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Mahagons nonkonformistische Ideenecke


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17 Antworten in diesem Thema

#1 Mahagon Geschrieben 27. März 2015 - 19:32

Mahagon

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Passend zu meinem ersachten Thema im BBTT 120 will ich hier mal ein paar meiner Designs zur Diskussion stellen: Es geht vor allem um Ideen zum ColorWheel und inwiefern man diverse Mechaniken, die eigentlich untypisch für bestimmte Farben sind, in einen Kontext oder eine Richtung bringen kann, in der das Ganze trotzdem stimmig, sinnvoll, bereichernd etc. wirkt.

 

Ich bin mal auf Feedback gespannt und hoffe von euch ein paar nette Kommentare und Rückmeldungen lesen zu dürfen. So long.

 

Angehängte Datei  Amberglen Melee.jpg   48,78K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Indignity.jpg   43,3K   2 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Overdrive.jpg   46,09K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Sacrilege.jpg   37,94K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Terramorph.jpg   48,3K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Elvish Ambush.jpg   48,45K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Ironwill Scarbrow.jpg   45,54K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Deepforge Overseer.jpg   56,9K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Reassemble.jpg   44,96K   0 Mal heruntergeladen

 

Kurze Erläuterung zu den Designs:

 

Amberglen Melee - Fight ist eine typisch grüne/rote Mechanik. Grün immer unter der Bedingung, dass eine eigene eine gegnerische Kreatur fighted, aber der Controller des auslösenden Effekts darf beide Kreaturen bestimmen. Bei rot ist es das Gleiche, nur dass nicht zwingend eine eigene Kreatur unter den Kombatanten sein muss. Weiß könnte hier eine "Lücke" schließen: Fight zwischen einer eigenen und einer gegnerischen Kreatur, wobei jeder Spieler selbst entscheiden darf, welche seiner Kreaturen fighted.

 

Deepforge Overseer - Rot interagiert bisher eher mäßig mit Equipments, der typische Equipmentsupport ist bisher Weiß. Allerdings hat Rot als Farbe bisher schon Karten wie Godo, Bandit Warlord gebracht, die eigentlich durchaus passend das Thema Equipments auch in der Farbe Rot integrieren. Flavormäßig passen Equipments sowieso super zu Zwergen.

Hab ihn jetzt nochmal abgeändert, finde die Kritik bisher ziemlich berechtigt.

Ursprünglicher Wortlaut war: Equipment spells you cast cost 1 less to cast for each Mountain you control (ursprüngliche Casting Cost waren 2R).

 

Indignity - Anlehnung an Humility. Schwarz hatte früher diverse Effekte, die Kreaturen zu abilitylosen 0/2 Würsten gemacht haben. Heute gibt es solche Spielereien nicht mehr. Ein rumschrauben an der P/T wäre zwar in diesem Sinne noch vorstellbar gewesen, aber die Karte hätte die Spieldynamik zu sehr eingeschränkt, wenn alle Kreaturen auf P=0 reduziert wären.

 

Overdrive - Kann Rot countern? Früher konnte es das mal, und ich sehe ehrlich gesagt keinen Grund, warum es das heute nicht mehr unter eng gesetzten Grenzen und in einem klar definierten Kontext können sollte.

 

Reassemble - Eine Anlehnung an Reanimate. Es ist durchaus tückisch und unpassend, Reanimate einfach 1 zu 1 auf Blau zu übersetzen und lediglich das Wort "creature" durch "artifact" zu ersetzen ist mir ehrlich gesagt nicht nur zu plump, sondern der Lifeloss passt einfach garnicht zu Blau. Man könnte jetzt sagen "Vom Friedhof zurück auf's Spielfeld passt noch weniger zu Blau", allerdings ist es jetzt kein allzugroßer Sprung von der sonst typisch blauen Fähigkeit, Artefakte und Instants/Sorcerys vom Graveyard auf die Hand zurück zu holen. Schwarz macht sowohl das eine, als auch das andere mit Kreaturen, soll Blau doch auch die Möglichkeit mit Artefakten haben, sie vom GY entweder auf die Hand oder direkt auf das Spielfeld zu bringen.

