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Jund


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53 Antworten in diesem Thema

#1 The Beast Geschrieben 05. Februar 2015 - 08:56

The Beast

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Primer - Punishing Jund

 

 

1. Einleitung

2. Das Deck

3. Sideboard

4. Decklisten

5. How to Play

6. Matchups

7. Schluss

 

 

Einleitung

 

Die Farbkombination  {R}  {G}  {B}  ist beileibe keine Neuerfindung des Rades sondern wurde schon zu Zeiten von Ice Age erfolgreich gespielt. Die Idee dahinter ist recht simpel: Grün liefert seit jeher eine hohe Kreaturenqualität, während Schwarz schon immer gut darin war, Kreaturen des Gegners wieder loszuwerden und darüber hinaus auch noch dessen Hand kontrollieren kann, sodass die eigenen Kreaturen länger leben. Die Farbe Rot verbindet {BG} und bereichert das Deck um aggressive Elemente wie Haste-Kreaturen und Burnspells. Fast unweigerlich führt diese Kombination zu einem Aggro-Kontroll-Deck, und seit dem Erscheinen des Alara-Blocks 2008 hört das Ganze auf den Namen des entsprechenden Fragments: Jund.

Im Legacy nahm das Deck 2012 herum ordentlich Fahrt auf und stellte 2012 / 2013 einen beachtlichen Teil des Metas dar. Der Grund dafür war, dass in dieser Zeit viele Kreaturendecks gespielt wurden, gegen welche Jund mit massig Removal plus dicken Tretern in den eigenen Reihen nach wie vor einfach gut performt. Mit dem Abnehmen von Kreaturendecks bzw. dem Zunehmen von Kombodecks stand Jund in den folgenden Monaten jedoch immer schlechter dar, sodass es sich schleichend aus dem Meta zurückzog und heute eher selten anzutreffen ist.

Nach dem Bann von Treasure Cruise Anfang des Jahres steht Jund allerdings wieder etwas besser dar im Meta, vermehrtes Aufkommen von Death & Taxes, BUG-Varianten und RUG verdrängen wohl Kombo wieder ein wenig und stellen gleichzeitig für Jund (gut) machbare Gegner dar, sodass eine Renaissance durchaus denkbar scheint.

 

Das Deck

 

Eines sei vorweg gesagt: Jund ist ein Good-Stuff-Deck! Es spielt eine unheimliche hohe Kartenqualität, die sich insbesondere durch eine hohe Flexibilität der Einzelkarten auszeichnet; wir spielen für jeden Aufgabenbereich das Beste, was man bekommen kann: Das beste Removal, den besten Discard, den besten undercosted Beater und die besten CA-Critter (im unteren Mana-Bereich). Good-Stuff hat an sich, dass es nur mit „Good Stuff“ wirklich stark ist. Das führt allerdings auch dazu, dass wir keine Budget-Schere ansetzen können; das Deck wird ungleich schlechter, wenn wir auf qualitativ schlechtere Alternativen zu den nachfolgenden Karten zugreifen müssen.

Jund ist damit leider ein teurer Spaß. Wenn es euch zu teuer sein sollte, bitte entscheidet euch für ein anderes Deck; denn mit einer halb-garen Liste sind Niederlagen und damit Frust vorprogrammiert.

 

Der harte Kern

Deck: Der harte Kern

 

Das ist der absolute harte Kern des Decks und es braucht schon sehr gute Gründe, hier an irgendeinem Slot noch die Schere anzusetzen. Manche Listen verschieben einzelne Exemplare ins Sideboard und spielen etwa einen 3:1 Split beim Decay, aber die Gesamt(mindest)anzahl der einzelnen Karten ist mehr oder minder in Stein gemeißelt - Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel.

 

Choices - harter Kern

 

Spoiler

 

Die Punishing Fire Engine

 

Deck: Punishing Fire Engine

 

Präger des Decknamens "Punishing Jund". Es ist einfach extrem sportlich, Pointremoval jede Runde (bzw. im Mid- und Late-Game auch mehrfach in einer Runde) aufs Neue abfeuern zu können. Gerade im Legacy trifft man unheimlich viele (Utility-)Critter mit 'ner 1 oder 2 hinten. 2 davon hauen dann auch fast alles andere um, ich denke da so an Kandidaten wie Batterskull oder Linvala, Keeper of Silence. On Top geht das Ding auch gern mal direkt auf den Gegner, falls mit Kreaturen gerade kein Durchkommen ist oder man einfach keine findet.  {RG} aus dem Grove passen auch recht wunderbar in unsere Manabase.

In jüngerer Vergangenheit gab es kaum noch (erfolgreiche) Listen ohne diese beiden Karten und das 3&4-Paket ist eine feste Bank geworden; einige Listen können anscheinend gar nicht genug davon bekommen und spielen gleich beides im Playset. Daher würde ich sie mittlerweile auch zum harten Kern des Decks rechnen.

 

Die Nachteile der Engine sind hingegen, dass sie insgesamt 7-8 Slots frisst (weniger geht nicht, da sie sonst nicht zuverlässig läuft) und dass 2 für {2} jetzt nicht so der Hammer ist; außerdem macht sie Gravehate gegen Jund nochmal effektiver (reicht ja nicht, dass schon DRS und Tarmo darunter leiden) und sorgt obendrein für eine gewisse Behäbigkeit des Decks, da sie pro Aktivierung {3} + 1 Lifegain für den Gegner bedeutet - die Vorteile überwiegen in den meisten MUs jedoch die Nachteile, denn letztlich kann es uns egal sein, dass wir träge sind, wenn wir dem Gegner ohne aktiven Kartenverlust eine Kreatur nach der nächsten wegbrennen können; schließlich wollen wir den Grind und Kartenvorteil mehr als alles andere.

Höchst selten kommt es auch mal vor, dass die Tatsache, dass der Grove die Taiga aus dem Deck verbannt hat, einen screwen kann, weil man nicht mehr auf {RG} fetchen kann, aber das ist eher die Ausnahme.

 

Discard

Ab hier wird es dann ein wenig individueller. Jedes vernünftige Jund-Deck spielt Discard, aber nicht jedes Jund spielt die gleich Menge und Art von Discard.
Prinzipiell ist Discard ein notwendiges Element, da es Threats gibt, die die meisten Listen schlecht oder gar nicht reaktiv handeln können; obendrein fehlt Jund die Möglichkeit, nervige Spells zu verhindern und dadurch die eigenen Threats am Leben zu halten, sodass man Swords to Plowshares entweder proaktiv handlen kann oder es eben abbekommt. Der entscheidendste Punkt pro Discard ist aber einfach, dass Jund gegen Combo-Decks ansonsten nicht viel zu melden hat.

