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W(g) Suppression Field Chalice Beatdown


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32 Antworten in diesem Thema

#21 Nekrataal der 2. Geschrieben 26. November 2014 - 17:32

Nekrataal der 2.

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Ballyrush raus weil er alleine nicht so pralle ist und momentan wohl an jedem Forked Bolt drauf geht und nicht mal vernünftig angreifen darf (deswegen hat die Liste auch +2 Länder spendiert bekommen). Brimaz mag ich zwar, aber WW ist wohl in den ersten Zügen nicht immer garantiert, der Slot ging schlussendlich an Aven Mindcensor (wenn auch kein Soldier) für mehr Disruption und "Flying Attack".

 

 

Das gefällt mir genau an Deiner Liste nicht so richtig. Du hast viel im 4CC plus Bereich, willst aber auf den -1CC Mann verzichten. Das fand ich etwas klobig ;-)
 



#22 MD.Ghost Geschrieben 27. November 2014 - 12:04

MD.Ghost

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Das gefällt mir genau an Deiner Liste nicht so richtig. Du hast viel im 4CC plus Bereich, willst aber auf den -1CC Mann verzichten. Das fand ich etwas klobig ;-)
 

 

Naja ich kenne das Deck fast nur aus der Theorie und folgte den Ausführungen bei mtgthesource, dass im aktuellen (UR)Delver Meta mit viel Removal der 2/1 Dude einfach nicht gut genug ist.

 

Turn 1 (oder 2) will man doch im Grunde: Chalice, Thalia, Suppression Field legen

 

Einen Zug später gibts entweder bei Bedarf mehr "Prison" Elemente hinterher oder man legt (im Vergleich zum Ballyrush) direkt stärkere Kreaturen.

 

Ballyrush wird halt von jeder Kreatur geblockt, stirbt an allem und ist ein mieser Topdeck (in einem Deck was teils eh damit zu kämpfen hat). Kostenreduktion gibts ja schon beim Warchief, zu dem Mox + Sol-Lands und eben Preeminemt Captain, mit dem man, falls er überlebt (immerhin 2/2 First Strike) auch direkt was mit "Impact" legen will.

 

Ich hab zwar in meinen Testspielen auch zu "nur" 3 Captain of the Watch tendiert, aber war positiv überrascht, dass ich sie fast immer gewinnbringend nutzen konnte, da eben die oben beschriebenen "Mana-Vergünstiger" auch für relativ flotte 6-Drops reichen.

 

Ich habe mich bzgl. des Decks auch mit meinem guten Freund Jonathan unterhalten (GP NY Platz 13), welcher viel bei MTGO geübt hat und meinte, dass er gegen "Dapokpok/Tristan Polzl" sein Soldier Stompy online so ziehmlich eingegangen ist und es meist die einzigste Daily-Niederlage mit Sneak&Show war. Meine Liste basiert weitestgehend eben auf diesem erfolgreichen französischen Eigengewächs. Den Ausführungen von Jonathan nach, war die Soldier Version (z.B. im Vergleich zu Lejays Gbw-Choke-Stompy) auch immer die gefährlichste, eben weil sie auch mal explosionsartig eine gefährliche Clock hinlegen kann und das Spiel schnell entschieden ist.


Bearbeitet von MD.Ghost, 27. November 2014 - 15:27.

Legacy Decklisten
Aktuell wird gespielt:
{G} {B}  Elves //  {B} {R} {G}  The Walking Dead

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#23 Mike76 Geschrieben 27. November 2014 - 16:47

Mike76

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Ich persönlich halte die Soldier-Synergiekreaturen nicht für besonders stark, weil ich Kreaturen wie Tarmogoyf, Brimaz, Thalia, Gaddock Teeg einfach besser finde.

Ein Daru Warchief zum Beispiel verbilligt meine anderen Kreaturen, aber er kostet so viel Mana, dass ich den Manaramp gar nicht mehr brauche, wenn er im Spiel ist.
Was mich auch stört ist, dass er ein extrem mieser Standalone-Threat ist, so wie viele anderen Soldiers.

Bei den anderen Synergiesoldiers habe ich auch einige Kritikpunkte.

Doch wenn jemand gute Erfahrungen damit gemacht hat, dann soll er die Liste spielen.

Bearbeitet von Mike76, 27. November 2014 - 16:48.


#24 Nekrataal der 2. Geschrieben 27. November 2014 - 19:05

Nekrataal der 2.

    Big Furry Monster

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Demnach sollte man auch keine Goblins oder Elven spielen. Soldiers erreichen schneller eine kritische Masse, haben ebenfalls Ringleader und Lackey und mit Spotremoval alleine kommt man Ihnen nicht bei, vorallem wenn CotV resolved.

