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Ceòthachs Workshop


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128 Antworten in diesem Thema

#81 Gustostückerl Geschrieben 17. August 2016 - 18:31

Gustostückerl

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Kommt darauf an; direkt ins Spiel bringen ist schon stark und eher nicht was für Common, außer die zusätzlichen Kosten sind so hoch dass man die Karten eh nicht spielen will. Auf die Hand nehmen wäre aber ok.

Generell würd ich aber solche Rampmechaniken etwas komisch finden. Es gibt schon so viele Rampversionen, da passt es irgendwie nicht wenn eine davon ein Schlüsselwort hätte. Ist aber sicher Gewöhnungssache.

 

Wenns um gegnerische Länder geht, du könntest es doch abhängig machen ob ein Gegner im letzten Zug ein Land ins Spiel gebracht hat. Spiegelt zumindest das fremde Land und Entdeckung wider, wäre nicht all zu schwer sich das zu merken und kann in allen Seltenheiten vorkommen.



#82 Lee Geschrieben 17. August 2016 - 18:32

Lee

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Ich finde die Mechanik fixbar. Und zwar indem du ein eigentlich anderes Problem der Mechanik löst.

 

Im Prinzip folgt in Magic auf jeden Reveal-Effekt ein Satz, der einem sagt, was mit den (übrigen) revealten Karten passieren soll. Zurück auf/unter die Bibliothek (in beliebiger Reihenfolge?), die Hand, in den Friedhof, ins Exil? Ausnahmen davon sind mir gerade nicht bekannt und dürften dann auch ziemlich selten sein. In deinem Fall würde ich nach dem Reveal ein Shuffle vorschlagen: "Target opponent reveals the top X cards of his or her library. You may put a land card from among them onto the battlefield under your control. Then that player shuffles the rest into his or her library."

 

Auf diese Weise gibt es keinen unschönen Informationsfluss und auch keine Unklarheit, wohin die revealten Karten schließlich gehen. Darüber hinaus machst du so den Screweffekt fair und spielbar, auch auf Commons. Schließlich unterstreichst du sogar den Discover-Flavor. Kann man also durchaus machen und ich finde sogar, dass das nicht nur nicht unfun ist, sondern im Gegenteil eine neuartige Spielstrategie, die man sogar als eigene Deckidee spielen könnte. Den Gegner manazuscrewen ist ja nur dann unfun, wenn es zu einfach ist. Durch den Shuffle-Effekt hat der Gegner aber anfangs genug Zeit, noch ein paar Länder zu ziehen, bis das Deck zu ausgedünnt ist. Dann gibt es ein klassisches Rennen, wer schneller ist.

Um Discover in die eine oder andere Richtung zu fixen, wäre auch denkbar, den Gegner ziehen zu lassen, bis er eine Landkarte revealt (um auf jeden Fall eine zu treffen) oder etwa nur Basics spielen zu dürfen. Es gibt also genug Alternativen, um die Idee nicht gleich zu Grabe zu tragen.



#83 Redstern Geschrieben 17. August 2016 - 18:38

Redstern

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Da ist man ja nur noch am Mischen. Ist der Informationseffekt nicht gerade gewünscht?!?


Blutiges Kindchen (Kreatur - Vampir): Die Reisenden wurden vor Kindern auf der Straße gewarnt.
 


#84 Gustostückerl Geschrieben 17. August 2016 - 18:45

Gustostückerl

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Find in der gegnerischen Bibliothek herumpfuschen sehr, sehr unspaßig. Dann auch noch mittels einer Mechanik anstatt als Einzelkarte ist echt heftig. Die Bibliothek dann auch noch mischen ist wirklich heftig. Bezweifle ganz, ganz stark dass so eine Mechanik grünes Licht erhalten würde.

Die eigene Ziehreihenfolge zu manipulieren ist schon recht gut und eher Premium, außer es ist nicht sehr tief wie bei Scry. Dann das noch durcheinander zu bringen durch gezwungenes Mischen ist arg stark.


Bearbeitet von Gustostückerl, 17. August 2016 - 18:46.


