4. Länder, die zwei farbige Mana produzieren können, bzw. zweifarbige Aktivierungskosten besitzen
4.1 UG
Blau/Grüne Manaproduzenten
Auf jeden Fall spielen
Breeding Pool Durch den "Schock-Effekt" schwächer als das tropical island, allerdings dennoch noch stark.
Flooded Grove. Als Filterland gut, um soppelte Manakosten zu unterstützen. Im schlimsmten Fall zusammen mit einem Forest/Island wie zwei Doppelländer.
[card="Hinterland Harbor"]Hinterland Harbor[/card]. Mit ausreichend support sollte diess Land im Regelfall ab Turn 2 ungetappt ins Spiel kommen.
[card="Tropical Island"]Tropical Island[/card] Das Dual, UG ohne Nachteil, sollte man spielen (aber EUR-teuer)
Yavimaya Coast. Die wohl geldmäßig günstigste Alternative in dieser Kategorie. Der Schmerz ist einige Zeit zu ertragen, wenn man ansonsten auch viele farbloses Manakosten hat.
Spielbar
In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-tapped-lands.
Simic Growth Chamber. Getappt ins Spiel UND Bouncen ist wahrscheinlich in blauen Decks ncht stark genug, sichert aber Landdrops und produziert selbst 2 Mana.
Simic Guildgate. Eins der Etb-Tapped-Länder, der "Gate" Faktor ist wohl meist zu vernachläsigen.
Temple of Mystery Das Etb-Tapped-Land mit wohl dem meisten Bonus in dieser Kategorie. Den nächste Karte zu sehen, ist ein großer Vorteil.
Thornwood Falls Etb-Tapped mit 1 Life als Bonus.
Bitte nicht spielen
Skyshroud Forest getappt ins Spiel und dann noch Schaden verursachen ist einfach zu schlecht.
Grün/blaue Aktivierungskosten
Alchemist's Refuge. 3 Mana mehr für Karten instant spielen, ist wahrscheinlich gerade an der Grenze zur Spielbarkeit.
Novijen, Heart of Progress. Eine ähnliche Karte gibt es auch in Monogrün. In einem "Marken"-Deck kann sie spielbar sein, ansonsten ist der Effekt wohl zu teuer.
4.2 UB
Schwarz/Blaue Manaproduzenten
Auf jeden Fall spielen
Creeping Tar Pit Eins der manlands mit dem Nachteil getappt zu kommen. Allerdings ist diese Kreatur unblockbar und haut für mindestens 3 mit recht humanen Aktivierungskosten, von daher eine ziemlich starke Karte.
Darkslick Shores. Ebenfalls stark, da in den ersten Runden, die für Blau traditionell eher problembehaftet, dieses Land ungetappt kommt.
Drowned Catacomb. Ebenfalls stark. Die Bedingung von Insel oder Sumpf sollte in zweifarbigen Decks locker zu erfüllen sein.
Sunken Ruins Das "Filterland", besonders gut um die oft anspruchsvollen Spruchkosten von UU (Counterspell etc) oder BB (Vampire nighthawk) zu unterstützen Im "schlimmsten" Fall gemeinsam mit Sumpf/Insel 2 "Doppelländer"
Underground Sea. Das stärkste Land in dieser Kategorie. Allerdings auch mit weitem Abstand das teuerste.
Watery Grave. Fast das gleiche wie der Underground sea. Allerdingsdeutlich günstiger. Durch das Wahlrecht eine solide Wahl.
Spielbar
In dieser Kategorie sind die ganzen Etb-tappd-lands. Auch wenn sie spielbar sind, bitte nicht NUR solche Länder spielen, da die Sicherheit dann zu Lasten der Geschwdigkeit geht.
Dimir Aqueduct. Das Land produziert zwei Mana kommt alelrdings selbst getappt ins Spiel UND bounct ein anderes Land. Dadurch vor allem in blauen Decks wohl ein etwas größerer Nachteil.
