Dieses Setreview ist gleichzeitig ein Ende und ein Anfang. Es ist für mich das erste Coreset mit dem ich mich für das Prerelease in dieser Form beschäftige und gleichzeitig das letzte Coreset überhaupt. Wir läuten damit die Änderungen für die Struktur neuer Blocks und der Rotation für das Standardformat ein, auch wenn diese Effekte natürlich erst später tatsächlich wirksam/spürbar werden. Für das Prerelease und das Draftformat mit Origins ändert sich nichtsl, von daher kommen wir gleich zur Sache.
Ihr erhaltet beim Prerelease 7 Booster diesmal! 6 davon sind ganz normale Magic Origins Booster, lediglich das siebte Booster ist etwas anders und speziell für das Event. Ihr könnte zwischen einer der 5 Farben wählen und das Spezialbooster wird nur Karten der gewählten Farbe enthalten sowie eine Promorare. Das Spezialbooster enthält lediglich 7 Karten, jedoch dürft ihr diese auch wie üblich beim Deckbau für das Event verwenden.
Da es ist um ein Coreset handelt ist die Komplexität natürlich etwas geringer als eine große Edition eines neues Blocks und bringt weniger neue Mechaniken. Es gibt insgesamt 2 komplett neue Mechaniken und eine „Umwandlung“ einer bekannten Fähigkeit zu einer Evergreen-Fähigkeit. Das bedeutet, dass diese Fähigkeit von nun an in jeder Edition vorkommen kann ohne den Designplatz für neue Mechaniken zu beanspruchen. Da diese Fähigkeit für diese Edition „neu“ ist, werde ich sie hier auch besprechen.
Renown / Ruhm: Kreaturen mit Ruhm erhalten nach dem Zufügen von Kampfschaden an einem Spieler eine Anzahl Plusmarken entsprechend der Ruhmzahl und erhalten den Status „ruhmvoll“, welcher unabhängig von den Plusmarken bestehen bleibt, solange die Kreatur im Spiel bleibt. Dementsprechend wird eine Kreatur beim erfolgreichen Angriff auf einen Planeswalker auch nicht ruhmvoll. Wenn eine Kreatur einmal ruhmvoll ist kann die Fähigkeit nicht erneut auslösen, jedoch haben einige Kreaturen zusätzliche Fähigkeiten, welche an den Status „ruhmvoll“ gebunden sind bzw. dadurch auslösen.
Ruhm ist ziemlich straight forward in der Spielweise. Wenn unsere Kreaturen gut genug sind/waren um Kampfschaden am Spieler hinzufügen zu können, dann werden sie besser und letztlich impliziert dies eine grundsätzliche Snowballentwicklung, jedoch auch eine Anforderung an die Kreatur. Wenn die Basestats der Kreatur nicht ausreichend sind um eben ruhmvoll werden zu können, dann bringt einem die Fähigkeit natürlich nicht viel. Mit Ruhmkreaturen erhöht sich natürlich der Wert von Möglichkeiten Blocker zu umgehen auf den einen oder anderen Weg.
Generell halte ich die Fähigkeit für relativ stark und kreiert sehr positive Situationen für einen Spieler, da der Gegner nicht einfach Schaden abtauschen kann mit Ruhmkreaturen auf unserer Seite und zu Blocks gezwungen wird und mehr Risiken eingehen muss gegen mögliche Combattricks. Das Tempoplays und Tapeffekte in tatsächlichen Boardimpact sich erweitern können ist ein ziemliches Upgrade für diese Spells/Fähigkeiten und diese sehr grundsätzliche Synergie ist im Limited recht wertvoll, besonders in den „moderneren“ Formaten, in denen sehr manaeffizientes Removal eher selten ist und man daher seltener Manavorteile erwirtschaften kann. Man tauscht einfach sehr oft Karten von ähnlichen Manakosten und indirekt die Manaeffizienzleiter mit seinen Kreaturen klettern ist recht gut und im Gegensatz zu Fähigkeiten wie Outlast, erfordert dies keinen Tempoverlust zwangsweise.
Spell Mastery / Zauberkunst / SM: Zauberkunst (für den Rest mit ZK abgekürzt) ist ein simples Upgrade von Spontanzaubern und Hexereien, sofern man beim Verrechnen des Spells 2 oder mehr Spontanzauber und/oder Hexereien im Friedhof befinden. Die Art des Upgrades ist nicht festgelegt und kann sehr unterschiedlich ausfallen.
Karten mit ZK wird man wohl unter 2 Aspekten bewerten müssen. Ist der Spell auch ohne den Bonus gut genug und wenn nicht, ist der Bonus es wert mehr Spontanzauber und Hexereien zu spielen, selbst wenn man vielleicht bessere Optionen in Kreaturen hätte. Letzteres dürfte aber selten der Fall sein, weil man im Limited selbst in kontrollierenden Decks oft mit soliden Kreaturen dran ist und man seine Spells mit Bedacht einsetzt. Was mir an ZK wirklich gefällt ist der Status, dass effiziente Spells durchaus etwas mehr Value bekommen können und man eine Strategie für das Lategame mit besserer Kurve aufziehen kann, ohne darauf hoffen zu müssen immer seine wenigen Earlyplays in der Starthand zu haben.
Menace / Bedrohlich: Goblin War Drums ist zum Keyword gemacht worden. Kreaturen mit Menace können nicht von nur einer Kreatur geblocked werden, es bedarf immer 2 oder mehr Kreaturen, um mit diesen einen legalen Block ansagen zu können. Sofern die Blocks deklariert wurden ist ein Entfernen von einem Blocker keine Handlung, welche den Block negieren würde. Die verbliebende Kreatur bleibt ein legaler Blocker.
Die Fähigkeit ist relativ simpel und als Evasion ist dies natürlich weitaus weniger verlässlich im Vergleich zu Flieger zB. aber um Blocken zu können ist der Gegner dazu gezwungen mit mehr Kreaturen zurück zu bleiben und kann sich damit schwerer in eine positive Racesituation begeben bzw. Removal und Anti-Block Effekte können temporär mehr als eine Kreatur abstellen für Kreaturen mit Menace.
Die Fähigkeiten Prowess / Bravour, Scry / Hellsicht und doppelseitige Karten sind ja nichts Neues mehr, auch wenn die doppelseitigen Karten lediglich auf die 5 Planeswalker beschränkt sind. Ich erinnere euch hiermit nochmal, dass ihr im Draft nicht verstecken dürft, dass ihr eine Doppelseitige Karte genommen habt.
Ich habe mich dazu entschieden das System des letzten Reviews beizubehalten, da ich es selbst als angenehmer empfinde einen Überblick zu bekommen/behalten und zu einigen Karten einfach nicht viel zu sagen ist, was eine Einteilung nicht sowieso abdeckt.
Dementsprechend behalte ich das Schema bei und beantworte einfach mögliche Fragen, sollte sich irgendwas nicht erschließen und nicht erklärt worden sein.
Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial
Hier ist zusätzlich von der Link zur offiziellen Kartengalerie, da die Bilderfunktion der Verlinkung derzeitig noch nicht funktioniert.
Gideon's Phalanx: 7 Mana ist natürlich ein ziemliches Investment und Revel of the Fallen God war damals sehr wenig beeindruckend, aber die Farbanforderungen waren auch höher und man hatte mit Monstrosity in der Regel schon genug Manasinks. Instant ist ein deutliches Upgrade und ZK ist hier enorm mächtig und kann den Gegner völlig aus dem Spiel nehmen. Wir bekommen 8 Power dazu und können im Idealfall das ganze Board des Gegners fressen. Bei einem 7 Mana Spell kann man ZK wohl etwas mehr berücksichtigen als bei billigeren Spells und auch ohne ist die Karte jetzt nicht schlecht. Im Sealed wahrscheinlich einfach simpel unfaire Bombe und auch im Draft wohl ein guter Start in den Draft, da man etwas auf die Karten hinzuarbeiten kann.
Hixus, Prison Warden: Der Warden ist natürlich eine offensichtliche Bombe, ich mag an dieser Stelle lediglich den Tipp geben nicht zu gierig mit dem Effekt zu sein. Versucht nicht unbedingt das ganze Board des Gegners zu fressen mit dem Effekt, da ihr dafür eine Menge Schaden nehmt und ein Removal euch plötzlich im Alleingang besiegen kann. Es ist völlig okay eine Kreatur tot zu blocken und die andere mit dem Effekt ins Exil zu schicken anstatt absichtlich nicht zu blocken. Besiegt euch nicht selbst, weil ihr eine starke Karte falsch ausspielt.
Kytheon, Hero of Akros: Die Wertung von Kytheon / Gideon fällt mir schwer. Turn 1 ist er natürlich ziemlich bescheuert, aber ich halte ich für ziemlich relevant zu den meisten Zeitpunkten im Spiel. Selbst wenn er als 2/1er auf dem Board outclassed ist, so können wir ihn dennoch später immer noch flippen lassen dank seiner Fähigkeit und ich halte seine Planeswalkerform für enorm gut, insbesondere die +1 erscheint mir ziemlich gut.
Patron of the Valiant: Ein Flieger dieser Größe für 5 Mana ist und wird wohl immer sehr gut bleiben. Das er ordentlichen Value schon mit dem Betreten des Spiels erzielen kann ist schon ziemlich frech für eine Uncommon und bringt den Patron schon auf ein sehr hohes Powerlevel, zumindest im richtigen Deck ist er durchaus besser als einige Rares und im schlimmsten Fall ist er immer sehr gut.
Sentinel of the Eternal Watch: 6 Mana ist natürlich eine Menge, aber wir bekommen dafür auch einen dicken Body, der die beste Kreatur des Gegners abstellt und mit Vigilance zusätzlich gut im Race ist. Einfach ein enormer Klotz im Weg des Gegners und mit enorm hohem Impact am Ende der Kurve.
Tragic Arrogance: Die Karte sieht auf den ersten Blick zwar etwas komisch aus, aber letztlich ist es einfach nur eine deutlich bessere Variante von Divine Reckoning, da wir die Kreatur für den Gegner bestimmen! Sprich wir säubern das Feld und haben nicht unwahrscheinlich die bessere Boardposition bzw. die beste Kreatur auf dem Feld und vielleicht sogar Kartenvorteil erwirtschaftet. Man muss etwas vorsichtig sein, wenn man mehrere Removal in Form von Enchantments spielt, aber da die Karte uns erlaubt eins zu behalten sollte dies nicht wirklich im Weg stehen. Mit Artefaktkreaturen können wir den Effekt sogar etwas mehr zu unseren Gunsten „brechen“. Jedenfalls eine sehr gute Karte, die auch in Kreaturendecks einfacher funktioniert als klassische Boardsweeper.
Tier 2
Consul's Lieutenant: So fern man diesen Lieutenant Turn 2 spielen kann ist er völlig bescheuert ehrlich gesagt. 2 Power Friststrike für 2 Mana ist ja schon für sich sehr gut und das er zur laufenden Hymne wird ist schon beeindruckend. Lediglich der Status als mäßiger Topdeck verhindert, dass die Karte sogar Tier 1 würdig ist.
Knightly Valor: Diese Aura hat eine Erhöhung ihrer Rarität im Vergleich zu Return to Ravnica erhalten! Ich bin mir nicht ganz sicher ob dies daran liegt, weil das Powerlevel mit den Enchantmentsynergien in diesem Set ausreichend höher ist oder ob die Rarität in RtR damals schon hätte höher sein müssen, so oder so ist die Karte für eine 5 Mana Aura ziemlich gut und wusste damals schon zu überzeugen. Ich gehe davon aus, dass diese Karte tatsächlich noch besser ist in diesem Umfeld und dementsprechend hoch bewerte ich sie.
Relic Seeker: Die Stärke dieser Karte variiert natürlich sehr mit dem vorhandenen Equip in eurem Sealedpool/Draftpool, jedoch ist ein Bär mit Upside im schlimmsten Fall noch völlig okay und das Set hat sogar einige ganz brauchbare Equipments, von daher wird es gar nicht so schwer sein zusätzlich Kartenvorteil aus dem Sucher zu holen. Mit gutem Equipment im Deck ist der Kerl hier vielleicht sogar Tier 1 würdig.
Suppression Bonds: Eigentlich müsste man nicht viel zu dieser Karte schreiben. Removal ist Removal und 4 Mana sind zwar nicht billig, allerdings haben wir ein paar Synergien mit Enchantments in diesem Set und sobald unser Removal tutorbar wird ist das schon ziemlich gut.
Topan Freeblade: Ich finde diese Common fast schon etwas frech. Ein Bär mit doppelter Upside im Commonslot ist schon ziemlich stark. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das nicht sogar ein kleiner Fehler im Design ist, aber letztlich wird er als Bär sehr oft mit einem anderem Bär tauschen und es ist wahrscheinlich okay, aber das ein Bär vielleicht die beste Common einer Farbe darstellt ist schon beachtlich.
Vryn Wingmare: Die Fähigkeit kauft einem gerne mal einen Zug oder 2 bis der Gegner sein etwas teurer gewordenes Removal ausspielen darf, aber die Karte ist halt sehr austauschbar als mittelmäßiger Flieger. Ich bin mir etwas unsicher, aber ich würde vielleicht die beiden besten Commons sogar für Wingmare picken unter Umständen bzw. halte es für wahrscheinlich, dass dies sehr oft die bessere Entscheidung im Draft sein kann.
Tier 3
Ampryn Tactician: Ich bin von dem Tactician eigentlich ziemlich überzeugt. Hill Giant ist und bleibt eine solide Karte im Draft und dieser hier ein eine enorme Upside, wenn wir durch den Pumpeffekt eine Kreatur zu Ruhm verschaffen können ist das solider Value. Ist meiner Meinung nach schon knapp an Tier 2 dran, dass einzige was ihn etwas zurück hält ist halt die Tatsache, dass man im Allgemeinen eher der Aggressor sein muss um einen Nutzen aus dem Effekt ziehen zu können.
Anointer of Champions: Tendenziell finde ich den Effekt nicht überragend, da dieser sehr eindeutig nur in eine Richtung hilft, aber zusammen mit genug Ruhm-Kreaturen dürfte der Anointer ausreichend Impact haben, da er uns hilft „ahead of the curve“ zu sein mit unseren Angriffen und wertet alle unseren Ruhm-Kreaturen beachtlich auf. Ist halt für jedes defensive Deck völlig unbrauchbar und dürfte daher im Draft auch nicht der allerhöchste Pick sein, da man erst die passenden Kreaturen haben will, welche unterstützt werden wollen. Wenn diese vorhanden sind, ist er durchaus ein enorm guter 1 Drop.