Die GW Hatebaer Taktik geht natuerlich auch, aber hierbei ist D&T imho einfach besser.

Bearbeitet von Nekrataal der 2., 27. November 2014 - 19:09.


#25 Mike76 Geschrieben 28. November 2014 - 07:52

Mike76

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Goblins haben den Vorteil, dass sie mit Goblin Lackey einen viel stärkeren Onedrop haben, und sie haben aggressivere Kreaturen.

Merfolk hat die besten Lords und True-Name Nemesis, dagegen können Soldiers nicht mithalten.

Elfen haben die Fähigkeit, einen schnellen Kombokill hinzulegen, und haben zusätzlich ein Naturalorderbackup, falls der Komboplan mit Glimpse nicht funktioniert.

Und was alle diese Tribes gemeinsam haben: Sie spielen mindestens 30 Kreaturen, haben also die kritische Masse erreicht. Soldier-Stompy kann nur maximal 25 Kreaturen spielen, was die Synergie schon abschwächt.

Zusammenfassung:
Soldiers als Tribe kann aus meiner Sicht vom Powerlevel nicht mit Goblin, Elfen und Merfolk mithalten.

Bearbeitet von Mike76, 28. November 2014 - 07:56.


#26 MD.Ghost Geschrieben 28. November 2014 - 09:34

MD.Ghost

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Soldiers als Tribe kann aus meiner Sicht vom Powerlevel nicht mit Goblin, Elfen und Merfolk mithalten.

 

Natürlich sind die anderen Tribes stärker und etablierter, jedoch benötigt auch jeder Tribe eine bestimmte Deck-Basis und eben Sprüche die entsprechend Support geben. Goblins und Merfolk greifen hier u.a. zur Aether Vial und sinnvollen Ländern (bei Goblins mehr Manadenial, bei Merfolk Mutavault) und Elfen klappen als Tribe im Legacy ohnehin nur mit den Combo-Elementen (Glimpse of Nature, Natural Order). Zombies brauchen sogar 3-4 Farben (siehe The Walking Dead/Zombardment) und ironischerweise vom Namen her Goblin Bombardment als Unterstützung.

 

Soldier scheinen eben in einer Stompy-Shell ein zu Hause gefunden zu haben, da die anderen Elemente wenig vielversprechend sind.

 

Das Powerlevel wird also von den "Nicht-Tribe" Karten deutlich mitbestimmt.

 

Im direkten Duell legt ein Suppression Field Vial und Länder von Merfolk/Goblins lahm, während "First Strike" nicht die schlechteste Eigenschaft ist, wenn es um direkte Auseinandersetzungen geht. Chalice of the Void kann Elfen auch auf dem falschen Fuß erwischen.

 

Grundlegend dürften die Fantasyvölker wie Goblins & Elfen bei Tribal-Fans die Nase vorn haben, da Soldaten eben generisch sind, wenn gleich es sie als Untertyp bei fast allen Völkern und Farben gibt. Ein dazu passendes Prison Deck mag ja auch nicht jeder spielen.

 

Synergie: Der Enlistment Officer ist zwar kein Ringleader (was eher an der "Haste"-Explosivität von Goblins liegt), erfüllt aber in dem Deck nicht nur die Aufgabe mehr Soldaten zu ziehen sondern vorallem auch diverse schlechte Topdecks (Prison Elemente, die man ja ohnehin schon vorher gelegt haben sollte) zu negieren.

 

Ich glaube, so schlecht ist auch der Soldier-Tribe nicht, jedoch fehlt es (wie immer) einfach an (guten) Spielern, die sich solche Decks raussuchen. Es gibt insbesondere im Legacy einen ganzen Haufen an Deckmöglichkeiten, die weniger an der Spielstärke sondern eher am Ruf, Mangelnder Erfahrung und vielfältigen Testergebnissen leiden. Die Mehrheit greift halt zu etablierten (meist blauen) Decks und kopiert fleißig Decklisten, logischerweise setzt sich dieser Kreislauf im omnipräsenten Erfolg entsprechender (meist blauer) Decks fort. Das ist auch mit ein Grund, warum ich mich für diverse (teils Nischen-)Decks einsetze, da es nur eine Bereicherung für das Format und damit das Spielerlebnis sein kann.


Bearbeitet von MD.Ghost, 28. November 2014 - 09:35.

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#27 Mike76 Geschrieben 28. November 2014 - 14:12

Mike76

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Ich bin auch ein Freund von Nischendecks, aber blau ist nun mal die stärkste Farbe in Magic, also braucht es nicht verwundern, dass es so viele blaue Decks gibt.