#85 Lee Geschrieben 17. August 2016 - 18:46

Lee

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@Redstern: Guter Punkt. Ich hatte die Erkundung nur auf das Land bezogen. Dadurch würde die Erkundung sich sehr grün anfühlen, mit weiteren Karteninformationen wird es halt blau.

Das Mischen sehe ich bei nichtkompetitiven Oneshot-Karten weniger als Problem an, insbesondere midgame muss man ja nicht jedes Mal zehnfach durchmischen. Bedenklich sind eher aktivierte oder ausgelöste Shuffle-Fähigkeiten auf spielstarken Karten.


Bearbeitet von Lee, 17. August 2016 - 18:47.


#86 Ceòthach Geschrieben 17. August 2016 - 18:51

Ceòthach

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@Gusto: Auf die Hand hatte ich mir auch schon überlegt. Würde sich dann halt nur sehr "vanilla" anfühlen. Aber Zusatzeffekte, die etwas cooles mit Ländern auf der Hand machen (mehr als eins in einem Zug legen, abwerfen für irgendeinen Vorteil o.ä.) wären ja theoretisch denkbar. Was meinst du damit, den Effekt vom Gegner abhängig zu machen?

 

@Lee: Du hast gerade meinen Glauben in die Mechanik ein bisschen wiederhergestellt. :lol:  War schon fest überzeugt, dass sie nicht gut ist, haha. Ich muss Redstern zustimmen, dass ein eingebauter Mischeffekt eher hinderlich sein könnte. Soweit ich weiß wird bei WotC ja darauf geachtet, dass nicht ständig gemischt wird. Hätte aber ein Legen der Karten unter die Bibliothek (wie Fallen Azrael ganz am Anfang gesagt hatte) nicht ungefähr den selben Effekt? Der Rest der Bib unter den Karten, die man gesehen hat, wäre ja dann wieder randomized.

 

@Redstern: Den Informationsaspekt hatte ich bei der Mechanik tendenziell als peripher angesehen. Nice to have, aber muss nicht unbedingt. Es soll hauptsächlich um die Beschaffung von gegnerischem Land gehen.


Bearbeitet von Ceòthach, 17. August 2016 - 18:53.

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#87 Lee Geschrieben 17. August 2016 - 19:06

Lee

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Find in der gegnerischen Bibliothek herumpfuschen sehr, sehr unspaßig. Dann auch noch mittels einer Mechanik anstatt als Einzelkarte ist echt heftig. Die Bibliothek dann auch noch mischen ist wirklich heftig. Bezweifle ganz, ganz stark dass so eine Mechanik grünes Licht erhalten würde.

Surgical Extraction, Extirpate, Deicide, Infinite Obliteration, Invasive Surgery, Pick the Brain, Cranial Extraction, Crumble to Dust, Eradicate, Lobotomy, Slaughter Games, um nur mal ein paar zu nennen. Die Unfun-Keule wird viel zu oft ausgepackt. Wenn ein Supreme Verdict meine Elfenarmee auslöscht, jauchze ich auch nicht vor Glück. Selbst Land Destruct, was gemeinhin als Paradebeispiel für "unfun" gilt, wird kaum je gespielt, weil es nur seltenst gewinnt (zumindest in Modern). Ich sehe aber keinen Grund, es zu verbannen. Magic funktioniert nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip und da muss es auch einen Platz geben für Nischendecks. Mill greift auch die Bibliothek an und interagiert kaum mit dem Spielfeld, gilt aber nicht als unfun. Weil es dem Gegner wenigstens seine Länder lässt, wodurch er mit seiner Strategie trotzdem Erfolg haben kann, wenn er schneller ist. Auch eine Ausdünnen-Mechanik macht dem Betroffenen keine Länder direkt kaputt, lässt ihn aber auf lange Sicht auf der Durststrecke. Das ist doch völlig ok, man startet sowieso meist mit zwei oder drei Ländern. Und die stetigen T1-3-Drops muss der Discoverer auch erst mal bändigen. Und das klappt schon in Land Destruct-Decks nicht. Also wenn jemand meine Bibliothek discovern würde, dann würde ich mich freuen, dass er nicht stattdessen ein Removal, eine Kreatur oder sonst irgendwas ausgespielt hat. Es sind 20+ Länder in der Bibliothek, da muss schon einiges passieren, um die Mechanik tatsächlich "unfun" werden zu lassen.