Auramancer: Braucht natürlich die passenden Enchantments im Deck, jedoch hat das Set da ausreichend gute zu bieten und es ist ein Archetyp extra darauf ausgelegt, weswegen dies einer der wichtigsten Commons für das entsprechende Deck werden kann.
Aven Battle Priest: Der Lifegain rettet die Karte noch so irgendwie. Für 6 Mana will man eigentlich schon mehr und die Karte sieht schon sehr nach einer Notlösung aus, weswegen sie Tier 3 vielleicht nicht verdient hat, aber wenigstens bekommen wir etwas Value durch den Effekt bzw. hilft es beim Stabilisieren, weswegen die Karte wohl vertretbar ist.
Grasp of the Hieromancer: Ich bin zwar bekanntermaßen nicht der größte Fan von Auren, jedoch ist diese doch schon recht stark für das investierte Mana. Die Karte hilft halt gut dabei Kreaturen ruhmreich zu machen und kann damit indirekt auch als +2/+2 dann gesehen werden in diesem Fall. Die Karte wird nicht immer den Cut schaffen, einfach weil es die üblichen Nachteile einer Aura mit sich bringt, allerdings ist die Kombination mit
Mighty Leap: Ein mittelmäßiger Combattrick ist wohl nicht sonderlich beachtlich, allerdings ist die Option für Evasion sehr interessant mit Ruhmkreaturen und im aggressiven weißen Deck wird der Sprung wohl deutlich öfter Play sehen als in früheren Inkarnationen.
Sigil of the Empty Throne: Eine typische “build around me” Karte, die aber auch entsprechend stark ist um es wert zu sein. Ihr müsst halt euren Sealedpool überprüfen ob ihr ausreichend spielbare Enchantments habt oder nicht. Man sollte schon einige spielen, da ein Turn 5 Play ohne direkten Impact schon sehr wenig beeindruckend ist und man dann auch schon 2-3 Engel basteln möchte um das Feld zu übernehmen.
Totem-Guide Hartebeest: Wir haben zwar nicht die teilweise enorm guten Totenarmor-Auren auf Rise of the Eldrazi, aber die bestehende „Auswahl“ ist solide und der Body ist gut genug, man spielt teilweise Filler dieser Qualität, ohne weitere Fähigkeit. Wird wohl durchaus eine der wichtigeren Karten für das Enchantment/Auren-Deck werden. Auch hier gab es eine Erhöhung der Rarität
Tier 4
Akroan Jailer: Tapper sind in der Regel gut, aber bei diesem hier sind die Kosten einfach zu hoch. Wenn man gar kein anderes Removal hat, dann muss man wohl in den sauren Apfel beißen und den Jailer vielleicht spielen, aber ich wäre alles andere als glücklich darüber.
Healing Hands: Die Karte macht extrem wenig für 3 Mana und der einzige Grund, warum ich sie spielen würde ist um meine anderen Spells mit ZK supporten zu können und die Karte für dieses Investment sich selbst ersetzt und wenigstens etwas Zeit kauft. Ziemlicher bescheidener Filler, welcher aber eine spezielle Rolle wenigstens erfüllen kann.
Heavy Infantry: Die Infantry ist wohl eher ein besserer Filler. Der Effekt ist in einem aggressiven Deck natürlich recht nützlich und der Body ist für 5 Mana nicht untragbar schlecht, aber die Karte ist schon recht einfach ersetzbar.
Kytheon's Tactics: Weiß verfolgt nicht unbedingt einen Tokenplan. Man kann zwar in U/W mit den Thoptertoken in die Breite gehen, aber um die Ruhmkreaturen durch zu bringen gibt es bessere Alternativen und der Thoptertokenplan ist in U/R wohl besser. Die Karte ist natürlich spielbar, aber ich glaube nicht, dass sie so oft den Cut schaffen wird. ZK ändert daran auch nicht viel.
Murder Investigation:Beim ersten Erscheinen dieser Karte war sie ziemlich enttäuschend und ich bin auch jetzt noch nicht wirklich überzeugt. Im Auren-Deck ist die Karte dank Auramancer vielleicht gut genug, weil man sich genug Tokens baut und Zeit kauft für die Synergien, aber man wird wahrscheinlich einfach bessere Optionen haben in der Regel.
Valor in Akros:Der Effekt sieht besser aus als er in Wirklichkeit sein wird. Wir investieren erstmal 4 Mana in keinerlei Impact und es ist gar nicht so einfach die Karte öfter als 1x pro Zug zu triggern, was aber dann auch nicht beeindruckend ist. Ich würde wohl immer dem Ampryn Tactician den Vorzug geben.
Yoked Ox: Wenn man in wirklicher Not für einen Earlyblocker ist,, dann kann man den Ox wohl entschuldigen.
Tier 5
Hallowed Moonlight: Hier und da könnte man halt die Tokenspells/macher etwas schwächen, aber es wird einfach nahezu niemals den Platz im Deck wert sein und macht gegen viele Decks gar nichts außer sich selbst zu ersetzen. Das wäre für ZK vielleicht sogar okay, allerdings werden die Fälle in denen man die Karte im Deck vertreten kann sehr gering sein. Ich denke als Sideboardkarte gegen irgendwelche Reanimate Versuche und zusätzlichem ZK Enabler ist die Karte wohl okay.
Starfield of Nyx: Da die meisten Enchantments in diesem Set Auren sind bleibt der zweite Effekt des Starfields wohl eher nichtig. Die Rekursion ist zwar vielleicht ganz nett, aber für 5 Mana ist das Ganze auch recht langsam und ich habe lieber Auramancer im Deck in den meisten Fällen.
Ich bin mir sehr unschlüssig darüber, ob Freeblade oder Aven nicht tatsächlich die beste weiße Common ist. Die Stats sind schon wirklich gut für eine Common, aber man kann halt einfach nichts damit falsch machen Bonds zu picken, die Karte wird immer gut sein, egal ob ich U/W Skies, B/W Auren/Enchantments oder G/W Renown draften werde, die Karte wird immer gut sein, während der Bär auch überall solide wäre, aber im G/W Renown halt am besten zur Geltung kommt. Zumindest für Pack 1 Pick 1 sehe ich das Removal noch vorne und alles andere entscheidet man oft eh abhängig von den vorigen Picks. Celestial Flare kommt halt klar hinter den Top 3 als deutlich bescheideneres Removal und die Top 3 sind extrem close.
Wirklich interessant ist aber vor allem das Duo aus Ampryn Tactician und Knight of the Pilgrim's Road als solide Basis für das aggressive weiße Deck bzw als solides Backup zum Freeblade und Aven.
Alles in allem sieht Weiß enorm stark aus. Es ist recht strikt geteilt zwischen aggressiven Deck und dem eher langsameren und synergetischen Enchantment/Auren Deck, aber ich bin der Meinung, dass die Überschneidungen recht gut gelungen sind. Mich irritiert es das Totembeast als Uncommon zu sehen, wo es damals in RoE als Common mit teilweise deutlich besseren Auren nicht grade unfair war. Ich finde das Enchantmentdeck wurde da etwas unnötig schlechter gemacht als es sein müsste, aber vielleicht werde ich dahingehend eines besseren belehrt. Wirklich herausstechend ist halt der Umstand, dass 2-3 Uncommons praktisch Bomben darstellen und viele der Rares auch enorm gut sind. Es gibt lediglich 2 Ausfälle und eine build around me Karte, der Rest ist mindestens sehr gut.
Disciple of the Ring: Die Karte stellt zwar einige Ansprüche an das Deck und ist in gewisser Weise eine Antisynergie mit sich selbst, da es ZK Spells möglicherweise schwächt, aber die vielfältigen Möglichkeiten sind recht stark und mit ausreichend Futter übernimmt die Karte definitiv das Spiel.
Thopter Spy Network: Die Karte kann man ebenfalls auch nicht einfach in ein Deck werfen und sie ist dann super, aber da doch einige Karten einem Thoptertokens geben dürfte es nicht so schwer sein sie zu aktivieren und dann rennt die Karte mit dem Spiel recht schnell davon, insbesondere weil mit schon vorhandenen Tokens der Drawpart der Karte aktivierbar ist.
Tier 2:
Alhammarret, High Arbiter: Ich bin kein großer Freund der Sphinx, da diese ziemlich nahe an einer Vanilla dran ist. 7 Mana für einen 5/5 Flieger ist zwar vertretbar, aber nicht besonders gut. Das es ab und zu Situationen gibt, in denen der Gegner ein Removal hält und es in Reponse auf ein schlechteres Target spielen muss oder, sofern ausgetappt, es in seiner Hand stecken bleibt, ist wohl kaum zu leugnen und macht die Karte wohl solide. Ich sehe mich jedoch eine enorm große Menge an guter Commons und Uncommons immer über die Sphinx nehmen und sie nur mäßig hoch priorisieren werde, aber es ist halt irgendwo ein relativ sicherer Finisher und öfter braucht man genau das halt.
Disperse: Da ich davon ausgehe, dass Auren etwas relevanter sein werden in diesem Set, ist ein billiger Bouncespell natürlich nochmal ein Stück besser als normalerweise und wirklich schlecht ist der Effekt nie. Tempoplays mit Ruhm zusammen negieren auch etwas den Kartennachteil. Wird eine tragende Rolle für Blau im Format spielen.
Jace, Vryn's Prodigy: Jace ist von allen der Flipwalker derjenige, bei dem ich mir wünschen würde die Wahl bezüglich des Flips zu haben. Merfolk Looter ist eine enorm gute Karte, so gut das praktisch jeder Looter der vergangenen Sets schlechter sein musste. Dementsprechend wird Jace schon etwas an Arbeit leisten, seine Planeswalkerseite hängt halt einfach sehr davon ab, wie gut die grade vorhandenen Spells sind.
Jhessian Thief: Scroll Thief war schon eine recht solide Karte und mit Prowess wird es wirklich sehr unangenehm für den Gegner. Man will ihn nicht blocken und dem Gegner Value geben, aber nicht blocken ist auch nicht wirklich der Plan.
Mizzium Meddler: Der Effekt ist nett, aber mehr auch irgendwie nicht. Szenarien, in denen wir den rettenden Combattrick klauen sind natürlich toll oder in denen wir das Removal von unserem Finisher fern halten können, aber die Karte macht halt irgendwie nichts Unfaires. Netter defensiver Body macht die Karte natürlich immer zumindest okay.
Sigiled Starfish: Ein weiterer Vertreter der Gruppe von Uncommons, welche beim ersten Print Commons waren. Der Starfish war damals schon wirklich gut und daran wird sich wohl auch nichts geändert haben. Ich verstehe zwar nicht, wieso man ihn rauf stufen musste, aber man muss Respekt haben vor dem kleinem Starfish.
Skaab Goliath: Ein absolutes Monster und schon damals ein bewährter Finisher gewesen. Könnte man auch knapp als Tier 1 sehen, es ist nur manchmal etwas blöd ihn nicht casten zu können, weil nicht genug Kreaturen gestorben sind auf der eigenen Seite und man nicht unbedingt absichtlich schlecht abtauschen will, da ein Removal für den Goliath dann echt weh tut. Allerdings ist die Anforderung nicht grade hoch und ihr werdet in der Regel selten sterben mit ihm auf der Hand, weil ihr seine zusätzliche Anforderung nicht erfüllen könnt. Wenn dann eher, weil es ein 6 Drop in einem schnelleren Format ist und daher auch nur Tier 2.
Tier 3:
Artificer's Epiphany: Instant Divination im richtigen Deck ist schon ziemlich nett. Aber selbst im worst case ist die Karte immer noch solide spielbar um seine Landdrops zu finden usw. besonders wenn man einfach noch einen anderen Spell abwerfen kann um ZK zu enablern.
Aspiring Aeronaut: Die Karte ist irgendwo okay für 4 Mana, allerdings auch nicht mehr und mit möglichen Synergien durch die Thopter ist die Karte wohl die mäßige Plichtkarte für den Archetypen, der als schlechter Filler aber auch in jedem Deck funktioniert.
Calculated Dismissal: Ich denke die Karte ist recht gut und könnte sogar etwas unterbewertet sein. Ein 3 Mana Mana Leak ist immer noch recht solide, auch wenn ich nicht davon ausgehe oft Scry nutzen zu können, da man den Counter oft früh benutzen will/muss.
Clash of Wills: In der Regel wird man den Gegner schon etwas damit countern können, aber ist wird auch öfter ein eher klobiger Spell sein im späteren Spielverlauf und man kann nicht zu viele solcher Counter im Deck haben, vor allem weil man keinen anderen Effekt dazu bekommen, wie bei vergleichbaren Karten vorher.
Displacement Wave: Hierfür bekomme ich wahrscheinlich etwas Gegenwind, aber ich glaube nicht an eine große Stärke für die Welle. Die Karte ist weder Evacuation, die erstmal das Feld räumt und man kann damit auch nur schwerlich einen einseitigen Effekt kreieren, besonders weil Blau auch viel mit den Thoptertokens arbeitet, welche drauf gehen ohne Value, sofern man nicht genug Mana investieren kann um auch die Enabler mit zu bouncen. Wirklich schlecht ist der Effekt sicherlich nicht, wenn man in ein großes Tier rampt und dann das Feld dafür frei räumt, aber der Effekt ist für viele Decks alles andere als einfach zu nutzen und ich starte deutlich lieber mit einer ambivalenteren Karte in den Draft.
Nivix Battier: Der Effekt sieht besser aus als er oft sein wird. Ein 4 Mana Combattrick ist ohne Boni schon selten wirklich gut und das man einen 0/4er noch dazu erhält ist auch nicht grade überwältigend, da diese Stats kaum eine Karte wert sind.
Screeching Skaab: Wäre wohl normalerweise einfach ein schlechter Filler, aber dank ZK und dem Zombie/Selbstmill Thema in diesem Set wird es einige Decks geben, die sich über den Skaab als ihren 2 Drop sehr freuen. Könnte sich als einer der solideren Commons für Blau herausstellen, zumindest als einen der besten Filler.
Send to Sleep: Diese Karte ist so schwer zu bewerten bzw. eine allgemeine Wertung funktioniert hier nur schwer, weil die Karte sich so hart zwischen aktiver ZK und nicht aktiver unterscheidet. Ohne ZK ist die Karte zwar noch okay, aber wirklich nicht gut, allerdings ist der Temposwing bei aktiver ZK ziemlich hoch. Die Karte ist natürlich nur für Decks brauchbar, welche generell einen Tempoplan verfolgen und da wird die Karte auch nicht immer den Cut schaffen, da man einfach bessere Alternativen hat, weil man nicht genug Spells spielt.