Liliana spielt man sowieso, aber in Sachen Discard darf es ruhig noch etwas mehr sein. Relevante Kandidaten für die meist 5-8 Main-Discard-Slots sind

Deck: Discard

 

Choices - Discard

 

Spoiler

 

Die Manabase

 

Deck: Manabase

 

7-9 Fetchländer sind eine gute Menge für das Deck. Verdant Catacombs wird eigentlich immer im Playset gespielt, um die beiden Basics finden zu können. Basic Mountain spielen nicht alle Listen, da {R} prinzipiell ausreicht, um alles spielen zu können, außerdem stellen die Groves und Badlands die Versorgung ganz gut sicher. Zudem bekommt man bei liegendem Moon-Effekt ohnehin mehr als genug rotes Mana zusammen. Die weiteren Fetchlands können recht beliebig verteilt sein, da sowohl Mire als auch Foothills alle Duals finden können - manche Listen spielen sogar Misty Rainforest oder Polluted Delta.

Duals werden mindestens 2 Bayou und 2 Badlands gespielt, um zumindest einigermaßen sicher gegen Wasteland zu sein (wobei die eh primär auf die Groves gehen dürften), oft sieht man auch 2 & 3 in irgendeiner Kombination oder direkt 3 & 3. Taiga wird dank Grove nicht benötigt, Listen ohne Punishing Fire haben hingegen meist 1 oder 2 davon dabei.

Zudem befinden sich mehrheitlich 3 Wastelands im Deck, um störende Non-Basics (Maze of Ith, Inkmoth Nexus, ...) auszuschalten oder den Gegner zu screwen, wenn die Situation es erlaubt.

 

Wenn man den Deckkern zusammengefasst betrachtet, ergibt sich folgendes Bild:

 

Rohbau

 

Deck: Punishing Jund - Rohbau

 

Fehlen also noch ~5 Karten, von denen 1-2 Länder sein sollten. Jund benötigt recht zuverlässig 4 Mana, und auch mehr kann dank multiplem Punishing Fire oft sinnvoll genutzt werden.

Es bleiben also noch 3 Flexslots zu füllen; auch hier sollten die Karten wieder dem Grundsatz folgen, höchstens {3} zu kosten, um sich mit Confi und BBE besser zu vertragen. Da prinzipiell alle Bereiche versorgt sind, können die Flexslots idealerweise genutzt werden, um die Konstanz des Decks weiter zu steigern oder einige Meta-Anpassungen vorzunehmen.

 

Flex-Slots

 

Deck: Flex-Slot-Optionen

 

Choices - Flexslots

 

Spoiler

 

Vom Meta-Hate kommen wir dann auch direkt auf den nächsten wichtigen Aspekt zu sprechen:

 

Sideboard

 

Hier ist es immer recht schwierig zu sagen "Spiel 3 davon, 2 hiervon und von dem hier auch noch 2", weil das Meta natürlich überall unterschiedlich ist und sich zudem im Laufe der Zeit auch immer wieder wandelt. Daher versuche ich mich an dieser Stelle mal an einer Sortierung ausgewählter möglicher Choices nach ihrem jeweiligen Aufgabenbereich.

Darüber hinaus gilt natürlich, dass Sideboardslots auch gerne für die Ergänzung einzelner Exemplare #3 oder #4 aus dem Maindeck genutzt werden können oder um eben Beispiele aus den Flex-Slots unterzubringen, für die es (Meta-bedingt) nicht für einen Platz unter den ersten 60 gereicht hat; ein ganz klassisches Beispiel hier ist Maelstrom Pulse. Diese Choices werde ich hier nicht noch einmal gesondert besprechen - deswegen sind sie aber noch lange keine schlechten Choices und sollten daher auch nicht vergessen werden.

 

Board-Control

 

Deck: Board-Control

 

Choices - Board-Control

 

Spoiler

 

Hate gegen bestimmte Strategien

 

Deck: Hate

 

Choices - Hate

 

Spoiler

 

Listen

 

So, Schluss mit der Theorie und ran ans Eingemachte. An dieser Stelle möchte ich nun ein paar mehr oder minder aktuelle Listen vorstellen und Besonderheiten kurz kommentieren:

 

 

Eine ziemlich typische Punishing Jund Liste. Hier haben wir das klassische Kreaturen-Paket (minus einen Goyf) sowie das klassische Removal-Paket unter der vollen Ausnutzung der Punishing Fire Engine. Auch das Sideboard bietet wenige Überraschungen, hier finden sich Mass-Removal, Needle-Effekte gegen Walker und Tops nebst ein wenig Grave- und Combo-Hate. Sehr straight und ohne großen Firlefanz ist diese Liste ziemlich genau das, was man von Punishing Jund erwartet.

 

Etwas weiter davon entfernt ist folgende Liste von Pietro Piazza:

 

 

Auch hier sieht man das typische Kreaturen-Paket, allerdings direkt mal mit 4 BBEs. Auch bei den weiteren Spells vermisst man den Bolt ein wenig, dafür spielt Pietro mit 2 Sylvan Library sowie einem Life from the Loam Main. Insgesamt wirkt diese Liste sehr controllig und auf's Lategame zugeschnitten, der Jund-Kern bleibt aber größtenteils erhalten. Auch hier bietet das Sideboard wenige Überraschungen, lediglich das Life from the Loam würde man nicht unbedingt erwarten, bietet aber die Option, einen Wasteland-Lock aufzubauen und macht das Deck somit nochmal grindiger.

 

 

Hier mal eine Liste, die sich deutlich weiter von dem harten Kern entfernt hat. DRS fehlen hier völlig zugunsten von Goblin Rabblemaster, die den Gegner einfach überfahren, wenn er sie nicht handlen kann. Nimmt dem Deck ein wenig die Explosivität, im Gegenzug nimmt es aber auch die Anfälligkeit gegen Gravehate ein wenig heraus. Ein wie ich finde sehr interessanter Ansatz, der das Deck nochmal in eine etwas controlligere Richtung drückt und dabei den Atem verlängert.

