasure Cruise immer komfortabel bezahlen zu können? Ich habe zurzeit leider nur 8 passende und hatte leider noch keine Gelegenheit zum Testen.

Also, folgendes: Die Volley zockst du ganz bestimmt nicht end of Turn vom Gegner, das ist ganz großer Blödsinn, und zwar aus 2 Gründen:

  1. Du opferst das getappte Land, es würde ansonsten enttappen, das bedeutet dein Mana ist dann weg. Es würde aber im nächsten Turn noch ein Mana machen, ich würde mir lieber erst die Information aus meinem Draw Step ergaunern, damit ich weiß was los ist, denn...
  2. Du könntest Monastery Swiftspear ziehen! Und dann hättest du einen Schadenspunkt verschenkt. Man zockt die Volley eben immer erst in dem Turn in dem man es muss.

Hinzukommend ziehst du wirklich genug Spells für den Swiftspear, da solltest du dir echt mal keine Gedanken machen. Du hast 28 Spells im Deck, das wird schon irgendwie gehen - Delver Decks zocken weniger Instants oder Sorceries und erstaunlicherweise flipt der Delver doch schon recht oft. Irgendwas scheinst du da nicht so recht verstanden zu haben.

Was du allerdings verstanden hast, ist dass es vermutlich zu wenig Fetchländer sind, aber dazu später mehr.

 

Ich hatte dieses Wochenende nach langer Zeit mal wieder ein etwas größeres Turnier gezockt, und zwar mit dieser Liste hier:

So. Ich habe allerdings herausfinden müssen, dass einige Karten mich nicht überzeugt haben, meiner Ansicht nach waren das Deflecting Palm, Molten Rain, mindestens das dritte Shard Volley (wurde so oft rausgeboardet) und der 5. Mountain.

Andere Karten hätten häufiger dabei sein sollen, namentlich eigentlich hauptsächlich Boros Charm, oder haben mich vollends überraschend überzeugt, wie beispielsweise Glare of Heresy. Ich kann jedem eigentlich nur empfehlen mindestens 3 davon im SB zu haben, diese Glares entfernen 80% der Karten die man echt nicht gerne gegen sich liegen hat, darunter natürlich auch Kor Firewalker, der Typ ist der letzte Hooligan. Nach dem Turnier sind mir noch einige sehr coole Ideen eingefallen, aber auch dazu später mehr.

 

Ich bin leider erst nach dem Turnier darauf aufmerksam geworden, dass die Modern Decklisten der Worlds veröffentlicht wurden, und siehe da, der Israeli Shahar Shenhar (im folgenden vielleicht auch Shandalar genannt, ich musste gerade 2 Mal nachgucken wie man ihn schreibt), hat auch RDW gezockt. Das gefällt. Was allerdings noch mehr gefällt ist dass er Mutagenic Growth ins Deck getan hat! Ich zeige euch erstmal die Deckliste:

Natürlich könnte man sich jetzt sagen: "Bööööh, Mutagenic Growth, voll Crap, da bezahl ich ja ALLEN unter Eidolon, gerade ohne grüne Manaquelle im Deck, ist totaler Müll."

Nein, einfach nicht, und ich kann auch sofort erklären warum ich diese Karte so endgeil in dem Deck finde und mir eigentlich schon fast einen Helm aufgesetzt hätte, weil ich einfach von selbst nicht drauf gekommen bin. Es gibt einfach so viele Situationen in denen dieser Spell so broken ist:

