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Magic Origins Setreview

Limited Sealed Prerelease Analyse

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8 Antworten in diesem Thema

#1 Xardas Geschrieben 08. Juli 2015 - 21:52

Xardas

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Dieses Setreview ist gleichzeitig ein Ende und ein Anfang.  Es ist für mich das erste Coreset mit dem ich mich für das Prerelease in dieser Form beschäftige und gleichzeitig das letzte Coreset überhaupt. Wir läuten damit die Änderungen für die Struktur neuer Blocks und der Rotation für das Standardformat ein, auch wenn diese Effekte natürlich erst später tatsächlich wirksam/spürbar werden. Für das Prerelease und das Draftformat mit Origins ändert sich nichtsl, von daher kommen wir gleich zur Sache.

 

Ihr erhaltet beim Prerelease 7 Booster diesmal! 6 davon sind ganz normale Magic Origins Booster, lediglich das siebte Booster ist etwas anders und speziell für das Event. Ihr könnte zwischen einer der 5 Farben wählen und das Spezialbooster wird nur Karten der gewählten Farbe enthalten sowie eine Promorare. Das Spezialbooster enthält lediglich 7 Karten, jedoch dürft ihr diese auch wie üblich beim Deckbau für das Event verwenden.

 

 

Da es ist um ein Coreset handelt ist die Komplexität natürlich etwas geringer als eine große Edition eines neues Blocks und bringt weniger neue Mechaniken. Es gibt insgesamt 2 komplett neue Mechaniken und eine „Umwandlung“ einer bekannten Fähigkeit zu einer Evergreen-Fähigkeit. Das bedeutet, dass diese Fähigkeit von nun an in jeder Edition vorkommen kann ohne den Designplatz für neue Mechaniken zu beanspruchen. Da diese Fähigkeit für diese Edition „neu“ ist, werde ich sie hier auch besprechen.

 

Renown / Ruhm: Kreaturen mit Ruhm erhalten nach dem Zufügen von Kampfschaden an einem Spieler eine Anzahl Plusmarken entsprechend der Ruhmzahl und erhalten den Status „ruhmvoll“, welcher unabhängig von den Plusmarken bestehen bleibt, solange die Kreatur im Spiel bleibt.  Dementsprechend wird eine Kreatur beim erfolgreichen Angriff auf einen Planeswalker auch nicht ruhmvoll. Wenn eine Kreatur einmal ruhmvoll ist kann die Fähigkeit nicht erneut auslösen, jedoch haben einige Kreaturen  zusätzliche Fähigkeiten, welche an den Status „ruhmvoll“ gebunden sind bzw. dadurch auslösen.

 

Ruhm ist ziemlich straight forward in der Spielweise.  Wenn unsere Kreaturen gut genug sind/waren um Kampfschaden am Spieler hinzufügen zu können, dann werden sie besser und letztlich impliziert dies eine grundsätzliche Snowballentwicklung, jedoch auch eine Anforderung an die Kreatur. Wenn die Basestats der Kreatur nicht ausreichend sind um eben ruhmvoll werden zu können, dann bringt einem die Fähigkeit natürlich nicht viel.  Mit Ruhmkreaturen erhöht sich natürlich der Wert von Möglichkeiten Blocker zu umgehen auf den einen oder anderen Weg.

 

Generell halte ich die Fähigkeit für relativ stark und kreiert sehr positive Situationen für einen Spieler, da der Gegner nicht einfach Schaden abtauschen kann mit Ruhmkreaturen auf unserer Seite und zu Blocks gezwungen wird und mehr Risiken eingehen muss gegen mögliche Combattricks. Das Tempoplays und Tapeffekte in tatsächlichen Boardimpact sich erweitern können ist ein ziemliches Upgrade für diese Spells/Fähigkeiten und diese sehr grundsätzliche Synergie ist im Limited recht wertvoll, besonders in den „moderneren“ Formaten, in denen sehr manaeffizientes Removal eher selten ist und man daher seltener Manavorteile erwirtschaften kann. Man tauscht einfach sehr oft Karten von ähnlichen Manakosten und indirekt die Manaeffizienzleiter mit seinen Kreaturen klettern ist recht gut und im Gegensatz zu Fähigkeiten wie Outlast, erfordert dies keinen Tempoverlust zwangsweise.

