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UR Storm


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170 Antworten in diesem Thema

#1 Radon Geschrieben 23. Juli 2015 - 16:20

Radon

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Den alten Thread zum Thema könnt ihr hier finden

 

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1. Vorwort und Geschichte
2. Funktionsweise
3. Deckliste und Cardchoices
3.1 Lands
3.2 Cantrips
3.3 Rituals
3.4 Engine und Kill
3.5 Alternative Choices und Karten, die es nicht ins Deck schafften
4. Sideboard
5. Matchups und Boardingpläne
6. Details und Tipps
7. Beispiellisten und Externe Artikel
8. Variationen
9. Schlusswort

1. Vorwort und Geschichte

Storm ist ein Combodeck, welches 2011 nach dem Druck von Past in Flames absoluten Deck to Beat Status inne hatte, mit zeitweise über 10% Metaanteil. Daraus resultierte der Bann von Seething Song, da das Deck enorm dominant war und regelmässig gegen die Turn 4 Kill-Regel verstiess. Das Deck verschwand kurzzeitig in der Versenkung, konnte sich aber wenig später wieder einen festen Platz im Meta sichern, unter anderem dank der Addition von Goblin Electromancer.

Heute ist das Deck mit etwa 2% Metaanteil stark unterrepräsentiert, was metatechnische Gründe hat. Das Deck ist aber immer noch gut spielbar und in den Händen des richtigen Piloten zu starken Resultaten in der Lage.

2. Funktionsweise

Das Deck versucht vor allem Game 1 praktisch gar nicht mit dem Gegner zu interagieren und seinen Comboplan durch zu ziehen. Das ist möglich, weil man schneller ist als die meisten anderen Decks und das Deck gut durch eine kleinere Menge Discard- und Counterspells hindurch töten kann. Es handelt sich nicht um ein direktes Combodeck, welches konkrete Karten miteinander verbindet und somit quasi sofort gewinnt, aber auch auf Einzelkarten angewiesen ist. Vielmehr ist es eine Art Enginedeck. Mit aneinander geketteten Rituals und Cantrips wird sich durchs Deck gegraben und mithilfe der drei Schlüsselkarten Pyromancer Ascension, Goblin Electromancer und Past in Flames ein hoher Stormcount gebaut, um den Gegner in einem Zug mit Grapeshot zu töten. Hat der Gegner Interaktion in Form von Discard oder Countern verlangsamt einen das meistens nur und man muss eine kritische Menge an Handkarten / Pieces ansammeln um in die Kombo gehen zu können, jedoch muss man nicht nach einer einzelnen konkreten Karte suchen, welche unbedingt nötig wäre.

In dieser Eigenschaft ist das Deck den Legacy Stormcombodecks sehr ähnlich. Der grösste Unterschied liegt darin, dass man sich meistens nicht eine konkrete Kette aus Karten überlegt und diese dann herunterspielt, mit einem Tutoreffekt am Ende. Vielmehr sculptet man eine Hand, welche weit genug ins Deck ziehen kann und genügend Stormcount produziert um irgendwann natürlich per gezogenem Grapeshot zu töten. Diese kritische Masse gut abschätzen zu können ist wohl die grösste Schwierigkeit des Decks, vor allem wenn man noch gegnerischen Hate umspielen muss.

Ein Grund für diesen etwas anderen Charakter der Engine ist, dass man doppelt so viel Storm für Grapeshot braucht wie es für Tendrils nötig wäre. Eine klare Spellchain ausmachen zu können ist also viel schwieriger als bei 4-7 Handkarten für 10 Storm. Desweiteren fehlen die sehr potenten Ritualeffekte wie Dark Ritual, Cabal Ritual, Rite of Flame oder Lion's Eye Diamond. Man ist darauf angewiesen, "schlechte Karten" gut zu machen und bedient sich somit Pyromancer Ascension, Goblin Electromancer und natürlichen Past in Flames, um trotz schwächeren Ritualeffekten grosse Mengen Mana ansammeln zu können. Es wird eine kritische Menge an Ressourcen angesammelt und dann oftmals einfach ins Deck hinein gespielt, bis man den Kill findet. In den meisten Fällen erfolgt der Kill entweder, in dem Pyromancer Ascension aktiviert wird und man sich durchs halbe Deck zieht, oder indem man seine Rituals mit Goblin Electromancer aufwertet und den Stormcount per Past in Flames verdoppelt.

3. Deckliste und Cardchoices

Das Deck ist in seinem Maindeck relativ festgefahren und es gibt kaum Variation in den Cardchoices. Bevor ich auf die einzelnen Karten, sowie alternative Choices, und Karten die es nicht ins Deck schafften, eingehe, hier die wohl verbreitetste Liste als Anhaltspunkt:



Die Spells im Deck lassen sich relativ klar in drei Kategorien unterteilen. Allgemein gesagt helfen die Cantrips, eine gute Combohand zu formen und einzelne Enginekarten zu finden. Im Comboturn ziehen sie sich weiter ins Deck hinein, finden weitere Rituale und Cantrips sowie Past in Flames und Grapeshot. Dabei erhöhen sie natürlich auch den Stormcount.
Die Rituals versorgen uns im Comboturn mit weiterem Mana, um weitere Cantrips spielen zu können. Ohne sie ginge dem Deck nach einigen Spells das Mana aus und man könnte keinen hohen Stormcount erreichen.
Die Enginespells sind etwas komplexer, ich werde später konkreter auf sie eingehen. Grundsätzlich helfen Pyromancer Ascension und Goblin Electromancer dabei, Rituals und Spells im Allgemeinen enorm aufzuwerten. Past in Flames verdoppelt in der Combo unseren Stormcount und generiert ab einer gewissen Menge an Ritualeffekten im Friedhof sogar zusätzliches Mana.

Zu den einzelnen Karten:

3.1 Lands

4 Scalding Tarn, 3 Polluted Delta
Die Fetchländer fixen wie in praktisch jedem Moderndeck die Farben. Wenn man nicht gerade gegen Fastaggrodecks wie Burn spielt kann man relativ aggressiv fetchen, um sicher immer die richtige Farbe zur Hand zu haben. Desweiteren dünnen Fetchländer das Deck aus. Dieses Argument ist normalerweise Schwachsinn, da der Effekt minimal ist, mit Storm zieht man aber so viele Karten im Combozug, dass es tatsächlich relevant sein kann, quasi direkt zwei Länder aus dem Deck zu entfernen und somit die Spelldichte zu erhöhen.
4 Scalding Tarn sind gesetzt, die anderen 3 Fetchies müssen einfach blau sein, die Zweitfarbe spielt keine Rolle. Es ist möglich, ein Fetchland mehr und dafür ein Shivan Reef weniger zu spielen, der Unterschied ist marginal. Meistens spielt man 7 um nie in die Situation zu kommen, keine Targets mehr im Deck zu haben, aber die Gefahr ist minimal.

