Zum Inhalt wechseln


Foto

Länder-Primer fürs EDH/Highlander


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
23 Antworten in diesem Thema

#1 Sterni Geschrieben 09. April 2015 - 21:38

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge

Hier kommt zunächst der Beginn des Highlander-Länder-Primers. ( Der Stand des Primers ist derzeit: Dragons of Tarkir)

Ich möchte in diesem Primer ALLE Länder auf ihre Spielbarkeit untersuchen.

D.h. in diesem Thread werdet ihr zu jedem Non-Basic-Land, das jemals gedruckt wurde, einen Kommentar von mir erhalten, wie ich die Spilbarkeit des jeweiligen Landes in einer Singleton-Umgbung einschätze.

 

Daher wird der Primer unterteilt:

 

Inhaltsverzeichnis:

 

Post 1: Einleitung

Post 2: Länder, die farbloses Mana produzieren

Post 3: Fetchländer

Post 4: Länder mit einer Farbidentität

Post 5: Länder mit 2 Farbidentitäten

Post 6: Länder mit 3 Farbidentitäten

Post 7: Länder, die alle 5 Farben produzieren

Post 8: Beispiele für Länderbasen in einem 1 farbigen, 2farbigen, 3 farbigen und 5farbigen Deck.

 

 

Einleitung:

Hallo liebe Mitspieler!

Was ist das Wichtigste in fast jedem Deck?

Richtig! Die Länder. Immerhin machen sie in einem durchschnittlichen 100 Karten-Deck meist zwischen 35 und 40 Slots aus, und somit mit großer Wahrscheinlichkeit den Hauptbestandteil des Decks (Auf irgendwelche Sonderdecks mit ganz ungewöhnlichen Manabases empfehle ich Euch den Ichorid bzw. Belcher Thread im Vintage oder Legacy-Forum).

 

 

Warum sehe ich dann gefühlt in jedem 2. Deck als Manabase XX Basiclands?!.

Das kann mehrere Gründe haben.

1. Der Threadersteller möchte sich mit der Manabase beschäftigen, wenn der Rest des Decks steht.
Diese Ansicht ist allerdings falsch. Denn ohne die richtige Manabase wird es schwer möglich sein, den Rest des Decks so testen zu können, wie man es möchte, da einem wahrscheinlich häufiger das richtige Mana/die richtige Anzahl fehlt.

2. Der Threadersteller postet den Ist-Zustand des Decks, weil er die anderen Länder nicht besitzt.

Dies entspricht nicht den Deckbauregeln. Denn dementsprechend sollen Decks im eigenen "geplanten Idealzustand" gepostet werden, also auch mit den Ländern, die man selbst gerne spielen möchte.

3. Der Threadersteller kennt außer Basics keine anderen Länder.

Wenn dem so ist, dann lies weiter, hier wird Ihnen geholfen.

 

Laut Magiccards.info gibt es über 520 Länder (Stand Dragons of Tarkir). Auch wenn hierbei versehentlich einige Tokens und andere Nonlands aufgeführt sind, bleiben dennoch noch eine Menge tatsächlicher Länder übrig.

In diesem Primer möchte ich Euch ALLE Nonbasics vorstellen, sowie - nach Kategorien geordnet - die besseren oder nicht ganz so guten Alternative darstellen.

Dieser Thread soll zudem eine Diskussionsgrundlage und auch ein Nachschlagewerk sein, falls ihr mal ein Land sucht, dass noch zu euerer Manabase passen könnte.

 

 

Seitdem ich immer wieder mit Threads zu tun habe, die meiner Meinung nach noch deutlich an ihrer Manabase arbiten sollte, möchte ich euch einige sinnvolle Vorschläge geben, wie eine Manabase aussehen sollte. Ich werde dabei versuchen, auch günstige Alternatve darzustellen, da einige Länder doch durchaus ins Geld gehen können.

 

Weiter gehts mit den farblosen Manaproduzenten oder mit den Ländern, die gar kein Mana produzieren.

 


Bearbeitet von Sterni, 11. April 2015 - 23:16.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#2 Sterni Geschrieben 11. April 2015 - 19:14

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge

1.) Länder, die farbloses Mana produzieren und auch für ihre weiteren Fähigkeiten kein farbiges Mana benötigen oder produzieren:

.

Länder, die farbloses Mana produzieren, können in jedem Deck gespielt werden. Allerdings sollte man auch aufpassen, dass man für die übrigen Sprüche auch noch genug farbiges Mana verfügbar hat. Je mehr Farben ein Deck hat, desto weniger farblose Manaquellen sollte man spielen.

Meine Erfahrung zeigt, dass ein einfarbiges Deck auch bis zu 10 farblose Manaquellen vertragen kann. Ein fünffarbiges Deck sollte dagegen sollte maximal 5 farblose Manaquellen beinhalten, da man anonsten wohl recht häufig Probleme mit der Manabase haben dürfte.

Umso wichtiger ist es, sich diese Länder besonders zu überlegen und die für den eigenen Zweck wichtigsten Länder zu spielen:

 

 

 

1.1 Landzerstörung: Ja, ihr habt richtig gelesen, es gibt Länder, die andere Länder zerstören könnnen. Was soll das bringen?

Zunächst kann es in den seltensten Fällen schaden, die OPTION zu haben, gegnerische Länder zu zerstören, wenn diese zu nervig sind oder werden. Sofern man hierdurch quasi keine weiteren Nachteile engeht, ist so eine Option immer gut. Gerade in einem Format mit 100 Karten ist man über Karten froh, die mehrere Funktionen erfüllen können und dadurch vielseitig sind.

 

Strip Mine:

Dieses Land kann alles. Es ist ein quasi uncounterbarer Landzerstörer. Hiermit lassen sich ein beliebiges Land des Gegners zerstören, was ihn entweder mal von einer Farbe abschneiden kann, oder auch mal lästige nonbasics entsorgen kann.

Leider ist dieses Land im normalen Highlander gebannt, gerade weil es so stark ist.

 

Etwas schlechter und leider auch um ein Vielfaches teuer (geldmäßig) ist das Wasteland.

Der einzige Unterschied zum vorgenannten ist, das es basic lands nicht zerstören kann, was aber in den meisten Fällen keinen großen Unterschied machen sollte. Auch dieses Land sollte man in quasi fast jedem Deck spielen.

 

Tectonic Edge. Wiederum etwas schlechter als Wasteland, da eine weitere Bedingung erfüllt sein muss. Damit kann es passieren, dass dieses Land auch ins Leere läuft. Dennoch meist noch eine solide und effektive Wahl, um gegnerische Nonbasics zu entsorgen.
Zudem auch im Vergleich zum Wasteland deutlich günstiger.

 

Dust Bowl. Zwar kostet die Aktivierung 3 Mana, was 3 Mana mehr ist als bei Wasteland. Allerdings besteht auch die Möglichkeit eigene (überflüssige Länder) zu opfern, um dem Gegner die Manabase zu zerstören. Dadruch auch eine solide Wahl, erst recht, wenn man selbst eine stabile Manabase besitzt.

 

Ghost Quarter: Zwar ohne den Nachteil,erst ab Runde 4 zu wirken, dafür erhält der Gegner ein basic Land. Das ist ein nicht zu unterschätzender Nachteil und ohne Not würde ich auf dieses Land verzichten.

 

Als letztes bleibt noch Encroaching Wastes. Dieses Land hat allerdings in einem Singleton-Format nichts zu suchen. Die Fähigkeit ist einfach zu schlecht  bzw. mit effektiv 5 Mana (4 + Land tappen+ opfern) einfach zu teuer.

 

1.2 Länder, die sich in Kreaturen verwandeln oder Kreaturen ins Spiel bringen:

Länder, die die Option haben, Kreaturen und damit auch Schaden zuzufügen, sind ebenfalls recht wertvoll. Andererseits sollte man bedenken, dass Kreaturen leichter entsorgt werden können und man in diesem Fall oft nicht nur eine Kreatur, sondern auch ein Land verliert.

 

Mishra's Factory: Wohl der Klasiker unter den Manlands. Kann als Aggrostopper fungieren (als Blocker 3/3) oder sorcery-speed-removalsicher angreifen. Ein Solides Manland.

 

Mutavault: Ein weiteres reht bekanntes Manland. Besonders stark natürlich in tribaldecks mit speziellen Pumpzaubern, aber ansonsten mit 2/2 auch solide. Kann man spielen.

 

Urza's Factory: Ein Tokengenerator, der zwar ziemlich teuer token produziert, allerdings im control-deck spielbar, da Die Token auch eine gewisse Win-Condition darstellen.

 

Springjack Pasture: 5 Mana für eine 0/1 Ziege ist wohl zu schwach für die meisten Decks.

 

Stalking Stones: Ein weiteres Manland. Im Staxx oder Control spielbar, wenn man später das Spiel unter Kontrolle hat und die Beater benötigt. Da es danach permanent eine Kreatur ist, wird sie ab diesem Zeitpunkt removalanfällig. Aber in den vorgenannten Decksorten sollte sie spielbar sein.

 

Gargoyle castle: Ein weiteres Manland. Durch 3/4 auch mit etwas impact. Allerdings wohl auch eher die Wahl in einem controldeck ohne sonstige Kreatuern.

 

Blinkmoth Nexus: EIn 1/1 Flieger haut in den seltensten Fällen jemanden um, so dass dieses Land eher selten anzutreffen ist.

 

Dread Statuary: Eine 4/2 Kreatur, die sich relativ leicht abrüsten kann?. Ich würde darauf verzichten, wenn möglich.

 

Gods' Eye, Gate to the Reikai : Wie erwähnt sind 1/1 Kreaturen meist nicht schlagkräftig genug, um spielentscheidend zu sein.

 

Inkmoth Nexus: Ein weiteres Manland, allerdings wohl durch den Infect-Schaaden meist nutzlos.

 

Zoetic Cavern: Morph-Kraturen sind allgemein leider zu schwach, das sollte auch auf dieses Land zutreffen.

 

1.3 Länder, die Saccrifice-Outlets darstellen (Sie haben Fähigkeiten, die das Opfern von Kreaturen oder anderen bleibenden Karten für ihre Fähigkeiten erfordern)

 

Diamond Valley. Das wohl beste Saccoutlet. Dass das Land kein Mana produziert, ist sicherlich ein Nachteil, aber mit dem kann man leben. Allerdings is es ziemlich teuer (EURO)

 

High Market: In gewissen Decks, die Sacoutlets benötigen als Karte ganz ok.  In diesen Fällen kann man es spielen, da das outlet quasi nicht gecountert werden kann.

 

Miren, the moaning well: Ein weiteres Sacoutlet. Kann im richtigen Deck Comboenabler werden, aber sonst wohl eher schwach.

 

Phyrexia's Core: Ein weiteres Saccoutlet, das spielbar ist, der Effekt ist wie meistens eher nicht so gut.

 

 

1.4 Tribal lands

Tribal Lands sind Länder, die eigentlich nur in den entsprechenden Tribal Deck stark bzw. sinnvoll sind.

 

Eldrazi Temple: Im Eldrazi Deck ein guter Vorteil.

 

Elephant Graveyard: Elefanten Tribal-Decks sind wohl nicht einmal im Commander stark genug.

 

Griffin Canyon: Wer ein Griffon Singleton spielen will, sollte ihn reintun. Ich befürchte aber, dass Griffons keine wirklich schlagkräftiges Singleton-Decks darstellen.

 

Swarmyard: Ein weiteres Tribal Land. Allerdings eher ein schwacher Tribe, so dass es wohl eher im Casual spielbar ist.

 

Eye of Ugin Ein weiteres Eldrazi Tribal Land, das in diesem Fall auch nicht fehlen sollte.

 

Haven of the Spirit Dragon. Dragons: Wohl DAS Casual Tribal, und hier auch eine zumindest solide Wahl.

 

Primal Beyond Elementals haben den Nachteil, dass sie sich auf alle 5 Farben verteilen. Daher in einem solchen Deck auch stark.

 

Sliver Hive Im Sliver Deck ein starkes Land.

 

 

1.5 Sonstige Länder, die farbloses Mana produzieren (Alphabetisch)

Da sich bei vielen dieser Ländern die Geister scheiden, was "spielbar" ist, bzw. einige Karten sehr speziell sind, erfolg diese Aufstellung größtenteils alphabetisch.

 

Ancient Tomb: Eine typische staxx-Karte, da sie - auf Kosten der Lebenspunkte - einen Tempovorteil erwirtschaften kann.

 

Arcane Lighthouse: Nimmt den gegnerischen Kreaturen hexprrof und/oder shroud. Ich halte dies eher für eine Commanderkarte, die den gegnerischen VoltronCommander (also einen Commander, der versucht, möglichst über den Commanderschaden zu gewinnen aus dem Spiel zu nehmen).

 

Boseiju, who shelters all. Ein Karte, die 1x-Effekte uncounterbar macht ist im richtigen Deck sicherlich den 1 Lebenspunkt wert.

 

Blasted Landscape Ein tytisches "geht-so" Land. Kein großer Vorteil, und der Nachteil farbloses Mana zu produzieren.

 

Buried Ruin: In einem artefaktlastigen eigenen Deck eine wirklich gute Karte, allerdings sind m.E. dazu auch wenigstens 20 Artefaktkarten notwendig, die man auch wiederhaben möchte und das geopferte Land auch ausgleichen können.

 

Cathedral of War: Gibt einer Karte exalted. Allerdings kommt sie getappt ins Spiel, so dass mir im Normalfall das nicht-getappte Land wichtiger ist als der potenzielle +1/+1.

 

Contested War Zone: In einem aggrolastigen Deck kann die Karte durchaus mehrere Extradamage verursachen. Allerdings besteht die Gefahr das Land zu verlieren. In einem Aggrodeck benötigt man oft allerdings auch nur wenig Länder, so dass der Nachteil zu verschmerzen ist. Achtung: Im Multiplayer malt sich jeder Spieler mit dem Land eine Zielscheibe auf die Stirn.

 

Crystal Vein: Die einmalige Möglichkeit 2 Mana zu generieren, dürfte vor allem Staxx-Decks interessieren. Für fast alle anderen Decks dürfte der Nachteil zu groß sein.

 

Darksteel citadel: Ein unzerstörbares Land, das allerdings nur farbloses Mana generiert. Dieses Land ist solide und kann man durchaus spielen, sofern die sonstige Manabase stabil genug ist und das erwartete Meta auch mit (massen) Landdestruction spielt.

 

Deserted Temple: Ein Land zu enttappen kann in großer Vorteil sein. Das lohnt sich meist jedoch nur, wenn das enttappte Land mehr als die 2 Mana produzieren kann, die die Fähigkeit effektiv kostet. Spielt man mehrere solcher Länder, kann man über den Tempel nachdenken.

 

Ghost town: Eigentlich nur in zwei Fällen spielbar: 1) um eigene Landfall-Karten zu triggern oder 2) um vor gegnerischer Landzerstörung zu schützen. Wohl aber meist zu speziell.

 

Homeward Path: In vielen EDH-Decks ein autoinclude, da dort doch recht häufig Klauzauber anzutreffen sind, im normaln Highlander wohl zu schwach.

 

Library of Alexandria: Wäre sie nicht so sauteuer (EUR) und oder verboten, würde sie wohl in vielen Decks gespielt werden. Die Karte, die jedes Controlmirror entscheidet...