Dimir Guildgate. Eins der normalen Etb-tapped-lands. Der Vorteil "Gate" ist wohl im Singleton selten relevant.
Dismal Backwater. Ein kleiner Bonus beim etb-tapped. Ein Life nimmt man gerne mit.
Frost Marsh. Etb-tappe als Snowland.
Jwar Isle Refuge Ein reprint bzw. pre-print vom dismal backwater.
River of Tears. Ein ungewöhnliches Land mit einmaligen Effekt.
Salt Marsh Ein normales etb-tapped-land
Secluded Glen Ein etb-tapped-land, das unter Umständen mit richttgem Support auch mal ungetappt kommen kann.
Tainted Isle. Mit hohem "Swamp" Anteil sollte dieses Land auch solide sein, ohne swamp produziert es leider nur farblos (10-12 swamp-cards sollte man schon spielen)
Temple of Deceit. Ein etb-tapped land mit solidem upgrade. Allerdings daher auch etwas teuerer (Euro) als die übrigen Länder dieser Kategorie.
Underground River Wahrscheinlich in blauen Decks gegenber den etb-tapped-lands die bessere Alternative, da ohne Zugverlust Mana produziert werden kann.
Bitte nicht spielen
Darkwater Catacombs. Auf dem Papier klingt dieses Land nicht schlecht, allerdings braucht man in anderes Land, um ÜBERHAUPT Mana zu produzieren, außrdem ist die Kombination vorgegeben.
Dreadship Reef Das Aufladen dauert einfach zu lange und ist zu teuer.
River Delta Ein Land, das nur jede 2. Runde nutzbar ist, ist schon ziemlich schlecht.
Rootwater Depths Etwas besser als das River Delta, aber immer noch schlecht.
Waterveil Cavern Reprint von Rootwater depths, daher gilt das gleiche.
Schwarz/blaue Aktivierungskosten
Duskmantle, House of Shadow Für 3 Mana 1 Karte mühlen, ist wohl zu schlecht.
Nephalia Drownyard. Schon deutlich besser. 3 Karten ist zwar immer noch nicht viel, und Decktot wird wohl im Singleton auch ziemlich selten gespielt, aber WENN, dann kann man dieses Land ruhg spielen.
4.3 BG
Schwarz/grüne Manaproduzenten
Auf jeden Fall spielen
Bayou Das alte Doppelland ist wahrlich das beste, allerdings auch mit Abstan das teuerste (EURO)
Overgrown Tomb. Die "Schocklands" haben den Nachteil, ihrem Besitzer 2 Schaden zuzufügen. Nichtsdestotrotz gerade zusammen mit fetchländern die zweitstärkste Option.
Tainted Wood. Sofern man ein schwarz-grünes Deck mit einigen Sümpfen spielt, ist es eine solide Wahl.
Twilight Mire. Aus einem Schwarz/grünen Mana in beliebiger Kombination schwarz/grün zu erhalten besonders wichtig, um doppelfarbige Manakosten zu unterstützen. Allerdings mit einem Wald/Sumpf auch wie zwei Doppelländer nutzbar.
Woodland Cemetery Als "Checkland" sollte dieser Nachteil abgesehen von Runde 1 zu verschmerzen sein.
Spielbar
In den spielbaren Karten sind im Regelfall die Enters-the-battlefield-tapped lands. Für Casual ist diese Runde oft nicht so entscheidend, wer allerdings imTurniermodus spielt, sollte versuchen, auf diese Länder zu verzichten.
Gilt-Leaf Palace. Dieses Land kann unter bestimmten Umständen auch ungetappt kommen, und kann dadurch auch stark sein. Anonsten ein "normales etb-tapped"-land.
Golgari Guildgate: Ein etb-tapped land. Der Kartentyp "Gate" kann in ganz seltenen Fällen auch mal auf der enen oder anderen Karte etwas bewirken.