 

Last but not Least kommt hier nochmal der Haufen, mit dem ich mich momentan so aus dem Haus traue:

 

 

Ins Auge springen hier Mirri's Guile sowie im Sideboard Sudden Shock. Mirri's Guile ist mein Maindeck-Eingeständnis an die beiden Chains of Mephistopheles im Sideboard, sodass ich trotz Chains nicht auf meine Topdeck-Manipulation verzichten muss. Der Sudden Shock wird momentan von mir getestet; die Grundidee dahinter ist, dass er gegen Infect allgemein ausgezeichnet performen soll (confirmed!), Delver und Merfolk-Lords ohne Antwortmöglichkeit entsorgen kann (to be tested) sowie eine aktive Mother of Runes vernascht. In den Tests hat sich das Ding bislang recht gut geschlagen, sodass ich vorerst dabei bleiben werde.

Ansonsten ist meine Kurve etwas niedriger als bei vielen anderen Listen, sodass ich mit 22 Ländern ziemlich glücklich bin - obendrein auch gierig mit 4 Wastelands an Bord.

 

Spielweise & Spieltipps

Ist stark abhängig davon, was der Gegner so veranstaltet. Prinzipiell gilt, dass Jund das gesamte Board inkl. Ländern sowie die Hand und den Grave angreifen kann und es somit kaum sichere Orte für wichtige Karten des Gegners gibt außer oben auf dem Deck dank Brainstorm oder Top.
Das wiederum führt dazu, dass es kaum eine Strategie gibt, die man mit Jund nicht in irgendeiner Art bekämpfen kann. Dennoch ist es wichtig zu wissen, was das Deck kann und vor allem, was es nicht kann. Dieses Wissen kann man sich leider nur zu bedingten Teilen anlesen; der andere Teil kommt durch (viel) Praxis mit dem Deck und gerade als Neuling gibt man schon mal das eine oder andere Spiel aus der Hand, weil man sein eigenes Deck nicht ausreichend kennt und es dadurch in einigen Situationen nicht optimal spielt. Die meisten Karten im Deck sind recht flexibel, was zu einer sehr hohen Entscheidungsdichte und damit zu einem anspruchsvoll zu spielendem Deck führt - gleichzeitig führt es aber auch dazu, dass das Deck einem kleinere Fehler leichter verzeiht, weil viele Karten ähnliche Funktionen erfüllen und man nach einer schlechten Entscheidung häufig noch einen "2. Versuch" bekommt.

Wie bei den meisten Decks entscheidet vor allem das Wissen um die eigene Rolle und daran angepasstes Spielen in einem Match über Sieg und Niederlage; diese unterscheidet sich natürlich von Match zu Match und auch innerhalb eines Archetypen können Nuancen den Ausschlag geben, in welcher Rolle der Jund-Spieler sich befindet. Mitunter kann man auch gegen dasselbe Deck mal Aggressor sein und mal verteidigen, je nachdem was die eigene Hand und die des Gegners hergeben; daher sollten nachfolgende Ausführungen eher als Richtlinie gesehen werden und nicht als unabdingbare Notwendigkeit.

Gegen (aggressive) Kreaturenhaufen ist man zunächst tief in der Defensive, hat aber dank Decay, PF und Bolt (eigentlich) ausreichend Removal zur Hand, um den ersten Sturmlauf zu überstehen. Auch ein Tarmo kann hier ganz gut den Boden dichtmachen, sofern er sich selbst kein Removal fängt -> Discard sollte hier also primär auf gegnerisches Removal zielen.
Hat man den ersten Anlauf überstanden, sieht es dann recht gut aus, da der Gegner sich meist selbst ausgebrannt hat und nun von oben spielen muss; wir zwar auch, aber darin ist Jund meist einfach besser. Dark Confidant, BBE und Liliana of the Veil generieren ordentlich Kartenvorteil und dicke Treter haben wir auch noch dazwischen. Eine laufende Punishing Fire Engine ist für viele Gegner ebenfalls ein nicht geringes Ärgernis.
Obendrein können wir unsere Lebenspunkte per DRS regenerieren, und auch der Ooze freut sich über eine reich gedeckte Tafel.

Gegen Aggro-Control und Midrange kann Jund zwar auch mal schnell Druck machen, meist wird man aber auch hier versuchen, zunächst den Gegner hinreichend auszubremsen, um dann ab T3/T4 oder auch mal später, je nachdem wie lang sich das Kontrolle-an-sich-reißen hinzieht (und idealerweise auch erst nachdem man des Gegners Hand um Removal erleichtert hat) selbst einen Tarmogoyf oder BBE zu legen und in den Offensiv-Modus zu wechseln.
Ab diesem Zeitpunkt ist Jund dann gegen "faire" Decks i.d.R. im Vorteil, da fast jede eigene nachgezogene Karte stark ist und wir ordentlich weiter disrupten können, während der Gegner Removal oder zumindest removalsichere Blocker braucht. Nachgezogenes Kleinvieh hilft ihm nicht wirklich, insbesondere nicht, solange wir noch selbst Removal auf der Hand bunkern oder PF + Grove haben; Counter und Discard seinerseits ändern ebenfalls nichts am Boardstate und auch Länder können wir meist komplett ignorieren.

Gegen Combo und Control hingegen bringt uns die vorteilhafte Boardsituation erstmal relativ wenig, da diese Decks darauf eingerichtet sind, unter Druck zu geraten. Hier wird auf einmal unser Discard zur wichtigsten Komponente und sollte gezielt genutzt werden, um den Gegner von seinen Key-Cards abzuschneiden (Combo-Parts bzw. Removal; auch gern mal die Win-Option des Gegners).

 

Matchups

 

Spoiler

 

Schluss

 

Puh, nach dieser dezenten Wall of Text erst einmal vielen Dank an alle, die das Interesse und die Geduld aufgebracht haben, sie sich zu Gemüte zu führen. Ich lege hier nicht meine Hand ins Feuer, dass das alles in Stein gemeißelte Weisheiten sind oder dass die Vollständigkeit und Richtigkeit aller Punkte gegeben ist und natürlich basieren einige Analysen und Angaben hier auf Subjektivität; aber dennoch denke ich, dass ich im Kern einen ganz guten Überblick über Punishing Jund getroffen habe.