2 Steam Vents
Das standard Fetchtarget. Wie gesagt darf man mit dem Deck relativ aggressiv fetchen, da Tempoverlust schlimmer ist als zwei Punkte Lifeloss. Wenn man schlimmstenfalls einen Turn länger mit der Combo warten muss nimmt man viel mehr Schaden im Combat als vom Schockeffekt. Als Combostrategie und Aggressor in praktisch allen Matchups muss man sich nicht auf Boardpräsenz oder Racemöglichkeiten des Gegners konzentrieren. Wo man auf die Lebenspunkte Acht geben muss sind natürlich Matchups wie Burn oder Zoo, teils auch Delverstrategien.
Auch hier könnte man ein weiteres Exemplar anstatt einem Shivan Reef spielen.

3 Island, 1 Mountain
Als weitere Fetchtargets. Der Mountain, um mit Scalding Tarn auf rot fetchen zu können, ohne Schaden zu nehmen, die 3 Islands sichern gegen Blood Moon ab. Mountain will man nie mehr als einen haben, Island könnte man auch eine vierte spielen, das ist aber nicht nötig.

3 Shivan Reef
Hier kann man 1-3 spielen, je nachdem ob man von oben aufgeführten Ländern mehr haben möchte. Shivan Reef ist eine weitere Option, ab Turn 1 zweifarbiges ungetapptes Mana zu haben, im späteren Verlauf des Spiels kann man es auch mal benutzen ohne Schaden zu nehmen. Oftmals nimmt man damit insgesamt weniger Schaden als mit Fetch-Shock.

3.2 Cantrips

4 Serum Visions
Gräbt drei Karten tief und ist das beste Turn 1 Play, solange man keine Pyromancer Ascension auf der Hand hat. Man bekommt die oberste Karte blind in die Hand und kann die nachher sortierten nicht direkt ziehen, das macht sie im Comboturn etwas schlechter, dafür vorher oder eben als Turn 1 Play besonders stark. Optimale Setupkarte, findet Pyromancer Ascension, Goblin Electromancer oder nächste Landdrops. Sequencing der Cantrips ist im Modern generell viel weniger wichtig als im Legacy, da Ponder und Brainstorm, welche Karten nach oben legen nicht im Format sind. Grundsätzlich sollte aber trotzdem Serum Visions einer der früheren Cantrips sein, die man castet, damit man eventuell hochgescryte Karten noch ziehen kann. Was sich ebenfalls von selbst verstehen sollte, man aber enorm oft falsch sieht ist, immer VOR dem casten zu fetchen, es sei denn man hat schon überschüssige Länder und hat somit eh nicht vor, in dem Zug zu fetchen. Mit Storm ist das aber im Gegensatz zu z.B. Twin eher selten.

4 Sleight of Hand
Unser zweiter "richtiger" Cantrip. Sieht eine Karte weniger als Serum Visions, dafür bekommt man sofort was man will. Ich sehe Serum Visions immer noch als die bessere Karte an, Sleight of Hand ist in Storm aber sehr potent. Wenn man dringend einen Landdrop braucht oder eine andere Karte noch für den selben Turn sucht ist es besser als Serum Visions. Das macht die Karte auch in der Combo etwas stärker, wo Serum Visions einfach nur eine unbekannte Karte zieht und die unteren auf dem Deck lässt, wo man sie im Worst case nicht mehr erreicht. Sleight of Hand ist also etwas schneller, aber schlechter im Setup, da sie weniger tief sieht.

4 Thought Scour
Man kann im Gegensatz zu den beiden oben genannten Cantrips seinen Draw nicht beeinflussen, aber der Milleffekt ist sehr stark. Man füllt Spells für Pyromancer Ascension und Past in Flames in den Friedhof oder millt Desperate Ravings. Wenn man eine gute Starthand hat, die wenig Sculpting erfordert und Turn 2 Ascension legen kann, ist Thought Scour oftmals das richtige Play über Serum Visions. Falls man sich damit ein Serum Visions millt kann man mit dem zweiten die Ascension Triggern. Thought Scour ist also in Kombination mit Ascension schon früh sehr gut, im mittleren Verlauf des Spiels füllt es den Friedhof für spätere Ressourcen. Auch im Comboturn ist es gut, weil es mehr Futter für grosse Past in Flames liefert.
In absoluten Ausnahmefällen kann man es auch auf den Gegner spielen, etwa wenn der Gegner Twin spielt und Serum Visions -> Both on Top spielt. Dann hat man vielleicht die Chance, seinen Turn 4 Kill zu disrupten oder ihm Counterspells zu millen, die er ziehen wollte.

4 Gitaxian Probe
Ersetzt sich ohne Mana zu investieren selbst, in der Combo oftmals gratis Stormcount +1. Wenn die Starthand nicht allzu gut ist und man z.B. keinen anderen 1 Mana Cantrip hat, kann man sie gut Turn 1 direkt spielen. Ohne anderen Cantrip auf der Hand immer für Leben. Entweder man zieht den Cantrip und kann ihn mit dem einen Mana Casten, oder man zieht ein Shockdual und kann dann dieses getappt legen, was aufs selbe hinaus läuft, aber Optionen offen lässt. Oftmals ist es aber nicht richtig, Gitaxian Probe sofort zu casten. Das sieht man bei Deckeinsteigern relativ häufig, dass gezogene Probes direkt durch gefeuert werden. Wenn man nicht dringend etwas sucht und man genügend Plays für den Zug hat ist es besser, sich ein Exemplar für den Comboturn aufzuheben. Wenn man vorher noch einmal die Hand des Gegners sieht, ist direkt klar ob man freie Bahn hat, oder ob, und vor allem was, man umspielen muss. Eine grosse Schwierigkeit mit dem Deck ist es, Einschätzen zu können, ob man mit der aktuellen Hand in diesem Turn töten kann oder ob man besser wartet. Dabei Einzuschätzen, was der Gegner haben kann, und ob man darum herum kommt ist schwierig, wenn man alle Informationen hat ist das natürlich einfacher.

3 Desperate Ravings
Eine Karte, die oftmals unterschätzt wird, da der random Discardeffekt abschreckend wirkt. Der ist aber höchst selten ein Problem, wenn man die Karte im richtigen Moment spielt. Turn 2 mit Pyromancer Ascension auf der Hand lässt man es besser bleiben, hat man aber nur noch Ritual oder Cantripeffekte sowie Past in Flames und Länder (oder mehrere Ascensions / Electromancers) auf der Hand ist quasi alles was man abwerfen könnte verzichtbar. Wenn man etwas unbedingt braucht, vorher casten. Natürlich kann es auch jetzt passieren, dass man Pyromancer Ascension von oben zieht und dann discarded. Hätte man Ravings nicht gecastet hätte man sie aber gar nicht erst gezogen und sie würde genau so wenig helfen, man hat immer noch eine neue Handkarte mehr. Ansonsten ist praktisch alles was man ziehen könnte weiteres Gas, werden Rituals oder Past in Flames abgeworfen, umso besser. Discarded man ein Land ist es meistens eh nicht mehr vonnöten, ansonsten gilt das selbe wie im Ascensionbeispiel. Dass man die Karte gegen Decks, welche die Handkarten stark angreifen, flashbacken kann erzeugt weiteren Kartenvorteil. Ein weiterer grosser Pluspunkt ist, dass man die Karte im Comboturn mit rotem Mana bezahlen kann, welches man dank den Rituals immer zur Genüge übrig hat, im Gegensatz zu blau. Ausserdem ist die Hand oftmals stark vollgesogen und somit auch voller Länder, welche tote Handkarten sind, welche man hier mit hoher Wahrscheinlichkeit discarden kann, selbiges gilt für überzählige Ascensions und Electromancer.
Wenn es im Meta viel Burn (Eidolon of the Great Revel) und Hatebears (Thalia, Guardian of Thraben) gibt, kann man ein Desperate Ravings weniger für einen weiteren Grapeshot spielen.