Stratus Walk: Es ist irgendwie ganz lustig, wie Stratus Walk auf Ruhmkreaturen praktisch ein verzögertes Heroic ist, welches nur 1x verwendbar ist. Eine sich selbst ersetzende Aura, welche Evasion verleiht ist schon ziemlich gut und wird in einigen Decks sicher einen Platz finden.
Willbreaker: Noch so eine Rare, welche wahrscheinlich enorm überschätzt werden wird. Das Problem an dem Effekt ist, dass die meisten zielenden Effekte im Limited bouncen/töten/exilen. Natürlich kann man sein Deck so bauen, dass der Effekt funktioniert mit Combattricks und weniger „schädlichen“ zielenden Effekten. Aber das ist eine verlierende Strategie im Limited, da man nur begrenzt Platz für solche Effekte hat und gleichzeitig kompetitiv bleibt, insbesondere weil 1 Removal des Gegners die Sache sofort beenden kann und man dann einfach eine Menge schlechterer Karten im Deck hat. Für viele Decks wird die Karte praktisch unspielbar sein, da der Body für 5 Mana nicht ausreichend ist. Hier bewerte ich mehr das Potenzial, sehr oft ist die Karte simpel schlecht und sollte nicht gespielt werden.
Tier 4:
[card]Boneto Ash[/card]: Teure Counterspells sind im Limited halt nur begrenzt supportbar und ich bin wirklich kein Fan davon, wenn diese dann auch noch eingeschränkt sind. Wenn ihr einen Filler für euren 4 Drop Slot braucht ist dies sicherlich okay, aber man kann auch gut darauf verzichten.
Day's Undoing: Die Karte erfordert schon ein sehr spezielles Deck bzw ein wirklich hohes Powerlevel. Ihr lasst euren Gegner immerhin mit 7 neuen Karten entappen, dementsprechend muss euer Deck die Möglichkeit haben Catchup zu spielen bzw. enorm mächtige Sachen tun. Alternativ wäre eine sehr aggressive Kurve sicherlich auch eine Idee, immerhin ist der Vorteil des Gegners deutlich geringer, wenn er da mit 4-5 Karten in der Hand sitzen und wir mit unseren letzten Spell beide zurück auf 7 Karten setzen und ihn unter Druck setzen. Das ist keine Karte, die man im Firstpick nimmt, aber vielleicht durchaus eine, die man im aggressiven Tempodeck oder im dicken Valuehaufen nutzen kann. Alternativ einfach niemals spielen und ihr macht auch ganz sicher nichts falsch damit.
Deep-Sea Terror: Der Drawback der Karte ist schon etwas nervig, allerdings kommt man früher oder später schon dazu anzugreifen und wer noch einen Curvetopper braucht kann sich hier bedienen.
Negate: Im Sealed kann man 1 Negate eigentlich immer im Maindeck spielen können, ansonsten meistens eher eine Sideboardkarte aber nicht zwangsweise schlecht im Maindeck. Das Format ist halt relativ aggressiv, man hat nur bedingt Platz für situative Counter.
Sphinx's Tutelage: Diese Karte könnte auch komplett unspielbar sein. Es ist nicht unbedingt realistisch, dass man sehr oft einen weiteren Mill gratis bekommt, da jedes Land im Weg steht und die Decks halt in der Regel alle 2 Farben enthalten werden. Es ist vielleicht nicht unmöglich diese Karte mit enorm vielen Kontrollelementen spielbar zu machen, aber es ist sicher nicht einfach. Als Lategameengine hat die Karte vielleicht Potenzial, es ist aber sehr schwer zu bewerten.
Talent of the Telepath: Der Effekt ist zwar tendenziell sehr stark, aber ich halte das Risiko für zu hoch. Im besten Szenario trifft man mit ZK dann 2 Removal, aber man trifft genauso gut nur einen random Combattrick oder gar nichts, ohne ZK ist selbst das Treffen eines Removalspells nicht herausragend gut und wenn man nichts trifft, dann ist man für das Manainvestment auch einfach mal richtig übel dran/indirekt tot. Im Sealed vielleicht vertretbar und eine enorm gute Sideboardkarte gegen andere Decks mit vielen Spells, aber seid vorsichtig damit, ob ihr die Karte wirklich in euer Deck packen wollt.
Tier 5:
Deadwaters: Der Spell ist viel zu ineffizient und es gibt kein wirkliches Millthema, lediglich etwas Value in Selbstmill und da gibt es deutlich bessere Optionen. Absolut unspielbar, außer ihr wollt es im Kontrollmirror sideboarden, weil keiner das Spiel über Kreaturen gewinnen wird (zu wenig Threads im Vergleich zu Antworten).
Faerie Miscreant: Diese Karte ist meistens eine Falle. 1/1 Flieger sind keine Karte wert und es wird auch nicht viel besser, wenn man mehrere davon spielt, da man bestenfalls erstmal seinen „Nachteil“ ausgleicht und man vor allem dann mehrere für sich schlechte Karten im Deck hat. Faktisch gleicht die zweite Fee die erste aus und ab der dritten erwirtschaftet man erst einen Vorteil, davon ausgehend, dass keine der anderen 2 gestorben ist bis dahin. Ihr braucht halt 5-6 davon im Deck oder die Karte ist unspielbar und das werden extreme Ausnahmefälle sein und wahrscheinlich eh nie mehr als 1x klappen, weil diese Karten des Cycles in Packs ohne Playables für einen selbst sehr oft gehatepicked werden, einfach damit keiner auf dumme Ideen kommen kann.
Edit: Autopilotlesen war wohl nicht so gut. Die Feen ziehen natürlich nicht pro Fee eine Karte mehr, sondern immer nur eine und sind damit eigentlich immer unspielbar, egal in welcher Anzahl. Kleiner Fehler beim Lesen.
Jace's Sanctum: Zu teuer und viel zu spezieller/schlechter Effekt im Limited.
Psychic Rebuttal: Man wird extrem selten als Spieler angezielt im Limited und dafür lohnt es sich nicht eine Karte zu boarden, welche für den größten Teil des Spiels tot sein wird. Spielt Negate und seid happy, die Karte hier hat keinen Nutzen.
Die 3 besten blauen Commons stechen doch sehr deutlich heraus. Ein 4 Mana Man-O-War ist immer noch sehr gut, Claustrophobia ist Removal und die Eule ist ein solider Flieger.
Ich denke jedoch, dass der Drop in Power in den Commons durchaus etwas deutlicher ist, auch wenn Disperse und Scrapskin Drake solide Karten sind. Calculated Dismissal wird auch ganz okay sein, danach lässt es aber schon sehr nach und die Tiefe von Blau sieht etwas fragwürdig aus, insbesondere weil die Rares alle super fair oder schlecht sind. Während das im Allgemeinen für Limited zwar wünschenswert wäre ist es das nicht, wenn die Rares in anderen Farben eben deutlich besser sind. Die besten Rares sind zudem trotzdem konditional, was schon einen bitteren Beigeschmack hinterlässt.
Blau sieht ganz okay aus, nicht besonders umwerfend, aber auch nicht mit zu vielen Abstrichen ausgestattet.
Gilt-Leaf Winnower: Man hat zwar einige Einschränkungen für das Ziel, aber in der Regel wird man schon zumindest irgendein Ziel finden und im schlimmsten Fall hat man noch eine solide Kreatur mit Pseudoevasion.
Languish: Ich bin ein deutlich größerer Fan von Wratheffekten in Schwarz im Limited, da Weiß in der Regel einfach oft aggressiver ausgerichtet ist und ein Boardclear gar nicht zum Deck passt. In Schwarz ist das oft weniger konträr und diese Variante ist meiner Meinung nach sogar besonders gut, da wir unsere Finisher so wählen können diesen Effekt zu überleben und dementsprechend nicht schlecht für uns ist, wenn wir unseren Finisher auf das Feld bringen. Zudem kostet er nur 4 Mana, von daher können wir die Karte leichter zum vorteilhaften Trade nutzen, ohne dabei zu viel Schaden zu nehmen.
Liliana, Heretical Healer: Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich Liliana im Limited nicht etwas überschätze, allerdings kann sie kaum schlecht sein. Ihre Kreaturenseite ist sehr solide und wäre schon durchaus im unteren Tier 2/oberen Tier 3 Bereich. Mal von dem Token abgesehen arbeitet Lili aber in einem teilweise schwer zu besiegenden Rhythmus. Limited ist oft ein Kreaturen-Grind und beiden Spieler Ressourcen nehmen und dann Kreaturen wiederholen sollte einen in der Regel mit der Oberhand auf dem Feld auskommen lassen. Gegen Evasion sieht sie halt ziemlich bescheiden aus teilweise, aber alles in allem wird sie viel Arbeit leisten meiner Meinung nach.
Priest of the Blood Rite: Sofern man nicht grade auf 1-4 Leben schon runter ist an dem Punkt an dem man diese Karte spielen würde ist die Karte schon etwas unfair. Die Boardpräsenz ist schon enorm und der Priest selbst wird nur zu gerne als Chumpblocker herhalten und Zeit für den Token kaufen.
Tier 2:
Cruel Revival: Es gibt genau 2 Zombies im Set, welche wirklich unter Umständen ein Removal erfordern, nämlich einen 2/3 Flieger und den
Skaab Goliath. Der Rest der Zombies sind „random“ Grounddudes, für die man in der Regel sein Removal eh nicht benutzt. Die Karte ist schon sehr nah dran Tier 1 würdig zu sein, immerhin ist es „unkonditionales“ Removal + Kartenvorteil für akzeptable Kosten, aber man braucht halt den Zombie im Friedhof für den Value und das wird halt nicht immer der Fall sein. Trotzdem sehr gute Karte natürlich.
Consecrated by Blood: Ich finde diese Aura sehr interessant. Die Kosten für das Regenerieren sind natürlich enorm hoch, aber die Möglichkeit ist zumindest interessant und wird situativ wohl auch sehr stark sein.
Dark Dabbling: Ich finde das Potenzial der Karte ist enorm für eine Common. Ohne ZK ist der Spell nicht umwerfend, aber er ersetzt sich selbst und ist ein brauchbarer Combattrick bzw. kauft sein. Die Möglichkeit sein ganzes Team zu schützen kann für den Gegner ziemlich ungemütlich werden, da Doppelblocks zb. viel lukrativer werden. Golgari Charm war damals schon etwas unterschätzt und einen cyclenden Regenerier zu haben schadet wohl nicht.
Deadbridge Shaman: 3 Power traden mit einer Menge Karten und der zusätzliche Discard sorgt für Kartenvorteil + mögliche Elfensynergien. Mit der Karte kann man nicht viel falsch machen.
Erebos's Titan: Sehr oft wird der Titan einfach nur ein etwas schwerer zu castender 5/5er für 4 Mana sein, was im Limited natürlich eine Ansage ist, aber auch alles andere als broken. Es gibt nicht viele Möglichkeiten selbst Kreaturen im Friedhof des Gegners zu entfernen, ergo ist der wirkliche Vorteil des Titanen darin gelegen, dass wir mit unserem eigenen Removal den Gegner dazu zwingen können erst eine Kreatur zu spielen bis er den Titanen loswerden kann. Das Szenario wird nicht sehr oft eintreten und der Titan ist wohl keine so ungemeine Bombe, dass man im Draft unbedingt an ihm festhalten will mit den restriktiven Manakosten, aber er ist auch zu gut um schlechter gewertet zu werden.
Eyeblight Assassin:Der Assasin ist etwas schwerer zu bewerten. Es gibt schon das ein oder andere Ziel, dass an dem Trigger stirbt, aber die Anzahl ist begrenzt. Man kann ihn natürlich verwenden um in einem aggressiven Deck Blocks unattraktiv zu machen für den Gegner bzw. Kreaturen finishen nach dem Combat, aber die Karte ist nicht unbedingt immer ein 3 Drop bzw als 3 Drop gut. Overall ist der Assassin in einem aggressiven Deck besser aufgehoben, da er in einem defensiven Deck teilweise sehr bescheiden sein kann. Ich gehe erstmal von der etwas optimistischeren Einschätzung aus.
[card]Eyeblight Massacre[/card: Der Teil der “Nicht-Elfen” ist letztlich nicht so wichtig. Die Elfensynergien sehen ehrlich gesagt eher sehr schwach und unzureichend supportet aus, aber ich halt diesen kleinen Wratheffekt für relativ gut plaziert in diesem Format und sollte auch mehr als kleiner Sweeper gesehen werden anstatt eines einseitigen Gamewinners. Die Karte ist sehr solide und jedes defensive schwarze Deck kann sie wohl gut nutzen.
[card]Fleshbag Marauder[/card]: Der Marauder ist in diesem Format vielleicht nicht ideal positioniert, zumindest gegen Decks mit mehreren Thopterproduzenten ist ein Edicteffekt nicht sonderlich effizient, vor allem weil wir auch keine Opferlämmer für Value haben, aber er ist ein Removal mit potenziellem Value.
Graveblade Marauder: Ein ziemlicher Klotz in der Verteidigung hat er im späteren Spielverlauf ein solides Schadenspotenzial, wenn der Gegner keine seiner besseren Kreaturen opfern will um zu traden.
Reave Soul: Defeat hat ein Upgrade bekommen und ist damit um ein Vielfaches besser, da die Reichweite der möglichen und vor allem relevanten Ziele enorm ansteigt. Die Karte wird wohl immer den Cut schaffen im Gegensatz zu Defeat.
Revenant: Ein potenziell großer Flieger für 5 Mana verdient wohl ein gewisses Maß an Respekt. Die Karte wird nicht immer das beste Play für Turn 5 bzw. braucht etwas Setup, aber im Verlauf eines Spiels wird er halt gigantisch und um okay zu sein braucht man halt „nur“ 3 Kreaturen im Friedhof.
Shambling Ghoul: Der Fakt das der Ghoul getapped ins Spiel kommt könnte man wohl öfters verfluchen, weil man von einer Renownkreatur dann verprügelt wird und zusätzlich zurück fällt. Abseits dieser eher speziellen Abhängigkeit in diesem Format sind die Stats für einen 2 Drop natürlich ordentlich und dürfte immer den Cut schaffen.
Tier 3:
Blightcaster: Die Karte braucht natürlich ihren Support in Form von Enchantments und wird im Sealed für einige Decks unspielbar sein, aber ich denke es ist im Draft eine solide Idee sich auf den Archetyp zu stürzen, wenn man schon ein paar solide weiße und schwarze Karten und vielleicht auch Enchantments schon hat und den Caster dann Pick 4-7 oder so sieht.