 

 

Spell Mastery / Zauberkunst / SM: Zauberkunst (für den Rest mit ZK abgekürzt) ist ein simples Upgrade von Spontanzaubern und Hexereien, sofern man beim Verrechnen des Spells 2 oder mehr Spontanzauber und/oder Hexereien im Friedhof befinden. Die Art des Upgrades ist nicht festgelegt und kann sehr unterschiedlich ausfallen.

 

Karten mit ZK wird man wohl unter 2 Aspekten bewerten müssen. Ist der Spell auch ohne den Bonus gut genug und wenn nicht, ist der Bonus es wert mehr Spontanzauber und Hexereien zu spielen, selbst wenn man vielleicht bessere Optionen in Kreaturen hätte. Letzteres dürfte aber selten der Fall sein, weil man im Limited selbst in kontrollierenden Decks  oft mit soliden Kreaturen dran ist und man seine Spells mit Bedacht einsetzt.  Was mir an ZK wirklich gefällt ist der Status, dass effiziente Spells durchaus etwas mehr Value bekommen können und man eine Strategie für das Lategame mit besserer Kurve aufziehen kann, ohne darauf hoffen zu müssen immer seine wenigen Earlyplays in der Starthand zu haben.

 

 

Menace / Bedrohlich: Goblin War Drums ist zum Keyword gemacht worden. Kreaturen mit Menace können nicht von nur einer Kreatur geblocked werden, es bedarf immer 2 oder mehr Kreaturen, um mit diesen einen legalen Block ansagen zu können.  Sofern die Blocks deklariert wurden ist ein Entfernen von einem Blocker keine Handlung, welche den Block negieren würde. Die verbliebende Kreatur bleibt ein legaler Blocker.

 

Die Fähigkeit ist relativ simpel und als Evasion ist dies natürlich weitaus weniger verlässlich im Vergleich zu Flieger zB.  aber um Blocken zu können ist der Gegner dazu gezwungen mit mehr Kreaturen zurück zu bleiben und kann sich damit schwerer in eine positive Racesituation begeben bzw. Removal und Anti-Block Effekte können temporär mehr als eine Kreatur abstellen für Kreaturen mit Menace. 

 

Die Fähigkeiten Prowess / Bravour,    Scry / Hellsicht und doppelseitige Karten sind ja nichts Neues mehr, auch wenn die doppelseitigen Karten lediglich auf die 5 Planeswalker beschränkt sind. Ich erinnere euch hiermit nochmal, dass ihr im Draft nicht verstecken dürft, dass ihr eine Doppelseitige Karte genommen habt.

 

 

Ich habe mich dazu entschieden das System des letzten Reviews beizubehalten, da ich es selbst als angenehmer empfinde einen Überblick zu bekommen/behalten und zu einigen Karten einfach nicht viel zu sagen ist, was eine Einteilung nicht sowieso abdeckt.

Dementsprechend behalte ich das Schema bei und beantworte einfach mögliche Fragen, sollte sich irgendwas nicht erschließen und nicht erklärt worden sein.

 

Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial

 

 

Hier ist zusätzlich von der Link zur offiziellen Kartengalerie, da die Bilderfunktion der Verlinkung derzeitig noch nicht funktioniert.