Wurde überarbeitet. Ursprünglich kam das Artefakt getappt zurück auf's Battlefield.

 

Sacrilege - Meiner Meinung nach das gewagteste Design, weil es Schwarz etwas ermöglicht, was es noch nie konnte und eigentlich auch nie niemals nie können sollte: Enchantments zerstören. Warum sehe ich das Ganze trotzdem als sinnvoll an? Wegen dem Kontext und dem speziellen Flavor. Es geht nur bei weißen Enchantments! Die Karte ist sehr situativ (niemals mainboardtauglich) und von Manakosten her schwieriger zu splashen. Die Zusatzkosten.machen den Spruch nochmal etwas unattraktiver.

Mir hat es bisher schlicht immer gefehlt, dass Schwarz zumindest mit Weißen Enchantments angemessen interagieren kann.

 

Terramorph - Selbsterklärend. Hoffe ich doch^^

 

Elvish Ambush - First Strike gehört zwar nicht zu Grün, aber auf Elfen passt es trotzdem! Es ist mir einfach zu dogmatisch, zu postulieren, dass First Strike nie etwas auf einer grünen Kreatur zu suchen hätte.

 

Ironwill Scarbrow - Inspiriert von Sad_Pandas Idee, Shroud in eine rote Abwandlung zu übersetzen. Zu Zwergen gehört es, was den Flavor angeht, sowieso irgendwie dazu (die sprichwörtliche Willenstärke bedingt durch ihre Sturheit, die in jedem Fantasyroman und jedem P&P-Rollenspiel bis teilweise zum Erbrechen betont wird).

 

 

12.06.15

Überlegungen über aggressiverern Carddraw in Weiß und welche passenden Nachteile aggressiver Carddraw für Weiß mitbringen müsste:

 

Angehängte Datei  Benevolent Oracle.jpg   37,88K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Bountiful Oracle.jpg   45,93K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Frail Oracle.jpg   38,83K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Prodigal Oracle.jpg   39,75K   0 Mal heruntergeladen

 


Bearbeitet von Mahagon, 12. Juni 2015 - 11:01.


#2 Lee Geschrieben 14. April 2015 - 23:14

Lee

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Amberglen Melee: Die Lücke, die du ansprichst, wird doch bereits durch Arena sowieo Magus of the Arena ausgefüllt. Du hast es eigentlich nur zu einer Triggered Ability gemacht. ;)

 

Deepforge Overseer: Finde ich viel zu stark für den mäßigen sekundären Equipment-Support, den Rot bisher besitzt. Insbesondere gehört da wenigstens noch eine Schranke von wegen "this can't reduce the costs to less than 1" rein, sonst castet man ja meist für umme. Vergleich mal bitte mit dem Auriok Steelshaper. Der Effekt ist zwar ein anderer, aber das ist ungefähr das Powerlevel, das du anstreben solltest. Auch würde ich so eine Kreatur für cmc2 bringen, damit die CMC3-Equipments direkt dadurch profitieren. Sonst will man T3 nie deinen Zwerg casten, wenn man dann genauso für 3 Mana auch ein Sword casten kann. Im Moment ist dein Zwerg op, aber irgendwie trotzdem nur für Spielereien mit Elbrus und Tatsumasa interessant.

 

Indignity finde ich ganz interessant, vermisse aber natürlich den Blauanteil. Es passt irgendwie gut zu den "can't block zombies", aber irgendwie synergiert es auch mit Undying, weil der Gegner, wenn er das Enchantment exilt, zwar die Viecher totblocken kann, sie dann (und nur dann) aber wieder ins Spiel zurückkommen. Kann ich mir also gut für Zombies vorstellen und gleichzeitig profitiert auch der Gegner davon. Triple Schwarz passt zu pay half your life und verhindert harte Aggro-Tricks mit Rotsplash. Finde ich schon cool, die Karte. Nur statt Exile würde es auch schon ein "ignore this effect ueot" tun, vgl. Leonin Arbiter.

 

Overdrive: Netter Flavortext. Der Colorpie ist gebendet, aber es fühlt sich für mich tatsächlich in Ordnung an. Das liegt an dem eingeschränkten Nutzen des Counters und den hohen CMC. Der Wipe ist schon hart, aber andererseits sind die Kosten und der Drawback groß genug, damit die Karte in meinen Augen gut balanced und trotzdem spielbar ist. Ich geb dem Ding mein Ok.

