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W(g) Suppression Field Chalice Beatdown


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32 Antworten in diesem Thema

#1 Mike76 Geschrieben 13. November 2014 - 09:48

Mike76

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Hallo Legacyfreunde,

Ich wollte immer schon ein Deck um Suppression Field bauen, weil die Karte unendlich viele andere Karten abstellt oder verlangsamt. Das Deck soll nicht ein neues Deck to Beat werden, aber es soll auf kompetitiven Niveau halbwegs mithalten können. Der Plan ist ein klassisches Beatdowndeck mit starken Einzelkreaturen, während wir den Gegner in seinen Aktionen einschränken, es soll kein Death and Taxes werden.

Als zweites Lockpiece ist noch Chalice of the Void im Deck, die möglichst konstant Turn 1 das Feld betreten soll.

Hier eine kleine Auflistung von relevanten Karten, die durch Surpression Field abgestellt oder erschwert werden:



Und diese Liste lässt sich noch lange fortsetzen. Kaum ein Deck, dass nicht schwer behindert wird.

Wir wollen Kreaturen spielen, die von sich aus auch ohne Equipments möglichst stark sind. Diese Kreaturen sollen den Gegner zusätzlich in seinen Möglichkeiten einschränken. Zusätzlich spielt das Deck Manabeschleunigung, um ab Turn 1 Surpression Field und Chalice legen zu können und den schwachen CC1-Slot zu überspringen.




Zum Abschluss noch die Erklärung der einzelnen Cardchoices:

Thalia, Guardian of Thraben:
Schlüsselkarte. Sie wird als zusätzliche Manascrewkarte verwendet. Immerhin stellen wir dem Gegner schon die Fetchländer ab. Wenn Suppression Field und Thalia gleichzeitig am Feld sind, kann er keine Fetchländer cracken UND kann seine Spells nicht spielen. Eindeutig 4 mal gesetzt.

Suppression Field: Die Schlüsselkarte, bereits oben erklärt.

Journey to Nowhere: Ersatz für die Schwerter, weil es durch die Chalice gecastet werden kann. Als angenehmer Nebeneffekt wird unser Matchup gegen Show and Tell deutlich aufgebessert.

Razorverge Thicket: Suppression Field zwingt das Deck dazu, keine Fetchländer zu spielen. Dieses Land ist nach der Savannah das beste Dualland, weil es im relevanten Zeitfenster immer ungetappt kommt und keine Leben zieht.

Oblivion Ring: Als Allzweckremoval und Removal Nummer 5.

Ancient Tomb: Um konstant Turn 1 Chalice legen zu können.

Chrome Mox: Dieser Beschleuniger erlaubt das Spielen von Turn 1 Chalice und Suppression Field. Vor allem On the Play verrecken manche Gegner sofort daran, weil sie kein einziges Fetchland cracken können. Außerdem erlaubt uns Chrome Mox, den schwach ausgebauten CC1-Slot zu überspringen und gleich Kreaturen für 2 Mana zu legen.


Weitere Kreaturen: Die Kreaturen sind vor allem so ausgewählt, dass sie eine hohe Angriffsstärke bei niedrigen Manakosten haben. Das ist notwendig, weil wir keine Equipments spielen. Nur mit Hatebären wie Leonin Arbiter können wir den Gegner nicht schnell genug auf 0 Leben bringen.

Tarmogoyf: Beste Clock und bestes Preis/Leistungs-Verhältnis, das es gibt. Passt perfekt zum Plan mit vielen günstigen Kreaturen, die auch ohne Equipments stark sein sollen.


Spirit of the Labyrinth: Wird vor allem wegen seiner 3 vorne gespielt, doch die Fähigkeit ist auch sehr wertvoll für das Deck. Das Deck soll auch eine Chance gegen Decks wie Delver und Miracle haben und soll den Gegner an mehreren Ecken gleichzeitig behindern.

Brimaz, King of Oreskos: Für 3 Mana die stärkste weiße Stand-Alone-Kreatur, die man kriegen kann. Er ist eine sehr schnelle Cock und gleichzeitig defensiv stark. Da er legendär ist nur 3 mal.


Loxodon Smiter: 3 Mana 4/4 ist schon mal nicht schlecht, dass er nicht gecountert und abgeworfen werden kann ist eine nützliche Draufgabe. Ebenfalls als schnelle Clock im Deck.

Bearbeitet von Mike76, 10. Dezember 2014 - 19:22.