 

Weiß

Spoiler

Blau

Spoiler

Schwarz

Spoiler

Rot

Spoiler

Grün

Spoiler

Multicolor, Artefakte & Rest

Spoiler

 

Ich verzichte diesmal auf eine geschätzte Zuordnung der Rares auf die Seededbooster, da es keine Multicolorrares gibt und dementsprechend die wahrscheinlichen Rares für die Farben recht offensichtlich sind. Ich möchte hier lediglich kurz anmerken, dass im Seededpack der Planeswalker der ausgewählten Farbe als Mythic im Rareslot möglich ist, sollte dies eure Entscheidung beeinflussen. Vom möglichen Value her gesehen sind Schwarz und Rot die besten „Hoffnungträger“, da neben dem Planeswalker Languish und Goblin Piledriver vielleicht möglich sind, wobei ich mir bei dem Sweeper recht sicher bin und beim Goblin eher meine Zweifel habe. Grund dafür ist, dass es nur 7 verschiedene Rares Pro Farbe in den Seededboostern gibt (+ die Mythic) und es nun mal 9 Rares in beiden  Farben gibt, daher kann man sich nicht sicher sein. Der Piledriver ist halt sehr speziell und gibt eine sehr schlechte Promorare für Sealed ab. Das ist zwar kein ultimativer Grund dagegen, aber Grund genug für Zweifel meinerseits.

 

 

Tempo des  Formats

 

Man kommt wohl darauf wie das Tempo des Formats aussieht, wenn man sich vor Augen führt wie oft ich sagen musste, dass die Karte gut in eine aggressive Strategie passt bzw. eine aggressive Grundausrichtung haben will. Das schließt zwar keine langsameren und mehr kontrollierenden Decks aus, aber diese sollte halt vorbereitet seit qualitativ recht hochwertige oder solide Kreaturen zu bekämpfen, die schnell mal ahead of the curve sind dank Ruhm.. Das Positive dabei ist, dass dies durchaus gut möglich ist, da die Rumkreaturen vor der „Aktivierung“ in der Regel faire Bodies für faire Kosten mitbringen. Wenn ihr nicht unbedingt der Angreifer in vielen Matchups seid werdet mit eurem Deck, dann würde ich auch raten 18 Länder sehr stark in Erwägung zu ziehen. Ruhm und auch Menance / Bedrohlich sind eine Mechanik, welche Manascrew enorm hart bestrafen kann und welche relativ einfach in Schach gehalten werden, solange man mitspielt und Kreaturen aufs Feld wirft bzw. die des Gegners aufhält. Ansonsten wird’s wohl oft 16-17 Länder und aggressives Kreaturengebashe werden.

 

Man will auch eine gewisse Menge vom Möglichkeiten gegen Flieger, da man sonst durchaus einfach vom Thopterdeck gefressen werden kann, dass ziemlich gut aussieht, wenn es zusammen kommt. Ohne eigene Flieger oder ganz ohne Reachkreaturen macht man sich das Leben wohl unnötig schwer und ihr solltet dies beachten, wenn ihr euch zwischen 2 potenziellen Karten entscheiden müsst bzw. ob ihr Sidebaordkarten im Draft nicht etwas höher nehmt.

 

Prereleasewahl und Farbstärke/Kombinationen

 

Kommen wir zu dem für einige wichtigsten Teil. Meine Empfehlung für das Prerelease.

 

Mein finales Urteil enthält eine gute Nachricht und eine schlechte. Die gute Nachricht ist, dass die Unterschiede zwischen den meisten Farben eher sehr gering ausfallen und ich sogar behaupten würde, dass ihr jede Farben wählen könnt ohne stark benachteiligt zu sein, was schon ein enormer Fortschritt zu vielen Prereleaseevents ist ( in Dragons wollte ich wirklich keinen Drachenclan mit Weiß wählen müssen). Die schlechte Nachricht ist, dass Weiß leider dennoch als Farbe etwas heraus sticht und wohl die beste Wahl darstellt, wenn ihr eure Siegchancen maximieren wollt.