3.3 Rituals

4 Pyretic Ritual
Kommt schlicht und einfach ein Mana mehr raus als man investiert hat. Da das oftmals nicht reicht, werden Karten wie Goblin Electromancer, Pyromancer Ascension und Past in Flames gespielt. Mit Goblin Electromancer hat man schon ein rotes Dark Ritual, mit aktiver Ascension kriegt man für 2 investierte Mana 6 wieder raus. Kombiniert man z.B. Electromancer mit Past in Flames braucht man noch 2 Rituals um aus einem Mana 6 Mana und 5 Storm zu machen. Mit Pyromancer Ascension ist es noch viel extremer. Wo die Rituals meistens einfach so gecastet werden ist für den Sideboardplan mit Empty the Warrens, mehr dazu weiter unten bei den Sideboardkarten.

4 Desperate Ritual
Die gleiche Karte wie Pyretic Ritual, mit minimaler Upside dank Splice to arcane. Das ist höchst selten relevant, kann es aber doch einmal sein. Mit 4 ungetappten Ländern auf dem Tisch und 2 Pyretic Rituals kriegt man 6 Mana. Sind es 2 Desperate Rituals kann man mit zwei Ländern das erste Casten und das zweite splicen. Das erste resolved und macht insgesamt 6 Mana. Danach castet man das zweite Ritual und hat schlussendlich 7 Mana.
Goblin Electromancer vergünstigt splice nicht, also produziert das gesplicte Ritual auch hier nur ein zusätzliches Mana. Mit Pyromancer Ascension wird aber der gesplicede Spruch kopiert, man kriegt also 12 Mana aus seinen investierten 4.

4 Manamorphose
Eine der besten Karten im Deck, welche man wohl 20 mal spielen würde, wenn man es dürfte. Wir haben einen Spell, welcher ohne berücksichtigte Synergien einfach zwei Mana umfärben kann und sich selbst ersetzt, was praktisch nie relevant ist, da unsere Manabase gut genug fixen sollte. Trotzdem castet man manchmal die Manamorphose einfach so um eine Karte zu ziehen, etwa wenn man mehrere Exemplare auf der Hand hat und es für Pyromancer Ascension keine Rolle spielt, wenn man das erste einfach so spielt, oder aber, wenn man dringend etwas sucht bzw sonst nichts machen kann im Turn. Als richtiges Ritual fungiert sie erst, wenn ein Goblin Electromancer liegt, da man dann ein Mana plus macht. Mit Pyromancer Ascension erzeugt sie zwei zusätzliche Mana und zieht eine zusätzliche Karte. Die wichtigste Aufgabe der Manamorphose ist allerdings das umfärben von Mana im Comboturn. Alle unsere Rituale produzieren rotes Mana, während die Cantrips bis auf Gitaxian Probe und Desperate Ravings allesamt blaues Mana erfordern. Das einfache casten der Morphose unlockt zwei weitere Cantrips auf der Hand, die man casten kann, um weitere Karten zu finden. Man will in der Combo praktisch immer zwei bzw mit Ascension vier blaue Mana produzieren, da man einen starken Rotüberschuss von den Rituals im Pool hat. Manamorphose will man also praktisch immer ziehen, da die Karte in der Combo enorm wichtig ist.

3.4 Engine und Kill

4 Pyromancer Ascension
Die potenteste Enginekarte, welche auch das grösste Setup erfordert. Ist sie einmal aktiv sorgt jeder Cantrip für enorm viel Value und jeder Ritualeffekt macht vier Mana plus. Hat man genügend Mana und 1-2 Cantrips auf der Hand sowie eine aktive Ascension ist das der einfachste Kill mit dem Deck. Man gräbt sich ins Deck hinein und kommt meistens schnell an einen Punkt, an welchem es sehr schwer bis unmöglich ist, zu fizzeln. Jeder Cantrip sieht so viele Karten, dass man immer mehr Rituals und weitere Cantrips findet. Man kann so grundsätzlich durch das ganze Deck hindurch spielen, was nicht nötig ist weil man dem Gegner ab einem Punkt einfach mehrere Grapeshots für 30 an den Kopf werfen kann. Heikel kann es sein, genügend Manamorphosen zu finden um die Massen an rotem Mana umzufärben um weiter Cantrips casten zu können. Deswegen effizient nach ebenjener suchen mit den Cantrips.
Meistens ist es richtig, die Ascension so früh wie möglich zu legen und zu aktivieren, schon nur weil die Cantrips danach massiv Kartenvorteil generieren. Besonders gegen blaue Decks mit Countern ist sie früh besonders gut, da diese Decks oftmals keine Möglichkeit haben, eine Ascension vom Tisch zu kriegen. Beispiele dafür sind Twin, Delver und sämtliche blauen Controldecks ohne grün. Gegen diese Decks sind auch kopierte Keyspells sehr stark, da es für den Gegner meistens unmöglich ist, Past in Flames zwei oder sogar vier Mal zu countern.
Schwächer ist sie gegen Decks, welche sie vom board removen können. Ist das nur per Sorceryspeed möglich, kann man versuchen, sie auf der Hand zu behalten bis man sie sofort aktivieren und in die Combo gehen kann. Gegen Decks wie Jund ist das kaum möglich, da sie mit Abrupt Decay eine starke Waffe mit Instantspeed gegen Permanents haben und auch Discardspells spielen. In diesen Matchups ist Pyromancer Ascension weniger potent, wo sie gegen blaue Decks spiele gewinnt.

4 Goblin Electromancer
Macht alle Rituals zu roten Dark Rituals und verbessert Manamorphose sowie Desperate Ravings und Past in Flames. Ermöglicht auch ohne Pyromancer Ascension schnelle Kills, meistens über eine Ritualchain into Grapeshot into Past in Flames into alles nochmal. Gegen die meisten Decks ist es korrekt, den Electromancer erst im Comboturn zu legen. Hat der Gegner ein Removal dafür, kann man in Response darauf sämtliche Rituals, Manamorphose und Ravings durchspielen, um noch von der Vergünstigung zu profitieren. Hat man einen zweiten Electromancer oder versucht, Counter zu umspielen indem der Gegner in seinem Turn 2 ein land tappen muss, kann man ihn aber auch gerne einfach Turn 2 hinlegen.