#2 MD.Ghost Geschrieben 13. November 2014 - 12:27

MD.Ghost

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Zu den Kreaturen:

 

Für 1 Drop ist sicherlich: Dryad Militant zur Zeit besser als der Soldier, zu mindest um den ganzen "Delver-Delve" Strategien ein Removal zu entlocken.

 

Ansonsten (um auch mehr Sicherheit vs -1/-1 Effekt, Forked Bolt usw. zu erlangen) finde ich ja noch Wilt-Leaf Liege zum Abschluss der Kurve ok, da es einen sofortigen Effekt gibt und Militant + Finks davon gut profitieren.

 

Serra Avenger ohne Vial finde ich nicht so toll, am Anfang kannst du damit nix machen und später stirbt der Flieger immernoch am Bolt.

 

Leon Arbiter finde ich da gar nicht so schlecht, da er den Effekt vom Field ergänzt bzw. verstärkt und du willst ja in erster Linie "Lock".


Legacy Decklisten
Aktuell wird gespielt:
{G} {B}  Elves //  {B} {R} {G}  The Walking Dead

Bonus: Spreadsheet (Matchups/Winquote usw.) zu den Decks!

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#3 Flodo Geschrieben 13. November 2014 - 12:28

Flodo

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Vlt. geht diese Liste in die Richtung die du einschlagen willst: http://www.starcityg...Of-Fortune.html

 

 



#4 Mike76 Geschrieben 13. November 2014 - 12:33

Mike76

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Dryad Militant ist jetzt im CC1-Slot gesetzt.

Ob ich auf Chalice of the Void im Main setzen will, überlege ich mir noch.

Leonin Arbiter stellt vor allem Fetchländer ab, doch das kann Suppression Field auch, welches virtuell 7 mal im Deck ist.

Serra Avenger werde ich noch ausführlicher testen, vielleicht ist er ohne Vial wirklich zu schlecht.

Bearbeitet von Mike76, 13. November 2014 - 16:32.


#5 Ultramarine Geschrieben 13. November 2014 - 12:51

Ultramarine

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Eventuell würde ich noch über Aven Mindcensor nachdenken.Und wenn man auf Hassbären setzt darf natürlich auch der neue Containment Priest nicht fehlen.



#6 Mike76 Geschrieben 13. November 2014 - 16:31

Mike76

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Aven Mindcensor hat wieder das Problem, dass er zwar Fetchländer abstellt, doch dafür sind allerdings schon 4 Suppression Field + 3 Enlightened Tutor im Deck.

Das ist auch der Grund, warum ich Spirit of the Labyrinth spiele: Die Störung des Gegners aus einem anderen Winkel.

Containment Priest wäre als 2off interessant, er hat zwar leider nur eine 2 vorne, taugt als Clock nicht viel, aber dafür wertet er die Sneak Show und Dredge-Matchups deutlich auf.

Bearbeitet von Mike76, 13. November 2014 - 16:31.


#7 Nekrataal der 2. Geschrieben 13. November 2014 - 16:54

Nekrataal der 2.

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Das Soldier Thema, was Flodo verlinkt hat, finde ich schon ziemlich gut. In jedem Fall aber würde ich bei dem Deck mit Chrome Mox auch Stompy Länder spielen und CotV. Thalia, Jötun Grunt und Brimaz sind auch Soldiers also könnte man diese Karten auch mit berücksichtigen. Um mal eine Beispielliste rauszuhauen ...

 


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 13. November 2014 - 16:56.


#8 Mike76 Geschrieben 13. November 2014 - 18:33

Mike76

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Ihr habt mich jetzt überzeugt, dass ich ein Soldatendeck mit Suppression Field und Chalice of the Void baue.

Die neue Liste ist im Startpost aktualisiert.

Wichtig ist mir dabei, dass alle Kreaturen Stand-Alone-Threats sind. Ich will keine Synergiekreaturen wie Ballyrush Banneret, die für sich alleine nichts können. Aus diesem Grund sind nicht alle meine Kreaturen Soldaten, ich will ja keine schwächeren Synergiekarten spielen, nur um den Soldatencount hochzuhalten.

Folgende Änderungen habe ich vorgenommen:
+4 Ancient Tomb: In Kombination mit Chrome Mox kann ich die Chalice konstant Turn 1 legen.
+3 Cavern of Souls: Um meine Kreaturen uncounterbar aufs Feld zu schicken.
+4 Chalice of the Void: Damit komme ich auf 8 Lockpieces, die sich wunderbar ergänzen.
+4 Journey to Nowhere: Ersetzen die Schwerter, da sie durch die Chalice gecastet werden.
+3 Porzellan Legionär: Guter Soldat, 3/1-Firststrike ist brauchbar.
+3 Containment Priest: Sehr starker Hatebär.