Dark Petition: Ein Demonic Tutor für 5 Mana ist nicht besonders beeindruckend und braucht auch erstmal entsprechende Power im Deck . ZK rettet die Karte etwas, da wir dann zB. das gesuchte Removal teilweise direkt spielen können (Reave Soul zB.). Im Sealed wahrscheinlich etwas besser, da man dort in der Regel die ein oder andere Bombe hat, aber dennoch eher eine mittelmäßige bis teilweise sogar schlechte Karte, je nach Umständen.
Despoiler of Souls: 2 Drops mit 3 Power sind tendenziell recht gut und die Fähigkeit nicht Blocken zu können ist für sehr aggressive Decks nicht unbedingt schlimm, aber die doppelten Manaanforderungen sind ein ziemlicher Drawback, da die Karte signifikant schlechter wird jeden späteren Zug. Die Fähigkeit ist zu aufwendig und halt zu viel Anforderung um wirklich gut zu sein. Die Karte sieht halt eigentlich okay aus, aber ich bezweifle, dass man in vielen Decks damit glücklich wird.
Fetid Imp: Ist auf der einen Seite etwas schlechter als der übliche 1/1 Deathtouch Dude für 1 Mana, aber die Kosten für den Effekt sind ja kein großes Hindernis und auch Flieger damit zu brickwallen ist schon ziemlich nett, vor allem weil er die Thoptertokens auch so gut blockt.
Infernal Scarring: Die Karte ist nicht besonders toll für sich alleine und man will wahrscheinlich das Enchantmentdeck sein, aber es ist eine Aura, welche sich immerhin selbst ersetzen kann und damit durchaus Value generieren kann mit Auramancer. Im Idealszenario tradet man mit einer kleineren Kreatur gegen eine größere, zieht eine Karte, spielt Auramancer und wertet diesen direkt auf und zieht erneut eine Karte beim nächsten Tausch. Man wird zwar etwas um potenziell offenes Mana beim Gegner herum spielen, aber diese Lines of Plays sind nicht unrealistisch und für Commons eine solide Valueengine.
Macabre Waltz: Ein “wunderschöner” Reprint, der mir durchaus besser gefällt als viele vergleichbare Raise Dead bzw. doppelte Raise Dead-Effekte, da die Karte billig genug ist. 4 oder mehr Mana dafür zu bezahlen sorgt oft genug dafür, dass man die zurückgewonnenen Kreaturen nicht direkt ausspielen kann. Der Drawback ist vernachlässigbar, da es im Midgame oft wichtig genug sein kann einen Blocker zurück zu holen und direkt spielen zu können und für das Lategame kann man halt locker ein Land in der Hand behalten zum discarden. Solider Kartenvorteil zu deutlich akzeptableren Kosten. Ich bin mir zudem sicher diese Karte sehr oft aus dem Sideboard zu holen, wenn ich mich in einem grindigen Matchup befinde.
Malakir Cullblade: Die Karte bedarf eines zweiten Blicks, da viele wohl beim ersten Blick davon ausgehen werden, dass auch eigene sterbende Kreaturen Value bringen. Das ist leider nicht der Fall und der Vampir wächst etwas langsamer und kann mitunter als 2 Drop ziemlich enttäuschend sein. Mit ausreichend Removal im Deck dürfte eh aber recht solide sein, immerhin hat er für 2 Mana deutlich mehr Luft nach oben als viele andere 2 Drops.
Nantuko Husk: Für sich selbst ist der Husk natürlich nicht unbedingt beeindruckend, aber er präsentiert schon einen ziemlichen Thread und kann halt schlechtere Kreaturen in Boardpräsenz umwandeln.
Necromantic Summons: Ein 5 Mana Reanimatespell ist traditionell ziemlich mittelmäßig, allerdings ist die Upside mit ZK nicht zu unterschätzen und es ist nicht unbedingt notwendig eine wirkliche sehr gute Kreatur wiederbeleben zu müssen, da wir mit einer recht soliden Kreatur so oder so enden und wir können uns zudem beim Gegner bedienen. Ich denke die Karte ist durchaus am oberen Ende von Tier 3 und könnte auch schon eher Tier 2 angehören, auch wenn ich gutes Removal wohl immer darüber picken werde.
Rabid Bloodsucker: Ziemlich mäßige Karte, die fürchterlich schlecht in defensiven Decks ist und eigentlich nur deswegen irgendwie spielbar ist, weil es ein 3 Power Flieger für 5 Mana ist, was noch so grade akzeptabel ist. Man ist wohl nie traurig darüber, wenn man auf den Vampir verzichten kann.
Returned Centaur: Fillerkarte, die durch den Selbstmill durchaus interessanter wid für einige Decks.
Shadows of the Past: Dieses Enchantment ist relativ interessant. Für jede gestorbene Kreatur auf beiden Seiten scyren zu dürfen lässt die Karte sich relativ schnell rentieren und als langsame aber konstante Winkondition dienen im Lategame, insbesondere weil man sich mit dem Lifegain zusätzlich Zeit erkaufen kann. Nicht unbedingt ein Firstpick wert, aber ich habe relativ hohe Erwartungen an die Karte als alternativer Finisher. Könnte sogar noch besser sein als ich grade annehme und könnte einer der Sleeper des Formats im Limited sein.
Undead Servant: Dieser Teil des Cycle ist enorm schwankend in der tatsächlichen Stärke Während die anderen Vertretter des Cycle für sich alleine okay oder unspielbar sind ist der Servant irgendwo dazwischen. Der erste Servant ist halt nicht ganz ein Hill Giant und ist damit für 4 Mana eigentlich klar zu schlecht, aber es ist halt irgendwie verkraftbar, wenn man mit einem lucky Mill bzw. im Verlauf eines Spiels halt mehr und mehr Value generiert. Der Knackpunkt ist, dass man hier zwangsweise mehrere Exemplare braucht, während die anderen in jedem Fall für sich alleine okay sind oder in fast jeder Anzahl unspielbar bleiben. Ich würde ganz stark davon abraten den Servant zu spielen, wenn ihr nur ein Exemplar habt. 2 sind absolut notwendig und wirklich gut wird die Karte erst ab 3 Exemplaren, damit man mehr oder minder sicher auf Value bekommt, weil man oft genug einen zweiten sieht. Im Draft könnte es eine interessante Strategie sein ziemlich aggressiv die Servants zu picken und das Deck praktisch zu forcen, was funktionieren kann, selbst wenn Schwarz selbst nicht unbedingt offen ist, einfach weil der Schwarzspieler neben einem im Vakuum bessere Karten nimmt und man nicht wirklich konkurriert. Die Wertung ist daher mit Vorsicht zu genießen, die Karte kann je nach Anzahl irgendwo im oberen Tier 2 Bereich liegen oder komplett unspielbar sein.
Weight of the Underworld: Relativ ineffizientes Removal, welches aber noch gut genug ist und moistens den Cut macht, jedoch nicht der höchste Pick sein wird.
Tier 4:
Gnarlroot Trapper: Dieser Elf sieht ganz okay aus, aber völlig darauf beschränkt zu sein mit Elfen zu interagieren ist sein Problem. Die Elfenthematik sieht einfach im Gesamten relativ halbherzig und schwach aus und dann hat dieser kleine Kerl hier einfach kein Deck in dem er performen kann. Wenn man aus irgendeinen Grund wirklich ein gutes Elfendeck baut, dann geht der Value des Trappers halt sofort deutlich höher, aber dafür braucht man wahrscheinlich auch 2x den Rare-Elfenlord oder irgendwas vergleichbar Unrealistisches.
Night Snare: Die Karte ist irgendwie besser und gleichzeitig schlechter als als Mind Rot. Die Option eine Karte gezielt zu nehmen ist durchaus wertvoll, wenn der Gegner eine Bombe hält. Allerdings sind 4 Mana dafür auch nicht wenig, wenn wir tatsächlich nur Mind Rot mit etwas mehr Information spielen. Als schlechter Filler oder Sideboardoption okay, mehr aber nicht.
Tormented Thoughts: Diese Karte ist meiner Meinung nach straight up schlecht. Man benutzt 2 Karten und Boardpräsenz um wahrscheinlich 2-3 Karten beim Gegner zu discarden, was ziemlich oft ein ziemlich schlechter Deal sein wird. Die Karte ist in Nischenfällen vielleicht okay, da man potenziell Kartenvorteil erwirtschaften kann und das Deck gut darin ist den Verlust an Boardpräsenz zu bewältigen, aber in der Regel ist die Karte einfach schlecht.
Touch of the Moonglove: Ich bin mir nicht ganz sicher, was diese Karte in der Theorie wirklich bewirken soll. Ein Combattrick, welcher die Kreatur kein Stück resistenter macht ist simpel schlecht und letztlich sieht es so aus als ob die Karte einfach nur ein etwas umständlicher Burnspell ist, der halt dann 4 Schaden macht und hoffentlich 2 für 2 tauscht, wenn der Gegner eine Kreatur doppelblockt. Das ist nicht völlig unrealistisch mit Menace als Fähigkeit, aber die Karte ist halt enorm speziell und nur für enorm aggressive Decks überhaupt brauchbar und wird dann von anderen Optionen einfach outclassed. Ich kann sehen das man die Karte spielt, aber man wird sie halt auch sehr spät im Draft noch bekommen können, wenn man tatsächlich das passende Deck dafür hat. Ist halt ein sehr spezieller Roleplayer. Tendenz wird wohl sein, dass die Karte niemals in einem Deck landet.
Tier 5:
Demonic Pact: Man will sicher nicht Enchantmentremoval ins Maindeck packen müssen, nur um diese Karte spielen zu können, vor allem weil man in einem guten Teil der Spiele nur die eine Hälfte zieht und mit der anderen nichts anfangen kann bzw. der Pact einfach unspielbar ist.
Infinite Obliteration: Dieser Art von Effekt ist im Limited eigentlich nie gut, selbst wenn der Gegner eine bekannte Bombe im Deck hat. Sofern er diese nicht auf der Hand hält macht man erstmal Kartennachteil und verliert dadurch einfach trotzdem, weil man seinen Zug und eine Handkarte in keinerlei relevanten Effekt gepackt hat.
Thornbow Archer: Auch wenn er potenziell für 2 Schaden als 1 Manakreatur angreift ist er trotzdem keine Karte wert. Er kann halt trotzdem nicht mit einem Bär abtauschen und wird halt extrem schnell outclassed.. So viele Elfenlords kann man gar nicht aufmachen bis man den Dude hier spielen will/kann und wenn dies doch der Fall ist, dann ist es halt offensichtlich genug für diesen Archer hier.
Schwarz hat ein gewisses Luxusproblem. Die 2 besten Commons sind ganz klar die beiden sehr guten Removal und danach kommt eine ganze Reihe von sehr soliden Karten von denen man nur schwer sagen kann, welche letztlich die beste ist. Ich habe mich erstmal für den Ghoul entschieden, da mir mein Eindruck vom Set vermittelt einen hohen Bedarf an soliden 2 Drops zu haben und der Ghoul realistisch gesehen so gut wie nie außen vor bleiben wird im Deckbau.
Allerdings sind Read the Bones, Eyeblight Assassin, Dark Dabbling und auch Weight of the Underworld, welche sich vielleicht letztlich mehr als Tier 2 bewährt. Eine Top 3 aus den 3 Removal wäre sicherlich alles andere als ein schlechter Ansatz dem Format entgegen zu gehen und Undead Servant ist dann noch dieser Spezialfall für sich selbst, der potenziell wichtiger/besser werden kann als alle andere Commons.
Schwarz hat eine gewisse Schwäche in den Uncommons, die doch in etwas größerer Zahl einfach schlecht oder sehr wenig überzeugend sind oder zumindest etwas spezieller sind (Blightcaster zB.).
Die Rares sind durchweg gut, abseits der „Totalausfälle“, die aber jede Farbe hat. Insgesamt finde ich Schwarz recht überzeugend,, auch wenn hier die Übergänge zwischen den Themen in der Farbe nicht so sauber sind, was aber auch daran liegt, dass das Elfenthema irgendwie schlecht aussieht abseits der für sich alleine soliden Karten. Die guten Rares und die recht breite Basis in den Commons sind zumindest zufriedenstellend.
Avaricious Dragon: Die Karte sieht nach einem großen Risiko aus und so gesehen stimmt das auch. Jedoch ist ein 4/4 Flieger im Limited eigentlich immer relevant, weswegen es kein Problem ist ihn erst zu spielen, wenn man seine Hand sowieso schon geleert hat. Damit negiert man seinen Drawback recht zuverlässig, man kann halt lediglich in den neu gezogenen Karten keine Removal/Tricks zurück halten, weswegen der Drache einen etwas kleineren Vorteil erwirtschaftet als der Extradraw vermuten lässt. So oder so aber eine enorm gute Karte im Limited. Kleiner Trick für euch am Prerelease: Mit dem Discardtrigger auf dem Stack könnt ihr den Drachen bouncen um ihn beim Gegner effektiv zu „töten“.
Chandra's Ignition: Vielleicht die beste Rare im Set. Die Karte hat das Potenzial ein einseitiger Boardwipe + ordentlich Schaden zu repräsentieren. Eine Situation, in der man diesen Spell auf einer 4 Power + Kreatur resolved ist halt einfach ziemlich oft ein Gamebreaker.
Pia and Kiran Nalaar: Aus Constructed-Sicht finde ich es etwas schade, dass die Fähigkeit 3 statt 2 Mana kostet zu aktivieren, wodurch man die 2 Thopter nicht direkt im Zug danach für 4 Schaden kombiniert opfern kann. So oder so ist das natürlich Jammern auf hohem Niveau, die Karte ist im Limited super gut. Der Gegner wird teilweise Removal für den 2/2er Body verwenden müssen, weil die Fähigkeit ziemlich gefährlich ist und das ist halt selten ein guter Deal für den Gegner, wenn ich 2 Flieger dabei noch raus haben.
Tier 2:
Abbot of Keral Keep: Solide Karte in jedem Aspekt. Der Body für sich ist nicht besonders gut, aber ein 2 Drop der potenziell für 3-4 Schaden zuhauen kann ist okay und als späterer Topdeck zieht er unter Umständen einfach eine Karte.
Acolyte of the Inferno: Ich mag den Acolyte, da er eine Menge Kreaturen als Blocker ausschliesst und oft ein 3 Drop sein kann, der für 4 Schaden zuhaut und unbequem zu blocken ist und auch in größere Kreaturen hinein angreifen kann und mit ihnen tauscht bzw. kleinere Burnspells aufwertet, da diese kombiniert mit dem Effekt Blocker vor dem Kampfschaden töten können.