#28 MD.Ghost Geschrieben 02. Dezember 2014 - 09:16

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Bin übrigens nach weiteren Testspielen (u.a. UR Delver, RUG, Maverick) zum Entschluss gekommen, dass ich einen 2. High Sentinels of Arashin im aktuellen Meta dabei haben will. Der olle Vogel lässt sich dank 3W einfach durch die Sol-Lands drücken und bringt mit 3/4 Flying ein ziehmliche passende Grundausstattung mit.

 

Seine Fähigkeit ist zwar zunächst schmückendes Beiwerk, aber zum einen hat man ohnehin nicht immer Suppression Field online und zu weilen kann dank Sol-Lands im späteren Verlauf trotzdem mal was durchdrücken. Suppression Field selber hat seine Stärke ohnehin nicht im UR(G) Matchup, da hier "nur" Fetchländer/Wastelands bekämpft werden.

 

Auch die "Angst" sich mit Captain of the Watch Starthände zu vermasseln hab ich überwunden. Die Kreatur ist einfach eine Bombe die man fast immer haben will und selbst ohne Ballyrush recht zügig anbringen kann. Ich hab also nun doch das Playset im Einsatz. Im Zweifel kann man dank Chrome Mox immernoch überzählige Kopien gewinnbringend nutzen.

 

Die 2 Slots wurden wie folgt frei gemacht: -1 Kor Skyfisher (als 1off immernoch ok um im späteren Verlauf, Officer, Grunt oder Captain zu bouncen); -1 Aven Mindcensor (2 sind auch ok, da sie ohnehin leider kein Soldier sind und fragil bleiben)

 

EDIT: Können wir den Titel evtl. in W(g) Suppression Field, Chalice Beatdown oder so umbennen, da es hier ja mittlerweile um unterschiedliche Varianten geht, von Mono-W (wo sich in der Diskussion "Soldiers" heraus gebildet haben) und GW-Stompy mit Hatebears. Gemein haben alle, dass sie Stompy Elemente: Chalice; Suppression Field haben und überwiegend auf W basieren.


Bearbeitet von MD.Ghost, 02. Dezember 2014 - 09:39.

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#29 Kratos Aurion Geschrieben 04. Januar 2015 - 17:42

Kratos Aurion

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Wäre nicht Root Maze eine weitere Möglichkeit, gegnerische Fetchies und zumindest otP Fastmanaartefakte zu bestrafen? Oder ist es zu schlecht, weil es nicht schlagen gehen kann?


Wenn den Leuten auf MtGSalvation langweilig ist ...

 


Triggers only once each turn triggert mich immer jeden Zug.

#30 Mike76 Geschrieben 04. Januar 2015 - 17:51

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Würde ich eher nicht spielen, weil es zwar Fetchländer zusätzlich bestraft, aber auch das eigene Deck stark ausbremst und eben nicht zuschlagen kann.

#31 Kratos Aurion Geschrieben 04. Januar 2015 - 18:22

Kratos Aurion

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Wo denn? Fetchies werden keine gespielt, und die normalen Länder kommen genauso wie beim Gegner getappt ins Spiel. Chrome Mox spielt man halt, bevor man Root Maze spielt oder es ist wie zuvor: auch der Gegner wurde bereits davon behindert. Und Chalice of the Void ist es egal, ob sie getappt ist oder nicht. Ich sehe nur, dass es den Piloten einmalig ein grünes Mana kostet. Und das ist es, was das eigene Deck zu sehr ausbremst?


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#32 Mike76 Geschrieben 05. Januar 2015 - 16:59

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und die normalen Länder kommen genauso wie beim Gegner getappt ins Spiel

Damit hast du dir die Frage schon selbst beantwortet. Die Karte verlangsamt alle Spieler, und der einzige Sinn der Karte ist es, dass sie Fetchländer zusätzlich verschlechtert, weil mein Deck keine Fetchländer spielt.

Wenn ich Value daraus ziehen will, muss ich sie Turn 1 legen, lähme mich aber die darauf folgenden Züge selbst.

Der Plan des Decks ist es, ein Lockpiece zu legen und den Gegner dann schnell mit den Crittern auf 0 zu prügeln, bevor er regenerieren kann.

Bearbeitet von Mike76, 05. Januar 2015 - 19:20.


#33 Nekrataal der 2. Geschrieben 05. Januar 2015 - 19:34

Nekrataal der 2.

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Root Maze beisst sich zusätzlich mit Chalice was momentan mvp ist.




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