-8 Plains: Platz für die neuen Länder
-3 Enlightened Tutor: Mit 8 Lockpieces nicht mehr nötig und einfach zu schlecht wegen dem Kartennachteil.
-3 Serra Avenger: Mit der neuen Manabase zu schwer zu casten.
-4 Dryad Militant: Ist schwach und hat eine starke Antisynergie mit der Chalice.
-4 Swords to Plowshares: Antisynergie mit der Chalice.

Bearbeitet von Mike76, 13. November 2014 - 18:53.


#9 Ultramarine Geschrieben 14. November 2014 - 07:43

Ultramarine

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Irgendwie finde ich die Chalice in Verbindung mit dem Grunt auch suboptimal. Die Chalice nimmt dem Grunt ein wenig das Upkeep-Futter weg. 4 Brimaz finde ich auch zuviel. 2-3 scheint mir da die richtige Menge zu sein. Dafür könnte man mehr O-Ringe spielen zB. Oder man könnte auch über Maindeck 1-2 Ethersworn Canonist nachdenken, da sie das Aufbauspiel des Gegners ebenso behindern und zB die meisten Kombodecks empfindlich treffen.


Bearbeitet von Ultramarine, 14. November 2014 - 07:44.


#10 Mike76 Geschrieben 14. November 2014 - 09:14

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Dass sich Grunt und Chalice nicht vertragen, habe ich auch schon befürchtet. Dazu kommt noch, dass mein eigenes Deck nichts dafür tut, den Grunt zu füttern. Ich bin auf der Suche nach Alternativen.

Brimaz werde ich dann auf 3 reduzieren, Ethersworn Canonist als 2off aufnehmen. 5 Removals reichen aus meiner Sicht aus.

Am sinnvollsten wäre wahrscheinlich der Grün-Splash. In grün gibt es genau die Kreaturen, die ich will: Stark in Angriff und Verteidigung für wenig Mana.


EDIT: Habe jetzt die neue Liste als GW-Liste aufgebaut und den Startpost aktualisiert. Nur in Grün finde ich Kreaturen, die meinen Stärkeanforderungen entsprechen, so dass sie ohne Equipments durchschlagend genug sind.

Bearbeitet von Mike76, 14. November 2014 - 09:15.


#11 Quentin Coldman Geschrieben 14. November 2014 - 09:27

Quentin Coldman

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Wenn du schon Grün spielst halte ich Gaddock Teeg für gesetzt. 3 mal kann man ihn sehr gut integrieren. Auch fehlen mir Aven Mindcensor und auch über Leonin Arbiter kann man nachdenken, da beide auch neben Fetchies auch Tutoren wir GSZ und Stoneforge Mystic haten. Loxodon Smiter, Tarmogoyf und Kitchen Finks gefallen mir garnicht da sie keinen "Hass" mitbringen und einfach nur Bären sind. Dagegen finde ich, dass du durchaus noch Phyrexian Revoker spielen kannst auch neben Suppression Field. Grunt kannst du ohne Probleme 2-3 spielen auch trotz Chalice, ich halte ihn im aktuellen Meta für sehr stark.

#12 Ultramarine Geschrieben 14. November 2014 - 09:41

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Hälst du das für sinnvoll? Damit musst du die Manabase verwässern und doch wieder Duals (Wasteland!), oder zumindest Fetchländer spielen, die du aber selbst mit Supression Field ausschaltest. Ich würde bei dem angestrebten Deckkonzept bleiben - Monowhite Hatebear Aggro. 2-3 Lurche mit ner 2 oder 3 vorne reichen auch um den Gegner umzupumpen, wenn der nicht ins Spiel findet...

 

Tante Edith findet auch, dass Phyrexian Revoker gut ins Deckkonzept passen würde.

 


Bearbeitet von Ultramarine, 14. November 2014 - 09:43.


#13 Mike76 Geschrieben 14. November 2014 - 09:52

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Zumindest Tarmogoyf halte ich für unverzichtbar 4 mal gesetzt. Das Problem ist folgendes: Im Idealfall resolve ich Turn 1 eine Chalice oder ein Suppression Field, doch dadurch ist der Gegner nicht komplett aus dem Spiel genommen sondern nur eingebremst.