Golgari Rot Farm. Vorteil: Es macht 2 Mana, Nachteil, es kommt getappt ins Spiel UND bounct ein Land. Dadurch sicher mit Vorsicht zu genießen, erst recht, wenn mehrere solcher Länder gespielt werden.
Jungle Hollow Ein Etb-tapped-land mit kleinem Bonus.
Llanowar Wastes. Der Preis für di stabile Manabase ist der Lebenspunkt. Wohl zu spielen, wenn man das Tempo unbedingt benötigt, und schnell die Option auf doppelte Manakosten sicherzustellen.
Temple of Malady- Ein Etb-tapped Land mit ziemlich großem Bonus. Das Scry ist nicht zu unterschätzen und daher sicherlich das stärkste Land in dieser Kategorie.
Bitte nicht spielen
Pine Barrens: Schadenspunkt UND getappt ins Spiel? Bitte nicht spielen, es gibt etb-tapped lans ohne diesen Nachteil.
Schwarz/grüne Aktivierungskosten
[card="Grim Backwoods"]Grim Backwoods[/card] Ein Saccoutlet, das auch spielbar ist. Für 5 Mana allerdings recht teuer, der Vorteil mit dem Carddraw ist allerdings nicht zu unterschätzen.
Svogthos, the Restless Tomb In einem Kreaturbasierten Singleton sicherlich eine Möglichkeit. Allerdings mit 5 Mana und dem Risiko , bei instant removal des Gegners auch ein Land zu verlieren, sicherlich riskant.
4.4 RU
Rot/Blaue Manaproduzenten
Auf jeden Fall spielen
Cascade Bluffs Das Filterland. Da in den meisten Decks doppelrot eher seltener vorkommt, wir es wohl häufig mit einem weiteren Mountain eher das UU supporten als andersherum.
Shivan Reef Das Painland sorgt für solide Sicherheit in den ersten turns
Steam Vents. Das rot/blaue Schockland. Stabile Landbase für 2 Leben, dazur tutorbar. Besser geht es kaum.
Sulfur Falls In einem 2farbigen Deck sollte dieses Land ab Turn 2 auch enttappt kommen.
Volcanic Island. Das stärkste Land, allerdngs auch teuer (EURO)
Spielbar
In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-tapped-Lands
Izzet Boilerworks. Etb-tapped UND Bounce eines anderen Landes. Dafür produziert es gleich 2 Mana. In blauen Decks, die die ersten turns das Mana benötigen sicher grenzwertig, aber ansonsten ok.
Izzet Guildgate. Etb-tapped. Der "Gate" Faktor ist wohl meist zu vernachlässigen.
Swiftwater Cliffs Etb-tapped mit 1 Life als Bonus.
Temple of Epiphany Das beste Etb-tapped-Land. Scry ist ein starker Effekt, erst recht in blauen Decks.
Bitte nicht spielen
Caldera Lake. Etb-tapped UND Damage it einfach zu schlecht.
Rot/Blaue Aktivierungskosten
Desolate Lighthouse Karten filtern ist in blau eine enorm starke Eigenschaft und mit effektiv 4 Mana auch mal End-of-turn bezahlbar.
Nivix, Aerie of the Firemind 5 Extramana für eine zusätzliche Karte wird wohl oft leider zu teuer sein
4.5 RW
Rot/weiße Manaproduzenten
Auf jeden Fall spielen
Battlefield Forge Das rot/weiße Painland. In den ersten turns eine solide Wahl. Da meist r/w eher aggrolastig sind, ist der Damage zu vernachlässigen
Clifftop Retreat. Dieses Land sollte ab Turn 2 ungetappt kommen, und sich dadurch in 2 farbigen Decks ein Mustplay.
Plateau. Das beste Land dieser Kategorie, leider auch vom Preis (EURO)
Rugged Prairie. Das Filterland ist vor allem bei doppelten Manakosten eine Pflichtkarte. Im schlimmsten Fall wird es zusammen mit einem Gebirge/Ebene zu 2 Doppelländern
[card="Sacred Foundry"]Sacred Foundry[/card]. Einmalig 2 Damage für Manasicherheit ab Turn 1 ist ein fairer Preis.