 

Basierend auf meinen bisherigen Beobachtungen und Einschätzungen komme ich zu folgender Einschätzung

 

1. Weiß

-------------------

2. Rot

3. Schwarz

-------------------

4. Blau

5. Grün.

 

Ich habe diese zusätzliche Teilung visuell vorgenommen um die meiner Meinung nach kleinen Stolpersteine und Schwächen zu beachten und zu ordnen. Weiß ist klar die beste Farbe und die anderen 4 sind nicht weit dahinter und besonders im Vergleich miteinander nicht so fürchterlich weit auseinander. Blau und Grün haben einfach ein Ticken mehr Schwächen als Rot und Schwarz, die meiner Meinung nach nur in den Uncommons etwas schwächeln. Blau ist vergleichsweise „zu fair“ in den Rares und Grün hat mehr Power, aber die meisten Probleme in der Tiefe, basierend auf den zweifelhaft durchgezogenen Themen der Farbe. Probleme in der Tiefe einer Farbe bzw. der Kompatibilität der Teil in der Farbe ist ziemliches Gift für Sealed/Prerelease, weswegen Grün und teilweise Blau die Verlierer für dieses Prerelease sind meiner Meinung nach. Aber halb so wild, einen Verlierer muss es immer geben und vom meinem ursprünglichen Statement, dass jede Farbe halbwegs zufriedenstellend besetzt sein sollte, weiche ich erstmal nicht ab.

 

Für euren Sealedpool müsst ihr natürlich flexibel bleiben. Wotc hat das Set deutlich moderner designed, ergo man draftet/baut mehr Archetypen als Farben und muss daher in seinem Pool nicht nur die Einzelkartenstärke bzw. seine Rares betrachten, sondern wahrscheinlich mehr den Archetypen bauen, der am ehesten „komplett“ ist. Es hilft euch nichts eure mittelmäßigen roten Karten + die tolle rote Rare mit den guten weißen Karten zusammen zu werfen, wenn ihr als Alternative das super solide/gute G/W Renown/Ruhm bauen könnt, auch wenn das Beispiel vielleicht etwas zu offensichtlich ist. 

 

 

Für den Draft muss ich gestehen bin ich nicht so optimistisch, dass wir die angeblich 10 vorhandenen Archetypen so wirklich alle viel sehen. Ich erwarte viel mehr, dass 3, teilweise sogar 4 Spieler, in Weiß sitzen werden und wir dann Decks von G/W Renown, U/W Skies/Tempo, R/W straight Aggro  und einer, der vielleicht mit B/W Enchantments arbeitet. Einer von denen wird halt tief in Weiß sein, grade der U/W Skies Dude wird wahrscheinlich bisschen mehr in Blau sein, je nachdem wie viel gute weiße Karten aufgemacht werden. Das R/U Thopterdeck /Artefaktdeck wird durchaus ziemlich solide sein, aber hat nicht viel „Platz“ für mehrere Spieler, da es unweigerlich mehr weh tut, wenn der rote Aggromann halt Karten wie Ghirapur Gearcrafter nimmt, weil es eine im Vakuum solide Karte ist und mit dieser natürlichen Konkurrenz kaum 2 wirklich gute U/R Decks supportbar sind. Das Kontrolldeck im Format wird halt U/B werden und da kann man sich auch ganz nett drin abschotten mit den wenigen, aber soliden Synergien mit Selbstmill und ZK Value.

 

G/R, R/B, G/B und G/U haben nicht mal ein wirkliches Thema bzw. sind diese viel zu wage oder schlecht umgesetzt. Der  angebliche „Land matters“ Kram von G/R und „Rampen into big Spells etc“ von G/U ist halt letztlich beides das Gleiche. Wir packen einfach die schlechten Karten beiseite und fokussieren uns auf Grün und eine mehr oder minder Midrangestrategie mit etwas Ramp und soliden Kreaturen und man packt halt was auch immer an Support dazu, was grade offen ist. R bietet nicht Mal wirklich viel um mit einem längeren Spiel viel anzufangen, da die generelle Ausrichtung viel zu aggressiv ist. Ob man jetzt G/R, G/U oder G/B dann spielt ist letztlich völlig egal, es wird immer irgendwo das im Kern hauptsächlich grüne Deck sein. Der Elfenkram wird in der Regel nicht funktionieren und hier und da „nice to have“ sein. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel und wenn man mit dem Elfenlord anfängt ( der für sich alleine ja sehr solide ist und ein respektabler Firstpick ist), man dann den Mini Sweeper vs alle Nicht-Elfen bekommt usw. ist es halt okay, aber dann fällt einem das Deck auch so offensichtlich in die Hände und man draftet schon fast Autopilot, dass man es dennoch als „funktioniert oft einfach nicht“ bezeichnen kann.  R/B hat ja angeblich ein Sac. Thema, aber davon sieht man einfach zu wenig. Es gibt erstens zu wenig Support an Kreaturen, die man wirklich opfern will und viel, was davon profitieren würde gibt es auch nicht. R/B hat zudem meiner Meinung nach einen Schwachpunkt in den Earlydrops, da beide für ein aggressives Deck da nicht so viele gute Optionen liefern, auch wenn diese Kombinaton jetzt nicht zu schlecht aussieht.