3 Past in Flames
Macht das Deck erst spielbar und ist eine enorm starke Engine. Es verdoppelt den Stormcount, produziert ab einer gewissen Menge Ritualeffekten indirekt zusätzliches Mana und entscheidet oft das Spiel, wenn es resolved. Dass man es Flashbacken kann wertet es weiter auf in Kombination mit Thought Scour und Desperate Ravings. Ab einer grossen Manamenge kann man es spielen und Flashbacken im selben Zug, falls der Gegner noch Counterspells haben sollte, da meistens mit dem Counter auf den Keyspell gewartet wird.
Past in Flames ist ausserdem eine der besten Karten gegen Decks mit viel Discardspells und Permanentremoval. Discarden macht es bloss ein Mana teurer, somit hat man mit einigen Rituals nachher wieder Zugriff auf alle schon discardeten oder gespielten Instants und Sorceries. Was solche Matchups schwieriger macht ist, dass man oftmals nicht ewig Zeit hat um genügend Mana anzusammeln. Desweiteren ist Past in Flames wie auch die Pyromancer Ascension anfällig auf Gravehate.

2 Grapeshot
Als einziger Finisher, der Maindeck gespielt wird (abgesehen von Kapriolen wie Electromancer Beatdown oder Thought Scour Mill, die man alle paar Jahre mal tut). Meistens hat man sie nicht auf der Hand, sondern sucht im Verlauf des Comboturns ein Exemplar. Per Grapeshot, Past in Flames, Grapeshot oder Doppel Grapeshot kann man auch mit weniger Stormcount sehr viel Schaden verursachen. Wie alle Stormspells ist er praktisch uncounterbar, da jede Kopie einen einzelnen Spell darstellt. Ein normaler Counter verhindert also lediglich einen Schadenspunkt.
Zieht man ein Exemplar vor dem Comboturn kann man es manchmal auch als Removal verwenden, indem man ein paar Spells spielt und dann per Grapeshot Kreaturen tötet, entweder um länger Zeit zu haben, oder weil man am Sieg gehindert wird (z.B. von Eidolon of the Great Revel oder Thalia, Guardian of Thraben). Werden solche Karten häufig gespielt im Meta kann man einen weiteren Grapeshot über dem dritten Desperate Ravings spielen.

3.5 Alternative Choices und Karten, die es nicht ins Deck schafften

Faithless Looting
Sieht zwar verlockend aus, da es gezielt Karten in den Friedhof wirft für Pyromancer Ascension, sich mit rotem Mana zahlen lässt und Flashback hat, ist aber trotzdem nicht empfehlenswert. Der einfache Grund ist, dass es Kartennachteil macht. Man investiert eine Handkarte für den Effekt, was in dem Deck nicht gut ist. Die Auswahl die man durch gezielten Discard hat kann nicht aufwiegen, dass man damit selbst seine Hand leert und somit die kritische Masse an Spells und Mana, welche man braucht, später erreicht. Besonders schlecht ist die Karte gegen Decks mit Discard, da man seine Hand dann noch weiter leert als sie eh schon discardet wurde.

Magmatic Insight
Könnte sich als starke Alternative zu Desperate Ravings erweisen. Es lässt sich im Comboturn mit rotem Mana casten und wird Länder, die sich angesammelt haben, los. Andererseits ist der Preis, ein Land abwerfen zu müssen im frühen Verlauf des Spiels sehr hoch und nicht immer umsetzbar, da man nur 16 Länder spielt und oft eh schon nach weiteren Ländern gräbt. Ob die Karte spielbar ist muss ich erst testen.

Peer through Depths
Hat im Deck schlicht keinen Platz und ist in seiner Funktion zu eingeschränkt. Man findet damit weder Länder, noch Keykarten (bis auf Past in Flames). Wirklich gut wäre es nur im Comboturn, wenn man sich durchs Deck gräbt, dort ist blaues Mana aber sowieso rar.

Ideas Unbound
Hat ein ähnliches Problem wie Faithless Looting. Spielt man es vor dem Comboturn macht es Kartennachteil, im Comboturn selbst kostet es zwei blaue Mana. Einfach drei Karten zu ziehen ohne Nachteil, weil es der letzte Zug des Spiels ist, sieht sehr gut aus, aber die Karte ist einfach nicht konstant genug gut.

4. Sideboard

Im Sideboard gibt es einige Karten, die feststehen, aber auch relativ viele flexible Slots. Was man genau in welcher Konstellation spielt ist natürlich metaabhängig. Als stark proaktives Deck, welches in den allermeisten Matchups der Aggressor ist und seinen eigenen Plan durchsetzen will, spielt man hauptsächlich Karten, die den Gegner daran hindern, unseren Deckplan zu stören.
Zunächst ein durchschnittliches Sideboard als Anhaltspunkt:

Deck


Lightning Bolt
Dient uns als Removalspells gegen Kreaturen, welche uns entweder zu früh töten können (Pestermite + Splinter Twin) oder uns an der Combo hindern (Eidolon of the Great Revel oder Thalia, Guardian of Thraben) bzw den Grave haten (Scavenging Ooze). Zu Birthing Pod Zeiten spielte ich hier alternativ Flame Slash, um Eidolon of Retoric handlen zu können, das ist aber dank Bann nicht mehr nötig. Was Bolt leider nicht trifft ist Deceiver Exarch, welcher aber durch Flash sowieso auch gegen Flame Slash in Sicherheit ist.
Selten ist Lightning Bolt auch mal Wincondition oder verschnellert einfach unseren Kill, wenn man über Past in Flames -> Grapeshot oder mit frühem Empty the Warrens abgeht.

Empty the Warrens
Sind unsere alternative Wincondition und in vielen Matchups postboard sehr stark. Gegen blaubasierte Decks kann man Turn 2-3 Rituals Chainen, Probes und Manamorphosen casten. Der Gegner wartet mit seinem Counter auf einen Keyspell, Empty the Warrens kommt und liefert eine Horde Goblins. Empty the Warrens ignoriert Removal auf einzelne Permanents und Gravehate. Es brilliert gegen faire Decks mit langsamer Clock, nicht empfehlenswert ist es gegen Decks, die zu schnell zu viele Kreaturen haben (Collected Company, Elves) oder andere Combodecks, welche schneller töten als wir Goblinbeatdown machen können.

Echoing Truth
Es reicht hier gegen viele störende Permanents, nur ein Exemplar im Deck zu haben. Wenn der Gegner etwa Leyline of Sanctity spielt und man per Pyromancer Ascension abgehen kann sucht man einfach nach Echoing Truth, Bounced sie und grapeshotted dann. Die Karte kann ebenfalls Combos des Gegners verhindern und entfernt natürlich Hatekreaturen kurzzeitig.

Blood Moon
Sollten sich von selbst verstehen. Eine starke Möglichkeit damit ist es etwa, Decks wie Jund von seinem Abrupt Decay Mana abzuschneiden und danach Pyromancer Ascension zu legen.