#88 Gustostückerl Geschrieben 17. August 2016 - 19:12

Gustostückerl

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Eben ob ein Gegner ein Land gelegt hat im letzten Zug. Etwas unspaßig da vom Gegner beinflussbare Faktoren wie bei Tribute eher schlecht sind, aber auf den Landdrop verzichtet man ungern, sollt somit also nur bedingt umspielbar sein, zumindest in den ersten Zügen.

 

Falls dir gängige Designrichtlinien wichtig sind würd ich wirklich davon abraten mit der gegnerischen Bibliothek herumzuspielen, solange es nicht Mill ist.

Die Millrichtung könntest du aber gehn, da wäre recht viel Platz offen. Mill+immer wenn ein Land in den Friedhof gelegt wird/wenn beim Millen eins rein gelegt wird plus Karten die Länder aus dem Friedhof des Gegners zurückbringen etc. Einigermaßen beinflussbar von beiden Seiten, was Friedhofsspielereien erträglich machen sollte.

 

@Lee: Die von dir genannten Karten sind alles Premiumkarten, würd ich also nicht mit einer Mechanik vergleichen da solche Effekte immer rar in jedem Set sind. Entweder gibts nur wenig Karten die so etwas machen oder die Effekte sind abgeschwächt/eingeschränkt. Solange es sich nicht um eine Mechanik für ausschließlich seltene Karten handelt würd ich echt davon abraten.

Lustig aber dass du Mill schreibst, dein Beitrag kam grad als meiner fast fertig war :D



#89 Ceòthach Geschrieben 17. August 2016 - 19:47

Ceòthach

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Tendenziell denke ich auch, dass der Discover-Effekt für den Gegner erträglich sein sollte. Pro Spiel braucht man ja in den meisten Fällen nur so an die 8 der 20+ Länder in seinem Deck. Psychologisch gesehen könnte ich mir vorstellen, dass es Gegner ziemlich nerven könnte wenn man ihnen per Discover ihr Land wegschnappt und der nächste Draw dann kein Land ist (wenn sie denn ein Land brauchen). Wie krass dieser Effekt wirklich wäre, könnte man wohl nur durch Playtesting herausbekommen.

Allerdings bin ich mir echt nicht so sicher, wie realistisch eine Mechanik ist, die es einem auch auf Common-Level ermöglicht, gegnerische Permanents dauerhaft zu kontrollieren. Wenn ich tatsächlich eine Edition erstellen würde, würde ich es mit dem Keyword wohl mal versuchen, aber ich denke Gusto hat recht wenn er sagt dass Wizards sowas (zumindest unter den momentanen Designrichtlinien) nicht machen würde.


Bearbeitet von Ceòthach, 17. August 2016 - 19:49.

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#90 Gustostückerl Geschrieben 19. August 2016 - 09:10

Gustostückerl

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Tendenziell denke ich auch, dass der Discover-Effekt für den Gegner erträglich sein sollte. Pro Spiel braucht man ja in den meisten Fällen nur so an die 8 der 20+ Länder in seinem Deck. Psychologisch gesehen könnte ich mir vorstellen, dass es Gegner ziemlich nerven könnte wenn man ihnen per Discover ihr Land wegschnappt und der nächste Draw dann kein Land ist (wenn sie denn ein Land brauchen). Wie krass dieser Effekt wirklich wäre, könnte man wohl nur durch Playtesting herausbekommen.

Allerdings bin ich mir echt nicht so sicher, wie realistisch eine Mechanik ist, die es einem auch auf Common-Level ermöglicht, gegnerische Permanents dauerhaft zu kontrollieren. Wenn ich tatsächlich eine Edition erstellen würde, würde ich es mit dem Keyword wohl mal versuchen, aber ich denke Gusto hat recht wenn er sagt dass Wizards sowas (zumindest unter den momentanen Designrichtlinien) nicht machen würde.

 

Das ist der absolut springende Punkt. Diebstahlkarten haben immer irgendeine Einschränkung und sind meistens erst auf höheren Seltenheitsstufen anzutreffen.