 

Ein Drafttisch könnte öfter mal so aussehen

 

G/W Renown,  U/W Skies bzw Tempo, R/W Aggro, U/B ZK Kontrolle, G/X Ramp bzw. Midrange, U/R Artefakte  + 1-2 Archetypen von den etwas speziellieren  Fällen, wo mehr der wichtigen/passenden Uncommons geöffnet wurden. Die benannten Archetypen halte ich zumindest für die häufigeren /ständigen Archetypen.  Ich bin selbst sehr gespannt in wie weit ich dies bezüglich Recht behalten werde und wo sich ein Archetyp als besser als erwartet heraus stellt und eher etabliert sein wird. Für den Moment ist dies jedoch meine Einschätzung für die respektive Stärke der Archetypen im Set. Ich bin im Gesamten jedoch recht positiv, dass dieses Format spaßig zu draften wird, auch wenn der monetäre Value derzeitig sehr mäßig aussieht. Die Stärke von Weiß wird im Draft oft genug dadurch gebremst, dass mehr Spieler darum konkurrieren und der Rest ist okay vom Design her und man kann halt sicherlich sehr interessante und einzigartige Decks draften.

 

Ich denke das wird es erstmal gewesen sein, ist ja auch ausreichend viel. Wenn sich euch eine Einteilung nicht erschließt und ich dies bezüglich nichts geschrieben habe, dann fragt einfach.

 

Nicht vergessen: Das Prerelease ist ja mehr zum Spaß da und ist nicht unbedingt so super kompetitiv.

Wir beim letzten Mal würde ich mich erneut darüber freuen eine Diskussion dazu ins Forum zu verlagern, da der Thread im Limitedforum besser von der Suchfunktion gefunden wird. Die Kommentarfunktion für den Blog ist aber aktiviert für kleine Anmerkungen, die vielleicht nicht unbedingt auf den einzelnen Inhalt Bezug nehmen.

Danke fürs Lesen, ich freue mich über Kommentare und wünsche euch viel Glück für das Event.

 

Mfg Xardas


Bearbeitet von Xardas, 10. Juli 2015 - 07:59.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#2 Soerael Geschrieben 08. Juli 2015 - 23:25

Soerael

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Valor in Akros: Keine Ahnung, ich könnte mir vorstellen, dass es ein R/W Deck geben kann, in der die Karte stark sein könnte.

Send to Sleep:  Falls es ein sehr tempolastiges format wird könnte der tap 2 Effekt auch schon gut genug sein oft, vorallem wenn man sein renown getriggert bekommt.

Fetid Imp: Find ich irgendwo zwischen T2 und 3, ich denke dass er schon recht stark aussieht.

Weight of the Underworld: Fürs B/W Enchantmentdeck durchaus eine ziemlich relevante Karte, da man sie leicht mit Auramancer wiederholen kann und so gut value generieren kann. Könnte natürlich zu langsam sein, aber falls man das Deck spielen will wird man vermutlich froh sein über solche Synergien. (ok, weiter unten steht dass du die Karte fast als T2 siehst, der Text ließt sich eher wie schwaches T3

Alchemist's Vial: Find ich ein wenig besser als du, Artefaktsynergie und im Endeffekt ein bessereres Twitch macht die Karte schon ganz nett.