Was das Deck künftig erwarten wird und ob es wieder zu neuem Glanz erstrahlen kann oder weiterhin eine Randerscheinung bleibt, wird sich zeigen – ich für meinen Teil halte es jedoch nach wie vor für eine ziemlich solide Wahl, insbesondere in einem Meta, in dem man nicht allzu viel Kombo erwartet, und werde es auch weiterhin von Zeit zu Zeit auf die norddeutsche Spielerschaft loslassen.

 

Ansonsten gilt das Übliche; ich werde mich bemühen, Fehlendes zu ergänzen und Fehlerhaftes zu korrigieren – wenn euch also etwas auf- oder einfällt, immer her damit. :)

 

Change-Log

Spoiler


Bearbeitet von The Beast incarnate, 30. September 2015 - 16:23.

Jeder findet Beast geil, das sagt gar nichts aus! ;)


#2 Beam Geschrieben 23. Mai 2015 - 10:24

Beam

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Danke erstmal für den primer ich spiele zwar selber kein jund aber manchmal dagegen da ist es auch hilfreich das deck besser zu verstehen

bei ein paar Punkten bin ich nicht ganz einverstande und deine matchupanalyse zu Infect schließt du sogar mit

 

Insgesamt sollte das MU leicht auf unserer Seite liegen.

 

ab. leicht auf eurer seite??

jund ist das beschissenste matchup was infect nur kriegen kann ich weine jedes mal wenn mein gegner im ersten zug badlands und shaman legt oder so.

infect hat gegen jund 3 strategien

- entweder hat man den turn 2 kill otp mit counterbackup otd mit counterbackup und vines of vastwood und betet das gegner kein discard hat

- oder der gegner zieht richtig schlecht und man selber godlike und er spielt schlecht sodass inkmoth nexus irgendwie reicht

- oder der gegner droppt wegen familiärer probleme o.ä.

am wahrscheinlichsten ist das letzte

 


Bearbeitet von Beam, 23. Mai 2015 - 10:27.


#3 The Beast Geschrieben 23. Mai 2015 - 21:26

The Beast

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Also meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass Infect immer wieder Mittel und Wege findet, sich aus noch so sicher wirkenden Situationen irgendwie noch zum Sieg winden zu können. Ich hatte das MU auch zunächst hart positiv auf der Pfanne, dann in der Praxis allerdings immer wieder Spiele gehabt, die ziemlich eng verliefen - geschuldet ist das (abgesehen von den angesprochenen Nuts, gegen die Jund auch nicht viel machen kann) vorallem dem Nexus, weil Jund i.d.R. kein wirkliches Removal für ihn hat außer Wasteland. Decay trifft ihn nicht, Lili sieht ihn nicht und gegen Burn ist jeder Pump ein Counter. Sollte der Nexus doch mal sterben, hat Infect immer noch Crop Rotation, um ihn in einen neuen zu verwandeln.

 

Ein recht erfahrener Infecter hat mir zudem Folgendes zu dem MU erzählt:

  • Es bringt nichts, Pump-Spells auf andere Kreaturen als den Nexus zu casten, weil man immer mit Decay rechnen muss.
  • Solange der Jund-Spieler keine (zu) schnelle Clock hat, sollte man ohnehin nur dann pumpen, wenn man Counter oder Vines als Backup hat, ansonsten auf den Burn von Jund lauern und in Response pumpen.
  • Er spielt daher gegen Jund so, dass er per Brainstorm + Fetch bewusst andere Infecter wegschaufelt und sich nur auf Nexus + permanenten Pump (P-Haven / Hierarch, wobei die eigentlich auch immer direkt umgemäht wird) + 1-2 Counter und/oder Pump-Spells als Backup verlässt.
  • Infect hat i.d.R. hier keine Not, besonders schnell zu töten, da Jund allgemein langsam ist und man Zeit hat, insbesondere wenn man Goyfs vermeiden kann.

Kann ich aus Jund-Sicht so bestätigen; solche Plays können Jund schon arg zusetzen, so sehr man es dem Papier auch vorne ist.

 

Habe es aber im Primer mal geändert, auch wenn ich persönlich das MU keineswegs so deutlich positiv sehe.


Bearbeitet von Hulkamania, 03. Juni 2015 - 14:27.

Jeder findet Beast geil, das sagt gar nichts aus! ;)


#4 Mr-Jace Beleren Geschrieben 13. Juni 2015 - 16:58

Mr-Jace Beleren

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So nach dem Hulkamania sich so ne mühe mit dem Primer gegeben hat möchte ich auch mal eine Frage stellen?

Wie sieht es eig mit Kolagahn's Command aus?

BB11 into Command klingt in der Theorie richtig stark.

Goyf,Bob,BB11 will man doch einfach wieder haben,Discard ist halt auch nice im Grindymodus,Artefakte gibt es doch auch genug mit, Schwert of X&Y. und zu guter Letzt zwei schaden iwo hin gehen halt auch klar.

Klar nur was dafür Cutten?

 

Hab nur eine Liste gefunden die das mal gemacht hat hier der link:

http://tcdecks.net/d...9&iddeck=125462


Bearbeitet von Mr-Jace Beleren, 13. Juni 2015 - 17:11.

So ich Starte ein Neues Projekt ich suche jeden WAR of the Spark Walker in Foil!

Vielleicht könnt ihr mir  dabei Helfen und gerade die UC mit mir Traden.

 

Ein Mann, ein Satz, Eine Legende!


#5 Kainamyte Geschrieben 15. Juni 2015 - 23:00

Kainamyte

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Hey,

die Deckliste in dem Link ist schon stark anders, als die standard Jund Liste, die im Primer aufgeführt wird. Das Command ist natürlich super flexibel. Es streitet sich in meinen Augen mit um die Flexslots. Dort spiele ich persönlich zur Zeit am liebsten 2 Lightning Bolt, weil es soviele Kreaturen gibt, die ich direkt im T1 handeln möchte, v.a. die Mother of Runes. Ansonsten kann man wohl zum 1off Testen mal auf den 4rten Decay oder Lilli verzichten um Erfahrungswerte mit der Karte zu sammeln.

feedback-5769.png

Modern: Humans

Legacy: Canadian

Highlander: Grixis Midrange


#6 Accendor Geschrieben 14. August 2015 - 09:42

Accendor

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Ich komme leider seit einiger Zeit nicht mehr zum spielen, habe aber Lust bald mal wieder ein bissl Turniere zu grinden.

Ich habe leider auf Grund meiner wenigen Zeit "nur" noch div. NicFit-Varianten und Jund bei mir rumfliegen und hätte halt mal wieder richtig Lust auf Jund.

