Ich wollte immer schon ein Deck um Suppression Field bauen, weil die Karte unendlich viele andere Karten abstellt oder verlangsamt. Das Deck soll nicht ein neues Deck to Beat werden, aber es soll auf kompetitiven Niveau halbwegs mithalten können. Der Plan ist ein klassisches Beatdowndeck mit starken Einzelkreaturen, während wir den Gegner in seinen Aktionen einschränken, es soll kein Death and Taxes werden.
Als zweites Lockpiece ist noch Chalice of the Void im Deck, die möglichst konstant Turn 1 das Feld betreten soll.
Hier eine kleine Auflistung von relevanten Karten, die durch Surpression Field abgestellt oder erschwert werden:
- Maindeck (20 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Und diese Liste lässt sich noch lange fortsetzen. Kaum ein Deck, dass nicht schwer behindert wird.
Wir wollen Kreaturen spielen, die von sich aus auch ohne Equipments möglichst stark sind. Diese Kreaturen sollen den Gegner zusätzlich in seinen Möglichkeiten einschränken. Zusätzlich spielt das Deck Manabeschleunigung, um ab Turn 1 Surpression Field und Chalice legen zu können und den schwachen CC1-Slot zu überspringen.
- Manabase (23 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 1
- 4
- 4
- Creatures (24 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 3
- 3
- 2
- 3
- 3
- Removal (5 Karten)
- 4
- 1
- Lockpieces (8 Karten)
- 4
- 4
Zum Abschluss noch die Erklärung der einzelnen Cardchoices:
Thalia, Guardian of Thraben:
Schlüsselkarte. Sie wird als zusätzliche Manascrewkarte verwendet. Immerhin stellen wir dem Gegner schon die Fetchländer ab. Wenn Suppression Field und Thalia gleichzeitig am Feld sind, kann er keine Fetchländer cracken UND kann seine Spells nicht spielen. Eindeutig 4 mal gesetzt.
Suppression Field: Die Schlüsselkarte, bereits oben erklärt.
Journey to Nowhere: Ersatz für die Schwerter, weil es durch die Chalice gecastet werden kann. Als angenehmer Nebeneffekt wird unser Matchup gegen Show and Tell deutlich aufgebessert.
Razorverge Thicket: Suppression Field zwingt das Deck dazu, keine Fetchländer zu spielen. Dieses Land ist nach der Savannah das beste Dualland, weil es im relevanten Zeitfenster immer ungetappt kommt und keine Leben zieht.
Oblivion Ring: Als Allzweckremoval und Removal Nummer 5.
Ancient Tomb: Um konstant Turn 1 Chalice legen zu können.
Chrome Mox: Dieser Beschleuniger erlaubt das Spielen von Turn 1 Chalice und Suppression Field. Vor allem On the Play verrecken manche Gegner sofort daran, weil sie kein einziges Fetchland cracken können. Außerdem erlaubt uns Chrome Mox, den schwach ausgebauten CC1-Slot zu überspringen und gleich Kreaturen für 2 Mana zu legen.
Weitere Kreaturen: Die Kreaturen sind vor allem so ausgewählt, dass sie eine hohe Angriffsstärke bei niedrigen Manakosten haben. Das ist notwendig, weil wir keine Equipments spielen. Nur mit Hatebären wie Leonin Arbiter können wir den Gegner nicht schnell genug auf 0 Leben bringen.
Tarmogoyf: Beste Clock und bestes Preis/Leistungs-Verhältnis, das es gibt. Passt perfekt zum Plan mit vielen günstigen Kreaturen, die auch ohne Equipments stark sein sollen.
Spirit of the Labyrinth: Wird vor allem wegen seiner 3 vorne gespielt, doch die Fähigkeit ist auch sehr wertvoll für das Deck. Das Deck soll auch eine Chance gegen Decks wie Delver und Miracle haben und soll den Gegner an mehreren Ecken gleichzeitig behindern.
Brimaz, King of Oreskos: Für 3 Mana die stärkste weiße Stand-Alone-Kreatur, die man kriegen kann. Er ist eine sehr schnelle Cock und gleichzeitig defensiv stark. Da er legendär ist nur 3 mal.
Loxodon Smiter: 3 Mana 4/4 ist schon mal nicht schlecht, dass er nicht gecountert und abgeworfen werden kann ist eine nützliche Draufgabe. Ebenfalls als schnelle Clock im Deck.
Bearbeitet von Mike76, 10. Dezember 2014 - 19:22.