Akroan Sergeant: Bei der Bewertung dieser Karte muss man sich halt genau anschauen, wie er sich gegen die meisten 2 und 3 Drops im Format schlägt und für diese Edition sieht das ziemlich gut aus für den Sergeant. Er dominiert einen sehr großen Teil dieser Kreaturen, zumindest bevor diese unter Umständen selbst schon ruhmvoll vor ihm wurden oder es sind halt „Mauern“, wo aber genug andere 3 Drops auch nicht durchkommen würden ohne Hilfe. Ihn Turn 3 legen wird für viele Decks ein Problem darstellen und dementsprechend gut halte ich ihn in diesem Format.
Boggart Brute: 3 Mana Pseudoevasion mit 3 Power ist einfach ein guter Deal.
Chandra, Fire of Kaladesh: Hier wird es wieder etwas kniffliger, weil die Flipbedingung für Chandra ehrlich gesagt bescheiden sind. Ihr Flippen ist halt an den Tapeffekt gebunden, nicht nur daran 3 Schaden zu verursachen. Ergo muss man halt einen roten Spell habe um sie überhaupt flippen zu können. Nicht das große Problem könnte man meinen, aber man muss halt entweder 2 rote Spells in einem Zug casten können oder sie durch den Combat bringen, was aber gar nicht so einfach ist, weil es nur einen roten Combattrick gibt und der für das Überleben nicht mehr als 1 Taffness hinzusteuert. Man kann natürlich Tricks anderer Farben benutzen,, aber dann braucht man immer noch irgendeinen billigen roten Spell um sie zu entappen und damit Flippen zu können, da zb 4-5 Schaden im Kampf zu machen nicht ausreicht. Ergo das klappt alles nicht, wenn man einen Landdrop vermisst, sie später zieht oder die Kurve in der Hand halt etwas höher ist. Die beste Chance hat man noch über Fiery Impulse, wenn man Chandra als Angreifer deklariert hat und den einzigen Blocker mit Instantspeed burnen kann. Alles andere als erbaulich. Dazu kommt noch, dass Chandra als PW auch nicht umwerfend ist. Die – Ability hätte ruhig 3 Schaden machen dürfen für -2 Marken. Tendenziell ist sie okay als 3 Drop für sich, welcher halt im Midgame 2 Schaden jede Runde pingen kann ( davon ausgehend, dass wir zumindest einen roten Spell pro Zug casten) und hat die Option zu flippen, insbesondere gegen defensive Decks mit Mauern dürfte es wohl einfach werden, da wir kein Mana binden müssen um sie durch den Combat zu bekommen. Aber Chandra stellt schon vergleichsweise hohe Ansprüche an das Deck um gut zu sein und wird dennoch öfter nicht sonderlich gut performen, weswegen man sie einfach nicht als Bombe zählen kann meiner Meinung nach. Solide spielbar, mehr aber oft nicht.
Ghirapur Gearcrafter: Sandsteppe Outcast war in Fate schon die beste weiße Common und der Gearcrafter sollte zumindest einer der besten in Rot sein, da sein Token meiner Meinung nach der bessere ist aufgrund vorhandener Synergien.
Scab-Clan Berserker : Das Potenzial der Karte ist recht hoch, immerhin kann er ein 3 Mana 3/3er sein, der dem Gegner noch eine Menge Schaden hinzufügt, wenn er sich verteidigen will bzw. den Berserker entfernen will. Der Knackpunkt ist jedoch: Er ist erstmal nur ein 3 Mana 2/2 und muss ruhmvoll werden und während dies dank Haste durchaus möglich ist, wird er halt einfach sehr oft in irgendwelche Bären laufen. Der Basebody ist einfach zu bescheiden um wirklich unfair zu sein.
Seismic Elemental: Guter Body und eine gutes Schadenspotenzial durch den Effekt sind nicht zu verachten.
Skyraker Giant: Schon ein bisschen ernüchternd das Reach auf einem Summit Prowler schon reicht um eine Common zur Uncommon zu machen, aber da Reach ein wirklich wertvolles Upgrade in diesem Set ist kann man dies wohl akzeptieren.
Call of the Full Moon: Wieso braucht diese Aura einen Drawback?! Ich bin ernsthaft überfragt, warum eine Uncommon Aura ohne absurde Stats zusätzlich schlechter gemacht werden musste. Naja, davon abgesehen ist der Bonus für 2 Mana schon sehr ordentlich und dank Trample bekommt man wohl seinen Value, wenn man die Karte nicht zu offensichtlich in irgendein Removal/Bounce des Gegners hinein spielt. Ist im entsprechend aggressiven Deck sicherlich spielbar, den Drawback kann man ja etwas umgehen, da man die Aura sowieso erst etwas später spielen will, aber es ist halt sicherlich nicht der höchste Pick oder für jedes Deck geeignet.
Chandra's Fury: Um die Karte wirklich im Deck haben zu wollen muss man schon aggressiv genug sein, aber es ist halt nicht nur ein Burnspell an den Kopf, sondern räumt halt Kleinvieh als Blocker aus dem Weg. Wird nicht immer den Cut machen, ist aber auch nicht unbedingt schlecht.
Enthralling Victor: Der eingeschränkte Threaten Effekt ist meiner Meinung nach nicht gut genug um zu kompensieren, dass man 4 Mana für eine unterdurchschnittliche Kreatur bezahlt. Es gibt sicher Situationen in denen er glänzt und er ist sicherlich nicht unspielbar, allerdings halte ich ihn auch nicht für den höchsten Pick. Er wird natürlich deutlich besser je mehr Ruhmkreaturen man hat, da er diesen den Weg frei machen kann und vielleicht unterschätze ich ihn grade noch etwas, daher er wird wohl schon eher am oberen Ende der Tier stehen, aber man will halt trotzdem erstmal die guten Kreaturen haben.
Fiery Conclusion: Man muss zwar teilweise Kartennachteil für dieses Removal in Kauf nehmen und leider kann man es dem Gegner auch nicht an den Kopf werfen, allerdings killt man damit auch fast alles im Format und dank Instantspeed kann man eh sterbende Kreaturen teilweise verwerten. Sofern man genug Karten hat die sowieso mehrere Kreaturen aufs Feld bringen ist die Karte eigentlich ein Must-Play.
Firefiend Elemental: Wenn die Karte ruhmvoll wird ist es praktisch ein Summit Prowler mit einfacheren Manakosten. Dank Haste ist das wohl auch nicht unmöglich, aber es wird einen doch öfter mal stören an einem Bären hängen zu bleiben oder an einer verdammten X/4 nicht vorbei zu kommen. Die Karte ist nicht so solide wie der Prowler, der immer seinen Job gemacht hat, solange man genug rote Quellen im Deck hatte. Man braucht hier wohl die aggressive Ausrichtung um den Gegner zu beschäftigen und mehr Raum für diesen Kollegen hier zu provozieren.
Flameshadow Conjuring: Die Karte hat irgendwo schon recht viel Potenzial. Der Effekt ist zumindest recht gut, auch wenn es die eigene Kurve künstlich höher treibt. Wenn man genug Kreaturen mit ETB Effekten spielt würde ich dieses Enchantment auch entsprechend hoch sehe, ansonsten halt als Spielerei eher abtun.
Mage-Ring Bully: Ich habe ja grundsätzlich eine Abneigung gegen Kreaturen über die ich keine volle Kontrolle habe und auch diese hier wird kein Favorit von mir werden, aber ein Bär mit Prowess ist für ein aggressives Deck wohl spielbar, vor allem weil Rot einen ernsthaften Mangel an brauchbaren 2 Drops hat und sich dieser als der beste herausstellen könnte.
Magmatic Insight: Ist leider schon eine Ecke schlechter als Tormenting Voice, da man im frühen Spiel die Karten nicht nutzen kann um wichtige Landdrops zu finden. Im Lategame ist es relativ egal, da man sowieso ein Land in der Hand behalten hat um es abwerfen zu können, aber die Einschränkung ist im Limited schon unangenehm. Spielbar ist die Karte natürlich trotzdem, da sie sehr billig ist und man damit nach Aktion gräbt.
Molten Vortex: Ich bin mir bezüglich dieses Enchantments etwas unsicher. Es ist sicher ganz nett überschüssige Länder in Schaden verwenden zu können, aber hätte ich dafür nicht lieber etwas mehr Aktion direkt in der Hand?! Tendenziell ist die Karte wohl noch ganz okay, da es ja auch eine Form von Removal darstellt und bei entsprechend niedriger Kurve man auch mal ein Land hier und dafür abwerfen kann. Wird nicht für viele Decks in Frage kommen und könnte letztlich auch unspielbar sein, ich denke ich komme mit Erfahrung nochmal auf die Karte zurück. Im Sealed würde ich tendenziell eher davon abraten, da man kaum die passend niedrigere Kurve für diese Karte haben wird.
Prickleboar: Ich halte von diesem Schwein eigentlich sehr viel. 5 Power Firststrike ist enorm gut und ist sicherlich einer der besten aggressiven 5 Drops, aber 5 Drops kann man in der Regel auch etwas später einsammeln und die Wertung bezieht sich mehr auf die Pickorder als auf die Stärke, da das Schwein offensichtlich gut ist, auch wenn es in der Defensive für 5 Mana schon wenig tut.
Subterranean Scout: Der kleine Goblin wird im Constructed wohl mehr tun um Piledriver und Rabblemaster an den Gegner zu bekommen, im Limited ist er aber auch solide. Als 2 Drop ist er natürlich ziemlich bescheiden als „schlechter“ Bär, aber er übernimmt auch danach noch eine Rolle und kann einige Ruhmkreaturen ungeblockt durchbringen, was natürlich seinen gewissen Wert hat. Insbesondere da Rot nicht viel Auswahl für 2 Drops hat muss man den Scout vielleicht etwas höher Picken als einem lieb wäre.
Tier 4:
Bellows Lizard: Der Lizard ist schon wirklich schlecht, aber noch so im Ansatz vielleicht spielbar, wenn man hyper aggressiv sein kann/will. Da man das Vieh sowieso spät im Draft noch einsammeln und später entscheiden, ob man aggressiv genug dafür ist.
Ghirapur Æther Grid: Man braucht schon eine Menge Artefakte um die Karte wirklich nutzen zu können, weil Thoptertoken oft auch so angreifen können und ihren Schaden so anrichten. Die Karte ist nur dann okay/spielbar, wenn man realistisch genug Artefakte auf das Feld bekommt um es als Kontrollelement nutzen zu können, was im Sealed extrem unwahrscheinlich ist und selbst im Draft wird es schwer. Theoretisch ist es eine interessante Karte, aber in der Praxis wird es schwer sie zu nutzen.
Goblin Glory Chaser: Ist eigentlich unspielbar. Wenn man ihn Turn 1 legt und aktiv bekommt, dann ist er natürlich entsprechend gut, aber alles nach Turn 1 ist der Goblin nahezu wertlos und keine Karte wert.
Goblin Piledriver: Ist zwar eine potenziell gute Karte und es gibt ein paar Goblins im Set und 2 Karten mit Goblins sind auch spielbar, aber in der Regel ist der Piledriver einfach zu schlecht und nur eine 2 Mana 1/2, die man ab und zu vielleicht für die Protection reinboarden möchte, mehr aber nicht.
Infectious Bloodlust: Der Bonus der Aura überwiegt nicht den zusätzlichen Nachteil und der Fakt, dass ich mir beim Ableben der Kreatur mehr schwache Auren suchen darf und diese damit im Deck haben muss gefällt mir ganz sicher nicht.
Mehr oder minder effizientes Removal macht sich immer gut und die Boggart Brute ist halt eine wirklich solide aggressive Kreatur mit der man nichts falsch machen kann und steht auch nicht alleine da mit Akroan Sergeant, Ghirapur Gearcrafter und Prickleboar als Common-Crew.
Rot erscheint mir ähnlich gut aufgestellt zu sein wie Schwarz. Viele sehr gute bis solide Rares, wenig klare Ausfälle, etwas mehr mässige/schlechte Uncommons und eine ganz solide Basis in den Commons, die aber grade im 2 Drop Slot für die aggressive Grundausrichtung etwas zu wünschen übrig lässt. Die Kombination mit Weiß erscheint mit dadurch auch auffällig stark, da Weiß in diesem Aspekt mit 2 Bären im Common Slot, wovon einer richtig gut ist dank Upside, diese Schwäche gut auffängt.
Gaea's Revenge: 7 Mana ist zwar eine Menge, aber Haste hilft schon sehr und das Elemental haut schon ordentlich zu und ist fast komplett sicher vor Removal. Was der Karte einen wirklichen Abbruch tut. Für 7 Mana tradet er teilweise recht bescheiden gegen das Board, die 5 hinten lässt nur bedingt aus. Gute, aber irgendwo faire Bombe, soweit das möglich ist im Wortsinn.
Managorger Hydra:Diese Karte kann ich bewerten wie ich will und es wird nie so wirklich passen. Turn 3 gelegt wird sie halt gigantisch und hat Evasion, aber wir werfen auch einen potenziellen Gamewinner in jedes Removal rein, im Midgame wächst sie oft nur auf faire Größe und im Lategame macht sie oft gar Nichts mehr. Irgendwie ist die Karte immer nur mittelmäßig und dennoch ist das Potenzial enorm. Man wird die Karte immer spielen und das richtige Zeitfenster für die Hydra zu finden wird eine interessante Kunst für sich sein (immer stumpf Turn 3 legen ist wohl eher nicht richtig), aber ich sehe auch jetzt schon genug Spieler darüber fluchen wie nutzlos ihre nachgezogene Rare ist.
Nissa, Vastwood Seer: Nissa für sich ist nicht sonderlich beeindruckend. Ein 2/2er für 3 Mana, welcher nicht rampt ist kaum unfair. Dennoch ist es irgendwo Kartenvorteil und die Upside Nissa zu flippen ist enorm, da sie meiner Meinung nach die klar beste Planeswalkerseite von allen Flipwalkern hat. Einen 4/4 Token bauen und dann Karten ziehen ist praktisch alles was Grün will und ist im Limited halt wirklich sehr gut. Man wird öfter gezwungen sein Nissa schon früher abzutauschen und dann ist es eine solide, aber faire Karte gewesen und das ist okay, aber die mögliche Upside reicht mir um sie als Bombe zu handeln.
