Sehr geehrtes MTG-Forum,
heute möchte ich Dir meinen langjährigen und manchmal vernachlässigten und belächelten Begleiter vorstellen:
GW Enchantress. Auch Selesnija Enchantress genannt.
Kurze Infos am Rande:
- Budget (im Moment will ich nicht mehr als 5€ pro Karte für das Deck ausgeben, hab andere Baustellen)
- Hart fahren (Goodstuff nur, wenns zum Thema passt)
- Sowohl für 1on1, als auch für Multiplayer (3 Spieler)
- Weiterer Farbsplash nicht drin (ich weiß, U hat da noch viel zu bieten)
Zur Vergangenheit:
Früher spielte ich mal eine Form des Enchantress im Standard. Das war zu Zeiten von Mercadian Masques. Ganz toll mit Hidden Gibbons und Konsorten, Argothian Enchantress, Rancor, Ancestral Mask und Keksen. Ganz vielen Keksen.
Als ich dann mit Highlander anfing, wollte ich das Deckprinzip natürlich übertragen.
Daher spielte ich das Deck am Anfang recht agressiv, pumpte meine Kreaturen und ging hauen.
Die letzten Monate habe ich mir aber mehr und mehr Gedanken darum gemacht, warum das Deck so suboptimal läuft. Dann kam ich auf den Trichter, dass es nicht das Gelbe vom Ei ist, darauf zu warten, dass man Silhana Ledgewalker zieht, um so ne Maske draufzupacken.
Ok, was sind also die Stärken des Decks?
Ganz einfach: Gegen einzelne Verzauberungen kann fast jedes Deck etwas ausrichten. Aber gegen die schiere Masse gibt es nur wenig: Pernicious Deed, Ugin und Austere Command.
Dazu kann man so pervers viele Karten ziehen, dass jeder Controlspieler feuchte träume kriegt.
Also bietet es sich doch an, Control zu spielen.
Gut, spielen wir Control!
Leider musste ich mich dann von unterschiedlichen Lieblingen trennen. Aber passiert.
Da dieser Wandel erst vor Kurzem anfing, sind auch noch suboptimale bzw. nicht getestete Karten drin. Aber dazu gleich mehr.
Erst mal die Deckliste:
- Lands (33 Karten)
- 1
- 1
- 17
- 1
- 1
- 9
- 1
- 1
- 1
- CA & CQ (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Tutor & Recursion (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Tutor & Recursion (Forts.)
- 1
- 1
- Ramp & Fix (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Removal (13 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Schutz (13 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Hate (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Anderes (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Das Deckprinzip sollte klar sein. Aber ich beschreibe es nochmal kurz:
Um möglichst viele Verzauberungen in einem Zug auspielen zu können benötigt man natürlich auch jede Menge Asche.
Da der ganze Prozess aber recht langsam sein kann und man das Board nicht T2 mit diversen Goofys vollklatschen kann, braucht man auch Karten, die erst mal die Defensive absichern, bis man an besagte Kartenfluten kommt.
Ideal ist es, zwei Kartenzieher mit Solitary Confinement liegen zu haben. So ist man fast perfekt abgesichert und zieht immer Karten nach.
Dann wird optional mit Primal Surge, Opalescence, Sigil of the Empty Throne, Helix Pinnacle oder einem Tokenproduzenten gefinisht.
Soweit zur Theorie. Jetzt mal zu einzelnen Choices:
- Jap. Letzteres hab ich einfach noch nicht.
Keine Duals?
- Jap. Hab ich einfach noch nicht.
Kein Council's Judgement?
- Jap. Hab ich einfach noch nicht.
- Neu drin. Hab ich noch nicht getestet. Ich glaube auch nicht, dass sie so gut wird. Aber ich brauchte einen Lückenfüller und bei 26 Basics kann sie mir vielleicht die eine oder andere Karte ziehen.
- Immernoch eine der Karten, die aus meiner Sicht am meisten unterschätzt werden. Klar, kostet 6 Mana. Und wird auch schnell durch Discard gebrochen. Aber sie zieht einfach sooooooooo viele Karten! Das ist unglaublich. Und durch die 4 Karten, mit denen wir Verzauberungen zerstören können, geht sie auch nur sehr selten nach hinten los.