Spielbar
In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-Tapped-Lands. Besonders in Aggrodecks sollte man hiervon nicht zu viele spielen, da man jedesmal einen Zug verliert.
Ancient Amphitheater. Durch die Restriktion auf Giants wird es wohl fast immer getappt kommen. Soldier oder Goblins wären wohl auch zu stark gewesen.
Boros Garrison. ETB-Tapped-und Bounce ist leider nichts für Aggrodecks. Für Midrange etc aber wahrscheinlich noch gut genug.
Boros Guildgate Etb-tapped-land. Der "Gate" Faktor dürfte selten entscheidend sein.
Temple of Triumph. Kartenmanipulation ist in R/W selten und wird gerne mitgenommen.
Wind-Scarred Crag ETB-Tapped mit kleinem Upside.
Bitte nicht spielen
Scabland ETB-tapped mit Schaden ist leider zu schlecht.
Rot/weiße Aktivierungskosten
Slayers' Stronghold. Der Preis ist für den Effekt wirklich stark. Sollte man spielen, wenn man es supporten kann.
Sunhome, Fortress of the Legion. Double Strike für 5 Mana ist sicherlich grenzwertig. Sollte sich wohl erst ab einer großen Anzahl von Kreaturen mit Power 5 oder größer lohnen.
4.6 WB
Schwarz/Weiße Manaproduzenten
Auf jeden Fall spielen
Caves of Koilos. Das günstigste Land in dieser Kategorie. Kann W/B ab Turn 1 produzieren. Der Damage sollte sich wohl meist auf die ersten Turns beschränken.
Fetid Heath Das W/B Filterland. Für die doopelten Spruckosten zu empfehlen. Im schlimmsten Fall mit einer Ebene/Sumpf aals 2 Doppelländer zu gebrauchen.
Godless Shrine Einmalig 2 Schaden ist ein fairer Preis für eine stabile Manabase.
Isolated Chapel . In schwarz/weien Decks sollte dieses Land ab Turn 2 auch ungetappt ins Spiel kommen.
Scrubland. Das beste Land in dieser Kategorie, leider auch was den Preis betrifft (EURO)
Spielbar
In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-Tapped-Lands. Diese verlieren in einem Zug Tempo. In dieser Farbkombination lässt sich dies wahrscheinlich eher verschmerzen. Dennoch sollte man auch hiervon nicht zu viele Länder spielen.
Orzhov Basilica. Etb-tapped UND bounce eines anderen Landes kostet quasi einen Zug. Da es danach 2 Farben produziert, aber noch ok.
Orzhov Guildgate Etb-tapped-Land. Der "Gate"-Faktor dürfte wahscheinlich fast immer zu vernachlässigen sein.
Scoured Barrens Etb-tapped mit kleinem Upside.
Tainted Field Mit hohem Swamp-Anteil eine starke Wahl. Durch die Beschränkung leider nicht in jedem Deck spielbar.
Temple of Silence. Kartenmanipulation ist eine starke Eigenschaft und sollte nicht unterschätzt werden.
Bitte nicht spielen
Salt Flats. Etb-Tapped UND Damage ist einfach zu schlecht.
Länder mit schwarz/weißen Aktivierungskosten
Orzhova, the Church of Deals Effektiv 6 Mana für einen Lifeswing von 2 finde ich als zu teuer. Daher nicht spielbar.
Starlit Sanctum Im Klerikerdeck oder Life-Kombo-Deck ein Mustplay, in allen anderen wohl eher nicht zu empfehlen.
Vault of the Archangel. Durch die Fähigkeit trotz der Aktivierungskosten eine starke Wahl. Vor allem Deathtouch ist für Gegner wirklich nervig.