Im gegnerischen Kartenvorrat wühlen+bleibende Karten so ziemlich für immer zu klauen als Mechanik ist wirklich stark Leute! Dazu kommt dann noch dass so eine Fähigkeit praktisch nur {U}  sein könnte, mit viel Augenzudrücken auch in {G} .

 

Würd wirklich eher auf die Millschiene setzen oder die Mechanik von den bereits vorhandenen gegnerischen Ländern irgendwie abhängig machen.



#91 Redstern Geschrieben 19. August 2016 - 13:57

Redstern

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Hornet Queen

 

 

Ich finde, dass der Colorpie auch einmal zurückstecken sollte, wenn es zum Flavour des Spiels gehört. Das ist aber nur meine Meinung.


Blutiges Kindchen (Kreatur - Vampir): Die Reisenden wurden vor Kindern auf der Straße gewarnt.
 


#92 Gustostückerl Geschrieben 19. August 2016 - 15:17

Gustostückerl

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Für mich zerstört es den Flavour wenn man sich zuviel außerhalb des Colourpies bewegt. Gerade Karten die wunderbar die Geschichte widergeben können, sich neu anfühlen und gleichzeitig die Farbidentität beibehalten bewundere ich sehr.

Klar kann man sich nicht daran halten, aber solche Karten wirken dann für mich eher schwach designed, eher mehr in Richtung Yugioh oder Hearthstone.



#93 Ceòthach Geschrieben 20. September 2016 - 20:38

Ceòthach

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Hier mal ein paar neue Karten.

 

Die Hexe (nicht eingereichte Contest-Karte) und der Pilger sind mehr oder weniger Top Down-Designs. Es könnte sein, dass der Pilger ein bisschen zu billig dafür ist, dass er eine eingebaute alternative Wincondition mitbringt, die v.a. im EDH nicht schwer zu erreichen ist. Das blaue Enchantment hat sich irgendwie so altmodisch angefühlt, da habe ich ihm mal gleich den passenden Style verpasst. Die letzte Karte ist blaues Hardremoval. Ob sowas heutzutage gedruckt werden würde?

 

Angehängte Datei  Nameless Pilgrim.png   156,28K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Witch of the Mirror.png   195,37K   0 Mal heruntergeladen

Angehängte Datei  Midst of Winter.png   216,22K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Drown in Oblivion.png   138,64K   0 Mal heruntergeladen


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#94 Ceòthach Geschrieben 13. Oktober 2016 - 18:14

Ceòthach

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Keiner? OK  :|

 

Hier noch mal zwei Karten, bei denen mich vorrangig das Balancing interessiert:

 

Angehängte Datei  Rhulov Gatherer of Lore.png   196,08K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Reigniter of Memories.png   185,19K   0 Mal heruntergeladen

 

Vor allem beim Designen von Planeswalkern habe ich so gar keine Erfahrung. Könnte Rhulov CMC5 sein bzw. bei CMC6 bessere 1. und 2. Fähigkeiten haben (immerhin hängt seine Minus-Ability von Kreaturen ab)? Die Fähigkeiten selber will ich ungefähr so lassen, aus Flavorgründen. Ich hatte aber z.B. schon darüber nachgedacht, den Token 1/3 und ohne Defender zu machen.

 

Beim Reigniter gehts mir darum, wie comboriffic er ist. Ich hab versucht, durch die Beschränkung auf einen Zug, CMC5 und die genaue Entsprechung bei der CMC des zurückzuholenden Spells die Spielstärke einzuschränken.


Bearbeitet von Ceòthach, 13. Oktober 2016 - 18:15.

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#95 Bonehoard Geschrieben 13. Oktober 2016 - 18:28

Bonehoard

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Also der Rhulov kann sicherlich noch etwas stärker werden, wenn man ihn bspw. mit Elspeth, Sun's Champion (bezüglich der +1 Fähigkeit) vergleicht, sollte ein 1/3 Token klar gehen. Die -2 Fähigkeit lässt sich ganz gut mit Garruk, Primal Hunter vergleichen, insofern könnte man die vermutlich auch noch pushen (vielleicht Scry X+1 und 2 Karten ziehen?). Den Reigniter kann ich schwer einschätzen, da es bei solch speziellen Karten meist ein sehr schmaler Grad ist, sie richtig zu balancen, aber mir fällt jetzt auf Anhieb nichts brokenes ein, was der ermöglicht, da die Beschränkungen schon relativ einschränkend sind.