 

Mishra's Workshop. Im Artefaktdeck unglaublich stark, leider auch ziemlich teuer (EURO), aber im richtigen Deck mit Abstand wohl eins der besten Länder.

 

Mystifying Maze: 5 Mana um eine angreifende Kreatur zu verhindern? Nicht, wenn es sich vermeiden lässt. Im Control-Staxx-Deck mit ganz viel Artefaktmana kann es eine Notlösung sein.

 

Petrified Field: Sicherlich spielbar, wenn man eine ansonsten sichere stabile Landbase hat und in seinem Deck auf andere utility lands angewiesen ist.

 

Quicksand: Ein Land, das wahrscheinlich im Controldeck eine kleine Kreatur abräumen kann. Allerdings wahrscheinlich zu schwach, da die -2 nur auf angreifende Kreaturen wirkt. Als Budgetlösung allerdings spielbar, um das early game zu überstehen.

 

Radiant fountain: Ein ungetapptes Land, das 2 Leben bringt, ist nicht so schlecht. Nachteil ist das farblose Mana, 1 oder 2farbige Decks können das allerdings meist verkraften.

 

Reliquary Tower: Wohl in einem (maximal) 2farbigen Controldeck spielbar. Ansonsten ist der Vorteil wohl zu gering, da man selten mehr als 7 Karten auf der Hand halten möchte.

 

Rishadan Port: Eine Tempo/Staxx-Karte: Sie bindet einem selbst 2 Mana, um dem Gegner 1 zu nehmen. Wenn man selbst allerdings mit dem Mana ohnehin nichts anfangen kann, bzw. den Gegner vom Spielen abhalten möchte, eine solide Wahl (leider auch nicht ganz günstig)

 

Rogue's Passage: M.E. eine typische EDH-Karte, die die Fatties unblockbar machen kann. 5 Mana für die Aktivierung ist allerdings recht heftig, und wohl oft nur im Multiplayer bezahlbar.

 

Scrying Sheets: Bei dieser Karte scheiden sich oft die Geister: Ich empfehle bei allein einfarbigen Decks (oder anderen Decks mit vielen Basics) die basiclands durch entsprechende Snow-Covered lands zu tauschen und scyring sheets zu spielen. Selbst wenn es nur die Länder sind, kann man ca. jede 3. Runde eine Extra-Karte ziehen. Mit Bibliotheksmanipulation sollte sich dies noch mehr lohnen. Durchaus spielbar, wenn man des öfteren 1-2 Mana am Rundenende übrig hat.

 

Seraph Sanctuary: 1 Life ist schon bedeutend schlechter als 2 Life vom radiant fountain. Im Engel Tribal kann sie besser sein.

 

Thespian's Stage: Ein beliebiges Land kopieren, ist schon ziemlich gut. Das kostet allerdings 3 Mana. Je nach gespielten Ländern im Meta aber durchaus eine Option.

 

Tomb of the Spirit Dragon: Eine Life-Karte mit restrictions. Sollte sich eigentlich nur im colorless-Commander lohnen. Da allerdings eine solide Wahl.

 

Tower of the magistrate: Der Hauptzweck dürfte wohl in den meisten Fällen darin bestehen, gegnerische Kreaturen zu Un-Equippen. Wird im Meta viel mit Equipments gespielt, oder hat man selbst Probleme mit ggfs. kleinen gegnerischen equippten Kreaturen oder Equipments hat, gut spielbar.

 

Vesuva Die Kopie eines beliebigen Landes auf dem Board ist fast immer gut. Kommt allerdings auf den Modus und die Länder der Gegner an.

 

Winding Canyons: Die Fähigkeit ist wohl leider mit 3 Extra-Mana zu teuer. Im Casual aber noch gerade so spielbar.

 

1.6 Länder, für die ich kein wirklich sinnvollen EInsatz erachte:

 

Blinkmoth Well: Der Effekt dürfte zu speziell sein, um wirklich gut zu sein.

 

Cloudpost: Diese Karte ist im Rudel stark, Commander und Highlander sind das Gegenteil hiervon, so dass diese Karte eher nicht gespielt werden sollte.

 

Desert: 1 Damage ist oft zu wenig, meist sogar gegen Wheeniedecks, so dass auf dieses Land eher verzichtet werden kann.

 

Glimmerpost: Im Prinzip gilt das gleiche wie für den Cloudpost

 

Hall of the Bandit lord: Ein Land, das getappt ins Spiel kommt, und dann für 3 Leben in farbloses Mana produziert, ist es definitiv nicht wert, gespielt zu werden.

 

haunted fengraf: Durch das "at random" ist die Karte wohl leider zu schlecht.

 

Maze of Shadows: Shadow wird leider sogut wie nie gespielt, so dass diese Kare wohl quasi nutzlos ist.

 

Mikokoro, Center of the Sea: Eigentlich will man selbst keine Karte spielen, die den Gegner (Auch) Karten ziehen lässt. Es sei denn, ich habe dadurch einen Vorteil, wie bei underworld dreams. Im EDH ist der "Nachteil" noch größer

 

Mouth of Ronom 6 Mana und ein Land weniger, um eine Kreatur zu töten? Nein Danke.

 

Rath's Edge: Das beste an dieser Karte ist die deutsche Version (sie produziert aufgrund eines Übersetzungsfehlers 2 Mana). Wer allerdings nach den offiziellen Regeln spielt, sollte von dieser Karte die Finger lassen.

 

Scorched Ruins: 2 Länder zu opfern, blos um effektiv 1 Mana zu gewinnen, ist wohl zu schwach und insbesondere zu anfällig

 

Sheltered Valley: Nur im early game gut. Da sich dies bei 100 Karten nicht immer bewerkstelligen lässt, zu schlecht für gute 100 Karten

 

Terrain Generator: Wahrscheinlich doch zu schwach. Im Early, wenn man Länder auf der Hand hat, will man oft andere Karten spielen. Im Lategame sollte man idr mit 1 Landdrop/Runde auskommen.

 

Temple of the False God : Bei diesem Land streiten sich die Geister. Ich ärgere mich über das verlorene Lan in Turn 1-4. Andere freuen sich über das 6. Mana in Turn 5.

 

Untaidake, the Cloud Keeper: Eigentlich eine nette Idee, allerdings durch das Etb-tappe zu schwach, um im Commander einen Puh zu bringen. Und mit 1 Life hätte es das vielleicht auch getan. So wohl selbst für Commander zu schlecht.

 

Unstable Frontier: Ich weiß nicht, was dieses Land wrklich bringen soll. Für buntes Mana gibt es deutlich bessere Alternativen.

 

Urza's Mine: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.

 

Urza's Power Plant: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.

 

Urza's Tower: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.

 

Wintermoon Mesa: Eins der wahrscheinlich schlechtesten Länder, die jemals gedruckt wurden.

 

1.7 Länder, die kein Mana produzieren:

Da diese Länder gar kein Mana produzieren, sollte man sich bei diesen Ländern gut überlegen, ob man sie wirklich braucht. Da sie einen selbst im Vergleich zum Gegner manatechnisch ausbremsen, sollte mn hiervon auch nicht zu viele spielen. Man sollte daher maximal 3 solcher Länder spielen.

 

Arena. Dafür, dass dieses Land keine Mana produzieren kann, ist der Effekt eindeutig zu schlecht.

 

Bazhaar of Bagdad: Eins der wenigen Länder ohne Manaproduktion, die spielbar sind, allerdings nur in bestimmten Decks. Hier aber aufgrund des einmaligen Effekts fast unverzichtbar (Allerdings zusammen mit der Library of Alexandria wohl auch das teuerste, was ein einzelnes Land EURO-mäßig kostet.

 

City of Shadows Wohl zu schwach, da Shadow zu selten gespielt wird.

 

Dark Depths. Im Kombomodus zusammen mit vampire hexmage stark, ansonsten wohl eher nicht so gut.

 

Glacial Chasm: Ein paar Runden kann man diese Karte auch versorgen. Am besten natürlich, wenn man die upkeepkosten irgendwie umgehen kann. Ansonsten wohl zu schwach.

 

Halls of mist: Eine stalling-Karte, di es in sich hat. Gegen viele Aggrodecks kann sie auch durchaus die nötige Zeit schinden.

 

Island of Wak-Wak: Ein zu spezieller Effekt, um wirklich gut zu sein.

 

Maze of Ith Erneut ein Land, das ich jedem empfehelen kann. Für das ganze Spiel die beste Kreatur des Gegners aus dem Angriff zu nehmen ist echt stark. Da eine Kreatur vom Declare-Attackers-Step bis zum End-of-Combat-Step als Angreifend zählt, kann man hiermit auch eigene Kreaturen nach dem Schaden verursachen wieder enttappen. Wer auf den Geldbeutel achten muss, sollte Ice Floe spielen.

 

Safe Haven: Zum Retten wohl zu langsam, und für Spielerein zu anfällig. Ich würde davon abraten.

 

Sorrow's path. Der Effekt kann unter bestimmten Umständen ganz ok sein. Das ist wohl leider oft zu wenig.

 

The Tabernacle of Pendrell Vale
Eine typische Staxx-Karte oder eine Karte um aggro zu stoppen. Gegen diese Karte spricht vor allem der Preis.

 

Adventurers' Guildhouse Ein Schrottland, viel zu speziell und zu schlecht.

 

Cathedral of Serra. Fast gleicher Effekt wie beim Adventures Guildhouse. Gleiches Fazit.

 

Ice Floe. Die Budgetlösung vom Maze of Ith. Als solches durchaus spielbar und sinnvoll.

 

Mountain Stronghold. Ähnlicher Effekt wie beim Adventures Guildhouse. Gleiches Fazit.

 

Oasis Der Effekt ist leider viel zu schlecht, um dafür ein Land zu "opfern".

 

Seafarer's Quay Gleicher Effekt wie beim Adventure`s Guildhouse. Gleiches Fazit.

 

Unholy citadel. Die 5. Karte im Adventures Guildhouse Bundle. Alle gleich schlecht.


Bearbeitet von Sterni, 18. April 2015 - 22:31.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#3 Sterni Geschrieben 11. April 2015 - 23:12

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge

2. Fetchländer:

Unter Fetchländern versteht man Länder, die Länder mit bestimmten Bedingungen aus der eigenen Bibliothek suchen können und auf das Spielfeld legen. Diese Länder haben oft mehrere Optionen, weshalb sie an sich oft trotz ihrer Nachteile spielbar sind. Denn dadruch sind sie flexibel und können entsprechend ihrer Restriktionen das gerade benötigte Land heraussuchen.

Da diese Länder grundsätzlich in fast allen Singelton Decks erlaubt sind, sortiere ich sie nach ihrem Effekt:

 

2.1

Arid Mesa

Bloodstained Mire

Flooded Strand

Marsh Flats

Misty Rainforest

Polluted Delta

Scalding Tarn

Verdant Catacombs

Windswept Heath

Wooded Foothills

 

Diese 10 Länder sind die Creme-de-la-Creme. Einige der Vorteile: Sowohl das gespielte, als auch das gesuchte Land kommen enttappt in das Spiel. Man hat mehrere Suchoptionen. Und man ist nicht auf Basic-Lands festgelegt, so dass auch Länder mit basic-land-typen (wie z.b. Savannah) gesucht werden können. Der eine Lebenspunkt zur Aktivierung ist zu vernachlässigen. Leider sind diese Länder mit jeweils 10 - 30 EUR/Stück je nach  Land auch ziemlich teuer.

 

2.2

Bad River

Flood Plain

Grasslands

Mountain Valley

Rocky Tar Pit

 

Diese 5 Länder haben den Nachteil selbst getappt ins Spiel zu kommen. Dies ist im Turnierbereich schon zu viel. Der Vorteil auch nonbasics (mit basic-Land-Typen) suchen zu können, besteht auch hier. Wenn ihr allerdings Geld ausgeben wollt, empfehle ich euch lieber 1 Dualland mit mehreren Fetchländern aus 3.1 als zuerst die Dualländer zu vervollständigen.

In einem Deck mit ansonsten nur basic-lands eher nicht soooo stark.

 

2.3

 

Bant Panorama

Esper Panorama

Grixis Panorama

Jund Panorama

Naya Panorama

 

Die Panoramen haben den Vorteil, selbst auch Mana zu produzieren. Allerdings kostet die Aktivierung zum Suchen noch zusätzliches Mana und sie suchen nur Basic lands, weshalb ich von diesen Ländern eher Abstand nehmen würde.

 

2.4

 

Evolving Wilds

Terramorphic Expanse

 

Beides solide Casual Play - Budget-Varianten, die durchaus spielbar sind um die Manaicherheit zu gewährleisten.

 

2.5 Sonstige

Krosan Verge

Dieses Land ist wieder zwiespältig. Zum einen sucht es auch nonbasics, was ein Vorteil sein kann. Zudem sucht es gleich zwei Länder, es erwirtschaftet also Kartenvorteil. Da es allerdings selbst getappt ins Spiel kommt, und auch die gesuchten Länder getappt ins Spiel kommen, verliert man deutlich Geschwindigkeit. Daher vielleicht eine Option für lange Casual Multiplayerrunden.

 

 

Mazes End

Ein Landsucheffekt, ja. Allerdings mit insgesamt 4 Mana nicht so günstig. Da es zudem auch nur 10 Gates gibt, ist diese Karte nur ganz evetuell in einem 5farb-Casual-Deck eine Option. Für alles andere wohl zu langsam. Auf die Wincondition würde ich mich nicht verlassen. Allerdings muss dieses Land nicht geopfert werden, was durchaus auf Dauer einen Vorteil erwirtschaften kann.

 

Myriad Landscape. Ein weiteres Land, das Kartenvorteil erwirtschaftet. Die Aktivierungskosten mit 2 sind auch bezahlbar. Schade ist, dass es nur 2 gleiche Basicclands aus dem Deck holt. Ein Grenzfall zur Spielbarkeit.

 

Terminal Moraine. Dieses Land ist das Landscape in schlecht, daher bitte nicht spielen.

Thawing glaciers. Wieder eine Karte, die sehr langsam ist. Auf Dauer und mit vielen Basiclands im Deck kann man damit auch einen Kartenvorteil erwirtschaften. Ein Grenzfall fürs Multiplayer, für alles andere zu langsam.


Bearbeitet von Sterni, 18. April 2015 - 22:32.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#4 Sterni Geschrieben 17. April 2015 - 16:31

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge

3. Länder mit 1 Farbidentität

 

In dieser Kategorie finden sich nun also die Länder, die entweder selbst ein bestimmtes farbiges Mana produzieren oder ein bestimmtes farbiges Mana in den Aktivierungskosten benötigt.

 

3.1 Grün

Auf jeden Fall spielen

 

Gaea's Cradle Eins der fast unfairsten Länder, die je erschienen sind. Kann gerade in grün oft eine absurde Menge an Mana produzieren. Trotz des Nachteils, dass es ohne Kreaturen gar kein Mana macht, eins sehr starkes Land.

 

Khalni Garden Ein durchaus starkes Land. Im schlechtestenfall bringt es einen Chump-Blocker mit, im besten fall kann man mit diesem 0/1 Token auch noch was anderes sinnvolles anfangen.

 

Mosswort Bridge Eine für grün richtig starke Karte. Die 10 Power sollten im Normalfall mit 2-3 Kreaturen zu erreichen sein. Dann dadurch eine weitere Karte günstig auszuspielen, ist ein starker Vorteil.