Shatterstorm
Anzahl variiert normalerweise zwischen einem und drei Exemplaren, je nach dem, wie viel Affinity gespielt wird. Affinity kann durch seine sehr schnelle Clock oftmals schneller töten als Storm, somit ist es wichtig, sich per Boardwhipe Zeit verschaffen zu können. Besonders wichtig, wenn der Gegner auch Ethersworn Canonist im Sideboard spielt, was allerdings mittlerweile sehr selten ist.
Mit vielen anderen Swarmstrategien im Meta (Collected Company, Elves) kann man gut auch auf einen Shatterstorm runter und dafür noch Anger of the Gods spielen.

Defense Grid
Gegen Decks, welche sich in der Disruption fast nur auf Counter verlassen. Liegt Defense Grid, kann der Gegner kaum mehr als einen Spell countern, kann er es per Counter handlen hat er zumindest eine disruptive Karte weniger auf der Hand.

Dragon's Claw
Einzig relevantes Matchup dafür ist Burn. Gibt einem mehr Zeit für die Combo und man kann selbst Leben damit generieren, dank vielen roten Spells im Deck.

Swan Song
Spiele ich persönlich sehr gerne 2-3 Mal in meinem Sideboard. Der Schwantoken ist meistens irrelevant, da uns Boardpräsenz egal ist, solange wir nicht am Beatdown sofort sterben. Man kann damit kosteneffizient gegnerische Counterspells, welche unsere Schlüsselkarten anzielen countern. Ausserdem verhindert er Turn 4 von Splinter Twin getötet zu werden, wenn sich der Twinspieler Turn 4 ausgetappt hat kann man meistens im nächsten Zug töten. Desweiteren trifft Swan Song Eidolon of the Great Revel.

Dispel, Spell Pierce
Alternativen zu Swan Song, welche ich aber als eher schwächer ansehe, da Dispel in den Targets eingeschränkt ist, und für Spell Pierce im schlechtesten Fall einfach bezahlt wird.

Anger of the Gods
Als Sweeperoption. Gibt ein paar Turns mehr Zeit und tötet Hatekreaturen um Spellskite herum, was Lightning Bolt nicht kann.

Wear//Tear + Hallowed Fountain
Als flexibles Removal für Noncreature Permanents. Ob es den Splash wert ist variiert von Meta zu Meta.

5. Matchups und Boardingpläne

Ich werde hier auf die Matchups gegen die aktuellen Topdecks eingehen und Vorschläge für Sideboarding machen. Weitere Decks werden fortlaufend ergänzt. Die Liste ist grob von oben nach unten nach Aggro, Control und Combo sortiert.

Wenn ihr euch bei einem Matchup unsicher seid, was boarden: Boardet nicht zu viel. Wenn man zu viele Cantrips oder Enginekarten cutten muss, funktioniert der eigene Deckplan viel schlechter, inkonstanter und langsamer.
Wenn ihr nicht wisst was cutten, Desperate Ravings ist oftmals die schlechteste Karte im Deck, dort kann man sicher zuerst ansetzen. Zusätzlich zwei Thought Scours cutten funktioniert wenn man Platz für Sideboardkarten braucht auch meistens gut. Manche Spieler cutten als erstes das Playset Thought Scour bevor sie die Desperate Ravings anfassen. Ich persönlich fange immer mit den Ravings an und lasse mehr Thought Scours im Deck. Was besser ist muss ich erneut testen.
Je nach dem gegen was man spielt kann man auch einen Goblin Electromancer, eine Pyromancer Ascension oder ein Past in Flames cutten. Länder, andere Cantrips und Rituals auf keinen Fall raus nehmen, das schwächt das Deck zu stark. Spielt man 3 Grapeshot kann man beim sideboarden noch einen raus nehmen.
Karten wie Past in Flames oder Empty the Warrens hat man meistens mindestens einmal im Deck postboard, schlicht um die Option dazu noch im Deck zu haben.
Im Allgemeinen sind Controlmatchups alle relativ gut, da man sich irgendwann per Past in Flames oder eine der anderen Engines durch den Hate hindurch sägen kann. Kritisch wird es, wenn der Gegner Disruption mit einer sehr schnellen Clock kombiniert, so dass man kaum Zeit hat, die kritische Menge an nötigen Ressourcen aufzubauen.

Ich bin von diesem Beispielsideboard ausgegangen, da es relativ viele der oben genannten Optionen berücksichtigt:



Affinity (ausgeglichen)
Schnelligkeit ist hier das aller Wichtigste. Vor allem Maindeck spielt Affinity keinerlei Disruption gegen unseren Plan, also sofort in die Combo gehen, wenn man es kann. Mit gutem Draw kann Affinity vor allem on the Play schneller sein als wir, wenn man eine halbwegs nachhaltige Hand hat, Grapeshots auch gerne dafür verwenden, das gegnerische Board zu dezimieren, um mehr Zeit zu haben.
Gitaxian Probe kann hier raus um Leben zu sparen, rein kommt alles, was Kreaturen tötet um mehr Zeit zu haben sowie ein einzelnes Empty the Warrens, um die Option im Deck zu haben.

-4 Gitaxian Probe, -3 Desperate Ravings
+1 Shatterstorm, +1 Anger of the Gods, +4 Lightning Bolt, +1 Empty the Warrens

Burn (negativ)
Das Matchup ist einzig und allein dank Eidolon of the Great Revel negativ. Game 1 kann man dagegen nichts tun ausser Spell into Grapeshot, wobei man schon vier Schaden nimmt. Game 2 dann einfach alles rein was Eidolon töten kann sowie Empty the Warrens um racen zu können. Swan Song ist hier kontraproduktiv, aber das Eidolon Handeln zu können ist wichtiger. Past in Flames können bis auf eines raus, da zu langsam.
Hier überboardet man fast ein wenig, das ist aber meiner Meinung nach nötig. Ausserdem hält das Deck etwas mehr noncombo Karten aus, wenn man über Empty the Warrens geht.
Wenn man Dragon's Claw im Sideboard hat, natürlich sämtliche boarden.

-4 Gitaxian Probe, -2 Past in Flames, -3 Desperate Ravings
+4 Lightning Bolt, +1 Anger of the Gods, +1 Swan Song, +3 Empty the Warrens

Merfolk (leicht positiv)
Wir sind meist schneller und er hat relativ wenig Disruption. Wie in praktisch allen Aggromatchups schnelle Kills versuchen.

-3 Desperate Ravings, -2 Gitaxian Probe oder Thought Scour
+4 Lightning Bolt, +1 Anger of the Gods

Infect (leicht negativ)
Hier seine Threats unbedingt Grapeshotten, wenn man die Chance dazu hat. Nexus ist oft zu langsam, kann aber auch postboard fast nicht gehandlet werden. Blood Moon will man trotzdem nicht unbedingt boarden, da er sehr langsam ist.