 

Reassemble: Erscheint mir einfach unglaublich schlecht. Die Karte ist maximal Lategame interessant, meistens eine tote Handkarte, lässt einen gerne eine Runde aussetzen und das alles nur für ein getapptes Artefakt? In Sorcery-Speed?! Du willst wohl Rocket Launcher als schlechtester Magickarte aller Zeiten Konkurrenz machen?

 

Sacrilege: Die Karte ist zu speziell, um je spielbar zu sein. Du könntest es problemlos um "white or green" erweitern. Schwarz hatet ja beide Feindfarben gleichermaßen. Das macht es spielbarer. Trotzdem fühlt sich ein Destroy Permanent auf schwarz für mich komisch an.

 

Muss erst mal off.



#3 Rotband Geschrieben 15. April 2015 - 03:01

Rotband

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Deepforge Overseer erscheint mir enorm bonkers. 3 Gebirge = 0 Mana Swords und 2 Mana Batterskull an die man sie klatschen kann? Joar, klingt "lustig" :D


ehemals Otters Kroxa


#4 Flowerpower Geschrieben 15. April 2015 - 09:27

Flowerpower

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Reassemble: Erscheint mir einfach unglaublich schlecht. Die Karte ist maximal Lategame interessant, meistens eine tote Handkarte, lässt einen gerne eine Runde aussetzen und das alles nur für ein getapptes Artefakt? In Sorcery-Speed?! Du willst wohl Rocket Launcher als schlechtester Magickarte aller Zeiten Konkurrenz machen?

 

Hier scheiden sich dann die Geister :P

Ich finde Reassemble enorm stark... Turn 1 Inkwell Leviathan, juhu!

Natürlich hat der Gegner ne Runde zeit durch das verzögerte enttappen, ich finds trotzdem hart.


Bearbeitet von Flowerpower, 15. April 2015 - 09:28.

Modern:

{G}  {B}  {R}  Jund

{R}  {U}  {G}  Delver

{U}  {G}  {0}  Infect

 


#5 Mahagon Geschrieben 15. April 2015 - 09:52

Mahagon

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So, hab mal bisschen geschraubt.

Finde die Kritik weitgehend angebracht, entsprechend habe ich folgendes überarbeitet...

 

Deepforge Overseer - Tatsächlich ist es ziemlich krass, dass die Kosten bis auf 0 runtergehen konnten, dass habe ich völlig übersehen. Wurde angeglichen.

Des weiteren war es gut, nach ein paar Wochen und mit ein bisschen kreativer Distanz mal wieder über die Designs drüberzulesen, da fiel es mir dann nämlich gleich negativ ins Auge: Warum an die Menge an Mountains koppeln? Warum nicht konsequent die Tribalschiene fahren? Deswegen wurde die Kostenverringerung jetzt an die Anzahl kontrollierter Zwerge gekoppelt. Dadurch wurde der Effekt allerings soweit "abgeschwächt", dass ich eine Reduktion der Manakosten für angebracht hielt.

 

Reassamble - Wie gesagt, im Vergleich zu Reanimate muss es erstens schwächer sein (Blau sollte das nicht so gut wie Schwarz können) und einen anderen Drawback haben als den Lifeloss. "Klassische" blaue Drawbacks lassen den Spieler gerne mal eine Runde aussetzen, bspw. Meditate. Das wäre aber zu krass. Andererseits sehe ich was Lee meint und finde das Design dann im Endeffekt auch eher wenig beeindruckend...

Kommt das Artefakt, so wie jetzt, enttappt aufs Spielfeld, finde ich es aber schon wieder fast broken. Muss mir da nochmal eingehender Gedanken drüber machen...

 

Amberglen Melee - Dazu nur so viel: Ich fand den Magus of the Arena in MonoRot tendenziell unpassend! R/W hätte ich besser gefunden oder gleich rein Weiß. Von der Arena habe ich übrigens den Wortlaut, daher klar: Eine richtige "Lücke" ist es nicht. Würde aber gerne mehr davon sehen.