Auf der Starthand habe ich im Schnitt 2-3 Kreaturen, wovon eine schnell ein Removal einfängt. Das durch die Lockpieces gewonnene Zeitfenster müssen meine Kreaturen ausnutzen, um den Gegner so schnell wie möglich auf 0 runterzuprügeln.

Wenn ich alle Tarmogoyfs und Loxodon Smiter cutte und durch Hatebären wie Gaddock Teeg ersetze, dann habe ich folgendes Problem: Ich resolve und behalte 1-2 Kreaturen in den ersten Turns, die der Gegner nicht handeln kann. Ist die Kreatur jetzt ein Gaddock Teeg, dann brauche ich damit 10! Züge, um den Gegner auf 0 zu bringen.

Der Gegner wird in dieser Zeit eine Solution finden, und ich bin auf meine Topdecks angewiesen, die oft nicht so besonders gut sind.

Ich spiele kein Hardcontroldeck, sondern ein Aggrocontroldeck, dass auf seine Beatdownkreaturen angewiesen ist.

Kitchen Finks ist aber tatsächlich ein Wackelkanditat und Grunt kommt wieder 2 mal hinein.

Hälst du das für sinnvoll? Damit musst du die Manabase verwässern und doch wieder Duals (Wasteland!), oder zumindest Fetchländer spielen, die du aber selbst mit Supression Field ausschaltest. Ich würde bei dem angestrebten Deckkonzept bleiben - Monowhite Hatebear Aggro. 2-3 Lurche mit ner 2 oder 3 vorne reichen auch um den Gegner umzupumpen, wenn der nicht ins Spiel findet...

Werde ich testen, zur Zeit habe ich noch die Sorge, dass das Deck nur mit 2/2-Bären zu langsam ist. Ein Ethersworn Canonist oder ein Containment Priest bringen mir in vielen Matchups nicht viel, da ist man vielleicht froh, einfach Tarmogoyf legen zu können. Der Leonin Arbiter wäre eine Überlegung wert.

Bearbeitet von Mike76, 14. November 2014 - 09:56.


#14 Quentin Coldman Geschrieben 14. November 2014 - 10:00

Quentin Coldman

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Naja mit 4 Goyf, 4 Loxodon Smiter, 3 Kitchen Finks, 3 Brimaz hast du ganz schön viele Beater. Zumindest die Smiter und Finks würde ich cutten und durch 4 Leonin Arbiter und 3 Gaddock Teeg ersetzen. Den Teeg halte ich im Moment stark genug um auch 2 Main zu spielen, den dritten dann halt im Sideboard. Mit 3 Brimaz und 4 Goyfs hast du dann noch genug große Bären die den Sack bei Zeiten zu machen und nicht gleich gegen gegnerische Jungs eingehen

#15 Mike76 Geschrieben 14. November 2014 - 10:19

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Habe jetzt Teeg und Leonin Arbiter jeweils als 2off eingebaut und Finks gecuttet. Die aktuelle Liste ist wieder im Startpost. Die Tests werden zeigen, wie es sich schlägt.

Bearbeitet von Mike76, 14. November 2014 - 10:20.


#16 tol Geschrieben 14. November 2014 - 12:20

tol

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Ausgehend von deinen Lock-Pieces muss ich an meine schon etwas ältere WU-Artifacts Liste denken. In deiner obigen seh ich zB. keinen Grund für die Ancient Tomb, denn nur für Chalice und evtl. mal nen Oring lohnt sich die bestimmt nicht. Meine Artefaktlastige Liste hat den Vorteil, dass sie den Manaboost von Ancient Tomb auch effektiv nutzen kann und weist allgemein eine recht stabile Manabeschleunigung durch Mox Opal und Springleaf Drum auf, so dass T1 Thalia, Chalice oder Suppression Field durchaus machbar sind.

 

 

Knapp gesagt, will die Liste ein bis zwei ernstzunehmende Lockpieces legen und dann mit relativ schneller Clock den Sack zu machen. Die kleine Gegenläufigkeit von Suppression Field und Wasteland/Cranial Plating ist imo vernachlässigbar ("synergy is for the weak"), ene Plating kann man auch mal für 3 ausrüsten und Wasteland ist halt gut oder tragbar. SB ist random/spontan, ich hab schon ewig kein Turniermagic mehr gespielt.