#96 Ceòthach Geschrieben 29. April 2017 - 17:12

Ceòthach

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Etwas verspätet, aber danke Bonehoard für den Kommentar  :)

 

Hier ein paar Sachen aus neuerer Zeit. Die Karten sind alle eher an Commander als an regulären Formaten wie Standard o.ä. orientiert. Mich hat u.a. mal wieder das leidige Thema beschäftigt, wie man die {R} {W} -Farbkombination besser machen kann (ohne übertriebenen MLD wie Armageddon).

 

62aMQsw.png 36xKFcu.png

 

41jGL2T.png ihAiiXt.png


Bearbeitet von Ceòthach, 29. April 2017 - 17:17.

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#97 Lee Geschrieben 01. Mai 2017 - 15:53

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Arsonist Beetles: Citadel of Pain goes Modern. Man muss natürlich berücksichtigen, dass jeder Spieler jederzeit seine Länder einfach tappen kann. Hauptopfer der Karte ist eindeutig Blau. Mir erscheint die Karte leicht zu stark, weil auch der Body sich schon am oberen Balancingende bewegt für CMC4. Am ehsten würde ich Eile wegnehmen, weil die Karte den Gegner sowieso über die Zeit zermürbt. Wenn du ihn stattdessen vom ersten Moment an in die Mangel nehmen willst, würde ich den Body noch mal anpassen. Beachte bei der Gelegenheit auch, dass rote Insekten weder fliegen (modern) noch hinten mehr als eine 2 haben (einzige Ausnahme: Flameborn Viron).

 

Sarnai Resilient: Gefällt mir. Ich hätte sie allerdings andersherum gewordet: Der Trigger geht auf den Stack, wenn die Kreatur angreift. Und dann kriegt sie +X/+0 oder du kannst die Karte bis Zugende spielen. Precombat Main Phase-Trigger sind nämlich seeehr unüblich und Angriffstrigger fühlen sich gleich viel roter an. Zudem unterstreicht es die Randomness von rot und würde dem Wording des roten Draws entsprechen, vgl. Abbot of Keral Keep.

 

Scorching Sun ist eine neuaufgelegte Balance. Ich finde es bei funktionellen Redesigns ja immer ganz fair, auf die Ausgangskarten zu verweisen, da nicht alle Bewerter diese kennen. Jedenfalls verzichtet deine Karte auf Discard und Kreaturopferungen. Warum sie dann trotzdem auch noch die doppelten CMC und Zweifarbigkeit mitbringen muss, um sie aus Vintagerestricted zu katapultieren, erschließt sich mir jedoch nicht. Schließlich lässt sich Boros schwerlich Landless zocken. Wenn du schon auf Rot spasht, würde ich zumindest einen Schadenseffekt on top erwarten, um die Balance nicht nur irgendwie Modern spielbar zu machen, sondern ihr auch einen neuen Aspekt zu verleihen.

 

Watchful Sprite finde ich zu stark. Drei Kreaturen zu enttappen, das ist schon eine Hausnummer. Dann aber auch noch wahlweise Länder und das jedes Mal, wenn der Gegner angreift ... in meinen Augen imba. Dann lieber Body rauf und Fähigkeit runter. Folgender Verbesserungsvorschlag, da Simic ohnehin die Gilde der Bodycount matters-Effekte ist: Whenever three or more creatures an opponent controls attack ... oder auch: Whenever a creature attacks you, you may untap a creature you control. Dann wäre der Gegner noch handlungsfähig. Ansonsten bewegt sich deine CMC3-Uncommon auf Legacyniveau. Übrigens noch ein kleines Schmankerl, weil ich deinen Scout Archer doppelt gemoppelt fand: Der einzige andere in der Geschichte von Magic ist sogar ein Centaur Druid Scout Archer.