It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#3 Lucasius Geschrieben 08. Juli 2015 - 23:32

Lucasius

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Da gewünscht, hier nochmal an richtiger Stelle:
Vryn Wingmare ist mmn nur Tier 3, den Grund dafür nennst du selbst: er ist nur ein mittelmäßiger Flieger. Da der Effekt symmetrisch ist, kann man sich damit genauso gut auch selbst ein Removal hinauszögern und wegen der generellen Kreaturenlastigkeit im Limited kann man die Symmetrie auch nicht wirklich brechen.

#4 Xardas Geschrieben 08. Juli 2015 - 23:55

Xardas

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@Lucasius: VIelen Danke für das Verständnis erstmal. Die inhaltlische Diskussion soll halt tendenziell von den Forensuche gefunden werden^^

 

Das der Effekt symetrisch ist weiss ich tatsächlich, hätte ich aber vielleicht besser einfliesssen lassen können. Werd ich in Zukunft versuchen zu beachten.
Bezüglich der Wertung. Deine Argumentation hat durchaus einen PUnkt, allerdings ist Weiß overall die beste Farbe und ist aggressiv ausgelegt, sprich je besser das Deck ist, desto eher profitiert man selbst mehr von dem Effekt. Das hat irgendwo ein kleines Element von Win-More, aber es ist halt realistisch meiner Meinung nach. Wenn ich das alte System nutzen würde wäre der Flieger auch "nur" 3.0, nicht 3.5 und durchaus "knapper".
Ich hatte gehofft ich zolle seiner Schwächen ausreichend Respekt, dass ich erwähne das die Top Commons schon bessere Picks sind wahrscheinlich. Der Logik folgend könnte man Tier 3 auch vertretten, allerdings ist das eine sehr enge Kiste.
Hoffe das erklärt meine Sichtweise.

 

@Soerael:

Valor: Vielleicht, aber mit einem Hill Giant im Common Slot, der zumindest 1x den Effekt mitbringt ist imho eine Konkurrenz da, ich ich IMMER bevorzugen würde. Insbesondere, weil es halt SO viel besser ist mit Ruhmkreaturen.  Der Unterschied zwischen Turn 4 einen 3/3er + Pump legen und eine Ruhmkreatur vll "aktivieren" zu Turn 4 nichts, Turn 5 Pump für 1 ( 2 ist gar nicht so einfach) ist wirklich kein guter. Man hat zwar keine weiteren Pumps mehr, aber man kann den 3/3 Body auch nicht ignorieren und ist damit vs Removal vor allem VIEL besser aufgestellt. Situativ vielleicht mal. ist ja "noch" Tier 4, aber grade mit einer viel besseren Common für eine ähnliche Funktionalität sehe ich da nicht viele Chancen.

 

Weight: Hmm ja okay der Text ist vielleicht wirklich etwas "negativer". Als Removal für sich gesehen ist es halt okay, aber nicht mehr, dass wollte ich nur klar machen. Das der Value unweigerlich höher geht mit sowas wie Auramancern ( ich denke das ist schon legitim alles, wird man so sicher sehen) ist halt dann eine "Übertragsleistung", die den Deckbau bzw. Draft im jeweiligen Format ausmacht. Aber selbst mit Auramancern nehme ich die erste Kopie der beiden Top Removal in Schwarz wohl lieber, Weights wird man auch mal öfter in den mittleren Picks sehen.

@Vial: Kann durchaus sein. Ich hatte es sogar erst Tier 3, bin ich ehrlich. Ich fand jedoch, dass es doch irgendwie zu schlecht sich gegen viele viele Karten in Tier 3 eher bescheiden schlägt und es mir diesen Ticken zu manaineffizient ist bzw es für die Decks genug Karten mit mehr Qualität gibt. Ich bin aber froh mit meiner ursprünglichen Meinung vielleicht nicht auf dem Holzweg gewesen zu sein, auch wenn ich mich letztlich etwas anders entscheiden habe in der Wertung. Ich denke die genaue Antwort finden wir nur im Spiel selbst, ich werde es aber gerne dann zu einem späteren Zeitpunkt addressieren.