 


Humilty > Enter the Battlefield > Engineered Plague > Activated Abilities


#17 Mike76 Geschrieben 14. November 2014 - 15:16

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Synergie is for the Weak.. Der Spruch gefällt mir :) Gerade im Legacyformat mit den vielen Countern, Removals und Discard setze ich nur auf starke Einzelkarten, außer ich spiele ein Kombodeck, dass nur auf eine bestimmte Synergie ausgelegt ist.

Derzeit möchte ich aber noch beim GW-Deck oder Monoweiß bleiben und nicht nur auf Artefakte setzen.

#18 MD.Ghost Geschrieben 25. November 2014 - 14:29

MD.Ghost

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Da ich Synergie mag, halte ich es wie Nekrataal und würde das Deckprinzip mit "Soldier" Thematike unterlegen. Im aktuellen Meta sähe meine Liste (siehe Nekrataals Version oben) wohl irgendwie so aus:

 

 

Ballyrush raus weil er alleine nicht so pralle ist und momentan wohl an jedem Forked Bolt drauf geht und nicht mal vernünftig angreifen darf (deswegen hat die Liste auch +2 Länder spendiert bekommen). Brimaz mag ich zwar, aber WW ist wohl in den ersten Zügen nicht immer garantiert, der Slot ging schlussendlich an Aven Mindcensor (wenn auch kein Soldier) für mehr Disruption und "Flying Attack".

 

Feldmarschall (viele Soldiers haben eh Erstschlag) und Loxodon wirken für mich auch nicht so gut. Für richtig "Power" führt wohl ohnehin kein Weg am Captain of the Watch vorbei. Jötun Grunt ist als Ergänzung in einem Meta voller "Delve ist toll" Decks sicherlich auch brauchbar, selbst wenn er nur 1-2 zu hauen darf und den Friedhof kleinhält, sprich Zeit erkauft: rotes Removal ob Bolt oder Pyroclasm hält er ja eh aus. Der Synergiepartner ist dann Kor Skyfisher, bringt auch direkt andere "Enter the Battlefield" Kreaturen zurück oder erlaubt es Länder nochmal spielen zu können. Am Ende ist er noch ein "Tausche mit Delver" Kandidat, was nicht so schlecht ist. High Sentinels of Arashin ist mit 3/4 Flying schon mal ein robustes Finisher-Paket, da er diverse Removal entkräftet und eben auch den Delver aufhalten kann. Trotz Suppression Field ist seine aktivierte Fähigkeit, wenn auch zu teuer designed, immernhin noch brauchbar.

 

Sideboard wäre meine spontane Meta/Deck Einschätzung. Dawnbringer Charioteers hat wieder UR Delver im Fokus, da eben auch der Delver als Bedrohung aus dem Spiel genommen werden kann. Gegen die Farbe Rot gibt es aber ohnehin diverse Alternativen, da sollte sich was finden lassen. Rest deckt wohl die meisten Matchups ab. Winter Orb ist dank Miracle dabei, da ein massiver Angriff auf die Manaversorgung wohl nicht der schlechteste Plan ist, zu mal mit Suppression Field, Thalia, Chalice & Co ohnehin schon nicht die aller schlechtesten Karten mitbringt.

 

Holy Light entschärft vorallem True-Name Nemesis, geht aber auch mit Glück gegen Elfen. Als Storm-Combo (und auch Burn) Abwehr schien mir der Thorn of Amethyst die beste Wahl: funktioniert mit Sol-Lands direkt Turn 1 und umgeht Massacre/Pyroclasm - mit dem Ethersworn-Dude rechnet bei Weiß ja ohnehin jeder.

 

Ansonsten ist "Chalice" wohl gerade eh in Mode, falls man nicht direkt zur Farbe Blau greift und am Kartenziehen erfreut.

 


Bearbeitet von MD.Ghost, 26. November 2014 - 09:30.