- Nein, die spiele ich nicht nur, weil Enchantress draufsteht. Auch, weil sie heiß aussieht! Es passiert oft genug, dass Verzauberungen flöten gehen. Seih es durch Strip Mine oder die Siegel oder gegnerisches Removal. Sie ist keine tragende Säule aber wenigstens ganz nett.
- Nur, um mir Serra's Sanctum oder Nykthos, Shrine to Nyx zu holen.
- Es ist nicht ungewöhnlich, mit dem Deck 5-10 Karten in einem Zug zu ziehen. Da sind dann sicherlich auch mehr als 2 Länder dabei. Die will man loswerden. Und nicht erst im Cleanup Step.
- Da ich recht wenige Länder spiele (recht niedrige Kurve), kann der Anfang schon mal recht landarm sein. Land Tax bringt ne zuverlässige Quelle an Nachschub.
- Neu eingewechselt. Muss erst noch gucken, ob sie den strategischen Anforderungen gewachsen ist, oder ob sie wieder zum Ordner wechselt. Ich erwarte mir zwei Dinge von ihr: 1. Manasink, wenn ich was offen hab. 2. Als Nachschub, wenn ich Enchantresseffekte liegen hab, aber keine Verzauberungen mehr auf der Hand.
- Auch neu drin. Verhindert im Multiplayer hoffentlich ein wenig, dass ich angegriffen werde (eher der andere). Im 1on1 dann eher als Removal zu gebrauchen. Der Pump ist nice 2 have.
- Die Maze-Verzauberung! Durch das Bouncen wird mir ebenfalls wieder die Hand mit einer Verzauberung gefüllt, um Karten zu ziehen.
- Teste ich noch. Gut gegen Discard, Edikte, Fact, Gifts, Tendrils, Burn...
- Dient eigentlich nur dem Ausrasten im Lategame. Ist halt schon geil, wenn man dann nochmal 10 Verzauberungen auf einen Schlag nachlegen kann.
- Eigentlich gleichen Zweck, wie die Wave. Ist natürlich immer mit einem gewissen Risiko verbunden, dass man einfach mal das Mana in den Wind schießt. Kam bisher nicht vor. Bisher kamen immer zwischen 6 und 10 Permanents.
Helix Pinnacle und Primal Order
- Hä? Die haben doch gar nix miteinander zu tun! Doch! Wenn ich mich so richtig eingemauert habe, dann kann das Spiel schon mal ein paar Züge dauern. Da helfen diese Karten enorm, zu gewinnen. Wenn ich jede Runde 10+ Marken auf Pinnacle legen kann oder der Gegner jede Runde 4 Dmg von der Order frisst, dann grinst man einfach nur noch.
- Auch beide neu drin für die restlichen Aggrokarten. Die sollen mich sowohl in der Defensive unterstützen, als auch dem Finishen dienen. Bei letzterem bin ich mir noch unsicher, ob das so klappen wird.
- Erlaubt sehr nette Spielereien mit Parallax Wave, Oblivion Ring und Journey to Nowhere. Mal davon abgesehen, dass ich noch Sachen opfern kann, bevor sie draufgehen. Gelegentlich gibt es auch Situationen, in denen mich meine eigenen Verzauberungen behindern (Duelling Grounds bei 5 4/4 Engeltokens). Da ist sie auch nett.
Ist euch noch bei anderen Karten unklar, warum sie drin sind? Oder wie sie sich so schlagen?
Was könnte man hier noch tun, um zum einen defensiv stabiler zu werden, und zum anderen besser den Gegner ausnocken zu können?
Fällt euch was ein?
Grüße
Macros
Aktuelle Liste vom 18.05.2016:
- Länder (33 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 13
- 1
- 1
- 1
- 10
- 1
- 1
- 1
- 1
- CA, CQ und Tutor (19 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- CA, CQ und Tutor (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Removal (14 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Stall und Schutz (19 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Stall und Schutz (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Finisher (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Rest (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Statistik vom 18.05.2016:
48 Siege - 40 Niederlagen
Bearbeitet von Macros, 18. Mai 2016 - 10:05.