-3 Desperate Ravings, -4 Thought Scour, -2 Past in Flames
+4 Lightning Bolt, +1 Anger of the Gods, +2 Swan Song, +2 Empty the Warrens

Abzan Company (positiv)
Das Deck spielt kaum Disruption und ist relativ langsam. Es ist ein Valuedeck mit starker Boardpräsenz, was uns egal ist. Aufpassen vor eventueller Combo mit Melira oder Anafenza sowie Scavenging Ooze.

-4 Thought Scour, -1 Desperate Ravings, -1 Past in Flames,
+4 Lightning Bolt, +1 Anger of the Gods, +1 Empty the Warrens

Jund (ausgeglichen)
Ähnlich zu Grixis Delver kombiniert Jund starke Disruption mit Clock. Es hat keine Counter, dafür mehr Discard sowie Abrupt Decay. Also ist Pyromancer Ascension schwächer, dafür ist der Goblin Electromancer -> Past in Flames Plan stark. Aufpassen vor eventuellem Gravehate in Form von Scavenging Ooze.
Dieses Matchup ist besser, als es auch schon war, da weniger Discard und weniger Abrupt Decay gespielt wird, beides aufgrund von Tasigur, the Golden Fang und Gurmag Angler in den Grixis Decks.
Desperate Ravings sind stark gegen Discard und sollten deshalb nicht komplett gecutted werden.

-4 Thought Scour, -1 Desperate Ravings, -1 Pyromancer Ascension
+2 Lightning Bolt, +2 Blood Moon, +2 Empty the Warrens

Junk (leicht positiv)
Sehr ähnlich zu Jund, nur dass hier Empty the Warrens noch stärker ist, weil Anger of the Gods nicht spielbar ist. Boardingplan siehe Jund, mit einem Empty the Warrens mehr.

Grixis Delver (leicht negativ)
Er hat eine schnelle Clock, Counter und Discard. Also viel Disruption, wobei man nicht viel Zeit hat, darum herum zu spielen. Hier ist postboard der Empty the Warrens Plan stark. Wie in den meisten blauen Matchups

-4 Gitaxian Probe, -2 Past in Flames
+2 Lightning Bolt, +3 Empty the Warrens, 1 Defense Grid

GR Tron (positiv)
Tron ist langsam und viele seiner Controlkarten tun nichts gegen Storm. Relic of Progenitus ist nervig, lässt sich aber meistens gut umspielen. Die Ascension ist Game 1 sehr stark, man hat genügend Zeit um sie zu aktivieren und Relic of Progenitus ist sehr beschränkt effizient dagegen. Goblin Electromancer erst im Combozug spielen, aufgrund von Pyroclasm.
Empty the Warrens ist gegen Wurmcoil Engine, Ugin, the Spirit Dragon und Pyroclasm eher suboptimal.

-3 Thought Scour
+2 Blood Moon, +1 Echoing Truth

Grixis Control (leicht positiv)
Das Deck funktioniert ähnlich wie Grixis Delver, aber die Clock ist etwas langsamer. Dafür wird zwar mehr Disruption gespielt, was aber verkraftbarer ist als der extreme Zeitdruck. Auch hier ist Pyromancer Ascension die beste Karte und postboard Empty the Warrens ein starker Plan.
Past in Flames ist wie gegen alle counterlastigen Decks schwächer.

-2 Thought Scour, -2 Past in Flames
+3 Empty the Warrens, 1 Defense Grid

URx Twin / Grixis Twin (leicht positiv)
Game 1 kommt es öfters vor, dass man gegen Turn 4 Splinter Twin Combo stirbt, ansonsten ist das Matchup aber sehr ähnlich zu Grixis Control. Swan Song ist hier die Trumpfsideboardkarte. Verhindert Counterspells des Gegners und stoppt die Combo.

-4 Thought Scour, -2 Desperate Ravings, -2 Past in Flames
+3 Empty the Warrens, +1 Defense Grid, +2 Swan Song, +2 Lightning Bolt

Bloom Titan (leicht negativ)
Game 1 ist er oft um etwa einen Zug schneller als wir. Die Decks haben beide Null Interaktion miteinander, somit gewinnt, wer schneller in die Combo geht. Folglich schnelle Hände halten und postboard Disruption boarden.

-3 Desperate Ravings, -1 Past in Flames
+2 Swan Song, +2 Blood Moon

6. Tipps und Details

Viele Details habe ich schon bei den dazugehörigen Karten ausgeführt, hier werde ich einfach noch weitere Tipps geben und in Zukunft editieren, wenn mir noch etwas einfällt.

Die anfangs wohl grösste Schwierigkeit mit Storm ist es, einschätzen zu können, ob man in die Combo gehen soll oder ob man besser noch wartet. Ausserdem, welche Hände man Keepen kann und was eher ein Mulligan ist. Diese kritische Menge, welche man für die Combo auf der Hand haben muss ist wichtig, hat man zu wenig, ist die Chance im Comboturn zu fizzeln zu gross, was meistens eine Niederlage bedeuten würde. Gegen Decks ohne relevante Disruption kann man grundsätzlich warten bis einen Zug bevor man am Beatdown sterben würde. Dann MUSS man quasi abgehen um nicht sowieso zu sterben, somit ist egal wie gut die Hand ist, es funktioniert halt, oder eben nicht. Meistens muss man aber noch ein Zeitfenster zwischen Countern finden oder in die Combo gehen bevor der Gegner weitere Disruption oder eine eigene Combo findet. Will man zu früh in die Combo hat man eine höhere Gefahr, gegen das eigene Deck zu verlieren, wartet man zu lange, kommt man nicht mehr rechtzeitig durch gegnerische Disruption hindurch oder stirbt an dessen Combo bzw Beatdown.

Grundsätzlich ist ein Kill ohne involvierte Enginekarte extrem schwierig. Relativ sichere Kills funktionieren entweder mit aktiver Pyromancer Ascension, was am einfachsten ist, wo man sich dann einfach durchs Deck gräbt, oder mit Goblin Electromancer into Past in Flames. Für den Ascensionkill einfach selbige anzünden und zu cantrippen beginnen. Manamorphosen suchen, 4 blaue Mana schrauben und weitermachen bis man Past in Flames und später Grapeshot findet.

Ohne Ascension ist es schon etwas schwieriger. Hier eine Tabelle zu liefern, in welcher Situation man mit welchen Handkarten was für Percentages hat, würde den Rahmen sprengen. Mit etwas Erfahrung kann man immer besser abschätzen, ob man mit der Combo durchkommt. Grapeshot braucht man praktisch nie auf der Hand, es reicht wenn er irgendwo im Deck oder sogar schon im Grave ist. Bevor man aber so spielt, dass man Handkarten wirklich verbraucht, sollte man Past in Flames gefunden haben. Damit meine ich vor allem das casten von Rituals. Alle Cantrips und Manamorphose ersetzten sich selbst, somit ist es sogar nötig sie einfach zu casten. Sobald man aber 2-3 Rituals gecastet hat und nicht im selben Zug töten kann, hat man enorm viel Ressourcen verschwendet. Also wenn möglich erst dann mehr als 1-2 Rituals casten, wenn man Past in Flames gefunden hat. Nach dem Past in Flames sollte man eine halbwegs grosse Anzahl an Draweffekten haben, um den Grapeshot zu finden sowie genügend Mana, um 3-5 Cantripeffekte casten zu können bzw weitere Manamorphose zu finden. Stormcount ist nur selten das Problem, sobald man einigermassen flüssig ins Deck hinein diggen kann.