 

Dann noch eine Schnellfeedbackrunde zu den früheren Karten:

 

Rhulov: Ulti vielleicht nur auf Kreaturkarten einschränken? 2nd könnte ruhig mehr machen, gerne was Treefolkiges.

Reigniter: Gefällt mir sehr.

Pilgrim: Sehr konfuses Design. Ein fliegender Pilger, der angreifen muss, keinen Schaden macht und trotzdem geblockt werden will? Die Wincon ist ja ok, aber dann gib ihm doch einfach den Replacement Effekt: If you would deal combat damage to a player, instead you gain that much life.

Witch: Die Lösung mit Marken ist etwas unhandlich. Vielleicht lieber mit Starting Life oder einem Fixwert arbeiten. Das macht es natürlich weniger interaktiv, aber der Effekt rechtfertigt das Markengeschacher einfach nicht.

Midst of Winter: Geiles Design!

Oblivion: On the bottom.

 



#98 Ceòthach Geschrieben 29. Mai 2017 - 17:08

Ceòthach

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Danke für den Kommentar :)

 

Watchful Sprite ist in der Form wohl echt zu stark. Dabei sollte gerade diese Karte eigentlich eine sein, deren Stärke eher subtil ist (kleine Seedborn Muse-Variante). Hab die Auslösebedingungen jetzt so gelassen, aber in der neuen Version kann je nur eine Kreatur oder ein Land enttappt werden. Das "Archer" in der Typeline hab ich auch rausgenommen, da das tatsächlich etwas unnötig war (schade, dass sich Bogenschützen nicht als Tribe etablieren konnten - Greatbow Doyen weint einsam in seiner Ecke).

 

Bei Scorching Sun kam es mir nicht so sehr auf die rohe Spielstärke an. Wie gesagt, die Karten sind mit (Multiplayer-)Commander im Hinterkopf designt und Scorching Sun soll ein "fairer" Land-Wrath sein, sodass man wie nach einem Armageddon (oder nach einer Ruination, je nachdem gegen welche Decks man spielt) in einem Casual-Umfeld nicht so krass gehasst wird. Ein bisschen Schaden dranhängen könnte man aber wohl noch.

 

Und nun einige neue Kreationen: Ildor, Stimme der Wildnis; Blinder Mystiker; Große Kugel der Zerstörung; Überreste in der Düsternis (die Auflistung der Kartennamen auf Deutsch hab ich jetzt auch einfach mal von dir geklaut, Lee  :D )

 

Angehängte Datei  Ildor Voice of the Wilds.png   185,65K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Blind Mystic.png   182K   0 Mal heruntergeladen

Angehängte Datei  Big Ball of Destruction.png   178,42K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Remnants in Gloom.png   136,52K   0 Mal heruntergeladen

 

Ildor und der Mystic sind zwei Karten aus einem imaginären Commander-Precon mit Morph-Thema, Ildor ist logischerweise der Commander und de Mystic eine Supportkarte. Ich hab beim Mystic eine Weile überlegt, ob man den Effekt für alle Kreaturen auf dem Feld gelten lassen sollte, was ihn zu einem Hushwing Gryff-Verschnitt machen würde. Habs dann aber gelassen, um die Fähigkeit simpel zu halten, weil sie auch so schon "weird" genug ist.

 

Big Ball of Destruction ist eher eine Spaßkarte, wie man am Bild ja auch schon sieht. Mit passenderem Artwork und einem etwas weniger albernen Namen könnte ich ihn mir aber als "richtige" Karte im Stil von Aggressive Mining vorstellen. Es ging mir hier hauptsächlich um die Übersetzung der Videospielmechanik in Magic-Regeltext. Powerleveltechnisch hab ich mich an Batterskull und Argentum Armor orientiert.

 

Remnants in Gloom ist wieder so eine Karte, bei der ich irgendwie das Gefühl habe, dass sie zu stark sein könnte - hab aber noch keine brokene Interaktion entdeckt.


Bearbeitet von Ceòthach, 29. Mai 2017 - 17:13.

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#99 Lee Geschrieben 04. Juni 2017 - 18:16

Lee

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Remnants in Gloom: Finde ich super, sehr faires Common-Land! Das Artwork schien mir erst viel zu dunkel, aber dann fiel mir wieder ein, was Gloom bedeutet.