 

Okina, Temple to the Grandfathers Eine im Verglcih zum forest in jedem Fall bessere Karte. Wie oft man den Bonus tatsächlich braucht oder nutzen kann, hängt natürlich vom Deck ab, aber im Commander hat man ja zumindest diesen.

 

Oran-Rief, the Vastwood Einmaliger Tempoverlust ist zwar ärgerlich, aber dadurch für jede Kreatur CC+1 = 1 Marke zu erhalten, ist ein starker Vorteil. Für mehrere Kreaturen/Zug natürlich noch besser, genau wie für Kreaturen mit Persist, die man hierduch resetten kann.

 

Pendelhaven Im Prinzip gilt das gleiche, wie bei Okina. Allerdings vielleicht etwas eingeschränkter als Okina.

 

Treetop Village  Für 2 Man eine 3/3 trampelnde Kreatur zu bekommen, ist eine wirklich starke Eigenschaft. Der Tempoverlust ist ärgerlich aber oft verkraftbar.

 

 

Spielbar

 

Hollow Trees Das Aufladeland. Es gibt sicherlich bessere Länder, aber wenn man auf den einen oder anderen Fattie sparen möchte, durchaus eine Option.

 

Jungle Basin. Im Zug des Ausspielens ein Nachteil, dieser wird durch das Produzieren von 2 Mana ausgeglichen. Mit Landenttappern sogar ganz gut.

 

Llanowar Reborn. Einen einmaligen +1-Bonus zu haben st stark. Leider ist dies in gün oft nicht notwendig, da grün ohnehin meist die dicksten Viecher auf dem Board hat.

 

Rushwood Grove Noch ein Auflade-Land, etwas besser als hollow trees.

 

Sapseep Forest Ein netter kleiner Bonus, den man mitnehmen kann. Ob einem das das getappte Land wert ist, sollte jeder selbst entscheiden.

 

Slippery Karst Später gezogen kann man dieses Land cyclen, mit Life from the loam und einigen anderen Ländern kann es auch als echter Carddraw genutzt werden. Ist halt leider wieder Etb-tapped.

 

Tranquil Thicket Ähnlicher Effekt wie slippery Cast, im Rein-grünen Deck wohl etwas stärker, in anderen wohl etwas schwächer als der karst.

 

Tree of Tales Wieder ein Spezielfall. Sollte eigentlich nur gespielt werden, wenn man das Artefaktthema auch unterstützt. Da meist hierfür grün eher seltener genutzt wird, nur in dieser Kategorie.

 

Vivid Grove Eine valide Option, wenn man ab und an anderes als grünes Mana benötigt.

 

 

Bitte nicht spielen

Centaur Garden. Als einmaliger Pump-Effekt wohl in den allermeisten Decks zu schlecht. Zudem wird grün selten Threashold erreichen.

 

Havenwood Battleground. Ich finde dieses Land durch den Etb-Tapped-Effekt zu schlecht. Einmalig 2 Mana klingt toll, aber dafür dann das Land komplett zu verlieren, ist ein zu großer Nachteil.

 

Heart of Yavimaya Der Nachteil des Land-Opferns ist imho ein zu großer Nachteil, als dass der +1-Effekt auf Dauer diesen Verlust ausglichen könnte.

 

Hickory Woodlot Die erste Nutzung geht quasi dafür drauf, den Temponachteil auszugleichen. Die zweite Nutzung ist dann ein einmaliger Bonus.

 

Timberland Ruins. Getappt ins Spiel UND Land opfern für EINMALIg beliebiges Mana ist halt einfach nur schlecht.

 

Turntimber Grove Ich halte dieses Land für zu schlecht, da der Temponachteil den Vorteil leider überwiegt. Da finde ich llanowar reborn deutlich stärker, da die Marke bleibt.

 

 

Grüne Aktivierungskosten

Wirewood Lodge Im elfen.dec stark und ein autoinclude, in allen anderen wohl quasi nutzlos.

 

Yavimaya Hollow. Eins der stärksten Länder, wie ich finde. Beliebig Kreaturen zu regenerieren ist eine wirklich starke Eigenschaft.

 

 

3.2 Weiß

Auf jeden Fall spielen

 

Eiganjo Castle Kein ungetapptes Land ist schonmal gut. Sobald man einige Legenden im Deck hat (und sei es nur für den Commander) eine gute Wahl.

 

Emeria, the Sky Ruin. Mit ausreichenden Ebenen (wohl nur im einfarbigen Deck) für das Lategame eine wirklich starke Option um jede Runde eine Kreatur wieder zurück auf das Schlachtfeld zurückzuerhalten.

 

Flagstones of Trokair Ein Land, dass sich mindestens selbst ersetzt, falls es zerstört wird. durch die Beschränkung auf Ebenen kann man damit auch z.B. sacred foundry ins Spiel bringen. Da es selbst ohne Nachteil ins Spiel kommt, sollte man dieses Land auch wenn möglich spielen.

 

Karakas. Im Commander zu recht gebannt, da es lediglich für Tappen eine Legende entweder komplett aus dem Spiel nimmt, oder eine eigene Legende retten kann. Eins der stärksten Länder, die es imho gibt.

 

Sejiri Steppe Eine wie ich finde starke Karte. Leider kcine Ebene, dadurch nur über Umwege als Trick benutzbar. Aber einmalig eine Kreatur zu schützen, ist durchaus ein starker Etb Effekt.

 

Serra's Sanctum Mit ausreichend Verauberungen kann dieses Land verdammt viel Mana produzieren. Leider muss das Deck etwas abgestimmt sein, aber dennoch eine sehr starke Karte, die zumindest oft wenigstens 1-2 Mana produzieren sollte.

 

Windbrisk Heights Im aggrodeck sollte es kein Problem sein, die Bedingung hinzubekommen. In diesem Fall ist die zusätzliche Karte immer gut. In anderen Decks natürlich schwächer und sollte dann nur als gettes kleines "Gimmick" genommen werden.

 

 

Spielbar

Ancient Den. Zum Unterstützen eines Artefaktthemas eine gute Option. Ansonsten ist es vielleicht nicht so gut.

 

Drifting Meadow. Es muss jeder selbst wissen, ob man in früheren Runden ein getapptes Land haben möchte mit der Option, im Lategame dieses überflüssige Land zu cyclen.

 

Fountain of Cho Das weiße Aufladeland. Es ist ganz ok, sofern man auch Optionen für das Lategame benötigt. Allerdings in weiß aufgrund fehlender sinnvoller X-Spells nicht so gut wie in anderen Rot.

 

Forbidding Watchtower. 1/5 ist nicht superstark. Allerdings kann dieses Land durchaus einige Runden blocken und dadurch vor allem in langsamen Decks etwas Zeit schinden. Der Nachteil ist das Etb-tapped, der aber verkraftbar ist.

 

Icatian Store erneut ein Auflade-Land. Für hohe Manakosten kann es eine Alternative sein. Ich finde diese Länder aber für zu langsam.

 

Kabira Crossroads Es kommt auf den persönlichen Geschmack an, ob einem die 2 Leben der Verlust einer Runde wert sind. Mir wäre es das nicht, weil ich mich regelmäßig ärgern würde, wenn mir ein Mana für mein Removal fehlt. Aber in langsamen Spielrunden kann man es vielleicht mitnehmen.

 

Karoo Im langsamen Meta kann es ok sein, da man die verlorene Runde in der Runde danach "zurückbekommt". Irgendwann hat man dann ein Mana mehr, was durchaus eine Option sein kann.

 

Kjeldoran Outpost Eigentlich ein starker Tokenproduzent. In meinem persönlichen Meta ist allerdings der Nachteil des Opferns doch recht heftig, da ein gegnerischer Landzerstörer so gleich 2 Länder abäumt. In einem Meta ohne viel Landdestruction aber eine starke Karte.

 

Mistveil Plains Abgesehen von einem Rebellen.dec halte ich diese Karte eher für schlecht. In den meisten Fällen ist die Karte im Friedhof deutlich leichter wiederzuholen oder anderweitig zu verwerten als in der Bibliothek.

 

New Benalia Etb-tapped mit Scy-Effekt. Bei den Ländern für 2 Farben auch eine solide Karte, genau wie hier auch. Kostet allerdings durch dsa Etb-tapped auch etwas Tempo, aber dennoch solide.

 

Rustic Clachan Im Kithkin.dec eine starke Karte, in allen anderen eher in der Rubrik geht so. WENN man im Lategame tatsächlich genug verfügbares und freies Mana hat, kann man es auch nutzen. Durch die Option auf den Combat-Trick auch mit Überraschungspotenzial.

 

Secluded Steppe Hier muss jeder selbst wissen, ob einem die Option auf das spätere Cycling das Etb-tapped wert ist. Kommt auf die Spielumgebung und das eigene Deck (und -Ziehglück) an.

 

Vivid Meadow Wer ab und an ein anderes farbiges Mana benötigt, kann und sollte auf dieses Land zurückgreifen.

 

 

Bitte nicht spielen

Abandoned Outpost Für den einmaligen Effekt auf buntes Mana dieses Land zu opfern ist leider viel zu schlecht. Dazu getappt ins Spiel kann leider gar nichts...

 

Nomad Stadium. Es kann für das opfern einmalig vier Leben geben. Da 1. Lebenspunkte zu habn relativ egal ist und 2. das "normale" Aktivieren des Landes auch schon Lebenspunkte kostet, hält sich der "Vorteil" doch ziemlich in Grenzen.

 

Remote Farm. Die erste KAtivierung geht schon drauf, um den Tempoverlust aus dem Etb-tapped auszugleichen. Und für eine wetere Aktivierung das Land zu opfern, ist einfach zu schlecht.

 

Ruins of Trokair Ich halte den Tempoverlust für zu hoch, als dass ich die Option auf einmalig 2 Mana dafür haben möchte.

 

 

weiße Aktivierungskosten

Daru Encampment Eine solide Unterstützung für soldier.decs. In allen anderen wohl überflüssig.

 

Kor Haven Ein starkes Land, da es im Angriff die stärkste Kreatur des Gegners ausschaltet. Duch die Kosen ist es etwas schlechter als Maze of Ith, aber 1. deutlich günstiger und 2. kann man ja auch beide spielen.

 

3.3 Blau

 

Auf jeden Fall spielen

Minamo, School at Water's Edge Eine Karte ohne Nachteil, die den eigenen Commander oder andere Legenden besser macht, sollte man immer mitnehmen.

 

Oboro, Palace in the Clouds Erneut ein Lan ohne Nachteil. Bei gegnerischem Landdestruction kann man dieses Land retten, ggfs landfall triggern oder einfach nur aus farblosem Mana blaues Mana machen (tappen, mit farblosem zurück auf die Hand, neu Ausspielen und erneut tappen). Daher durchau eine Option.

 

Tolarian Academy Mit nur einem Artefakt ist es schon so gut wie eine Insel. Mit vielen Artefakten wird die Karte unverschämt gut und sollte ab 10-15 Artefakten im Deck auf jeden Fall gespielt werden.

 

 

Spielbar

Cephalid Coliseum Durchaus in blauen Decks eine Option. Auf diese Weise können im lategame uberschüssige Länder in value verwandelt werden. Ob der bis dahin erlittende Schaden zu groß ist, kommt sicherlich auf das Deck an. Da blau aber traditionell viele Karten im Friedhof hat, wohl oft spielbar.

 

Coral Atoll Kommt getappt ins Spiel, produziert anschließend allerdings zwei Mana. DIe eine Runde ist riskant, kann man aber spielen.

 

Faerie Conclave Ein solides Manland. Leider mit nur 1 toughness, dadurch leider nur bedingt spielbar.

 

Halimar Depths Ebenfalls ein solides Land. Falls man es jetzt noch schafft, die unteren 1-2 Karten wegzumischen, sicherlich eine gute Option.

 

Lonely Sandbar. Cycling ist eher nicht die Stärke von blau. Mir wäre der Nachteil des Etb-tapped zu groß.

 

Moonring Island Ebenfalls Etb-tapped mit minimalem Vorteil. Es gibt bestimmt viele bessere Karten, zumal blau meist ohnehin nicht viele permanents auf dem Board hat.

 

Remote Isle Cycling ist eher nicht die Stärke von blau. Mir wäre der Nachteil des Etb-tapped zu groß.

 

Sand Silos Das blaue Aufladeland. Da blau meist eher weniger X-Spells oder andere teuere Karten spielt, für die sich das "Sparen" lohnen würde, empfiehlt sich dieses Land nur bedingt.

 

Saprazzan Cove Erneut ein Aufladeland, etwas besser als sand silos. Aber auch hier gilt, dass blau eher selten teuere Sprüche spielen möchte.

 

Seat of the Synode Im Artefaktdeck oder mit trinket mage als mögliches Ziel durchaus spielbar.

 

Soaring Seacliff Einmalig Evasion für eine Kreatur kann durchaus mal in dem einen oder anderen Deck relevant sein. Kann man spielen.

 

Soldevi Excavations. In einem Meta ohne viel Landzerstörung sogar ein Mustplay, da Scry 1 gerade in blau sehr wertvoll ist. Aber durch das opfern der Insel riskant auf 2:1 Abtausch.

 

Tolaria West Das tolle an diesem Land ist weniger das blaue Mana, sondern eher die Fähigkeit. Dadurch wird es quasi für 3 Mana zu einem quasi uncounterbaren Land-Tutor. Mit Ländertoolbox auf jeden Fall eine Option.

 

Vivid Creek In decks, die hin und wieder einmal ein anderes farbiges Mana benötigen, eine starke Option.

 

 

Bitte nicht spielen

Magosi, the Waterveil. Die Verrenkungen, die man anstellen muss, um aus dieser Karte eine gute Karte zu machen, dürften in fast jedem Fall zu groß sein.

 

Saprazzan Skerry Eine Aktivierung geht schon allein für den Ausgleich des Etbtapped drauf. Für eine weitere Aktivierung das Land zu opfern, finde ich zu schlecht.

 

Seafloor Debris Für eine einmalige Erstellung beliebigen Manas dieses Land zu opfern, ist einfach zu schlecht.

 

Shelldock Isle Dieses Land dürfte im normalen Highlander/Commander nahezu nutzlos sein, da ~ 80 Karten zu mühlen einfach zu schwach ist.

 

Svyelunite Temple Ich finde den Etb-Nachteil zu groß, um einmalig die Option auf zwei blaue Mana zu haben.

 

Teferi's Isle Dieses Land produziert erst in Runde 3 Mana und dann auch nur jede zweite Runde. Viel schlechter geht es kaum.

 

Tolaria Zwar kommt dieses Land grundsätzlich ohne Nachteil, allerdings dürfte der Vorteil so selten zum Tragen kommen, dass es wirklich keinen Vorteil bringt, dieses Land anstatt einer Insel zu spielen.

 

 

blaue Aktivierungskosten

Academy Ruins In artefaktlastigen Decks eine wahre Bereicherung.

 

Riptide Laboratory Selbst, wenn man nur wenige Zauberer in seinem Deck spielt, sollte man dieses Land aufgrund seiner Spielstärke im Zusammenspiel mit Karten wie snapcaster mage, glen elendra oder anderen Karten spielen.

 

3.4 Schwarz

 

Auf jeden Fall spielen

 

Bojuka Bog Da nahezu jedes Deck irgendwie mit dem Friedhof agiert, ist dieses Land eine wirklich starke Option.