Lest eure Karten genau und nutzt sämtliche Interaktionen aus. Etwa das casten von Ritualen und Manamorphose bei liegendem Electromancer in Response auf ein Removal. Oder dass man bei aktiver Pyromancer Ascension nach dem Resolven des ersten Spells noch etwas tun kann, z.B. nach dem ersten Desperate Ravings gezogene Rituale durchfeuern, damit man sie nicht mit dem zweiten discardet.

Eine gute Starthand hat 1-3 Länder und ist ansonsten relativ gemischt. Optimal ist eine gleichmässige Verteilung von Enginekarten, Rituals und Cantrips. Also zum Beispiel 1 Land, 1 Serum Visions, 1 Sleight of Hand, 1 Pyromancer Ascension, 1 Past in Flames, 2 Pyretic Ritual ist optimal. Mehr Cantrips ist nie schlecht, kann einen aber verlangsamen. Viel Cantrips in Kombination mit Pyromancer Ascension ist natürlich stark. Zu viele Rituale ohne Cantrips um Enginekarten zu finden und zu diggen kann schlecht sein, sowie jede Hand mit mehr als vier Ländern. Ebenfalls nicht wünschenswert sind Dopplungen von Enginekarten, eine Hand mit 3 Ascension oder 3 Past in Flames ist praktisch immer ein Mulligan.

Scheut euch nicht davor, Hände mit nur einem Land zu Keepen, so lange mindestens ein Serum Visions oder Sleight of Hand da ist. Man hat genügend Cantrips im Deck um das zweite schnell zu finden und ab zwei Ländern läuft das Deck relativ flüssig.

7. Beispiellisten & Externe Artikel

Hier werde ich fortlaufend aktuelle Listen und Artikel posten. Macht mich auch gerne auf Artikel aufmerksam, wenn ihr etwas findet und es für gut haltet.

Lehrreich sind unter anderem sämtliche Artikel von Jon Finkel auf Channel Fireball.

 

http://www.channelfi...odern-by-storm/

8. Variationen

Es gibt einige Decks, welche in der Funktionsweise oder den Keykarten UR Storm mehr oder weniger stark ähneln.

Pyromancer Unstorm
Ist ein Combo- Controldeck um die Ascension. Es funktioniert ohne Rituale und tötet über einen Loop mit Noxious Revival, kann jedoch nur mit aktiver Pyromancer Ascension töten. Meinen Primer dazu findet ihr hier: http://www.mtg-forum...mancer-unstorm/

Gifts Ungiven Storm
Spielt zusätzlich zum normalen Stormpackage noch Gifts Ungiven als starke Value- und Grindkarte. JDKs Primer dazu findet ihr hier: http://www.mtg-forum...-gifts-ungiven/

Swath Storm
Tötet mithilfe von Pyromancer's Swath auch bei geringerem Stormcount, ist heute aber kaum mehr aktuell. Hier ein Artikel dazu:  http://archive.wizar...g/daily/boab/72

9. Schlusswort

Storm hat in letzter Zeit stark an Popularität eingebüsst. Vor allem, weil es im Meta schwächer dasteht als vor einiger Zeit. Burn ist plötzlich ein problematisches Matchup, wo es vorher ausgeglichen war und es gibt neue Combodecks, welche schneller töten können als Storm selbst.
Dennoch ist es noch immer ein gutes Deck, welches im richtigen Meta stark performen kann. In den Händen des richtigen Piloten kann es viele Matchups und Spielsituationen ausgrinden und belohnt überlegtes Spiel und viel Erfahrung. Es ist aufgrund des geringen Notwendigen Budgets ein gutes Deck für einen Einstieg ins Modernformat, wenn man dazu bereit ist, sich in die Materie einzuarbeiten und viel zu üben.


Letzter Edit 23.07.2015
Primerbanner by Dack


Bearbeitet von DSD-Steve, 25. Juli 2015 - 11:38.


#2 Claymore Geschrieben 31. Januar 2016 - 03:49

Claymore

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Da der Thread ja nun eine ziemlich lange Zeit brach lag: Wäre die Liste aus dem Primer immernoch aktuell, oder gibt es sinnvolle Veränderungen? Und kann das Deck in einem Ultra-Aggro Meta mithalten? Ich befürchte aufgrund des Schadens den man sich selbst reinknallt wird das ziemlich eng, oder?


UMYtCuY.jpg

ehemals Schaufelbagger                                                                   "Retro, [...] der Gott der Magicspieler" - Orca-

 


#3 Atlas8004 Geschrieben 31. Januar 2016 - 10:26

Atlas8004

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Die Finkelliste ist seit einem Jahr unverändert spielbar, selbst die SB Pläne sind noch gut. Ich war damit letzten Monat in Dülmen und bin 4:3 gegangen. Das Problem an dem Deck ist der Auto-lose gegen das rote Eidolon und es reagiert empfindlich auf GY-Hate und Hand disruption. Eldrazi sind aber noch machbar (Jund Boarding Plan). Affinity ist noch gut machbar, Zoo ist schwierig, Infect geht recht gut wegen dem Blood Moon.

Das Meta schießt sich gerade auch eher auf combo statt Aggro ein, daher kann man es auf einen Versuch ankommen lassen. Zum in die Preise gehen ist es aber das falsche Deck.

#4 MattRose Geschrieben 21. März 2017 - 16:35

MattRose

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Ich habe diesen Thread einmal symbolisch angepinnt als Platzhalter für die neue Gifts Storm Liste, die es bis auf Tier 2 geschafft hat. Bis es einen neuen Primer zu dem Deck gibt, kann hier darüber diskutiert werden.

 


Bearbeitet von MattRose, 21. März 2017 - 19:17.

 

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#5 tw. Geschrieben 22. März 2017 - 07:32

tw.

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Hab mit dem Deck schon ein paar (~20) Spiele gemacht und bin eigentlich recht zufrieden. Eine Frage die sich mir stellt ist Merchant Scroll. Man sieht die Karte öfter in den 5-0 Listen aus den MtGO. Aber sie sucht ja eigentlich nur Gifts Ungiven, oder? Lohnt sich der Tutor dafür?

Bearbeitet von tw., 22. März 2017 - 07:33.

batman35jw.png


#6 Lev Geschrieben 22. März 2017 - 07:38

Lev

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Sieh sie in erster Linie als zusätzliche Gifts-Kopien. Ferner findet sie Remand, was zwar selten nützlich, aber dennoch möglich ist. Außerdem kann man zu den Destroy-Effekten im Board einen Bounce-Effekt spielen, der dann auch tutorbar wäre.