4.7 GW
Grün/weiße Manaproduzenten
Auf jeden Fall spielen
Horizon Canopy: Auf den ersten Blick nicht so stark. Doch die Fähigkeit, später dieses Land in eine wichtige Handkarte zu verwandlen ist durchaus auch Mal 3 Leben wert.
Razorverge Thicket: In den ersten 3 Runden enttappt, ist dieses Land stark um undercost Beater zu spielen.
Savannah Das beste Land dieser Kategorie. Leider auch das teuerste (EURO).
Sunpetal Grove In grün-weißen Decks sollte dieses Land ab Turn zwei ungetappt kommen. Dadurch ist der Nachteil wohl oft zu vernachlässigen.
Temple Garden Einmalig zwei Leben sind ein fairer Preis für eine stabile Manabase ab Turn 1
Wooded Bastion: Für anpruchsvolle Manabasen mit vielen doppelten Manakosten eine starke Karte, da es auch aus "basic lands" Doppelländer macht.
Spielbar
In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-Tapped-Lands. Für Casual-Spieler oft noch stark genug, aber im Turnierspiel ist jede Runde entscheidend.
Arctic Flats Etb-tapped als Snow Land
Blossoming Sands Etb-Tapped mit kleinem Bonus
Brushland: Nur in dieser Kategorie, da es noch bessere Karten gibt. Aber mit dem Damage, der ein paar Runden verkraftbar ist, durchaus eine Option.
Elfhame Palace Etb-tapped-Land
Graypelt Refuge Etb-Land mit kleinem Bonus.
Saltcrusted Steppe Das Aufladeland. Ich finde sie persönlich nicht so stark, aber für grün kann es zum Beschwören von Fatties mal hilfreich sein.
Selesnya Guildgate Etb-Tapped-Land. Der Gate-Effekt dürfte wohl selten zum Tragen kommen.
Stirring Wildwood: Ein solides Manland mit solidem Effekt. Kann man spielen, allerdings dürften viele grüne Kreaturen für diese "Spruchkosten" günstiger sein. Aber ein starkes "upgrade" für ein Etb-tapped-Land.
Temple of Plenty. In grün/weißen Decks ist der Vorteil des Sehens der zusätzlichen Karte zwar immer noch gut, aber in anderen Farben ist er wohl wichtiger.
Bitte nicht spielen
Riftstone Portal: Ich kann diesem Land nicht viel abgewinnen. Um gut zu sein, muss es erstmal in den Friedhof. Das macht es leider zu schlecht, da in grün/weiß dies wohl nicht sicher/schnell genug gewährleistet werden kann.
Selesnya Sanctuary Aufgrund der vielen besseren Alterntive und der Tatsache, dass grün eher aggrolastig spielt, ist es wohl in fast jedem Deck zu schlecht.
Sungrass Prairie: Durch die GW Vorgabe und die Tatsache, dass es ohne anderes Land gar kein Mana produziert, leider zu schlecht.
Tranquil Garden: Ein land, das nur jede zweite Runde nutzbar ist, ist wohl so ziemlich immer zu schlecht.
Vec Townships Die gleiche Karte wie tranquil garden.
Veldt Tranquil garden in NOCH schlechter.
Grün-weiße Aktivierungskosten
Gavony Township: Durch den Effekt können auch Weenies gefährlich werden. Am Ende des Spiels eine starke Verwendung für übschüssiges Mana.
Grove of the Guardian: Ich finde dieses Land in einem populate.dec stark. Ansonsten kann der Fattie leider nicht viel, da er keine Evasion hat.
Nantuko Monastery: Wer sicher Threashold enablen kann, sollte dieses Land auch spielen. Für 2 Mana eine 4/4 Kreatur ist sogar für grün stark.
Vitu-Ghazi, the City-Tree: Für 5 Mana einen Token zu bauen, ist wohl meist zu schwach.
4.8 U/W
Blau/Weiße Manaproduzenten
auf jeden Fall spielen
Celestial Colonnade. Ein Etb-Tapped-Land ja. Aber wohl eines der besten Manlands die es gibt. Der Effekt ist zwar mit 5 Mana ziemlich teuer. In einigen UW-Controldecks aber eine der wenigen Möglichkeiten überhaupt zu gewinnen.