#6 Rotband Geschrieben 15. April 2015 - 13:19

Rotband

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Ich find Reassemble auch stark. UB Time Vault-Key Combo :D


Bearbeitet von Retrorama, 15. April 2015 - 13:19.

ehemals Otters Kroxa


#7 Mahagon Geschrieben 12. Juni 2015 - 10:58

Mahagon

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Neulich in den Statuskommentaren musste ich lesen, dass Carddraw nicht zu White passt. Das ist Quatsch! White hat jede Menge Carddraw-Effekte, die allerdings jeweils an Bedingungen geknüpft sind. Andererseits hat es mich zum Nachdenken gebracht: Wäre "effektiverer" Carddraw in White möglich, ohne den Colorpie zu strapazieren?

 

Vorhandener weißer Carddraw.

 

Armistice - Enchantment für 3, zieht für 5 eine Karte und gibt einem Gegner 3 Lebenspunkte. Commanderkarte und ansonsten nicht ansatzweise turnierrelevant oder spielbar.

Inheritance - Mit Bedingung und Aktivierungskosten. Veraltet, aber das weiße Feeling ist noch halbwegs da.

Kor Spiritdancer,Mesa Enchantress,Mentor of the Meek, Puresteel Paladin - Die aktuell klassischen weißen Kartenzieher

Pursuit of Knowledge - Veraltet und kaum spielbar...außer mit Brainstorm^^

Oblation - Kann man auf ein eigenes Permanent anwenden um zwei Karten zu ziehen. Dank Instantspeed ist es in Response auf Removal sogar ein Divination.

Sage's Reverie - Carddraw geknüpft an die eigenen Kreaturenauren.

Des weiteren diverse Permanents mit ETB-Carddraw, Cantrips und Pseudocantrips.

Außerdem Landtutoren a' la Land Tax und Tithe, die auch Kartenvorteil generieren können.

 

Vom bisherigen Bestand an weißem Carddraw könnte man ableiten:

1. Carddraw geknüpft an das casten (Kreatur Power <=2, Aura, allg. Enchantment, Equipment) oder kontrollieren (Auren) eines bestimmten Kartentyps ist Weiß.

2. Carddraw, welcher dem Gegner Lebenspukte zukommen lässt, ist Weiß.

 

Man könnte darauf aufbauend mal überlegen, ob nicht sogar aggressiverer Carddraw in Weiß möglich ist (sein sollte) und welche passenden Nachteile aggressiver Carddraw für Weiß mitbringen müsste.

Ich habe da jetzt mal ein bisschen dran gearbeitet und mir dabei eine ziemlich ikonische Kartenvorteilmaschine zur Grundlage genommen. Folgende Alternativen kamen dabei heraus:

 

Angehängte Datei  Benevolent Oracle.jpg   37,88K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Bountiful Oracle.jpg   45,93K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Frail Oracle.jpg   38,83K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Prodigal Oracle.jpg   39,75K   0 Mal heruntergeladen

 

Input und Feedback fänd ich geil^^

P.S. Ich weiß, dass alle vier Varianten entweder OP sind oder zumindest nahe dran. Mir geht es hauptsächlich darum, herauszufinden, welche "Richtung" das Ganze gehen müsste, um zu funktionieren.


Bearbeitet von Mahagon, 12. Juni 2015 - 12:43.


#8 Lucasius Geschrieben 12. Juni 2015 - 12:31

Lucasius

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This, of course, begs the question, why is white worst at card drawing? The answer is that white is the color that has the most answers, so one of its weaknesses is that it has the worst card flow. If it could too easily draw cards, it would be able to answer every problem. One of the way white's enemies can get ahead of it is through card advantage.

Quelle
Deswegen gibt es keinen "effektiveren" weißen Carddraw.
Mentor of the Meek ist ein Fehler, was das Colorpie angeht.
Also ich denke nicht, dass es viel Spielraum für weißen Carddraw gibt.

Dem Gegner Leben zu geben kein besonders guter Nachteil, weil es immer einige Decks gibt, die das mehr oder weniger ignorieren können
Es ist generell ein sehr geringer Nachteil, weil es nichts an der Boardposition ändert und einen im Gegensatz zu Lifeloss auch nicht in eine bedrohliche Lage bringen kann.