 

Ich habe ja hier im Thread mehrfach erklärt, darum das Deck einfach nicht mehr spielbar war, nachdem TC das Format dominiert hat, während es vorher einen ganz stabilen Metaanteil von ca. 5-7% hatte (ich kenne die genauen Zahlen nicht mehr, ist nur meine Erinnerung). TC ist jetzt schon eine Weile weg, aber Jund ist noch immer in der Versenkung verschwunden mit 0% Metaanteil auf MTGTop8.

 

Ehrlich gesagt verstehe ich nicht ganz, warum das so ist (Ausgang wäre eine Liste mit P.Fire):

1) Man hat ein unglaublich gutes Miracles MU, weil man Jace einfach umbrutzeln kann und je nach Metaanteil einfach 3-4 Slaughter Games im SB spielen kann. Das mag übertrieben erscheinen, aber die Karte ist halt auch gegen andere Decks durchaus spielbar. Gegen die Mentor-Listen hat man Decay+Recurring  P.Fire.

2) UR Delver und DnT sind eher gute MUs, einfach, weil man unendlich Removal halt. Klar kann UR knapp werden, aber machbar ist das duchaus.

3) Div. Grixis-Varianten: Angler dodged halt traditionelles Removal, aber dafür muss man halt vielleicht 1-2 Terminate / Dismember auspacken. Alternativ hat man Liliana. Auch das MU sehe ich als durchaus ausgeglichen an.

4) BUG / Stoneblade ist irgendwie alles ein rumgegrinde und Jund hat halt P.Fire, was einfach ein extremer Vorteil ist. Klar kann man das auch alles verlieren, aber auch hier sehe ich die Vorteile eher bei Jund

5) Man hat mit K.Command eine Karte bekommen, die man zumindest als 1-off irgendwo spielen kann, weil sie wirklich gut ist.

5) Auch Tasigur ist eine super Ergänzung gewesen

 

Das sind so die relevantesten Nicht-Combo-MUs, die ich alle als ausgeglichen bis sogar leicht positiv sehe. In der Theorie, wie gesagt, mir fehlt aktuell ein wenig die Praxis.

Combo ist natürlich wie immer nicht so geil (bis auf Elves), aber irgendwas hat ja jedes Deck.

 

Versteht mich nicht falsch, ich will Jund jetzt echt nicht als das Uberdeck darstellen, dass das Meta total bricht usw., aber 0% Metaanteil ist für mich einfach vollkommen unverständlich. Was macht Jund im aktuellen Meta SO schlecht?

Edit: Und ja, ich weiß, blue-power-shell, schon klar, aber SO schlecht?


Bearbeitet von Accendor, 14. August 2015 - 09:46.

Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
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Ich verfluche sie hundertfach


#7 The Beast Geschrieben 14. August 2015 - 10:06

The Beast

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Hauptgrund in meinen Augen: OmniTell, Storm und mit Abstrichen Wasteland-Decks.

 

Omni wird einem eigentlich in jedem Spiel die Klötze massieren; Jund hat keine wirklich guten Outs, kaum Must-Counters und keine allzu hohe Geschwindigkeit, der Discard muss halt schon brachial gut sitzen, sonst ist schnell Schicht. Storm ist da ähnlich anstrengend, wobei man hier zumindest nach dem Boarden noch mit Gravehate und Sweepern (vs. Goblin-Kill) irgendwas machen kann.

Wasteland-Decks sind halt auch immer so eine Sache; haben sie ausreichend Manadenial, sieht Jund keinen grünen Zweig.

 

Ansonsten zu deinen Punkten:

  1. Das Miracles-MU ist zwar nicht schlecht, aber eben auch nicht unglaublich gut. Jund stört der CB-Lock wenig und man macht gut CA, was Miracles hart stresst, aber frühes Entreat endet tödlich und da Jund immer noch über Kreaturen kill, hat Miracles einen guten Angriffspunkt.
  2. UR Delver und DnT sind momentan beides ziemliche Randerscheinungen, daher sind diese positiven MUs momentan nicht viel wert.
  3. Grixis ist nach meiner Erfahrung mehr als ausgeglichen. Grixis mag Jund als Gegner überhaupt nicht; Jund spielt zu viel Removal und kommt daher recht locker ins Mid- und Lategame, wo es dann einfach mehr Value hat. Mehr Grixis im Meta sehe ich als absoluten Pro-Jund-Aspekt.
  4. Wie du schon schreibst, die MUs sind halt ok, aber eben nicht mehr. Gerade TNN kann hier Game 1 ziemlich auftrumpfen.
  5. Der Command ist super, weil er halt immer 2:1 CA macht. Er macht Jund halt noch einen Tick besser, in dem was es eh schon gut kann, hilft aber kaum, Schwachstellen auszubügeln.
  6. Und Tasigur sehe ich zweischneidig, weil er an sich zwar super ist, sich aber mit DRS, BBE und Confidant beißt; außerdem will Jund nicht zwingend früh einen Fettmann auf dem Feld; eigentlich ist er der schlechtere 5. Goyf im Deck, und selbst die 4 Goyfs findet man schon nicht in jeder Liste.

Zusammengefasst sehe ich das Hauptproblem von Jund aktuell darin, dass es viele relevante MUs ausgeglichen hat, ein paar ziemlich irrelevante MUs sind (teils stark) positiv; man hat aber eigentlich nur mit Grixis ein wirklich positives aktuell wichtiges MU während man hingegen an jeder Combo-Shell eingeht, und an der momentan wohl meistgespielten (Omni) sogar am schlechtesten steht.

 

Man sieht halt hier, dass es immer mal wieder Top-8-Platzierungen bei kleineren Events erzielt, aber ich kann schon verstehen, dass die meisten Spieler sich lieber nicht darauf verlassen mögen, Combo komplett zu dodgen.


Bearbeitet von The Beast incarnate, 14. August 2015 - 10:06.

Jeder findet Beast geil, das sagt gar nichts aus! ;)


#8 MD.Ghost Geschrieben 14. August 2015 - 10:46

MD.Ghost

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Also auch wenn Elfen gerade nicht gespielt werden, dass Matchup ist für den Jund man ganz sicher nicht gut, einfach weil das Deck aus Elfensicht unendlich langsam ist. Spotremoval für 2 Mana auf 1er Kreaturen ist halt nicht zielführend genug. Wenn es für Jund gut läuft und man mit Cage und Thoughtseize gut stören kann dann ist natürlich auch Punishing Fire super, normalerweise mag man aus Elfensicht aber so total faire Matchups. ;)

Legacy Decklisten
Aktuell wird gespielt:
{G} {B}  Elves //  {B} {R} {G}  The Walking Dead

Bonus: Spreadsheet (Matchups/Winquote usw.) zu den Decks!