Outland Colossus: Einseitiger The Abyss in Kreaturenform. Das entspricht ungefähr dem Effekt, welcher der Colossus im Limited haben wird. Der Body ist groß genug um fast alle Kreaturen im Format im Combat zu besiegen und da Mehrfachblocks ausgeschlossen sind wird der Gegner wohl jede Runde eine Kreatur vor den Colossus stellen müssen, weil er nicht riskieren kann/will das wir dem 12/12er dann Trample /Fliegend noch geben per Trick und ihn einfach umbringen. Sicherlich nicht unbesiegbar und es wird Situationen geben, in denen man ihn ruhmvoll werden lässt, raced und dann mit einem Chumpblock durchaus das Game gewinnt, aber in der Regel heisst der Colossus Removal haben oder von da ab verlieren.
Woodland Bellower: Solider/fairer Body für die Manakosten mit eingebautem Kartenvorteil ist schon eine starke Karte, aber immerhin realistisch besiegbar.
Tier 2:
Conclave Naturalists: Dank den Thoptertokens und einem Enchantmentthema dürfte der Dude die meiste Zeit über ein Target haben und damit etwas Value noch mitbringen gegen Karten, für die sich das Sideboarden von speziellem Removal nicht lohnen würde.
Elemental Bond: Die Karte hat das Potenzial eine Menge Karten zu ziehen und ich denke das sie im Constructed und EDH deutlich mehr glänzen wird, aber auch im Limited werden wir wohl genug Karten damit ziehen. Es ist jedoch irgendwo lustig, dass in den anderen Farben teilweise mehr brauchbare Kreaturen sind, welche die Karte triggern, als in Grün selbst.
Joraga Invocation: Ich erwäge ernsthaft ob die Karte nicht sogar in Tier 1 gehört.. Die Karte ist zwar nicht Overrun, aber die Karte frisst für 6 Mana praktisch das gesamte ungetappte Board des Gegners in vielen Fällen und gewinnt dadurch das Spiel zumindest in den Folgezügen.
Es kostet halt 6 Mana und braucht eine ausreichende Menge Kreaturen (im Gegensatz zu Chandra's Ignition, welche nur 1 solide braucht), aber es besteht kein großer Zweifel an der Stärke des Effekts. Definitiv einer der besten Uncommons des Sets und ganz klar auf meiner Liste zur genauen Beobachtung.
Leaf Gilder:Die 2/1 Manakreatur ist schon eine Weile eine gut bekannte Größe im Limited und stellt öfter immer noch die beste grüne Common da und dies gilt für dieses Set nicht unwahrscheinlich auch, wobei sie starke Konkurrenz hat.
Nissa's Revelation: Ich bin überhaupt kein Freund dieser Karte. Für 7 Mana können wir zwar einen enorm starken Effekt bekommen und damit das Spiel gewinnen, aber wir können auch einfach nur 2-3 Karten ziehen, ein wenig Leben dazu erhalten und einfach Tod sein, weil der Gegner nun freie Bahn hat bzw. wir einfach nichts relevantes getan haben und der Lifegain nicht hoch genug war um dies zu kompensieren. Ehrlich gesagt glaube ich ist die Karte nicht mal im EDH gut, da hat Grün durchaus bessere Karten für Kartenvorteil. Sei es drum, der Effekt kann sehr mächtig sein und dementsprechend wird man die Karte in Erwägung ziehen und spielen wollen, insbesondere mit vorhandenem Ramp, aber im Draft sehe ich es nicht als hohen Pick oder großes Signal und die Wertung gilt mehr dem Powerlevel im Sealed/idealen Rampdeck.
Orchard Spirit: Die Karte wäre in anderen Formaten in Grün vielleicht nicht ganz so klar gesetzt, aber meinem Eindruck nach braucht/will Grün alle für sich soliden Kreaturen spielen und dementsprechend sehe ich nicht, wie der Spirit oft aus dem Deck bleiben wird.
Pharika's Disciple: Eine sehr nervige Kreatur für den Gegner, die deutlich besser als ein Hill Giant ist. Deathtouch ist halt nervig/gut genug, dass der Disciple öfter ohne große Hilfe ruhmreich wird und Deathtouchkreaturen sind oft die besseren Antworten auf viele Bomben im Limited.
Rhox Maulers: Trample auf eine Ruhmkreatur mit gutem Body für die Kosten zu drucken ist schon relativ frech für eine Common und dementsprechend gut sind die Rhinos wahrscheinlich auch.
Timberpack Wolf: Ein Bär mit durchaus sehr respektabler Upside, sofern wir mehrere davon bekommen. Man sollte die Wölfe nicht überbewerten, aber die Pickorder geht halt klar höher, wenn man schon einen hat.
Skysnare Spider: Powerhouse Fattie für faire Kosten, der vor allem in der Defensive zusätzlich glänzt.
Somberwald Alpha: Diese Wölfe agieren als seine Art Semilord und während ein 3/2er für 4 Mana normalerweise zu schlecht wäre ist die Fähigkeit doch ziemlich gut um dem Gegner das blocken zu erschweren und im Allgemeinen Schaden durch zu drücken über mögliches Trampeln. Eine recht schlechte Karte um zu stabilisieren, aber solange es noch vorne geht ist man gut bedient.
Undercity Troll: Vielleicht der beste Bär den man seit einer Weile gesehen hat. Das Regenerieren ist zwar teuer, aber es ist halt eine Upside für eine Karte, die sowieso schon eine ausreichende Upside hatte. Man wird sich halt oft im Spiel die Frage stellen müssen, ob man Turn 3 Regenerieren will, sollte der Gegner mit einem eigenen Bären blocken oder lieber traden und etwas anderes Speielen. Das hängt natürlich sehr von der eigenen Hand ab, aber ich denke oft genug wird es durchaus die richtige Wahl sein den Kartenvorteil zu nehmen, da der Troll über das ganze Spiel relevant bleiben kann.
Wild Instincts: Das obligatorische Fightremoval kostet diesmal 4 Mana und hinterlässt keinen dauerhaften Bonus, dafür aber mehr temporäre Power. Es ist schwer zu sagen was besser ist im Durschnitt, aber die Frage müssen wir zum Glück nicht beantworten und einfach das einzige wirkliche Removal
in Grün ausreichend hoch picken.
Tier 3:
Dwynen's Elite: Die Karte ist einfach enorm oft ein Bär und später im Spiel gezogen noch einen Token zu bekommen ist nett, aber es gibt nur einen 1 Drop Elfen der überhaupt theoretisch spielbar ist, weswegen man den Token nicht in der Funktion als 2 Drop dazu rechnen kann und dann sind die [card]Timberpack Wolf[/card Karten öfter die attraktiveren Bären, welche man im Draft pickt. Vielleicht muss man die Pickorder der beiden Karten tauschen und ich werde auch das genau beobachten, aber ich bin von den Elfensynergien nicht überzeugt und die Wölfe haben sich damals in M13 bewährt. Im Sealed ist die Frage natürlich deutlich einfacher zu klären, weil die Elfen natürlich besser sind als die Wölfe, wenn man simpel keine anderen Wölfe hat und dafür aber die Elfen theoretisch triggern kann. Was ich WIRKLICH nicht verstehe ist, warum das eine Uncommon sein muss. Ohne gute/spielbare 1 Drop Elfen ist die Karte halt niemals unfair und man hätte das Elfenthema viel besser aufziehen können, insbesondere weil Might of the Masses deutlich einfacher aufwerten/nutzen können. Ganz krasser Designfehler meiner Meinung nach.
[card]Elvish Visionary[/card]: Ein 1/1er ist keine Karte wert, daher ist es ganz gut hier eine wieder zu bekommen. Visionary ist öfter in der Vergangenheit durchaus einer der besseren grünen Commons gewesen, besonders mit Selbstbouncesynergien, aber für dieses Set besteht in Grün eine ausreichende Menge an Auswahl an 2 Drops und man muss die Karte nicht unbedingt priorisieren.
Evolutionary Leap: Ich finde die Karte theoretisch sehr interessant, zumindest kann der Effekt für recht hohe Kartenqualität sorgen. Aber die Investition ist auch nicht so gering, immerhin müssen wir eine Kreatur opfern und dies ist nicht nur ein Zeitinvestment, sondern auch nicht mit so vielen Karten für wenig Einsatz machbar. Sowas wie Elvish Visionary zu opfern ist natürlich nett und ich glaube ein besseres Elfendeck wird diese Rare durchaus brauchen bzw wenn das Deck zusammen kommt brauchen können, aber wenn wir simpel einen Midrangeplan verfolgen kann man nicht viel damit anfangen, da man seine Kreaturen nicht opfern will und man auch nicht immer sein Mana offen halten kann um gegnerisches Removal schlecht zu machen.
Gather the Pack: Es ist schon eher Fillermaterial. Man will eigentlich schon ZK haben und potenziell Kartenvorteil erwirtschaften. In U/B wäre die Karte irgendwie nützlicher in diesem Set, auch wenn der Effekt da etwas außerhalb des Colorpies wäre ohne Grün. Wenn ihr nicht wirklich viele Spells spielt bzw nicht mehr Spells wollt für andere Karten mit ZK, dann ist die Karte auch einfach ziemlich bescheiden und schafft den Cut oft einfach nicht.
Herald of the Pantheon: Das Enchantmentdeck ist halt in B/W angelegt und hier haben wir einfach nur einen Bär mit der geringsten Upside von 3 möglichen Bären + 2 andere 2 Drops im Common Slot, von denen eine der besten Commons in Grün ist. Die Karte könnte nicht weniger wichtig zu priorisieren sein als Bär und ist einfach so gut wie nie mehr als ein Bär. Spielbar und wenn ihr in G/W ab und zu mal ein Mana einsparen könnt ist das toll, aber irgendwie whatever.
Hitchclaw Recluse: Solide Fillerkreatur, da Reach in diesem Format doch recht wichtig aussieht bzw ein deutliches Upgrade darstellt.
Llanowar Empath: Ein 4 Mana 2/2er, der unter Umständen eine Karte zieht ist nicht unbedingt das beste Play, allerdings sollte man Scry 2 auch nicht zu sehr unterschätzen, wenn man Mal nicht trifft. Spielbar, aber etwas zu viel Varianz und mäßiges Powerlevel dadurch.
Nissa's Pilgrimage: Ein Cultivate ohne Farbfix und der Möglichkeit ein drittes Land zu bekommen und doppelt zu rampen ist in der Regel doch nur ein Cultivate in schlechter. Das ist immer noch spielbar und man man rampen will ist eine zweite spielbare Möglichkeit im Commonslot auch richtig und wichtig, die Karte ist halt nur nicht etwas für jedes Deck.
Valeron Wardens: Der Effekt ist zwar gut, aber der Body ist für 3 Mana doch etwas enttäuschend. Die Karte kann halt unglaublich snowballen, wenn man genug Kreaturen mit Ruhm hat. Netterweise zieht sie für ihr eigenes triggern von Ruhm ebenfalls eine Karte, weswegen man wohl einfach nur genug
Mighty Leap braucht. Die Karte wird halt besser in einem fokussierten Deck und ist darin sehr stark, abseits dessen ist es kaum mehr als ein schlechter Filler.
Tier 4:
Honored Hierarch: Man will und sollte halt keinen Aufwand betreiben um einen 1/1er an den Gegner zu bekommen, nur um einen Manaelfen zu erhalten der ab und zu auch mal angreifen darf als Bär. Im Limited funktionieren Turn 1 or Bust Karten einfach nicht und das ist ein Musterbeispiel dafür.
Mantle of Webs: Auren können für aggressive Decks durchaus öfter eine Option sein, insbesondere wenn die Aura aggressiv ausgelegt ist. Aber eine defensive Aura wie diese hier ohne eingebauten Schutz vor Kartennachteil schreit einfach danach bestraft zu werden. Ihr müsst schon sehr verzweifelt sein für ein Mittel gegen Flieger um diese Aura in Betracht zu ziehen.
Reclaim: Kartennachteil, den man maximal dann eingehen sollte, wenn man einige wirklich krasse Kreaturenbomben hat. Ansonsten viel zu schlecht.
Sylvan Messenger: Man hat einfach in der Regel nicht genug Elfen für diese Karten und die Karte für sich selbst ist nicht manaeffizient.
Vine Snare: Die Karte ist kein wirklicher Fogeffekt sondern eher ein Combattrick um grö0ere Kreaturen vor Mehrfachblocks zu beschützen. Das ist nicht unspielbar, aber auch etwas sehr speziell und für 3 Mana nicht unbedingt billig.
Zendikar's Roil: Hier muss man schon ziemlich deep für gehen. Wirklich effizient wird die Karte erst ab dem 3. Land, sprich man muss hier wirklich eine Rampstrategie verfolgen und das Ding auch früher legen können, sonst ist die Karte einfach nur schlecht, immerhin passiert es oft genug das man ohne den Ramp Turn 5 nichts getan hat und dann in der folgenden Runde einen Bären bastelt. Roleplayerkarte, die ansonsten unspielbar ist.
Tier 5:
Animist's Awakening: Das wäre dann wohl einer der Karten mit denen man entsprechend deep gehen kann, allerdings ist der Effekt im frühen Spiel zu inkonsistent und im Lategame ohne Zendikar's Roil auch nicht gut. Man ist mit Nissa's Pilgrimage eigentlich immer besser dran.
The Great Aurora: Just no. So deep kann und will man wohl nicht gehen, 9 Mana sind halt absurd viel und selbst wenn man fleißig mit rampen beschäftigt ist heißt das nicht zwangsweise, dass man mehr Permanents als der Gegner auf dem Feld hat (man verbraucht oft Ressourcen für die Defensive). Das ist praktisch die dritte Ebene vom Zendikar's Roil-Deck und sollte es jemand schaffen damit Erfolg zu haben, dann kann er sich meines tiefen Respekts sicher sein, aber solange man deinen Namen nicht auf LSV abkürzen kann klingt das unwahrscheinlich .
Normalerweise bin ich immer ein Fan davon Removal höher zu werten als die soliden Commonkreaturen, aber in Grün ist das immer etwas anders. Dank Ramp im Commonslot kann man nunmal „größer“ gehen als der Gegner und ein proaktives Spiel dem Gegner einfacher aufdrücken. Dementsprechend ist der Manaelf meiner Meinung nach die beste grüne Common, auch wenn das Powerlevel der Rhox Maulers schon recht hoch ist und wenn man die Turn 4 verfrüht vor die Nase gelegt bekommt wird man ziemlich wenig erfreut sein. Die Rhinos sind meiner Meinung nach der beste Thread im Commonslot in Grün und damit den Ticken sogar besser als das einzige grüne Removal. Dieses ist zwar folglich hoch zu priorisieren, aber Möglichkeiten der Interaktion kann man auch in der zweiten Farbe finden. In Grün sollte man mehr die speziellen Stärken der Farbe im Auge haben. Ich finde die Erklärung hierzu durchaus wichtig, da ich mir sehr sicher bin alle möglichen Reihenfolgen für die grünen Commons zu sehen.