 

Fiend: ich mag den Dude auch sehr, defintiv am oberen Ende von Tier 3. Kann halt manchmal anstregend sein das Mana offen zu halten in einem schnellen Format, wo Manaeffizienz enorm wichtig ist.. Hätte der so Deathtouch hätte ich ihn zur besten Common komplett gewählt :D

 

Sleep: Kann durchaus sein, aber ich glaube da zock ich tatsächlich lieber Stratus Walk zb für Evasion. Sleep macht natürlich funktionell andere Sachen, aber oft gehts ja doch nur darum "durch" zu kommen.

Zwischen Dispere, dem Bounce dude und dem besseren Time Emb hat man schon einige gute Tempospells als Konkurrenz.

 

Auch an dich natürlich ein Danke für das Feedback.


Bearbeitet von Xardas, 08. Juli 2015 - 23:59.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#5 Iksquadrat Geschrieben 10. Juli 2015 - 07:23

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Super Post auf jeden Fall, was ich mich allerdings die ganze Zeit gefragt hab:

Wie kommst du auf folgende Rechnung:

 

Faktisch gleicht die zweite Fee die erste aus und ab der dritten erwirtschaftet man erst einen Vorteil, davon ausgehend, dass keine der anderen 2 gestorben ist bis dahin.

Die 1. macht nichts, die 2. zieht ne Karte um die erste auszugleichen, soweit ok. Aber die dritte zieht doch bloß ne Karte um die 2. auszugleichen, wo ist da der Vorteil (bzw. wenn tatsächlich einer besteht, warum macht die 2. diesen Vorteil nicht?)

 


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#6 Xardas Geschrieben 10. Juli 2015 - 07:57

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Ganz einfach, indem dein Kopf shortcuttet lol.

Kp warum, dank des "Cycle" einfach tunnelvision, dass die ( wie die anderen auch) PRO Fee eine Karte extra ziehen würde....klassischer Fall von falsch gelesen, was schon lustig ist für eine Karte, die schon in dieser Wahrnehmung nicht gut war und somit noch schlechter ist. Das sollte ich dann wohl korrigeren... xD

Danke für den Hinweis, 1-2 solcher kleiner Fehler schleichen sich iwie immer ein -.-


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#7 Iksquadrat Geschrieben 10. Juli 2015 - 08:29

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Ok, gut sowas hatte ich mir gedacht, war mir aber nicht sicher, ob ich vllt den Denkfehler drin hab, darum dacht ich ich frag nochmal nach. Dann ist sie also nicht "Falle, die sich als gut tarnt aber eig schlecht ist" sondern "Falle, die sich, wenn man falsch liest, als gut tarnt, aber eig schlecht ist" bzw einfach nur schlecht, ja? :D


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#8 donjoe Geschrieben 17. Juli 2015 - 23:11

donjoe

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Whirler Rogue beste Uncommen im Limited in dem Set?

Hab die heute beobachtet, übertrieben stark. Spielen und sich zurücklehnen.

Oft gibts ja oft stall Situationen im Limeted. Da kannse jedesmal deinen Fatty reinswingen lassen.

Wenn man hinten liegt, 3 bodys mit insgesammt 4/4 für 4 mana auch nicht verkehrt um Zeit zu kaufen.


Bearbeitet von donjoe, 17. Juli 2015 - 23:15.


#9 Accendor Geschrieben 27. Juli 2015 - 17:17

Accendor

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Das Release ist zwar vorbei, aber für die, die noch mal Sealed spielen werden, haben wir hier auch noch einen kleinen Guide für Magic Origins:

 


Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Limited, Sealed, Prerelease, Analyse

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