Glacial Fortress Das Checkland sollte in einem Blau-Weißen Deck in der Regel ab Runde zwei ungetappt kommen.
Hallowed Fountain Zwei Leben sind für eine stabile Landbase ab Turn 1 ein fairer Preis.
Mystic Gate: Dieses Land sollte wahrscheinlich das Doppelblau unterstützen. Im Schlimmstenfall werden aus diesem und einer Insel/Ebene zwei "Doppelländer"
Seachrome Coast: Die Tempoländer kommen in den ersten drei Runden enttappt. Dies sind oft gerade in blauen Decks die Runden, die entscheidend sind. Daher eine starke Karte.
Tundra Das beste Land in UW. Leider auch mit großem Abstand das teuerste (EURO).
Spielbar
Hier sind vor allem Etb-Tapped-Lands enthalten. Diese sind oft günstiger als die Top-Karten, aber kosten oft auch Tempo.
Adarkar Wastes In Anbetracht der weiteren Alternativen gehört diese Karte zu den besseren der spielbaren, aber nicht mehr zu den Top-Karten. Eine sichere Manabase ist auch den einen oder anderen Schadenspunkt wert, kann aber bei Blau/weißen Control-Decks auch mal zu viel werden.
Azorius Chancery. Etb-Tapped UND bounce eines anderen Landes ist schon ein großer Nachteil. Dadurch wohl meist etwas für Casual-Runden oder gemähliches Spielen.
Azorius Guildgate EtB-Tapped-Land. Der "Gate"-Faktor dürfte selten bis nie relevant sein.
Boreal Shelf Etb-Tapped als snow land.
Calciform Pools Ein Land zum Aufladen. M.E. ist es dafür eigentlich zu teuer. Außerdem braucht man recht selten X-Mana-Spells in UW.
Coastal Tower Etb-Tapped Land.
Nimbus Maze: Ein zweischneidiges Land. Es produziert das "fehlende" Mana. Leider ab Turn 1 noch keine Farbe und ohne Inseln/Ebenen leider wertlos.
Sejiri Refuge Etb-tapped mit kleinem Bonus.
Temple of Enlightenment: EtB-Tapped mit für Blau wichtigem Bonus. Durch den Srcy-Effekt wohl eins der stärksten Länder in dieser Kategorie.
Tranquil Cove gleche Karte wie das Refugium, demnach gilt das gleiche.
Wanderwine Hub: Im Merfolk.dec fast so stark wie ein richtiges Doppelland. Durch die Restriktion auf Mervolk wohl auch ohne Tribal Decks spielbar, ansonsten ein normales Etb-Tapped-Land.
Bitte nicht spielen
[card="Cloudcrest Lake"][card="Cloudcrest Lake"]Cloudcrest Lake[/card][/card. Ein Land, was nur jede zweite Runde genutzt werden kann, ist leider zu schlecht.
Land Cap: Der Cloudcrest Lake in NOCH Schlechter...
Skycloud Expanse Leider macht dieses Land ohne zusätzliches Land kein Mana, und dann ist ie Kombination auch vorgegeben. Dadurch wohl leider zu schlecht.
Thalakos Lowlands: gleiche Karte wie Cloudcrest lake
Blau/Weiße Aktivierungskosten
Moorland Haunt Sofern man genügend Kreaturen zum Entfernen hat, sicherlich keine schlechte Wahl, um im Lategame auch noch Power aufs Feld zu bringen.
Prahv, Spires of Order: Mit sieben Mana wohl leider zu teuer für den Effekt.
Seaside Haven: Der Effekt ist wohl selbst im Bird.dec zu schlecht.