  • Man selbst greift mit Eidolon of the Great Revel an, der Gegner spielt Bolt / Lightning Helix (in jedem Fall nimmt er 2) im Angriff und man macht einfach Mutagenic Growth auf das Eidolon; er kriegt also die 2 vom Lightning Bolt, der das Eidolon triggert (nehmen wir jetzt einfach mal an es sei Bolt) und aber auch die 4 Schaden durch den Angriff weil das Eidolon ja gepumpt ist! So hat man sich dann eines Bolts entledigen können, den der Gegner so unfassbar braucht, dann liegt das Eidolon noch und man hat selbst einfach noch 2 Extraschaden gemacht. Das ganze natürlich auch nur für 4 Lebenspunkte, GIVE ME MORE! Natürlich ist das nur möglich, weil alle Leute Spells spielen die 3 Schaden machen, und nicht 4. Davon gibt es auch nur Flame Slash, der relevant ist.
  • Man spielt Turn 1 Swiftspear, Turn 2 hacken und 1-2 Growth und dann Boros Charm für double strike - dann gibt es ALLEN Schaden, mit einem Growth gibt es 10, mit 2 gibt es 16. Turn 2 auf 4, das muss man sich mal geben, da macht der Gegner den Mund schon ganz schön weit auf.
  • Toller unerwarteter Combat Trick für 0 Mana, was dazu führen kann, dass der Gegner generell mit einer schwierigeren Aufgabe konfrontiert wird, wenn die Blocks nicht unbedingt dafür sorgen, dass die roten Critter sterben.
  • Da das Growth 0 Mana kostet verursacht es, dass man Tom Cruise leichter bezahlt bekommt, was natürlich ein toller Vorteil ist.
  • Im Gegensatz zu Shard Volley kann man es auch einfach mal so casten und hat eben das Land noch. Wenn man screwed ist, sind gezogene Shard Volleys totaler Crap, die Growths einfach nicht, weil sie gratis sind.

Was fällt sonst noch so auf? Vermutlich die 4 Geist von großer Kraft im Sideboard, töten natürlich Kontrolle unendlich, aber ich weiß nicht ob sich das lohnt eine Karte mit beiden splashfarben direkt in dieser Quantität ins Sideboard zu tun, das ist schon verdammt krass.

Ich würde mich da eher mit anderen Karten gegen Control versuchen, wie beispielsweise Mana Leak oder Remand, letzteres ist natürlich cool unter Eidolon, weil der Gegner den Spell nochmal ausspielen muss und nochmal Schaden nehmen muss um dies zu tun. Ersteres ist natürlich besser, um sich die Probleme dauerhaft vom Hals zu halten. Abgesehen davon sind solche Karten extrem unerwartet in den Sideboards von solchen Decks, da zockt ja keiner drum herum (geht auch gar nicht, wie sollte man das auch machen, die Zeit läuft gegen solche Decks schon ziemlich schnell ab).

Ach, bevor ich es vergesse: Ich denke Combust is kacke, zockt momentan kaum einer Twin, ansonsten braucht man das Ding auch einfach nie, so wie mir zumindest vorkommt.

 

Übrigens sollte man immer 4 Tarns spielen, dann weiß der Gegner bei "Land, go" nicht direkt was man zockt, das ist bei Bloodstained Mire nicht der Fall.

 

Müsste ich mich jetzt für eine Liste entscheiden, würde ich es vermutlich mit einer etwa solchen Liste probieren, wenn ich in nächster Zeit nochmal zocken würde, vielleicht Sonntag schon (wenn bis dahin meine Growths in der Post sind). Man weiß es nicht, falls ja gibt es auf jeden Fall Bericht von verbranntem Fleisch:

Man könnte sich fragen warum ich keine Dragon's Claw im Board habe - ganz einfach: Da steht "gain life" drauf, und das ist pussy. Das ist dasselbe Argument warum man keine gottverdammten Lightning Helix zockt. Oder ich zumindest. Im Ernst: Monorot Mirror passiert einfach nicht oft, und das muss man einfach gewinnen. Beste Tech für's Mirror: Einfach gewinnen. Fertig.

 

Ich spiele übrigens auch lieber Searing Blood als Blaze, weil man eigentlich alles an frühen Crittern, die man töten will, mit dem Blood schon töten kann - und dafür braucht man kein Landfall. Ich glaube die Upside die ich davon habe dass ich keinen Landfall brauche ist an sich schon ziemlich hoch, weil das Vieh das angezündet wird normalerweise auch stirbt. Kleiner Bonus: Man kann das Blood auch noch unter einer Leyline of Sanctity ausspielen.

Mit den Remands bin ich mir noch nicht so sicher aber ich denke dass ich das erstmal testen muss - eine Wurmcoil zu remanden kann schon reichen um den Gegner umzubringen. Gerade der Überraschungseffekt dieser Karte ist einfach immens hoch, und viele werden eben nicht damit rechnen.


Bearbeitet von Torremond, 18. Dezember 2014 - 15:51.


#40 Tets Geschrieben 27. Dezember 2014 - 03:22

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