 

Cabal Coffers Im rein schwarzen Deck wohl ein Must-Play. Mit diesem Land kann ziemlich schnell recht viel Mana produziert werden. Um allerdings wirklich besser als ein Swamp zu sein, braucht man insgesamt mindestens 4 Sümpfe. Daher wohl wirklich nur in ein oder mazimal zweifarbigen Decks spielbar.

 

Shizo, Death's Storehouse Ein "Swamp" mit Upside ohne weiteren Nachteile. Im EDH aufgrund der höheren Verfügbarkeit der legendären Kreatur wohl noch eher zu spielen. Aber auch im normalen Highlander auch bei wenigen Legenden bereits spielbar.

 

Urborg Ein weiteres Land ohne Nachteil mit durchaus mal relevantem Vorteil.

 

Urborg, Tomb of Yawgmoth. Dieses Land verleiht sich und allen anderen Ländern die Eigenschaft ein Sumpf zu sein. Daher wird es vor allem oft genutzt, um in mehrfarbigen Decks das schwarze Mana zu sichern, oder um sogar dem Gegner für eigene Swampwalk-Kreaturen für Sümpfe zu sorgen.

 

 

Spielbar

Barren Moor Jeder mus selbst wissen, ob ihm die Option auf das spätere cyclen des Landes das Etbtapped wert ist.

 

Bottomless Vault Das schwarze Auflade-Land. Mit einigen X-Spells kann es sich durchaus lohnen.

 

Crypt of Agadeem Im mehr oder weniger rein schwarzen Deck mit vielen Kreaturen eine Möglichkeit. Allerdings braucht die Fähigkeit etwas support.

 

Dakmor Salvage Eine solie Karte, um den Landdrop zu sichern, falls viel mit Landzerstörung gespielt wird. Alternativ eine Möglichkeit, wenn man viele Friedhofsspielerein mag. Für schwarz also durchaus eine Option.

 

Everglades. Eine gute Karte fürs Casual. Die verlorene Runde erhält man durch das Extramana wieder und man sichert sich so die Landdrops.

 

Lake of the Dead Ein zweischneidiges Schwert. Zum einen die Möglichkeit, relativ schnell realtiv viel Mana zu produzieren. Andererseits die Gefahr, bei gegnerischem Landremovel schlecht abzutauschen. Aber ist grundsätzlich solide.

 

Leechridden Swamp Im cshwarzen Highlander durchaus eine solide Karte. Die 2 Karten sollte man des öfteren haben, und der Effekt ist recht günstig.

 

Piranha Marsh Man muss selbst sehen,ob einem das Etb-tapped der eine Lifeloss wert ist. Mir wäre er es das wohl nicht.

 

Polluted Mire Mir wäre der Etb-tapped-Nachteil für den potenziellen späteren Carddraw zu schlecht. Kann man aber spielen, alelrdings hat schwarz eigentlih auch besseren Carddraw.

 

Spawning Pool Auf jden Fall eine tolle Stalling-Karte, die viele Ggner nicht ohne weiteres wegbekommen. Wer in seinem Deck Zeit braucht, sollte diese Karte spielen.

 

Subterranean Hangar Ein Aufladeland. Für einige teure Sprüche oder X-Sprüche kann es sch sogar lohnen.

 

Vault of Whispers Im Artefaktdeck (meist mit Blau oder weiß) eine Option. Wegen der Anfälligkeit aber kein autoinclude, da Schwarz ansonsten nicht viel von Artefakten profitiert.

 

Vivid Marsh Im schwarzen Deck, das ab und an auch mal andere Farben benötigt, eine solide Option.

 

 

 

Bitte nicht spielen

Bog Wreckage Für die einmalige Nutzbarkeit für beliebiges Mana ist der Preis eindeutig zu hoch.

 

Cabal Pit Der alternatice Efekt ist zwar etwas schlechter als vom Quicksand, aber der Preis mit dem regelmäßigen Damage und nur der Möglichkeit bei Threashold ist einfach zu hoch.

 

Ebon Stronghold Einmalig die Option auf zwei Mana ist mir den Preis des Etb-tapped nicht wert.

 

Howltooth Hollow Die Bedingung für die 2. Fähigkeit dürfte im normalen Highlander so gut wie ni zu erreichen sein. Daher leider zu schlecht.

 

Peat Bog Es gibt gerade in Schwarz deutlich bessere Wege, Tempo zu generieren. Zudem getappt ins Spiel.

 

Tomb of Urami Abgesehen vom Staxx-Land, in dem man ohnehin alle paar Runden alle Länder abräumt wohl unspielbar, da der Nachteil einfach viel zu hoch ist.

 

 

Schwarze Aktivierungskosten

 

Phyrexian Tower Keine Aktivierungskosten, dennoch rein schwarze Farbidentität. Mit der fähigkeit wohl eins der besten Saccountlets, die es gibt (siehe farblose Manaproduzenten). Eine starke Karte, wenn man Kreaturen "über" hat.

 

Unholy Grotto Mit Zombies eine rihtig gute Karte, im anderen Fall natürlich eher nicht so.

 

Volrath's Stronghold Eine der stärksten Landeffekte. Dem Gegner im Zweifel in jedem Zug immer wieder die WInnerkreatur vor die Nase zu setzn, ist ein richtig starke Eigenschaft.

 

3.5 Rot

 

 

Auf jeden Fall spielen

Flamekin Village Mit Elementals auf jeden Fall zu spielen. Aber ich denke auch ohne diese ist der Vorteil für Effektiv 2 Mana jeder Kreatur Eile zu geben, doch ziemlich groß.

 

Shinka, the Bloodsoaked Keep Zunächst ist es ein Mountain mit upgrade. Zumindest im Commander ist der Bonus auch eine starke Eigenschaft, so dass man dieses Land ruhig spielen sollte.

 

Smoldering Spires In Aggrodecks trotz des Etb-tapped eine starke Wahl. Den stärksten Blocker einen Turn auszuschalten, kann ab und an den Unterschied ausmachen.

 

Spinerock Knoll 7 Schaden zuzufügen, sollte in rot eine lösbare Bedingung sein. Und die Extrakarte kann und sollte man in diesem Fall ruhig mitnehmen.

 

Teetering Peaks. Dieses Land sollte fast in jedem Fall ein Schock für den Gegner sein, da eine eigene Kreatur damit gepumpt wird. Im Aggrodeck sollte es also gespielt werden, da Länder hier ansonsten fast tote Karten sind. Da nimmt man das Value gerne mit.

 

Valakut, the Molten Pinnacle Im rein roten Deck ein "Mustplay", in zweifarbigen kann man sie vielleicht auch nocht spielen, in mehrfarbigen Decks wohl überflüssig. Kann in Rot/grünen Varianten auch schnell zur Wincondition werden (Vgl. die Scapeshift - Decks im modern Forum. So etwas lässt sich so ähnlich auch im Highlander/Commander bauen.

 

 

Spielbar

 

Barbarian Ring Eine der wenigen Möglichkeiten, im Monoroten Deck farblosen Schaden zu verursachen. Wer in seinem Meta also mit Protection red rechnet, sollte dieses Land spielen. Zudem sollten aggressive Decks selten Probleme haben, thrashold zu enablen. Allerdings wohl eher eine 1on1 Karte.

 

Dormant Volcano Eine solide Karte für gemütlich Casualdecks, da man ein Land bouncen muss, und dadurch eine Runde verliert. Diese erhält man durch das doppelte Mana allerdings wieder zurück.

 

Dwarven Hold Rot ist wohl die Farbe, die mit den Aufladeländern am meisten anfangen kann. Viele X-Spells wie Feuerball und oft Pumpeffekte auf Kreaturen wie z.b. dem Shivan dragon.

 

Forgotten Cave  Jeder muss selbst wissen, ob ihm die Option auf Cycling (und damit die Verwandlung des überflüsigen Landes in einen Carddraw) das Etb-tapped wert ist. Mir wäre es das nicht.

 

Ghitu Encampment Leider nur eine 1 bei der Widerstandskraft, dadurch sehr leicht abzurüsten. Im Aggrodeck unter Umständen spielbar, in allen anderen wird eine 2/1-Kreatur wohl zu schwach sein.

 

Great Furnace Rot ist ebenfalls - wie blau- eine typische Farbe, die durchaus von diese Artefaktland profitieren kann. Wegen der grundsätzlichen Anfälligkeit sollte man es allerdings auch nur in diesem Fall spielen.

 

Hammerheim Es ist zwar grundsätzlich ein Mountain mit Bonus, allerdings ist dieser so selten für rote Decks relevant, dass man darauf eher verzichten kann. Wer allerdings rot/schwarz oder rot/blau spielt, kann über dieses Land nachdenken, da Landwalk in diesen Farben deutlich häufiger anzutreffen sind.

 

Keldon Megaliths Eine solide Karte im Aggrodeck, da man des öfteren seine Hand leer gespielt hat und dann noch einen Extraschaden zu verschiessen. Da abgesehen vom Etb-tapped auch kein weiterer Nachteil entsteht, durchaus spielbar.

 

Madblind Mountain Ein zusätzlicher Shuffle-Effekt schadet im Allgemeinen selten. Allerdings bracht man wohl auch etwas support, damit die obersten Karten ohnehin nicht nur random sind, z.B. mit Sensei`s diving top.

 

Mercadian Bazaar Das rote Aufladeland. Kann in rot ganz brauchbar sein, wenn man auf einen großen X-Spell sparen möchte.

 

Smoldering Crater. Jeder muss für sich sebst entscheiden, ob ihm die Möglichkeit auf das spätere Cyclen das Etb-tapped wert ist. Mir wäre es zu schlecht.

 

Vivid Crag Für einige wenige andersfarbige Manaanforderungen das richtige Land. Durchaus spielbar, da selbst aufgebraucht immer noch rotes Mana verfügbar ist.

 

 

Bitte nicht spielen

 

Balduvian Trading Post Der Nachteil des Land-Opferns ist trotz der zwei Mana Produktion zu groß. Der Effekt der zweiten Fähigkeit ist einfach zu schlecht um das Risiko der gegnerischen Landzerstörung schlecht abzutauschen.

 

Dwarven Ruins Der Nachteil des Land-Opferns bei der Option auf zwei Mana und das Etb-tapped ist m.E. zu schlecht.

 

Ravaged Highlands Für die einmalige Nutzung für andersfarbiges Mana dieses Land zu opfern ist einfach zu schlecht.

 

Sandstone Needle Die erste Aktivierung "gleicht" nur dsa Etb-tapped aus. Für eine weitere Aktivierung das Land zu opfern, sit definitv schlecht.

 

 

rote Aktivierungskosten

[card="Goblin Burrows"]Goblin Burrows[/card ]Im Goblindeck eine starke Karte, oft für 2 Extraschaden. In allen anderen Decks natürlich unnütz.

 

[card="Hellion Crucible"]Hellion Crucible[/card]. Es kann durchaus eine Option sein, allerdings eine recht langsame, wieder Kreaturen aufs Board zu bekommen. Ist aber spielbar.

 

Keldon Necropolis Für 6 Mana ist dieses Sacc-Outlet einfach zu teuer. Die 2 Schaden dürften in den allermeisten Fällen zu vernachlässigen sein.

 

Kher Keep Eine recht günstige Methode, dauerhaft Token zu produzieren. Ob man 0/1-Token benötigt, sollte jeder für sich selbst entscheiden.

 

Shivan Gorge. Mit diesem Land macht man sich definitv nicht viele Freunde. Der Effekt ist ok, allerdings sollte man wie gesagt auf die Zielscheibe aufpassen, wenn man jede Runde an alle Gegner Schaden verteilt.


Bearbeitet von Sterni, 29. April 2015 - 22:00.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#5 Sterni Geschrieben 17. April 2015 - 19:48

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge

4. Länder, die zwei farbige Mana produzieren können, bzw. zweifarbige Aktivierungskosten besitzen

 

4.1 UG

 

Blau/Grüne Manaproduzenten

 

Auf jeden Fall spielen

 

Breeding Pool Durch den "Schock-Effekt" schwächer als das tropical island, allerdings dennoch noch stark.

 

Flooded Grove. Als Filterland gut, um soppelte Manakosten zu unterstützen. Im schlimsmten Fall zusammen mit einem Forest/Island wie zwei Doppelländer.

 

[card="Hinterland Harbor"]Hinterland Harbor[/card]. Mit ausreichend support sollte diess Land im Regelfall ab Turn 2 ungetappt ins Spiel kommen.

 

[card="Tropical Island"]Tropical Island[/card] Das Dual, UG ohne Nachteil, sollte man spielen (aber EUR-teuer)

 

Yavimaya Coast. Die wohl geldmäßig günstigste Alternative in dieser Kategorie. Der Schmerz ist einige Zeit zu ertragen, wenn man ansonsten auch viele farbloses Manakosten hat.

 

 

Spielbar

 

In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-tapped-lands.

 

Simic Growth Chamber. Getappt ins Spiel UND Bouncen ist wahrscheinlich in blauen Decks ncht stark genug, sichert aber Landdrops und produziert selbst 2 Mana.

 

Simic Guildgate. Eins der Etb-Tapped-Länder, der "Gate" Faktor ist wohl meist zu vernachläsigen.

 

Temple of Mystery Das Etb-Tapped-Land mit wohl dem meisten Bonus in dieser Kategorie. Den nächste Karte zu sehen, ist ein großer Vorteil.

 

Thornwood Falls Etb-Tapped mit 1 Life als Bonus.

 

Bitte nicht spielen

 

Skyshroud Forest getappt ins Spiel und dann noch Schaden verursachen ist einfach zu schlecht.

 

Grün/blaue Aktivierungskosten

 

Alchemist's Refuge. 3 Mana mehr für Karten instant spielen, ist wahrscheinlich gerade an der Grenze zur Spielbarkeit.

 

Novijen, Heart of Progress. Eine ähnliche Karte gibt es auch in Monogrün. In einem "Marken"-Deck kann sie spielbar sein, ansonsten ist der Effekt wohl zu teuer.

 

 

 

4.2 UB

 

Schwarz/Blaue Manaproduzenten

 

Auf jeden Fall spielen

 

Creeping Tar Pit Eins der manlands mit dem Nachteil getappt zu kommen. Allerdings ist diese Kreatur unblockbar und haut für mindestens 3 mit recht humanen Aktivierungskosten, von daher eine ziemlich starke Karte.

 

Darkslick Shores. Ebenfalls stark, da in den ersten Runden, die für Blau traditionell eher problembehaftet, dieses Land ungetappt kommt.

 

Drowned Catacomb. Ebenfalls stark. Die Bedingung von Insel oder Sumpf sollte in zweifarbigen Decks locker zu erfüllen sein.

 

Sunken Ruins Das "Filterland", besonders gut um die oft anspruchsvollen Spruchkosten von UU (Counterspell etc) oder BB (Vampire nighthawk) zu unterstützen Im "schlimmsten" Fall gemeinsam mit Sumpf/Insel 2 "Doppelländer"

 

Underground Sea. Das stärkste Land in dieser Kategorie. Allerdings auch mit weitem Abstand das teuerste.

 

Watery Grave. Fast das gleiche wie der Underground sea. Allerdingsdeutlich günstiger. Durch das Wahlrecht eine solide Wahl.

 

Spielbar

 

In dieser Kategorie sind die ganzen Etb-tappd-lands. Auch wenn sie spielbar sind, bitte nicht NUR solche Länder spielen, da die Sicherheit dann zu Lasten der Geschwdigkeit geht.