#9 Dragno Geschrieben 12. Juni 2015 - 12:44

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Es gab zum Thema Carddraw in Weiß neulich eine recht ausführliche Diskussion auf Blogatog. Das Ende vom Lied ist auch in etwa das, was Lucasius schreibt.

 

Etwas ausführlicher: Die meisten Beispiele von weißem Carddraw sind entweder so alt, dass sie nicht mehr dem aktuellen Colorpie entsprechen (Armistice, Inheritance, Pursuit of Knowledge, Oblation) oder wurden von Maro als Design- oder Developmentfehler deklariert (Mentor of the Meek, Puresteel Paladin). Einziger Rahmen in dem experimentiert werden darf sind Auren, was aber weniger mit weißem Carddraw zusammenhängt, sondern eher darauf zurückzuführen ist, dass Wizards immer verschiedene Sachen ausprobieren um den inhärenten Kartennachteil auszugleichen, den Auren mit sich bringen können.

 

Eine aktuelle Diskussionsfrage sind nach meinem Wissensstand Plains-Tutoren im Stil von Land Tax und Tithe, denn eigentlich ist jede Farbe in der Lage, Länder des eigenen Basic Types zu finden (manche, namentlich Schwarz und Grün, machen das halt öfter). Ich glaube aber, dass der aktuelle Stand der Dinge ist, dass Weiß dies nicht nutzen darf um Kartenvorteil zu erwirtschaften. Höchstens Cantrips sind so also möglich, aber die kann ohnehin ebenfalls jede Farbe.

 

Übrigens sollte spätestens seit Swords to Plowshares und Grove of the Burnwillows bekannt sein, dass es nicht wirklich relevant ist, Lebenspunkte für den Gegner als Drawback zu verwenden. ;)

 

Ende vom Lied: Weiß ist einfach schlecht im Carddraw und das ist auch gut so. Die Farbe kann übrigens auch auf andere Weisen als tatsächlichen Draw Kartenvorteil generieren, wenn auch selten (hallo Sun Titan und Monastery Mentor).


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#10 Mahagon Geschrieben 12. Juni 2015 - 13:20

Mahagon

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Die Variante mit Lifepoints für den Gegner (Benevolent Oracle) ist imo auch die schlechtste Lösung und ich hatte sie nur dabei, um eine weitere Diskussionsdimension zu haben und den Armistice-Ansatz miteinzubauen.
 
Dass Maro im Nachhinein die Hälfte seiner eigenen und überhaupt einen großen Teil aller anderen Designs beschissen findet ist nix Neues.
Gut findet er retrospektiv meistens irgendwie immer nur das, was alle anderen als unglückliches Design erachten (halloooooo Infect).
Überhaupt liest man von Maro schon seit Jahren fast nur noch diesen pseudoapologetischen Mist a' la "Und Das haben wir Hier falsch gemacht und Karte X war aus Grund Y von vorneherein eine schlechte Designentscheidung und dies und jenes ist Schuld daran, das Hüh und Hott nicht so gut angekommen sind etc. etc. etc.)
 
Mentor ist zwar tatsächlich "eigen", aber was jetzt im Nachhinein am Puresteel Paladin auszusetzen sein sollte erschließt sich mir nicht.
Mal ganz ehrlich: Als der Paladin gespoilert wurde, wer hat denn da bitte als erstes gedacht: "Möööööp, Designfehler!" ...also ich nicht, ich mochte ihn von Anfang an.
Bei aller Liebe, aber Maro ist für mich als Designer von Einzelkarten/Mechaniken jetzt nicht gerade eine Autorität.

 

Und wenn Armistice und Oblation tatsächlich so Off wären, warum wurden sie dann im Commander reprinted?

Ich schätze mal: Entweder weil der Colorpie für Wizards außerhalb von Standard ein bisschen egal ist oder weil sie selbst die Abweichung für vertretbar erachten.

Widersprüchlich ist das Ganze irgendwie schon...
 

Aber jetzt mal weiter zum Inhaltlichen

 

 White is the color that has the most answers, so one of its weaknesses is that it has the worst card flow.