Legacy Decklisten
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#19 MD.Ghost Geschrieben 26. November 2014 - 09:51

MD.Ghost

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EDIT (jetzt doch als Doppel-Post):

 

Hatte direkt Zeit für ein paar Online-Testspiele (u.a. gegen ANT, Tezzerator, UR Delver, UWr GP Liste):

 

-typische Inkonsistenz von Stompy (oder halt non Cantrip^^) Decks, diverse Mulligans und mehrfach schlechte Topdecks

-Turn 1 Chalice, Thalia, Field etc. sind quasi zwingend, T1 nur ein Land legen fühlt sich einfach richtig mies an

-UR Delver setzt einen gehörigen unter Druck, wenn man nicht gut rauskommt, da Soldier fast immer am "Bolt" sterben

-Chalice macht halt nix gegen random Haufen wie Affinity, sprich im random Haufen vs random Haufen Match läuft es nicht immer (siehe auch G-Stompy mit Maindeck Choke gegen die geringen Teile an nicht blauen Decks)

 

+Cavern gegen Wasteland-armes Meta richtig gut, fleißig uncounterbar Soldier legen kann schon was

+Suppression Field gegen Fetchländer oder "Ability"Decks wie UB Tezzerator

+Captain of the Watch macht einfach unendlich Druck, generell bekam man teils wunderbare (und aggressive) Synergien hin

+Dawnbringer Charioteers gegen UR Delver

+Winter Orb gegen langsame Control-Decks

 

Vergleich zur GW-Liste (siehe Beitrag 1)

 

Grundlegend sieht die GW Version auch nicht schlecht aus, Synergie ist raus, dafür stärkere (teurere) Einzelkarten und natürlich erhöhte Farbanforderungen (dank weniger Wastelands aber ok).

 

Einbauen würde ich in jedem Fall 2 Karakas, da es noch mal das Show&Tell Matchup (oder auch Reanimate, Dark Depths) Matchup aufwertet und zu dem Thalia, Teeg und Brimaz schützt. In der weißen Soldier-Variante war allein der Schutz von Thalia schon klasse, GW profitiert hier sogar noch mehr. Die Länder auf 1-2 zu erhöhen empfinde ich auch als sinnvoll, da die Mulligan-Anfälligkeit reduziert wird, Chrome Mox selbst ist eher ein Mana-Bonus statt Landersatz und 2 (Farb)-Mana braucht das Deck ohnehin zwingend.

 

Thema Inkonsistenz: Soldaten hoffen hier auf die Synergie bzw. Draw-Effekte vom Officer, in der GW Version wäre ich aber ein großer Freund von 2 Sylvan Library (im aktuell diskutierten Gb/w-Stompy von Lejay geht es sogar auf 3-4 Bibliotheken rauf). Man zieht halt einfach zuverlässiger und baut gegen langsamere Decks schneller Druck auf.

 

+2 Karakas

+2 Sylvan Library

 

Streichkandidaten aus meiner Sicht wäre, Spirit of the Labyrinth und evtl 1 Brimaz. Der Spirit macht halt erstmal direkt nix. Zwar verhindert er theoretisch weiteren Draw (der zwar gerade dank Treasure Cruise schwer beliebt ist), ist aber sehr anfällig für Removal (Forked Bolt oder Fire//Ice sind ja auch gerade Mode) und wird sogar von jedem 1/1 Token aufgehalten. Dank der Prison Elemte (Chalice, S.Field, Thalia) ist "Draw" für den Gegenspieler ohnehin schon deutlich erschwert. Gaddock Teeg stellt zu dem auch Treasure Cruise ab und hat im Vergleich zum Spirit weitere Boni (Massacre, Terminus, Storm-Combo), ergänzt das Deck also besser als der Geist-Hatebär. Die aktuelle Meta-Bedrohung Treasure Cruise wird zu dem auch noch von Jötun Grunt ausgebremst, welcher gleichzeitig nicht nur robuster als der Spirit ist, sondern auch noch Graveyard-Thematiken ala Dredge&Co zu mindest herausfordern kann.

 

Da die "Schwarm-Taktik" der Soldaten ja bei GW nicht klappt, wäre für mich noch die Frage: Was macht das Deck eigentlich gegen True-Name Nemesis?

 


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#20 Mike76 Geschrieben 26. November 2014 - 12:12

Mike76

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Wenn ich einen Tarmogoyf, Loxodon Smiter, Jötun Grunt online habe, dann kann ich True Name Nemesis gegenracen.

Die Schwarmtaktik besteht im Prinzip nur daraus, dass man 2-3 starke Treter legt und den Gegner niederhaut.

Gaddock Teeg und Leonin Arbiter habe ich jetzt auf jeweils 3 erhöht und den Spirit reduziert, weil er doch an so ziemlich allem stirbt und eine Antisynergie mit der Chalice hat.

Durch Leonin Arbiter wird der Manascrewplan noch stärker forciert.

Karakas habe ich jetzt als 2off eingebaut und die Länderzahl um 1 erhöht.

Bearbeitet von Mike76, 26. November 2014 - 12:19.





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