4.9 R/G
Rot/Grüne Manaproduzenten
Auf jeden Fall spielen
Copperline Gorge Das Tempo-Land kommt die ersten 3 Runden enttappt. Das ist gerade in Rot/grün oft wichtig, daher ein ziemlich starkes Land
Fire-Lit Thicket Vielleicht etwas schwächer als in den anderen Farbkombinationen, da RR meist nicht so oft benötigt wird. Dennoch eins der Top-Länder
Grove of the Burnwillows. Der Nachteil des 1 Lebens ist egal, wenn es sich nicht um ein Aggrodeck handelt. In diesem Fall können 2-3 Lebenspunkte schon entscheidend sein. D.h. im aggro eher nicht spielen, im Midrange und Casual sicher stark spielbar.
Raging Ravine: Eins der stärkeren Manlands. Insgesamt 5 Mana sind zwar nicht ganz wenig, dafür sind es auch beim 1. Mal gleich vier Schaden, die potenziell jede Runde mehr werden. Wenn die Hand leer gespielt ist, ein solider Manasink, der nur von spotremoval getroffen werden kann.
Rootbound crag Ein starkes Land, das ab Turn 2 auch ungetappt ins Spiel kommen sollte.
Stomping Ground 2 Leben für eine stabile Manabase sind einmalig ein fairer Preis.
Taiga Noch besser als stomping ground, das beste Land dieser Kategorie, allerdings auch mit Abstand das teuerste (EURO)
Spielbar
In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-Tapped-Lands. Sie geben sicheres Mana, kosten aber im Normalfall eine Runde, was im Turnier zu spät sein kann. Für das Casual sollten sie aber oft noch gut genug und vor allem erschinglich sein.
Fungal Reaches. Das Auflade-Land. Es kann im roten Deck für einen finalen Feuerball oder ähnlichen X-Zauber durchaus eine Option sein. Ich halte das Aufladen allerdings für zu teuer und zu langsam.
Gruul Guildgate. Etb-Tapped. Der "Gate"-Faktor dürfte selten entscheidend sein.
Gruul Turf. Ich halte von diesem Land nicht viel, weiß aber, dass andere es gut finden. Ich finde Etb-tapped + bounce zu langsam, selbst wenn es hinterher 2 Mana macht, was man wohl in RG auch oft verwerten kann.Zudem natürlich mit (grünen) Landenttappkarten ziemlich gut.
Highland Weald Etb-tapped als snow land.
Karplusan Forest Diesmal nur in dieser Kategoie. Rot/grün hat wenig brauchbare Karten, um einmal verlorene Lebenspunkte wieder auszugleichen. Zudem gibt es leider bessere Alternativen. Daher nicht ganz den Sprung zu den Top-Lands geschafft.
Kazandu Refuge Etb-Tapped mit kleinem Bonus.
Rugged Highlands Siehe Kazandu Refuge. Gleiche Karte, gleiches Fazit.
Shivan Oasis Etb-Tapped-Land
Temple of Abandon Etb-Tapped mit relativ großem Bonus. Die nächste Karte zu beeinflussen, ist eine starke Option, die nicht unterschätzt werden sollte. Leider wegen Etb-Tapped nur in dieser Kategorie.
Bitte nicht spielen.
Mogg Hollows Länder, die nur jede zweite Runde nutzbar sind, sind einfach zu schlecht.
Mossfire Valley. Die Tatsache, dass es ohne weiteres Land gar kein Mana macht und dass man sich die Kombination nicht aussuchen kann, macht es leider zu schlecht.
Pinecrest Ridge. Gleiche Karte wie Mogg hollows, gleiches Fazit.
Timberline Ridge Mogg Hollows in NOCH schlechter.
Rot-grüne Aktivierugskosten
Contested Cliffs. Im Beast.dec eine starke Wahl. Ansonsten quasi nutzlos.
Kessig Wolf Run. Eine richtig starke Karte! Später Manadudes in trampelnde Monster verwandeln zu können, ist eine richtig starker Effekt.