 

Das ist dahingehend schonmal hilfreich, da es mir sagt, dass der zweite Designansatz (Bountiful Oracle) der bessere/richtigere ist :D (zumindest aus Maros Interpretation des Colorpie)

Wenn der Vorteil aller anderen Farben gegenüber Weiß ein besserer "card flow" sein soll, dann muss das Design nur sichergehen, dass dieser Aspekt auch zu fairen Konditionen gewahrt bleibt.



#11 Dragno Geschrieben 12. Juni 2015 - 13:46

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Wenn dein Eindruck von Maro ist, dass er im Nachhinein die Mehrheit der Designs schlecht findet, liest du wohl nicht allzu viel von ihm ;)

 

Ich mag Puresteel Paladin als Karte auch sehr gerne, der fällt nur eher in die Kategorie Development-Fail, also effizienterer Carddraw als Weiß ihn haben soll. Ich finde aber auch, dass der Paladin eher auf der OK-Seite ist, weil das schon ein starkes Setup durch Deckbau und Sequencing erfordert und mit genau diesen Argumenten auch Delver of Secrets für Blau in Ordnung ist. Von daher bin ich was den Paladin angeht ganz bei dir. Mir stellt sich nur die Frage, wenn Maro beim Design keine Autorität ist, wer dann? ;)

Btw ist Infect in der Tat ein gutes Design.

 

(Re)Prints in Commander haben teilweise für das Magic Color Pie eine ähnliche Aussagegewalt wie die neueste Hearthstone-Erweiterung. Supplemental Products stehen oft unter der Regie von weniger erfahrenen Designern oder Developern oder Designern die sich weniger um den Colorpie scheren (*hust*Nagle*hust*) oder dies in der Vergangenheit taten. Hornet Queen, Desert Twister, Chaos Warp oder Afterlife sind dann das Endprodukt davon und ich hoffe wir müssen bei keiner davon streiten ob das ein Color Pie Brake ist.


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#12 Mahagon Geschrieben 12. Juni 2015 - 14:47

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Wenn dein Eindruck von Maro ist, dass er im Nachhinein die Mehrheit der Designs schlecht findet, liest du wohl nicht allzu viel von ihm ;)

 

Zugegeben nicht alles, aber hin und wieder schau ich mal in den Blog und lese mir ein paar seiner Artikel durch.

Wenn er nicht gerade alles (auch seine eigenen Designs) schlecht macht, dann ist er oft damit beschäftigt, sich selbst auf die Schultern zu klopfen...soweit mein Eindruck von ihm.

 

Und ich mach das Infectfass hier jetzt nicht auf. Darüber wurde aber nicht umsonst lange und ausgiebig diskutiert, es ist halt vom Powerlevel her schon 'ne andere Hausnummer als Exaltet oder Battalion oder Prowess oder oder oder...

 

 

Hornet Queen, Desert Twister, Chaos Warp oder Afterlife sind dann das Endprodukt davon und ich hoffe wir müssen bei keiner davon streiten ob das ein Color Pie Brake ist.

 

Naja, für den Twister und Afterlife kann Nagle ja nix, die wurden schon in grauer Vorzeit entworfen. Desert Twister spiel ich sehr gerne, heute würde ich ihn aber Rot machen (und damit halt auch den ColorPie strapazieren, aber Wüstenzeugs ist für mich vom Flavor her grundsätzlich Rot)


Bearbeitet von Mahagon, 12. Juni 2015 - 14:51.


#13 Dragno Geschrieben 12. Juni 2015 - 15:18

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Wenn er nicht gerade alles (auch seine eigenen Designs) schlecht macht, dann ist er oft damit beschäftigt, sich selbst auf die Schultern zu klopfen...soweit mein Eindruck von ihm.