--------------------------

Aktueller Artikel von mir bei teilzeithelden.de:

Angeschaut: WARCRAFT: The Beginning - Kinospaß für Fans

 


#9 Accendor Geschrieben 14. August 2015 - 11:16

Accendor

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Wenn es für Jund gut läuft und man mit Cage und Thoughtseize gut stören kann dann ist natürlich auch Punishing Fire super, normalerweise mag man aus Elfensicht aber so total faire Matchups. ;)

 

Naja, aber gerade für solche Fälle hat man ja Engineered Plague im SB, was halt auch die Pyromancer-Token handelt, gegen DnT aufräumt, gegen Merfolk hilft...

Dazu kommen natürlich eventuelle Deeds. Und man spielt ja in der Regel nicht nur 2-Mana-Removal sondern hat auch noch Bolts. Keine Ahnung, ich weiß nicht genau, wie die aktuellen Elfendecks aussehen, es gibt da ja 1-2 neue Karten, aber früher hatte ich echt nie Probleme mit dem Deck. Klar hat man mal dagegen verloren und wurde umgeboxt, weil man zu langsam war, aber das war echt nicht der Regelfall.

Vielleicht habe ich aber auch immer nur Glück gehabt, kann natürlich auch sein ;-)

 

@TBI: Danke für deine Ausführungen, hier noch kurz meine Anmerkungen dazu:

1. Ja, aber genau für das frühe Entreat hat man halt die Slaughter Games. Keine Ahnung, ich habe kein Problem damit einfach 4 im SB zu spielen und ab gehts (wenn mir Miracles extrem auf die Nerven geht). Klar kann der Gegner dann immer noch ein Entreat für x=2 oder so resolven, aber das ist schon sehr unwahrscheinlich.

2. DnT und UR Delver sind momentan die meistgespielten Aggro-Decks mit einem Metaanteil von jeweils 4-5% und damit etwa auf einer Stufe mit Stoneblade. kA, das finde ich doch relativ relevant :x

6. Ja, das stimmt. Im Modern werden aktuell ja z.B. auch teilweise gar keine Bobs mehr gespielt. Ich habe ehrlich gesagt auch schon darüber nachgedacht, ob man es vielleicht mal anders probieren sollte (Bitterblossom?), einfach weil Bob am gleichen Hate stirbt, an dem auch Pyromancer- und Mentor-Token sterben, nicht mit Tasigur synergiert uns gegen Miracles nicht besonders removalresistent ist. Keine Ahnung, ich habe noch keine vernünftige Liste im Kopf oder so, sind nur Gedanken dazu.

 

Aber ich verstehe das Combo-Argument natürlich schon. Hm. Ich hätte gerne einen roten Flusterstorm :/


Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#10 Quentin Coldman Geschrieben 14. August 2015 - 11:29

Quentin Coldman

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Wenn Kombo das große Problem ist wie wäre es dann mit einem kleinen Weißsplash, dafür reicht ja 1 Scrubland und man kann Ethersworn Canonist und Gaddock Teeg im Sideboard spielen. Beide sind auch gegen Elfen stark, und gegen Omnitell. Teeg ist außerdem eine gute Karte gegen Miracles. Und ein weißes Dual reicht ja um ein weißes Sideboard supporten zu können.
{G} {R} Bloody Depths 2: Return of the Blood {R} {G}

Coming Soon...

#11 The Beast Geschrieben 14. August 2015 - 12:13

The Beast

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@TBI: Danke für deine Ausführungen, hier noch kurz meine Anmerkungen dazu:

1. Ja, aber genau für das frühe Entreat hat man halt die Slaughter Games. Keine Ahnung, ich habe kein Problem damit einfach 4 im SB zu spielen und ab gehts (wenn mir Miracles extrem auf die Nerven geht). Klar kann der Gegner dann immer noch ein Entreat für x=2 oder so resolven, aber das ist schon sehr unwahrscheinlich.

2. DnT und UR Delver sind momentan die meistgespielten Aggro-Decks mit einem Metaanteil von jeweils 4-5% und damit etwa auf einer Stufe mit Stoneblade. kA, das finde ich doch relativ relevant :x

6. Ja, das stimmt. Im Modern werden aktuell ja z.B. auch teilweise gar keine Bobs mehr gespielt. Ich habe ehrlich gesagt auch schon darüber nachgedacht, ob man es vielleicht mal anders probieren sollte (Bitterblossom?), einfach weil Bob am gleichen Hate stirbt, an dem auch Pyromancer- und Mentor-Token sterben, nicht mit Tasigur synergiert uns gegen Miracles nicht besonders removalresistent ist. Keine Ahnung, ich habe noch keine vernünftige Liste im Kopf oder so, sind nur Gedanken dazu.

 

Zu 1: Entreat für 2 Engel ist aber auch schon eine Ansage für Jund, prinzipiell stimme ich dir aber zu, dass man mit Jund und einem entsprechenden Board Miracles ganz gut den Tag verhageln kann. Wobei damit natürlich dann Board-Slots für andere MUs fehlen. Aber irgendwas ist ja immer. ;)

Zu 2: UR-Delver spielt kein Mensch, nur dass die bei mtgtop8 da halt alles reinwerfen, was weder Canadian noch Patriot ist, also findest du da einen bunten Mix aus Grixis-Varianten und der vermehrt auftretenden 4c-Liste. Während Grixis tendenziell immer ziemlich dankbar ist, halte ich 4c für nicht ungefährlich, aber schlagbar. Würde die 4-5 % da also mit Vorsicht genießen.

Außerdem bezieht mtgtop8 bevorzugt das US-Meta mit ein, hierzulande muss ich ehrlich sagen habe ich seit einer halben Ewigkeit nicht eine DnT-Liste gesehen und ich persönlich halte die dort propagierten 5 % für das deutsche Meta für zu hoch gegriffen. Wobei ich aber auch nur in Norddeutschland unterwegs bin, kann also auch sein, dass das regional schwankt.