 

Dimir Aqueduct. Das Land produziert zwei Mana kommt alelrdings selbst getappt ins Spiel UND bounct ein anderes Land. Dadurch vor allem in blauen Decks wohl ein etwas größerer Nachteil.

 

Dimir Guildgate.  Eins der normalen Etb-tapped-lands. Der Vorteil "Gate" ist wohl im Singleton selten relevant.

 

Dismal Backwater. Ein kleiner Bonus beim etb-tapped. Ein Life nimmt man gerne mit.

 

Frost Marsh. Etb-tappe als Snowland.

 

Jwar Isle Refuge Ein reprint bzw. pre-print vom dismal backwater.

 

River of Tears. Ein ungewöhnliches Land mit einmaligen Effekt.

 

Salt Marsh Ein normales etb-tapped-land

 

Secluded Glen Ein etb-tapped-land, das unter Umständen mit richttgem Support auch mal ungetappt kommen kann.

 

Tainted Isle. Mit hohem "Swamp" Anteil sollte dieses Land auch solide sein, ohne swamp produziert es leider nur farblos (10-12 swamp-cards sollte man schon spielen)

 

Temple of Deceit. Ein etb-tapped land mit solidem upgrade. Allerdings daher auch etwas teuerer (Euro) als die übrigen Länder dieser Kategorie.

 

Underground River Wahrscheinlich in blauen Decks gegenber den etb-tapped-lands die bessere Alternative, da ohne Zugverlust Mana produziert werden kann.

 

 

Bitte nicht spielen

Darkwater Catacombs. Auf dem Papier klingt dieses Land nicht schlecht, allerdings braucht man in anderes Land, um ÜBERHAUPT Mana zu produzieren, außrdem ist die Kombination vorgegeben.

 

Dreadship Reef Das Aufladen dauert einfach zu lange und ist zu teuer.

 

River Delta Ein Land, das nur jede 2. Runde nutzbar ist, ist schon ziemlich schlecht.

 

Rootwater Depths Etwas besser als das River Delta, aber immer noch schlecht.

 

Waterveil Cavern Reprint von Rootwater depths, daher gilt das gleiche.

 

 

Schwarz/blaue Aktivierungskosten

 

Duskmantle, House of Shadow Für 3 Mana 1 Karte mühlen, ist wohl zu schlecht.

 

Nephalia Drownyard. Schon deutlich besser. 3 Karten ist zwar immer noch nicht viel, und Decktot wird wohl im Singleton auch ziemlich selten gespielt, aber WENN, dann kann man dieses Land ruhg spielen.

 

 

 

 

4.3 BG

 

Schwarz/grüne Manaproduzenten

 

Auf jeden Fall spielen

Bayou Das alte Doppelland ist wahrlich das beste, allerdings auch mit Abstan das teuerste (EURO)

 

Overgrown Tomb. Die "Schocklands" haben den Nachteil, ihrem Besitzer 2 Schaden zuzufügen. Nichtsdestotrotz gerade zusammen mit fetchländern die zweitstärkste Option.

 

Tainted Wood. Sofern man ein schwarz-grünes Deck mit einigen Sümpfen spielt, ist es eine solide Wahl.

 

Twilight Mire. Aus einem Schwarz/grünen Mana in beliebiger Kombination schwarz/grün zu erhalten besonders wichtig, um doppelfarbige Manakosten zu unterstützen. Allerdings mit einem Wald/Sumpf auch wie zwei Doppelländer nutzbar.

 

Woodland Cemetery Als "Checkland" sollte dieser Nachteil abgesehen von Runde 1 zu verschmerzen sein.

 

Spielbar

In den spielbaren Karten sind im Regelfall die Enters-the-battlefield-tapped lands. Für Casual ist diese Runde oft nicht so entscheidend, wer allerdings imTurniermodus spielt, sollte versuchen, auf diese Länder zu verzichten.

 

Gilt-Leaf Palace. Dieses Land kann unter bestimmten Umständen auch ungetappt kommen, und kann dadurch auch stark sein. Anonsten ein "normales etb-tapped"-land.

 

Golgari Guildgate: Ein etb-tapped land. Der Kartentyp "Gate" kann in ganz seltenen Fällen auch mal auf der enen oder anderen Karte etwas bewirken.

 

Golgari Rot Farm. Vorteil: Es macht 2 Mana, Nachteil, es kommt getappt ins Spiel UND bounct ein Land. Dadurch sicher mit Vorsicht zu genießen, erst recht, wenn mehrere solcher Länder gespielt werden.

 

Jungle Hollow Ein Etb-tapped-land mit kleinem Bonus.

 

Llanowar Wastes. Der Preis für di stabile Manabase ist der Lebenspunkt. Wohl zu spielen, wenn man das Tempo unbedingt benötigt, und schnell die Option auf doppelte Manakosten sicherzustellen.

 

Temple of Malady- Ein Etb-tapped Land mit ziemlich großem Bonus. Das Scry ist nicht zu unterschätzen und daher sicherlich das stärkste Land in dieser Kategorie.

 

Bitte nicht spielen

Pine Barrens: Schadenspunkt UND getappt ins Spiel? Bitte nicht spielen, es gibt etb-tapped lans ohne diesen Nachteil.

 

Schwarz/grüne Aktivierungskosten

[card="Grim Backwoods"]Grim Backwoods[/card] Ein Saccoutlet, das auch spielbar ist. Für 5 Mana allerdings recht teuer, der Vorteil mit dem Carddraw ist allerdings nicht zu unterschätzen.

Svogthos, the Restless Tomb In einem Kreaturbasierten Singleton sicherlich eine Möglichkeit. Allerdings mit 5 Mana und dem Risiko , bei instant removal des Gegners auch ein Land zu verlieren, sicherlich riskant.

 

4.4 RU

Rot/Blaue Manaproduzenten

 

Auf jeden Fall spielen

 

Cascade Bluffs Das Filterland. Da in den meisten Decks doppelrot eher seltener vorkommt, wir es wohl häufig mit einem weiteren Mountain eher das UU supporten als andersherum.

 

Shivan Reef Das Painland sorgt für solide Sicherheit in den ersten turns

 

Steam Vents. Das rot/blaue Schockland. Stabile Landbase für 2 Leben, dazur tutorbar. Besser geht es kaum.

 

Sulfur Falls In einem 2farbigen Deck sollte dieses Land ab Turn 2 auch enttappt kommen.

 

Volcanic Island. Das stärkste Land, allerdngs auch teuer (EURO)

 

Spielbar

In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-tapped-Lands

 

Izzet Boilerworks. Etb-tapped UND Bounce eines anderen Landes. Dafür produziert es gleich 2 Mana. In blauen Decks, die die ersten turns das Mana benötigen sicher grenzwertig, aber ansonsten ok.

 

Izzet Guildgate. Etb-tapped. Der "Gate" Faktor ist wohl meist zu vernachlässigen.

 

Swiftwater Cliffs Etb-tapped mit 1 Life als Bonus.

 

Temple of Epiphany Das beste Etb-tapped-Land. Scry ist ein starker Effekt, erst recht in blauen Decks.

 

Bitte nicht spielen

Caldera Lake. Etb-tapped UND Damage it einfach zu schlecht.

 

Rot/Blaue Aktivierungskosten

Desolate Lighthouse Karten filtern ist in blau eine enorm starke Eigenschaft und mit effektiv 4 Mana auch mal End-of-turn bezahlbar.

 

Nivix, Aerie of the Firemind 5 Extramana für eine zusätzliche Karte wird wohl oft leider zu teuer sein

 

 

 

4.5 RW

Rot/weiße Manaproduzenten

 

Auf jeden Fall spielen

 

Battlefield Forge Das rot/weiße Painland. In den ersten turns eine solide Wahl. Da meist r/w eher aggrolastig sind, ist der Damage zu vernachlässigen

 

Clifftop Retreat. Dieses Land sollte ab Turn 2 ungetappt kommen, und sich dadurch in 2 farbigen Decks ein Mustplay.

 

Plateau. Das beste Land dieser Kategorie, leider auch vom Preis (EURO)

 

Rugged Prairie. Das Filterland ist vor allem bei doppelten Manakosten eine Pflichtkarte. Im schlimmsten Fall wird es zusammen mit einem Gebirge/Ebene zu 2 Doppelländern

 

[card="Sacred Foundry"]Sacred Foundry[/card]. Einmalig 2 Damage für Manasicherheit ab Turn 1 ist ein fairer Preis.

 

 

Spielbar

In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-Tapped-Lands. Besonders in Aggrodecks sollte man hiervon nicht zu viele spielen, da man jedesmal einen Zug verliert.

 

Ancient Amphitheater. Durch die Restriktion auf Giants wird es wohl fast immer getappt kommen. Soldier oder Goblins wären wohl auch zu stark gewesen.

 

Boros Garrison. ETB-Tapped-und Bounce ist leider nichts für Aggrodecks. Für Midrange etc aber wahrscheinlich noch gut genug.

 

Boros Guildgate Etb-tapped-land. Der "Gate" Faktor dürfte selten entscheidend sein.

 

Temple of Triumph. Kartenmanipulation ist in R/W selten und wird gerne mitgenommen.

 

Wind-Scarred Crag ETB-Tapped mit kleinem Upside.

 

Bitte nicht spielen

 

Scabland ETB-tapped mit Schaden ist leider zu schlecht.

 

Rot/weiße Aktivierungskosten

 

Slayers' Stronghold. Der Preis ist für den Effekt wirklich stark. Sollte man spielen, wenn man es supporten kann.

 

Sunhome, Fortress of the Legion. Double Strike für 5 Mana ist sicherlich grenzwertig. Sollte sich wohl erst ab einer großen Anzahl von Kreaturen mit Power 5 oder größer lohnen.

 

 

 

4.6 WB

Schwarz/Weiße Manaproduzenten

 

Auf jeden Fall spielen

Caves of Koilos. Das günstigste Land in dieser Kategorie. Kann W/B ab Turn 1 produzieren. Der Damage sollte sich wohl meist auf die ersten Turns beschränken.

 

Fetid Heath Das W/B Filterland. Für die doopelten Spruckosten zu empfehlen. Im schlimmsten Fall mit einer Ebene/Sumpf aals 2 Doppelländer zu gebrauchen.

 

Godless Shrine Einmalig 2 Schaden ist ein fairer Preis für eine stabile Manabase.

 

Isolated Chapel . In schwarz/weien Decks sollte dieses Land ab Turn 2 auch ungetappt ins Spiel kommen.

 

Scrubland. Das beste Land in dieser Kategorie, leider auch was den Preis betrifft (EURO)

 

Spielbar

In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-Tapped-Lands. Diese verlieren in einem Zug Tempo. In dieser Farbkombination lässt sich dies wahrscheinlich eher verschmerzen. Dennoch sollte man auch hiervon nicht zu viele Länder spielen.

 

Orzhov Basilica. Etb-tapped UND bounce eines anderen Landes kostet quasi einen Zug. Da es danach 2 Farben produziert, aber noch ok.

 

Orzhov Guildgate Etb-tapped-Land. Der "Gate"-Faktor dürfte wahscheinlich fast immer zu vernachlässigen sein.

 

Scoured Barrens Etb-tapped mit kleinem Upside.

 

Tainted Field Mit hohem Swamp-Anteil eine starke Wahl. Durch die Beschränkung leider nicht in jedem Deck spielbar.

 

Temple of Silence. Kartenmanipulation ist eine starke Eigenschaft und sollte nicht unterschätzt werden.

 

Bitte nicht spielen

 

Salt Flats. Etb-Tapped UND Damage ist einfach zu schlecht.

 

Länder mit schwarz/weißen Aktivierungskosten

 

Orzhova, the Church of Deals Effektiv 6 Mana für einen Lifeswing von 2 finde ich als zu teuer. Daher nicht spielbar.

 

Starlit Sanctum Im Klerikerdeck oder Life-Kombo-Deck ein Mustplay, in allen anderen wohl eher nicht zu empfehlen.

 

Vault of the Archangel. Durch die Fähigkeit trotz der Aktivierungskosten eine starke Wahl. Vor allem Deathtouch ist für Gegner wirklich nervig.

 

 

4.7 GW

Grün/weiße Manaproduzenten

 

Auf jeden Fall spielen

 

Horizon Canopy: Auf den ersten Blick nicht so stark. Doch die Fähigkeit, später dieses Land in eine wichtige Handkarte zu verwandlen ist durchaus auch Mal 3 Leben wert.

 

Razorverge Thicket: In den ersten 3 Runden enttappt, ist dieses Land stark um undercost Beater zu spielen.

 

Savannah Das beste Land dieser Kategorie. Leider auch das teuerste (EURO).

 

Sunpetal Grove In grün-weißen Decks sollte dieses Land ab Turn zwei ungetappt kommen. Dadurch ist der Nachteil wohl oft zu vernachlässigen.

 

Temple Garden Einmalig zwei Leben sind ein fairer Preis für eine stabile Manabase ab Turn 1

 

Wooded Bastion: Für anpruchsvolle Manabasen mit vielen doppelten Manakosten eine starke Karte, da es auch aus "basic lands" Doppelländer macht.

 

 

Spielbar

In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-Tapped-Lands. Für Casual-Spieler oft noch stark genug, aber im Turnierspiel ist jede Runde entscheidend.

 

Arctic Flats Etb-tapped als Snow Land

 

Blossoming Sands Etb-Tapped mit kleinem Bonus

 

Brushland: Nur in dieser Kategorie, da es noch bessere Karten gibt. Aber mit dem Damage, der ein paar Runden verkraftbar ist, durchaus eine Option.

 

Elfhame Palace Etb-tapped-Land

 

Graypelt Refuge Etb-Land mit kleinem Bonus.

 

Saltcrusted Steppe Das Aufladeland. Ich finde sie persönlich nicht so stark, aber für grün kann es zum Beschwören von Fatties mal hilfreich sein.

 

Selesnya Guildgate Etb-Tapped-Land. Der Gate-Effekt dürfte wohl selten zum Tragen kommen.

 

Stirring Wildwood: Ein solides Manland mit solidem Effekt. Kann man spielen, allerdings dürften viele grüne Kreaturen für diese "Spruchkosten" günstiger sein. Aber ein starkes "upgrade" für ein Etb-tapped-Land.

 

Temple of Plenty. In grün/weißen Decks ist der Vorteil des Sehens der zusätzlichen Karte zwar immer noch gut, aber in anderen Farben ist er wohl wichtiger.

 

 

Bitte nicht spielen

 

Riftstone Portal: Ich kann diesem Land nicht viel abgewinnen. Um gut zu sein, muss es erstmal in den Friedhof. Das macht es leider zu schlecht, da in grün/weiß dies wohl nicht sicher/schnell genug gewährleistet werden kann.

 

Selesnya Sanctuary Aufgrund der vielen besseren Alterntive und der Tatsache, dass grün eher aggrolastig spielt, ist es wohl in fast jedem Deck zu schlecht.

 

Sungrass Prairie: Durch die GW Vorgabe und die Tatsache, dass es ohne anderes Land gar kein Mana produziert, leider zu schlecht.

 

Tranquil Garden: Ein land, das nur jede zweite Runde nutzbar ist, ist wohl so ziemlich immer zu schlecht.

 

Vec Townships Die gleiche Karte wie tranquil garden.

 

Veldt Tranquil garden in NOCH schlechter.