Es gefällt dir also nicht, wenn er seine Fehler eingesteht, aber es gefällt dir auch nicht, wenn er seine korrekten Entscheidungen verteidigt. Was soll der Mann deiner Meinung nach denn sonst machen? Alle fragen mit "Naja geht schon" beantworten?

es ist halt vom Powerlevel her schon 'ne andere Hausnummer


Und damit ein Development-Problem ;)
 

Naja, für den Twister und Afterlife kann Nagle ja nix, die wurden schon in grauer Vorzeit entworfen. Desert Twister spiel ich sehr gerne, heute würde ich ihn aber Rot machen (und damit halt auch den ColorPie strapazieren, aber Wüstenzeugs ist für mich vom Flavor her grundsätzlich Rot)


Wenn er die Entscheidung trifft, sie ins Set zu packen und damit einen falschen Eindruck des aktuellen Colorpies zu vermitteln, kann er indirekt etwas dafür.

Ob man eine Karte gerne spielt hat nichts damit zu tun, ob sie aus der Designperspektive einwandfrei ist. Ich spiele auch sehr gerne Pyroblast in meinen Legacy-Sideboards. Davon abgesehen: Desert Twister ist Vindicate. Vindicate-Effekte sind mehrfarbig. Mechanische Colorpie-Entscheidungen nur mit Flavor zu begründen ist inhärent falsch, weil Flavor flexibel genug ist um jedwede Mechanik zu begründen.

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#14 Mahagon Geschrieben 12. Juni 2015 - 17:00

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Es gefällt dir also nicht, wenn er seine Fehler eingesteht, aber es gefällt dir auch nicht, wenn er seine korrekten Entscheidungen verteidigt. Was soll der Mann deiner Meinung nach denn sonst machen? Alle fragen mit "Naja geht schon" beantworten?

 

Einfach nur den Entwicklungsprozess transparent machen und die Bewertung dem Puplikum überlassen würde ja schon reichen. Ich muss aber halt auch ehrlich eingestehen, das ich eine irrationale Abneigung gegenüber diesem Menschen habe. Jedes mal, wenn ich etwas von ihm lese, habe ich spätestens nach zwei Absätzen das Gefühl, als würden seine Selbstverliebtheit und sein übersteigertes Sendungsbedürfnis zwischen jeder Zeile haften. Dann noch dieser infantile Personenkult, den manche um ihn betreiben...und den er offensichtlich genießt.

Das er im Blogatog all zu kritische Fragen erst garnicht beantwortet, dafür aber alle Nase lang irgendwelche privaten Infos über sich und sein Leben unters Volk bringt, finde ich ziemlich daneben.

 

Und damit ein Development-Problem ;)

 

Es wäre ja auch vollkommen überzogen, vom Leaddesigner und Magic-Messias himself zu erwarten, den Powerlevel einer Mechanik halbwegs einschätzen zu können bevor das Ganze in den Druck geht. Vor allem, da Maro ja auch selbst nie was mit Development am Hut hatte...oh, wait. ;)

 

Wenn er die Entscheidung trifft, sie ins Set zu packen und damit einen falschen Eindruck des aktuellen Colorpies zu vermitteln, kann er indirekt etwas dafür.

Ob man eine Karte gerne spielt hat nichts damit zu tun, ob sie aus der Designperspektive einwandfrei ist. Ich spiele auch sehr gerne Pyroblast in meinen Legacy-Sideboards. Davon abgesehen: Desert Twister ist Vindicate. Vindicate-Effekte sind mehrfarbig. Mechanische Colorpie-Entscheidungen nur mit Flavor zu begründen ist inhärent falsch, weil Flavor flexibel genug ist um jedwede Mechanik zu begründen.

 

Vorhin hast du selbst noch geschrieben, das Reprints in Supplements für den ColorPie keine Aussagegewalt hätten, jetzt sagst du dadurch würden falsche Eindrücke erweckt...ja was denn nun?

 

Und nein, Desert Twister ist nicht Vindicate, er hat CMC 6 und Vindicate CMC 3. Das ist schon ein Unterschied. Und dieser Effekt ist laut Spine of Ish Sah auch nicht unbedingt mehrfarbig. Ich will dieses Design ja jetzt nicht verteidigen. Es ist definitiv veraltet, da geb' ich dir ja recht. Habe auch nicht behauptet, dass das Design ok sei, nur weil ich die Karte gerne spiele.

Und dein letzter Satz ist auch richtig. Trotzdem sehe ich einen Wüstensturm bzw. eine Sandhose, rein vom Flavor (also mal ungeachtet des Karteneffekts) eher als etwas Rotes. Ob der Effekt bei Rot heutzutage schlechter aufgehoben wäre als bei Grün sei auch nochmal dahingestellt.