Zu 6: Modern spielt aber seit jeher eine höhere Kurve + Shocklands, da tut Bob nochmal extra weh. ;) Im Legacy ist es halt fraglich, ob man zugunsten eines Fatties auf einen doch recht häufigen "Handle or Bust"-Drop verzichten will? Ich sage nicht, dass das nicht gutgehen kann, nur, dass ich nicht wirklich überzeugt bin.

Andererseits ist Jund in seiner aktuellen Form eh nicht gut aufgestellt, da kann man dann auch mal heilige Kühe schlachten.

 

@Weißsplash: Man macht sich halt selbst noch anfälliger vs. Wasteland oder Screw, um vs. Combo einige valide Waffen zu haben. Anders ausgedrückt, man opfert einen (kleinen) Teil von jedem MU, um vs. Combo (bekannten) Hate boarden zu können; ich finde nicht, dass sich das danach anhört, dass das Deck damit spielbarer wird bzw. dass man ihm anderen Decks gegenüber aus rationalen Gründen den Vorzug geben will.

Da würde ich dann schon eher anfangen, sowas wie 1-2 Chains of Mephistopheles Main zu spielen, die halt auch gegen jegliche Form von Cantrips und JtMS stark sind und im Board dann extra vs. Combo Thorn of Amethyst oder so, auch wenn der einen selbst behindert bzw. die volle Breitseite an Discard.

 

Als Fazit muss ich dennoch sagen, ich liebe das Deck wirklich, aber spielen würde ich es momentan trotzdem nicht, falls ich Zugriff auf eine Alternative habe.


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#12 Quentin Coldman Geschrieben 14. August 2015 - 12:25

Quentin Coldman

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Wieso opfert man einen kleinen Teil von jedem Matchup für ein einziges Splashdual? Meinetwegen spiel das Scrubland im Sideboard aber ich würde die Idee nicht so schnell verwerfen weil weiß im Moment sehr starke Optionen bietet. Von den Chains halte ich wenig. Bringt gegen Kombo nicht so viel wie man gern hätte und stellt auch kein Dig ab. Zu Treasure Cruise Zeiten war die Karte der Hammer und sie stellt hakt Crantrips ab was nett ist, aber mehr auch nicht. Nochmal zurück zum Weißsplash man verliert halt hin und wieder gegen Wasteland. Wayne die zwei Basics die man spielt ändern daran wenig, wer hier Jund spielen möchte und schlechte Matchups nicht ignorieren möchte sollte imo drüber nachdenken.
{G} {R} Bloody Depths 2: Return of the Blood {R} {G}

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#13 Accendor Geschrieben 14. August 2015 - 12:30

Accendor

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Ich habe das Scrubland, ich habe die weißen Hatebärchen, ich werde es ausprobieren ;-)


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ihren donnernden Gesang
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#14 The Beast Geschrieben 14. August 2015 - 13:40

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@Quentin:

Chains entwerten Combos über Glimpse of Nature (+ Elvish Visionary), Griselbrand und die selten gewordene Time Spiral völlig, die Format-definierende Karte Brainstorm wird völlig unbenutzbar, Ponder und Preordain machen plötzlich Kartennachteil, Top-Aktivierung tut auf einmal auch weh bzw. ist gar nicht möglich bei leerer Hand. Zudem entschärft sie Ancestral Vision, Standstill und das selten gesehene Meditate. Gegner will sein Deck ziehen mit Blue Sun's Zenith oder Enter the Infinite? Niemals!

A.k.a. frühe Chains versauen komplett den Aufbau, kombiniert mit Discard ist das der Tod. Späte Chains machen nur dann was, wenn die Combo selbst nicht deterministisch ist, das ist richtig. Außerdem sind Chains Enchantment, was ich nicht unterschätzen würde, weil sie dadurch schwerer removed werden können. Und sie geben einem gewaltige Vorteile gegen Delver-Listen, Blade-Listen und auch Miracles, sind also nicht nur vs. Combo stark; im aktuellen Meta kann man die bedenkenlos Main zocken, sodass man bereits Game 1 'ne Waffe vs. Combo hat.

 

Das "Cantrips abstellen ist nett, mehr aber auch nicht" halte ich btw für 'ne ziemliche Untertreibung. Omni besteht zu 1/3 aus Cantrips, eigentlich jedes blaue Deck spielt wenigstens 8 davon...

 

Cannonist und Teeg sind beide nicht schlecht, können jedoch ganz gut gehandled werden und bringen wenig, wenn der Gegner noch mit seinem Setup beschäftigt ist. Da sie auch die Cantrips nicht einschränken, kann der Gegner weiterhin ziemlich ungestört nach Antworten graben.

 

Jund hat obendrein eine nicht ganz einfache Manabase, um nicht zu sagen die Manabase ist einer der Hauptangriffspunkte. Glaub' es oder nicht, aber wenn man mit Wasteland befeuert wird, ist es unheimlich schwierig, alle Farben ausreichend zu supporten, da macht ein wastebarer Swamp (und nichts anderes ist das Scrubland in G1 sowie G2/G3, falls man nicht gerade vs. Combo spielt) das Ganze nicht stabiler.

Last but not least wirft Jund auch nicht gerade mit freien Sideboard-Slots um sich, sodass man das Extra-Land dann unbedingt dort lagern will.


Bearbeitet von The Beast incarnate, 14. August 2015 - 14:05.

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#15 Quentin Coldman Geschrieben 14. August 2015 - 14:03

Quentin Coldman

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Du überhypest die Chains schon ein bisschen. Viele Karten die du aufzählst sehen einfach mal so gut wie kein Play. Vom Ding her macht die Karte nichts anderes als Spirit of the Labyrinth und viele Kombospieler haben mir mal gesagt, dass die Karte idr nicht stört. Gegen Omni reißt du damit auch nichts, da du Dig nicht abstellst Ihnen im Gegenteil sogar hilfst den Grave schneller zu füllen. Glimpsekombo sehe ich da noch als dass was sich am besten abstellen lässt und gegen Tempo ist die Karte klar besser als Spirit weil Patriot, RUG und Grixis sie nicht abrüsten können. Ist schon ne starke Karte, da widerspreche ich nicht aber gegen Kombo kein Matchwinner. Zumal Storm Chain of Vapor und Decay boardet die beide auch die Chains treffen.

Bezüglich Hatebären du vergisst, dass du ja nicht ein dickes Discardpacket hast u D Kram wie Surgical Extraction etc. Damit kannst du Kombo viel stärker und von vielen verschiedenen Seiten angreifen. 4 color Sideboard ist einfach geil weil mega flexibel.