Knapp dahinter kommen halt noch Pharika’s Disciple, Orchard Spirit und Yeva’s Forcemage noch als sehr solide Kreaturen.
Das Gesamtbild von Grün zu bewerten ist irgendwie komisch. Tendenziell hat die Farbe auch eine Menge wirklich guter Karten, die auch in die meisten Decks passen, aber die Farbe hat eindeutig die meiste Inkonsistenz in Powerlevel und vor allem Komptabilität. Man merkt vor allem, dass sie das eigentliche Thema von U/G Ramp nur sehr halbherzig behandelt haben und das Ganze nicht zum Ende gebraucht wurde und das Elfenthema darunter leidet nicht genug Platz bekommen zu haben und vor allem brauchbaren Support speziell für Elfen im Commonslot zu bringen. Dwynen's Elite als Common wäre ein Anfang gewesen. Naja das Beklagen von Möglichkeiten hilft an dieser Stelle leider nicht viel, es bleibt festzuhalten, dass Grün zwar durchaus gut besetzt ist, aber sich zerrissenen anfüllt zwischen 3 verschiedenen Themen ( Ruhm, Ramp und Elfen), von denen 1- 2 ehrlich gesagt etwas underpowerd aussehen. Die Kartenqualität ist durchaus da, die Tiefe ist aber grade im Sealed eher zweifelhaft.
Hangarback Walker: Super starker Thread. Man wird ihn selten sehr früh ausspielen wollen, da man zwar tendenziell Mana bezahlen kann um ihn wachsen zu lassen, aber man beschneidet sich selbst damit in der Kurve und man will sicher gehen ein paar Thopter garantiert zu bekommen beim Ableben.
Tier 2:
Blazing Hellhound, Bounding Krasis, Citadel Castellan, Iroas’s Champion, Possessed Skaab, Thunderclap Wyver, Zendikar Incarnate: Diese Multicolorkreaturen sind alle ziemlich gut für ihre Kosten und sofern man sie casten kann auch immer ziemlich gute und sichere Picks, aber das Format wird im Draft einen eher dafür belohnen relativ lange offen zu bleiben und man will sich nicht zu früh auf eine Farbkombination festlegen. Die Karten sind alle wirklich gut, aber nicht zwangsweise ein Signal. Euch kann halt eine der Karten gepasst werden und euer Nachbar cuttet hart zumindest eine Farbe davon und wenn ihr euch zu sehr darauf versteift wird man halt öfters bestraft. Ihr müsst weiterhin die Signale richtig lesen!
Sigil of Valor: Ich finde dieses Equipment enorm interessant. Wenn wir mit der ausgerüsteten Kreatur angreifen bekommen wir praktisch eine Miniform von Sublime Archangel. Das Equipment liefert zwar nur offensives Potenzial, aber die Equipkosten sind billig und man bricht halt damit durch einiges an Defensive. Solange man angreifen möchte (und das will man in dem Format glaube ich prinzipiell öfter) ist das Sigil ziemlich stark.
Throwing Knife: Potenzielles Removal und nettes Powerup, insbesondere mit Evasionkreaturen. Die Kosten sind vertretbar für den Effekt, meiner Meinung nach ein sehr solides Equipment.
Mage-Ring Responder: Ein ziemlicher Klotz, der sich aber auch den Weg frei macht und sobald man ihn auf dem Feld hat gibt es nicht viel das besser wäre als für das Untappen bezahlen und eine Kreatur im Angriff zu töten. Er macht sich halt den Weg selbst frei und ist Removal für fast alles im Format. Super langsames Monster, welches den Aufwand aber auch entsprechend belohnt. Ist meiner Meinung nach nur deswegen keine absolute Bombe, da das Format eher schneller aussieht und eine einzelne 7 Mana Kreatur ohne ETB oder Haste da durchaus etwas zu langsam sein kann.
Tier 3:
Angel's Tomb: Die Karte hat schon einen ernsthaften Drawback im Lategame nichts mehr zu tun bzw. ein miserabler Topdeck im Lategame zu sein, aber ein 3/3 Flieger für 3 Mana, der immun vor vielen Sorceryremoval ist kann halt locker mal 9 oder mehr Schaden in einem Spiel machen und hat dann seinen Zweck ausreichend erfüllt. Nur spielbar in Decks mit 15+ Kreaturen, eher schon so 17-18, aber ich sehe dies als recht häufigen Fall in diesem Format und von daher auch recht viel gespielte Angel's Tomb.
Blood-Cursed Knight, Reclusive Artificer, Shaman of the Pack: Diese Vertretter der Multicolorkreturen ist einfach einen Ticken schwächer oder braucht mehr Anforderungen. Die Karten sind durchaus immer noch sehr solide/gut, aber um wirklich gut zu sein brauchen sie das entsprechend fokussierte Deck und nicht nur die Farbanfoderungen.
Chief of the Foundry: Wird zusammen mit genug Thoptern zum MVP, allerdings ist er damit auch indirect eine U/R Karte um wirklich guten Nutzen aus ihm zu ziehen. Im schlimmsten Fall ist er ein 2/3er für jedes Deck und damit immer spielbar, aber wirklich gut/ein höherer Pick wird er erst, wenn man die entsprechenden Thopterproduzenten hat.
Foundry of the Consuls. Auch eher langsam, aber in der Regel wird die Manabase 1 Land mit farblosen Mana verkraften und die Upside ist schon recht hoch und die Kosten sind jetzt nicht absurd. 2 kleine „Gratisflieger“ machen ganz schnell den Unterschied aus im Lategame bzw. wenn man etwas flooded.
Gold-Forged Sentinel: Guter Filieger, der aber zu langsam für einige Decks sein wird.
Guardian Automaton: Ein Hill Giant mit netter Upside für jedes Deck wird viel Play sehen, aber nie essentiell sein.
Ramroller: Ich denke man will diesen kleineren Juggernaught nur mit ausreichend Artefakten spielen. Die Karte ist sicherlich auch so vertretbar, da er mit dem 2/3 Body vieles noch überlebt oder damit abtauscht, aber ohne die Artefakte ist die Karte schon sehr mittelmäßig und nur für aggressive Decks tauglich und im Artefaktdeck natürlich ziemlich stark.
Sword of the Animist: Die Karte ist etwas schwerer zu bewerten. Der Bonus an sich bzw. das Equip an sich ist sehr bescheiden. 4 Mana für +1/+1 zu bezahlen ist simpel bescheiden, besonders wenn das erneute equipen 2 Mana kostet. Aber die Karte macht ja auch etwas mehr. Man castet praktisch Rampant Growth für jeden Angriff. Allerdings passen Equipment für meist kleinere Kreaturen und Ramp nicht besonders gut zusammen und man wird mit dem Mana schnell nicht viel anfangen können außer das Umequippen einfacher bezahlen zu können. Das wir mehr Spells dadurch ziehen bedarf statistisch gesehen schon ein paar Angriffe um wirklich spürbar zu werden. Die Karte ist wohl ganz okay, letztlich bekommen wir Kartenvorteil und müssen halt Wege finden diesen Vorteil zu nutzen, aber ich halte einige der anderen Equipments für bessere Karten und würde diese priorisieren über diesem hier.
Veteran's Sidearm: Zum Beispiel dieses Equipment hier. Der Statbonus ist der gleiche, aber nur 1 Mana für das Equipen zu bezahlen ist ein enormer Vorteil, welcher schon ausreicht um die Karte besser zu machen meiner Meinung nach und ich halte dieses Equipment jetzt auch nicht für super gut.
Battlefield Forge, Caves of Koilos, Evolving Wilds, Llanowar Wastes, Shivan Reef, Yavimaya Coast: Manafixing ist keine Notwendigkeit in diesem Format und die Painländer haben ja durchaus ihre möglichen Nachteile. Es schadet in der Regel nicht sie zu nehmen und vielleicht will man ja etwas splashen, ich würde die Länder jedoch nicht besonders hoch priorisieren und mehr opportunistisch behandeln.
Rogue's Pssage: Es ist ein relativ aggressives Format und jede Möglichkeit ein Spiel zu seinen Gunsten beenden zu können ist durchaus willkommen, besonders wenn die Kosten dafür so gering sind.. Wie schon gesagt bin ich der Meinung das 1 Land der Manabase keinen zu großen Schaden zufügt und die Upside ist ziemlich hoch, aber man will natürlich die guten Kreaturen und das Removal zuerst haben und nimmt dieses Land wenn es sich anbietet.
Tier 4
Alchemist's Vial:Ich gehe nicht davon aus, dass man diese Karte wirklich oft spielen wird und spielen will, aber die Karte erfüllt 2 Augen ganz solide und da sie sich selbst ersetzt ist es durchaus öfter vertretbar sie zu spielen. Entweder um unsere Ruhmkreaturen zu aktivieren und andererseits um die Karten zu bedienen, die Artefakte verwenden/erfordern. Ist halt irgendwo der typische Roleplayer.
Brawler's Plate: Zu klobig und teuer für den Effekt, das Format wird zu schnell dafür sein.
Guardians of Meletis: Notfiller, wenn das defensive/Artefaktdeck noch einen frühen Blocker mehr brauchen kann.
Helm of the Gods: Ich glaube das Deck, dass genug Enchantments spielt und genug Kreaturen spielt, welche ein Equipment brauchtenwird extrem selten auftauchen und selbst im Enchantmentdeck wird man nicht immer Unmengen davon auf dem Feld haben. In einem Deck durchaus vielleicht spielbar, aber halt ein Roleplayer. 1-2 Enchantments im Deck zu haben reicht NICHT!
Meteorite: Man braucht in dem Format wohl eher seltener einen 5 Mana Ramp/Manafixer und die 2 Schaden sind auch eher zu langsam an dem Punkt.
War Horn: Eine schlechte Hymne wie diese funktioniert nur mit entsprechend hoher Anzahl von Evasionkreaturen. Nicht völlig unspielbar, aber man will wohl das „All Thopters“ Deck sein um wirklich glücklich damit zu werden.
Mage-Ring Network: Dieses Land bringt halt keinen Nutzen in dem Sinne, dass man Zeit/Mana investieren muss im Vorfeld um überhaupt einen Effekt zu erreichen und ich glaube nicht, dass man diese Zeit dafür übrig haben wird. Der Potenzielle Gewinn wird zu selten relevant sein und da spiele ich wohl ein Basicland in der Regel lieber. Ohne 7 Drop im Deck würde ich zumindest davon abraten.
Tier 5:
Alhammarret's Archive: Kein Boardimpact, kaum Lifegain im Format und macht einfach nicht genug.
Jayemdae Tome: Fürchterlich langsam und schlecht, bitte nicht spielen, es gibt deutlich bessere und in der Regel immer verfügbare Mittel für Kartenvorteil im Draft/Sealed.
Pyromancer's Goggles: Die roten Spells, welche es wert wären kopiert zu werden sind in der Regel immer schon vorher benutzt worden. Teures „do nothing“ Artefakt.
Ich verzichte diesmal auf eine geschätzte Zuordnung der Rares auf die Seededbooster, da es keine Multicolorrares gibt und dementsprechend die wahrscheinlichen Rares für die Farben recht offensichtlich sind. Ich möchte hier lediglich kurz anmerken, dass im Seededpack der Planeswalker der ausgewählten Farbe als Mythic im Rareslot möglich ist, sollte dies eure Entscheidung beeinflussen. Vom möglichen Value her gesehen sind Schwarz und Rot die besten „Hoffnungträger“, da neben dem Planeswalker Languish und Goblin Piledriver vielleicht möglich sind, wobei ich mir bei dem Sweeper recht sicher bin und beim Goblin eher meine Zweifel habe. Grund dafür ist, dass es nur 7 verschiedene Rares Pro Farbe in den Seededboostern gibt (+ die Mythic) und es nun mal 9 Rares in beiden Farben gibt, daher kann man sich nicht sicher sein. Der Piledriver ist halt sehr speziell und gibt eine sehr schlechte Promorare für Sealed ab. Das ist zwar kein ultimativer Grund dagegen, aber Grund genug für Zweifel meinerseits.
Tempo des Formats
Man kommt wohl darauf wie das Tempo des Formats aussieht, wenn man sich vor Augen führt wie oft ich sagen musste, dass die Karte gut in eine aggressive Strategie passt bzw. eine aggressive Grundausrichtung haben will. Das schließt zwar keine langsameren und mehr kontrollierenden Decks aus, aber diese sollte halt vorbereitet seit qualitativ recht hochwertige oder solide Kreaturen zu bekämpfen, die schnell mal ahead of the curve sind dank Ruhm.. Das Positive dabei ist, dass dies durchaus gut möglich ist, da die Rumkreaturen vor der „Aktivierung“ in der Regel faire Bodies für faire Kosten mitbringen. Wenn ihr nicht unbedingt der Angreifer in vielen Matchups seid werdet mit eurem Deck, dann würde ich auch raten 18 Länder sehr stark in Erwägung zu ziehen. Ruhm und auch Menance / Bedrohlich sind eine Mechanik, welche Manascrew enorm hart bestrafen kann und welche relativ einfach in Schach gehalten werden, solange man mitspielt und Kreaturen aufs Feld wirft bzw. die des Gegners aufhält. Ansonsten wird’s wohl oft 16-17 Länder und aggressives Kreaturengebashe werden.
Man will auch eine gewisse Menge vom Möglichkeiten gegen Flieger, da man sonst durchaus einfach vom Thopterdeck gefressen werden kann, dass ziemlich gut aussieht, wenn es zusammen kommt. Ohne eigene Flieger oder ganz ohne Reachkreaturen macht man sich das Leben wohl unnötig schwer und ihr solltet dies beachten, wenn ihr euch zwischen 2 potenziellen Karten entscheiden müsst bzw. ob ihr Sidebaordkarten im Draft nicht etwas höher nehmt.
Prereleasewahl und Farbstärke/Kombinationen
Kommen wir zu dem für einige wichtigsten Teil. Meine Empfehlung für das Prerelease.