Skarrg, the Rage Pits: In meinen Augen nicht ganz so stark wie dsa Kessig Wolf Run, aber durchaus eine zusätzliche Option, insbesondere, wenn man viele Fatties ohne Trampeln spielt.
4.10 B/R
Rot-Schwarze Manaproduzenten
Auf jeden Fall spielen
Badlands Das beste Land dieser Kategorie, leider auch mit Abstan das teuerste (EURO)
Blackcleave Cliffs. Die ersten Runden sind oft entscheidend, so dass dieses Land ziemlich stark ist. SPäter verkraftet man oft eher mal ein getapptes Land.
Blood Crypt. Einmalig 2 Leben sind ein fairer Preis für eine stabile Manabase.
Dragonskull Summit In einem zweifarbigen Deck sollte dieses Land wohl immer ab Turn 2 enttappt ins Spiel kommen. Dadurch seh stark.
Graven Cairns Vor allem natürlich für doppelte Manakosten stark. Ansonsten aber dennoch eine starke Option, da aus jedem anderen Swamp/Mountain 2 Doppelländer werden.
Sulfurous Springs In Rot-schwarzen Aggrodecks, wenn es darum geht, schneller als der Gegner zu sein, eine starke Karte. Und auch ansonsten eine solide Option.
Tainted Peak Nicht ganz so stark wie Dragonskull summit, da der "swamp" erforderlich ist. In zweifarbigen Decks allerdings immer noch stark.
Spielbar
Hier sind vor allem die Etb-Tapped-Lands enthalten, die für Turnierspiel wohl oft zu langsam sind, fürs Casual aber ausreichend sein sollte.
Akoum Refuge Etb-Tapped mit kleinem Bonus.
Auntie's Hovel Im Aggrodeck sin oft auch Goblins enthalten. Dadurch ist dieser Nachteil dann nicht so groß, ansonsten halt ein Etb-Tapped-Land.
Bloodfell Caves Etb-tapped-Land mit kleinem Bonus.
Lavaclaw Reaches. Sicher ein Etb-tapped Land mit recht starkem Effekt. Allerdings ist die Kreatur mit 2/2 recht schwach auf der Brust, daher in punkto Spielbarkeit doch erhebliche Abzüge.
Molten Slagheap Das Aufladelan kann sicherlich gerade in RB mal finale X-Sprüche supporten. Allerdings ist das Aufladen recht mühselig.
Rakdos Carnarium: Ich bin von diesen Ländern nicht so begeistert, in langsameren Casual-Runden sicherlich eine Option.Ansonsten sehe ich den Tempo-Verlust als zu langsam an.
Rakdos Guildgate Etb-Tapped. Der "Gate"-Faktor dürfte wohl zu vernachlässigen sein.
Temple of Malice Ein Etb-tapped-Land der stärkeren Kategorie. Die nächste Karte zu kennen und zu beeinflußen, kann stark sein. In Aggrodecks nicht ganz so stark wie in Kontrollsdecks, aber immer noch stark.
Tresserhorn Sinks Etb-tapped als Snow Land.
Urborg Volcano Etb-tapped-Land.
Bitte nicht spielen
Cinder Marsh Länder, die nur jede zweite Runde nutzbar sind, sind einfach zu schlecht.
Lantern-Lit Graveyard Gleiche Karte wie Cinder Mash, gleiches Fazit.
Lava Tubes Cinder Marsh in NOCH schlechter.
Shadowblood Ridge Leider macht es ohne andere Länder gar kein Mana, und da die Farbkombination vorgegeben ist, eohl leider zu schwach.
Rot/schwarze Aktivierungskosten
Rix Maadi, Dungeon Palace Im rot-schwarzen Discard-Deck wahrscheinlich tatsächlich eine Option. Im Multiplayer gibt es zudem "virtuellen" Kartenvorteil. Also durchaus eine solide Karte.
Stensia Bloodhall Für insgesamt 6 Mana wohl leider zu teuer.
Bearbeitet von Sterni, 26. April 2015 - 12:33.