Zu dem Wastelandargument sag ich mal nichts, weil iwie lächerlich ^^ (no offense) zumal du das Scrubland ja nur fetchen willst gegen Decks die gar kein Wasteland spielen. Wasteland war noch nie das Argument gegen Duals und überzeugt mich auch in diesem Fall nicht ;)

Btw: Sonntag Legacy in Hamburg, wäre cool dich da zu sehen. :)

Bearbeitet von Quentin Coldman, 14. August 2015 - 14:05.

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#16 The Beast Geschrieben 14. August 2015 - 14:20

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Öhm, Spirit vs. Chains:

  • Spirit erlaubt immerhin einen Draw pro Turn, Chains nur den im eigenen Drawstep.
  • Chains ist Replacement, er muss discarden, falls er wenigstens eine Karte hat.
  • Vs. Chains muss der Gegner Mana einsetzen, Hatebears werden gerne mal gratis massakriert
  • Omni ist eh der Albtraum, dagegen gewinnt aber auch ein einsamer Teeg oder Cannonist nicht. Omni muss sich aber meist die Combohand zusammenzimmern, dank Chains kann er das nicht wirklich gut. In meinen Augen der bessere Ansatz.

Zum Wasteland-Argument sage ich nur, dass ich meine eigene Erfahrung da deutlich höher gewichte als die Meinung von jemandem, der das Deck nie gespielt hat (no Offense). ;) Es geht nicht nur um Wasteland, man kann sich auch alleine ganz gut screwen, wenn der DRS erschossen wird.

Davon ab kannst du zu Wasteland stehen wie du willst, ich habe oft genug erlebt, dass Wasteland gewinnt.

 

Hamburg werde ich wohl dabei sein (um dich zu vernichten :rage:), nur womit steht noch in den Sternen. Auf jeden Fall nicht Jund, hab' keine Groves mehr...


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#17 Accendor Geschrieben 14. August 2015 - 14:51

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Ich habe das Argument "Jund hat so eine fragile Manabase" immer nicht so ganz verstanden. Ich meine klar gibt es die random-screw-Spiele, aber die gibt es mit jedem Deck. Und ja klar, gegen RUG mit Stifle + Wasteland passiert es gut und gerne mal, dass man plötzlich traurig in die Gegend guckt. Und ja, auch gegen DnT kann es passieren, dass man unter Wastelands, Thalia, dem random neuen Vogelviech und Port eingeht. (Beim Goddraw halt)

Aber solange alles womit ich zu kämpfen habe 3-4 Wastelands im Deck meines Gegners sind und er mir die nicht 4 Turns hintereinander hinlegt, hatte ich nie mehr Probleme mit Wasteland, als jedes andere dreifärbige Deck es auch gehabt hätte.

 

kA, vor einem Jahr oder so hätte ich das Argument voll verstanden, weil überall RUG rumgelaufen ist mit Stifle + Wasteland, aber aktuell sollte das doch eher nicht der Fall sein, oder?

 

@Diskussion über DnT-Anteil: Habe ja hier das Wiener-Meta und ich kann mich nur an sehr wenige Turnierberichte erinnern, die nicht wenigstens 1 oder 2 DnT-Spieler dabei hatten ;-)


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#18 The Beast Geschrieben 14. August 2015 - 15:18

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Ok, bei mehr DnT im Meta wird Jund halt auch wieder besser.

 

@Wasteland: Natürlich hat man die Spiele, wo der Gegner einen random mal wasted, aber nicht davon profitieren kann. Das fällt dann halt teilweise auf gute Draws, aber auch teilweise auf schlechtes Wasteland-Play vom Gegner zurück. Allerdings spielt Jund eine recht anspruchsvolle Kurve bis {4} und will dabei {B} {B} haben und {R} {R}, falls eines der Länder ein Grove ist. {G} reicht dazu meist. Vs. Jund zu versuchen, ihn auf {B} zu screwen, ist meist ein schlechter Plan, weil i.d.R. jedes Fetch Swamp finden kann - wenn der Gegner einen also nicht gerade einlädt, ist Wasteland auf {B} oft einfach nicht gut. Dafür kann man aber {R} oder {G} ganz gut kurz halten, sofern man den DRS in den Griff bekommt. Wenn der Gegner das weiß und ausnutzt, können Wastelands schon ziemlich verheerend sein, da Jund ohne {G} wenig Boardpräsenz aufbauen kann. Man wird Jund nicht ewig screwen können, aber da Jund allgemein nicht so schnell ist, reichen 2-3 Züge oft schon aus, um einen kritischen Vorteil zu erwirtschaften.

 

Zu den random Screws muss ich schon sagen, dass ich die mit Jund deutlich häufiger erlebt habe als mit anderen Decks, die ich bislang mal angetestet habe (DnT, Canadian, Patriot/Jeskai Blade... und Dredge :ugly: ), weil Jund eben kaum Lib-Manipulation hat und eigentlich trotzdem gern T1-4 Landdrops haben will, am besten auch noch farblich gut verteilt. Oft klappt es recht solide, aber manchmal eben auch nicht, und wenn der Gegner da dann noch wasten kann, wird's schnell kritisch.

 

Zu RUG hatte ich ja schon im Primer geschrieben, dass man gegen eine perfekte Hand einfach nicht gewinnt. RUG wird zwar momentan wieder weniger gespielt, dafür ist 4c auf dem Vormarsch, die auch teilweise Stifle im Deck haben (wenn auch primär, um sich selbst vor Wastelands zu schützen).


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#19 Thamus Geschrieben 14. August 2015 - 16:44

Thamus

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Gegen Omnitell hat mir der Ashen Rider ganz gute Dienste geleistet. Ist zwar nur ne kleine Verbesserung aber immerhin etwas.


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#20 Barschrampe Geschrieben 15. August 2015 - 08:19

Barschrampe

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Der Ashen Rider hat allerdings, ähnlich wie Oblivion Ring oder Detention Sphere, das Problem, dass man mit dem Exile-Trigger auf dem Stack immer noch gewinnen kann, weil wichtige Karten (insb. Cunning Wish und Trickbind) immer noch spontan durchgejagt werden können. Er ist natürlich (unwesentlich) günstiger als Chains of Mephistopheles, aber eine Lösung stellt er leider auch nicht dar.


Brumm Brumm





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