 

 

Grün-weiße Aktivierungskosten

 

Gavony Township: Durch den Effekt können auch Weenies gefährlich werden. Am Ende des Spiels eine starke Verwendung für übschüssiges Mana.

 

Grove of the Guardian: Ich finde dieses Land in einem populate.dec stark. Ansonsten kann der Fattie leider nicht viel, da er keine Evasion hat.

 

Nantuko Monastery: Wer sicher Threashold enablen kann, sollte dieses Land auch spielen. Für 2 Mana eine 4/4 Kreatur ist sogar für grün stark.

 

Vitu-Ghazi, the City-Tree: Für 5 Mana einen Token zu bauen, ist wohl meist zu schwach.

 

 

 

4.8 U/W

Blau/Weiße Manaproduzenten

 

auf jeden Fall spielen

 

Celestial Colonnade. Ein Etb-Tapped-Land ja. Aber wohl eines der besten Manlands die es gibt. Der Effekt ist zwar mit 5 Mana ziemlich teuer. In einigen UW-Controldecks aber eine der wenigen Möglichkeiten überhaupt zu gewinnen.

 

Glacial Fortress Das Checkland sollte in einem Blau-Weißen Deck in der Regel ab Runde zwei ungetappt kommen.

 

Hallowed Fountain Zwei Leben sind für eine stabile Landbase ab Turn 1 ein fairer Preis.

 

Mystic Gate: Dieses Land sollte wahrscheinlich das Doppelblau unterstützen. Im Schlimmstenfall werden aus diesem und einer Insel/Ebene zwei "Doppelländer"

 

Seachrome Coast: Die Tempoländer kommen in den ersten drei Runden enttappt. Dies sind oft gerade in blauen Decks die Runden, die entscheidend sind. Daher eine starke Karte.

 

Tundra Das beste Land in UW. Leider auch mit großem Abstand das teuerste (EURO).

 

 

Spielbar

 

Hier sind vor allem Etb-Tapped-Lands enthalten. Diese sind oft günstiger als die Top-Karten, aber kosten oft auch Tempo.

 

Adarkar Wastes In Anbetracht der weiteren Alternativen gehört diese Karte zu den besseren der spielbaren, aber nicht mehr zu den Top-Karten. Eine sichere Manabase ist auch den einen oder anderen Schadenspunkt wert, kann aber bei Blau/weißen Control-Decks auch mal zu viel werden.

 

Azorius Chancery. Etb-Tapped UND bounce eines anderen Landes ist schon ein großer Nachteil. Dadurch wohl meist etwas für Casual-Runden oder gemähliches Spielen.

 

Azorius Guildgate EtB-Tapped-Land. Der "Gate"-Faktor dürfte selten bis nie relevant sein.

 

Boreal Shelf Etb-Tapped als snow land.

 

Calciform Pools Ein Land zum Aufladen. M.E. ist es dafür eigentlich zu teuer. Außerdem braucht man recht selten X-Mana-Spells in UW.

 

Coastal Tower Etb-Tapped Land.

 

Nimbus Maze: Ein zweischneidiges Land. Es produziert das "fehlende" Mana. Leider ab Turn 1 noch keine Farbe und ohne Inseln/Ebenen leider wertlos.

 

Sejiri Refuge Etb-tapped mit kleinem Bonus.

 

Temple of Enlightenment: EtB-Tapped mit für Blau wichtigem Bonus. Durch den Srcy-Effekt wohl eins der stärksten Länder in dieser Kategorie.

 

Tranquil Cove gleche Karte wie das Refugium, demnach gilt das gleiche.

 

Wanderwine Hub: Im Merfolk.dec fast so stark wie ein richtiges Doppelland. Durch die Restriktion auf Mervolk wohl auch ohne Tribal Decks spielbar, ansonsten ein normales Etb-Tapped-Land.

 

Bitte nicht spielen

 

[card="Cloudcrest Lake"][card="Cloudcrest Lake"]Cloudcrest Lake[/card][/card. Ein Land, was nur jede zweite Runde genutzt werden kann, ist leider zu schlecht.

 

Land Cap: Der Cloudcrest Lake in NOCH Schlechter...

 

Skycloud Expanse Leider macht dieses Land ohne zusätzliches Land kein Mana, und dann ist ie Kombination auch vorgegeben. Dadurch wohl leider zu schlecht.

 

Thalakos Lowlands: gleiche Karte wie Cloudcrest lake

 

Blau/Weiße Aktivierungskosten

 

Moorland Haunt Sofern man genügend Kreaturen zum Entfernen hat, sicherlich keine schlechte Wahl, um im Lategame auch noch Power aufs Feld zu bringen.

 

Prahv, Spires of Order: Mit sieben Mana wohl leider zu teuer für den Effekt.

 

Seaside Haven: Der Effekt ist wohl selbst im Bird.dec zu schlecht.

 

 

4.9 R/G

Rot/Grüne Manaproduzenten

 

Auf jeden Fall spielen

 

Copperline Gorge Das Tempo-Land kommt die ersten 3 Runden enttappt. Das ist gerade in Rot/grün oft wichtig, daher ein ziemlich starkes Land

 

Fire-Lit Thicket Vielleicht etwas schwächer als in den anderen Farbkombinationen, da RR meist nicht so oft benötigt wird. Dennoch eins der Top-Länder

 

Grove of the Burnwillows. Der Nachteil des 1 Lebens ist egal, wenn es sich nicht um ein Aggrodeck handelt. In diesem Fall können 2-3 Lebenspunkte schon entscheidend sein. D.h. im aggro eher nicht spielen, im Midrange und Casual sicher stark spielbar.

 

Raging Ravine: Eins der stärkeren Manlands. Insgesamt 5 Mana sind zwar nicht ganz wenig, dafür sind es auch beim 1. Mal gleich vier Schaden, die potenziell jede Runde mehr werden. Wenn die Hand leer gespielt ist, ein solider Manasink, der nur von spotremoval getroffen werden kann.

 

Rootbound crag Ein starkes Land, das ab Turn 2 auch ungetappt ins Spiel kommen sollte.

 

Stomping Ground 2 Leben für eine stabile Manabase sind einmalig ein fairer Preis.

 

Taiga Noch besser als stomping ground, das beste Land dieser Kategorie, allerdings auch mit Abstand das teuerste (EURO)

 

 

Spielbar

 

In dieser Kategorie sind vor allem die Etb-Tapped-Lands. Sie geben sicheres Mana, kosten aber im Normalfall eine Runde, was im Turnier zu spät sein kann. Für das Casual sollten sie aber oft noch gut genug und vor allem erschinglich sein.

 

Fungal Reaches. Das Auflade-Land. Es kann im roten Deck für  einen finalen Feuerball oder ähnlichen X-Zauber durchaus eine Option sein. Ich halte das Aufladen allerdings für zu teuer und zu langsam.

 

Gruul Guildgate. Etb-Tapped. Der "Gate"-Faktor dürfte selten entscheidend sein.

 

Gruul Turf. Ich halte von diesem Land nicht viel, weiß aber, dass andere es gut finden. Ich finde Etb-tapped + bounce zu langsam, selbst wenn es hinterher 2 Mana macht, was man wohl in RG auch oft verwerten kann.Zudem natürlich mit (grünen) Landenttappkarten ziemlich gut.

 

Highland Weald Etb-tapped als snow land.

 

Karplusan Forest Diesmal nur in dieser Kategoie. Rot/grün hat wenig brauchbare Karten, um einmal verlorene Lebenspunkte wieder auszugleichen. Zudem gibt es leider bessere Alternativen. Daher nicht ganz den Sprung zu den Top-Lands geschafft.

 

Kazandu Refuge Etb-Tapped mit kleinem Bonus.

 

Rugged Highlands Siehe Kazandu Refuge. Gleiche Karte, gleiches Fazit.

 

Shivan Oasis Etb-Tapped-Land

 

Temple of Abandon Etb-Tapped mit relativ großem Bonus. Die nächste Karte zu beeinflussen, ist eine starke Option, die nicht unterschätzt werden sollte. Leider wegen Etb-Tapped nur in dieser Kategorie.

 

 

 

Bitte nicht spielen.

 

Mogg Hollows Länder, die nur jede zweite Runde nutzbar sind, sind einfach zu schlecht.

 

Mossfire Valley. Die Tatsache, dass es ohne weiteres Land gar kein Mana macht und dass man sich die Kombination nicht aussuchen kann, macht es leider zu schlecht.

 

Pinecrest Ridge. Gleiche Karte wie Mogg hollows, gleiches Fazit.

 

Timberline Ridge Mogg Hollows in NOCH schlechter.

 

 

Rot-grüne Aktivierugskosten

Contested Cliffs. Im Beast.dec eine starke Wahl. Ansonsten quasi nutzlos.

 

Kessig Wolf Run. Eine richtig starke Karte! Später Manadudes in trampelnde Monster verwandeln zu können, ist eine richtig starker Effekt.

 

Skarrg, the Rage Pits: In meinen Augen nicht ganz so stark wie dsa Kessig Wolf Run, aber durchaus eine zusätzliche Option, insbesondere, wenn man viele Fatties ohne Trampeln spielt.

 

 

4.10 B/R

Rot-Schwarze Manaproduzenten

 

Auf jeden Fall spielen

Badlands Das beste Land dieser Kategorie, leider auch mit Abstan das teuerste (EURO)

 

Blackcleave Cliffs. Die ersten Runden sind oft entscheidend, so dass dieses Land ziemlich stark ist. SPäter verkraftet man oft eher mal ein getapptes Land.

 

Blood Crypt. Einmalig 2 Leben sind ein fairer Preis für eine stabile Manabase.

 

Dragonskull Summit In einem zweifarbigen Deck sollte dieses Land wohl immer ab Turn 2 enttappt ins Spiel kommen. Dadurch seh stark.

 

Graven Cairns Vor allem natürlich für doppelte Manakosten stark. Ansonsten aber dennoch eine starke Option, da aus jedem anderen Swamp/Mountain 2 Doppelländer werden.

 

Sulfurous Springs In Rot-schwarzen Aggrodecks, wenn es darum geht, schneller als der Gegner zu sein, eine starke Karte. Und auch ansonsten eine solide Option.

 

Tainted Peak Nicht ganz so stark wie Dragonskull summit, da der "swamp" erforderlich ist. In zweifarbigen Decks allerdings immer noch stark.

 

 

Spielbar

Hier sind vor allem die Etb-Tapped-Lands enthalten, die für Turnierspiel wohl oft zu langsam sind, fürs Casual aber ausreichend sein sollte.

 

Akoum Refuge Etb-Tapped mit kleinem Bonus.

 

Auntie's Hovel Im Aggrodeck sin oft auch Goblins enthalten. Dadurch ist dieser Nachteil dann nicht so groß, ansonsten halt ein Etb-Tapped-Land.

 

Bloodfell Caves Etb-tapped-Land mit kleinem Bonus.

 

Lavaclaw Reaches. Sicher ein Etb-tapped Land mit recht starkem Effekt. Allerdings ist die Kreatur mit 2/2 recht schwach auf der Brust, daher in punkto Spielbarkeit doch erhebliche Abzüge.

 

Molten Slagheap Das Aufladelan kann sicherlich gerade in RB mal finale X-Sprüche supporten. Allerdings ist das Aufladen recht mühselig.

 

Rakdos Carnarium: Ich bin von diesen Ländern nicht so begeistert, in langsameren Casual-Runden sicherlich eine Option.Ansonsten sehe ich den Tempo-Verlust als zu langsam an.

 

Rakdos Guildgate Etb-Tapped. Der "Gate"-Faktor dürfte wohl zu vernachlässigen sein.

 

Temple of Malice Ein Etb-tapped-Land der stärkeren Kategorie. Die nächste Karte zu kennen und zu beeinflußen, kann stark sein. In Aggrodecks nicht ganz so stark wie in Kontrollsdecks, aber immer noch stark.

 

Tresserhorn Sinks Etb-tapped als Snow Land.

 

Urborg Volcano Etb-tapped-Land.

 

 

Bitte nicht spielen

Cinder Marsh Länder, die nur jede zweite Runde nutzbar sind, sind einfach zu schlecht.

 

Lantern-Lit Graveyard Gleiche Karte wie Cinder Mash, gleiches Fazit.

 

Lava Tubes Cinder Marsh in NOCH schlechter.

 

Shadowblood Ridge Leider macht es ohne andere Länder gar kein Mana, und da die Farbkombination vorgegeben ist, eohl leider zu schwach.

 

 

Rot/schwarze Aktivierungskosten

Rix Maadi, Dungeon Palace Im rot-schwarzen Discard-Deck wahrscheinlich tatsächlich eine Option. Im Multiplayer gibt es zudem "virtuellen" Kartenvorteil. Also durchaus eine solide Karte.

 

Stensia Bloodhall Für insgesamt 6 Mana wohl leider zu teuer.

 

 


Bearbeitet von Sterni, 26. April 2015 - 12:33.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#6 Sterni Geschrieben 18. April 2015 - 12:56

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge

5. Länder, die 3 Farben produzieren können.

Länder, die von drei Farben Mana produzieren, gibt es für jede Farbkombination nicht sonderlich viele.

Vor allem gibt es bis auf eine Ausnahme, zu der ich gleich noch komme, nur vier "Arten" von Ländern.

 

 

5.1 Weiß/grün/rot

 

Spielbar

Rith's Grove Eins der fünf Drachenhorte, die es für jeweils verbündete Farbkombinationen ("Shards") gibt. Sie kommen selbst ungetappt, haben aber den Nachteil, dass man selbst ein weiteres Nicht-Hort-Land zurück auf die Hand nehmen muss. Die bedeutet im Zug des Ausspielens hat man genauso viel mana wie mit Basiclands, in jeder weiteren Runde mit regulärem Landdrop ein Mana weniger und anschließend (nachdem man das verbleibende Land gespielt hat) wieder genauso viel Mana. Es kann unter Umständen sogar ein Vorteil sein, ein anderes Land auf die Hand zu nehmen. Allerdings halte ich dieses Land für etwas schwächer als das andere spielbare Land.

 

Jungle Shrine Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

bitte nicht spielen

An-Havva Township. Ein Land, das für farbiges Mana bis zu 3 andere Mana bindet, ist leider in heutiger Zeit viel zu schlecht.

Tinder Farm. Wenn es nicht getappt kommen WÜRDE, wäre es für den einmaligen Manapboost sogar gut spielbar, so leider viel zu schlecht.

 

5.2 Schwarz/rot/grün

Spielbar

Darigaaz's CalderaEins der fünf Drachenhorte, die es für jeweils verbündete Farbkombinationen ("Shards") gibt. Sie kommen selbst ungetappt, haben aber den Nachteil, dass man selbst ein weiteres Nicht-Hort-Land zurück auf die Hand nehmen muss. Die bedeutet im Zug des Ausspielens hat man genauso viel mana wie mit Basiclands, in jeder weiteren Runde mit regulärem Landdrop ein Mana weniger und anschließend (nachdem man das verbleibende Land gespielt hat) wieder genauso viel Mana. Es kann unter Umständen sogar ein Vorteil sein, ein anderes Land auf die Hand zu nehmen. Allerdings halte ich dieses Land für etwas schwächer als das andere spielbare Land.

 

[card="Savage Lands"]Savage Lands[/card] Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

bitte nicht spielen

[card="Geothermal Crevice"]Geothermal Crevice[/card] Wenn es nicht getappt kommen WÜRDE, wäre es für den einmaligen Manapboost sogar gut spielbar, so leider viel zu schlecht.