 

 

Was mir zu Nagle noch einfällt: Immerhin ist er der Beweis dafür, das man den ColorPie nicht bierernst nehmen muss um bezahlter Designer bei WotC zu werden :D
 


Bearbeitet von Mahagon, 12. Juni 2015 - 17:02.


#15 Lucasius Geschrieben 12. Juni 2015 - 17:39

Lucasius

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Zu Maro: Also ich höre vor allem seine Podcasts, zumindest darin kritisiert er auch sehr oft seine eigenen Designs (allerdings oft eher vom Powerlevel her) und lobt andere. Er ist nun mal als Headdesigner und vehementester Verfechter des Colorpies die maßgebliche Autorität unabhängig davon, was du von ihm als Person hältst.

Back to Topic:
Ich denke, Kartenvorteil über Plains wäre immer noch in Ordnung, Endless Horizons ist jetzt auch nicht soo alt.
Sowas könnte ich mir vorstellen:
{W} {W}
Creature - Human Knight
First strike
Whenever ~ deals combat damage to an opponent, if that player controls more lands than you, you may search your library for a Plains card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle your library.
2/2

Zugegeben ziemlich ähnlich zu Knight of the White Orchid, aber mit dem Potential für Kartenvorteil

Bearbeitet von Lucasius, 14. Juni 2015 - 17:03.


#16 Mahagon Geschrieben 12. Juni 2015 - 19:42

Mahagon

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Da hast du allerdings recht, dass ist nur ein optimierter Knight of the White Orchid und nicht ganz das was ich vorhabe.

 

Mir geht es wirklich konkret darum, einen Kontext und einen Effekt zu finden, in dem allgemeiner, aggressiver Carddraw für Weiß möglich sein KANN.

Bin dahingehend jetzt auch mit eurem Input nochmal in mich gegangen und habe mir folgendes überlegt:

 

Angehängte Datei  Bountiful Oracle.jpg   45,03K   0 Mal heruntergeladen

 

Im Limited wäre die Karte fast unbrauchbar, im Constructed kann sie nach meiner Einschätzung ziemlich broken sein. Daran müsste halt noch geschraubt werden.

Mir geht es wie gesagt nur um die allgemeine Richtung. Wäre das der richtige Weg, den man gehen müsste, um meine Vorstellung realisierbar zu machen?

Aktuell bräuchte sie jede Menge Setup und ein auf sie abgestimmtes, um anständig zu arbeiten. Allerdings besteht grundsätzlich immer die Gefahr, dass man sie spielt und ohne jemals einen Vorteil daraus gezogen zu haben dem Gegner 4 Handkarten geschenkt hat.


Bearbeitet von Mahagon, 12. Juni 2015 - 19:47.


#17 Grantuu Geschrieben 12. Juni 2015 - 20:12

Grantuu

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Also quasi Bolt drauf und ich darf 4 karten ziehen? Ich würde vielleicht in die Richtung gehen "When Bountiful Oracle ist sacrificed...." Oder verknüpfe es direkt mit dem ersten Effekt in etwa so "If you sacrifice Bountiful Oracle this way...."



#18 Lee Geschrieben 13. Juni 2015 - 19:13

Lee

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Carddraw in weiß sollte eher nicht permanent sein. Der weiße Bob geht schon zu weit. Ich könnte mir noch diese Richtung vorstellen: "Sorcery 2W. Target opponent draws a card. Each player draws two cards." Ist halt krass schlecht und vermutlich eher blau, aber das wäre in etwa das Powerlevel und in Weiß vielleicht noch möglich.

Alternativ ein Spell, der einen die Differenz an Handkarten zum Gegner mit den wenigsten Karten ziehen lässt, sofern man noch weniger Handkarten als dieser besitzt. Das unterstreicht ein wenig den Ausgleich-Flavor von Weiß.

Oder einen Drawtrigger, der in irgendeiner non-op Weise an Lifegain gekoppelt ist. Vielleicht "Whenever you gain 4 or more life, draw a card."


Bearbeitet von Lee, 13. Juni 2015 - 19:14.





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