 

Blind Mystic: Ich bin ein großer Fan von "all instances"-Replacement-Effekten wie auf Swirl the Mists, die dir als Wording-Vorlage gedient haben dürfte. Aber dein Mystic lässt mich etwas ratlos zurück. Wie wird er eingesetzt? Kann ich mir nur so vorstellen, dass man damit mal den etb-Trigger eines manifestierten Primeval Titan oder Terastodon ausnutzen kann. Karten, die man mit deinem Commander nicht unbedingt in einem Morph-Deck spielen würde. Die Morph-Karten, die man stattdessen reinnehmen würde, können auf den Effekt verzichten. Viel logischer wäre für mich daher die umgekehrte Variante, dass Morph in etb verwandelt wird, um den Umweg über Morph ab dem Midgame einzusparen. Eine Hooded Hydra würde dann für GG mit 5 Marken kommen. Mit deinem aktuellen Wording verliert sie sogar den etb-Trigger.

Ziemlich skurril wird es übrigens, wenn du gleichzeitig in dem Deck Karten wie Aquamorph Entity spielst. :)

Gut finde ich die Einschränkung auf die eigenen Kreaturen. Das "you control" hatte ich selbst erst überlesen und schon einen Missbrauch als Torpor Orb befürchtet, was sich sehr ungrün angefühlt hat.

Nicht gefallen tut mir hingegen der Body. 1/4 ist mit das langweiligste, was es in Magic gibt. Warum keine 2/3, aus Angst vor Bolt? Gibt der Mystic denn ein so fürchtenswertes Ziel ab? Klar ist er in gewisser Weise Kombopiece, aber als Designer tendiert man zu häufig dazu, seine Designs zu schützen, während ein 2/3 wesentlich interaktivere Spielzüge zur Folge hätte.

 

Ildor: Potenter Commander! Qarsi Deceiver trifft auf Whisperwood Elemental. Im Wording gibt es aber noch Verbesserungspotential, so heißt es face-down und face-up. Und sofern der Commander auch Morphkosten betreffen soll, müsstest du dies ebenso wie auf dem Deceiver wohl separat ausweisen - schließlich lassen sich manifestierte Morphs sowohl für ihre Mana- als auch für ihre Morphkosten umdrehen.

 

Ball of Destruction: Dass eine Katamari-Karte kein Banding gibt, empfinde ich als Verbrechen gegen den Flavor! :D



#100 Ceòthach Geschrieben 07. Juli 2017 - 16:59

Ceòthach

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Ja, Aufdeckeffekt -> EtB-Effekt ist wohl die stärkere und bessere Variante. Intention hinter der Karte war halt, dass man den EtB-Effekt von z.B. Terastodon auch dann noch bekommt, wenn man es mit Ildor aufdeckt. Aber du hast schon recht, in den meisten Fällen wird einen der Mystic wohl eher einschränken als hilfreich sein. Alternativ könnte man den Mystic für den Effekt auch tappen lassen, um ihn nur bis zum Ende des Zuges zu verhängen.

 

Hier ein paar neue Sachen, hauptsächlich alles Uncommons:

 

Den Verstand vernebeln - Kupferschwingen-Sudin - Der Substanz berauben - Dreifacher Blick

 

Angehängte Datei  Cloud the Mind.png   149,21K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Copper-Winged Sudin.png   173,76K   0 Mal heruntergeladen

Angehängte Datei  Rob of Substance.png   136,14K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Threefold Vision.png   127,64K   0 Mal heruntergeladen

 

Und der Token zu Rob of Substance:

 

Angehängte Datei  Illusion.png   177,31K   0 Mal heruntergeladen

 

Am meisten interessiert mich Feedback zu Cloud the Mind. Mit CMC3 zu stark? Ich hatte schon überlegt, die Kosten auf {3} {B} anzuheben. 

 

Der Sudin ist eine kleine Quasi-Hommage an Crackleburr.

 

Threefold Vision könnte auch Common sein, hab keine Ahnung wieso das eine Uncommon geworden ist.


Bearbeitet von Ceòthach, 07. Juli 2017 - 17:06.

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