Koskun Keep ]. Ein Land, das für farbiges Mana bis zu 3 andere Mana bindet, ist leider in heutiger Zeit viel zu schlecht.

 

5.3 Blau/Schwarz/rot

 

Spielbar

Crosis's CatacombsEins der fünf Drachenhorte, die es für jeweils verbündete Farbkombinationen ("Shards") gibt. Sie kommen selbst ungetappt, haben aber den Nachteil, dass man selbst ein weiteres Nicht-Hort-Land zurück auf die Hand nehmen muss. Die bedeutet im Zug des Ausspielens hat man genauso viel mana wie mit Basiclands, in jeder weiteren Runde mit regulärem Landdrop ein Mana weniger und anschließend (nachdem man das verbleibende Land gespielt hat) wieder genauso viel Mana. Es kann unter Umständen sogar ein Vorteil sein, ein anderes Land auf die Hand zu nehmen. Allerdings halte ich dieses Land für etwas schwächer als das andere spielbare Land.

 

Crumbling Necropolis Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

Bitte nicht spielen

Sulfur Vent Wenn es nicht getappt kommen WÜRDE, wäre es für den einmaligen Manapboost sogar gut spielbar, so leider viel zu schlecht.

Castle Sengir ]. Ein Land, das für farbiges Mana bis zu 3 andere Mana bindet, ist leider in heutiger Zeit viel zu schlecht.

 

5.4 Schwarz/Blau/weiß

 

Spielbar

Arcane Sanctum Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

Dromar's Cavern Eins der fünf Drachenhorte, die es für jeweils verbündete Farbkombinationen ("Shards") gibt. Sie kommen selbst ungetappt, haben aber den Nachteil, dass man selbst ein weiteres Nicht-Hort-Land zurück auf die Hand nehmen muss. Die bedeutet im Zug des Ausspielens hat man genauso viel mana wie mit Basiclands, in jeder weiteren Runde mit regulärem Landdrop ein Mana weniger und anschließend (nachdem man das verbleibende Land gespielt hat) wieder genauso viel Mana. Es kann unter Umständen sogar ein Vorteil sein, ein anderes Land auf die Hand zu nehmen. Allerdings halte ich dieses Land für etwas schwächer als das andere spielbare Land.

 

Bitte nicht spielen

Ancient Spring Wenn es nicht getappt kommen WÜRDE, wäre es für den einmaligen Manapboost sogar gut spielbar, so leider viel zu schlecht.

Wizards' School ]. Ein Land, das für farbiges Mana bis zu 3 andere Mana bindet, ist leider in heutiger Zeit viel zu schlecht.

 

5.5 Grün/weiß/Blau

 

Spielbar

Seaside Citadel Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

Treva's Ruins Eins der fünf Drachenhorte, die es für jeweils verbündete Farbkombinationen ("Shards") gibt. Sie kommen selbst ungetappt, haben aber den Nachteil, dass man selbst ein weiteres Nicht-Hort-Land zurück auf die Hand nehmen muss. Die bedeutet im Zug des Ausspielens hat man genauso viel mana wie mit Basiclands, in jeder weiteren Runde mit regulärem Landdrop ein Mana weniger und anschließend (nachdem man das verbleibende Land gespielt hat) wieder genauso viel Mana. Es kann unter Umständen sogar ein Vorteil sein, ein anderes Land auf die Hand zu nehmen. Allerdings halte ich dieses Land für etwas schwächer als das andere spielbare Land.

 

bitte nicht spielen

Aysen Abbey ]. Ein Land, das für farbiges Mana bis zu 3 andere Mana bindet, ist leider in heutiger Zeit viel zu schlecht.

Irrigation Ditch Wenn es nicht getappt kommen WÜRDE, wäre es für den einmaligen Manaboost sogar gut spielbar, so leider viel zu schlecht.

 

5.6 Rot/weiß/Blau

 

Frontier Bivouac Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

6.7 Weiß/Schwarz/Grün

Murmuring Bosk

Dieses Land hat Vor- und Nachteile. Der größte Vorteil ist, dass es mit "Forest-"Suchern aus der Bibliothek gesucht werden kann. Zudem besteht je nach Deck eine kleine Chance, dass dieses Land ungetappt kommt. Allerdings erhält man für jedes schwarzes oder weißes Mana einen Schadenspunkt. Mein Fazit: Wer mt "Forest"-suchern spielt, sollte dieses Land spielen, der Rest ist wohl mit der Zitadelle besser dran.

 

Sandsteppe Citadel Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

5.8 Blau/Weiß/Rot

 

Mystic Monastery Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

5.9 Rot/Weiß/Blau

 

Nomad Outpost Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

5.10 Schwarz/Grün/Blau

 

Opulent Palace Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.


Bearbeitet von Sterni, 18. April 2015 - 22:35.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#7 Sterni Geschrieben 18. April 2015 - 22:37

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge

6. Länder, die alle fünf Farben produzieren können.

 

Es gibt keine Länder, die auf Dauer ohne Nachteil alle fünf Farben produzieren können. Einige Länder kommen dem aber recht nahe und je nach Deck kann der eine oder andere Nachteil zu vernachlässigen sein:

 

 

Immer spielbar

 

City of Brass. Ein Leben für ein Mana einer Wahl ist ein fairer Preis. Wahrscheinlich eins der besten 5color-Länder. Allerdings solltet ihr auf gegnerische Rishadan Ports etc. achten.

 

Command Tower. Im Commander wohl DAS Land der Wahl, da es ohne jeglichen Nachteil benötigtes Mana produziert.

 

Exotic Orchard. Je größer die Runde, desto mehr Gegner, desto eher produziert das Land auch eins von allen fünf Farben. In unbekanntem Meta und im 1on1 eher mit Vorsicht zu genießen, im (Multiplayer-) EDH wohl ein starkes Land zum Manafixen.

 

Gemstone Mine. Ein Land, das ohne Nachteile beliebiges Mana produziert, ist stark. Allerdings ist es auf 3 Nutzungen beschänkt, so dass man das Land gut zum "Überbrücken" nutzen kann, oder für einen wirklich kleinen Splash.

 

Mana Confluence. Ein fast funktionaler Reprint der City of brass. Daher eine sehr gute Wahl, wenn es ums Manafixing geht.

 

 

 

Unter bestimmten Bedingungen/in bestimmten Decks spielbar

 

Ancient Ziggurat Eine solide Karte in Kreaturenlastigen mehrfarbigen Decks.

 

Cavern of Souls Der Vorteil ist, sie macht beliebiges Mana un den Spruch sogar uncounterbar. Der Nachteil ist, dass es nur für einen Kreaturentyp wirkt. Die Karte ist also eher etwasfür Tribal-Decks

 

City of Ass. Wenn man Karten aus Spaßeditionen erlaubt, ist diese Karte wohl eine der besten.

 

Forbidden Orchard Meist wird dieses Land genutzt, um dem Gegner Kreaturen zu verschaffen, z.B. für den eigenen Oath of Druids. Allerdings kann es zur Not auch ein Manafixing sein, erst recht im Multiplayer, wenn sich noch andere mit den Kreaturen runärgern dürfen.

 

Glimmervoid Der Nachteil ist offensichtlich, daher sollte dieses Land wirklich nur gespielt werden, wenn das Deck quasi nur aus Artefakten besteht.

 

Grand Coliseum Ein getapptes Land, dass auch noch Schadenspunkte verursacht?. Ich würde davon abraten. Der einzige Vorteil ist, dass es im Gegensatz zu City of Brass auch farbloses Mana ohne Schaden produzieren kann. Aber m.E. gibt es bessere Länder.

 

Lotus Vale. Ui, ein Black Lotus als Land? Klingt toll?! Ist es aber nur bedingt. Wer sich Thema 2 dieses Threads zur gemüte geführt hat, wird feststellen, dass Landzerstörung wichtig ist. Wenn jemand dieses Land zerstört, hat er effektiv gleich 3 Länder zerstört. In einer Spielgruppe komplett ohne Lanzerstörung allerdings spielbar.

 

Mirrodin's Core. Habe ich selbst lange gespielt. Wenn man in seinem Deck nur ab und zu ein farbiges Mana hat, und des öfteren am Ende des Zuges Mana zum Aufladen übrig hat, spielbar, ansonsten gibt es wohl mittlerweile besseres. Als Budgetlösung allerdings brauchbar.

 

Nykthos, Shrine to Nyx. Ein "Regenbogenland", dass allerdings eher einfarbige Decks unterstützt. In den richtigen einfarbigen Decks kann das Land schnell 6-8 Mana prouzieren, daher sollte es ein Autoinclude in allen Decks sein, die mit vielen permanents spielen.

 

Opal Palace Aus 2 mach eins ist eher recht schwach. Was es zumindest spielbar macht, ist die Verstärkung des Commanders. Daher im EDH also brauchbar, wenn man den Commander des öftern neu ausspielt.

 

Pillar of the Paruns. Auch eine durchaus spielbare Karte, alelrdings wie erkennbar nur, wenn viele mehrfarbige Karten gespielt werden. Maßstab sollte wohl min 1/3 der Nicht-Land-Karten sein.

 

Reflecting Pool Mit anderen mehrfachproduzenten ist diese Karte wahrscheinlich eine der besten. Ansonsten ist sie gut, um doppelte Manakosten in den Sprüchen zu unterstützen. In meinen  Augen solide, aber je nach Deck kein MUSS.

 

Shimmering Grotto Aus 2 mach eins ist deutlich besser, und da das Land auch farbloses Mana produzieren kann und es ungetappt ins Spiel kommt, eine Budgetlösung.

 

Thran Quarry. Ein zweischneidiges Schwert. Kann grundsätzlich jedes Mana produzieren. Allerdings spielt normalerweise jedes Deck Kreaturenremoval, so dass mit Pech das Land auch gleich weg ist. Von daher würde ich nach meinen Erfahrungen eher abraten.

 

Unknown Shores Ein funktionaler Reprint von shimmering Grotto, dementsprechend gilt das gleiche.

 

Unstable Frontier. Hiermit kann man ein Land in ein Basicland verwandeln, dass dann demnach auch das andere passende Mana produzeren kann. Falls man die Fähigkeit zusätzlich z.B. noch mit Landtarnung kombinieren kann, sicher eine solide Möglichkeit.

 

 

 

 

 

bitte nicht spielen

 

Archaeological Dig: Der Nachteil für das beliebige Mana, das Land komplett zu verlieren, dürfte in jedem Fall zu hoch sein. EIn schlechtes Land

 

Crucible of the Spirit Dragon. Eher ein Tribal Land, allerdings wohl eins der schlechtesten Länder, die man so spielen kann.

 

Crystal Quarry Aus 6 Mana 5 bunte zu machen ist nicht so schlecht, allerdings nur wenn man des öfteren auch alle 5 Farben für seine Sprüche benötigt. Ansonsten eher nicht so geeignet.

 

Forsaken City. Eigentlich ist das Abwerfen zum Enttappen ein viel zu hoher Preis. Wer es spielen möchte, sollte dies zusammen mit Starre tun, um durch das Abwerfen die Versorgungskosten zahlen zu können.

 

Gemstone Caverns Ein Land, das im 100 Card-Singleton eher nichts zu suchen hat. Die Wahrscheinlichkeit dieses Land VOR dem Beginn des Spiels zu haben (und nur dann ist es gut), beträgt 7% und damit doch recht gering.

 

Henge of Ramos 3 Mana ausgeben, um ein beliebiges Mana zu erhalten, ist in jedem Fall zu viel. Ein schlechtes Land.

 

Meteor Crater. Meist eher nicht so stark, da das Land 1. nur Mana macht, wenn man schon permanents auf dem Board hat, und dann auch nur Mana dieser Farben, d.h. "neue" Farben bekommt man dadurch nicht. Zu schwach.

 

Paliano, the High City Eine reine draft-Karte, daher im construted nicht zu gebrauchen.

 

Rainbow Vale Dem Gegner ein Land zu geben un selbst eins verlieren, ist selten gut. Da gibt es besseres!

 

Rhystic Cave. Die Karte ist zu schwach, da der Gegner zu einfach das Mana verhindern kann. Im Multiplayer noch schlechter.

 

Rupture Spire In langsamen Casualdecks eine Notlösung. Ansonsten ist wohl der Nachteil von getappt + extra-Mana zu groß.

 

School of the Unseen Aus 3 mach eins ist viel zu schlecht.

 

Tarnished Citadel. Ein Mana für 3 Leben ist wohl immer zu schlecht.

 

Tendo Ice Bridge. Daurch, dass es nur einmalig Mana poduziert, ist es wohl zu schlecht, um eine 5 Color-Manabase auf Dauer zu unterstützen

 

Transguild Promenade. Ein funktionaler Reprint von Rupture Spire. Dementsprechend gilt das gleiche.

 

Undiscovered Paradise Der Nachteil kann ein Vorteil sein, wenn man Landfall triggern möchte und ansonsten zusätzliche Landrops bekommt. Ansonten hängt man leider auf seiner Länderzahl ewig fest.

 

 

 


Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#8 Sterni Geschrieben 23. April 2015 - 19:42

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge

In diesem Post möchte ich nun Beispiellisten darstellen. Es soll sich dabei um Listen mit jeweils in etwa ausgewogenen Farbverhältnissen handeln.

Sicherlich muss jede der folgenden Listen noch auf die persönlichen Vorlieben und Bedürfnisse angepasst werden.

So kann es bei mehrfarbigen Listen entscheidender sein, bestimmte Manafarben schon in den ersten Runden verfügbar zu haben, während andere Farben vielleicht erst zum Ende des Spiel benötigt werden.

 

All dies sind dann persönliche Entscheidungen, die dann hinterher die individuelle Landebase darstellen.

 

Wie oben gesehen, gibt es ca. 500 Länder, von denen die meisten mehr oder weniger spielbar sind.

 

1. 5 farbige Liste

 

1.1 5 farbig (ohne Bugetbeschränkungen)

 

Mit echten Doppelländern und fetchländern hat man quasi eine stabile Manasicherheit, da man mit jedem Fetchland effektiv jedes beliebige Mana erhalten kann. Die Rainbow lands schließlich sorgen ebenfalls für Manasicherheit. An utility Lands nur die besten vom besten. Insbesondere die Landdestruction Karten gegen gegnerische utlity lands sind wichtig.

Die 4 basics sollen zumindest die theoretische Möglichkeit geben, gegnerische Blood moon effekte zu umspielen (daher auch kein Mountain). Wer will kann auch noch snow covered basics spielen. So sind es 37 Länder, von denen allerdings der Maze kein mana produziert (zumindest ohne Urborg, tomb of yawgmoth).

 

 

1.2 5 farbig (mit Budgetbeschränkung)

Ich befürchte, dass man 5 farbig im Budget-bereich nur relativ langsam spielen kann. Um dennoch eine möglichst sichere Manabase zu bauen, gibt es im allgemeinen 2 Möglichkeiten. Zum einen einige Etb-Tapped-Lands. Zum anderen zusätzlich entweder mana artefakte wie Darksteel Ingot (dann wohl mit Schwerpunkt auf Blau) oder mit Schwerpunkt auf Grün zusammen mit Landsuchern im Deck. Ich werde hier die grüne Variante vorstellen.