Mein finales Urteil enthält eine gute Nachricht und eine schlechte. Die gute Nachricht ist, dass die Unterschiede zwischen den meisten Farben eher sehr gering ausfallen und ich sogar behaupten würde, dass ihr jede Farben wählen könnt ohne stark benachteiligt zu sein, was schon ein enormer Fortschritt zu vielen Prereleaseevents ist ( in Dragons wollte ich wirklich keinen Drachenclan mit Weiß wählen müssen). Die schlechte Nachricht ist, dass Weiß leider dennoch als Farbe etwas heraus sticht und wohl die beste Wahl darstellt, wenn ihr eure Siegchancen maximieren wollt.
Basierend auf meinen bisherigen Beobachtungen und Einschätzungen komme ich zu folgender Einschätzung
1. Weiß
-------------------
2. Rot
3. Schwarz
-------------------
4. Blau
5. Grün.
Ich habe diese zusätzliche Teilung visuell vorgenommen um die meiner Meinung nach kleinen Stolpersteine und Schwächen zu beachten und zu ordnen. Weiß ist klar die beste Farbe und die anderen 4 sind nicht weit dahinter und besonders im Vergleich miteinander nicht so fürchterlich weit auseinander. Blau und Grün haben einfach ein Ticken mehr Schwächen als Rot und Schwarz, die meiner Meinung nach nur in den Uncommons etwas schwächeln. Blau ist vergleichsweise „zu fair“ in den Rares und Grün hat mehr Power, aber die meisten Probleme in der Tiefe, basierend auf den zweifelhaft durchgezogenen Themen der Farbe. Probleme in der Tiefe einer Farbe bzw. der Kompatibilität der Teil in der Farbe ist ziemliches Gift für Sealed/Prerelease, weswegen Grün und teilweise Blau die Verlierer für dieses Prerelease sind meiner Meinung nach. Aber halb so wild, einen Verlierer muss es immer geben und vom meinem ursprünglichen Statement, dass jede Farbe halbwegs zufriedenstellend besetzt sein sollte, weiche ich erstmal nicht ab.
Für euren Sealedpool müsst ihr natürlich flexibel bleiben. Wotc hat das Set deutlich moderner designed, ergo man draftet/baut mehr Archetypen als Farben und muss daher in seinem Pool nicht nur die Einzelkartenstärke bzw. seine Rares betrachten, sondern wahrscheinlich mehr den Archetypen bauen, der am ehesten „komplett“ ist. Es hilft euch nichts eure mittelmäßigen roten Karten + die tolle rote Rare mit den guten weißen Karten zusammen zu werfen, wenn ihr als Alternative das super solide/gute G/W Renown/Ruhm bauen könnt, auch wenn das Beispiel vielleicht etwas zu offensichtlich ist.
Für den Draft muss ich gestehen bin ich nicht so optimistisch, dass wir die angeblich 10 vorhandenen Archetypen so wirklich alle viel sehen. Ich erwarte viel mehr, dass 3, teilweise sogar 4 Spieler, in Weiß sitzen werden und wir dann Decks von G/W Renown, U/W Skies/Tempo, R/W straight Aggro und einer, der vielleicht mit B/W Enchantments arbeitet. Einer von denen wird halt tief in Weiß sein, grade der U/W Skies Dude wird wahrscheinlich bisschen mehr in Blau sein, je nachdem wie viel gute weiße Karten aufgemacht werden. Das R/U Thopterdeck /Artefaktdeck wird durchaus ziemlich solide sein, aber hat nicht viel „Platz“ für mehrere Spieler, da es unweigerlich mehr weh tut, wenn der rote Aggromann halt Karten wie Ghirapur Gearcrafter nimmt, weil es eine im Vakuum solide Karte ist und mit dieser natürlichen Konkurrenz kaum 2 wirklich gute U/R Decks supportbar sind. Das Kontrolldeck im Format wird halt U/B werden und da kann man sich auch ganz nett drin abschotten mit den wenigen, aber soliden Synergien mit Selbstmill und ZK Value.
G/R, R/B, G/B und G/U haben nicht mal ein wirkliches Thema bzw. sind diese viel zu wage oder schlecht umgesetzt. Der angebliche „Land matters“ Kram von G/R und „Rampen into big Spells etc“ von G/U ist halt letztlich beides das Gleiche. Wir packen einfach die schlechten Karten beiseite und fokussieren uns auf Grün und eine mehr oder minder Midrangestrategie mit etwas Ramp und soliden Kreaturen und man packt halt was auch immer an Support dazu, was grade offen ist. R bietet nicht Mal wirklich viel um mit einem längeren Spiel viel anzufangen, da die generelle Ausrichtung viel zu aggressiv ist. Ob man jetzt G/R, G/U oder G/B dann spielt ist letztlich völlig egal, es wird immer irgendwo das im Kern hauptsächlich grüne Deck sein. Der Elfenkram wird in der Regel nicht funktionieren und hier und da „nice to have“ sein. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel und wenn man mit dem Elfenlord anfängt ( der für sich alleine ja sehr solide ist und ein respektabler Firstpick ist), man dann den Mini Sweeper vs alle Nicht-Elfen bekommt usw. ist es halt okay, aber dann fällt einem das Deck auch so offensichtlich in die Hände und man draftet schon fast Autopilot, dass man es dennoch als „funktioniert oft einfach nicht“ bezeichnen kann. R/B hat ja angeblich ein Sac. Thema, aber davon sieht man einfach zu wenig. Es gibt erstens zu wenig Support an Kreaturen, die man wirklich opfern will und viel, was davon profitieren würde gibt es auch nicht. R/B hat zudem meiner Meinung nach einen Schwachpunkt in den Earlydrops, da beide für ein aggressives Deck da nicht so viele gute Optionen liefern, auch wenn diese Kombinaton jetzt nicht zu schlecht aussieht.
Ein Drafttisch könnte öfter mal so aussehen
G/W Renown, U/W Skies bzw Tempo, R/W Aggro, U/B ZK Kontrolle, G/X Ramp bzw. Midrange, U/R Artefakte + 1-2 Archetypen von den etwas speziellieren Fällen, wo mehr der wichtigen/passenden Uncommons geöffnet wurden. Die benannten Archetypen halte ich zumindest für die häufigeren /ständigen Archetypen. Ich bin selbst sehr gespannt in wie weit ich dies bezüglich Recht behalten werde und wo sich ein Archetyp als besser als erwartet heraus stellt und eher etabliert sein wird. Für den Moment ist dies jedoch meine Einschätzung für die respektive Stärke der Archetypen im Set. Ich bin im Gesamten jedoch recht positiv, dass dieses Format spaßig zu draften wird, auch wenn der monetäre Value derzeitig sehr mäßig aussieht. Die Stärke von Weiß wird im Draft oft genug dadurch gebremst, dass mehr Spieler darum konkurrieren und der Rest ist okay vom Design her und man kann halt sicherlich sehr interessante und einzigartige Decks draften.
Ich denke das wird es erstmal gewesen sein, ist ja auch ausreichend viel. Wenn sich euch eine Einteilung nicht erschließt und ich dies bezüglich nichts geschrieben habe, dann fragt einfach.
Nicht vergessen: Das Prerelease ist ja mehr zum Spaß da und ist nicht unbedingt so super kompetitiv.
Wir beim letzten Mal würde ich mich erneut darüber freuen eine Diskussion dazu ins Forum zu verlagern, da der Thread im Limitedforum besser von der Suchfunktion gefunden wird. Die Kommentarfunktion für den Blog ist aber aktiviert für kleine Anmerkungen, die vielleicht nicht unbedingt auf den einzelnen Inhalt Bezug nehmen.
Danke fürs Lesen, ich freue mich über Kommentare und wünsche euch viel Glück für das Event.
(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...
Valor in Akros: Keine Ahnung, ich könnte mir vorstellen, dass es ein R/W Deck geben kann, in der die Karte stark sein könnte.
Send to Sleep: Falls es ein sehr tempolastiges format wird könnte der tap 2 Effekt auch schon gut genug sein oft, vorallem wenn man sein renown getriggert bekommt.
Fetid Imp: Find ich irgendwo zwischen T2 und 3, ich denke dass er schon recht stark aussieht.
Weight of the Underworld: Fürs B/W Enchantmentdeck durchaus eine ziemlich relevante Karte, da man sie leicht mit Auramancer wiederholen kann und so gut value generieren kann. Könnte natürlich zu langsam sein, aber falls man das Deck spielen will wird man vermutlich froh sein über solche Synergien. (ok, weiter unten steht dass du die Karte fast als T2 siehst, der Text ließt sich eher wie schwaches T3
Alchemist's Vial: Find ich ein wenig besser als du, Artefaktsynergie und im Endeffekt ein bessereres Twitch macht die Karte schon ganz nett.
Da gewünscht, hier nochmal an richtiger Stelle: Vryn Wingmare ist mmn nur Tier 3, den Grund dafür nennst du selbst: er ist nur ein mittelmäßiger Flieger. Da der Effekt symmetrisch ist, kann man sich damit genauso gut auch selbst ein Removal hinauszögern und wegen der generellen Kreaturenlastigkeit im Limited kann man die Symmetrie auch nicht wirklich brechen.
@Lucasius: VIelen Danke für das Verständnis erstmal. Die inhaltlische Diskussion soll halt tendenziell von den Forensuche gefunden werden^^
Das der Effekt symetrisch ist weiss ich tatsächlich, hätte ich aber vielleicht besser einfliesssen lassen können. Werd ich in Zukunft versuchen zu beachten.
Bezüglich der Wertung. Deine Argumentation hat durchaus einen PUnkt, allerdings ist Weiß overall die beste Farbe und ist aggressiv ausgelegt, sprich je besser das Deck ist, desto eher profitiert man selbst mehr von dem Effekt. Das hat irgendwo ein kleines Element von Win-More, aber es ist halt realistisch meiner Meinung nach. Wenn ich das alte System nutzen würde wäre der Flieger auch "nur" 3.0, nicht 3.5 und durchaus "knapper".
Ich hatte gehofft ich zolle seiner Schwächen ausreichend Respekt, dass ich erwähne das die Top Commons schon bessere Picks sind wahrscheinlich. Der Logik folgend könnte man Tier 3 auch vertretten, allerdings ist das eine sehr enge Kiste.
Hoffe das erklärt meine Sichtweise.
@Soerael:
Valor: Vielleicht, aber mit einem Hill Giant im Common Slot, der zumindest 1x den Effekt mitbringt ist imho eine Konkurrenz da, ich ich IMMER bevorzugen würde. Insbesondere, weil es halt SO viel besser ist mit Ruhmkreaturen. Der Unterschied zwischen Turn 4 einen 3/3er + Pump legen und eine Ruhmkreatur vll "aktivieren" zu Turn 4 nichts, Turn 5 Pump für 1 ( 2 ist gar nicht so einfach) ist wirklich kein guter. Man hat zwar keine weiteren Pumps mehr, aber man kann den 3/3 Body auch nicht ignorieren und ist damit vs Removal vor allem VIEL besser aufgestellt. Situativ vielleicht mal. ist ja "noch" Tier 4, aber grade mit einer viel besseren Common für eine ähnliche Funktionalität sehe ich da nicht viele Chancen.
Weight: Hmm ja okay der Text ist vielleicht wirklich etwas "negativer". Als Removal für sich gesehen ist es halt okay, aber nicht mehr, dass wollte ich nur klar machen. Das der Value unweigerlich höher geht mit sowas wie Auramancern ( ich denke das ist schon legitim alles, wird man so sicher sehen) ist halt dann eine "Übertragsleistung", die den Deckbau bzw. Draft im jeweiligen Format ausmacht. Aber selbst mit Auramancern nehme ich die erste Kopie der beiden Top Removal in Schwarz wohl lieber, Weights wird man auch mal öfter in den mittleren Picks sehen.
@Vial: Kann durchaus sein. Ich hatte es sogar erst Tier 3, bin ich ehrlich. Ich fand jedoch, dass es doch irgendwie zu schlecht sich gegen viele viele Karten in Tier 3 eher bescheiden schlägt und es mir diesen Ticken zu manaineffizient ist bzw es für die Decks genug Karten mit mehr Qualität gibt. Ich bin aber froh mit meiner ursprünglichen Meinung vielleicht nicht auf dem Holzweg gewesen zu sein, auch wenn ich mich letztlich etwas anders entscheiden habe in der Wertung. Ich denke die genaue Antwort finden wir nur im Spiel selbst, ich werde es aber gerne dann zu einem späteren Zeitpunkt addressieren.
Fiend: ich mag den Dude auch sehr, defintiv am oberen Ende von Tier 3. Kann halt manchmal anstregend sein das Mana offen zu halten in einem schnellen Format, wo Manaeffizienz enorm wichtig ist.. Hätte der so Deathtouch hätte ich ihn zur besten Common komplett gewählt
Sleep: Kann durchaus sein, aber ich glaube da zock ich tatsächlich lieber Stratus Walk zb für Evasion. Sleep macht natürlich funktionell andere Sachen, aber oft gehts ja doch nur darum "durch" zu kommen.
Zwischen Dispere, dem Bounce dude und dem besseren Time Emb hat man schon einige gute Tempospells als Konkurrenz.
Auch an dich natürlich ein Danke für das Feedback.
(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...
Super Post auf jeden Fall, was ich mich allerdings die ganze Zeit gefragt hab:
Wie kommst du auf folgende Rechnung:
Faktisch gleicht die zweite Fee die erste aus und ab der dritten erwirtschaftet man erst einen Vorteil, davon ausgehend, dass keine der anderen 2 gestorben ist bis dahin.
Die 1. macht nichts, die 2. zieht ne Karte um die erste auszugleichen, soweit ok. Aber die dritte zieht doch bloß ne Karte um die 2. auszugleichen, wo ist da der Vorteil (bzw. wenn tatsächlich einer besteht, warum macht die 2. diesen Vorteil nicht?)
Kp warum, dank des "Cycle" einfach tunnelvision, dass die ( wie die anderen auch) PRO Fee eine Karte extra ziehen würde....klassischer Fall von falsch gelesen, was schon lustig ist für eine Karte, die schon in dieser Wahrnehmung nicht gut war und somit noch schlechter ist. Das sollte ich dann wohl korrigeren... xD
Danke für den Hinweis, 1-2 solcher kleiner Fehler schleichen sich iwie immer ein -.-
(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...
Ok, gut sowas hatte ich mir gedacht, war mir aber nicht sicher, ob ich vllt den Denkfehler drin hab, darum dacht ich ich frag nochmal nach. Dann ist sie also nicht "Falle, die sich als gut tarnt aber eig schlecht ist" sondern "Falle, die sich, wenn man falsch liest, als gut tarnt, aber eig schlecht ist" bzw einfach nur schlecht, ja?
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