#7 ElAzar Geschrieben 22. März 2017 - 08:15

ElAzar

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Es gibt ein Paar Corner-Cases in denen die Karte noch gut ist, z.B. Remand suchen wenn man noch einen Turn/Landdrop braucht um ab zu geben, oder ggn AdN, Breach & Co, es findet zudem Post Board Dispel also Protection ggn blaue Decks und man kann Thought Scour damit suchen um nach Grapeshot/EtW zu graben, wenn man aus welchen Gründen auch immer ohne Gifts abgehen muss, allerdings spielen die meisten Listen das eine oder das andere.


Eingefügtes Bild


#8 PitMcKing Geschrieben 22. März 2017 - 13:19

PitMcKing

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Der wichtigste punkt nach dem Boarden ist wohl, Echoing Truth oder Swan Song zu finden. Preboard hat man mit Gifts Ungiven / Remand / Sleight of Hand / Serum Visions und Thought Scour jeweils Situationsabhängige Ziele. 

 

Gift´s Ungiven:

Value Engine oder Missing Combopieces bei genügend Mana

 

Remand:

Tempo Counter mit Cantrip/Protection/Combo (Remand Grapeshot)/Value über Baral

 

Sleight of Hand:

Mir fehlt eine Bestimmte Karte und ich muss diese jetzt finden

 

Serum Visons:

Ich habe genug Zeit und möchte mich auf die nächsten Turns vorbereiten

 

Thought Scour:

Mein Past in Flames soll böllern

 

Postboard

 

Swan Song:

Protection gegen Rest in Peace/ Counter / Eidolon of Rhetoric / Rule of Law / Chord of Calling auf was Böses

 

Echoing Truth:

Catch All Antwort

 

Wipe Away:

Bounce mit Protection

 

 

Viele Listen gehen auch wieder zur alten Variante mit 4 Peer Through Depths und mehr Empty the Warrens über. 

 

 

Edit:

Den Part mit nur Instants suchen übersehen. Das kommt davon wenn man das Deck in der From noch nicht gespielt hat. Spricht für mich aber für die Peer through Depths variante welche ich gerade beforzuge. 


Bearbeitet von PitMcKing, 22. März 2017 - 14:50.

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#9 tw. Geschrieben 22. März 2017 - 13:44

tw.

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Okay den Punkt mit Sideboardkarten hab ich übersehen. Aber Cantrips suchen geht nur sehr eingeschränkt, da Merchant Scroll nur Instants sucht.
Seht ihr momentan den Weiß-Splash im SB als sinnvoll an?

batman35jw.png


#10 PitMcKing Geschrieben 22. März 2017 - 14:52

PitMcKing

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Danke für den Hinweis. Habe früher viel Storm gespielt aber noch nicht mit dieser Liste. Mein Favorit ist die Peer Through Depths Variante da diese alles Finden kann (in den obersten 5 Karten). Habe meinen Beitrag Editiert. 

 

Für den Weiß Splash würde ich nur gehen, wenn du als Morphboard Elesh Norn / Iona + Unburial rites gehst. Dies kann im Richtigen Meta gut sein, hat allerdings die selben schwächen wie deine Main Combo (Gravehate). Ansonsten sollte man momentan alles so schlicht wie möglich lassen, da du über Echoing Truth und Co. alle Antworten hast. 


Bearbeitet von PitMcKing, 22. März 2017 - 15:05.

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#11 mgoetze Geschrieben 24. März 2017 - 15:45

mgoetze

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Hier war mal ein Versuch, mehrere aktuelle Decklisten zu vergleichen, aber irgendwie klappts nicht mit diesem Forum und Tabellen, sorry. Stattdessen präsentier ich euch einfach das Ergebnis, welches ich mir jetzt gebaut habe:

 


Bearbeitet von mgoetze, 02. April 2017 - 13:50.


#12 PitMcKing Geschrieben 27. März 2017 - 09:38

PitMcKing

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Hey mgoetze, du kannst eine Decklist erstellen mit dem Befehl:

 

[!deck=""]
//Überschrift eins
4 Karte eins
1 Karte zwei

//Sideboard
15 Sideboard-Karten
[/deck!]

 

*! weglassen

 

die Karten dann einfach mit Anzahl eintragen, die Verlinkung geschieht automatisch. So ists für alle einfacher, Deckideen auszutauschen :-)


Bearbeitet von PitMcKing, 27. März 2017 - 09:39.

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#13 MattRose Geschrieben 27. März 2017 - 11:29

MattRose

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Genau. Mach das bitte, sonst muss ich deinen Beitrag ausblenden da er nicht den Forenregeln entspricht.


 

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#14 mgoetze Geschrieben 02. April 2017 - 13:57

mgoetze

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Bin gerade dabei ein bisschen zu goldfishen und fand folgende Entscheidung schwer:

 

On the play, Polluted Delta, 2 Shivan Reef, 2 Goblin Electromancer, Grapeshot, Serum Visions. Hab mal auf keep befunden.

 

Ich spiel Polluted Delta, hol mir Steam Vents, spiel Serum Visions, ziehe Pyretic Ritual und scry: Manamorphose, Past in Flames.

 

Ich denke, Manamorphose kommt relativ sicher nach oben, aber wo kommt das Past in Flames hin?



#15 Atlas8004 Geschrieben 02. April 2017 - 14:16

Atlas8004

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OtP ist das bei mir ein Mulligan. Sonlange Du kein Gifts nachziehst macht die Hand nicht viel.

 

Fetch auf Insel hätte übrigens bei der Serum Vision gereicht, ich hätte gefühlt jetzt PiF on top gelegt



#16 mgoetze Geschrieben 10. April 2017 - 01:51

mgoetze

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Gibts ausser Leyline of Sanctity noch irgendwas, was man sich ins Board packen könnte, was gegen Hand Disruption Decks (Jund, Grixis und so) hilft?

#17 PitMcKing Geschrieben 11. April 2017 - 16:44

PitMcKing

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Natürlich kannst du andere Effeckte die dir Hexproof geben spielen, jedoch bekommst du diese nicht schnell genug aufs Board. Ich spiele ohne Leylines, da Handdisruption alleine uns nicht aufhält. Mit genügend mana ein Past in Flames casten und schon bist du drin in der Combo. 


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#18 Headcrash59 Geschrieben 14. April 2017 - 08:24

Headcrash59

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Wie gut schätzt ihr Kambal, Consul of Allocation gegen Storm ein?

#19 MattRose Geschrieben 14. April 2017 - 09:44

MattRose

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Wahrscheinlich genau so gut wie Eidolon of the Great Revel ;)

 

Man hat im Maindeck halt nichts was ihn effektiv abräumt außer Grapeshot.

Nach dem Boarden sieht es mit Bolts und Pyroclasm etwas besser aus.


 

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#20 Helios Geschrieben 14. April 2017 - 10:02

Helios

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Nur, dass Kambal eben nicht an Pyroclasm stirbt.

Bearbeitet von Helios, 14. April 2017 - 10:03.





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