 

 

Bei dieser Landbase sollte man beachten, dass doch recht viele Etb-lands dabei sind, so dass es doch recht langsam ist. Aber vor allem mit Karten wie farseek, clutivate, dawntreader elk, sakura tribe elder, explosive vegetation, farhaven elf etc. sollte zumindest die landbase auch für doppelfarbige Manakosten einer Farbe spielbar sein. Von mehr als 3 Farben derselben Farbe würde ich aber n beiden 5farb-Variationen soweit wie möglich Abstand nehmen.

 

 

2. 3 farbige Beispielliste

2.1 3 farbig (ohne Budgetbeschränkung)

 

Als Beispiel nehme ich hier Grün/weiß/schwarz.

 

Die Duals, Fetchländer, und Schockduals sind quasi selbsterklärend. Denn die Fetchländer können diese suchen. Zudem haben die fetchländer mit "forest" die Option das dryad arbor und das murmuring bosk zu finden. Die snow-covered lands anstelle von basics führen dazu, dass man trotz 6 basic lands tainted pact spielen kann, ohne dass man die Möglichkeit hat, zu failen.

Die anderen Karten sind sehr solide, was ihre zusätzlichen Eigenschaften angehen.

 

 

2.2 3 farbig (mit Budgetbeschränkung)

Deck

Auf 2farbige Etb-tapped lands wird hier weitestgehend verzichtet, um das Spielen nicht zu langsam zu machen. Es sollte dennoch relativ sicher die jeweils benötigten Länder und Mana zusammenbekommen. Auch hier sollte man im Maindeck noch einige Slots für Land-such-Zauber benutzen.

 

 

3   2 farbige Beispielliste

3.1 2 farbig (Ohne Budgetbeschränung)

 

Wegen der Abwechslung nehme ich nun Rot-Blau. Hierbei sei erwähnt, dass gerade rot/blau einerseits selten Tempoverluste hinnehmen möchte und des weiteren auch oft mit Effekten agiert, die nonbasiclands treffen (Blood moon z.B)

 

 

Auch hier wird darauf geachtet, möglichst keinen Zug durch ETb-tapped zu verlieren.

Ansonsten gibt es - vor allem in Feindfarben- nicht mehr viele Möglichkeiten, die Landbase zu gestalten

 

 

 

 

3.2 2 farbig (mit Budgetbeschränkung)

Im Budget sollte man sich überlegen, auf Tempo zugunsten der Manasicherheit zu verzichten. Insbesondere ohne fetchlands und duals kann es gerade bei doppelten Manakosten ansonsten schnell zu Manaprobleme geben. Im Casual würde ich daher wie folgt eher zu den Etb-tapped-lands greifen.

 

Deck

 

 

 

 

3.  1 farbige Beispielliste

 

Erwartungsgemäß gibt es in reinen 1farbigen Decks nicht mehr so viele Möglichkeiten, die gut spielbar sind. Somit wird es hier auch etwas schneller gehen:

 

3.1 1 farbig ohne Budgetbeschränkung

Deck

 

Hier vor allem viel Landzerstörung, so dass die Gegner für ihre "Gierigkeit" ruhig bezahlen sollen. Außerdem haben wir den Platz.

 

 

3.2 1 farbig mit Budgetbeschränkung

So, hier nun die letzte Liste, wieder etwas mehr aufs Casual, d.h. mit Tempoverlust zugunsten von etwas mehr Stabilität und "late-Game-Value".

 

Deck

 

 

So, das waren jetzt jede Menge Informationen für Euch und ich hoffe, wenn ihr tatsähclich bis hierhin durchgehalten habt, dass ihr nun beim Deckbau auch Eure Landbase etwas beachtet.

Und irgendwann wird es euch vielleicht so gehen wie mir, BEVOR ich diesen Primer geschrieben habe. Meine Landbase steht für viele Decks schon fest, so dass bei mir landbases tatsächlich recht schnell gebaut werden. Allerdings habe selbst ich durch das Schreiben gemerkt, dass es vielleicht doch das eine oder andere testenswerte Land gibt.

Ich würde mich freuen, wenn ihr Eure Erfahrungen vielleicht mit in diesen Primer durch Diskussionen einfließen lasst.

Vielen Dank fürs Durchhalten.

 


Bearbeitet von Sterni, 03. Mai 2015 - 21:21.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#9 Gast_Saberon_* Geschrieben 28. Mai 2015 - 01:23

Gast_Saberon_*
  • Gast
Etwas mehr struktur würde dem Guide gut tun. Vieles wirkt willkürlich vor allem widersprichst du dir häufig selbst. Außerdem jede Menge Tippfehler und Verlinkungsfehler.

#10 Sterni Geschrieben 28. Mai 2015 - 06:05

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge
Ich glaube, für die Verlinkungen kann ich nicht viel.
Die KartenNamen wurden alle von magiccards.Info übernommen.

TippFehler kann sein, da muss ich noch mal ran, in einer ruhigen Stunde.

Bei der Struktur habe ich mich z.T schwer getan.
Deshalb bin ich später dazu über gegangen, die Karten innerhalb ihrer Kategorie alphabetisch zu sortieren.
Das Widersprechen weiß ich grade nicht, was du meinst.
Evtl das unterschiedliche Bewerten der "gleichen" lands unterschiedlicher Kombinationen? Das ist z.T. Absicht, da einige Kombinationen m.e. eher früher ungetappte Länder benötigen als andere, oder die Anzahl der Alternativen unterschiedlich ist.
Aber trotzdem schonmal Danke

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#11 Gast_Saberon_* Geschrieben 28. Mai 2015 - 16:53

Gast_Saberon_*
  • Gast

Okay, hab gar nicht gesehen, dass das nach Alphabet sortiert ist^^ Find das auch recht ungünstig, bei den Tripleländern hast du das doch so schön gemacht und nach Kategorien sortiert. Also erst immer die richtigen Doppelländer, dann Shockländer, dann Fetchländer etc. Fast jedes Doppelland ist ja Bestandteil eines Cycels. Nach Alphabet sortieren ist irgendwie so als wenn man Bücher nach Erscheinungsdatum sortiert. Kann man machen, ist aber nicht intuitiv finde ich ^^


Hier mal einige Beispiele wo du dir widersprichst:

 

Opal Palace Aus 2 mach eins ist eher recht schwach. Was es zumindest spielbar macht, ist die Verstärkung des Commanders. Daher im EDH also brauchbar, wenn man den Commander des öftern neu ausspielt.

 

Einige Zeilen Später

 

Shimmering Grotto Aus 2 mach eins ist deutlich besser, und da das Land auch farbloses Mana produzieren kann und es ungetappt ins Spiel kommt, eine Budgetlösung.

 

Der Opal Palace ist fürs Commander in allen Belangen der Shimmering Grotto überlegen, warum ist das "Aus 2 mach 1" der Grotte deutlich besser als beim Opal Palace? gerade solche funktionell ähnliche Karten kann man prima zusammen fassen. Mir ist klar, dass das nicht wenig Arbeit ist, aber so ein Primer ist ja auch etwas für die Ewigkeit. Wenn du dir die Arbeit selber nicht machen willst, wäre das eine Idee den ins Wiki zu stellen. Du schreibst ziemlich oft immer das gleiche, was man gut vermeiden hätte können.

 

 

Anderes Beispiel

 

Dreadship Reef Das Aufladen dauert einfach zu lange und ist zu teuer.
Rushwood Grove Noch ein Auflade-Land, etwas besser als hollow trees.

 

 

Das erste ist ein Storage Land, das man damals ziemlich oft im Standard gesehen hat, weil es ja zusätzlich noch fixt, die monofarbigen Storagelands sind aber ausnahmslos schlechter als die Varianten aus Time Spiral. Die sind nicht nur einfarbig sondern auch langsamer, da sie getappt ins Spiel kommen und nicht mal farblos im Notfall produzieren. Das Reef kann man ja einfach offen lassen um eventuell Instants zu spielen und wenn man das Mana diese Runde nicht brauchte kann man es eben aufladen. Das geht mit den einfarbigen nicht, die du alle als Spielbar eingestuft hast. 

 

 

Dann noch was zum Inhaltlichen. (Bei einigen Sachen kann man streiten, weil es Ansichtssache ist, ich beschränke mich mal auf das für mich wichtigste)

 

Hickory Woodlot Die erste Nutzung geht quasi dafür drauf, den Temponachteil auszugleichen. Die zweite Nutzung ist dann ein einmaliger Bonus.
 

 

Das ist inhaltlich falsch, denn die erste Nutzung gewährt schon einen Vorteil. Wenn man es in der ersten Runde ausspielt (Oder in einer anderen Runde wo man das Mana nicht braucht) dann hat man Turn 2 schon 3 Mana, nach einer Aktivierung. Runde 3 sind das 4 Mana, der Nachteil liegt darin, dass man Runde 4 dafür nur noch 3 Mana hat. Man bezahlt beim Ausspielen nicht mehr als für jedes andere Cip-Tapped land, der Vorteil erstreckt sich dafür über 2 und nicht nur eine Runde. Das macht diese Länder zwar nicht unbedingt gut aber deutlich besser als du sie darstellst.

 

 

Temple of the False God : Bei diesem Land streiten sich die Geister. Ich ärgere mich über das verlorene Lan in Turn 1-4. Andere freuen sich über das 6. Mana in Turn 5.

Im Grunde ist es doch ganz leicht. Wenn der eigene Commander 6 Mana kostet, dann zockt man das Land ansonsten nicht.  Finde das in der "Crapecke" irgendwie fehl am Platz.

 

 

 

Nephalia Drownyard. Schon deutlich besser. 3 Karten ist zwar immer noch nicht viel, und Decktot wird wohl im Singleton auch ziemlich selten gespielt, aber WENN, dann kann man dieses Land ruhg spielen.

Damit mühlt man sich doch im Normalfall einfach selber. 


Bearbeitet von Saberon, 28. Mai 2015 - 16:55.


#12 Seuchenrabe Geschrieben 28. Mai 2015 - 17:48

Seuchenrabe

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 163 Beiträge

Eine wirklich nützliche Übersicht.

 

Ein Paar Länder sind aber in der Tat über das Deck in dem sie stecken zu bewerten.

Mit Grade mal 8 Drachen im Deck aber einem Drachen als Commander finde ich Crucible of the Spirit Dragon ein sehr nützliches Land das wenn auf der Starthand oder ersten Zug rein kommt meinen Dreifarbigen Drachenkommander eine Runde früher kommen lässt.

Anzugreifen zu können bevor ein Flieger ihm den Weg versperrt war da schon so oft wichtiger als in Runde 2 oder 3 nen Drop raus zu bringen.

 

In anderen Decks ist es natürlich recht Sinn-frei und auch für nix andres gut. Habs niemals aufgeladen wenn nach Runde2 rein kam.



#13 Sterni Geschrieben 29. Mai 2015 - 11:42

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge
Der Grund, weshalb gerade bei den "1 farbigen" Ländern alphabetisch sortiert ist, ist, dass ich schlecht eine Rangliste erstellen konnte, weil die Länder zu unterschiedlich sind.

Die "farblosen" Länder sind deshalb in Kategorien, weil man sie ja grundsätzlich in jedem Deck spielen kann.
Aber auch da gibt imho zu viele Eigenschaften zum gescheiten Zusammenfassen.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#14 Gast_Saberon_* Geschrieben 29. Mai 2015 - 14:08

Gast_Saberon_*
  • Gast


Der Grund, weshalb gerade bei den "1 farbigen" Ländern alphabetisch sortiert ist, ist, dass ich schlecht eine Rangliste erstellen konnte, weil die Länder zu unterschiedlich sind.
 

 

 

Ich rede ja vor allem von den Doppelländern. Keine Ahnung wie das andere sehen aber ich fände es hübscher und passender wenn zu erst immer die richtigen Duals, dann die Shockländer, Filterländer, painländer und dann die Fetchländer kommen (Oder sowas in der Art) sind alles sehr generische Länder, da hättest du dir selber auch einfach Arbeit ersparen können und die Beschreibung einfach immer copy&pasten^^

 

€: Ok, ich sehe die Fetchländer haben sogar eine eigene Kategorie bekommen.


Bearbeitet von Saberon, 29. Mai 2015 - 14:10.


#15 Sterni Geschrieben 29. Mai 2015 - 14:16

Sterni

    MQU Commander 16

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.157 Beiträge
  • Level 1 Judge
Jop, weil fetchies ja keine Identität haben und somit in jedem Deck erlaubt sind.
Aber gu, dann muss ich mir das nochmal vornehmen.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#16 Kitchen Finks Geschrieben 29. Mai 2015 - 22:27

Kitchen Finks

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 26 Beiträge

Folgende Einschätzungen finde ich seltsam:

 

Arena. Dafür, dass dieses Land keine Mana produzieren kann, ist der Effekt eindeutig zu schlecht. […]
Sorrow's path. Der Effekt kann unter bestimmten Umständen ganz ok sein. Das ist wohl leider oft zu wenig.

 

Zugegebener Maßen ist Arena nicht der Oberkracher, aber in meinem Mono-G-EDH spielt es die Rolle des Hilfs-Ulvenwald Tracker ganz gut und Phyrexian Obliterator oder Kreaturen mit Deathtouch synergieren ebenfalls damit; Ein EDH oder Highlander mit Sorrow's Path hingegen habe ich noch nie gesehen.

 

 

Ausserdem bin ich hierüber gestolpert:

 

City of Shadows Wohl zu schwach, da Shadow zu selten gespielt wird.

 

Vermutlich meinst du Maze of Shadows

 


Bearbeitet von Kitchen Finks, 29. Mai 2015 - 22:32.


#17 phyrexianblackmetal Geschrieben 01. Juni 2015 - 05:06

phyrexianblackmetal

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 459 Beiträge

Nette Liste, allerdings hätte ich ein paar Verbesserungsvorschläge:

 

1. Dark Depths comboed nicht nur mit Vampire Hexmage, sondern auch mit Thespian's Stage und Vesuva. Sollte vielleicht mit aufgeführt werden, da sie dann technisch gesehen in jeder Farbkombi im EDH spielbar wird und die Combo im Highlander mittels Primeval Titan sofort zusammen gesucht werden kann.

 

2. Tomb of Urami halte ich nicht für komplett unspielbar. Sie ist denk ich eine gute Last-Minute Option für schwarze Aggrodecks um den letzten Schaden durchzudrücken, wenn man sonst out of Gas ist. Hat mir in meinem Mono B Suicide schon das ein oder andere Spiel gerettet.



#18 Lucasius Geschrieben 02. Juni 2015 - 13:44

Lucasius

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 241 Beiträge
Dark Depths comboed nicht mit Vesuva. Wenn du es mit Vesuva kopierst, kommt Vesuva auch mit 10 Marken ins Spiel.

#19 Irini Geschrieben 17. Juni 2015 - 23:16

Irini

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 316 Beiträge

5.6 sollte Rot-Blau-Grün heißen.

 

Hall of the Bandit Lord halt ich in entsprechenden Commander-Decks, die unbedingt mit dem Commander schnell angreifen wollen, (z.B. Nareset, Kaalia, Zur usw.) durchaus für spielbar. Bei 40 Leben sind ein paar Schaden vertretbar und Equip, dass haste gibt, hat man nicht unbedingt immer auf der Hand.



#20 Lostart1984 Geschrieben 26. September 2016 - 18:15

Lostart1984

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 94 Beiträge
Wieso steht da Strip Mine sei banned?




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.